Grey Eminence – возможный конкурент Paradox в GrandStrategy?
Лучшие авторы в этой теме
-
DirtyRamz 21 сообщений
-
izifront 12 сообщений
-
Holst 3 сообщений
-
Daniel13 3 сообщений
-
bigsponsor 1 сообщение
-
elfyonok 1 сообщение
-
СУЛАРИУС 1 сообщение
-
Москаль 1 сообщение
-
Noobozadrot 1 сообщение
-
Blackfyre Kreis 1 сообщение
-
feanya 1 сообщение
-
Nejniy_Vampir 1 сообщение
Популярные дни
Популярные сообщения

DirtyRamz
На протяжении с 1356 по 1956 год управляйте судьбой любой страны на Земле, ведя ее сквозь 6 веков эпических противостояний. Дипломатия, война, экономика и интриги - все это оружие в вашем арсенале для

DirtyRamz
Дневник разработчиков #2:Население

DirtyRamz
Дневник разработчиков #3:Страны

DirtyRamz
Дневник разработчиков #4:География

DirtyRamz
Конкуренция всегда хорошо. Я люблю параходов, но считаю, что из-за монополии они разленились. Набрали «небинарных» личностей( чтобы это не значило) и орду феминисток , в СК3 еле добавляют контента, в

DirtyRamz
Дневник разработчиков #1: что такое Grey Eminence

DirtyRamz
Дневник разработчиков #5:Религия

DirtyRamz
Дневник разработчиков #6:Культура
-
Сейчас на странице 0 пользователей
- Нет пользователей, просматривающих эту страницу
-
Модераторы онлайн
- alexis
Рекомендованные сообщения
На протяжении с 1356 по 1956 год управляйте судьбой любой страны на Земле, ведя ее сквозь 6 веков эпических противостояний. Дипломатия, война, экономика и интриги - все это оружие в вашем арсенале для того, чтобы превратить мир, который был, в мир, который должен быть.
Дата выпуска: TBA
Разработчик: The Nestinars
Издатель: The Nestinars
Жанр: RTS
Платформы РС
Язык интерфейса: английский
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Grey Eminence - историческая глобальная стратегия. На протяжении с 1356 по 1956 год управляйте судьбой любой страны на Земле, ведя ее сквозь 6 веков эпических противостояний. Дипломатия, война, экономика и интриги-все это оружие в вашем арсенале для того, чтобы превратить мир, который был, в мир, который должен быть.
Особенности игры:
Моделирование в непревзойденном масштабе:
Инновационный игровой дизайн:
Создан с учетом модифицируемости:
Что же такое Grey Eminence? Grey Eminence — это наш ответ на вопрос: «Как бы вы создали историческую крупную стратегическую игру, если бы у вас был в 100 раз больший бюджет производительности?»
Охватывая период с 1356 по 1956 год, «Grey Eminence» моделирует ход (альтернативной) истории в масштабе, который до сих пор считался невозможным. Он делает это через призму конкретной страны, которую вы, игрок, можете попытаться направить в любом направлении, которое считаете нужным, с помощью дипломатии, политики, экономики, войны и интриг.
Как это выглядит на практике? Мир Grey Eminence — это действительно живой организм. Он состоит из 1 004 880 шестиугольных тайлов (и 12 пятиугольных тайлов, потому что математика), каждая со своим населением, зданиями и географией. Это огромное количество данных взаимодействует через несколько систем: от демографического моделирования до производства, потребления, торговли, климата и многого другого.
В основе всех этих систем лежит идея симуляционизма. В Gray Eminence нет произвольной механики, нет абстракций, похожих на настольные игры, нет очков маны. Вместо этого системы Grey Eminence максимально точно представляют явления, которые вели человечество к современности. В совокупности они позволяют нам точно смоделировать огромное разнообразие государств, существовавших между 1356 и 1956 годами: от аристократических монархий и конфедераций племен до конституционных республик и коммунистических диктатур.
Наш симуляционный подход выходит за рамки физического и переходит в сферу социального. В Gray Eminence страна, за которую вы играете, не является монолитной единицей; это смесь различных конкурирующих интересов его элит. Дворянство, духовенство, торговцы, военные и сама государственная бюрократия соперничают за власть и часто будут тянуть вашу страну в направлениях, с которыми вы, возможно, не согласны. Владения также не являются монолитными образованиями: они, в свою очередь, состоят из различных персонажей, каждый со своей индивидуальностью, историей, амбициями и страхами.
Хотя вся эта сложность может показаться пугающей, Grey Eminence не является игрой с крутой кривой обучения (по крайней мере, для крупной стратегической игры). Мы достигли этого благодаря новаторскому использованию UI/UX, сознательному отказу от микроменеджмента в пользу стратегического выбора сверху вниз и философии дизайна, основанной на «дополнительной сложности». В Gray Eminence многие основные системы являются «необязательными» в том смысле, что даже при отсутствии вмешательства игрока они по-прежнему функционируют так, как вы ожидаете исторически. Возможно, вы не построите ни одной фермы за 600 лет, но это не помешает дворянам расширить свои невероятно прибыльные плантации табака или открыть серебряный рудник, когда будет найдено новое месторождение. Конечно, оставление вашей страны полностью на автопилоте, скорее всего, приведет к далеким от идеальных результатам, но, по крайней мере, это избавит вас от необходимости читать каждую подсказку и каждую запись в энциклопедии перед началом вашей первой игры.
В Grey Eminence есть новшества не только для игроков, но и для моддеров. Мы создали игру с нуля с учетом модифицируемости, и в результате в ней практически нет жестко закодированных механик. В Grey Eminence вы можете изменить что угодно: пользовательский интерфейс, ИИ, графику и даже основную системную логику. Мы в значительной степени даем вам доступ ко всему, кроме самого исходного кода. Примечательно, что базовая игра будет включать в себя встроенный редактор мира, тот самый, который мы сейчас используем для создания стандартного игрового мира 1356. В будущих дневниках разработчиков, помимо описания различных особенностей Grey Eminence, мы также объясним, как с ними можно поиграться в редакторе мира.
Подводя итог, Grey Eminence является воплощением следующих трех принципов дизайна:
1)Симуляционизм над абстракцией
2)Необязательная сложность
3)Универсальная модифицируемость
Если вам удивлены, как инди-студия может создать глобальную стратегическую игру, используя на два порядка больше данных, чем что-либо выпущенное на сегодняшний день, мы написали короткую статью, в которой рассказывается о некоторых инновациях, лежащих в основе Unity’s Data-Oriented Tech Stack, экспериментальной технологии, на которой работает Grey Eminence. Статью вы можете прочитать на нашем сайте.
В заключение я хочу рассказать вам, почему мы объявляем о выпуске Grey Eminence именно сейчас, когда до полноценного релиза остался как минимум год. С момента своего основания наша студия была полностью самофинансируемой. Grey Eminence начинался как страстный проект — действительно, около половины разработчиков пришли из сообществ моддеров существующих больших стратегий. Мы не обязаны внешним инвесторам и не гонимся за фиксированными сроками, потому что понимаем важность выпуска игры тогда, когда она будет готова, а не тогда, когда это удобно для акционеров.
Однако по мере того, как наша команда и проект росли в масштабах, стоимость разработки Grey Eminence превышала наши возможности по ее поддержанию. На данный момент мы исчерпали не только наши собственные сбережения, но и — для многих из нас — сбережения нашей семьи и друзей. Мы верим, что Grey Eminence — это будущее жанра глобальной стратегии, и мы сделали все, чтобы осуществить эту мечту. Если вы тоже хотите, чтобы эта мечта воплотилась в жизнь, поддержите нас на Patreon. Впереди долгий путь, но вместе мы сможем совершить эту революцию.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Всем привет и добро пожаловать во второй дневник разработчиков Grey Eminence! Сегодня мы подробно рассмотрим один из самых важных аспектов Grey Eminence: его систему населения — как она работает, что ею движет, как с ней можно взаимодействовать и как ее модифицировать.
Население:
По своей сути, Gray Eminence — это игра о людях, как коллективно, так и — для некоторых известных персонажей — по отдельности. Моделирование их жизни — это первый шаг к моделированию более сложных явлений, поэтому мы попытались отследить как можно больше демографических характеристик. Ранее мы упоминали, что у каждого тайла может быть свое население. Это население разбито на сегменты по возрасту, социальному классу, культуре, религии и полу (в указанном порядке). Порядок важен, потому что у нас есть определенное число для каждой возможной комбинации этих параметров. По сути, каждый тайл представляет собой базу данных, содержащую полную информацию о его населении.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Шанду когда-то был летней столицей династии Юань, правившей Китаем в 1356 году. Построенный по приказу Хубилай-хана, город был местом встречи Степи и Среднего царства. Какое-то время это был самый большой город в монгольском мире, но уже спустя десятилетия восходящая династия Мин предала его огню. Тем не менее, это не должно быть его судьбой.
Точно отслеживая каждый сегмент населения, мы можем создать демографическую модель, которая может точно моделировать различные процессы, происходящие в выбранном населении.
Демографическая модель:
Дети являются основой, на которой зиждется все население, и поэтому у них есть свой собственный сегмент. В отличие от других сегментов, дети не подразделяются на культуру, религию или социальный класс. Вместо этого, когда они вырастают, они пропорционально распределяются по взрослым сегментам, присутствующим в плитке. Эти пропорции могут быть искажены: культурная дискриминация или религиозная нетерпимость — это лишь некоторые из факторов, которые могут заставить родителей иначе воспитывать своих детей. Вы, игрок, можете оказать давление на этот процесс посредством вмешательства сверху вниз, хотя его эффективность зависит от бюрократических возможностей вашей страны.
Каждый месяц часть детей вырастает во взрослых. Эти люди трудоспособного возраста являются двигателем, который движет миром Серого кардинала, и они подразделяются на социальный класс, культуру, религию и пол. Для большинства взрослых мир 1356 года не был прекрасным местом для жизни. Рабство и крепостное право были обычным явлением, а кочевничество было единственным образом жизни во многих местах по всему миру. Экономическое (не говоря уже о политическом) самоопределение было реальностью лишь для крошечной части населения. Тем не менее, по прошествии столетий некоторые общества будут стремиться к эмансипации, что в конечном итоге приведет к современной концепции гражданства, где социальный класс перестает иметь юридическое значение.
Взрослые всегда принадлежат к определенной культуре и (почти) всегда исповедуют определенную религию. В отличие от детей, взрослые в основном настроены по-своему. Они могут отказаться от своей веры в экстремальных условиях — по распоряжению правительства или нет, — но выучить новый язык или принять иностранные обычаи — это то, чего могут добиться немногие. Наконец, мы подразделяем взрослых на мужчин и женщин из-за того простого факта, что только женщины могут рожать детей.
Хотя концепция выхода на пенсию появилась ближе к концу временной шкалы Grey Eminence, тем не менее, мы посвятили сегмент пожилым людям. Социальное обеспечение стало ключевой проблемой для государств в конце 19-го и 20-го веков, и пожилой сегмент помогает нам моделировать последствия принятия (или игнорирования) такой политики, как пенсия.
Сделав население Grey Eminence настолько детализированным, мы можем связать его с различными другими частями симуляции. Например, мы можем связать количество детей, рожденных на одну женщину, с наличием продуктов питания на местном уровне. Мы можем настроить некоторые болезни так, чтобы они в большей степени поражали детей, а другие — только для пожилых людей. Разделив рождение и смерть, мы можем точно смоделировать демографический бум из-за распространения новых технологий или демографический спад из-за пандемии.
Как вы, как игрок, можете взаимодействовать с населением? Как мы уже говорили ранее, наша философия дизайна отдает предпочтение стратегическим решениям сверху вниз, а не микроуправлению. Вы можете проводить различные политики: от финансирования освобождения крепостных или агломерации городов до насильственного переселения и массового изгнания. Как обычно, эффективность таких усилий зависит от бюрократических (или военных) возможностей вашей страны, но в целом мы против произвольного ограничения свободы действий игрока. Настоящими ограничениями должна быть реакция элиты вашей страны и населения в целом: если они не согласны с тем, что вы делаете, они доставят вам неприятности.
Модинг Населения:
Мы пообещали, что добавим в каждый дневник разработчиков раздел о модифицируемости. С населением вы можете выполнять различные изменения, такие как добавление, редактирование или удаление социальных классов, религий, культур, возрастов или полов, но вы также можете изменять процессы самой системы. Вы можете, например, сделать мужчин сегментом, который рождает детей, или вы можете вернуть человечество к славным дням митоза, полностью заменив процесс воспроизводства. Вы даже можете обратить поток процессов вспять, если вам любопытно, чем обернется мир, наполненный Бенджаминами Баттонами(спойлер: это плохо кончится).
Что касается построения населения пользовательских миров, у нас есть раздел нашего редактора мира, посвященный населению. Он включает в себя кисти населения, которые позволяют добавлять фиксированное количество определенных сегментов к тайлам, рисуя по всему миру, и редактор тайла/провинции/региона, где вы можете более систематически редактировать численность населения. Я оставлю вам пример того, как выглядит последняя функция; Я думаю, что это отлично иллюстрирует, сколько данных способен обрабатывать Grey Eminence.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
В этой провинции, состоящей из 421 плитки, проживает 1 436 миллионов человек, разделенных на 2 951 различных сегментов (некоторые из которых объединены здесь, поскольку они присутствуют более чем в одной плитке). Обратите внимание, что это примерные данные: мы все еще собираем исторические данные для многих частей мира, поэтому ничто из того, что вы здесь видите, не является окончательным.
Это все для этого дневника разработчиков! Хотя мы не можем сказать, когда будет опубликован следующий, вы можете ожидать, что он будет содержать тот же уровень детализации, что и этот. Я повторю, что графика, пользовательский интерфейс и исторические данные, которые вы видите, находятся в стадии разработки и не являются окончательными. Следите за обновлениями, присоединившись к нашим Discord и Subreddit, а также следите за нами на YouTube, Facebook, Twitter и на нашем веб-сайте. И если вам нравится то, что мы делаем с Grey Eminence, поддержите нас на Patreon. Спасибо за чтение!
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Всем привет и добро пожаловать в четвертый дневник разработчиков Grey Eminence! Сегодня мы рассмотрим географические системы, лежащие в основе нашего игрового мира. В частности, мы рассмотрим, как работают тайлы земли, чем они отличаются друг от друга и как их состав влияет на другие игровые системы. Мы также кратко рассмотрим некоторые связанные системы, такие как погода и реки. Приносим свои извинения любителям мореплавания, но мы расскажем о морских тайлах и связанной с ними морской механике в другом дневнике.
Давайте начнем с изучения свойств, определяющих тайл земли, а затем посмотрим, как эти свойства взаимодействуют. Итак, из чего состоит земельный тайл? Это объединение четырех различных параметров: ландшафта, климата, размера земли и лесного покрова.
Ландшафт:
Первый параметр, который мы рассмотрим, — это ландшафт тайла. Он включает в себя топографию тайла, а также некоторые гидрологические и высотные особенности, о важности которых вы узнаете чуть ниже. Мы приняли довольно простую модель ландшафта, которая в основном разделяет плитки на основе практических характеристик, всего с семью типами ландшафта.
Наиболее распространенные типы местности, которые вы увидите по всему миру, — это равнины, холмы и горы. Это простое представление того, насколько тайл плоский, и они дает привычные эффекты: например, тайлы равнины легко пройти и трудно защитить (противоположность тайлам гор).
Вершины и плато — это типы местности, связанные с горами, поэтому вы найдете их рядом с горными тайлами. Вершины — это тайлы с такими крутыми склонами, что они непроходимы , тогда как плато — это более или менее равнины, но с некоторыми важными отличиями, которые мы рассмотрим через далее.
Поймы — это особый тип местности, который может существовать только рядом с реками. Эти тайлы более продуктивны в сельском хозяйстве, особенно если в тайле устроено орошение.
Водно-болотные угодья — еще один особый тип местности. Эти плитки представляют болота, топи и топи; их трудно пройти, но их можно осушить, превратив в обычные равнины.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Холмы на северо-западе Венгрии не самые простые для пересечения или возделывания, но их очень удобно защищать. Как всегда, цифры и графика находятся в стадии разработки.
Климат:
Вторым свойством земельных тайлов является их климат. Он представляет сезонные режимы осадков и температуры, которые имеют важное значение для сельского хозяйства и погоды. Мы выбрали упрощенную версию системы классификации климата Кеппена, с которой, я уверен, ваши климатологи хорошо знакомы.
Как и в классификации Кеппена, различные климатические зоны Greu Eminence сгруппированы в пять основных категорий: тропический, сухой, умеренный, континентальный и полярный.
Тропический климат делится на тропический лес и саванну. Их средняя температура выше 18 ° C во все месяцы, что означает, что их теоретический сезон роста может охватывать весь год. Конечно, в действительности эти климатические условия подвержены сезонным засухам, но их последствия можно смягчить с помощью орошения.
Сухой климат характеризуется малым количеством осадков; он делится на засушливый и полузасушливый. Как и в тропическом климате, их температуры достаточно высоки, чтобы поддерживать рост растений в течение всего года, хотя не все культуры могут выдержать значительные амплитуды температур. Кроме того, засушливый климат страдает от многолетней нехватки воды, поэтому их реальная сельскохозяйственная продукция значительно ниже. Орошение практически необходимо, чтобы сделать сухой тайл продуктивным.
В умеренном климате проживало большинство населения Земли в 1356 г. Он подразделяются на субтропический, средиземноморский, океанический и субполярный. Они имеют полную гамму сезонов, но остаются достаточно теплыми для сельского хозяйства в течение большей части года. Их осадки распределяются равномерно, поэтому требуется меньше усилий по интенсивному орошению.
Континентальный климат состоит из континентального, высокогорного и бореального. Эти климаты обычно встречаются на больших массивах суши (отсюда и название) и характеризуются высокими амплитудами температур. Примечательно, что у них есть по крайней мере один месяц со средней температурой выше 10°C. Их максимальный сельскохозяйственный потенциал варьируется даже при орошении.
Последняя климатическая группа - полярная, в которую входят тундровый и полярный климаты. Из двух только тундровый климат несколько гостеприимен. Тайлы тундры имеют по крайней мере один месяц тепла, достаточного для таяния снега, и хотя они, как правило, непригодны для сельского хозяйства, животноводство возможно.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Климат в Нитре (и в большей части Восточной Европы) континентальный, что делает его довольно подходящим для ведения сельского хозяйства, несмотря на суровые зимы.
Размер земли:
Возможно, самым очевидным свойством тайла земли является его площадь поверхности, которую мы любим называть размером земли. Этот параметр является статическим для (почти) всех тайлов и представляет собой просто площадь поверхности Земли, деленную на количество тайлов на земном шаре. В нашем случае получается 510 единиц на тайл, причем одна единица составляет примерно один квадратный километр. Мы не будем вдаваться в подробности — вы узнаете больше из дневника разработчиков про здания — но вкратце: все, что вы хотите построить, занимает определенное количество места, поэтому вы не можете застраивать тайл бесконечно.
Лесной покров:
Лесной покров — это количество единиц земли, занятых густыми лесами. Наличие (или отсутствие) лесов сильно влияет на тайл: если дороги не построены, это затрудняет транспортировку и логистику. Это также останавливает строительство зданий после того, как вся не покрытая лесом земля будет израсходована. У леса есть одно важное преимущество: он обеспечивает дополнительный источник средств к существованию для местного населения за счет охоты.
Вы можете вручную вырубать леса, чтобы освободить место для более полезных зданий, но вы, вероятно, не хотите вырубать каждое дерево до последнего. Поддержание некоторого количества лесного покрова позволяет вам и вашей знати строить лагеря лесозаготовителей, которые производят древесину стабильным (хотя, по общему признанию, анахроничным) способом. Конечно, если вы совершили смертный грех вырубки всех лесов, вы всегда можете изменить курс и попытаться восстановить утраченные леса, хотя при этом вы, скорее всего, столкнетесь с корыстными интересами. Кроме того, вы всегда можете полностью обезлюдить данную область, чтобы природа медленно исцелялась сама по себе.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
На северо-западе Венгрии — и в большей части Европы в 1356 году — леса по-прежнему доминируют в ландшафте, несмотря на столетия сельскохозяйственных посягательств.
Пахотность / пастбищность:
Сочетание рельефа тайла с его климатом позволяет нам определить, насколько он подходит для сельского хозяйства и животноводства. В общем, животным намного легче угодить, чем растениям, поэтому любой тайл, подходящий для сбора урожая, также будет достаточно хорош, чтобы на нем можно было пастись. Обратите внимание, что каждая культура имеет свои уникальные предпочтения в отношении температуры и осадков. То, что вы теоретически можете выращивать кукурузу, например, в Исландии, не означает, что вы должны это делать.
Погода:
Помимо ландшафта/климата одного тайла, у нас есть более широкая система погоды, которая влияет на целые регионы земного шара. Эта система достаточно велика, чтобы позже написать полный дневник разработчиков, но сейчас мы можем подтвердить, что она включает в себя такие явления, как времена года, штормы, муссоны, ураганы и торнадо. Мы надеемся добавить больше погодных явлений в будущем, но это те, которые у нас есть прямо сейчас.
Реки:
Было бы упущением не упомянуть, как во всем этом фигурируют реки. Как многие из вас предполагали, в Grey Eminence реки текут по краям шестиугольников. Таким образом, отдельный участок реки всегда будет формировать границу между двумя тайлами. Есть несколько рек, которые в некоторых частях достаточно широки, чтобы их можно было представить как полноценные водные плитки, но подавляющее большинство рек следуют парадигме шестиугольника с границей-рекой.
Как и погода, мы запланировали целый дневник разработчиков о том, как работают реки и как они взаимодействуют со всеми нашими системами, но просто чтобы утолить ваш голод, мы можем сказать, что реки будут иметь не только ваше обычное географическое и военное влияние, но и экономический. Как мы упоминали ранее, экономика Grey Eminence основана на логистике. Реки были неоспоримым краеугольным камнем торговли до изобретения железных дорог, поэтому ваш контроль над водными путями будет ключевым фактором, определяющим ваш успех в качестве торговой страны.
Модификации:
Учитывая, насколько фундаментальны географические системы, вы можете подумать, что большинство из них жестко запрограммированы и, следовательно, их невозможно модифицировать. Правда в том, что сделать такие основные функции модифицируемыми было очень сложной задачей, но мы с гордостью можем сказать, что нам это удалось!
Проще говоря: вы можете добавлять новые ландшафты/климаты (или изменять/удалять существующие) и связывать их с различными другими системами. Например, вы можете добавить тайл вулкана и создать систему извержения вулкана, которая периодически вызывает извержение вулканических тайлов. Такие модификации можно делать не только на логическом уровне, но и графически, хотя вам, вероятно, придется немного повозиться, чтобы это выглядело так, как вы хотите. И, разумеется, такие сложные модификации потребуют знания C#.
Конечно, вы можете сделать более безумные вещи, чем вулканы. Механики, которые мы добавили к местности/климату, можно перенаправить или полностью изменить. Вы можете, например, сделать морские тайлы обитаемыми, а наземные тайлы негостеприимными, для всех вас, строителей фантастического морского мира. На самом базовом уровне тайлы/климаты — это просто контейнеры для механик, так что мир здесь — ваш конструктор.
Чтобы помочь вам получить максимальную отдачу от географических модифицируемости Grey Eminence, мы потратили много усилий на создание раздела географии нашего редактора мира. Сюда входит функция, о которой многие из вас уже спрашивали: импорт/экспорт географических данных через 2D-изображения. Эта функция использует простую равнопрямоугольную проекцию, поэтому любой файл.png Земли , который вы скачаете из Интернета, отлично впишется (хотя вам, возможно, придется перекрасить его). Короче говоря, это позволяет вам рисовать любой фантастический мир, который вы хотите, в Photoshop или GIMP (или, осмелюсь сказать, в Paint) и просто импортировать его в пользовательский мир. Редактор мира автоматически интерполирует все пиксели в ландшафт/климат/лесной покров с идеальной точностью.
У нас есть еще одна функция, которую я хочу вам показать. Это, пожалуй, наше величайшее техническое достижение на данный момент (помимо, знаете ли, увеличения производительности в 100 раз, но это больше благодаря Unity, чем нам). Редактор мира Grey Eminence включает в себя редактор ландшафта в реальном времени, который позволяет вам рисовать по всему миру, создавая новые массивы суши или погружая существующие земли под волны. Вы, конечно, также можете использовать его для редактирования климата или лесного покрова, и в будущем мы также расширим его функциональность, чтобы можно было легко модифицировать погоду, но об этом в другой раз.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Уничтожить Лордерон никогда не было так просто! Кому нужны межпространственные волшебные мечи, которые могут воскрешать мертвых, когда вы можете просто отмахнуться от всего этого и притвориться, что этого никогда не было.
На этом пока все, ребята! Последние две недели мы усердно работали над реализацией ключевых механик, и мы рады сообщить, что достигли высоких темпов разработки. В немалой степени это благодаря вашей постоянной поддержке в нашем сообществе и на Patreon, так что спасибо, что вы с нами! Следующего дневника разработчиков вы можете ожидать 25 марта. А пока следите за новостями о Grey Eminence, присоединившись к нашим Discord и Subreddit, а также следите за нами на YouTube, Facebook, Twitter и на нашем веб-сайте. Спасибо за чтение!
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Всем привет и добро пожаловать в пятый дневник разработчиков Grey Eminence! В сегодняшнем выпуске мы рассмотрим различные механики, связанные с религией. До появления народного национализма вера была связующей силой цивилизаций по всему миру. Таким образом, религия взаимодействует со многими другими системами в игре, и вам определенно захочется внимательно следить за ней.
Начнем с определения того, что такое религия. В Grey Eminence религии не монолитны; вместо этого они представляют собой набор отдельных конфессий с общими убеждениями. Например, христианство — это религия с большим количеством деноминаций, и хотя все христиане верят в авраамического Бога, очень мало согласия в более мелких деталях.
Большинство религиозных игровых механик выражено на уровне конфессий. Каждая конфессия определяется своей комбинацией доктрин, позиций и особенностей. Примечательно, что комбинация не обязательно должна быть уникальной, хотя чуть ниже вы поймете, почему это важно.
Доктрины:
Каждая конфессия имеет набор доктрин, определяющих ее общую структуру и высокоуровневые механики. Вы можете думать о доктринах как о строительных блоках данной конфессии: все религии имеют доступ к одним и тем же типам доктрин, хотя у большинства есть ограничения на то, какие конкретные доктрины они могут выбирать.
Доктрины контролируют все, от того, как организовано духовенство конфессии, его богословские основы, представителям какого пола разрешено вступать в духовенство, могут ли священнослужители вступать в брак и многое другое. Мы не будем сейчас проходить все доктрины, а только самую важную, а именно духовенскую структуру.
Духовенская структура говорит нам, как организовано духовенство данной конфессии (если вообще организовано). Эта доктрина оказывает косвенное влияние на большинство других аспектов конфессии, так что, возможно, она является основой каждой конфессии, Здесь есть четыре варианта: неорганизованный, автономный, полуавтономный, централизованный.
Когда конфессия неорганизованная, у нее нет формального духовенства. Эта доктрина наиболее распространена среди народных религий, хотя может появиться и в других местах. В странах, которые следуют неорганизованным конфессиям, не будет элиты духовенства, что может иметь серьезные последствия для баланса власти. Без духовенства у других элит на один противовес меньше, о чем нужно беспокоиться при их вечном стремлении к власти. Есть и менее очевидные последствия: например, образование становится намного сложнее в доиндустриальных обществах без элиты духовенства. Мы еще поговорим о реформации позже, но дезорганизованные конфессии легче всего реформировать, поскольку нет ни одной организованной религиозной организации, которая могла бы восстать в оппозиции.
В автономных конфессиях есть духовенство, но оно чисто местное, без высшей власти. Это обычно (но не всегда) приводит к слабому и/или коррумпированному духовенству, в зависимости от закона страны об инвеституре . Без какого-либо реального организованного управления автономное духовенство зависит от милости игрока и других элит, более или менее. Примерами автономных конфессий являются синтоизм и различные разновидности буддизма.
В полуавтономных конфессиях духовенство организовано не выше уровня страны. Ярким примером такой деноминации является Православие, где церковь каждой страны потенциально может иметь своего лидера и может считать себя независимой (автокефальной). То, как избираются такие лидеры на уровне страны, определяется отдельной доктриной, которую мы не будем сегодня рассматривать. В любом случае, полуавтономные элиты духовенства имеют потенциал для значительного накопления власти, хотя, как только их власть будет сломлена, они не смогут полагаться на какой-либо авторитет, чтобы вернуть ее.
Централизованные конфессии имеют духовенство, организованное на международном уровне, с полноправным главой веры. Эти конфессии обладают наибольшей способностью проявлять власть и накапливать ресурсы. У них также есть самое большое разнообразие потенциальных доктрин, которые управляют их структурой и способностями, такими как сбор десятины или собрание конклава со всей Земли. Католицизм — лучший пример того, как далеко может зайти централизованная деноминация: в то время как в 1356 году светские владения папства ограничивались Центральной Италией, папа обладает политическим и экономическим влиянием по всей Европе.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Религиозный пользовательский интерфейс показывает ключевые особенности выбранной конфессии, в данном случае католицизма. Большинство доктрин говорят сами за себя, в то время как богословские влияют на отношения с другими конфессиями и разрешают/запрещают определенные позиции и идиосинкразии. Как обычно, все WIP.
Позиции:
Исторически сложилось так, что одной из целей религии было подсказать вам, как жить. Вот где вступают позиции. Каждая конфессия может иметь официальную позицию по любому количеству социальных, политических и экономических вопросов. Важно отметить, что отдельные страны могут преодолевать их своими собственными местными установками, которые отражают традиционные (обычно культурные) практики, противоречащие формальным учениям их конфессии.
Такие конфликты могут быть разрешены многими способами. Если у конфессии есть глава веры, они могут принуждать заблудшие страны социальными, политическими или даже военными средствами. Призывы к соблюдению также могут спонтанно исходить от местного духовенства. И наоборот, конфликты позиций могут перерасти в откровенные еретические расколы, но об этом позже.
Чтобы дать вам пример, который оказывает интересное влияние на игровой процесс, давайте посмотрим на отношение к разводу. Варианты здесь следующие: запрещено, духовно одобрено и разрешено.
Когда конфессия полностью запрещает развод, брак может быть расторгнут только путем аннулирования. Эта процедура отличается от развода тем, что она задним числом признает брак (и все его последствия!) недействительным.
Для монархии аннулирование может иметь катастрофические последствия. Допустим, ваш правитель решает аннулировать свой брак и снова жениться на ком-то другом (не дай Бог, чтобы у нее тоже были дети). Даже если глава веры согласится на это — что может и не произойти, что приведет к множеству других проблем — у вас внезапно возникнет кризис престолонаследия. Любые дети от аннулированного брака будут считаться незаконнорожденными, и в зависимости от их личности и ресурсов они могут не очень хорошо это воспринять.
Духовно одобренный развод ставит процесс под контроль духовенства (особенно главы веры для централизованных конфессий). В зависимости от своей власти духовенство могло взимать суровую плату в виде «пожертвований» или милостей за предоставление кому-либо привилегии развода.
Когда развод разрешен, он становится мирским делом. Это не значит, что это не будет иметь последствий: семья разведенного вполне может высказаться, даже если процесс будет полностью законным.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Позиции чаще всего влияют на отношения персонажей. Как вы можете видеть выше, быть католиком в Средние века было не особенно весело.
Особенности:
До сих пор мы рассмотрели религиозную механику, общую для всех конфессий. Напротив, особенности представляют собой уникальную механику, которая обычно ограничивается определенными религиями или теологическими доктринами. Они не только придают каждой конфессии свою изюминку, но и делают игровой процесс особенным.
У нас запланировано гораздо больше особенностей, чем доктрин или позиций; примеры включают крещение, легизм, человеческие жертвоприношения и пацифизм. Все эти особенности добавляют уникальные механики к различным аспектам игры. Хотя они не так ошеломительны, как доктрины или позиции, тем не менее они осязаемы; как минимум, особенности открывают взаимодейсвия персонажей, события или поведение населения.
Пример идиосинкразии, который мы рассмотрим, — это монашество, которое по умолчанию присутствует в большинстве христианских и некоторых буддийских/индуистских конфессиях. Страны (или элита/население), исповедующие монашеские конфессии, могут строить монастыри в тайлах, в которых будут работать монахи/монахини. Эти духовные святилища могут значительно повысить уровень грамотности их сообществ и могут ускорить появление определенных технологий. Кроме того, они обеспечивают удобное место для изгнания ваших ненужных наследников или побежденных политических противников.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Обряды и таинства католицизма оказали значительное влияние на жизнь людей и их отношения. Они открывают определенные механики, которые обычно служат для расширения возможностей духовенства.
Реформация, ересь и раскол:
Ранее мы упоминали, что религии и культуры в Grey Eminence не статичны. Теперь мы дадим вам небольшое представление о том, как конфессии могут меняться со временем, хотя вы узнаете все подробности в отдельном дневнике разработчиков позже.
Реформация и ересь — два основных способа изменить конфессию, и на самом деле это две стороны одной медали. Оба процесса направлены на изменение аспекта(ов) определенной конфессии: это может быть любая комбинация доктрин, позиций и особенностей. Однако их результаты кардинально различаются. В случае реформации конфессия остается целой, хотя и видоизмененной. Вместе с ересью возникает совершенно новая конфессия, бросающая вызов прежнему порядку.
Есть два пути, по которым реформация или ересь могут начаться: с верхов к низам или с низов к верхам. Призывы к реформам обычно исходят от людей, занимающих высокие посты, будь то правители, главы конфессий или представители элиты, хотя вы сами можете призывать к этому от имени вашего правителя. Например, католический король может быть настолько недоволен тем, что Папа отклонил его просьбу об аннулировании брака, что попытается основать свою собственную конфессию, где разрешен развод (смотрю на вас, Генрих VIII). С другой стороны, когда несколько правителей или высокопоставленных представителей духовенства ведут кампанию за одно и то же дело, возможна честная реформация. Для конфессий с нецентрализованной структурой те же конфликты происходят в меньшем масштабе внутри страны.
Изменения также могут исходить от населения, представленного менее сильными персонажами. Как мы обсуждали ранее, конфликты между верой и культурой могут обостряться в любом случае: культура может отказаться от своих греховных путей или может возникнуть полномасштабная ересь. В других случаях могут появиться харизматичные (и обычно низкородные) проповедники, чьи учения вы можете либо поощрять, либо подавлять. Ересь часто разрушительна, но она также может принести новые возможности.
Важно отметить, что религиозная фрагментация не обязательно должна происходить по чисто теологическим причинам. Политика может вдохновить амбициозных персонажей на разделение без каких-либо значимых различий в доктринах, позициях или особенностях. Это создает раскол, и именно так вы можете получить антипапу. В отличие от ересей, расколы обратимы, хотя мы не будем сейчас вдаваться в подробности.
Модификация:
Как и в случае с другими нашими игровыми системами, религии и конфессии полностью модифицируемы. Это включает в себя не только изменения на уровне содержания, такие как добавление/удаление/изменение доктрин, позиций и особенностей, но и систематические изменения. По факту все компоненты конфессии функционируют одинаково: они либо разрешают, либо запрещают ту или иную механику. Таким образом, вы можете перенастроить определенную доктрину, чтобы разблокировать, например, доступ к новым типам юнитов или формам правления. Приложив некоторые усилия по кодированию, вы можете добавить свои собственные механики и связать их с определенными деноминациями, что может стать основой для системы магии в фэнтезийном моде. Здесь есть много возможностей, и нам не терпится увидеть, что вы, ребята, придумаете!
В любом случае, это все, что у нас есть для вас на этот раз. Следите за следующим дневником разработчиков 9 апреля, а до тех пор убедитесь, что вы присоединились к нашему Discord и Subreddit, и следите за нами на YouTube, Facebook, Twitter и на нашем веб-сайте. Спасибо за чтение и берегите себя!
Всем привет и добро пожаловать в шестой дневник разработчиков Grey Eminence! Сегодня мы рассмотрим, как культура работает в игре. Будучи одним из основных демографических свойств (наряду с религией, социальным классом, возрастом и полом), культура неразрывно связана со многими другими механиками, включая некоторые системы, о которых мы еще не объявили! Мы рассмотрим некоторые из них чуть ниже, а пока давайте начнем с изучения того, как устроены культуры.
В реальной жизни культура — это общий термин для множества понятий, относящихся к данной группе людей. В подавляющем большинстве исторических случаев культура не была кодифицирована или организована систематически, что затрудняет моделирование в точных и дискретных терминах, которые можно было бы применять повсеместно. Тем не менее, мы придумали систему, которая пытается справедливо представить как можно больше культур.
В Gray Eminence каждая культура состоит из трех отдельных атрибутов: наследия, языка и обычаев. Эти атрибуты не являются статичными и могут меняться со временем, но вскоре вы увидите, как это произойдет.
Наследие:
Первое свойство, которое мы рассмотрим, — это наследие. Мы определяем наследие как любое событие или обстоятельство в прошлом культуры, которое оказывает на нее постоянное и узнаваемое влияние. Помните: хотя Grey Eminence начинается в 1356 году, оно простирается на целых 600 лет после этого, поэтому любой источник наследия должен быть достаточно влиятельным, чтобы оставаться в сознании людей в течение всего этого периода времени.
Поскольку наследие должно быть основой культурной идентичности, оно по большей части неизменно: обычно его нельзя разрушить или изменить. Из этого есть некоторые исключения — например, когда новые культуры возникают из старых — но об этом мы поговорим позже.
Мы планируем добавить к наследию некоторые высокоуровневые механики, которые в основном служат для управления культурой в исторически приемлемом направлении. Чтобы дать вам пример, давайте посмотрим на наследие португальской культуры. В 1356 году у португальцев есть два основных источника наследия: римское, когда они были провинцией Римской империи, и Реконкиста, связанная с их борьбой за изгнание мавров на протяжении предыдущих шести столетий.
Во-первых, давайте обсудим, почему мы выбрали именно эти два источника наследия. Хотя к 1356 году контроль Римской империи над землями Португалии был почти тысячу лет назад, он, тем не менее, оставил неизгладимый след в людях, которые там жили. Примечательно, что он представлен как вульгарной латынью (предшественницей португальского языка), так и христианством. С другой стороны, Реконкиста была завершена недавно в португальских землях к 1356 году; что оставило глубокую религиозность среди людей и сильное почтение к религиозным авторитетам на века вперед.
Напротив, мы чувствовали, что вестготское наследие португальцев недостаточно сильно, чтобы включать его в качестве источника наследия. Хотя структуры дворянства и феодализма восходят к вестготскому периоду Португалии, мы не обнаружили достаточно сильного культурного воздействия на людей, чтобы оправдать такое включение. Конечно, все эти пункты являются предметом интенсивного обсуждения и не являются окончательными, но мы просто хотели показать вам, как мы принимаем эти решения за кулисами.
Итак, как же выглядит механика этих источников наследия? Одна из их основных функций — влиять на высокоуровневое поведение персонажей, принадлежащих к культурам с таким наследием. Например, мы можем поощрять правителей (или элиту) с римским наследием помогать другим таким же правителям, когда они подвергаются нападению неримских врагов (с гораздо большей вероятностью, если нападающий также не является христианином) — или участвовать в освободительных войнах, если культуры римского наследия уже страдают под чьим-то игом.
Таким образом, мы можем подтолкнуть игру в исторически правдоподобном направлении: мусульманским государствам должно быть трудно провести обратную Реконкисту или закрепиться в Италии, в то время как для защиты Балкан не будет такой межкультурной солидарности. Говоря о Реконкисте, наследие также может влиять на поведение населения: людей с наследием Реконкисты будет труднее отвратить от католицизма, и они будут более расстроены, чем обычно, при попытке секуляризации.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Мы все еще активно обсуждаем, насколько обширной будет система наследия, так что ничего из того, что вы видите здесь (или где-либо еще), не является окончательным.
Язык:
Второй определяющей чертой каждой культуры является ее язык. В отличие от наследия, язык — это черта, которая вполне может измениться в ходе игры. Чтобы быть полностью ясным, мы не собираемся моделировать системы письма или грамматические/лексические изменения. Такой уровень детализации было бы слишком сложно внедрить для всего мира, и он не добавил бы достаточно осмысленного игрового процесса, чтобы оправдать затраты на разработку. Таким образом, языки в Grey Eminence статичны, хотя культуры могут менять язык, который они используют (подробнее об этом чуть позже).
Каждый язык принадлежит к определенной языковой семье. Возвращаясь к нашему португальскому примеру, португальский язык является частью романского семейства наряду со многими другими языками, такими как кастильский, окситанский и сардинский. Языки внутри одной семьи имеют аналогичный (хотя и гораздо более слабый) эффект обеспечения межкультурной солидарности.
Наиболее ощутимое влияние языков в игре приходится на отношения персонажей. Большинство персонажей знают свой родной язык и в лучшем случае один или два других. Очевидно, что это затрудняет построение глубоких отношений с другими персонажами, которые не говорят ни на одном из языков, которыми они свободно владеют. Но это также открывает интересную возможность для действий игроков: обучайте своих наследников языку ваших врагов и вам будет намного легче вести с ними дипломатию или вмешиваться в их дела. Но подробнее об этом в дневнике разработчиков наших персонажей.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Язык не должен ограничиваться только одной культурой. В некоторых случаях ,особенно с колониализмом, один язык может расшириться так, чтобы на нем говорили целые континенты.
Обычаи:
Последним компонентом каждой культуры являются обычаи, которые мы определяем как любую широко распространенную деятельность или поведение, практикуемое членами этой культуры и имеющее значимые последствия. Это очень широкое определение, поэтому, чтобы внести ясность, мы добавляем только те обычаи, которые окажут какое-то влияние на игровой процесс (на данный момент мы оставляем вкусовые обычаи моддерам).
В отличие от наследия, культурные обычаи могут меняться по ходу игры. История изобилует примерами того, как люди (и их поведение) приспосабливаются к обстоятельствам, поэтому мы разработали обычаи, чтобы отразить это. У каждого обычая есть уникальные условия, которые должны быть достигнуты, чтобы культура приняла его, и должны поддерживаться, чтобы культура сохраняла его с течением времени. Чтобы проиллюстрировать, как это работает, мы еще раз вернемся к нашим португальским друзьям.
В 1356 году португальская культура начинается с трех разных обычаев: виноделия, мореплавания и страсти к путешествиям. Эти обычаи отражают модели поведения в Португалии, которые либо были полностью сформированы, либо находились в процессе развития в то время. Очевидно, что они обобщены и не совсем подходят для точных исторических обстоятельств Португалии 1356 года, но, увы, это цена, которую мы должны заплатить за наш системный подход.
А пока давайте посмотрим на виноделие. Это имеет два эффекта для всего населения: увеличивает желание португальцев потреблять вино и немного увеличивает производство вина португальскими винодельнями. Еще одно влияние оказывается на поведение персонажей, когда богатые португальские персонажи могут попытаться открыть свои собственные винодельни, даже если экономические условия для этого не идеальны.
Так что же заставляет культуру принять обычай виноделия? Что ж, естественное первое требование состоит в том, чтобы большая часть населения этой культуры жила в тайлах, подходящих для выращивания виноградной лозы. Второе требование заключается в том, чтобы население уже потребляло определенное количество вина, что может показаться создающим проблему курицы и яйца, но имейте в виду, что есть и другие способы увеличить потребление вина (например, многие Христианские конфессии используют вино в своих таинствах). Третье требование – чтобы культура уже имела определенное количество виноделен на душу населения, так как наращивание мастерства и традиций виноделия требует много проб и ошибок. Португальская культура начинается с уже принятого обычая, но он может естественным образом появиться в любой культуре, если он выполняет условия в течение достаточного количества лет, и, наоборот, виноделие может быть забыто, если культура перестанет выполнять свои требования в течение длительного периода времени. .
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Вы, вероятно, можете догадаться, каковы эффекты и триггеры других португальских обычаев. Мы сделали их универсальными, чтобы они потенциально могли отображаться для максимально возможного количества культур.
Родина:
Теперь, когда мы рассмотрели структуру культур, мы можем взглянуть на некоторые из ее эффектов. В соответствии с нашим системным подходом мы определили для каждой культуры родину, страну, которую все представители этой культуры признают своим домом. Страны происхождения имеют несколько заметных преимуществ (и еще несколько, которые мы пока не можем раскрыть): они гораздо чаще привлекают иммигрантов своей культуры и всегда принимают их культуру для дискриминации и гражданства. В общем, раз наступила эпоха национализма, у родных стран есть масса преимуществ в стабильности, но это тема в другой раз.
Отделение:
Одна из механик, которая делает культурную систему Grey Eminence динамичной, — это способность культур отделяться самостоятельно. Это необратимый процесс, создающий новую культуру из существующей, хотя бы с несколько иными свойствами. Есть несколько требований для отделения: например, исходная культура не должна проживать на своей родине. Расхождение более вероятно, когда культура подвергается воздействию другой культуры, при этом эффект масштабируется с величиной различий. В этом случае новая отделившиеся культура будет содержать характеристики как своей исходной культуры, так и той (культур), которые послужили причиной ееотделения. В частности, это откроет возможность создания собственной родины и установления собственного языка. Все эти процессы также могут быть инициированы игроком вручную, но что заставляет систему чувствовать себя живой, так это то, что они могут происходить сами по себе при правильных условиях.
Ответвления, группы и супергруппы:
Точно так же, как мы группируем языки в семьи, мы также группируем культуры в ответвления, группы и супергруппы. Эти классификации позволяют нам включить межкультурную механику, аналогичную солидарности римского наследия, которую мы обсуждали ранее (хотя и в более слабой форме), и предоставить странам ИИ грубые географические ориентиры, о которых им следует заботиться больше или меньше. Мы также добавили потенциальную родину для каждой ветви, группы и супергруппы, чтобы смоделировать (обычно маловероятный) случай возникновения культурных союзов. Это часть нашей системы формируемых стран, так что вы узнаете об этом позже.
Модификация:
Как обычно, мы также обсудим способы модификации системы культуры. По факту наследие, язык, обычаи, родина, ответвления, группы и супергруппы являются просто свойствами, присущими каждой культуре. С помощью редактора мира вы можете вносить различные изменения содержимого, такие как добавление, редактирование или удаление свойств, но с некоторыми дополнительными усилиями C# вы также можете изменить способ интерпретации этих свойств системой. По сути, вы можете прикрепить новую механику к существующим свойствам или даже добавить новые свойства вообще. Например, хотя у нас не будет возможности расширить языковую механику за пределы статического дифференциатора, вы можете наложить дополнительные механики поверх нее, чтобы создать развивающуюся языковую систему. Как и ранее религия, культура также может быть использована всевозможными способами для моддинга фэнтези, особенно для магии и подобных сверхъестественных явлений. Мы уверены, что вы придумаете механику, о существовании которой мы даже не подозревали, и нам не терпится ее увидеть!
На сегодня все, спасибо за прочтение! Следите за следующим дневником разработчиков 23 апреля, а до тех пор убедитесь, что вы присоединились к нашему Discord и Subreddit, и следите за нами на YouTube, Facebook и Twitter, а также на нашем веб-сайте. Тогда увидимся!
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Привет и добро пожаловать в седьмой дневник разработчиков Grey Eminence! В сегодняшнем выпуске мы рассмотрим одну из самых внутренних систем в игре: персонажей. Они являются основными действующими силами изменений во всем мире, и поэтому вы будете часто взаимодействовать с ними по ходу игры.
Давайте начнем с повторения того, что мы говорили о персонажах до сих пор: они представляют людей со способностью действовать (или с потенциалом свободы действий), что обычно означает правителей, элиту или их семьи. Их поведение обусловлено явными целями, которые, в свою очередь, определяются их личностью и жизненными обстоятельствами. У каждого персонажа есть культура, с которой он идентифицирует себя, религиозное вероисповедание, которое он исповедует, и по крайней мере один язык, на котором он может говорить. Кроме того, у персонажей также есть сексуальная ориентация и здоровье (которое при снижении до 0 приводит к их смерти). Они всегда физически расположены в тайле и могут перемещаться. Важно отметить, что они могут владеть зданиями и даже иметь собственную свиту.
Черты:
В основе каждого персонажа лежит их набор черт. Различают три типа черт: черты характера, образ жизни и физические. Наиболее важными являются черты характера, поэтому мы начнем с них. У каждого персонажа всегда есть пять черт характера, которые являются особым положением этого персонажа в пяти различных поведенческих измерениях: мужество, щедрость, терпимость, набожность и искренность. Каждое измерение может иметь значение от -2 до +2, при этом каждый шаг соответствует определенной черте характера, которую вы можете наблюдать у каждого персонажа.
Мужество влияет на то, как персонаж оценивает и использует возможности для достижения своих целей. Важно отметить, что он не препятствует и не принуждает к действию, соответственно, очень трусливых или очень смелых персонажей. Вместо этого это заставляет их переоценивать или недооценивать то, что им нужно для достижения своих целей. Мужество оказывает наибольшее влияние на политические и материальные цели, т.е. трусливый вассал, замышляющий переворот, предпримет действия только в том случае, если преимущество будет сильно в его пользу.
Щедрость определяет, насколько персонаж предпочитает себя, а не других в различных ситуациях. Опять же, это не абсолютно (увы, настоящей самоотверженности не бывает) и дело не только в деньгах. Скорее, щедрость направлена на представление психического баланса персонажа между альтруизмом и эгоизмом. Этот параметр имеет широкий спектр эффектов: от того, как персонаж оценивает услуги, которые ему должны (или которые он должен), до того, какую помощь он может оказать другим нуждающимся персонажам.
Терпимость представляет склонность персонажа к прощению, изменению и другим точкам зрения. Она имеет наиболее очевидный эффект в том смысле, что сильно влияет на поведение персонажа по отношению к другим культурам и религиям. Она также оказывает воздействие на поведение персонажей, поскольку определяет, насколько легко и при каких обстоятельствах могут измениться их личностные черты (включая саму терпимость).
Набожность— самое прямолинейное измерение личности: оно говорит нам об отношении персонажа к религии и общей духовности. Это может показаться странным выбором по сравнению с другими измерениями личности, но, учитывая монументальное значение религии в жизни людей на протяжении шести веков существования Grey Eminence, мы решили включить набожность сюда, а не в черты образа жизни. поскольку это то, к чему будет относиться практически каждый персонаж.
Последнее измерение личности — искренность. Она имеет самое широкое потенциальное влияние на поведение персонажей, потому что позволяет персонажам лгать и представлять себя в ложном свете. Например, персонажи с низкой искренностью могут вступать в сексуальные отношения с персонажами, которые им не нравятся, чтобы получить преимущество. Или они могут пообещать вам, что сделают что-то, но потом не сделают этого, на что вам потом придется отвечать в свою очередь. Искренность тесно связана с системой интриг игры, но мы расскажем об этом в другом дневнике разработчиков.
В отличие от черт личности, количество черт образа жизни не являются фиксированным и имеют тенденцию накапливаться с течением времени. Одним из процессов, посредством которых персонажи приобретают черты образа жизни, является образование. По умолчанию все персонажи проходят сбалансированное обучение, чтобы подготовить их к тому, чего от них ожидает общество (это значительно различается в зависимости от культуры и религии). Вы можете влиять на этот процесс и расставлять приоритеты в определенных областях обучения: например, если вы стремитесь к экспансионистскому прохождению, имеет смысл обучить наследников вашей страны искусству войны. Есть множество событий и обстоятельств, которые приводят к чертам образа жизни: персонажи, участвующие в войне, (обычно) становятся более опытными в ней, в то время как персонажи, постоянно замышляющие заговор против своего сюзерена, могут развить паранойю.
Как и черты образа жизни, физические черты также изменчивы. Некоторые из них являются генетическими — хотя, что примечательно, не все проявляются при рождении, поэтому в некоторых случаях вас могут ждать неприятные сюрпризы, если вы недостаточно разнообразили свою правящую родословную, — но большинство приобретается со временем в результате событий и обстоятельств. Известные примеры включают болезни (которые связаны с системой болезней населения, но это другая тема), раны, увечья и множество других физических состояний разной степени приятности.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Эдуард «Черный принц», возможно, самый известный англичанин, живший в 1356 году. В возрасте всего 26 лет он уже был принцем Уэльским, известным рыцарем и проверенным полководцем, известным своими свирепыми набегами, известными как шевош. Если бы он не умер от дизентерии в 1376 году, он бы взошел на английский престол.
Цели:
В большинстве случаев у персонажей есть конкретные цели, которых они хотят достичь. Цели определяются обстоятельствами жизни персонажа, а то, как они достигают своих целей, диктуется их личностью. Цели могут относиться к одной из четырех категорий: личные, социальные, политические и материальные.
Личные цели возникают из отношений персонажа с другими персонажами. Например, мстительный персонаж, над которым издевались в молодости, может попытаться отомстить позже в жизни. Как мы упоминали ранее, личность не является абсолютным определяющим фактором; причинение смерти чьим-либо родителям или детям, скорее всего, вызовет сильную реакцию даже у персонажей с высокой терпимостью и низким мужеством. Личные цели могут проявляться не только в разовых действиях, но и в самих отношениях: установление любовной связи может затем привести к цели сохранить ее в тайне.
Социальные цели представляют собой стремление персонажа что-то изменить в том, как устроено общество. Такие цели встречаются реже, но могут иметь значительно более серьезные последствия: когда несколько персонажей преследуют одну и ту же социальную цель, они могут сформировать фракцию для реализации своих желаний, которые вы затем можете попытаться подавить или помочь. Социальные цели обычно возникают вместе с новыми идеями (представленными в игре в виде технологий), но также могут возникать в результате событий и других, более редких обстоятельств.
Политические цели являются основной движущей силой изменений в Grey Eminence. В очень широком смысле войны ведутся потому, что кто-то хочет чего-то, чего у него нет, и готов тратить жизни и деньги, чтобы получить это. Классический пример политической цели — желание персонажа стать правителем страны из-за династических притязаний. Такие утверждения исходят из принадлежности к династии, которая когда-то правила этой страной, хотя они также могут быть сфабрикованы. Подробному описанию работы системы претензий мы посвятим полный дневник разработчиков, так что следите за обновлениями. Другими политическими целями могут быть централизация королевства или прямое изменение формы правления (обычно ведущее к революции). Следить за всеми политическими целями в вашей стране жизненно важно, если вы хотите оставаться в курсе событий; и если вам нравится образ мышления некоторых персонажей, поощрение их к созданию фракции — отличный способ начать изменения!
Материальные цели отражают желание персонажа влиять на физический мир. Самой банальной такой целью было бы накопление богатства, но есть и другие, более интересные. Благочестивый персонаж может ставить перед собой цель построить великий собор, в то время как торговец с высокой терпимостью может спонсировать строительство дорог в языческих землях, чтобы облегчить торговлю. Такие цели не обязательны для того, чтобы персонаж с богатством начал его тратить, но они определенно имеют приоритет при появлении. Примечательно, что они не всегда могут иметь экономический смысл, но, увы, не все являются экономистами.
Отношение:
То, как персонаж относится к другому персонажу, представлено как определенное отношение. Большинство связей между персонажами и некоторые политические/дипломатические отношения требуют определенных отношений между обеими сторонами, поэтому важно следить за этим параметром: в конце концов, трудно искать союз с кем-то, кто ненавидит вашего правителя до глубины души.
Отношение между двумя персонажами в основном зависит от того, как совпадают их цели и характеры. Например, когда два персонажа имеют противоречивые политические цели, они могут враждебно относиться друг к другу, даже если в противном случае они были бы лучшими друзьями. Повторюсь, это не абсолютно: если оба персонажа очень терпимы, их противоречивых целей может быть недостаточно, чтобы вызвать у них взаимную ненависть, если их характеры совпадают.
Отношение также зависит от существующих взаимосвязей между персонажами. Например, если один персонаж является вассалом другого, его отношение будет не просто дружеским, а лояльным. Или, если ваш правитель часто изменяет своей жене, ее отношение будет не враждебным по умолчанию, а скорее ревнивым. Благодаря тому, что мы зависим от контекста, мы можем добавлять к установкам определенные модели поведения, которые делают их более реалистичным описанием реального поведения человека к человеку.
Связи:
Персонажи не существуют изолированно: у них есть семьи, которые являются их основными связями в процессе взросления, и со временем у них также появятся друзья, враги и, возможно, даже вассалы или сюзерены. Семейные отношения безоговорочно и (почти всегда) неизменны, тогда как друзья и враги могут появляться и исчезать. Одни дружеские отношения возникают благодаря событиям, другие – через общие обстоятельства. Ведение успешной войны вместе с собратом-рыцарем может привести к расцвету дружбы на полях сражениях, тогда как постоянные столкновения с одним и тем же противником на поле боя может вызвать соперничество.
Некоторые связи являются отражением неличных обстоятельств. Мы уже упоминали вассалитет: это политические взаимосвязи между странами, которые также устанавливают личную связь между правителями двух стран. Важно отметить, что хотя личные отношения могут влиять на политические (например, вассал, ненавидящий вашего правителя, может попытаться обрести независимость), политические отношения всегда имеют приоритет. Персонаж может умереть, но страна, которой он правил, останется.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
У Черного принца было много братьев и сестер: у его матери, Филиппы де Авен, к 1356 году было 9 детей, затем она родила еще 4. Как старший сын и наследник, Эдуард был любим своей семьей.
Модификации:
Система персонажей, как и почти все системы в Grey Eminence, была разработана с учетом модифицируемости. Конечно, вы можете добавить новую личность, образ жизни или физические черты, но гораздо интереснее вносить изменения в саму систему. У персонажей есть процессы, происходящие с ними (например, образование), которые вы можете изменить, добавить, удалить или перенаправить. Вы можете, например, добавить процесс призыва и привязать его к законам страны: таким образом, вы можете имитировать персонажей, проходящих обязательную военную подготовку вместе с остальным населением. Вы также можете привязать события к этим системам или к другим триггерам; магия была бы здесь хорошим кандидатом (например, только персонажи с определенными чертами могут вызывать определенные события). Здесь есть большой потенциал, и мы будет рады увидеть, что вы придумаете.
Вот и все в этот раз. Ожидайте следующий дневник разработчиков 7 мая, а до тех пор убедитесь, что вы присоединились к нашему Discord и Subreddit, и следите за нами на YouTube, Facebook и Twitter, а также на нашем веб-сайте. Спасибо за чтение!
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Привет и добро пожаловать в восьмой дневник разработчиков Grey Eminence! Сегодня мы рассмотрим дипломатию, систему, с помощью которой страны могут сохранить (или уничтожить) свое будущее. Как и в реальной жизни, дипломатия в Grey Eminence — это искусство компромисса: очень редко ситуация между двумя сторонами бывает настолько однобокой, что можно принимать односторонние решения. Дипломатия почти всегда происходит за переговорами — или их провалом, могущим перерасти в войну.
Система дипломатии проявляется в дипломатических отношениях. Это обязательные договоры, которые существуют между двумя странами — некоторые с датой истечения срока действия, некоторые без — которые предписывают определенные действия или поведение. В игре существует четыре типа отношений: субъекты, династические, военные и экономические.
Субъекты:
Субъектные отношения предполагают, что одна страна отказывается от части своего суверенитета в пользу другой в обмен на определенные преимущества (обычно, но не всегда, защиту). В игре есть различные типы субъектов, каждый со своей уникальной механикой. Не все типы субъектов доступны в начале игры: некоторые более продвинутые, такие как протектораты или клиентские государства, открываются определенными технологиями (это относится и к другим типам отношений).
Самым распространенным субъектными отношениями в 1356 г. является вассалитет. Как мы упоминали в первом дневнике разработчиков, большинство стран в начале игры не являются однородными, а вместо этого состоят из нескольких слоев вассалов. Функционально каждый вассал — это отдельная страна с вассальными отношениями со своим сюзереном, которые можно настроить по нескольким параметрам. Например, в то время как вассалы должны платить налог своему сюзерену по умолчанию, особенно могущественный вассал может выбить освобождение от него для своих владений — или сюзерен может предложить такое освобождение, чтобы гарантировать лояльность вассала.
Другой тип субъекта, который часто можно увидеть в начале игры, — это данник. В отличие от вассалов, данники (визуально) не отображаются как часть страны своего сюзерена. Они также не пользуются большей частью защиты, присущей более близким типам субъектов, за исключением того факта, что их уплата дани обеспечивает безопасность от самого правителя. Примечательно, что даннические отношения не являются взаимоисключающими, поэтому одной стране может потребоваться платить дань нескольким сюзеренам одновременно (что, естественно, может произойти с буферным государством между крупными империями).
Династические:
Династические отношения доступны только для стран с династическим источником легитимности (и где глава государства также является главой правительства). Эти отношения уникальны тем, что они зависят от соблюдения определенных династических обстоятельств между двумя странами.
Очевидным примером династических отношений является династический брак. Эти отношения устанавливаются, когда член правящей династии одной страны вступает в брак с членом правящей династией другой страны. Требуется определенная степень родства, чтобы такой брак привел к династическому браку: например, женитьба на троюродных братьях и сестрах не поможет. Однажды установленный династический брак длится до тех пор, пока смерть (или другие обстоятельства) не разлучит супружескую пару, хотя, что важно, династические брачные отношения между двумя странами могут поддерживаться более чем одним браком одновременно.
Династические браки особенно важны в первые несколько столетий игры, когда дипломатия между странами была очень личным делом. Наличие династического брака повышает вероятность того, что страна примет дальнейшие дипломатические предложения; в зависимости от его законов и технологий, династические браки могут даже быть требованием для установления более прочных дипломатических отношений! Таким образом, выбор, на ком женить детей вашего правителя, становится важным стратегическим решением (и отсутствие таких детей может стать смертным приговором для неподготовленных).
Еще одна династическая связь с уникальной механикой — личная уния. Подобно династическим бракам, личные унии представляют собой косвенные отношения: они возникают всякий раз, когда один и тот же правитель правит двумя или более странами. Это может произойти дипломатическим путем (подробнее об этом позже), посредством войны или путем тщательно спланированного наследования. По умолчанию исходная страна правителя является старшим партнером, а все остальные страны — даже если они выше по рангу! - станут младшими партнерами, хотя вы, игрок, можете заставить своего правителя мигрировать к одному из младших партнеров, поселившись там и превратив его в старшего партнера.
Обратите внимание, что личные унии не считаются субъектными отношениями: это потому, что они таковыми не являются. Функционально младшие партнеры остаются независимыми странами с отсутствующим правителем (что сопряжено с совершенно другим набором проблем, но об этом в другой раз). Правитель все еще может попытаться использовать ресурсы своих младших партнеров для достижения целей своей родной страны, но это далеко не гарантировано. В общем, элиты и население младших партнеров не оценят, что их заставляют воевать и умирать за конфликты, к которым их родина не имеет никакого отношения.
Военные:
Военные отношения вращаются вокруг обязательств участвовать или защищаться от вооруженных конфликтов. Мы не будем раскрывать здесь слишком много, так как, очевидно, есть много необъявленных особенностей, связанных с войной, но в целом мы отступаем от устоявшейся традиции в глобальных стратегиях, разделяя общую концепцию «альянса» на отдельные отношения.
Первые военные отношения, которые мы рассмотрим, — это оборонительный союз. По этому соглашению две страны соглашаются помогать друг другу, если одна из них подвергнется нападению. Здесь важно отметить, что это не обязательно означает, что страна сразу же вступит в войну на стороне своего обещанного защитника. Как мы упоминали ранее, не все войны в Grey Eminence являются тотальными войнами. На самом деле все совсем наоборот: подавляющее большинство войн во время игры имеют ограниченный размах. Как следствие, договоры о взаимной обороне могут приводить к различной степени поддержки, в значительной степени зависящей от масштабов самой войны и стратегических интересов защитников.
Отношения, подобные оборонительному союзу, являются гарантией. Он также призывает к защите от захватчиков, но только с одной стороны. Важно отметить, что он может быть установлен (и предложен в рамках переговоров) с вашими субъектами, что предотвращает правителя аннексировать их, так и других субъектов от попыток их завоевания. Гарантии существенно связаны с масштабами войны (в отличие от взаимной защиты), но это тема, которую мы рассмотрим в другой раз.
Другой вид военных отношений — это договор о ненападении. Он недоступен сразу в 1356 году, но разблокируется с помощью технологий. Это дает странам возможность уклоняться под предлогом избегания конфронтации от любых других, возможно имеющихся, обязательства с третьей стороной. Разрыв отношений, очевидно, влечет за собой большие дипломатические штрафы (страны с меньшей вероятностью будут доверять вам, если у вас есть репутация нечестного человека), но договор о ненападении уменьшают эти штрафы с третьими сторонами.
Экономические:
Наконец, экономические отношения существуют для облегчения (или обеспечения) торговых и экономических обменов между странами. Они предлагают самый широкий спектр потенциальных применений: от поддержки сражающихся союзников (или врагов моего врага) до полного разрушения враждебной экономики. В отличие от большинства отношений, которые мы описали до сих пор, экономические отношения обычно имеют определенную продолжительность или временные ограничения.
Исходя из предыдущей темы войны, классическим примером экономических отношений являются военные репарации. При успешном завершении конфликта каждая страна-победитель может получить репарации с побежденных сторон в соответствии с понесенными ею издержками и ущербом. В отличие от добровольных отношений (таких как оборонительный союз) или косвенных (таких как династический брак), военные репарации не могут быть расторгнуты по желанию. В общем, только особенно тяжелые ситуации — например, переворот, вызванный банкротством, — могут нивелировать договоры, которые были навязаны войной.
Экономические отношения с наибольшим потенциальным влиянием на игру — это эмбарго. Он предписывает полное прекращение торговли между двумя странами, что — в зависимости от того, насколько они самодостаточны и насколько осуществимо само эмбарго — может иметь катастрофические и далеко идущие последствия. У нас есть отдельная серия дневников разработчиков, посвященных экономике и торговле, но достаточно сказать, что изменение торговых путей из-за эмбарго может существенно повлиять на мировую экономику, особенно на поздних этапах игры.
С противоположной стороны эмбарго находится таможенный союз, который поощряет торговлю между странами, отменяя любые тарифы, существующие между ними. В качестве примечания, тарифы не указаны как экономические отношения, поскольку они присутствуют по умолчанию в разной степени между всеми странами. Хотя на первый взгляд таможенный союз может показаться выгодным всегда, это не обязательно так во всех случаях. Отмена тарифов на входящие товары может сделать некоторые отрасли вашей страны неконкурентоспособными, поэтому при рассмотрении таких отношений нужно следить за этим.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Взяв в качестве примера графство Фландрия, мы можем увидеть, что игра начинается с несколькими ценными дипломатическими отношениями. Заключен династический брак с Бургундией на основании помолвки между Маргарет Дампьер и герцогом Бургундским. Граф Фландрии также управляет графством Невер в силу личной унии и поддерживает договор о оборонительном союза с Королевством Франции.
Переговоры:
Большинство дипломатических отношений формируются добровольно путем переговоров. Это процесс, в котором обе страны могут предложить уступки для достижения общей цели (установления конкретных отношений). Одна сторона предлагает конкретную сделку, а другая может либо принять, либо отклонить, либо предложить измененную версию. Например, небольшая страна может попытаться подкупить своего более крупного соседа, чтобы получить гарантию, предложив взять некоторые из его кредитов или оказать помощь в других вопросах в какой-то момент в будущем посредством обязательства. В случае с ИИ-оппонентами вы всегда будете заранее знать, как они оценивают то или иное предложение, что позволяет значительно облегчить процесс.
Важно отметить, что переговоры всегда происходят между персонажами, даже если вы, игрок, ведете переговоры от своей стороны. Таким образом, отношение персонажей влияет на вероятность принятия обеими сторонами, и если вы заставите своего правителя заключить сделку, на которую он лично не согласился бы, вы можете обнаружить, что он подрывает ваши усилия.
Модифицируемость:
Хотя мы только поверхностно коснулись дипломатической системы Grey Eminence и ее глубины, вы, вероятно, уже поняли, как она устроена внутри. Отношения между странами могут быть изменены в виде нового контента - например. создание новых отношений с использованием существующих триггеров/условий, которые мы создали, и системно, путем записи новых триггеров/условий. Самое классное в дипломатии (и во всех наших системах в целом) то, что они могут получать информацию из всех других систем. Таким образом, вы можете, если захотите, создать отношения, зависящие от потока определенного товара (который вы можете использовать, например, для имитации преступных картелей), а затем вы можете наложить дополнительные механики на сами отношения. Как всегда, мы рады видеть, какие творческие способы вы обнаружите, чтобы сломать систему или захватить ее для совершенно несвязанных целей.
Спасибо за чтение! Ожидайте следующий дневник разработчиков 21 мая, а до тех пор убедитесь, что вы присоединились к нашему Discord и Subreddit, и следите за нами на YouTube, Facebook, Twitter и нашем веб-сайте.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Привет и добро пожаловать в девятый дневник разработчиков Grey Eminence! На этот раз мы рассмотрим технологии, систему, с помощью которой мы моделируем научный и социальный прогресс в игре. За 600 лет работы Gray Eminence появилось множество изобретений и идей, которые изменили правила игры, поэтому управление технологическим прогрессом вашей страны будет иметь решающее значение для обеспечения долгосрочного успеха вашей страны.
Технологии:
Система технологий состоит из множества отдельных технологий (в настоящее время ~300, но это число не окончательное), каждая со своими уникальными условиями для изобретения и распространения. Мы стремимся сделать систему технологий значимой, поэтому намеренно избегаем добавления технологий, дающих только пассивные бонусы к характеристикам. Таким образом, большинство технологий в Grey Eminence либо расширяют существующие механики (например, открытие нового здания), либо открывают доступ к совершенно новым (например, политическим партиям).
Технологии в Grey Eminence существуют на уровне тайлов. Другими словами, мы отслеживаем, имеет ли население данного тайла (в целом) доступ к каждой отдельной технологии в игре. Это позволяет нам добавлять к технологиям механику как на уровне тайла, так и на уровне страны, что, в свою очередь, создает интересную симуляцию исторического прогресса: например, одна местность может быть первой, кто откроет новый метод производства, и результирующий экономический бум может превратить эту местность в производственный центр, который будет существовать еще долго после того, как технология распространится на другие места.
Условия изобретения новой технологии существенно различаются, но обычно привязаны к наличию конкретных зданий, природных ресурсов, предшествующих технологий или людей с определенным уровнем грамотности. Мы упоминали ранее, что не собираемся произвольно ограничивать технологии на фиксированные годы (например, классическая проблема «не может создать печатный станок до 1550 года»), и мы придерживаемся этого обязательства. Вместо этого мы уравновешиваем скорость продвижения по деревьям технологий: 1) заставляем технологии требовать открытия других технологий и 2) мягко ограничиваем скорость открытия новых технологий. Очевидно, будет сложно найти правильный баланс между обеспечением исторически правдоподобной скорости прогресса и гарантией того, что игроки не доберутся до ядерного оружия в 1800 году, но это баланс, который мы полны решимости найти.
Как только технология была обнаружена в данном тайле, механики для этой технологии в данном тайле разблокируются. Например, технология, дающая доступ к новому зданию, позволит вам (или любой из вашей элиты, или самому населению) построить это здание только на этом тайле. С этого момента эта технология начнет распространяться. Распространение технологий может происходить несколькими путями: непосредственная географическая близость, торговля, иммиграция и шпионаж — вот некоторые из доступных методов. В целом требования к распространению более мягкие, чем требования к изобретательству, поэтому, хотя открытие технологии первым может быть прибыльным в краткосрочной перспективе, трудно сохранять такие преимущества в течение более длительных периодов времени.
После того, как данная технология достаточно распространится по вашей стране, вы можете принять ее. Это открывает механики этой технологии на уровне страны. Возвращаясь к нашему предыдущему примеру со зданиями, внедрение технологии, открывающее определённые здания, позволяет вам (и всем действующим лицам в вашей стране) строить это здание в любом месте, даже если в этом месте еще не обнаружена рассматриваемая технология. В отличие от самих технологий, внедрение технологии отслеживается на уровне страны, поэтому, как только страна приняла данную технологию, она не потеряет ее, даже если обстоятельства заставят ее упасть ниже порога принятия.
Одним из важных последствий внедрения технологий является то, что они значительно увеличивают скорость, с которой технология может распространяться (как внутри страны, так и за ее пределами). Это приводит к интересному выбору: вы можете целенаправленно не внедрять технологию сразу, чтобы замедлить ее распространение в странах-конкурентах. Это лишает вас общенациональных благ, но позволяет вам использовать преимущества на уровне тайла в течение более длительного времени. Конечно, прогресс нельзя сдерживать вечно, поэтому технологии внедряются автоматически, как только они распространяются на подавляющее большинство тайлов страны.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Глядя на ветвь медицины дерева науки, мы можем наблюдать (далекий от завершения) прогресс в направлении вакцины. Первой вакциной, которая должна была быть разработана, была вакцина против оспы. Это пришло после тщательного изучения народной практики прививки от оспы, традиции, зародившейся в Китае 15 века.
Древо технологий:
Технологии в Grey Eminence не существуют в вакууме. Вместо этого они линейно сгруппированы в технологические древа, сгруппированные вокруг общей темы. На данный момент у нас есть четыре древа технологий: экономическое, военное, научное и социальное. Каждое дерево технологий будет иметь свой собственный дневник разработчиков позже, но сейчас мы можем показать, что деревья состоят из нескольких параллельных ветвей, где одна технология обычно ведет к другой в (примерно) порядке, в котором эти инновации произошли. в реальной жизни. Конечно, отношения между технологиями не всегда линейны. Иногда одна технология может привести к множеству других. В некоторых редких случаях отдельные технологии могут быть настолько новаторскими, что они приводят к технологиям в других ветвях или даже в других древах.
Технологические древа— это ваши путь для взаимодействия с технологической системой. С их помощью вы можете наблюдать за текущим прогрессом в вашей стране, внедрять любую технологию, которая достаточно распространилась в вашей стране, и просматривать требования к изобретениям/распространению для любой технологии, которая вам понравилась. Важно отметить, что Вы в качестве Серого кардинала должны способствовать созданию условий для появления новых технологий (при условии, конечно, что технический прогресс входит в вашу повестку дня). Эти условия иногда могут противоречить стабильности вашей страны, особенно для более радикальных технологий, таких как социализм или атеизм, поэтому прогресс не всегда является чистой выгодой (особенно в краткосрочной перспективе).
Как вы, вероятно, знаете, в последний век временного отрезка в Grey Eminince наблюдался рост спонсируемых государством исследований, когда отдельные частные изобретатели больше не были движущей силой прогресса в определенных областях исследований. Такие технологии, как реактивные двигатели и ядерное оружие, не распространяются так же, как печатный станок, но их гораздо легче внедрить после обнаружения; в конце концов, вам не нужно, чтобы все население вашей страны знало о делении ядер, чтобы сделать бомбу. Именно в этот последний век игры шпионаж становится решающей механикой, но это история в другой раз. В целом, большинство технологий сосредоточены в эпоху индустриализации и позже, поэтому первые несколько столетий геймплея не будут характеризоваться той беспощадной гонкой технических вооружений, которая в конечном итоге будет доминировать в мире. Это не значит, что это не будет важно; скорее, это не будет определяющим фактором успеха в первые века игры.
Модификации:
До сих пор мы описывали внутреннюю работу технологической системы, не слишком углубляясь в фактический контент, который она будет включать. Хорошей новостью является то, что мы адаптируем изобретение и распространение к модульному принципу, так что вы сможете привязать к нему практически любые условия, даже новую механику или категории данных, которые вы создали сами. Добавление контента довольно просто и может быть выполнено через редактор мира, в то время как внесение изменений на системном уровне потребует погружения в мир C#. Хотя мы приложили усилия, чтобы включить как можно больше условий и триггеров (даже те, которые мы сами не будем использовать в основной игре), это большая работа, и мы не сможем охватить все, поэтому в зависимости от как вы хотите модифицировать техническую систему, вам, возможно, придется создавать новые взаимосвязи с нуля. Мы уверены, что вы придумаете новые замечательные способы использования системы — или, может быть, вы замените ее более традиционной технологической прогрессией в стиле накопления очков, просто чтобы испортить нам здравомыслие — но в любом случае нам не терпится увидеть вас, ребята, в действии. Техническая система — это та система, на которую мы выделили много средств, поэтому в зависимости от ваших потребностей в моддинге вы можете отказаться от нее, чтобы использовать более требовательную к производительности механику в другом месте.
Это пока все! Следите за следующим дневником разработчиков 4 июня, а до тех пор убедитесь, что вы присоединились к нашему Discord и Subreddit, и следите за нами на YouTube, Facebook, Twitter и на нашем веб-сайте. Спасибо за чтение!
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Привет и добро пожаловать в десятый дневник разработчиков Grey Eminence! Сегодня мы рассмотрим элиты, имеющие власть в обществе. В каждой стране есть несколько элит, групп персонажей с общими социально-экономическими ролями. В то время как у персонажей есть свои индивидуальные личности и цели, их коллективное поведение оказывает сильное влияние на стабильность и власть их страны: лояльные элиты могут быть использованы для помощи вашим планам, в то время как нелояльные элиты могут стать опасными диверсантами.
Элиты:
Начнем с определения того, как устроена элита. Существование, права и обязанности элиты определяются законами их страны. Эти законы применяются только к тайлам, которыми непосредственно владеет страна, поэтому на тайлах подчиненных стран могут быть другие элиты, если их законы отличаются от законов их сюзерена.
Пока законы страны предписывают существование данной элиты, в каждой провинции этой страны создается фиксированное количество элитных должностей. В начале игры все эти позиции заняты существующими персонажами — столько, сколько нам удалось исторически проверить, а остальные генерируются процедурно. Эти должности связаны с владением определенными зданиями (и, таким образом, обычно приносят значительный доход) и имеют особые правила наследования, которые обычно также определяются законами страны.
Приведу пример: в провинции Бретань для дворян может быть 4 элитных должности. По сути, это означает, что мы моделируем 4 самых могущественных дворянских персонажей (и их семьи). Эти персонажи не владеют зданиями напрямую — право собственности привязано к самой должности — поэтому владения не разделяются и не теряются при наследовании. Важно отметить, что один и тот же персонаж может занимать несколько должностей (в разных элитах). Так, например, особенно успешный торговец может подать вам прошение о дворянском титуле: его предоставление принесет вам могущественного союзника, но также разозлит тех, кто верит, что дворянство является правом по рождению.
Элитные персонажи могут использовать ресурсы своего положения для достижения своих собственных целей: обеспечения более благоприятных прав, снижения своих обязательств, расширения существующих владений или даже попытки создать собственную вассальную страну из провинции, в которой они проживают. С элитой также могут взаимодействовать.
Итак, давайте сделаем обзор всех элит, которые существуют в Grey Eminence: дворяне, торговцы, духовенство, племена, чиновники и военные.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Привет и добро пожаловать в 11-й дневник разработчиков Grey Eminence! Сегодняшняя тема — титулы, одни из определяющих черт каждой страны. Титулы содержат много важной информации о стране, такой как ее название, цвет на карте, ранг, тип и флаг. Что еще более важно, титулы также являются ключевым компонентом в реформировании существующих стран или создании новых (хотя мы немного вернемся к этому). Повышение ранга вашей страны или получение более могущественного титула — одно из наиболее заметных проявлений прогресса в Grey Eminence, поэтому для успеха важно знать, как работают титулы.
Название:
Самой основной характеристикой каждого титула является его название, которое представляет собой набор существительного, прилагательного, префикса/суффикса, которые в сочетании с рангом страны образуют ее полное обозначение. По умолчанию в названиях используется любая структура обозначений, наиболее точно соответствующая тому, как эти страны называются в народе. Однако вы можете изменить структуру обозначения по своему желанию, если предпочитаете другое: так, хотя обозначением Китая по умолчанию может быть «Китайская империя», вы можете изменить его на «Империя Китая». Если его источник легитимности династический, вы можете вместо этого использовать имя правящей династии, то есть «Империя Юань». Существует множество других структур обозначений, связанных с культурой, религией или типом титула, которые вы сможете изучить в игре.
Ранг:
Начнем с основ, ранг — это концепция, с которой вы знакомы из средневековой истории и других глобальных стратегий. В игре есть четыре титульных ранга: графство, герцогство, королевство и империя.
Каждый титул начинает игру с определенного ранга, который информирует нас о его теоретическом месте в средневековой аристократической лестнице. Конечно, реальная мощь страны зависит от целого ряда других факторов и может быть совершенно не связана с ее формальным статусом. Тем не менее, даже при больших расхождениях, повышение рейтинга страны не всегда является простым делом. Если страна является субъектом другой страны или ее религиозная конфессия имеет могущественного лидера веры, они могут захотеть получить подкуп, чтобы они не были против.
Ранг титула имеет большее значение для политики и дипломатии стран с династическими источниками легитимности. Конечно, оно существуют и для стран с другими источниками легитимности, но для них ранги имеют меньшую значимость и работают гораздо более прямолинейно: повышение или понижение во многом зависит от состояния самой страны, поэтому большие расхождения маловероятны. в сравнении с династическими странами.
Тип:
У каждого титула есть тип, который говорит нам о причине его существования и о том, как его можно сформировать. В 1356 году есть три типа титулов: географические, культурные и религиозные.
Географические титулы получают свое значение от своей местоположения. Например, провинция Рейн в западной части Священной Римской империи имеет связанный титул, который может быть создан, если единственная страна контролирует достаточное количество тайлов в этой провинции. Чтобы было ясно, владение необходимым количеством тайлов — это только одно требование: как и в случае повышения, сюзерен страны и глава веры, скорее всего, вмешаются, если у них есть на это силы..
Географические титулы существуют для всех провинций, регионов и континентов. По умолчанию их ранги — герцогство, королевство и империя соответственно, хотя, конечно, это может измениться в ходе игры. Причина, по которой мы включили географические названия, состоит в том, чтобы предоставить каждой стране хотя бы один четкий курс территориальной экспансии (другой вопрос, действительно ли вы хотите расширяться территориально). Кроме того, из любого тайла с городом можно создать меньшие географические титулы с рангом графство. Эти титулы не существуют по умолчанию, а генерируются по запросу в различных ситуациях и обстоятельствах (например, наследие с разделением или восхождением элитных персонажей).
Культурные титулы определяются людьми, которых они представляют. Эти титулы, очевидно, тесно связаны с механикой культур (особенно с культурным разделением), но вкратце мы дали каждой культуре связанный титул, который может быть создан любой страной, контролирующей определенный процент населения этой культуры. Примечательно, что эти титулы могут быть созданы посредством народных восстаний и революций, особенно после того, как дух национализма распространился среди достаточно большой части людей.
В дополнение к титулам для отдельных культур мы также добавили титулы для каждой ветви, группы и супергруппы культур Эти титулы требуют контроля над все более крупными частями соответствующего населения и являются одним из способов формирования федераций и конфедераций. Само собой разумеется, что собрать вместе представителей разных культур (даже если они в чем-то родственны) под колпаком одной страны — непростая задача. Националистический сепаратизм — это мощная угроза, которой всегда нужно опасаться, особенно для титулов на уровне культурной группы или супергруппы.
Религиозные титулы происходят от конфессий с определенными доктринами или особенностями. Все централизованные конфессии имеют свои собственные титулы главы веры: классическим примером может быть католицизм, ассоциированный титул которого — папство. Важно отметить, что страна, имеющая религиозный источник легитимности, не делает его религиозным титулом. Поэтому, даже если вы превратите Францию в теократию, она все равно будет подчиняться обычным правилам культурных титулов, а не религиозным.
Однако есть и другие титулы, помимо титулов глав веры. Например, хотя Православное христианство не имеет главы конфессии из-за своей полуавтономной структуры, оно имеет особенность «пентархии», позволяющую создавать до пяти религиозных титулов при выполнении особых условий (по образу пяти исторических епископских престолов Рима, Константинополя, Александрии, Антиохии и Иерусалима). Мы планируем добавить как можно больше таких уникальных названий для различных религий по всему миру, и нам не терпится поделиться ими с вами, как только мы подойдем к описанию контента.
Существует четвертый тип титула, который изначально недоступен в начале игры: идеологический. Таких титулов очень мало, их сложно создать, и они имеют механику, которая значительно меняет игровой процесс, поэтому мы пока не будем их касаться.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Как и многие другие средневековые государства, Неаполитанское королевство — это культурный титул, связанный с неаполитанским народом. Ирок на нем может попытаться завоевать остальную часть итальянского народа, чтобы сформировать более обширное Королевство Италии или расшириться в чужие земли до тех пор, пока не появится возможность провозгласить Неаполитанскую Империю.
Модифицируемость: Мы разработали систему титулов специально с учетом модифицируемости и альтернативных сценариев истории. По умолчанию при создании новых провинций/регионов/континентов в редакторе мира для них также создаются соответствующие титулы, которые затем можно редактировать по своему вкусу. Таким образом, процесс создания нового фэнтезийного мира или другой начальной даты структурируется значительно легче. Кроме того, система титулов может быть изменена, чтобы можно было использовать совершенно разные типы титулов. Например, вы можете ввести новую демографическую категорию и привязать ее к системе титулов (например, вы можете добавить демографическую категорию фэнтезийной расы и иметь королевство для эльфов, королевство для орков и так далее). Система титулов очень легкая и состоит из довольно простых и понятных правил, так что это будет одной из самых простых систем для изменений. Это также один из основных способов, которыми мы добавляем структуру к общей политической симуляции в Grey Eminence, так что это дает вам много возможностей управлять тем, где могут оказаться ваши миры.
Это пока все! Следите за следующим дневником разработчиков 2 июля, а до тех пор убедитесь, что вы присоединились к нашему Discord и Subreddit, и следите за нами на YouTube, Facebook, Twitter и на нашем веб-сайте. Спасибо за чтение!
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Привет и добро пожаловать в 12-й дневник разработчиков Grey Eminence! Сегодня мы затронем тему наследования. Процесс наследования определяет будущих правителей каждой страны, так что это очень важная механика, которую следует учитывать. Наследование каждой страны может быть либо династическим, либо избирательным. Особенности того, какие персонажи имеют право править и как выбирается лучший кандидат после смерти (или истечения срока полномочий) нынешнего правителя, определяются законами страны о наследовании, которые мы рассмотрим чуть позже.
Династическое:
В начале игры в 1356 году большинство стран на Земле практикуют ту или иную форму династического наследования. Механика этого типа наследования аналогична той, что вы найдете в других глобальных стратегиях. Есть три закона, которые управляют тем, как работает династическое наследование: родство, пол и разделение.
Закон родства определяет, какой вид биологического родства является наиболее сильным основанием для наследования. Самый распространенный закон родства, используемый в начале игры, - это первородство, согласно которому наследовать должен старший ребенок текущего правителя. Похожий, но менее распространенный закон о родстве - это минорат, согласно которому наследовать должен младший ребенок. Последним законом родства является старшинство, по которому старшие члены правящей династии ставятся выше, чем младшие.
Обычно наследование ограничивается персонажами определенного пола. Большинство религий ограничивают доступные законы о наследовании полов, при этом подавляющее большинство стран в игре начинают либо с закона только о мужчинах, либо с закона о предпочтении мужчин, который соответственно либо полностью дисквалифицирует, либо накладывает сильные штрафы на женских персонажей, если есть подходящие мужчины-наследники. Обратите внимание, что даже если персонаж номинально лишен права на престолонаследие, он все равно может попытаться украсть корону через фракцию (что также изменит закон о наследовании пола в случае успеха).
Закон о разделе — это тот, который может вызвать наибольшие проблемы, поскольку он определяет, получат ли второстепенные наследники собственную землю. К 1356 году большинство стран отказались от раздела (из-за его тенденции к ослаблению королевства), но все еще есть некоторые страны, которые его практикуют. Раздел доступен только для стран с рангом Герцогства или выше. Всякий раз, когда в такой стране происходит наследование, новые вассальные страны уровня графства будут создаваться для каждого подходящего наследника из нестоличных провинций страны. По сути, это гарантирует, что владения короля не выйдут за пределы столичной провинции страны до тех пор, пока раздел не будет отменен. В редких случаях, когда страна с разделом владеет достаточной территорией (или контролирует достаточное количество людей), чтобы создать титул равного ранга, могут отделиться новые независимые страны.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Первородство без разделов, предпочтительно мужчины, является наиболее распространенным набором законов о наследовании в Европе в 1356 году. Из-за того, что он иногда разрешает наследовать женщинам, со временем это приводит к униям, явлению, которое относительно редко встречается за пределами Европы.
Избирательное:
Избирательное наследование — это наша всеобъемлющая категория для всех наследований, которые не следуют вышеупомянутой династической парадигме. Масштабы и охват выборов значительно различались между 1356 и 1956 годами, но мы сделали все возможное, чтобы система была максимально универсальной и всеобъемлющей. Наследование при выборах регулируется тремя основными законами: тип, избирательное право и кандидатура.
Тип выборов определяет общую структуру выборов. Первый электоральный тип, который мы рассмотрим, — титульный. На титульных выборах голоса распределяются между правителями конкретных стран (обычно, но не всегда, вассалами). Классическим примером титульных выборов является правопреемство Священной Римской империи, где голоса распределяются между персонажами, управляющими Бранденбургом, Саксонией, Богемией, Пфальцем, Триром, Кельном и Майнцем. В случае, если один персонаж контролирует несколько электоральных титулов, он получают право коллективного голосования (хотя другие избиратели, скорее всего, обидятся на такую несправедливость). Правитель, конечно, всегда может отозвать или предоставить избирательные привилегии другим вассалам, но это, скорее всего, вызовет гнев существующих избирателей.
Второй тип выборов - множественный, который предоставляет избирательные привилегии всем персонажам в своей стране, принадлежащим к одной (или нескольким) элитам + всем вассалам с соответствующей формой правления. Например, аристократическая монархия может уполномочить дворянство и духовенство выбирать своих будущих правителей, что предоставит право голоса всем дворянам/священникам в пределах владений страны (но не во владениях ее вассалов). Если у некоторых вассалов страны окажется религиозный или династический источник легитимности, они тоже смогут участвовать в выборах. Важно отметить, что олигархическая страна с множественными выборами должна позволять правящей элите голосовать, поэтому дворянство в аристократической монархии всегда будет иметь право голоса на множественных выборах.
Последний тип выборов – народный. Этот тип наследования работает совершенно иначе, чем два предыдущих, поскольку он не определяется персонажами. В зависимости от закона о избирательном праве (о котором мы поговорим чуть позже) определенные части населения страны смогут избирать правителей страны и их представителей в парламенте, если такой институт существует в стране. Народные выборы тесно связаны с политическими партиями и всеобщими выборами, поэтому мы более подробно расскажем о том, как все это происходит, в другом дневнике разработчиков.
Закон о избирательном праве основывается на типе выборов, чтобы определить, кто именно может участвовать в выборах. В случае титульных выборов закон открывает специальный пользовательский интерфейс, где вы можете отозвать избирательные привилегии у существующих выборщиков или предоставить эти привилегии другим вассалам. В случае множественных выборов закон о избирательном праве позволяет вам выбирать, какие элиты наделены избирательными привилегиями. Множественные выборы всегда будут иметь по крайней мере одну избирательную элиту (в случае олигархии — правящую элиту), но другие элиты также могут быть наделены полномочиями для создания более разнообразного и сбалансированного электората, что также дает вам еще один путь для натравливания элиты друг на друга. Законы о избирательном праве на всеобщих выборах определяют объем избирательного права: оно может варьироваться от разрешения голосовать только представителям определенных культур или конфессий до предоставления избирательного права всем взрослым в стране. Но опять же, больше о всенародных выборах в их специальном дневнике разработчиков.
Законы о кандидатах - это набор законов, которые устанавливают право персонажей баллотироваться на выборах. В настоящее время набор состоит из законов о поле, культуре, религии и принадлежности к элите (например, только дворянам, что включает в себя как элиту, так и правителей династических стран), но это не окончательный вариант и может измениться в будущем.
Одна вещь, которую мы хотели бы подчеркнуть, это то, что это стандартный набор избирательных и династических законов о наследовании. Хотя изначально мы избегаем включения законов о наследовании для конкретной страны (или религии/культуры), мы надеемся, что в конечном итоге сможем добавить более подробные представления об уникальных типах наследования, имевших место в течение периода Grey Eminence. Мы не даем здесь никаких гарантий, но мы специально разработали систему наследования, чтобы она могла обрабатывать такие уникальные случаи.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Избирательные выборы по умолчанию в 1356 году дают возможность дворянам королевства (как элите, так и династическим вассалам) избирать своего будущего сюзерена.
Междуцарствие и Регентство:
Наследование не всегда было простым делом. Всякий раз, когда есть несколько конкурирующих наследников с одинаково сильными претензиями на престол, может произойти междуцарствие. Это особое обстоятельство длится от смерти предыдущего правителя до бесспорного восхождения на престол победившего наследника. Междуцарствие не обязательно перерастает в гражданскую войну, но даже если часть королевства не признает нового правителя, это может иметь катастрофические последствия. Как именно разыгрываются периоды междуцарствия и как вассалы и иностранные государства могут вмешаться, что является пикантной частью, будет предметом отдельного дневника разработчиков, так что следите за обновлениями!
Точно так же регентство - это особое обстоятельство, которое возникает всякий раз, когда правителем страны является ребенок. В регентстве всегда есть регент, могущественный персонаж, который оказывает значительное влияние на страну, пока они (предположительно) заботятся о молодом правителе. Регентство — это одна из ситуаций, когда страна может отступить в своем развитии, особенно когда регент является членом элиты. Как и в случае с междуцарствием, регентства позже получат свои собственные дневники разработчиков, во время которых мы подробно расскажем о том, как они разыгрываются и как вы можете ими управлять.
Модифицируемость:
Как мы упоминали ранее, мы намеренно разработали систему наследования так, чтобы она была как можно более открытой, чтобы можно было легко добавлять пользовательские типы наследования. В частности, добавление типов наследования, которые используют данные, которые мы уже используем для существующих (например, определенные страны, определенные элиты, определенные культуры или религии), может быть выполнено через редактор мира. Чтобы использовать другие данные, вам нужно немного поколдовать с C#, но ничего сложного. Наследие — одна из наиболее модифицируемых систем, поскольку мы хотим позволить моддерам создавать как можно больше различных, уникальных и нишевых типов наследования для модов (как исторических, так и фэнтезийных).
Вот и все на этот раз! Мы берем небольшой летний перерыв в публикации дневников разработчиков (хотя за кулисами мы держим эльфов-программистов запертыми в шахтах), поэтому мы не будем выпускать следующий до 6 августа. Мы надеемся, что вы отлично провели начало лета и, как всегда, не забудь присоединиться к нашим Discord и Subreddit, а также подписаться на нас на YouTube, Facebook и Twitter. Спасибо за чтение!
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Привет и добро пожаловать в 13-й дневник разработчиков Grey Eminence! Летние каникулы закончились, и мы почувствовали, что сейчас самое время продолжить с серии дневников разработчиков, посвященных экономике. Начнем с производства. Экономика — одна из самых сильных сторон Grey Eminence, и мы посвятили ей большую часть игрового бюджета. В то время как большая часть системы будет работать сама по себе большую часть времени, вы можете взаимодействовать с симуляцией так много (или так мало), как захотите — в соответствии с нашей философией дополнительного проектирования сложности.
Начнем с общего обзора производственного процесса. Вся производственная система происходит через здания, где каждое здание имеет владельца, нанимает рабочих, производит товары и, надеюсь, приносит прибыль в конце дня.
Здания:
Все здания, представляют ли они промышленную или некоммерческую собственность (например, замки, ратуши и т. д.), состоят из отдельных единиц. Это абстрактное и относительное понятие, но мы попытались сбалансировать вещи таким образом, чтобы одна единица очень приблизительно равнялась количеству собственности, необходимой для работы 100 человек. Так, например, пшеничная ферма размера 1 — это ферма такого размера, что для ее обработки потребуется 100 рабочих.
Вследствие того, что размер здания является относительным понятием, для строительства разных зданий требуется разное количество земли. Мы уже обсуждали концепцию размера земли в дневнике разработчиков по географии, но повторюсь: у каждого тайла есть фиксированное количество физического пространства, на котором можно строить здания. Мы сделали одну единицу земли примерно равной 1 квадратному километру, а поскольку каждая клетка представляет примерно 510 квадратных километров, это означает, что на каждой клетке может быть не более 510 единиц земли, доступных для строительства. Продолжая наш пример с пшеничной фермой, пшеничная ферма размера 1 может занимать 1 единицу земли. Это включает в себя не только сами сельскохозяйственные угодья, но и их благоустройство: все, что входит в содержание земли и поддержку людей, которые на ней работают, например, сельские дома и местную инфраструктуру.
Это удобно подводит нас к еще одной важной характеристике зданий: расположению. Здания могут быть как сельскими, так и городскими, что имеет несколько важных последствий. Как мы уже упоминали, инфраструктура и удобства в сельской местности встроены в их стоимость и обслуживание: по сути, каждое сельское здание размера 1 можно рассматривать как отдельную маленькую автономную деревню. Напротив, городские здания не имеют такой роскоши. Все городские здания в пределах тайла считаются частью одного города. Исходя из периода времени и ожиданий жителей, этому городу потребуются определенные удобства, такие как жилые дома и канализация, которые недешевы. Город, который перерастает свои удобства, будет страдать от все более серьезных вспышек болезней, пока его население не сбалансируется, хотя миграция из сельской местности может свести на нет этот процесс, создавая общее бремя для роста населения.
Многие здания имеют определенные требования к тайлу, чтобы быть построенными на тайле. Например, шахты требуют наличия залежей ресурсов, вроде железа или серебра. Эти отложения могут быть разного размера, что накладывает ограничение на размер здания шахты; они также истощаются со временем, поэтому бурно развивающаяся добыча полезных ископаемых в 1356 году может быть заброшена через столетие или два. Мы уже упоминали пару требований в дневнике разработчиков по географии: фермы и плантации требуют, чтобы клетки были пригодными для возделывания, животноводческие фермы должны иметь свои клетки, пригодные для выпаса скота, а лагерям лесозаготовителей требуется как минимум столько же земли, сколько ее засаженной лесом. Морские постройки, такие как верфи и порты, очевидно, могут быть построены только на клетках с доступом к судоходным водам.
Поскольку история Gray Eminence включает 600 лет, не все здания изначально доступны для строительства. Многие из них открываются конкретными технологиями, включая множество улучшений зданий. Например, в то время как мебель изготавливается в столярной мастерской, построенной в 1356 году, как только идеи индустриализации, сборочных линий и массового производства начнут внедряться, ее можно будет модернизировать до мебельной фабрики, которая производит мебель намного эффективнее.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
В 1356 году Лондон был процветающим городом, хотя для своего времени он не был особенно большим. Здесь было респектабельное судостроение и морская промышленность, а также разнообразный местный ремесленный сектор по производству различных товаров. Обратите внимание, что все цифры могут быть изменены - и в настоящее время экономика очень щедро сбалансирована в пользу рабочих.
Владение:
У каждого здания есть владелец, который отвечает за выплату заработной платы работникам здания и взамен получает прибыль от здания (если они есть - ведь не всякий бизнес прибыльный). В Grey Eminence владение прибыльными зданиями — это самый простой способ измерить силу персонажа: чем выше чей-то доход от зданий, тем больше ресурсов он может использовать для достижения своих целей. Есть три категории владельцев: местные, элита и государство.
Самый простой тип собственности на здания принадлежит местному населению: те, кто работает в зданиях, также являются теми, кто ими владеет (на практике, не на словах) и получает прибыль. В случае с сельскими постройками это эффективно моделирует явление свободного владения, а для городских построек это представляет собой мелкую буржуазию. Владение местными зданиями, безусловно, является самым быстрым способом обогащения населения в целом, поскольку до индустриализации одна только заработная плата обычно не имела большого значения.
Владение элитами зданиями было статус-кво во многих частях мира в 1356 году. Особенно в отношении сельских зданий дворянство, как правило, является крупнейшим владельцем в большинстве стран (иногда соперничая с духовенством). В зависимости от законов страны владение элитами может поощряться или даже навязываться за счет местной собственности. Мы уже обсуждали, как работают слоты элит в дневнике разработчиков элиты, но освежим вашу память: в каждой провинции есть свободные слоты для элиты, которые всегда заняты персонажами. По механике игры, здания принадлежат элитным слотам, а не персонажам, которые их занимают, поэтому концентрация богатства сохраняется, несмотря на наследование.
Когда здания принадлежат стране, они считаются государственными. Это имеет важные последствия для вас, игрока: заработная плата государственных зданий выплачивается непосредственно из казны вашей страны. Кроме того, государственная собственность имеет дополнительные накладные расходы в виде повышенных бюрократических требований в провинции. Надзор за государственным бизнесом — дело непростое и требует наличия крепкой, честной и дееспособной бюрократии, содержание которой обходится недешево. Таким образом, пока не будет создан такой бюрократический аппарат (что не обрадует ни одну из элит), государству вообще невыгодно владеть промышленностью напрямую.
До сих пор мы говорили только о собственности на промышленные здания, а как быть с некоммерческими? Как правило, большинство некоммерческих зданий, таких как казармы и мэрии, принадлежат государству, которое несет ответственность за их содержание. Очевидно, что эти здания не приносят прямого дохода, но они выполняют важные функции, оправдывающие их существование (трудно управлять страной без армии и бюрократии). В зависимости от законов вашей страны право собственности на такие здания не обязательно ограничивается только государством. Например, в 1356 году многим элитам было предоставлено право поднимать и содержать свои собственные армии и укрепления. Это может быть очень прибыльным соглашением: передача защиты пограничных земель на аутсорсинг лордам-пограничникам может сэкономить много денег - при условии, что эти лорды-пограничники останутся верными короне.
Заработная плата и товары:
Мы рассмотрим темы занятости и цепочек поставок товаров в их собственных дневниках разработчиков, но сейчас мы хотели подтвердить, что здания корректируют свою заработную плату в зависимости от спроса/предложения местной рабочей силы и их прибыльности. Что касается всех различных типов товаров и того, как они встраиваются друг в друга, мы все еще находимся в процессе проектирования и балансировки экономики во второй половине игры, поэтому еще слишком рано подтверждать такие вещи, как общее количество товаров. который будет присутствовать в Grey Eminence. Для даты начала в 1356 году мы в настоящее время моделируем чуть более 50 товаров, но это число не является окончательным и может измениться в будущем.
Модифицируемость:
Как мы упоминали ранее, мы выделили большую часть бюджета производительности Grey Eminence на экономическую симуляцию. Хорошая новость заключается в том, что экономика (и особенно производство) остается очень модифицируемой; это включает в себя изменения стиля контента, такие как добавление новых зданий или замена существующих, до изменений на уровне системы, таких как создание новых типов требований к зданиям и подключение их к другим частям игры. Мы предполагаем, что будут некоторые моды, которые не требуют такого же уровня экономической симуляции, как основная игра, поэтому мы максимально упростили ее, чтобы уменьшить сложность экономических формул, чтобы высвободить бюджет производительности для другие виды использования. Экономика является краеугольным камнем игрового дизайна Grey Eminence, и нам не терпится увидеть, какие новаторские способы вы, ребята, придумаете, чтобы использовать ее для создания новых игровых впечатлений!
Это пока все! Чтобы дать вам обновленную информацию о ситуации в нашей студии: нам пришлось принять трудное решение и отклонить несколько предложений о публикации и финансировании, которые были несовместимы с нашим видением Grey Eminence. Мы стремимся выпустить отполированную, сбалансированную игру, которая сможет выделиться среди моря посредственности, поэтому любая сделка, которая может поставить под угрозу эту цель, мы не можем принять с чистой совестью. Таким образом, в обозримом будущем мы продолжаем разработку в замедленном темпе. Это включает в себя замедление графика выпуска дневников разработчиков Grey Eminence, поэтому ожидайте увидеть следующий 3 сентября. Не забудьте присоединиться к нашему Discord и Subreddit, а также следить за нами на YouTube, Facebook, Twitter, и спасибо за оставайтесь с нами в эти трудные времена.
Автор перевода — DirtyRamz
Опубликовано DirtyRamz,
Закреплено StrаtegiumПрисоединиться к обсуждению
Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.