TOAW vs. Panzer Campaigns - The Operational Art of War (TOAW) - Strategium.ru Перейти к содержимому

TOAW vs. Panzer Campaigns

Рекомендованные сообщения

Northern Neighbour

Очень старая но забавная дискусия сравнения игр TOAW  и JTS Panzer Campaigns

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Цитата
  •  У меня есть большинство модулей Panzer Campaigns, и я нахожу систему довольно сложной; однако во многих сценариях я нашел очень мало целей. Вы можете добиться сокрушительных побед, просто уничтожая вражеские войска и технику. Это как-то разозлило меня на систему. Я нахожу TOAW гораздо более реалистичным в этом отношении. Есть какие-нибудь взгляды?

 

  • Я уже давно играю в TOAW, но пока у меня только Fulda Gap '85 .Я ненавижу делать какие-либо прямые сравнения, потому что я возился с этим всего несколько раз. Я не уверен, что меня волнует интерфейс. Кажется, очень много щелчков мышью. Я также нахожу отсутствие информации о счетчиках юнитов надоедливым. правда, я могу получить информацию, щелкнув по единице, и дисплей появится слева, но это громоздкий способ ведения бизнеса. С TOAW я могу получить гораздо больше информации с первого взгляда.У системы, похоже, есть некоторый потенциал, просто у меня еще не было времени по-настоящему в нем покопаться.

 

  • У меня есть все игры Panzer Campaign, кроме Смоленска и Корсуни.В Panzer Campaigns основное внимание уделяется тактике, а TOAW — оперативным действиям, как вы можете понять из названия — ух! :)Это означает, что танковые кампании обычно имеют более «реалистичные» правила, касающиеся передвижения и боя.                                                                                                                                                                                            Пара примеров тактических хитростей в PzC:                                                                                                                                                                                 -самые большие подразделения в PzC обычно полки, а не бригады или дивизии.- юниты могут двигаться в двух режимах формирования в PzC: походном или обычном, в зависимости от того, что вы хотите, чтобы они делали, и с какой скорость                                                                                       - юниты могут вести огонь прямой наводкой (стрельба в соседний гекс без продвижения в него), штурм (продвижение силой в соседний гекс) или вести огонь с закрытых позиций для юнитов с такой возможностью.                                                                                                                                            - Логистика более сложна с такими понятиями, как виртуальные грузовики снабжения или явные поставки.                                                                     -Управление и командование более развиты. Ночью вы можете снова прикрепить подразделения к разным штабам корпуса. Командный радиус штаба варьируется в зависимости от их качества и других факторов. Командование также является важным фактором снабжения.                          - Возможности огня довольно обширны                

                  - Такие понятия, как Усталость, раздаются независимо от снабжения, как в TOAW, где у вас есть цветовой рейтинг, сообщающий вам об общем состоянии вашего юнита.

Таким образом, все факторы, которые могут повлиять на тактику, более развиты в PzC, так как это основное внимание игры. В TOAW эти факторы не имеют значения, поскольку основное внимание уделяется «выше» где-то между тактикой и стратегией.

В чем PzC не так хорош, как в TOAW, так это в графическом интерфейсе, который не так хорош, как в TOAW, а также в таких вещах, как театральные настройки в TOAW.

Как отметил Мэддог, это правда, что поначалу довольно неприятно видеть, что на счетчиках нет значений, как это традиционно бывает в других играх. Но должен сказать, что через пару часов к этому привыкаешь. Тем не менее, интерфейс мог бы использовать подтяжку лица.

В общем, я не могу сказать, какой варгейм я предпочитаю между TOAW и Panzer Campaigns. Обе они являются профессиональными играми для серьезных варгеймеров. Если вам уже нравится один или другой, есть очень хороший шанс, что вы не пожалеете о покупке другого.

С точки зрения тактического реализма и исторической достоверности PzC — лучшая игра. Но мне нравится TOAW за невероятное разнообразие исторических сценариев, которые он предлагает, и за лучшую интеграцию оперативных и стратегических факторов.

 

  • я понимаю, что Panzer Campaigns более тактичны, очень детализированы и изощренны. Суть моего поста заключалась в том, что в TOAW цели имеют первостепенное значение, в то время как во многих танковых кампаниях они почти не имеют значения. Например, в одном сценарии «Смоленск 41» в середине пути мой противник одержал сокрушительную победу, уничтожив советские войска, но не захватив ни одной цели. Затем он перешел в оборонительную позицию и легко одержал сокрушительную победу. Хотя с его стороны это была умная игра, для меня это вряд ли было реалистично. На том этапе войны Советы мало заботились о человеческих потерях. Однако в TOAW, если вы не достигнете целей, вы, вероятно, не выиграете.
  • У меня есть два основных возражения против серии Panzer Campaigns/Modern Campaigns .

    1. Система в основном является продолжением серии кампаний (Джон тоже запрограммировал ее), но графика и интерфейс, кажется, сделали шаг назад. В случае с графикой большой шаг назад. Услада для глаз — это еще не все, но если я собираюсь часами смотреть на что-то, то это важное соображение. Я считаю, что Джон постоянно недооценивает важность интерфейса и графики.

    Не так давно я слышал заявление (не помню, исходило ли оно от Джона, его сотрудников или кого-то из HPS), что Panzer Campaigns/Modern CampaignsСерия в настоящее время имеет лучшую графику среди всех варгеймов. Я должен был задаться вопросом, какова цена крэка в этой части страны...

    2. Система намеренно была ограничена, ограничивая каждый выпуск одной битвой. Это преднамеренный маркетинговый ход для увеличения продаж. Я неоднократно говорил, что считаю эту тактику контрпродуктивной в долгосрочной перспективе. Wargamers хотят систему, которая дает им максимальную гибкость и ценность воспроизведения. Система танковых кампаний была создана, чтобы в значительной степени ограничить эту свободу. По моему скромному мнению, это настоящий позор, потому что система явно очень сильная.

    Теперь я понимаю, что HPS хочет получать прибыль, и уважаю это. Просто я считаю, что подход, который Talonsoft использовал сСерия кампаний была намного лучше. Вместо того, чтобы ограничивать каждую игру одним сражением, ограничьте ее одним фронтом (например , Восточный фронт II, Западный фронт ). Это по-прежнему позволяет разработчику выпускать множество надежных релизов, а геймерам — гибкость и ценность воспроизведения, которых они жаждут.

    Эти две проблемы подрывают эту систему и мешают ей добиться успеха, которого добилась серия кампаний . Я дважды брал интервью у Джона Тиллера, и очевидно, что он не хочет менять свою философию дизайна. Я продолжаю надеяться, что он увидит свет, и когда-нибудь мы получим версию этой системы, которая будет охватывать весь Восточный фронт, а другую — для Западного фронта. Я не задерживаю дыхание.


  • ". . . для многих сценариев я нашел очень мало целей. Вы можете добиться сокрушительных побед, просто уничтожая вражеские войска и технику. Это как-то разозлило меня на систему. Я нахожу TOAW гораздо более реалистичным в этом отношении."
    Я никогда не видел Panzer Campaigns, но по моему опыту с TOAW и несколькими другими стратегическими играми, я считаю, что уничтожение вражеских сил и есть весь смысл учений. Захват гекса цели и получение X очков не соответствует моему представлению о реализме. Я бы предпочел отказаться от системы начисления очков и вместо этого использовать редактор событий, чтобы награждать победившего игрока преимуществами его кампании. В качестве примера, с помощью редактора событий я бы ухудшил способность силы вести войну, уменьшив снабжение и/или пополнение, и в то же время увеличил победоносную силу дополнительным снабжением и/или пополнением. У TOAW есть все инструменты, чтобы сделать такие реалистичные награды. Однако я склонен думать, что система начисления очков настолько распространена в игровом сообществе, что

    В нескольких сценариях TOAW, которые я завершил, и в тех немногих, которые все еще находятся на чертежной доске, я очень старался держаться подальше от системы начисления очков. В дополнение к увеличению/уменьшению снабжения и пополнения, как упоминалось выше, я также экспериментировал с дезертирством армий после убийства командира, изменением лояльности армии из-за политических соображений и военных реалий, а также апгрейдом запасной техники из-за захвата технологических центров. В конце концов одна сторона становится сильнее противоположной, и победа становится неизбежной. При захвате крупного города я считаю, что победителям должно достаться что-то осязаемое, а не количество очков.

    Считаете ли вы, что игра Europe Aflame была бы другой, если бы наградой за захват точки снабжения или технологического центра была бы награда за лучшее боевое снаряжение, а не накопление очков? Какая польза от захвата румынских нефтяных месторождений? Вам нужны очки, чтобы продолжить войну, или вы предпочитаете еще немного нефти, чтобы повысить уровень снабжения войск?

    Пожалуйста, не поймите меня неправильно, я использую EA только в качестве примера, потому что он, возможно, имеет самое широкое распространение среди всех сценариев TOAW. EA — это один из сценариев, который я считаю вершиной достижений в разработке сценариев. . . мое единственное замечание состоит в том, что условия победы выиграют от изменения фокуса.

    Конечно, не все сценарии подходят для той системы подсчета очков, которую я предлагаю. Есть много сценариев одиночных сражений, в которых балльная система подсчета очков лучше, чем подсчет реальных активов, который я поддерживаю. Я рассматриваю более масштабные сценарии «кампании», такие как «Пылающая Европа», «Великая война» и «Блицкриг». Я думаю, что эти сценарии могли бы выиграть от изменения философии. Пожалуйста, имейте это в виду при написании сценариев, и давайте выслушаем некоторые другие точки зрения.

  • "Из того, что вы написали: в уничтожении вражеских войск и заключается весь смысл. . . Хорошо, вы выходите и уничтожаете 40% вражеской оппозиции, но не выполняете ни одной из заявленных целей. Вы, вероятно, потеряете свою команду. . . Хороший пример того, что я имею в виду, конфликт во Вьетнаме - сколько врагов убили США по сравнению с потерями США, и мы все еще были сильно разбиты. BTY, только в 1941 году Советы потеряли сотни тысяч солдат в нескольких крупных котлах, но, похоже, это их не остановило."
    Я хотел бы купить все модули Panzer, но время ограничено, а интересных игрушек у меня на данный момент достаточно.

    Вы делаете несколько хороших замечаний, но я думаю, что основа моего аргумента по-прежнему верна. Есть много сценариев, в которых подсчет очков должен основываться не на победных очках, а на чем-то другом. Победные очки — это просто относительная ценность, которую дизайнер придает географической точке. Потеря (или получение) очков никоим образом не характеризует способность противника вести боевые действия.

    Пример уничтожения 40% противника, невыполнения цели и потери командования, кажется, является точкой зрения, основанной в первую очередь на советском фронте (попробуйте применить ту же логику к Буре в пустыне). Мало того, что эта точка зрения немного ограничена, я не думаю, что она отражает господствующий военный менталитет. Кроме того, я не думаю, что это справедливо для всех военных временных рамок, доступных редактору сценариев TOAW. Конечно, вы можете разработать сценарий, чтобы делать именно то, что вы предлагаете, но я считаю, что использование материальных целей вместо точечных целей является предпочтительным методом оценки сценариев.

    Вьетнамский конфликт. . . Я думаю, что это очень хороший пример того, что нужно подсчитывать материальные ценности, а не победные очки, т. е. ваши победные очки = число убитых. Я не понимаю, как вьетнамский сценарий может оцениваться по балльной системе, в то время как истинная победа/поражение оценивалась по политической шкале. С баллами этого не сделать, нужно использовать редактор событий. Я был там немного, и я могу заверить вас, что мы не суммировали победные очки.

    Что касается советских потерь тысяч солдат, редактор событий также может оценить потерю армий врагом. Что выиграли немцы, окружив и взяв в плен тысячи русских? Держу пари, это были не победные очки. Может быть, произошло снижение советского коэффициента замещения, может быть, сокращение советского производства, может быть, стоимость чумы, может быть, эффект беженцев, что угодно. . . это вещи, которые должны быть связаны с приобретением или потерей цели.

    Также могу сказать по опыту, так как я провел в Москве больше полугода, что русские не считали свои победы по победным очкам. Это было деревней, рекой, городом и вершиной холма. . . и даже дети знают названия этих мест. Я также уверен, что дети в Польше, Германии, Чехии и многих других странах выучили названия и места, где сражались армии. Никто из этих людей не будет описывать битвы с точки зрения победных очков, вместо этого они будут говорить о том, что было выиграно или проиграно.

    Я не думаю, что можно оценивать войны, которые ведут люди, можно подсчитывать только ощутимые результаты.

  • несмотря на то, что я написал об условиях победы, Panzer Campaigns — отличная система с большей детализацией, чем TAOW, поскольку она немного более тактическая по своей природе. У меня только две оговорки. Во-первых, во многих сценариях цели второстепенны по сравнению с потерями. Во-вторых, как сказано, каждая игра привязана к одному бою. Таким образом, в целом, он гораздо более ограничен и предназначен для генерации сценариев.

  • я понимаю ваши сомнения по поводу системы очков в PzC. На него действительно сильно влияют потери, которые вы наносите противнику, и/или потери, которые вы не несете.

    Меня это тоже поначалу беспокоило, потому что я к этому не привык. В TOAW соотношение потерь можно легко изменить, чтобы повлиять или не повлиять на победные очки, и в большинстве сценариев объективные очки действительно ломают или улучшают его.

    Тем не менее, я склонен согласиться со Стивом в том, что победные очки, предоставляемые за взятие определенного гекса, — не очень реалистичный механизм. Хотя оперативные цели могут быть важны, как вы говорите, в большинстве войн, если вы, по крайней мере, не нанесете своему врагу серьезных потерь в технике и живой силе, победа, которую вы думаете, что получаете, потому что вы оккупируете какую-то деревню или мост, может быть недолговечный.

    В варгеймах сценарий заканчивается после X ходов. В реальной жизни так не заканчивается. Вы можете достичь своих оперативных целей с помощью целенаправленных молниеносных атак, но если основная часть вражеских сил в основном цела, вам может быть чертовски трудно удержать их. В TOAW сколько раз можно выиграть сценарий, но при этом думать: «Боже мой, пора уже заканчивать эту игру, иначе я бы не смог устоять перед приближающимся натиском моего противника!» Это потому, что вы сосредоточились на получении этих гексов вместо того, чтобы маневрировать, чтобы уничтожить противника. В реальной жизни враг отомстит вам.

    В любом случае, обе системы (очки целей и очки потерь) имеют свои недостатки. Как только вы узнаете, что PzC сильно зависит от потерь, вы научитесь думать и планировать иначе.

  • На самом деле, проигрыш — один из худших способов определить победу. Цели являются лучшими и / или обычно используются военными для определения результатов. Судя по вашему утверждению, Советский Союз не дожил бы до 1941 года, поскольку за первые 6 месяцев войны он потерял, вероятно, более миллиона человек. Посмотрите на кампанию во Франции 1940 года. Франция проиграла не из-за потерь. Немцы прорывались за линию фронта, брали задачи в разных местах, нарушая пути снабжения и связи. Роммель и другие дивизии ушли вглубь Франции, они не искали массы противника, чтобы их уничтожить. Они хотели сокрушить врага. Разве это не то, что представляют собой многие цели в TAOW - узлы связи и снабжения, ключевые города, важные порты или психологические цели для деморализации врага? Опять же, если бы потери были так важны, мы должны были легко победить во Вьетнаме. Если бы потери были такими значительными, Гранта бы отстранили от командования. Линклон доверял Гранту, потому что, несмотря на свои потери, он продолжал заставлять Юг сражаться и в конце концов уничтожил их. На самом деле, многие будут сидеть, Союз блокадников фактически выиграл войну. Блокада напрямую не убила очень много мужчин, она просто лишила их оружия и припасов для борьбы.

  •  

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 0
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 593

Лучшие авторы в этой теме

  • Northern Neighbour

    1

Популярные дни

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...