Вопросы по Victoria 2: Heart of Darkness - Страница 770 - Victoria 2: Heart of Darkness / Виктория 2: Сердце Тьмы - Strategium.ru Перейти к содержимому

Вопросы по Victoria 2: Heart of Darkness

Рекомендованные сообщения

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  | Задать игровой вопрос | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

i

Тема создана для обсуждения игровых ситуаций, вопросов по прохождению игры, общих дискуссий по стратегии и тактике.

Для вопросов на тему изменения файлов игры и правки сохранений (сейвов) есть темы:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  и специальный раздел Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Кодекс
Визуальное оформление
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Каллиграф
Ну это понятно, что шанс арты выйти в первую линию меньше, если пехоты больше. Но это шанс не пропорционален из-за рандома соотношению пехоты и арты - он уменьшается медленнее, чем увеличивается кол-во пехоты.

Не из-за рандома, а из-за простой арифметики: очевидно, что шансы арте выйти в первый ряд ограничены снизу (нулем), тогда как численное превосходство пехоты над артой не ограничено сверху.

Однако это все детали. Ясно даже и ежу, что чем реже арта выходит в первый ряд, тем лучше. Пропорционально, не пропорционально - какая разница.

Изменено пользователем Каллиграф
Ссылка на комментарий

Fenri'el
Да вроде бы Индокитайские регионы не так-то просто перевести в обычные области... в одной партии мне Нигерию легче было в обычные регионы превратить, чем всякие Лаосы и Вьетнамы.

Сателлит становится сферой только если выделять его будучи ВД... а насколько я понял тамошние Филиппины сами под разными влияниями находятся.

Ну, меня еще не засферили. ВД сливают влияние друг друга, но Нидерланды близки к успеху.

Буду идти через план. С японией разбираться не пришлось: русский царь решил подмять под себя монополию аниме и активно жрет острова :D Правда, я боюсь, что он и до филиппинской водки охоч :unsure:

Ссылка на комментарий

Кристон
Ну, меня еще не засферили. ВД сливают влияние друг друга, но Нидерланды близки к успеху.

Буду идти через план. С японией разбираться не пришлось: русский царь решил подмять под себя монополию аниме и активно жрет острова :D Правда, я боюсь, что он и до филиппинской водки охоч :unsure:

Я не совсем это имел ввиду. Если Вы выделите гос-во не будучи ВД, то его легко сможет кто-нибудь в сферу взять... как там выбивать сателлита из чужой сферы не помню, не часто этим занимался.

Россия и прям японцев? Никогда такого не видел. У русских обычно дальше Урала никаких сил почти нету. Ну а Ваши Филиппины защитить будет намного легче, если флот конечно имеется.

Ссылка на комментарий

WhiteRoss22

День добрый, игроки. У меня тут вопрос назрел на счет войск...

Значит, у меня есть войска, а их "организованность" низка. Даже не низка, а НУЛЕВАЯ и не поднимается вообще! Как это исправить? Что-то нужно изучить для этого? :013:

Заранее благодарен.

Ссылка на комментарий

Муцухито
День добрый, игроки. У меня тут вопрос назрел на счет войск...

Значит, у меня есть войска, а их "организованность" низка. Даже не низка, а НУЛЕВАЯ и не поднимается вообще! Как это исправить? Что-то нужно изучить для этого? :013:

Заранее благодарен.

Увеличьте военные расходы в панели бюджета.

Ссылка на комментарий

WhiteRoss22
Увеличьте военные расходы в панели бюджета.

Спасибо!

Ссылка на комментарий

vaolexxx
День добрый, игроки. У меня тут вопрос назрел на счет войск...

Значит, у меня есть войска, а их "организованность" низка. Даже не низка, а НУЛЕВАЯ и не поднимается вообще! Как это исправить? Что-то нужно изучить для этого? :013:

Заранее благодарен.

А есть ли у вас деньги в бюджете на закупку товаров для армии? Если денег нет то и ползунок никак не поможет.

Ссылка на комментарий

нафигачил через эксплоит в сербии кучу политических реформ, а иммигарнты прирост 0 , какие условия должны быть что бы они ехали?

Ссылка на комментарий

Каллиграф
нафигачил через эксплоит в сербии кучу политических реформ, а иммигарнты прирост 0 , какие условия должны быть что бы они ехали?

Находиться в Америке.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Каллиграф
Ссылка на комментарий

объясните мне эту математику, почему 42%?

1Нажмите здесь!
 3485993810e5.png[Cкрыть]
Изменено пользователем Velsh
Ссылка на комментарий

Каллиграф
объясните мне эту математику, почему 42%?

1Нажмите здесь!
 3485993810e5.png[Cкрыть]

Не все факторы влезли во всплывающее окошко. Как говорится, приятной игры!

Ссылка на комментарий

Не все факторы влезли во всплывающее окошко. Как говорится, приятной игры!

переключался на англ язык, там тоже ничего нет, и вики по этой игре

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

тоже ничего, откуда такие проценты вообще

Ссылка на комментарий

Каллиграф
переключался на англ язык, там тоже ничего нет, и вики по этой игре

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

тоже ничего, откуда такие проценты вообще

Вы играете в хронолоджи или аналогичный глобальный мод. Вики - для ванилы.

Ссылка на комментарий

Вы играете в хронолоджи или аналогичный глобальный мод. Вики - для ванилы.

я скачал вот отсюда игру Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , моды никакие не ставил

Ссылка на комментарий

maksyutar

В чью казну уходят налоги с оккупированных провинций?

Ссылка на комментарий

Муцухито
В чью казну уходят налоги с оккупированных провинций?

Не в вашу точно, а в казну владельца. Во-первых, в статье доходов нет такого пункта "налоги с оккупированных территорий". Во-вторых, когда я захватываю почти всю территорию врага (а я большой любитель сего действия), то притока налогов никогда не замечал. А враг тем временем строит все новые бригады в оставшихся провах.

Ссылка на комментарий

а куда деваются деньги с бюджета завода при профиците

Ссылка на комментарий

Каллиграф
я скачал вот отсюда игру Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , моды никакие не ставил

Прошу прощения, я погорячился - это действительно абсолютно ванильная механика. Забавно, но за все время существования этого раздела не было написано ни одного гайда с детальным разбором механики социальной миграции. Поэтому пришлось изучить ее методом научного тыка.

Итак, социальная миграция бывает двух типов: с повышением статуса и понижением статуса. Механизм для каждого из них концептуально одинаков, различаются только значения констант и по-разному расставлены запреты на миграции в определенных направлениях (например, нельзя мигрировать из капиталистов в чиновники с повышением статуса). Механизм социальной миграции обоих типов двуступенчатый: на первом этапе определяется количество мигрантов, на втором - направление их миграции. Выбор происходит каждый месяц, мигрируют все разом и только в одном выбранном направлении. Миграции обоих типов происходят параллельно.

Количество мигрантов = Размер POP'а * Факторы изменения статуса * Административная эффективность * PROMOTION_SCALE

Здесь:

  • Количество мигрантов - количество граждан, изменяющих (повышающих или понижающих) свой социальный статус;
  • Размер POP'а - размер исходной группы населения, которой они принадлежали до изменения своего статуса;
  • Факторы изменения статуса - число, указанное во всплывающем окне на количестве мигрирующих из окна детального описания группы населения;
  • Административная эффективность - административная эффективность государства в целом*;
  • PROMOTION_SCALE = 0.002 - глобальный параметр из defines.lua (строка 630).

* - Любопытно, что в официальной Вики Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , что в качестве административной эффективности должна браться эффективность конкретного штата (области), которому принадлежит POP, однако на практике берется именно глобальная административная эффективность государства в целом (проверено на 3.04beta).

Как считаются факторы изменения статуса?

Факторы изменения статуса = Базовый фактор изменения статуса * Сумма всех подфакторов * 10000

Здесь:

  • Базовый фактор изменения статуса - константа, хранящаяся в \common\pop_types.txt (для повышения статуса она равна 0,0025, для понижения - 0,01);
  • Сумма всех подфакторов - сумма подфакторов по всем причинам изменения; размер этих подфакторов также можно найти в \common\pop_types.txt.

Разберем пример.

тыцНажмите здесь!
 uit7SAv.jpg[Cкрыть]

Здесь Сумма всех подфакторов = 0,2% + 0,3% = 0,5% = 0,005. Тогда Факторы изменения статуса = 0,0025 * 0,005 * 10000 = 0,125 = 12,5%. Далее, Количество мигрантов = 2000000 * 0,125 * 1,00 * 0,002 = 500. Почему реальное количество мигрантов (488) на вкладке POP'а немного отличается от рассчитанного, я так и не понял. Была гипотеза, что по формуле рассчитывается лишь среднее ожидаемое количество мигрантов, тогда как реальное количество есть генерируемая случайная величина по этому среднему. Однако против этой гипотезы говорит тот факт, что ни перезагрузка сейва, ни перезапуск игры не изменяет реального количества мигрантов - в нашем примере оно стабильно равно 488, т.е. меньше рассчитанного. Если увеличивать Базовый фактор изменения статуса, то реальное количество мигрантов иногда увеличивается пропорционально ему, а иногда нет. При повышении миграции реальное количество мигрантов с некоторого момента начинает отличаться от рассчитанного в большую сторону. Причин этого я не понимаю. Возможно, дело в банальном где-то в экзешнике криво прописанном промежуточном округлении.

После определения количеств мигрантов обоих типов (с повышением и понижением статуса) определяются направления их миграции согласно указанным весам. В нашем примере шанс того, что повышающие в этом месяце свой статус мигранты станут кустарями, равен 7,00 / (7,00 + 3,20 + 18,00) = 0,248 = 24,8%. Параметры, влияющие на направление миграции каждого POP'а, хранятся в отдельных файлах в папке \poptypes; в игре их можно посмотреть во всплывающем на направлении миграции окне.

Ссылка на комментарий

Каллиграф
а куда деваются деньги с бюджета завода при профиците

Из прибыли завода платится зарплата рабочим, выплачиваются премии капиталистам, а остальное вкладывается в кубышку завода. Максимальный размер кубышки завода уровня N равен 1000*N. При переполнении кубышки заработанные заводом деньги из экономики просто исчезают.

Кубышка заводаНажмите здесь!
 DQ1HMWl.jpg[Cкрыть]
Изменено пользователем Каллиграф
Ссылка на комментарий

Из прибыли завода платится зарплата рабочим, выплачиваются премии капиталистам, а остальное вкладывается в кубышку завода. Максимальный размер кубышки завода уровня N равен 1000*N. При переполнении кубышки заработанные заводом деньги из экономики просто исчезают.

Кубышка заводаНажмите здесь!
 DQ1HMWl.jpg[Cкрыть]

я в курсе про кубышки, мне было интересно куда деются деньги если их и так 1000 и я не делаю апгрейд до 2к и так далее, вообщем это не игра ,а какое то недоразумение, ни в одной игр от парадоксов не было столько тупости как тут

спс за вот это

Факторы изменения статуса = Базовый фактор изменения статуса * Сумма всех подфакторов * 10000

, без этой формулы было очень непонятно.

Изменено пользователем Velsh
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 18,114
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 1703645

Лучшие авторы в этой теме

  • Royce_59

    382

  • Razor_Ex

    381

  • Муцухито

    311

  • Воле Шойинка

    284

  • Aurelius36

    284

  • Січовик

    262

  • ololorin

    225

  • fursh

    220

  • FDA

    185

  • Diplomate

    183

  • Нимор

    180

  • skelet

    178

  • TrueSight

    161

  • Kervan

    153

  • prinigo

    149

  • Мостовик

    149

  • Yase

    146

  • ELENAPEREKOPSKAYA

    145

  • Helion

    143

  • Millenarian Emperor

    141

  • No Good

    140

  • krik

    134

  • Jœrmuŋgandr

    124

  • [light]

    116

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Aurelius36

Вы главное не путайте Железо добывается на шахтах, а сталь производится на сталелитейных заводах. И сталь можно производить даже не имея провинций с железом. Но импорт железа снижает доходность

makiavelli747

на скрине безработица на фермах потому что зерно к 1900 году в избытке это хорошо, потому что позволяет перенаправить фермеров на фабрики. по сути, развитие технологий в данном случае обгоняет ин

Aurelius36

Нет, только время оккупации. А уже благодаря этому у Вас появляется время на маневры, вражеская армия теряет свое время и несет больше потерь находясь на вражеской территории.  

Москит

@mobile123 скиньте скрин, что у Вас не пополняется, так будет проще понять

Адмирал

Я тут немного развил идею...  

Aurelius36

Да, внутренний рынок. Который ко всему забагован.. и сильно ломает экономику игры. Так свои попы и попы сферы изначально сначала покупают на внутреннем рынке и лишь после на внешнем, независимо

Aurelius36

Можно. Но нужно вернуть кнопочку которую удалили. Вот Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  как её вернуть. Далее включаете в окне торговли "разрешить населению покупать с гос резерва".

Torlik

Выбить Австрию из "Великих Держав"

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...