Перейти к содержимому
Strategium.ru

Dynamic trade routes


Warfail

Рекомендованные сообщения

Warfail
Спойлер

 

Цитата

 

Dynamic Trade Routes (DTR) adds a medieval trade system to CK3, offering a more immersive experience with three main aims:

  1. Historicity over Balance: medieval resources need to be accurately placed, not fairly distributed.
  2. Medieval Lords, not Traders: this is a role-playing game, not Patrician IV or Victoria 3.
  3. Realism: economy and development should be quickly and radically affected by war, and long-term advances quickly reversed.

To get custom map modes of resources, get also the mod Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

New Content

Almost all new content of DTR is interconnected:

coinage-system.png
At its core, DTR features an original Coinage System of Character Traits with:

  • 3 metals (Gold, Silver, Copper), 2 coins (Large, Small), 10 legend types with different requirements and effects. Also, Bracteates.
  • Dozens of specific graphical Coin Designs for traits depending on faith, culture, and location.
  • Coin Slot system with 4 Purity levels + 2 Fame levels (= Trait + Positive Modifier for the own Realm + Negative Modifier affecting neighboring realms), depending on coin metal and size.
  • Associated bonus or malus traits (Inherited Coin, Lesser Coinage, No Coinage Ruler,…)
  • Issued coins have associated Holding or County Modifiers, depending on purity, fame, and Mint locations:

mints-rights.png

  • Mints as special holding building: their coin issuance extends to the whole duchy.
  • Associated bonus (Granted Mint, Active Coinage) or malus (Barter, No Coin, etc.).
  • Court positions Master of the Mint and Warden of the Mint: allow for Renovatio Monetae & Debasement.
  • Annual updates with coin survival dependent upon:
    • Availability of precious metals in minting holdings.
    • The issuer (sub)realm’s balance of Resources, Production, and Taxes.
    • Careful handling of Minting Rights.
    • Foreign coins circulating in the realm (available Decision to Ban Foreign Coins).

mines-ores.png

  • Added all known medieval Mines of gold, silver, and copper, as well as all other essential or important ore sources (iron, tin, alum, marble, etc.)
  • Current Ore Extraction dependent on the mine’s historical starting year and known or estimated yield.

industry-product.png

  • Added all known relevant medieval resources with their (inter)regional Production or Extraction centers, as well as Trading Hubs/Ports.
  • Relative Product Quantity—simplistically shown in percentage as covered needs of the holding—using either known or approximate exports, or otherwise sensible guesstimates.
  • Local production (when that’s possible) follows the same rules as Exported production.
  • Actual Production/Year for each resource is based on specific buildings, building levels, and terrain/location, as well as on Culture (innovation, tradition) and Activity:

activity-trade.png

  • Trade (Imports, Exports) are heavily dependent on Region and Religion.
  • Activity—i.e. production and trade—is affected by development, war, raids, and related modifiers.

surplus-deficit.png
Usage of resources checked yearly for each ruler’s (Sub)Realm:

  • Each Men-at-Arms type consumes specific resources, whose deficit or surplus can increase or decrease Hire and Maintenance costs (character modifiers).
  • Combined Foodstuff surplus or deficits affect army Supplies.
  • Food is consumed by army use, modifiers,…Deficits in holdings cause famines, then disease, whereas Surplus can accumulate for up to 5 years to compensate for Deficits.
  • Building Construction costs depend on available materials (e.g. timber, stone), which get consumed by MAA units, active constructions, etc.
  • Activity (feast, playdates, etc.) and Court Amenities consume luxury and/or foodstuff resources.
  • Physicians will use mercury to treat appropriate diseases.

horses-stables.png

  • Added Warhorses as artifacts in a new Inventory slot.
  • Royal Studs are a special holding building of Castles, with its horse artifact trading system and taxed sales.
  • Warhorses can be trained (incl. Head Groom, Master of the Horse) or bought, with breed and trainer’s culture, martial, and prowess affecting their quality.
  • Region- or culture-based Breeds and Types as described in the Middle Ages, adjusted to what we know today.

tourney-chowgan.png

  • Wargames as activities with duel-like competitions, divided according to faith and location
  • Tourneys for Western European Christians.
  • Chowgan games for Muslims and Eastern Christians (including Western Christians in the Middle East). Also allowed for neighboring pagan steppe peoples and Indian faiths (for balance, in lieu of more specific horse-related wargames).
  • Realistic: fatal injuries, HoF and Chaplain negative opinion, potential increase in martial and prowess for characters and horse artifacts, increased risk of factions, etc.

slaves-markets.png

  • Slave Markets are a special holding building for Cities, with slave trading system and taxed sales.
  • Domestic slaves and Mamluks (slave soldiers) as court positions. Adapted Chief Eunuch position.
  • Slave Concubine system for Polygamous faiths, secret concubines for non-concubinists.

caravans-fairs.png

  • Caravans or Fairs (depending on faith and region) are a special holding building for Temples, with artifact trading system and taxed sales.
  • Low quality Imitation artifacts like weapons, armors, helmets.
  • Falcons (diplomacy, hunt) and Edible artifacts (stress relief) as special items.

raid-enslave.png
Raiding allowed for Tribals and Republics (=Trading), but also Feudal and Clan governments based on faith hostility (always) or traditionally raiding cultures (Britannia, India, Africa).

  • Enslaving prisoners when no reciprocal obligations (non-neighbors, non-ransomable).
  • Enslaving a population after sacking a county (slaves need to be brought back by the army):
    • To be sold as Chattel Slaves into slave markets.
    • To become Serfs in the capital, increasing development (potential malus from max. number of serfs allowed by culture).
  • Robing dies from mint and sell, with counterfeit malus.

trade-deal.png
Non-raidable counties are amenable to trade, depending on diplomacy (Republics excel):

  • Raid or Trade has been modified to affect non-Tribals only.
  • Reaching a Trade Deal means sharing the resources of the realm (100% for trader, 50% reciprocal for tradee).
  • Establishing a Trading Post means sharing half of the resources of the county (in exchange for tax benefits).
  • Decision to Ban Strategic Exports limits the damage of trade deals and trading posts, at a cost.

 

  •  

Мод про торговлю, чеканку монеты, и т.д. и т.п. Также в нём есть рабство (и рынок рабов), пища, население (но тут довольно рудиментарная система), можно выращивать и продавать коней, торговать артефактами...

Мне кажется, пока что сырой, но я вижу потанцевал

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


Интересный мод, по ощущениям может составить конкуренцию Sinews of war за центральный мод, обогащающий геймплей ваниллы. Правда я играл немного совсем, пока держу воздержание до выхода нового ДЛЦ.

Из раздражающего: слишком часто нужно заново чеканить монету, как и открывать монетные дворы, подольше бы промежуток. Артефакты в ванилле итак слишком сильны и нуждаются в перебалансировке, а тут и того пуще с появлением коня.
 


Канцлер Шольц
В 27.06.2022 в 23:42, Warfail сказал:
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Описание на английском (Открыть)

 

  •  

Мод про торговлю, чеканку монеты, и т.д. и т.п. Также в нём есть рабство (и рынок рабов), пища, население (но тут довольно рудиментарная система), можно выращивать и продавать коней, торговать артефактами...

Мне кажется, пока что сырой, но я вижу потанцевал

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Закрепи в шапке

Русификатор Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Скачать в стим Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


Если кто пользует поясните за торговлю. Около 900 года Рюриком перешел в феодализм - через 15 лет конец игры. Все в новгороде вымерли из-за голода и болезней. Заключать сделки с вассалами невозможно, ибо у них самих нет еды. Это просто тупик какой-то. 


Канцлер Шольц
В 6/7/2023 в 1:56 AM, Stics сказал:

Если кто пользует поясните за торговлю. Около 900 года Рюриком перешел в феодализм - через 15 лет конец игры. Все в новгороде вымерли из-за голода и болезней. Заключать сделки с вассалами невозможно, ибо у них самих нет еды. Это просто тупик какой-то. 

Суровые реалии средневековья😂


@Maraniro скорее сырость мода. Я прочитал, что сам автор подтвердил, мол восточная европа плохосбалансированый регион (леса и тайга и там попросту нечего строить из жратвы). К тому же есть и религиозные вопросы. Перейдя первым в феодолизм в восточной европе при язычестве, христиане не хотят торговать со мной, потому поставок нет. Думал, что хоть в этом моде будет работать "путь из варяг в греки". Нет. Нифига.


urtrangar

Думаю, что именно сырость мода, точнее, выбранные для террейна "тайга" базовые значения продуктивности.
Слабые здания для сельхоза как раз отражают сложности развития в лесах, но вот базовая продуктивность там должна быть намного выше.
Исходное значение прихода "зерна" почему-то считается как квадрат базового значения, и у тайги почему-то стоит 0,2 = 0,04 зерна (у равнин 1 = 1 зерно, даже у горной пустыни 0,4 = 0,16 зерна).
Если считать, что исходное "зерно" от террейна включает в себя ещё и собирательство (грибы-ягоды), а должно по логике включать, то это значение сильно занижено.
в файле \common\scripted_effects\trade_routes_reset_baronies.txt эти значения можно увидеть.
думаю, что там уместнее либо 0,75 как у джунглей и болот, либо на крайняк 0,7 как у пустыни.


Канцлер Шольц
В 05.10.2023 в 18:41, urtrangar сказал:

Думаю, что именно сырость мода, точнее, выбранные для террейна "тайга" базовые значения продуктивности.
Слабые здания для сельхоза как раз отражают сложности развития в лесах, но вот базовая продуктивность там должна быть намного выше.
Исходное значение прихода "зерна" почему-то считается как квадрат базового значения, и у тайги почему-то стоит 0,2 = 0,04 зерна (у равнин 1 = 1 зерно, даже у горной пустыни 0,4 = 0,16 зерна).
Если считать, что исходное "зерно" от террейна включает в себя ещё и собирательство (грибы-ягоды), а должно по логике включать, то это значение сильно занижено.
в файле \common\scripted_effects\trade_routes_reset_baronies.txt эти значения можно увидеть.
думаю, что там уместнее либо 0,75 как у джунглей и болот, либо на крайняк 0,7 как у пустыни.

ты писал это разрабу в дискорде?

_________
добавлено 2 минуты спустя
В 14.06.2023 в 13:43, Stics сказал:

@Maraniro скорее сырость мода. Я прочитал, что сам автор подтвердил, мол восточная европа плохосбалансированый регион (леса и тайга и там попросту нечего строить из жратвы). К тому же есть и религиозные вопросы. Перейдя первым в феодолизм в восточной европе при язычестве, христиане не хотят торговать со мной, потому поставок нет. Думал, что хоть в этом моде будет работать "путь из варяг в греки". Нет. Нифига.

Есть подробный гайд по этому моду Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Автор @Warfail этого раздела сделал отвратительное оформление и малоинформативное :smile43:


Канцлер Шольц
(изменено)
В 14.06.2023 в 13:43, Stics сказал:

Думал, что хоть в этом моде будет работать "путь из варяг в греки".

В этом моде торговля разбита на регионы или по религиям.

Как я понял, торговля идет согласно району, и в меньшей степени с другими районами.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Спойлер

PoKwN8g.png

 

Изменено пользователем Maraniro

Warfail
8 часов назад, Maraniro сказал:

Автор @Warfail этого раздела сделал отвратительное оформление и малоинформативное :smile43:

Я буквально копировал описание со страницы стима :Cherna-facepalm:


Дoбро
12 минуты назад, Maraniro сказал:

@Вице-ПрезидентПривет. Можешь закрепить пост в шапку?:drink:

Вы молодец!:)


terter123
В 05.10.2023 в 18:41, urtrangar сказал:

умаю, что там уместнее либо 0,75 как у джунглей и болот, либо на крайняк 0,7 как у пустыни.

Ну да, странно. Тайга 0.2, пустыня 0.7. Всё же в пустыне проблемы с едой. Ничего не растёт и охотиться не на кого. В ней и не живут так-то. В оазисах, да, но они не настолько велики. По-сути, пустыня - это 0, как и пустынные горы. Ввиду игровых условностей 0.3-0.4 максимум и надо потестить, возможно пустыня вполне будет выживать как дотационный регион на 0-ле ( ещё не пробовал мод толком ). 0.7 для тайги жирно достаточно. Да, собирательство и животных разводят. Но климат холодный и с растениями по-типу пшена проблемы и как следствие в тайге обычно жили небольшими селениями, чтоб прокормиться как-то. Думается для тайги нормально выглядит 0.5. Как у гор. Тоже с земледелием проблемы.


Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 13
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 4113

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Канцлер Шольц

Закрепи в шапке Русификатор Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Скачать в стим Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Warfail

Мод про торговлю, чеканку монеты, и т.д. и т.п. Также в нём есть рабство (и рынок рабов), пища, население (но тут довольно рудиментарная система), можно выращивать и продавать коней, торговать артефак

Stics

@Maraniro скорее сырость мода. Я прочитал, что сам автор подтвердил, мол восточная европа плохосбалансированый регион (леса и тайга и там попросту нечего строить из жратвы). К тому же есть и религиозн

urtrangar

Думаю, что именно сырость мода, точнее, выбранные для террейна "тайга" базовые значения продуктивности. Слабые здания для сельхоза как раз отражают сложности развития в лесах, но вот базовая продукт

Канцлер Шольц

Dynamic Trade Routes (DTR) добавляет в CK3 систему средневековой торговли, предлагая более захватывающий опыт с тремя основными целями: Историчность вместо баланса: средневековые ресурсы должны б

Дoбро

Вы молодец!

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
  • Модераторы онлайн

    • alexis
    • enot1980
    • Blackfyre Kreis
×
×
  • Создать...