Обсуждение дополнения Aquatics Species Pack и патча 3.2. - Страница 8 - Stellaris / Стелларис - Strategium.ru Перейти к содержимому

Обсуждение дополнения Aquatics Species Pack и патча 3.2.

Рекомендованные сообщения

Дoбро

header.jpg?t=1634713319

ИНФОРМАЦИЯ О ДОПОЛНЕНИИ

 

Погрузитесь в жизнь цивилизации мореплавателей и отправьтесь вплавь по просторам галактики благодаря набору для Stellaris: Aquatics Species Pack! Окунитесь в галактику Stellaris, где вас ждет море новых возможностей, и найдите жизнь там, где никогда не ожидали. Волна новых возможностей по настройке империи захлестнет Stellaris и принесет портреты новых видов, варианты внешнего вида кораблей, происхождения и многое другое.

 

 

 

Разработчики пока не называют дату релиза, но обещают поделиться свежими подробностями уже скоро. Напомним, что в ноябре для Stellaris должен выйти патч 3.2 с новыми аномалиями и изменениями в искусственном интеллекте.

 

Спойлер

В сегодняшнем дневнике разработчиков мы поговорим о новой волне изменений в грядущем обновлении 3.2.

В него войдут нововведения и особенности, которые не попали в 3.1, и несколько новых. Я упомянул об этом, чтобы немного осветить сам процесс. Теперь мы работаем по-новому, и нам не обязательно стараться уместить всё в одно обновление, ведь что-то можно перенести в следующее. Мы стремимся к тому, чтобы между обновлениями проходило всего 3 месяца, поэтому вам не придётся очень уж долго ждать нового контента. Примером может послужить гражданская модель «Напыщенные пуристы».

Гражданская модель «Напыщенные пуристы»

Она была создана в качестве пополнения к Humanoids Species Pack в рамках нашей инициативы по добавлению новинок в существующие дополнения, но не успела к выходу 3.1. Обладатели Humanoids Species Pack смогут опробовать её в обновлении 3.2.

Напыщенные пуристы — это гражданская модель, которая позволяет ксенофобам играть дипломатически. Идея основана на фэнтези об эльфах, которые хотят торговать с другими видами, но только на выгодных для себя условиях.

Друзья? Возможно, если будете держать дистанцию.
 

Друзья? Возможно, если будете держать дистанцию.

Эксперимент с обзором кораблей

В дневнике №213 мы рассказали об улучшениях в процессе создания государства, а именно об окне выбора внешнего вида кораблей. Эксперимент заключался в том, что примерно половина игроков пользовалась этими улучшениями, а остальные остались с тем же выбором внешнего вида кораблей, который был в игре с 2016 года. Мы провели эксперимент с этими улучшениями, чтобы посмотреть, насколько успешны могут быть подобные изменения.

Окно с выбором внешнего вида корабля при создании государства позволяет вам посмотреть разные размеры и виды кораблей.
 

Окно с выбором внешнего вида корабля при создании государства позволяет вам посмотреть разные размеры и виды кораблей.

Улучшеный обзор кораблей будет доступен для всех в обновлении 3.2.

А теперь я передаю слово Виктору (Victor), который расскажет о нововведениях для аномалий.

Разнообразие аномалий

Всем привет! Меня зовут Виктор, я контент-дизайнер в команде хранителей. Вы могли видеть меня на еженедельных стримах в последние несколько месяцев.

В 2018 году мы убрали из игры вероятность неудачного изучения аномалии. То есть теперь каждый раз, когда натыкаешься на аномалию с огромным скелетом, всегда получаешь аномалию с огромным скелетом, поскольку она единственная в этой категории. Доколе?! В качестве одной из целей для себя я решил пройтись по абсолютно всем аномалиям и добавить новые в такие пустующие категории. Столько, сколько успею за время разработки обновления.

Дневник разработчиков Stellaris №228 — Нововведения и особенности обновления 3.2, изображение №3
 

 

Но я не остановился на аномалиях, и попутно посмотрел старые варианты в событиях, которые были созданы ещё до того, как в игре появились все эти ресурсы, доступные сегодня.

 

Дневник разработчиков Stellaris №228 — Нововведения и особенности обновления 3.2, изображение №4
 

 

И хоть это не какие-то революционные изменения, мне как контент-дизайнеру было очень интересно работать над ними, и это как раз подходящее направление для команды хранителей. Надеюсь, вам тоже понравится (немного) более разнообразное начало игры.

События терраформирования и изменения в поведении ИИ

Да, привет, я всё ещё тут. Другой моей задачей для этого обновления было создать несколько случайных событий для терраформирования. Они разнятся по силе и сложности, и в основном разбавляют монотонность в нажатии кнопок для улучшения планет. События могут дать больше районов выбранного типа, открыть место раскопок, оставленное каким-то воинственным видом, и прочее.

Дневник разработчиков Stellaris №228 — Нововведения и особенности обновления 3.2, изображение №5
 

 

Только не подумайте, что теперь можно будет терраформировать планету туда-сюда ради бонусов от событий. Они будут происходить только при первом терраформировании каждой планеты, и то не всегда. В области терраформирования в Stellaris почти не было событий, и придумывать их оказалось очень интересно.

Наконец, у Caligula Caesar получилось возродить жажду ИИ к терраформированию! Раньше ИИ надо было собрать абсурдное количество энергокредитов, чтобы задуматься о терраформировании, и теперь мы это сгладили. Во внутренних тестах мы заметили, что ИИ начал заниматься изменением и созданием оптимальных планет. При некоторых обстоятельствах он также будет охотнее выбирать технологии терраформирования и соответствующие бонусы за стремление.

 

Спойлер

ss_4a6eb5d6dbf2b486891ffd47d92d36b16340c

ss_0eda1a126404509b35309a93076880d74910c

ss_24bdf1cebdb9017bc65b8c29853c29a502cb5

ss_31f0560739c7040355140f0fce4547df53beb

ss_04bf4eece98ff6c1b875def505661a95a428a

 

Ожидаемая дата выхода DLC - 22 ноября 2021 года.

Изменено пользователем Дон Андрон
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
васявойдшифт

хочу сказать пару слов, о том, что из себя представляет новое происхождение "Здесь водятся Драконы"

 

для начала в вашей родной системе даётся нейтральный дракон, если с ним обращаться уважительно, при определённом развитии (у меня это случилось после открытия 4го бонуса за единство) дракон присоединяется к вашей империи и откроется возможность построить ещё 10 молодых драконов

 

сами по себе драконы являются очень мощными боевыми единицами, при этом их, в том числе и дракона - матриарха можно добавлять в состав флота под руководством адмирала, получается очень приличный (в 2-3 раза выше по мощи дефолтного)по боевым характеристикам подразделение флота

Ссылка на комментарий

Dimka2010
В 28.11.2021 в 10:01, RiscoUK сказал:

а как там с производительностью на поздних стадиях игры есть улучшения ???

1000 планет.

Ещё не было Хана - а уже заметно просела игра.

Играю за поглощающий рой из акванойдов.

_________
добавлено 3 минуты спустя

@васявойдшифт за некронов-воскрешателей сыграй.

Они могут поднять двух драконов по 42к силы (первого убитого, а второго из яйца) и Матриарха тиянки (он слабее и силу не помню уже).

Я их на патрулирование пиратских проблемных точек отправлял + удобны во время войны для  убивания единичек противника, что начинают мелкие рейды делать тебе вглубь империи.

Ссылка на комментарий

RiscoUK

а путешествия через разломы это в патче добавили ? я чет изучил но не понял как через них летать

все вопрос снят прочитал все про длс , разломы это с какого то мода просто теха первый раз выпала такая

Изменено пользователем RiscoUK
Ссылка на комментарий

Avros

Почитал я тут последний дневник и честно сказать просто в шоке

Цитата

«Умеет ли ИИ перестраивать отдельные планеты в случае необходимости?»

Нет. К сожалению, на данный момент ИИ не может этого делать. Если он завоёвывает планету, которая совершенно бесполезна для него, то ИИ не может заниматься этой планетой. И мне нравится, что вы указываете на это специфическое поведение, потому что мы хотим улучшить ИИ и в этом аспекте. ИИ сможет создавать специализированные планеты, но мы также хотим научить его в конечном итоге перестраивать планеты.

Т.е. успешно повоевав с кем-нибудь не тем, ИИ не только выгоды не получит, но ещё и может проблем заиметь из-за захваченной планеты, решить которые будет не в состоянии - просто шикарно.

Ссылка на комментарий

SteelDog
4 часа назад, Avros сказал:

Почитал я тут последний дневник и честно сказать просто в шоке

Т.е. успешно повоевав с кем-нибудь не тем, ИИ не только выгоды не получит, но ещё и может проблем заиметь из-за захваченной планеты, решить которые будет не в состоянии - просто шикарно.

а он вообще что-нибудь умеет?

и это на самом деле вопрос а не прикол, когда я играл год назад или около того он ничего не мог.
и вот к тебе вопрос, как к человеку регулярно про стельку пишущему, возможно я его уже задавал. если ли какие-нибудь моды усиливающие ИИ.
при чем не за счет эксплойтов навроде того что ИИ на ранних этапах будет просто искать и уничтожать игрока, игнорируя инвестиции в развитие, или увеличения шанса на союз между ИИ и наоборот однозначно-агрессивном отношении к игроку 

Ссылка на комментарий

Алеск Чу
10 часов назад, Avros сказал:

Почитал я тут последний дневник и честно сказать просто в шоке

миллион раз обсуждали ужжо:lalala: нет никакого ии в играх парадоксов. есть масса в софт и хардкоде явных условий для "ии" что делать в каком случае. только случаев на порядки больше, чем фантазии разрабов. даже взятие Главиуса на работу не сделало прорыва:023:

а вот вставят что нить типа MuZero от DeepMind и начнут игроки :wall:

 

кто нить смотрел как гештальт играет на 3.2.2? а то народ в стимворке пишет

Цитата

It seems like 3.2.* version brought back the gestalts jobs bug. This time it doesn't let unemployed pops to move up to complex drone jobs.

Цитата

For me Servitors or Assimilators had no jobs working at all.
Only Bio Trophies got assigned.

в общем у кого то дроны на хотят работать

Ссылка на комментарий

Dimka2010
36 минут назад, Алеск Чу сказал:

даже взятие Главиуса на работу не сделало прорыва

тут поподробнее, пожалуйста.

Ссылка на комментарий

Алеск Чу
4 часа назад, Dimka2010 сказал:

тут поподробнее, пожалуйста.

главиус прекратил разработки Аи модов для стеллариса в связи с переходом на работу к параходам.

Ссылка на комментарий

Avros
15 часов назад, SteelDog сказал:

и вот к тебе вопрос, как к человеку регулярно про стельку пишущему, возможно я его уже задавал. если ли какие-нибудь моды усиливающие ИИ.

Я в последнее время больше пишу, чем играю. Раньше такие моды точно были, ну например от Glavius, и поведение ИИ они действительно улучшали. Сейчас есть StarNet AI, правда сказать насколько он хорош я не могу.

 

9 часов назад, Алеск Чу сказал:

миллион раз обсуждали ужжо:lalala: нет никакого ии в играх парадоксов. есть масса в софт и хардкоде явных условий для "ии" что делать в каком случае. только случаев на порядки больше, чем фантазии разрабов. даже взятие Главиуса на работу не сделало прорыва:023:

а вот вставят что нить типа MuZero от DeepMind и начнут игроки :wall:

Это понятно, что полноценным ИИ там и не пахнет. А вот то, что имеющийся набор алгоритмов, не охватывает такой основополагающий, на мой взгляд, элемент, как перестройку захваченных планет под собственные нужды - это полная дичь. 

Ссылка на комментарий

gorbushka
22 часа назад, Avros сказал:

Почитал я тут последний дневник и честно сказать просто в шоке

Т.е. успешно повоевав с кем-нибудь не тем, ИИ не только выгоды не получит, но ещё и может проблем заиметь из-за захваченной планеты, решить которые будет не в состоянии - просто шикарно.

 

 И это если не ААА, то точно 2,5-А стратегия от фирмы, которая специализируется на этом жанре уже 20 лет. А сама игрушка уже 5 лет как полируется. Но я вообще этому не удивляюсь.

 

 В старнете точно наблюдал, как он сносит и перестраивает домики.

Ссылка на комментарий

gorbushka
11 час назад, Алеск Чу сказал:

миллион раз обсуждали ужжо:lalala: нет никакого ии в играх парадоксов. есть масса в софт и хардкоде явных условий для "ии" что делать в каком случае. только случаев на порядки больше, чем фантазии разрабов. даже взятие Главиуса на работу не сделало прорыва:023:

а вот вставят что нить типа MuZero от DeepMind и начнут игроки :wall:

 

  Я слышал, что была какая-то история, что кто-то предлагал им внедрить какой-то ИИ и они отказались. Если это так, то, думаю, они отказались не из-за вредности, а скорее всего от того, что у них скорее всего даже нормального API с нужным набором процедур и команд для модуля ИИ нет, с которым можно было бы универсально взаимодействовать мододелам. У них вся весовая коэффициентная часть ( в основном посвященная экономике ) жестко залочена в скриптах, которые надо вручную переписывать для каждой отдельной ситуации и решения, а все остальное прописано в недоступном коде, который писало уже несколько поколений разрабов и в котором они уже, скорее всего, тоже ни в зуб ногой. Они в недавнем дневнике восторженно писали о том, как приспособили для стельки анализатор производительности и частоты задействования строк скриптов от четвертой Европки и с удивлением обнаружили много чего такого, что работает не так, как надо. То есть у них не было для стельки даже такого банального инструмента. Для внедрения какого-то стороннего ИИ у игры, скорее всего, тупо нужной архитектуры нет, все переписывать надо. 

Ссылка на комментарий

SteelDog
3 часа назад, gorbushka сказал:

 

  Я слышал, что была какая-то история, что кто-то предлагал им внедрить какой-то ИИ и они отказались. Если это так, то, думаю, они отказались не из-за вредности, а скорее всего от того, что у них скорее всего даже нормального API с нужным набором процедур и команд для модуля ИИ нет, с которым можно было бы универсально взаимодействовать мододелам. У них вся весовая коэффициентная часть ( в основном посвященная экономике ) жестко залочена в скриптах, которые надо вручную переписывать для каждой отдельной ситуации и решения, а все остальное прописано в недоступном коде, который писало уже несколько поколений разрабов и в котором они уже, скорее всего, тоже ни в зуб ногой. Они в недавнем дневнике восторженно писали о том, как приспособили для стельки анализатор производительности и частоты задействования строк скриптов от четвертой Европки и с удивлением обнаружили много чего такого, что работает не так, как надо. То есть у них не было для стельки даже такого банального инструмента. Для внедрения какого-то стороннего ИИ у игры, скорее всего, тупо нужной архитектуры нет, все переписывать надо. 

не ну сторонние чуваки (мододелы) пишут же какие-то апдейты для ии. получается до скриптов достучаться как-то можно но другое дело если у них там весь ии в скриптах уровня иф-элс то как-бы да, подрубить к ним что-то универсальное будет проблематично. а если я правильным ухом услышал ту новость про сторонний ии то там речь шла о нейронке...

ПС.
... а это вроде бы как должно обозначать что нейронке вобщем-то похрену что там за скрипты ей грубо абы можно было флажки менять в рандомных комбинациях и метрики снимать что из этго вышло,  а для создания такого API вроде как ума много не надо?
ну другое дело что проанализировать тут что-то наверное не очень получится :)

Изменено пользователем SteelDog
Ссылка на комментарий

gorbushka
3 часа назад, SteelDog сказал:

не ну сторонние чуваки (мододелы) пишут же какие-то апдейты для ии. получается до скриптов достучаться как-то можно но другое дело если у них там весь ии в скриптах уровня иф-элс то как-бы да, подрубить к ним что-то универсальное будет проблематично. а если я правильным ухом услышал ту новость про сторонний ии то там речь шла о нейронке...

ПС.
... а это вроде бы как должно обозначать что нейронке вобщем-то похрену что там за скрипты ей грубо абы можно было флажки менять в рандомных комбинациях и метрики снимать что из этго вышло,  а для создания такого API вроде как ума много не надо?
ну другое дело что проанализировать тут что-то наверное не очень получится :)

 

 Моддеры переписывают текстовики со скриптами на парадоксовском языке. Но в них не все есть. Как работают нейронки, я весьма отдаленно представляю. Полагаю, что сама архитектура ИИ в виде исчерпывающего массива метрик и того, как они друг с другом взаимодействуют, должна быть уже готова. Вроде того, когда и при каких условиях строить домики, принимать традиции, как далеко преследовать вражеский флот, когда и как стоит делить силы и когда нет, с каким перевесом атаковать, различные критерии состояния и прочее и прочее. А конкретные их числовые показатели уже можно либо вручную подбирать и тестить, что из этого получается, либо подавать их массив в неопределенном виде на вход нейросетей, стравливать их друг с другом или с игроком и ждать, пока они обучатся и сами придут к конкретным показателям. А для того, чтобы сетка во время обучения в любой нужный ей момент времени могла получить нужный показатель, нужен полноценный программный интерфейс. А у них, судя по косвенным признакам, сильно все проще устроено. Большинство важных показателей статично прописано скриптами в текстовиках, когда должны бы динамически изменяться по ходу партии. И самые базовые алгоритмы тоже простые, без затей. Даже среди строительных кораблей АИшник для выполнения очередного задания тупо выбирает следующего по списку вообще безотносительно того, где он пространственно находится, так, что один летит строить станцию из конца территории в конец, а другой тем временем летит в противоположном направлении, туда, где изначально находился первый. 

Ссылка на комментарий

SteelDog
10 минут назад, gorbushka сказал:

Как работают нейронки, я весьма отдаленно представляю. Полагаю, что сама архитектура ИИ в виде исчерпывающего массива метрик и того, как они друг с другом взаимодействуют, должна быть уже готова. Вроде того, когда и при каких условиях строить домики, принимать традиции, как далеко преследовать вражеский флот, когда и как стоит делить силы и когда нет, с каким перевесом атаковать, различные критерии состояния и прочее и прочее. А конкретные их числовые показатели уже можно либо вручную подбирать и тестить, что из этого получается, либо подавать их массив в неопределенном виде на вход нейросетей, стравливать их друг с другом или с игроком и ждать, пока они обучатся и сами придут к конкретным показателям. А для того, чтобы сетка во время обучения в любой нужный ей момент времени могла получить нужный показатель, нужен полноценный программный интерфейс. А у них, судя по косвенным признакам, сильно все проще устроено. Большинство важных показателей статично прописано скриптами в текстовиках, когда должны бы динамически изменяться по ходу партии.

ааа... то есть получается там скрипты вида
if (a > 0.5) then doA()
                  else doB()

и переписать их можно только в вид if (a > 0.75), а в вид if(checkCondition()) - нельзя?
ну тогда да, тогда тут ничего не выйдет :)
 

Цитата

Даже среди строительных кораблей АИшник для выполнения очередного задания тупо выбирает следующего по списку вообще безотносительно того, где он пространственно находится, так, что один летит строить станцию из конца территории в конец, а другой тем временем летит в противоположном направлении, туда, где изначально находился первый. 

не ну алгортм выбора цели не имеет прямой связи со стратегическим ИИ, но в качестве демонстрации способностей в ИИ у параходов пример наглядный :D

Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС
В 01.12.2021 в 22:52, Dimka2010 сказал:

 

@васявойдшифт за некронов-воскрешателей сыграй.

Они могут поднять двух драконов по 42к силы (первого убитого, а второго из яйца) и Матриарха тиянки (он слабее и силу не помню уже).

Я их на патрулирование пиратских проблемных точек отправлял + удобны во время войны для  убивания единичек противника, что начинают мелкие рейды делать тебе вглубь империи.

Еще за них удобно планеты захватывать, так как часть вражеской армии воскрешают :008:

Ссылка на комментарий

gorbushka
23 часа назад, SteelDog сказал:

ааа... то есть получается там скрипты вида
if (a > 0.5) then doA()
                  else doB()

и переписать их можно только в вид if (a > 0.75), а в вид if(checkCondition()) - нельзя?
ну тогда да, тогда тут ничего не выйдет :)

 

 Ну да, так и получается. Там конечно есть разные проверки условий, не только сравнение числовых показателей, но и выполнения каких-то особых условий. Проблема в том, что доступен и разработан далеко и далеко не весь инструментарий, который потенциально мог бы быть полезен. Например, в одном из недавних дневников они написали, что в зависимости от года партии у АИшника прописаны разные предпочтения в соотношении лаб/металлургов и в том, какие ресурсы в каких количествах нужно накапливать. Хотя очевидно, что эти показатели должны зависеть от конкретной ситуации и текущего положения АИ-игрока, а не года. Просто год партии - это некий усредненный чисто эмпирический костыль на тему, что "к такому-то году нормально иметь такой-то доход такого-то ресурса". И он может даже в большинстве случаев неплохо работать, что не будет отменять того, что концептуально это абсолютно неправильно, и не будет никаким образом гарантировать совершенно, абсолютно неграмотных действий АИшника в специфических ситуациях, не попадающих в эмпирический мэйнстрим. 

 

 Но чтобы сделать как надо, нужно не только усложнять скрипты и алгоритмы, увеличивать количество осмысленных строчек кода ( с чем сейчас справляются моддеры ) , но и, собственно, писать также все необходимые вызовы для проверок более сложных условий, чем просто текущая дата в партии, например. Чтобы у моддеров, изменяющих поведение АИ, тупо был нужный инструментарий. И не только у моддеров, но и у нейросеток.

 

 А пока что моддеры закономерно игнорируют то, над чем у них нет власти, либо пишут костыли. Например, нет никакого конвенциального способа заставить АИшник делать больше научных кораблей, чем 1-2, хотя этого и мало. Поэтому в том же Старнете написан костыль в виде ивента для АИшника, который в первый год партии добавляет ему несколько научных кораблей и отнимает из хранилища сплавы, как если бы он их "построил". 

Ссылка на комментарий

Алеск Чу
В 07.12.2021 в 06:19, Avros сказал:

Это понятно, что полноценным ИИ там и не пахнет. А вот то, что имеющийся набор алгоритмов, не охватывает такой основополагающий, на мой взгляд, элемент, как перестройку захваченных планет под собственные нужды - это полная дичь. 

 

В 07.12.2021 в 08:57, gorbushka сказал:

И это если не ААА, то точно 2,5-А стратегия от фирмы, которая специализируется на этом жанре уже 20 лет. А сама игрушка уже 5 лет как полируется. Но я вообще этому не удивляюсь.

ждем нейросети в играх пароходов :gamer1::laughingxi3:

Ссылка на комментарий

Алеск Чу
В 07.12.2021 в 14:50, SteelDog сказал:

не ну алгортм выбора цели не имеет прямой связи со стратегическим ИИ

"алгоритм выбора цели" имеет прямое и явное отношение к "стратегическому ИИ" :cool: матрица математическая( она же в девичестве ИИ) и нужна, в том числе, для выбора оптимальных целей для строительства в сложившейся стратегической ситуации

Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС
21 час назад, Алеск Чу сказал:

 

ждем нейросети в играх пароходов :gamer1::laughingxi3:

Ага, а потом многие игроки попросят убрать, чтоб им не мешали красить карту :smile224:

Ссылка на комментарий

DrakonoS
22 часа назад, Алеск Чу сказал:

ждем нейросети в играх пароходов :gamer1::laughingxi3:

 

44 минуты назад, SyLaR_MoZZZg сказал:

Ага, а потом многие игроки попросят убрать, чтоб им не мешали красить карту :smile224:

Мне кажется, что нейросеть в чистом виде не сильно поможет в парадоксовских играх, потому что они очень похожи на БД - массив данных, процедуры ("скрипты", которые описывают условия и результат) и UI, который является системой ввода-вывода параметров.

Если запустить сюда нейросеть без возможности менять процедуры, то она не сильно сможет улучшить общий результат, а если дать, то она может сломать логику массива или убить производительность большим количеством сгенерированного кода с оператором if, который в сложных вариантах или больших количествах очень плохо влияет на работу с большими БД. Учитывая то, что мы играем не 1 на 1, а против большого количества ИИ-империй, то и количество обсчитываемых переменных будет большим, что и так добьет производительность стельки, которая и сейчас не особо радует.

В данном случае, лучше ручками прописать условия отработки действий ИИ (что они и делают), но либо у них на это завязано слишком много переменных, что усложняет задачу, либо они специально не хотят этого делать (в рамках гейм-дизайна). 

Для оптимизации можно предложить делать тестовые решения на упрощенной модели с нейросетью, а часть получившихся результатов ручками переносить в код, но это уже их внутренняя кухня :) 

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 189
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 33525

Лучшие авторы в этой теме

  • СУЛАРИУС

    27

  • Dimka2010

    20

  • Avros

    16

  • Daniel13

    15

  • olvera007

    15

  • Publius

    13

  • Venc

    11

  • Дейтерий

    7

  • DrakonoS

    6

  • Алеск Чу

    6

  • gorbushka

    5

  • Saby

    3

  • SteelDog

    3

  • Benjamin_Franklin

    2

  • Perf

    2

  • Lord Marlin

    2

  • krik

    2

  • LeGuS

    2

  • Gorthauerr

    2

  • todaygoodday

    2

  • RiscoUK

    2

  • antiximik

    2

  • Апостол Атеизма

    2

  • hron

    2

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Че Бурашка

Звучит как "я не верю что вода - H2O", "я не верю в ядерный синтез" и т.д.  Вы конечно можете не верить, но оно работает и это факт.

Dimka2010

Вот я выше как раз и описал про таких вот индивидумов, что они судят обо всём со своей колокольни. Со своего интеллекта, уклада и жизненного опыта. и другую точку зрения даже внутри расы уже счит

Daniel13

А вот интересно, каким образом водные расы могут выйти в космос? Да и зачем им это? Для них своеобразным аналогом космоса вполне может стать суша родной планеты

Avros

Интересно, они на полном серьезе или это у них такой юмор своеобразный? Называть очередной набор рас - одним из лучших дополнений?  

Avros

Вот-вот. Сначала выход на сушу родной планеты, естественно с сопутствующими этому эволюционными изменениями, потом освоение огня, металообработки, ну и так далее, и только потом, после всего этого, уж

Daniel13

Я не верю в теорию эволюции, но тем не менее где-то читал, и согласен с этим, что те же дельфины, несмотря на довольно развитый интеллект, не могут стать разумными в том числе потому, что живут в водн

Dimka2010

Вы книги не читали наверное. Но 90% фантастики, как твёрдой, так и научной - это ПРИДУМКА автора в концепте его мира-вселенной. И если автора книги лично Вы будете до небес возносить за инте

Dimka2010

твёрдая - имхо - когда есть фантастика, но она оперируется на физ. законах.   научная - это бозоны Хигса и прочие фантастические вещи, понятные кучке людей, очень узким специалистам, то что нел

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


admin@strategium.ru

Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...