House Rule (Домашние правила) в мультиплеерной игре PON - Мультиплеерная кампания "Борьба за колонии Викторианской Эпохи!" - Strategium.ru Перейти к содержимому

House Rule (Домашние правила) в мультиплеерной игре PON

Рекомендованные сообщения

Дмитрий74

Попытка кодификации официальных правил ПОН-5 и вытекающих из игровой практики обычаев:
 

КОДЕКС ПРАВИЛ ПОН-5

Данный свод правил является систематизацией и обобщением положений, принятых сообществом игроков как в момент организации игры, так и в ходе её проведения. Ряд правил, не утверждавшихся голосованием, включён в Кодекс, поскольку явно вытекает из сложившейся и постоянно воспроизводящейся игровой практики.

1.      Игра проводится на международной варгеймерской площадке TWC. К участию в игре допускается каждый желающий, при условии согласия на соблюдение правил данного Кодекса и выполнении следующих предварительных условий:
1.1) установка работоспособной игровой программы Pride of Nations версии 1.04.5 с багфиксом, размещённым по следующей ссылке: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
1.2) регистрация в сообществе TWC на следующем сайте: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
1.3) установка месседжера Slack для участия в игровом дипломатическом чате и голосованиях по актуальным процедурным и техническим вопросам
1.4) установка программы Dropbox для обмена игровыми файлами.

2.      По общему правилу, каждый игрок получает под управление одну, выбранную им самим, вакантную страну. По просьбе игрока, сообщество может дать согласие на управление двумя странами, однако, в этом случае, игрок обязуется различать и в равной мере отстаивать интересы каждой из них, а также избегать нереалистичных форм сотрудничества между управляемыми странами.

3.      Игроки имеют право изменять названия игровых юнитов, находящихся в их подчинении (полков, кораблей, месторождений, промышленных предприятий и фортификационных сооружений). Любые иные самопроизвольные правки игровых файлов недопустимы.

4.      Игроки имеют право вести открытые и тайные переговоры между собой, в том числе, заключая внеигровые дипломатические соглашения.

5.      Заключение формального оборонительного союза с использованием игровой дипломатической механики допускается при достижении участниками уровня отношений не ниже +25 пунктов.

6.      Заключение секретных внеигровых соглашений предполагает соблюдение следующей процедуры:
6.1) стороны фактически составляют и согласовывают между собой текст секретного договора;
6.2) участники соглашения направляют государственные визиты с использованием игровой дипломатической механики в страну, выступающую организатором переговоров;
6.3) принятие таких визитов после согласования текста секретного договора считается подписанием секретного договора;
6.4) о факте заключения секретного договора (но не о его содержании) объявляется в общем чате и момент объявления определяет вступление договора в действие;
6.5) расторжение секретного договора также требует объявления в общем игровом чате.

7.      Игроки имеют право договориться о межгосударственных займах, предоставляемых исключительно из государственных фондов. Договор предполагает наличие условий для предоставления долга и соблюдение следующей процедуры:
7.1) стороны кредитного соглашения должны иметь уровень отношений не ниже 0;
7.2) стороны должны открыто достичь соглашения по вопросам размера долга, срока его погашения и о размере процента или иного вознаграждения кредитора;
7.3) договор заключается путём направления государственного визита с использованием игровой дипломатической механики одной стороной и принятия его другой стороной;
7.4) договор приобретает силу с момента выполнения скрипта о списании государственных фондов у кредитора и добавлении их должнику;
7.5) своевременно погашаемые межгосударственные займы в размере до 1/10 игровой экономики должника (показатель в верхнем правом углу игрового меню, вызываемого клавишей В) не влекут никаких последствий;
7.6) непогашенные межгосударственные займы, общая сумма которых превышает 1/10 игровой экономики должника влекут игровую инфляцию в размере 1% за каждые 100 золотых сверх лимита;
7.7) отказ от погашения займа или выплаты процентов по нему влечёт возникновение у страны-кредитора повода к войне со страной-должником на следующие 6 месяцев (12 ходов).

8.      Игроки имеют право приобрести боевые или торговые корабли за границей. Договор предполагает наличие условий для приобретения кораблей и соблюдение следующей процедуры:
8.1) стороны договора о приобретении кораблей должны иметь уровень отношений не ниже +20 пунктов;
8.2) стороны должны открыто достичь соглашения о приобретаемых кораблях и их цене;
8.3) минимальная цена корабля равняется цене его постройки в игре, при этом цена натуральных ресурсов переводится в золотой эквивалент в соответствии с текущими ценами соответствующих ресурсов на мировом рынке;
8.4) договор заключается путём направления государственного визита с использованием игровой дипломатической механики одной стороной и принятия его другой стороной;
8.5) договор считается исполненным с момента выполнения скрипта о списании денег с покупателя корабля в пользу продавца и о смене национальной принадлежности проданного корабля.

9.      Сообщество игроков имеет право вносить изменения в игру с целью исправления багов, исторических неточностей и более реалистичного отображения игровых событий игровой механикой путём применения скриптов. Скрипты, необходимость которых вытекает из ст.ст. 7, 8 настоящего Кодекса, применяются немедленно после возникновения условий, предусмотренных указанными статьями. Все иные скрипты применяются только по итогам голосования сообщества.

10.   Все основные игровые вопросы решаются путём голосования сообщества. Перечень оперативных вопросов, отнесённых к компетенции хостера и закреплённый в ст. 11 настоящего Кодекса, является исчерпывающим и не подлежит расширительному толкованию. Голосование проводится по следующей процедуре:
10.1) Любой игрок может вынести на голосование любой вопрос;
10.2) Голосование проводится в четырёхсуточный срок с момента вынесения вопроса на голосование в общем игровом чате;
10.3) Результаты голосования определяются балансом голосов «за» и «против». Игроки, не принявшие участия в голосовании, считаются воздержавшимися.

11.   Хостер игры не имеет каких-либо специальных привилегий, однако наделяется следующими полномочиями для принятия оперативных решений, обеспечивающих игровой процесс:
11.1) запрашивает игроков о возможности завершения хода в разумные сроки;
11.2) определяет момент завершения хода и запускает его исполнение игровой программой;
11.3) активирует вакантные страны для новых участников;
11.4) запускает одобренные участниками соглашений, предусмотренных ст.ст. 7, 8 или получившие одобрение игрового сообщества скрипты;
11.5) объявляет результаты и игровые последствия голосований игрового сообщества;
11.6) сообщает о невозможности связаться с каким-либо из участников игры и объявляет игровые страны таких участников вакантными.

12.   Внесение изменений в настоящий Кодекс или замена его новым Кодексом возможна только путём голосования игрового сообщества по процедуре, предусмотренной ст. 10.

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Дмитрий74
Спойлер

«Лига выдающихся джентльменов» - многопользовательская игра, в которой мы стремимся воспроизвести мировую обстановку и жизнь отдельных наций викторианской эпохи, насколько это возможно в рамках игрового механизма AGE. Изложенный ниже свод домашних правил имеет приоритет перед любыми внутриигровыми правилами и обычаями того или иного игрового сообщества.

1.       Каждый игрок, отыгрывающий одну или несколько наций, обязан действовать, руководствуясь их национальными интересами и используя имеющиеся игровые возможности наилучшим образом. Игроки, отыгрывающие несколько наций, должны учитывать интересы каждой из них в отдельности, избегая исторически неоправданной интеграции, как взаимовыгодной, так и в интересах одной из отыгрываемых сторон. Хостером выступает игрок, последним завершивший ход в рамках дедлайна. Хостеры не имеют каких-либо привилегий в сравнении с другими игроками. Каждый игрок является потенциальным хостером.

2.       Темп игры составляет один ход в сутки с учётом разницы во времени между участниками. Номинальный дедлайн наступает в 0 часов по Гринвичу.

3.       Игроки вправе участвовать во всех игровых обсуждениях и голосованиях, а также считаются осведомлёнными об их ходе, содержании и результатах. Любой игрок вправе вынести вопрос на обсуждение и голосование.

4.       Игроки обязуются высказываться, прежде всего, в интересах игрового процесса, а не в интересах отыгрываемой нации. Голоса игроков подсчитыватся по истечению 3-х дней с момента выкладывания игрового предложения в общую папку на Дропбокс, за исключением случаев, когда абсолютное большинство голосов получено ранее. Возможные варианты голосования: «за», «против», «воздержался». Дебаты допускаются, но могут быть не приняты во внимание. Альтернативные формулировки вопроса, вынесенного на голосование, учитываются, но не сдвигают первоначально установленных сроков принятия решения. Игроки, не принявшие участия в голосовании, считаются воздержавшимися. Большинство определяется соотношением голосов «за» и «против».

5.       Игроки могут просить об изменении игровых скриптов по мотивам более точного воспроизведения исторических и политических реалий(как существоваших в действительности, так и сложившихся в ходе игры). При отсутствии возражений, такая просьба удовлетворяется максимально быстро. При наличии возражений вопрос ставится на голосование.

6.       Упомянутые выше скрипты могут изменять не только существующую, но и прошлую игровую обстановку.

7.       Медународные договоры должны загружаться в общую игровую папку в Дропбоксе. Отдельные статьи договоров могут быть секретными, однако игроки обязаны предоставить подтверждения факта и даты заключения секретных соглашений. Игроки обязуются стремиться к максимальному соответствию между внутриигровыми и внеигровыми соглашениями. В случае нарушения внеигрового соглашения, пострадавшая сторона может потребовать наказания нарушителя в виде штрафа в размере до 10% очков победы, набранных к моменту наложения наказания. Споры о наложении и размере штрафов разрешаются голосованием.

8.       Любые игровые действия являются допустимыми, включая «фабрикацию повода к войне», однако, в последнем случае, игрок обязан мотивировать свои действия перед сообществом(т.е. показать, что такая фабрикации вообще реализуема). В противном случае, агрессия считается неспровоцированной и влечёт наложение штрафа в размере до 10 % очков победы, набранных к моменту наложения наказания. Споры о наложении и размере штрафов разрешаются голосованием.

9.       Разрушение сооружений в игре требует внеигрового оповещения об использовании стратегии «выжженной земли» в отношении определённой нации. После этого, нация, к которой применяется такая стратегия, имеет 3 хода на согласование дополнительных условий и ограничений. По истечении 3-х ходов стратегия «выжженной земли» может применяться объявившим о её применении игроком по отношению к той нации, применительно к которой она объявлена и любыми игроками по отношению к нации, объявившей об использовании такой стратегии. Режим применяется к участникам войны до момента заключения мира. Разрушение фортов, железных дорог, портов и складов не требует объявления о стратегии «выжженной земли» и во всех случаях является допустимым. Разрушение сооружений, принадлежащих нациям под управлением ИИ, не допускается.

10.   При наличии автоматического повода к войне, война может быть объявлена без дополнительных пояснений.

11.   Игроки обязуются избегать использования известных багов и читов. Вопрос об устранении преимуществ, полученных путём использования читов и багов, может быть поставлен на голосование.

12.   В игре не допускается оскорблений и нецензурной лексики, в том числе, по мотивам отыгрывания исторических ролей. К игровому общению применяются общие этические стандарты. Государства могут прибегать к дипломатическим оскорблениям, однако это может повлечь международные санкции вплоть до объявления коалиционной войны.

13.   Ваши политические заявления должны быть, в первую очередь, ясными и недвусмысленными, независимо от соображений исторической стилизации.

14.   Вопросы, не разрешённые в рамках настоящих правил и требующие разрешения, могут быть разрешены путём голосования, которое проводится по инициативе любого игрока.

 

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА СОЗДАНИЯ СКРИПТОВ

 

1.       Ничто в игре не создаётся из воздуха. Любой объект или событие требуют определённых затрат в виде очков военного счёта, очков победы, ресурсов, дипломатов и т.п.

1.1 Оплата проводится немедленно, без рассрочек платежа и кредитов.

2.       Игра не переделывается скриптами, исправляются лишь её недостатки, пробелы и баги.

3.       Не создаётся ничего, превышающего материальные и технические возможности соответствующего временного периода.

4.       Не создаётся ничего, что не может быть создано в самой игре без использования скриптов.

5.       О создании любого скрипта объявляется заранее, смысл его создания объясняется и обсуждается.

6.       Выполнение скрипта может ветироваться любым игроком.

7.       Во всех случаях выполнения скрипта, с вовлечённых стран снимается один дипломат.

 

 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
редактирование
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour

Здесь будут публиковаться и обсуждаться дополнительные  правила нашей мультиплеерной игры 

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour

Я тут нашел у себя сейв другой МР игры PON  (League of Extraordnary Gentlemen (LOG)) и их правила , может и нам чего пригодиться

Спойлер

Angus        Italy            angus@gmail.com

Maurice        Austria            pythonmagus@redwaratah.com

Andrбs        Russia            russia.pon@gmail.com

John        France            laramieela@yahoo.com

Maurice        Belgium            pythonmagus@redwaratah.com
    
Gene        Germany            gbrenna@charter.net

Sean        Japan            seanhealey902@gmail.com

Rudd        Great Britain    ruud.buurman@outlook.com

Marian        Turkey            m.wesolowski30@gmail.com

CX            USA                justfired2003@yahoo.com


SCHEDULE
UTC    EEST    CEST    BST    EST    CST    PST    AEST
0AM    3AM    2AM    1AM    8PM    7PM    5PM    11AM
                (D-1)    (D-1)    (D-1)

 

GAME VERSION
1.04.5 June 19th 2017

 

GAME ALTERATIONS

None

RULES

'League of Extraordinary Gentlemen' is a Pride of Nations multiplayer game where we try to simulate the world and the nations of the Victorian Era to the best of abilities of the Athena Game Engine (AGE). These are the house rules which come first before any engine or custom rule:


* Every player plays one or more nations to the best of his abilities and the best of that nation's interests. Players who play more than one nation should avoid interacting them in a complementary or disruptive way. Hosts are players who process the orders to create new turns by a deadline. Hosts are not privileged players in any way. All players are potential hosts.


* The pace of the game is one turn per day to accommodate players in different time zones. The nominal deadline time is 00:00 UTC (Coordinated Universal Time).


* Players have the obligation and right to follow the discussions. Players can ask for a vote to resolve matters at any time.


* When players vote, they vote for the best interest of the game, not as ambassadors of their avatar nations. Votes are counted by the end of the 3rd day of the upload of a proposal (into dropbox), unless a clear majority has been reached beforehand. Possible voting options are: yes, no, abstain. Commenting is allowed but might not be taken into consideration. Alternative proposals can be considered along the original one, but the deadline of the original proposal still applies. Players who do not vote automatically abstain. The majority is considered by those who voted YES or NO.


* Players may ask for scripted corrections to any event or situation they deem can better simulate the history (real or alternative) as it unfolds. As long as no contrary voices are heard, their requests should be implemented asap if possible. A player who thinks it differently can ask for a vote on any matter.

* Scripts that fix situations can be applied retroactively.


* All international treaties should be uploaded into Dropbox (into a special "Treaties" folder if necessary. Some or all clauses can be secret. Players should offer proof of their signing date of their secret clauses if requested. Players should try to abstract their off-game arrangements with the closest of in-game equivalents. In case a nation breaks an off-game deal, the offended party can ask for the punishment (in prestige) of an offending nation. A penalty of up to 10% of the VP points can be given. In case of disagreements a vote can be cast.


* Any abstracted game action (colonial, diplomatic, etc) is allowed including "Forge CB". A player who plays a forged casus belli action is obliged to publish the reasons behind his actions. In case he doesn't do that the rest of nations should consider this form of action "unprovoked". A penalty of up to 10% of the VP points can be applied for unprovoked attacks. In case of disagreements or non convincing justifications a vote can be cast.


* The destruction of any installations requires the off-game declaration of a scorched-earth-war. A period of 3 turns is given to the affected nation to negotiate terms. Then the following effects trigger: destruction of any installation of the affected nation by the declaring nation is fair game AND destruction of any installation of the declaring nation by any other nation is fair game. The latter applies as long as the declaring nation is at war. Destruction of forts, depots, harbours and railways is always fair game. Destruction of ai installations is never allowed.

* If a nation has an automatic CB (given by the engine for whatever reason: claim, infringement, etc) it can declare war without further notice.


* Known and reported game engine exploits should be avoided. In case a nation draws an advantage by abusing such an exploit the players can cast a vote and fix the tort with a script.


* Language. No bad language, or insulting players, etc. - if you can't say it off-game you can't say in-game. Nations can insult nations - but be aware that this may result in a prestige hit, grant a CB, or in extreme cases count as a declaration of war and allow the insulted nation to call upon its defensive treaties.

* Always write your statements in a manner that makes it clear if you are making it in character or out of character.

* Whatever is not covered in these rules can be resolved or added in these rules through a vote. A single player suggestion is enough for a proposal to be put on vote.


SCRIPTING RULES

1. Nothing will be created by scripting out of thin air. Everything has to be paid in the proper amount of the proper currency. (warscore, resources, prestige, diplomats or other)

1.b) Immediate payment. No debts, no discounts.

2. The game engine won't be overcome, only its obvious shortcomings, flaws and bugs.

3. Nothing will be created that is out of the bounds of the timeperiod or out of the regular possibilties of the country in question.

4. Nothing will be created, that can't normally be created in the game.

5. The script will be made public to all players before execution and be explained.

6. Every player can veto against a script.

7. Execution of a script costs every country involved one diplomat

 

Спойлер

«Лига выдающихся джентльменов» - это многопользовательская игра «Гордость наций», в которой мы пытаемся моделировать мир и народы Викторианской эпохи в меру возможностей игрового движка Athena Game Engine (AGE). Это домашние правила, которые стоят в первую очередь перед любым движком или пользовательским правилом:


* Каждый игрок играет за одну или несколько наций в меру своих возможностей и в интересах этой нации. Игроки, играющие более чем за одну нацию, должны избегать взаимодополняющего или разрушительного взаимодействия с ними. Организаторы - это игроки, которые обрабатывают заказы на создание новых ходов к крайнему сроку. Хозяева ни в коем случае не являются привилегированными игроками. Все игроки - потенциальные хозяева.


* Темп игры - один ход в день, чтобы приспособить игроков к разным часовым поясам. Номинальное время крайнего срока - 00:00 UTC (всемирное координированное время).


* Игроки обязаны и имеют право следить за обсуждениями. Игроки могут попросить голосование для решения вопросов в любое время.


* Когда игроки голосуют, они голосуют за интересы игры, а не как послы своих наций-аватаров. Голоса подсчитываются до конца 3-го дня загрузки предложения (в Dropbox), если заранее не было достигнуто явное большинство. Возможные варианты голосования: да, нет, воздержаться. Комментарии разрешены, но могут не приниматься во внимание. Альтернативные предложения могут рассматриваться наряду с исходным, но срок действия исходного предложения по-прежнему применяется. Игроки, которые не голосовали, автоматически воздерживаются. Большинство считают те, кто проголосовал ДА или НЕТ.


* Игроки могут попросить подготовить исправления к любому событию или ситуации, которые, по их мнению, могут лучше имитировать историю (реальную или альтернативную) по мере ее развития. До тех пор, пока не будут слышны противоположные голоса, их просьбы должны быть выполнены как можно скорее. Игрок, который думает иначе, может попросить проголосовать по любому вопросу.

* Скрипты, исправляющие ситуации, могут применяться задним числом.


* Все международные договоры должны быть загружены в Dropbox (в специальную папку «Договоры», если необходимо. Некоторые или все пункты могут быть секретными. Игроки должны предоставить подтверждение даты подписания своих секретных положений, если требуется. Игроки должны попытаться абстрагироваться от них. - игровые договоренности с ближайшими внутриигровыми эквивалентами. В случае, если нация нарушает внеигровую сделку, обиженная сторона может попросить о наказании (в престиже) нарушившей нации. Штраф до 10% от ПО могут быть выставлены баллы.В случае разногласий может быть проведено голосование.


* Разрешены любые абстрактные игровые действия (колониальные, дипломатические и т. Д.), Включая «Forge CB». Игрок, разыгрывающий поддельное действие casus belli, обязан опубликовать причины своих действий. В случае, если он не сделает этого, остальным народам следует считать эту форму действий «неспровоцированной». За неспровоцированные атаки может быть наложен штраф до 10% очков ПО. В случае разногласий или неубедительных обоснований может быть проведено голосование.


* Для разрушения любых сооружений требуется внеигровое объявление войны выжженной земли. Пострадавшей стране дается 3 хода для обсуждения условий. Затем срабатывают следующие эффекты: уничтожение любой установки заявившей нации объявленной нацией - это честная игра, И уничтожение любой установки декларирующей нации любой другой нацией - честная игра. Последнее применяется до тех пор, пока объявляющая нация находится в состоянии войны. Разрушение фортов, депо, гаваней и железных дорог - всегда честная игра. Уничтожение установок AI никогда не допускается.

* Если нация имеет автоматический CB (выдаваемый движком по какой-либо причине: претензия, нарушение и т. Д.), Она может объявить войну без дополнительного уведомления.


* Следует избегать известных и зарегистрированных эксплойтов игрового движка. В случае, если нация получает преимущество, злоупотребляя таким эксплойтом, игроки могут проголосовать и исправить нарушение с помощью скрипта.


* Язык. Запрещается нецензурная лексика, оскорбления игроков и т. Д. - если вы не можете сказать это вне игры, вы не можете сказать это в игре. Нации могут оскорблять нации, но имейте в виду, что это может привести к падению престижа, предоставить CB или, в крайних случаях, расцениваться как объявление войны и позволить оскорбленной нации призвать к своим оборонительным договорам.

* Всегда пишите свои утверждения таким образом, чтобы было ясно, делаете ли вы их характерными или неточными.

* Все, что не предусмотрено этими правилами, может быть решено или добавлено в эти правила путем голосования. Одного предложения игрока достаточно, чтобы оно было поставлено на голосование.

 

ПРАВИЛА СКРИПТАЦИИ

1. Ничего не будет создано сценарием из воздуха. Все должно быть оплачено в надлежащей сумме в соответствующей валюте. (военный счет, ресурсы, престиж, дипломаты и т. д.)

1. б) Немедленная оплата. Ни долгов, ни скидок.

2. Игровой движок не будет побежден, только его очевидные недостатки, недоработки и недочеты.

3. Не будет создано ничего, что выходит за рамки временного периода или обычных возможностей данной страны.

4. Ничего не будет создано, что обычно не может быть создано в игре.

5. Скрипт будет опубликован для всех игроков перед выполнением и объяснен.

6. Каждый игрок может наложить вето на сценарий.

7. Выполнение сценария обходится каждой участвующей стране в одного дипломата.

 

 

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour

В старой МР игре Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. было сделан такой механизм :

 

Спойлер

Просто чтобы познакомить игроков с механизмами балансировки MP-игр, которые мы ввели для игр с 15 или менее игроками. Идея состоит в том, что мы знаем, что у двигателя есть инфляционные тенденции, и что лидирующие страны, кажется, со временем становятся все больше и больше, в то время как последним все труднее и труднее их догнать.

Механизмы срабатывают каждые 2 года, если некоторые страны достигают определенного порога ПО. Первый порог - это отметка 10 000 ПО для 2+ наций, следующая - отметка 20 000 для 3+ наций и т. Д. (10 000 и одна нация дополнительно каждый раз). Каждый раз, когда достигается такой порог, срабатывают следующие механизмы балансировки: Страны,

превышающие отметку (т.е. 10 000 в первый раз): потеря 10% ПО, получение суммы ПО, потерянной в государственных фондах.
Нации не выше отметки, но больше ее половины: потеря 5% ПО, получение количества ПО, потерянного в государственных фондах.
Нации ниже половины отметки и выше 20% (т.е. менее 5000 и более 2000 на первом этапе): получите 5 % ПО и такое же количество государственных средств
Нации ниже 20% от отметки: получите 10% ПО и удвойте такое же количество государственных средств (но не более 300 фунтов стерлингов).
Нации менее 10% от отметки: получите 50% ПО (или 200, в зависимости от того, что больше), 200 фунтов стерлингов.

Таким образом, лидирующие нации немного замедляются без штрафов, те, кто на трассе, немного догоняют, а те, кто действительно отстает, догоняют лучше. В целом, мы попробовали это, и это хорошо, потому что это не сильно меняет рейтинг, но действительно дает шанс поздним нациям и делает игру интересной и сложной.

Вот симуляция механизма в мире в игре-конфликте, ноябрь 1881 г. [с указанием тега нации (ранг), VP ]

 

Перед срабатыванием Mecanism
GER (1): 12 085
GBR (2): 11 427
FRA (3): 7 634
США (4) ): 7 070
RUS (5): 5 717
AUS (6): 5 319
JAP (7): 3 077
ITA (8): 2,443
HOL (9): 1 995
SPA (10): 1,734
BEL (11): 1595
TUR (12): 1522
CHI (13): 1383
POR (14): 901
SWE (15): 408

 

После триггера Mecanism


GER (1): 10 877 + 1 208 £ (VP = -1 208) [/ color]
GBR (2): 10 285 + 1,142 £ (VP = -1 1142) [/ color]
FRA (3): 7 252 + 382 £ (VP = -382) [/ color]
США (4): 6 717 + 353 £ (VP = -353) [/ color]
RUS (5): 5 432 + 285 £ (VP = -285) [/ color]
AUS (6): 5 054 + 265 £ (VP = -265) [/ color]
JAP (7): 3 227 + 150 £ (VP = +150)
ITA (8): 2,565 + 122 £ (VP = +122)
HOL (9): 2095 + 100 £ (VP = +100)
SPA (10): 1 907 + 173 £ (VP = +173)
BEL (11): 1,754 + 300 £ (VP = +159)
TUR (12): 1,674 + 300 £ (VP = +152)
CHI ( 13): 1,659 + 283 £ (VP = +138)
POR (14): 1,352 + 200 £ (VP = +451)
SWE (15): 612 + 200 £ (VP = +204)

 

Это, конечно, не «решающий», но это способ помочь меньшим странам, которые изначально не были предназначены для игры, и, таким образом, создает ощущение сложности в игре, хотя очевидно, что дизайн игры изначально создавался только для 8 основных игровых наций.

 

 

 

Ссылка на комментарий

Stratman

Интересная схема в партии Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  .

В своей соло-партии (играю за все фракции и временно за тех миноров, которые ведут боевые действия с одной из активированных фракций), я также ввел систему определения лидера.

Стартовые ОП у каждой активной фракции я взял за 100%, и лидером в моменте я считаю ту державу, которая более других приросла в ОП относительно своей стартовой величины в процентах.

После каждого хода я записываю ОП каждой фракции в эксель-файл, где с помощью нехитрой формулы высчитывается %, на который изменились ОП.   

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
4 минуты назад, Stratman сказал:

Интересная схема в партии Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  .

В своей соло-партии (играю за все фракции и временно за тех миноров, которые ведут боевые действия с одной из активированных фракций), я также ввел систему определения лидера.

Стартовые ОП у каждой активной фракции я взял за 100%, и лидером в моменте я считаю ту державу, которая более других приросла в ОП относительно своей стартовой величины в процентах.

После каждого хода я записываю ОП каждой фракции в эксель-файл, где с помощью нехитрой формулы высчитывается %, на который изменились ОП.   

Я не очень понял зачем  в той схеме доплачивать всем (включая лидеров ). Но сам принцип списания VP ( если британия совсем оборзеет )  возможно нам пригодиться )). 

 

ps: а у вас не осталось старых сейвов PON5 ? 

 

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour

Нашёл еще такие правила одной старой МР игры :

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Включите обработку
После того, как вы отправите мне свой адрес электронной почты Dropbox.com, я создам для вас папку в своей учетной записи Dropbox. Вы будете единственным человеком, имеющим доступ к этой папке (кроме меня, которому нужен доступ для получения файлов заказов). Сначала я помещу все файлы .TRN для каждой нации в папку Dropbox соответствующего игрока. Игрокам необходимо поместить свой файл .TRN в каталог сохранения в Pride of Nations \ VGN \ Saves , загрузить сохранение в игре, сгенерировать свои заказы, а затем нажать кнопку «Сохранить» в игре. Это создаст файл .ORD в их каталоге Saves, который необходимо скопировать и вставить обратно в папку Dropbox этого пользователя.
Ваш файл .ORD * должен * быть отправлен в Dropbox до 14:00 по тихоокеанскому стандартному времени, так как в это время я буду получать и обрабатывать ход! Если вы не отправите свой ход до этого времени, ИИ будет управлять вашей нацией в этот ход! Если вы заранее знаете, что пропустите несколько поворотов (отпуск, командировка и т. Д.), Если вы можете потренироваться с другим игроком, чтобы временно сыграть за свою нацию, сообщите мне об этом и загрузите свои файлы .TRN в папку этого человека во время эту продолжительность, чтобы они могли заполнить для вас.

 

Состав
Великобритания: Дизель Курт
Франция: МонтгомериJLion
Пруссия: bjfagan
Австрия: Aphrochine
Россия: Джонс
Италия: Нибелунг
Япония: Ричард Никсон
США:Алтарис
Испания: Немет и

 

Второстепенные нации.


Это важные несовершеннолетние, у руля которых, я думаю, должен быть человек, а не доверять ИИ. В случае захвата эти страны будут играться как второстепенные нации своим основным игроком (этот человек получит файлы .TRN страны и обработает их файлы .ORD в дополнение к своей основной нации). У этих стран будут некоторые важные ограничения. Они не смогут инициировать какие-либо дипломатические действия сами по себе или в качестве очевидной уловки в пользу основной нации игрока. Если такие действия произойдут, игрок будет лишен вторичной нации, если ситуацию не исправить!


Османская империя: Алтарис
Китай: Алтарис
Бельгия: Алтарис
Нидерланды: МонтгомериJLion
Португалия: MontgomeryJLion

 

Перекрестная публикация из другой ветки:

Рекомендуемые домашние правила.


Это те, которые мы используем в текущей игре на форуме Paradox:

я хотел бы предложить следующие правила дома, при условии утверждения:

все параметры по умолчанию должны использоваться, если не указано ниже.

 

Ни один игрок не должен объявлять войну другой стране без веская причина, как определено ниже:


A. Исторические события (Крымская война и т. д.) Исторические события всегда перевешивают следующие


B. Германия
1. Считается, что как Австрия, так и Пруссия имеют де-факто договоры о защите со всеми несовершеннолетними немцами. Любое объявление войны несовершеннолетним немцем ими или кем-либо другим будет считаться поводом для войны.


C. Италия
1. Считается, что как Австрия, так и СП имеют де-факто договоры о защите со всеми итальянскими несовершеннолетними. Любое объявление войны
итальянским несовершеннолетним ими или кем-либо другим должно рассматриваться как повод для войны.
2. Считается, что Франция имеет фактический договор об обороне с Папской областью. Любое объявление войны папству будет рассматриваться как casus belli
D. Бельгия, Швейцария и Нидерланды
1. Считается, что все основные европейские державы (Франция, Великобритания, Пруссия и Австрия) имеют договор о взаимной обороне с Бельгией, Швейцарией. и Нидерланды. Любое объявление войны по любому из них должно рассматриваться как casus belli.


E. Колониальные кризисы: см. Ниже
2. Любой приведенный выше повод для войны дает вам право без всякого осуждения создать казус белли. Тем не менее, не должно быть внезапных нападений (невозможно в этот день и в этом возрасте). Любой фальсифицированный casus belli должен быть объявлен как минимум за 2 недели (1 ход) до этого.
3. Все дипломатические договоры объявляются. Это означает, что если Россия и Австрия, например, договариваются о сделке, они должны объявить, что они договорились о сделке. Им НЕ нужно объявлять, что в этой сделке, хотя они могут. На практике игры разрешены и поощряются. (Например, если Пруссия издает угрожающие звуки в Германии, Франция и Австрия могут объявить, что они достигли соглашения, что должно заставить Пруссию дважды подумать. Конечно, соглашение могло бы просто для соответствующих министров иностранных дел провести дружескую игру в теннис. в Ницце, но они не должны говорить Пруссии, что)

 

Колониализм:
Не должно быть никаких ограничений, кроме потери престижа и денег и отсутствия колониальных возможностей, определенных игрой (если Австрия, например, хочет потратить РП и деньги на создание колонии в Эфиопии, сделайте это, говорит I)


Кризисы: поскольку вариант кризиса не работает, я предлагаю следующее:
если обе страны получат более 10% CP, должна использоваться следующая процедура:


1. Участвующие страны должны сначала начать переговоры. Это может принимать любую форму, разрешенную правилами игры (например, они могут согласиться выделить районы, в которые они не будут вмешиваться. Великобритания может согласиться предоставить французам Фритаун, в то время как французы согласны не пытаться колонизировать Гану и Нигерия, например).


Если сделка согласована, объявляется о ее совершении. Объявлять или не сообщать подробности остается прерогативой игроков.
Если игроки не могут прийти к соглашению, созывается Совет Европы. Страны имеют право присутствовать или не присутствовать. Совет имеет право, но не обязан, «принудить» к разрешению вопроса. Любая страна, игнорирующая это, будет считаться вне закона, сообщая всем членам Совета повод для войны.
При любом кризисе, не затрагивающем крупную державу, должен быть назначен один из игроков (я бы предложил, как правило, австрийцы или, если они есть, одна из неевропейских держав), чтобы играть эту силу на переговорах в манере, чисто сочувствующей этой стране. , не ваша. (Другими словами, Австрия будет играть против Испании на перегов

 

Цитата

переслано из другой ветки

Я не согласен с вашими правилами, наличие внеигровых оборонительных договоров для некоторых стран означает, что огромная часть дипломатической игры теперь не нужна, нет веской причины, по которой Пруссия, Австрия, Франция и Италия не должны тратить дипломаты, если они хотят заключить оборонительные договоры со страной.

И почему бы Великобритании не заключить с Ганновером соглашение об автоматической обороне? они были союзниками на протяжении веков, или каждый индеец второстепенен? и почему бы США и Великобритании не заключить соглашение об автоматической защите со всеми в Америке? Кто-нибудь доктрину Монро?

Я также не согласен с использованием системы SOI для колонизации, почему Австрия должна терять престиж из-за попыток колонизировать мир и почему Франция и Великобритания должны получить его, имея SOI на большей части карты в начале игры?

Эта система была создана для управления ИИ, и я не вижу причин для ее использования.

И, наконец, я считаю, что подделка казуса белли должна быть запрещена.

И с каких это пор кризисный модуль не работает? это было исправлено, и я не заметил?

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

Обновлен этот начальный пост с учетом текущих правил войны и кризиса для этой игры:

1) Forge Casus Belli можно использовать в любое время против второстепенной / большой нации, но вместо автоматического объявления войны casus belli он инициирует кризис против нация по какой-то произвольной причине. Кризис начнется с того, что цель будет дана Just Cause, а цели будет присвоен фактор доминирования +2 (таким образом, почти гарантируется, что цель победит). После того, как кризис начался, он следует другим правилам, приведенным ниже. Основная цель этого правила заключается в том, что инициатор знает, что он проиграет кризис, но это дает ему возможность вести несправедливую войну после окончания кризиса (хотя это и опасно, поскольку другие игроки получат бесплатный шанс объявить войну инициатору) (Изменено 20.09.2011)

2) Когда игрок хочет инициировать кризис, я должен быть уведомлен до хода, когда кризис начнется. Начало кризиса будет стоить 5 дипломатов и 100 престижа (как сейчас Forge Casus Belli). Нация должна подождать 12 ходов после окончания кризиса, прежде чем инициировать новый против любой нации. Нация может находиться только в одном кризисе за раз из-за ограничений двигателя (и чтобы не усложнять ситуацию), поэтому вы не можете инициировать кризис, если он у вас уже есть, и ни одна нация не может нацелить вас на него, пока вы находятся в разгаре кризиса. Вы также не можете инициировать кризис с нацией, с которой в настоящее время действует Мирный договор.

3) Кризисы могут быть инициированы только против стран, которые соответствуют одному из следующих критериев (другие могут быть добавлены позже):
- Страна, у которой CP в регионе более 25%, где у вас также CP более 25%. В этом случае ставкой становится регион. Если одна нация имеет преимущество CP более чем на 20% над другой, Доминирование сдвинется на 1 в их пользу, в противном случае никаких изменений. Если одна нация имеет более высокий SOI, чем другая, Доминирование сдвинется на 1 в их пользу. Если инициатор начинает с Доминирования, они также начинают с Just Cause, в противном случае Just Cause переходит к цели. Так что вполне возможно, что если нация имеет преимущество в 20% CP и более высокий SOI, они начнут с почти гарантированных шансов на победу.
- Нация, которая оккупировала одну из ваших национальных провинций (например, Алас-Лотарингия, оккупированная Германией, откроет эту возможность для Франции и Германии). В этом случае «Правое дело» всегда начинается с инициатора (хотя его можно потерять из-за разыгранных карт!). Рассматриваемый регион становится ставкой.
- Нация, у которой есть граничащий с вами регион с 95% или более этнической принадлежностью, которая соответствует вашей национальной этнической принадлежности (например, Италия может быть нацелена на Ломбардию, принадлежащую Австрии). Рассматриваемый регион становится ставкой. Если инициатор имеет 70% или более лояльности в регионе, он также получает Just Cause, в противном случае Just Cause переходит к цели. Если у любой из сторон более 50% лояльности, они получают бонус 1 к Доминированию на своей стороне в начальной настройке.

4) Первоначально у кризиса будет 100 очков престижа. Интенсивность кризиса будет равна 50, измененная отношениями между странами, разделенными на 4 (так, при 100 отношениях интенсивность начнется с 25, при -100 отношений будет 75). . Правовая причина и господство будут различаться в зависимости от типа (см. Шаг 3).

5) Если Crisis Intensity достигает 100, есть шанс, что кризис автоматически приведет к объявлению войны. Однако, в дополнение к этому, если Crisis Intensity когда-либо достигнет 100, обе стороны получат Casus Belli друг против друга.

6) Кризис заканчивается одним из следующих способов:
- Если Доминирование достигает +3 в раунде, инициатор побеждает и получает львиную долю сокровищницы престижа
- Если Доминирование достигает -3 в раунде, цель побеждает и получает львиную долю престижа
- Если кризис все еще не разрешен после 6 раундов, кризис иссякает, и тайник престижа делится по соотношению, основанному на факторе доминирования.
- Если война вспыхивает из-за того, что Интенсивность превышает 100, либо из-за выхода из-под контроля, либо из-за повода для войны, то кризис заканчивается. Половина престижа в тайнике престижа теряется навсегда, а другая половина делится между двумя нациями в зависимости от степени доминирования.

7) Когда кризис закончится, ставка должна быть решена. Для колоний это означает снятие любого колониального статуса и CP с рассматриваемого региона, для неколоний это означает передачу права собственности на провинцию. Если инициатор выиграл кризис, цель должна выбрать либо соблюдение оборота, либо незаконное объявление войны инициатору (это лишает цель всего престижа, полученного в результате кризиса, и дает всем основным державам свободный повод для войны с целью. на ближайшие 12 месяцев). Если цель побеждает в кризисе, инициатор должен либо отказаться от претензии, либо незаконно объявить войну (при этом теряется весь престиж инициатора, полученный в результате кризиса, и все основные державы получают бесплатный casus belli против инициатора на 12 ходов) - если инициатор выиграет войну, он может в этот момент применить кризисное требование.

8) Вариант дипломатии «Местная поддержка» позволяет в определенной степени участвовать в процессах третьих сторон. Если у вас есть договор «Местная поддержка» с любой из сторон, вы теряете 50 PP каждый ход, которые добавляются в сундук престижа. Можно поддерживать обе стороны (это была бы роль посредника). Когда кризис заканчивается и престиж распределяется, сумма, которая обычно достается поддерживаемой партии, делится на 2, половина идет народу в кризисе, другая половина делится поровну между всеми странами, которые поддерживали эту сторону. . Если война вспыхнет в любой момент во время кризиса, страны получат обязательный Casus Belli против противостоящей нации, который необходимо предпринять в следующие 6 ходов,

Я знаю, что все это выглядит немного сложно, но на самом деле это довольно просто в реализации. С точки зрения игроков, система будет работать точно так же, как и сегодня, за исключением того, что в кризисных ситуациях будет разыгрываться 1 карта за ход, а не все за 1 ход, и для инициализации кризиса потребуется отправить мне сообщение для внесения изменений. Помимо этого, я буду использовать сценарий VBA для автоматического выполнения всех остальных изменений между ходам

 

На самом деле сделать это не составит большого труда. У меня есть приложение, созданное в MS Access с использованием кода VBA, которое будет анализировать файлы сохранения и извлекать необходимую информацию для кризисов, а также может снова собрать файлы вместе с любыми внесенными изменениями.

С технической точки зрения, вот как это будет работать в основном:

1 - Когда начинается кризис, в файле сохранения всего 2 строчки. Первая - это дипломатическая запись, в которой указаны две нации с кризисом, оспариваемый регион (если применимо) и записи для начального хранилища престижа, у какой стороны есть Правовая причина, Интенсивность кризиса и Доминирование. Вторая запись - это сообщение, которое появляется на экране плеера.
2 - Когда наступает следующий ход, кризис разрешается двигателем в серии «кризисных раундов», где-то от 1 до 6 из них происходят во время кризиса, вы увидите это в своем кризисном окне, когда вы пройдете через окно разрешения. Каждый из этих раундов имеет запись в файле сохранения, дающую новые значения Prestige Stash, Just Cause, Crisis Intensity и Dominance в каждом «кризисном раунде» (с изменениями в зависимости от того, какие карты каждая сторона решит разыграть). Кризис заканчивается в одном из «кризисных раундов» одним из следующих способов: а) фактор доминирования достигает 3 и инициатор выигрывает ставку, б) коэффициент доминирования достигает -3, и цель побеждает, завершая кризис, в) интенсивность кризиса достигает 100, и может начаться война (хотя, похоже, не всегда), г) 6 раунд кризиса заканчивается без окончательного победителя, и запас престижа делится между сторонами в зависимости от того, насколько хорошо они справились. Однако все это происходит в рамках одного реального игрового раунда, независимо от того, сколько «кризисных раундов» на самом деле потребовалось.
3 - Итак, моя система будет работать, запустив программу в тот ход, когда кризис начинает читать в факторах Prestige Stash, Just Cause, Crisis Intensity и Dominance. После того, как файлы порядка для хода будут составлены (включая карты кризисов, которые играют участвующие страны), я бы обработал ход как обычно. Если кризис разрешится в самом первом «кризисном раунде», ничего дополнительного не нужно. Если он длится более одного «кризисного раунда», я бы запустил свою программу, чтобы извлечь данные только первого «кризисного раунда» (остальные «кризисные раунды» будут просто отброшены). Затем я возвращался к исходному файлу поворота и использовал свое приложение для удаления кризисных данных и повторной обработки поворота. Когда начнется новый ход, я бы использовал свою программу, чтобы повторно добавить кризис с обновленным Prestige Stash, Значения Just Cause, Crisis Intensity и Dominance и добавить для отображения только разрешение «кризисного раунда». Таким образом, с точки зрения игрового движка, кризис будет перезапускаться каждый ход с обновленными переменными. Этот шаг будет повторяться каждый ход игры, пока кризис не разрешится в первом «кризисном раунде».
4. Конечным результатом является то, что кризисы будут разрешаться точно так же, как и сейчас, но каждый «кризисный раунд» будет происходить только 1 за игровой ход, что позволяет игрокам менять свои карты кризисов каждый ход в зависимости от того, как обстоят дела. разыгрывались.

Единственная потенциальная проблема, которую я вижу прямо сейчас, - это увеличение престижного тайника. Некоторые из карт кризиса имеют эффекты, которые заставляют вашу нацию и / или вашего оппонента по кризису добавлять или удалять «распределения переменных престижа», которые, кажется, представляют собой некий случайный бросок для каждого распределения, который добавляет 0 или 50 PP в пул. К сожалению, эта сумма нигде не хранится, а сумма этих чеков просто добавляется в Prestige Stash. Так, например, предположим, что разыграно предложение Конгресса, которое заставляет обе стороны добавить 2 распределения переменных престижа в тайник престижа, игровой движок может добавить 0, 50 или 100 PP из престижа каждой стороны в тайник престижа кризиса. но нет никакого способа определить, кто что добавил, и это должно быть учтено во время редактирования игры. Я думаю, что разница между текущим сундуком престижа и сундуком престижа последнего хода будет определена. Затем моя программа определит общее количество выделений для каждой стороны, а на стороне с Just Cause общее выделение будет уменьшено вдвое (округлено в меньшую сторону). Они будут суммироваться, и приращение Prestige Stash будет пропорционально распределению.

Итак, предположим, что разыграно предложение «Конгресс», с каждой стороной по 2 квартала, и запас престижа увеличился на 100 очков. Предположим, что у оппонента есть «Правое дело», поэтому его распределение считается только 1. Мы прибавляем 2 для первой стороны и 1 для стороны оппонента «Справедливое дело», в сумме 3, и делим 100 на это количество, в сумме получаем 33,33. Предполагается, что первая сторона прибавила 67 очков (33,33 x 2, с округлением в большую сторону), а сторона соперника - 33 очка (33,33 x 1, с округлением в меньшую сторону). Программа уменьшит пул престижа каждой стороны на эту сумму, чтобы учесть изменение. Это добавило бы к кризису еще одного элемента неопределенности и придало бы важность справедливому делу.

Я также думаю, что в случае, если интенсивность кризиса достигает 100, но война не начинается (не знаю, почему это происходит, но я это видел), каждая сторона должна получить Casus Belli на определенное время (может быть, 6 месяцев. ?).

Я думаю, что «местная поддержка» должна дать стране, оказывающей поддержку, бесплатный Casus Belli на короткое время в случае начала войны и потерю престижа, если нация не выполнит соглашение до истечения срока Casus Belli. . «Оборонительный договор» действовал бы так же, но его следовало бы соблюдать только в том случае, если бы гарантированная нация имела «Правое дело».

Кризисы, которые в настоящее время возникают в игре, могут оставаться такими, как есть, добавляя элемент возможного трения, которое не контролируется игроком. Но кроме того, я считаю, что мы должны позволить игрокам объявлять кризис другому по разным причинам. Некоторые из них, о которых я могу вспомнить:

- Игрок может инициировать кризис против нации, владеющей одной из своих первоначальных национальных провинций (например, Франция против Германии над Алас-Лотарингией) - в этом случае инициатор изначально имел Правое дело. Если инициатор побеждает, целевая нация должна либо уступить территории, либо вступить в войну без справедливой причины.
- То же, что и выше, если основная этническая принадлежность игрока находится в целевом регионе на 90% или более (например, итальянские претензии на Ломбардию и Венецию против Австрии)
- Игрок может инициировать кризис против нации, у которой CP в колонии больше 20%, а у инициатора больше 25%. Если у инициатора есть SOI в колонии, а у цели нет, у инициатора изначально есть Правовая причина. В противном случае цель изначально имеет Just Cause (даже если SOI цели ниже, чем у инициатора). Если инициатор побеждает в кризисе, цель должна удалить свой CP в колонии или вступить в войну без справедливой причины.

 

 

 

Спойлер

Вернемся к первоначальному обсуждению, вот первый набросок того, как я это представляю:

1) Forge Casus Belli будет полностью удален из игры.

2) Когда игрок хочет инициировать кризис, я должен быть уведомлен до хода, когда кризис начнется. Начало кризиса будет стоить 5 дипломатов и 100 престижа (как сейчас Forge Casus Belli). Нация должна подождать 12 ходов после окончания кризиса, прежде чем инициировать новый против любой нации. Нация может находиться только в одном кризисе за раз из-за ограничений двигателя (и чтобы не усложнять ситуацию), поэтому вы не можете инициировать кризис, если он у вас уже есть, и ни одна нация не может нацелить вас на него, пока вы находятся в разгаре кризиса. Вы также не можете инициировать кризис с нацией, с которой в настоящее время действует Мирный договор.

3) Кризисы могут быть инициированы только против наций, которые соответствуют одному из следующих критериев (другие могут быть добавлены позже):
- Нация, у которой CP в регионе более 25%, где у вас также CP более 25%. В этом случае ставкой становится регион. Если одна нация имеет преимущество CP более чем на 20% над другой, Доминирование сдвинется на 1 в их пользу, в противном случае никаких изменений. Если одна нация имеет более высокий SOI, чем другая, Доминирование сдвинется на 1 в их пользу. Если инициатор начинает с Доминирования, они также начинают с Just Cause, в противном случае Just Cause переходит к цели. Так что вполне возможно, что если нация имеет преимущество в 20% CP и более высокий SOI, они начнут с почти гарантированных шансов на победу.
- Нация, которая оккупировала одну из ваших национальных провинций (например, Алас-Лотарингия, оккупированная Германией, откроет эту возможность для Франции и Германии). В этом случае «Правое дело» всегда начинается с инициатора (хотя его можно потерять из-за разыгранных карт!). Рассматриваемый регион становится ставкой.
- Нация, у которой есть граничащий с вами регион с 95% или более этнической принадлежностью, которая соответствует вашей национальной этнической принадлежности (например, Италия может быть нацелена на Ломбардию, принадлежащую Австрии). Рассматриваемый регион становится ставкой. Если инициатор имеет 20% или более лояльности в регионе, он также получает Just Cause, в противном случае Just Cause переходит к цели. Если у любой из сторон более 50% лояльности, они получают бонус 1 к Доминированию на своей стороне в начальной настройке.

4) Первоначально у кризиса будет 100 очков престижа. Интенсивность кризиса будет равна 50, измененная отношениями между странами, разделенными на 4 (так, при 100 отношениях интенсивность начнется с 25, при -100 отношений будет 75). . Правовая причина и господство будут различаться в зависимости от типа (см. Шаг 3).

5) Если Crisis Intensity достигает 100, есть шанс, что кризис автоматически приведет к объявлению войны. Однако, в дополнение к этому, если Crisis Intensity когда-либо достигнет 100, обе стороны получат Casus Belli друг против друга.

6) Кризис заканчивается одним из следующих способов:
- Если Доминирование достигает +3 в раунде, инициатор побеждает и получает львиную долю сокровищницы престижа
- Если Доминирование достигает -3 в раунде, цель побеждает и получает львиную долю престижа
- Если кризис все еще не разрешен после 6 раундов, кризис иссякает, и тайник престижа делится по соотношению, основанному на факторе доминирования.
- Если война вспыхивает из-за того, что Интенсивность превышает 100, либо из-за выхода из-под контроля, либо из-за повода для войны, то кризис заканчивается. Половина престижа в тайнике престижа теряется навсегда, а другая половина делится между двумя нациями в зависимости от степени доминирования.

7) Когда кризис закончится, ставка должна быть решена. Для колоний это означает снятие любого колониального статуса и CP с рассматриваемого региона, для неколоний это означает передачу права собственности на провинцию. Если инициатор выиграл кризис, цель должна выбрать либо соблюдение оборота, либо незаконное объявление войны инициатору (это лишает цель всего престижа, полученного в результате кризиса, и дает всем основным державам свободный повод для войны с целью. на ближайшие 12 месяцев). Если цель побеждает в кризисе, инициатор должен либо отказаться от претензии, либо незаконно объявить войну (при этом теряется весь престиж инициатора, полученный в результате кризиса, и все основные державы получают бесплатный casus belli против инициатора на 12 ходов) - если инициатор выиграет войну, он может в этот момент применить кризисное требование.

8) Вариант дипломатии «Местная поддержка» позволяет в определенной степени участвовать в процессах третьих сторон. Если у вас есть договор «Местная поддержка» с любой из сторон, вы теряете 50 PP каждый ход, которые добавляются в сундук престижа. Можно поддерживать обе стороны (это была бы роль посредника). Когда кризис заканчивается и престиж распределяется, сумма, которая обычно достается поддерживаемой партии, делится на 2, половина идет народу в кризисе, другая половина делится поровну между всеми странами, которые поддерживали эту сторону. . Если война вспыхнет в любой момент во время кризиса, страны получат обязательный Casus Belli против противостоящей нации, который необходимо предпринять в следующие 6 ходов,

Я знаю, что все это выглядит немного сложно, но на самом деле это довольно просто в реализации. С точки зрения игроков, система будет работать точно так же, как и сегодня, за исключением того, что в кризисных ситуациях будет разыгрываться 1 карта за ход, а не все за 1 ход, и для инициализации кризиса потребуется отправить мне сообщение для внесения изменений. Помимо этого, я буду использовать сценарий VBA для автоматического выполнения всех остальных изменений между ходами.

 

1) Что касается несовершеннолетних, я думал, что ИИ будет их разыгрывать (и, возможно, не слишком хорошо), если только не будет игрок-человек с соглашением о местной поддержке, и в этом случае игрок сможет захватывать эту страну по ходу до тех пор, пока кризис закончился.
2) Звучит как хороший пример другого типа кризиса, я подумаю.
3) Я согласен с тем, что нынешняя система очень ограничена. Тем не менее, это вещи, которые можно изменить в игре. Теперь у меня есть очень надежная система для чтения и записи данных между файлами, поэтому есть множество вариантов, которые мы можем редактировать извне. Я думаю, что для сценариев, подобных тому, что вы обсуждаете, его следует вывести в виде цепочки, и я смогу разобраться, что задействовано, чтобы настроить его.

 

 

Спойлер

Я хотел внести свой вклад в наши рекомендации по модулю кризисных ситуаций. Учитывая, что кризисный модуль - это главный путь к войне и что это палка о двух концах, я считаю, что мы должны ослабить критерии для инициирования кризиса. Я не из тех, кто поощряет безрассудную игру, я думаю, что долгосрочный характер игры внутренне препятствует безрассудству.

Итак, вот более формализация того, что уже перечислила Алтарис. Я добавил еще 2 для критики. Если у вас есть другие идеи, пишите.


Национальная территория:Если цель занимает провинцию, которая является исходной национальной провинцией (например, Франция против Германии над Алас-Лотарингия) Инициатора или провинцию с 90% или более национальной этнической принадлежностью (например, итальянские претензии на Ломбардию и Венецию против Австрии) Инициатора , Инициатор изначально имел бы Правое дело. Если Инициатор побеждает, Целевая нация должна либо уступить территории, либо вступить в войну без уважительной причины.

Объединили первые 2 кризисных состояния в одно.


Колониальный конфликт:Целевая нация, у которой CP в колонии больше 20%, а у Инициатора больше 25%. Если у Инициатора есть SOI в колонии, а у Цели нет, у Инициатора изначально есть Правовая причина. В противном случае у цели изначально есть обоснованная причина (даже если SOI цели ниже, чем у инициатора). Если Инициатор побеждает в кризисе, Цель должна удалить свой CP в колонии или вступить в войну без Правосудия.

Ничего не изменилось по сравнению с исходной публикацией Альт.


Защита меньшинства: целевая нация, владеющая провинцией, в которой Инициатор имеет как минимум 1 структуру И 3% -20% этнической принадлежности. Если Целью является неразвитая нация, Инициатор действует с Правой Причиной, в противном случае Цель начинается с Справедливой причины.

Думаю, это следует рассматривать как способ развязать какие-то раздоры в приграничных районах. Я не уверен, как работает миграция, но это может быть кто-то из эквалайзера. Если одна нация осознает значительную иммиграцию из-за успеха, другая нация могла бы использовать это как выход из своей зависти к уезжающим своим людям. С США это может быть нереальной проблемой, поскольку многие европейцы иммигрируют в США. Итак, я добавил требование 1 структуры. У меня до сих пор нет полного представления о том, что позволяет строить иностранные конструкции, поэтому нам, возможно, придется обсудить это подробнее.

Это также дало бы России и Австрии некоторое пространство для маневра на Балканах.

Я не уверен, каким должен быть финал игры. Возмещение победителю, casus belli победителю, потеря престижа проигравшему ??


Военный инцидент:Если две нации выставляют (без гарнизона в структуре) большие военные силы в соседних провинциях (Боевая ценность = 100 x Городской уровень ИЛИ Боевая ценность = 10 x Уровень Devopement для каждого стека), любая из них может инициировать Военный инцидент. Правое дело изначально дано Цели.

Это действительно для игроков. Если два крупных игрока хотят пойти на войну, я не вижу причин, почему бы им не разрешить. Это проявляется в приведенных выше условиях. Если вы - слабая (эр) нация, но вам нужно обеспечить оборону границ. Например, SP против Австрии, вы можете просто избежать этого, оставив войска в составе строения. Опять же, это скорее механика, которая позволяет двум игрокам вступать в войну, если они хотят.
 

 

 

 

Спойлер

Итак, после долгих размышлений, я подумал, не следует ли сильно упростить эту идею кризиса. Вот в основном то, о чем я думаю. Просто проводите мозговой штурм прямо сейчас, пока не предлагает изменения правил.

 

- Кризисы обычно имеют только рейтинг доминирования, который может быть от 0 (благосклонность цели) до 9 (благосклонность инициатора). Этот рейтинг указывает, сколько престижа требуется с каждой стороны за ход. Целевая нация должна платить в 10 раз больше фактора доминирования каждый ход (а ее союзники должны платить вдвое меньше этой суммы). Нация-инициатор должна заплатить в 10 раз больше фактора доминирования минус 10 (а ее союзники должны заплатить вдвое меньше этой суммы). Таким образом, для Доминирования 3 цель должна будет платить 30 PP каждый ход (и союзники по 15 каждый), а Цель будет платить 70 PP каждый ход (а это союзники по 35 каждый). Доминирование также будет важно, если разразится война для национальной морали и удовлетворения от войны дома (см. Ниже).
- Кризис начинается любой нацией против другой (хотя нация может начать только один кризис за 12-месячный период - хотя они могут быть союзником или целью в другом кризисе в течение этого периода) за 100 PP (эта сумма потеряна навсегда, цена разжигания кризиса). Доминирование начинается с 4 и изменяется в зависимости от требований инициатора. Нам нужно будет составить список, но это будет что-то вроде -2 для каждого требуемого региона и т. Д. Каждая сторона будет платить в свой первоначальный престиж в зависимости от фактора доминирования в тайник престижа за первый ход.
- Как только кризис начнется, другие страны могут присоединиться к нему, если сторона, к которой они хотят присоединиться, согласится с этим (через Promise Local Support). Эти страны начнут вносить средства в тайник престижа за Шаг 1.
- Каждый ход каждая нация с каждой стороны может сделать 10-гранный бросок кубиков (через внешнюю программу, которую я использую) против рейтинга дипломатии своей страны. Таким образом, нация с рейтингом дипломатии 8 будет иметь 8 из 10 шансов пройти. Каждая пройденная проверка перемещает рейтинг Доминирования на 1 пункт в эту сторону.
- На втором ходу или позже в кризисной ситуации любая из сторон может выдать ультиматум. Это сдвигает фактор доминирования на 2 пункта от стороны этой нации и, по сути, открывает Casus Belli в обоих направлениях. В следующий ход каждая из сторон может объявить войну другой. Если цель объявляет войну, это стоит ей 50 PP, умноженных на фактор доминирования. Если инициатор объявляет войну, это стоит ему 50 PP, умноженных на 10, минус фактор доминирования. Таким образом, в случае кризиса, по крайней мере, войдет в третий ход до объявления войны, это должно дать странам немного времени для подготовки (но не слишком много), а окончательная стоимость объявленного престижа будет изменена статусом Доминирования.
- Кризис может закончиться мирно, если цель уступит требованиям инициатора или инициатор отступит. Тайник престижа в любом случае делится на основе коэффициента доминирования (если доминирование равно 7, инициатор получает 70%, а цель - 30%). Основная группа получает 50% своей части тайника, а остальные 50% делятся поровну между союзниками этой стороны, у которых есть обещанная местная поддержка.
- Если объявляется война, половина престижа теряется, а другая половина достается тому, кто выиграет войну (хотя это может быть разделено как часть мирного соглашения, если этого желают обе стороны).
- Если цель объявляет войну и Доминирование больше 4, то цель теряет Доминирование в национальной морали и среднее удовлетворение, а инициатор получает это количество в национальной морали и средней удовлетворенности. Обратное верно, если инициатор объявляет войну и Доминирование меньше 5, тогда инициатор теряет 10 минус Доминирование в национальной морали и среднее удовлетворение, а цель получает это количество.

Это в основном сделало бы кризисы привязанными в основном к дипломатии и тем, кем были чьи-то союзники, и, по сути, только усложнило бы объявление войны без какой-либо другой поддержки со стороны крупных держав. Он похож на то, что есть сейчас, но избавляется от всей системы карт кризисов и просто делает ее основанной на дипломатическом маневрировании между странами.

 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Stratman
38 минут назад, Northern Neighbour сказал:

Я не очень понял зачем  в той схеме доплачивать всем (включая лидеров ). 

ps: а у вас не осталось старых сейвов PON5 ?

Это надо, конечно, спросить у игроков данной партии. Видимо, они это согласовывали и были аргументы.

А вообще, на мой взгляд, "справедливой" системы определения победителя в PON нет. Да мы это уже и обсуждали - не про борьбу за первое место данная игра. Стартовые условия у фракций слишком различны.

Для меня эти ОП как некое целеполагание, построение игровой стратегии: "как бы и где побольше урвать этих самых ОП".

43 минуты назад, Northern Neighbour сказал:

ps: а у вас не осталось старых сейвов PON5 ? 

Специально не хранил, но думаю где-нибудь на выносном жестком диске должен быть последний мой ход в PON5.   

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
2 минуты назад, Stratman сказал:

Специально не хранил, но думаю где-нибудь на выносном жестком диске должен быть последний мой ход в PON5.   

Буду благодарен если найдете и скинете.

Ссылка на комментарий

Stratman
7 часов назад, Northern Neighbour сказал:

Буду благодарен если найдете и скинете.

Ссылка в личке.

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
9 часов назад, Stratman сказал:

Интересная схема в партии Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  .

В своей соло-партии (играю за все фракции и временно за тех миноров, которые ведут боевые действия с одной из активированных фракций), я также ввел систему определения лидера.

Стартовые ОП у каждой активной фракции я взял за 100%, и лидером в моменте я считаю ту державу, которая более других приросла в ОП относительно своей стартовой величины в процентах.

После каждого хода я записываю ОП каждой фракции в эксель-файл, где с помощью нехитрой формулы высчитывается %, на который изменились ОП.   

А в чем смысл вашего определения лидера ,кроме конечно простой  статистики ? 

 

Я бы ввел  какую то двоякую систему - с одной стороны сделал некие бонусы для тех кто набирает больше престижа , точнее неких наказаний для тех у кого ОП низкий (причем с разбивкой на три  класса  - для Великих Держав,Просто крупных стран и Миноров ) .Что бы у игроков был стимул набирать ОП .

Но с другой стороны сделал некий отрицательный эффект лидерства - " все нелюбят выскочек "   и в тайне желают ему неудачи . 

Тогда бы было и стимулирование и некое выравнивание . 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Stratman
57 минут назад, Northern Neighbour сказал:

А в чем смысл вашего определения лидера ,кроме конечно простой  статистики ? 

Здесь ключевое слово "смысл". В игре, где нет явного противостояния (как в RUS, CW2, TEAW), нужно поставить какую-то цель и к ней двигаться (тем более, что путь долог - около 2000 ходов).

Я решил, что набор максимальных ОП и будет такой целью для каждой фракции. Выстраивая планы разной степени срочности и принимая решения, я исхожу из того - что принесет больше ОП, или отнимет ОП у лидера, соседа и тд. У меня это асоциируется с футбольным чемпионатом, где команда внизу таблицы не мечтает стать чемпионом, но радуется, если обскочит соседей по таблице и поднимется на 3-5 позиций наверх. Поэтому тут не столько определение именно "лидера", а понимание как конкретная фракция перемещается по "турнирной таблице" вверх-вниз.

Это возможно конечно анализировать и по оригинальному табелю о рангах, но там Британия рвет вперед с отрывом (мне так показалось). Поэтому я и взял не абсолютные, а относительные значения ОП (решение не идеальное, но лучше не нашел).    

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
В 30.11.2021 в 22:58, Northern Neighbour сказал:

* Когда игроки голосуют, они голосуют за интересы игры, а не как послы своих наций-аватаров.

Очень мудрое уточнение , у нас многие игроки не могут абстрагироваться от интересов своей страны ради всей кампании вцелом. 

 

 

В 30.11.2021 в 22:58, Northern Neighbour сказал:

Игроки могут попросить подготовить исправления к любому событию или ситуации, которые, по их мнению, могут лучше имитировать историю (реальную или альтернативную) по мере ее развития. До тех пор, пока не будут слышны противоположные голоса, их просьбы должны быть выполнены как можно скорее. Игрок, который думает иначе, может попросить проголосовать по любому вопросу.

* Скрипты, исправляющие ситуации, могут применяться задним числом.

Очень интересный но при этом  спорный и конфликтоопасный пункт . Для такого надо иметь очень подготовленных игроков . 

 

 

В 30.11.2021 в 22:58, Northern Neighbour сказал:

Все международные договоры должны быть загружены в Dropbox (в специальную папку «Договоры», если необходимо. Некоторые или все пункты могут быть секретными. Игроки должны предоставить подтверждение даты подписания своих секретных положений, если требуется. Игроки должны попытаться абстрагироваться от них. - игровые договоренности с ближайшими внутриигровыми эквивалентами. В случае, если нация нарушает внеигровую сделку, обиженная сторона может попросить о наказании (в престиже) нарушившей нации. Штраф до 10% от ОП могут быть выставлены баллы.В случае разногласий может быть проведено голосование.

Вот тут спорно - по мне нарушивший договор игрок самим этим фактом ухудшает отношение и договороспособность в глазах других игроков .  

Но раз все соглашаються что  в игре всё должно крутиться вокруг этих  несчасных ОП - то логичен и прямой  штраф в ОП . 

 

В 30.11.2021 в 22:58, Northern Neighbour сказал:

Разрешены любые абстрактные игровые действия (колониальные, дипломатические и т. Д.), Включая «Forge CB». Игрок, разыгрывающий поддельное действие casus belli, обязан опубликовать причины своих действий. В случае, если он не сделает этого, остальным народам следует считать эту форму действий «неспровоцированной». За неспровоцированные атаки может быть наложен штраф до 10% очков ПО. В случае разногласий или неубедительных обоснований может быть проведено голосование.

Вот это интересно - "Казус Белл сам по себе не дает индульгенцию при обьявления  войны  и нужно перед мировой общественностью обосновать причину обьявления войны ". Весьма полезный и  способствующий развитию творческих ( а также исторических и юридических) способностей игроков. ))

 

В 30.11.2021 в 22:58, Northern Neighbour сказал:

Для разрушения любых сооружений требуется внеигровое объявление войны выжженной земли. Пострадавшей стране дается 3 хода для обсуждения условий. Затем срабатывают следующие эффекты: уничтожение любой установки заявившей нации объявленной нацией - это честная игра, И уничтожение любой установки декларирующей нации любой другой нацией - честная игра. Последнее применяется до тех пор, пока объявляющая нация находится в состоянии войны. Разрушение фортов, депо, гаваней и железных дорог - всегда честная игра. Уничтожение установок AI никогда не допускается.

Не очень понял - это обязательное требование унечтожения всего и вся или по желанию ? 

 

 

В 30.11.2021 в 22:58, Northern Neighbour сказал:

* Следует избегать известных и зарегистрированных эксплойтов игрового движка. В случае, если нация получает преимущество, злоупотребляя таким эксплойтом, игроки могут проголосовать и исправить нарушение с помощью скрипта.

Жаль не приведены примеры , но в целом правильно . 

 

В 30.11.2021 в 22:58, Northern Neighbour сказал:

* Язык. Запрещается нецензурная лексика, оскорбления игроков и т. Д. - если вы не можете сказать это вне игры, вы не можете сказать это в игре. Нации могут оскорблять нации, но имейте в виду, что это может привести к падению престижа, предоставить CB или, в крайних случаях, расцениваться как объявление войны и позволить оскорбленной нации призвать к своим оборонительным договорам.

Очень интересный пункт ). 

 

В 30.11.2021 в 22:58, Northern Neighbour сказал:

1. Ничего не будет создано сценарием из воздуха. Все должно быть оплачено в надлежащей сумме в соответствующей валюте. (военный счет, ресурсы, престиж, дипломаты и т. д.)

1. б) Немедленная оплата. Ни долгов, ни скидок.

Насчет немедленой оплаты я не понял ? Почему так ? По мне рассрочка каких либо переводов вполне реалистична . 

 

В 30.11.2021 в 22:58, Northern Neighbour сказал:

Каждый игрок может наложить вето на эвент 

Это конечно очень правильный пункт , позволяющий никому не почувствовать себя обиженным , но при нашем количестве игроков это наверняка приведет  к не прохождению  вобще никаких  рукописных  эвентов ? 

 

В 30.11.2021 в 22:58, Northern Neighbour сказал:

Выполнение сценария обходится каждой участвующей стране в одного дипломата.

Вот это я тоже не понимаю - почему обе стороны должны тратить дипломатов ?  Я считаю что довольно и одного , со стороны иницирующей данный договор или сделку .

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
В 01.12.2021 в 12:51, Northern Neighbour сказал:

Ни один игрок не должен объявлять войну другой стране без веская причина, как определено ниже:


A. Исторические события (Крымская война и т. д.) Исторические события всегда перевешивают следующие


B. Германия
1. Считается, что как Австрия, так и Пруссия имеют де-факто договоры о защите со всеми несовершеннолетними немцами. Любое объявление войны несовершеннолетним немцем ими или кем-либо другим будет считаться поводом для войны.


C. Италия
1. Считается, что как Австрия, так и СП имеют де-факто договоры о защите со всеми итальянскими несовершеннолетними. Любое объявление войны
итальянским несовершеннолетним ими или кем-либо другим должно рассматриваться как повод для войны.
2. Считается, что Франция имеет фактический договор об обороне с Папской областью. Любое объявление войны папству будет рассматриваться как casus belli
D. Бельгия, Швейцария и Нидерланды
1. Считается, что все основные европейские державы (Франция, Великобритания, Пруссия и Австрия) имеют договор о взаимной обороне с Бельгией, Швейцарией. и Нидерланды. Любое объявление войны по любому из них должно рассматриваться как casus belli.

Очень историчное правило . 

Но опять же непонятно - после выдачи "Казус Белл " по этому правилу игрок обязан обьявить войну или решает сам ? 

 

В 01.12.2021 в 12:51, Northern Neighbour сказал:

Если игроки не могут прийти к соглашению, созывается Совет Европы. Страны имеют право присутствовать или не присутствовать. Совет имеет право, но не обязан, «принудить» к разрешению вопроса. Любая страна, игнорирующая это, будет считаться вне закона, сообщая всем членам Совета повод для войны.
При любом кризисе, не затрагивающем крупную державу, должен быть назначен один из игроков (я бы предложил, как правило, австрийцы или, если они есть, одна из неевропейских держав), чтобы играть эту силу на переговорах в манере, чисто сочувствующей этой стране. , не ваша. (Другими словами, Австрия будет играть против Испании на перегов

Помоему это притягивание современных реалий к 19 веку .  Очень не историчное предложение. 

 

В 01.12.2021 в 12:51, Northern Neighbour сказал:

Я также не согласен с использованием системы SOI для колонизации, почему Австрия должна терять престиж из-за попыток колонизировать мир и почему Франция и Великобритания должны получить его, имея SOI на большей части карты в начале игры?

Эта система была создана для управления ИИ, и я не вижу причин для ее использования.

Очень разумное возражение!  . Система SOI ,СР, Очков Престижа была создана как костыли для более реалистичной игры в сингле против ИИ противников . 

В нашей огромной МР это становиться лишним , и даже мешающим игре . 

Жаль что большинство игроков не могут абстрагироваться от этих игровых условностей и взглянуть более широко и свободнее. 

 

В 01.12.2021 в 12:51, Northern Neighbour сказал:

Итак, моя система будет работать, запустив программу в тот ход, когда кризис начинает читать в факторах Prestige Stash, Just Cause, Crisis Intensity и Dominance. После того, как файлы порядка для хода будут составлены (включая карты кризисов, которые играют участвующие страны), я бы обработал ход как обычно. Если кризис разрешится в самом первом «кризисном раунде», ничего дополнительного не нужно. Если он длится более одного «кризисного раунда», я бы запустил свою программу, чтобы извлечь данные только первого «кризисного раунда» (остальные «кризисные раунды» будут просто отброшены). Затем я возвращался к исходному файлу поворота и использовал свое приложение для удаления кризисных данных и повторной обработки поворота. Когда начнется новый ход, я бы использовал свою программу, чтобы повторно добавить кризис с обновленным Prestige Stash, Значения Just Cause, Crisis Intensity и Dominance и добавить для отображения только разрешение «кризисного раунда». Таким образом, с точки зрения игрового движка, кризис будет перезапускаться каждый ход с обновленными переменными. Этот шаг будет повторяться каждый ход игры, пока кризис не разрешится в первом «кризисном раунде».
4. Конечным результатом является то, что кризисы будут разрешаться точно так же, как и сейчас, но каждый «кризисный раунд» будет происходить только 1 за игровой ход, что позволяет игрокам менять свои карты кризисов каждый ход в зависимости от того, как обстоят дела. разыгрывались.

Единственная потенциальная проблема, которую я вижу прямо сейчас, - это увеличение престижного тайника. Некоторые из карт кризиса имеют эффекты, которые заставляют вашу нацию и / или вашего оппонента по кризису добавлять или удалять «распределения переменных престижа», которые, кажется, представляют собой некий случайный бросок для каждого распределения, который добавляет 0 или 50 PP в пул. К сожалению, эта сумма нигде не хранится, а сумма этих чеков просто добавляется в Prestige Stash. Так, например, предположим, что разыграно предложение Конгресса, которое заставляет обе стороны добавить 2 распределения переменных престижа в тайник престижа, игровой движок может добавить 0, 50 или 100 PP из престижа каждой стороны в тайник престижа кризиса. но нет никакого способа определить, кто что добавил, и это должно быть учтено во время редактирования игры. Я думаю, что разница между текущим сундуком престижа и сундуком престижа последнего хода будет определена. Затем моя программа определит общее количество выделений для каждой стороны, а на стороне с Just Cause общее выделение будет уменьшено вдвое (округлено в меньшую сторону). Они будут суммироваться, и приращение Prestige Stash будет пропорционально распределению.

Очень мудрёная система . Хотя конечно идея растянуть кризис на несколько ходов , с выдачей след.карты в зависимости от решения оппонента - весьма интересная. 

 

 

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
В 01.12.2021 в 23:14, Stratman сказал:

Здесь ключевое слово "смысл". В игре, где нет явного противостояния (как в RUS, CW2, TEAW), нужно поставить какую-то цель и к ней двигаться (тем более, что путь долог - около 2000 ходов).

Я решил, что набор максимальных ОП и будет такой целью для каждой фракции. Выстраивая планы разной степени срочности и принимая решения, я исхожу из того - что принесет больше ОП, или отнимет ОП у лидера, соседа и тд.

Правильно , так и задумано  (в теории ) у авторов игры . Но в реальности игра в 2000 ходов ,да ещё и с нашей медленной скоростью , не позволяет надеяться что мы доиграем до финала .В лучшем случае доживём до ранней победы Британии с недосягаемым отрывом по  очкам . 

 

Да и вообще в  какой-нибудь гонке за очками имеет смысл участвовать не более 3-5  ведущим странам. Всем остальным это вообще паралельно . 

Вы конечно можете своим соло- произволом решить учавствовать в  этой гонке все  страны вашей кампании  но у нас так не получаеться .

Так вот поэтому и надо как то стимулировать игроков набирать очки ,тоесть сделать их нужными для игры  прямо здесь и сейчас . 

Это я считаю главный вопрос нашей МР игры ! 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Stratman
8 часов назад, Northern Neighbour сказал:

Вы конечно можете своим соло- произволом решить учавствовать в  этой гонке все  страны вашей кампании  но у нас так не получаеться .

Так вот поэтому и надо как то стимулировать игроков набирать очки ,тоесть сделать их нужными для игры  прямо здесь и сейчас . 

Это я считаю главный вопрос нашей МР игры ! 

Не соглашусь с несколькими определениями.

Во-первых "произвол". В чем вы видите произвол при соло-гейминге? Я играю по правилам, не читтерю, не хитрю. Смысла нет!, - я играю сам с собой. Так как в детстве часто играл в шахматы сам с собой (ходил в кружок), может поэтому и не вижу ничего необычного. 

Во-вторых "гонка за очками". Еще раз поясню свое виденье. Эта игра - стратегия,  то есть нужно выстраивать и проводить стратегию, ведущую к победе. А в чем победа? Авторы предлагают стать лидером державы и развивать ее в фарватере исторического пути в эту эпоху. Для ориентиров - маячков они и предлагают очки престижа. Россия будет развиваться в Азии - получит очки, Россия начнет колонизировать условную неисторичную Бразилию - очки будут отниматься. Это не "гонка" и не желание обогнать Британию, играя за Бельгию, например. Это - появление смыслов в каких-то действиях в игре.

Что же касается "как стимулировать игроков в MP игре набирать очки" - ну не надо "гнать людей к счастью"! Люди играют и кайфуют, раз они играют. Каждый сам нашел для себя какие-то стимулы быть в этом мультиплеере.

Изменено пользователем Stratman
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
2 часа назад, Stratman сказал:

Не соглашусь с несколькими определениями.

Во-первых "произвол". В чем вы видите произвол при соло-гейминге? Я играю по правилам, не читтерю, не хитрю. Смысла нет!, -

Сорри, я конечно шутя это написал ) надо было в кавычки взять ))

Имел ввиду что вы сами единолично устанавливаете правила своей игры .

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
2 часа назад, Stratman сказал:

Что же касается "как стимулировать игроков в MP игре набирать очки" - ну не надо "гнать людей к счастью"! Люди играют и кайфуют, раз они играют. Каждый сам нашел для себя какие-то стимулы быть в этом мультиплеере.

Тут вы явно заблуждаетесь , думаю что все игроки за Миноров слабо представляют куда они попали и какая у них цель и смысл игры  . А ее  ,сюрприз ! , у них и нет, вообще  ! Даже Objective для них не заданы . И у многих  быстро наступает разочарование .

Кстати ,я изучаю вопрос добавления минорам Objective ,но смотря как тяжело у нас вообще что то соглашаются добавить , я боюсь выносить это на обсуждение (((.

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Stratman
1 час назад, Northern Neighbour сказал:

Сорри, я конечно шутя это написал )

Да не проблема)

1 час назад, Northern Neighbour сказал:

Кстати ,я изучаю вопрос добавления минорам Objective ,

А надо ли это, если даже мажоры, раз их надо стимулировать набирать очки, Objective не используют? А вот экономические и военные структуры минорам похоже надо добавлять, иначе им тупо нечего будет делать в игре.

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
В 05.12.2021 в 00:21, Stratman сказал:

А надо ли это, если даже мажоры, раз их надо стимулировать набирать очки, Objective не используют?

А вот тут я вижу какой то ,извините , Мажорный снобизм - типа большие дяди играют со всеми фишками  кампании а остальные пусть радуются что им вообще позволили играть . 

Я же считаю что без исправления и добавления минорам Целей, Заданий ,Карточек RGD и т.п мы их в долгосрочной перспективе не удержим. 

 

Да ,набор очков для Миноров очень слабый стимул , но например наличие Целей это всё таки какой никакой а ориентир игры  ,плюс повод для Casus Bele .

К тому же я и пишу постоянно - надо как то привязать очки престижа к текущей игре, сделать их набор выгодным , ну или хотя бы наоборот - какое то штрафы (ограничения ) для отстающих. 

 

В 05.12.2021 в 00:21, Stratman сказал:

А вот экономические и военные структуры минорам похоже надо добавлять, иначе им тупо нечего будет делать в игре.

А вот тут не согласен . Да ,без прозводств играть грустно ,но построить их может каждый , были бы деньги . Тут надо наконец  начать развивать разрешенные нами кредиты . Правда пока делающих их давать нет , видимо это станет актуально только когда некуда будет вкладывать деньги в собственной стране . (

 

Как вариант ,пришла сейчас мысль , ввести понятие концессии - большая страна строит на чужой территории своё производство но при этом должна этой стране что то за это платить . Не густо ,но всё-таки какой то доход бедным странам . 

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 22
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 1410

Лучшие авторы в этой теме

  • Northern Neighbour

    14

  • Stratman

    7

  • Дмитрий74

    2

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...