Victoria 3 | Обсуждение игры - Страница 5 - Victoria 3 / Виктория 3 - Strategium.ru Перейти к содержимому

Victoria 3 | Обсуждение игры

Рекомендованные сообщения

ПРО 2020

недавно узнал что, вышел патч 1.6 где обновили интерфейс. Кому интересно вот нашёл на ютубе обзор) Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем ПРО 2020
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Aragorn13

Так когда ждать Викторию 4?

Ссылка на комментарий

Daniel13

Мне кажется, или UI какой-то слишком огромный?

Ссылка на комментарий

Chestr
17 минут назад, Arzazel сказал:

@Chestr торчишь мне 200 виров :smile5::)

Вопросов нет, сейчас переведу. :smile173:

Ссылка на комментарий

Окей, тут много инфы про вику 3ю, возможно, она с стрима, но я его не смотрел  =)

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Trust_Me

и интерфейс уровня мобильных игр. ну за чтоооооо

Ссылка на комментарий

kazimir

Поздравляю всех комрадов с выходом 3й Виктории! Да не подведет нас виз и через 1-2 года получим достойную игру.

Ссылка на комментарий

Chestr
1 минуту назад, kazimir сказал:

получим достойную игру.

Либо болванку под конвейер ДЛС. :D

Ссылка на комментарий

Alterus

Жаль, что про военную сферу пока ничего неизвестно. Важный вопрос, будут ли возможны подобия фронтов или же нас ждут классические сражения в одной провинции.

Ссылка на комментарий

Chestr
1 минуту назад, Alterus сказал:

Важный вопрос, будут ли возможны подобия фронтов или же нас ждут классические сражения в одной провинции

Ставлю на бои в одной провинции. А фронты, либо как дополнительный контент (ДЛС, аддоны) либо вообще не будет. :smile37:

Ссылка на комментарий

Александрович

Два главных вопроса

1) Когда игра выйдет?

2) Сколько лет её будут допиливать?

Ссылка на комментарий

1 минуту назад, Александрович сказал:

1) Когда игра выйдет?

У них 3 последние игры выходили через год после анонса.

Ссылка на комментарий

Gamerzzz
15 минут назад, CoH2F сказал:

с реддита

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Скрыть

КЛЮЧ:  Это симуляция. Это не картограф. Военное завоевание - не главное. Victoria 3 больше посвящена дипломатическому маневрированию, формированию вашего общества и законов, построению и индустриализации вашей экономики и "уходу за садом" вашей нации.

  • 1836 - 1936.

  • 4 тика в день, поэтому количество тиков на кампанию аналогично EU4.

  • Карта разделена на штаты и провинции. В начале игры насчитывается около 730 государств, и это самая маленькая единица, с которой вы будете взаимодействовать в политических и экономических целях.

  • Можно разделить существующие государства, например, когда вы требуете порт договора во время войны или дипломатической игры. Это создает новое государство размером всего в одну провинцию. Даже в начале игры бывают случаи, когда в рамках одной «области состояний» имеется более одного состояния.

  • Провинции - это подразделения, с которыми вы обычно взаимодействуете только для маневрирования армий и при колонизации (которая выполняется по одной провинции по мере того, как вы добавляете больше провинций в свое колониальное государство), и существует примерно такое же количество отдельных провинций, как в HoI4. (По данным Google, это около 13000 - в среднем примерно 18 провинций на штат.)

  • Визуально урбанизация будет распространяться на отдельные провинции в пределах штата.

  • Пре-альфа карта, которую мы видели, выглядит лучше, чем HoI4, но хуже, чем CK3 / Imperator. Там конкретно сказали, что это еще не сделано. Вы определенно можете увеличить масштаб больше, чем HoI4, поэтому я бы сказал, что в целом карта кажется больше, чем карта HoI4. В полном масштабе она очень похожа на бумажную карту Vicky 2. При увеличении вы можете увидеть реалистичные облака и прочее, плывущие по ландшафту. Видны железные дороги.

  • Более 100 игровых стран, но не все страны доступны для игры. Большая часть Африки, части внутренней части Южной Америки и несколько уцелевших коренных племен в Северной Америке (включая лакота, дакота и кри) не были играбельны. Это «децентрализованные страны». После запуска они хотят, чтобы в них можно было играть. Но они хотят сделать все правильно, потому что игровой процесс должен существенно отличаться. У всех децентрализованных стран есть имена и правительства. Нет «неколонизированных» провинций, но вы можете колонизировать децентрализованную страну без объявления войны.

  • Полные POP, такие как Victoria 2. Более миллиарда человек моделируются индивидуально, а к концу игры их количество увеличится примерно вдвое, включая иждивенцев. Это неработающие дети и домохозяйки. Ваши законы, то есть законы о детском труде, определяют, какой экономический эффект создают ваши иждивенцы и собирают ли они заработную плату. Итак, дети по-прежнему будут считаться иждивенцами, но ваша зарплата от иждивенцев может вырасти (вместе с уровнем смертности).

  • Примеры типов POP, которые я видел (не исчерпывающий): капиталисты, рабочие, машинисты, фермеры, владельцы магазинов, инженеры, аристократы, священнослужители, офицеры, бюрократы, ученые, военнослужащие, клерки.

  • Уровень жизни в основном основан на богатстве POP, которое определяется вашими источниками дохода за вычетом ваших расходов. Это может быть заработная плата с вашей работы, стипендии и заработная плата иждивенцев в странах, где женщины и дети могут работать (или если они получают социальные выплаты), и дивиденды от зданий, которыми вы владеете. Повышение заработной платы, снижение налогов и увеличение предложения товаров (таким образом, снижая цены и, следовательно, расходы на образ жизни) - все это в целом повысит уровень жизни. Уровень жизни влияет на лояльность СОЗ и рост населения.

  • Ваш ВВП измеряет, сколько вы производите, и влияет на ваш рейтинг великой державы, но он не обязательно отражает, сколько денег вы, как игрок, должны потратить. Османы, например, начинают с очень неэффективной налоговой системы, поэтому у них небольшой государственный бюджет по сравнению с их ВВП.

  • Капиталисты работают совершенно иначе, чем Вики 2. Капитализм - это не режим «Пусть ИИ делает это». Вместо этого капиталисты (а иногда и аристократы в зависимости от ваших законов) инвестируют прибыль от принадлежащих им зданий в новый пул ресурсов, отдельный от государственных фондов, называемый инвестиционным пулом, который вы можете тратить только на определенные вещи в соответствии с вашими законами и экономической системой. Таким образом, вы по-прежнему лично руководите развитием промышленности в капиталистической экономике с некоторыми ограничениями.

  • У каждой нации есть основная культура и государственная религия, с разным уровнем принятия других религий и культур, основанных на ваших законах. Неприемлемые СОЗ получают более низкую заработную плату (а значит, и более низкий уровень жизни) и с большей вероятностью радикализуются.

  • В таких странах, как США, дискриминация происходит по расовому признаку. Это основано на законах вашей страны и может быть изменено. Нет культурных групп, но у культур есть такие черты, как черты наследия и языковые черты, и ваши законы будут определять, насколько они похожи или отличаются от вашей основной культуры. Так что кто-то из Англии будет менее подвержен дискриминации в американском обществе. Кто-то из другой части Европы столкнется с большей дискриминацией, чем англичанин, но не слишком сильно. Кто-то из Африки или Азии столкнется с большой дискриминацией.

  • В каждом штате есть доля пахотных земель, которая показывает, сколько сельского хозяйства оно может поддерживать. На пахотных землях, на которых вы напрямую не строили никаких построек, автоматически создаются натуральные фермы, на которых работают крестьяне. Крестьяне представляют подавляющее большинство населения мира в начале игры, и они не производят слишком много налогов или продаваемых товаров, поскольку просто сосредоточены на собственном выживании. Таким образом, вы, как правило, захотите начать переводить их на работу в другие отрасли, если хотите увеличить свой ВВП и свою налоговую базу.

  • Сферы заменены на Рынки. Вместо единого мирового рынка существует множество местных рынков. Расширение вашего рынка станет новым стилем игры помимо завоевания - «экономно раскрашивать карту». Вы можете привлечь на свой рынок другие страны дипломатическим путем или посредством войны. Торговля между рынками осуществляется путем заключения односторонних импортных и экспортных торговых сделок для определенных товаров, из которых вы можете иметь только ограниченное количество одновременно на рынке в зависимости от ряда факторов.

  • Был приведен пример того, что Мекленбург начинает с прусского рынка (моделирует исторический Таможенный союз Цольферайн), что может позволить им производить роскошную мебель для удовлетворения потребностей богатой прусской элиты. Но если они покинут этот рынок, чтобы сформировать свой собственный, у их собственных элит может не хватить денег, чтобы позволить себе эти предметы роскоши, и их экономика пострадает, если они не смогут заключить торговые сделки, чтобы найти покупателей за границей или присоединиться к другому, более крупному рынку.

  • Количество стран, которые могут одновременно присутствовать на вашем рынке, зависит от дипломатического лидера рынка  влияния , которое является одним из основных типов емкости.  Емкости отличаются от силы / маны тем, что это не набор очков, которые вы накапливаете и тратите. Это больше похоже на наличие электричества, достаточного для работы множества устройств. Влияние также используется для таких вещей, как союзы и т. Д. Вы получаете Влияние в первую очередь за счет соперничества, вашего рейтинга силы (великие державы получают тонну) и некоторых других вещей, которые добавляют процентные модификаторы.

  • Цены на товары основаны на спросе и предложении. Он не основан на событиях с произвольными стартовыми ценами, такими как EU4. Полное моделирование рынка. СОЗ и промышленные предприятия будут размещать заказы на покупку, в то время как промышленные предприятия также будут размещать заказы на продажу готовой продукции. Есть экран, который позволяет вам увидеть, какие в настоящее время пять товаров на вашем рынке производятся наиболее недопроизводительно и пять товаров с наибольшим перепроизводством, поэтому вы можете заключать торговые сделки или расширять отрасли, чтобы лучше удовлетворять спрос.

  • Другой фактор, влияющий на это, - это инфраструктура. Недостаточная инфраструктура затруднит эффективную доставку товаров из данного штата на ваш более широкий рынок.

  • Около 50 торговых товаров, разделенных на основные продукты - потребляемые всеми СОЗ для повседневных нужд, промышленные товары - потребляемые предприятиями для производства другой готовой продукции, предметы роскоши - потребляемые СОЗ с более высоким уровнем жизни и товары военного назначения - используемые для создания воинских частей, в том числе пехота, артиллерия, корабли, а затем танки и самолеты.

  • Торговые товары (неполный список, в основном угадывание на основе значков): инструменты, стекло, дерево, уголь, роскошная мебель, фарфор, шелк, железо, химикаты, мясо, пушки, боеприпасы, рыба, сера, простая мебель, корабли для стрижки, броненосцы, Роскошная одежда, бумага, артиллерийские снаряды, фрукты, чай, табак, выпечка, кофе, вино, сталь, стандартная одежда, оружие, зерно, автомобили, алкоголь, хлопок

  • Производственные здания имеют входные и выходные ресурсы, рейтинг пропускной способности и выплату заработной платы всем занятым СОЗ. Если их продукция может продаваться дороже, чем их вводимые ресурсы, они будут генерировать дивиденды, которые выплачиваются владельцам и увеличивают их богатство. В противном случае их нужно будет субсидировать, иначе они потерпят неудачу. У каждого также есть личный денежный резерв, по-видимому, поэтому он может какое-то время работать в убыток без субсидий.

  • Методы производства влияют на работу зданий. Например, мастерская может быть частной, принадлежать гильдии торговцев, публично торгуемой, правительственной организации или рабочему кооперативу. Это влияет на то, какие виды СОЗ здесь используются, какая им выплачивается заработная плата и кто получает дивиденды / прибыль. т.е. частные мастерские будут нанимать капиталистов, которые получают большую часть богатства, создаваемого рабочими, получающими только заработную плату, тогда как в рабочем кооперативе люди, выполняющие работу, владеют мастерской и поровну распределяют богатство, которое она генерирует.

  • Отрасли, управляемые государством, имеют обязательные субсидии, что означает, что любые убытки, которые они несут, будут выплачиваться непосредственно из вашей национальной казны, а не позволить им выйти из бизнеса. Но вы также можете получить любую прибыль.

  • Вы можете иметь государственную, командную экономику, не будучи коммунистом. Сам коммунизм, хотя он часто идет рука об руку с командной экономикой, теперь более напрямую связан с распределением богатства и политической власти. Коммунизм - это не когда что-то делает правительство. Правительство, делающее больше дел, не делает его более коммунистическим.

  • СОЗ могут повышать / понижать в должности, и некоторые типы более вероятны, чем другие. Например, инженеры и владельцы магазинов с большей вероятностью станут капиталистами.

  • Командная экономика не позволяет капиталистам или аристократам работать в вашей стране, поэтому им придется найти новую работу или уйти. Они также получают меньше внешнеторговых маршрутов для работы, но могут более дешево вводить налоги на стимулирование потребления, сдерживание потребления и налоги на потребление. Они могут эмбарго на все товары и могут (должны) субсидировать все.

  • Вам нужна командная экономика, чтобы переключить производственный метод на государственный.

  • Свободная торговля дает вам больше маршрутов импорта / экспорта, снижает процентные ставки по кредитам, позволяет субсидировать только сферы услуг и инфраструктуру, а также увеличивает размер богатства, которое капиталисты вносят в инвестиционный пул.

  • Изоляция блокирует всю внешнюю торговлю (так что вы можете работать только в пределах своего Рынка / Таможенного союза), вы можете ввести эмбарго на все товары, вы можете субсидировать все здания, а капиталисты и аристократы будут вносить вклад в инвестиционный пул.

  • Традиционализм (используется в основном непризнанными странами и представляет доиндустриальную экономику): меньшее количество торговых маршрутов, могут субсидироваться только услуги и инфраструктура.

  • Аграрное хозяйство дает вам больше экспортных маршрутов, позволяет субсидировать сельское хозяйство, инфраструктуру и услуги, аристократы вносят вклад в инвестиционный пул, и вы можете наложить эмбарго на предметы роскоши.

  • Различные экономические системы диктуют, на что вы можете или не можете тратить деньги инвестиционного пула.

  • Услуги не подлежат продаже, поэтому они не могут покинуть ваш внутренний рынок. Доступ к услугам основан на инфраструктуре. Так, например, у вас может быть много услуг, производимых в Нью-Йорке, но если вы не построите железные дороги до Калифорнии, люди в Калифорнии будут иметь очень ограниченный доступ или вообще не будут иметь доступа к этим услугам (а товары из Калифорнии не будут иметь возможность эффективно выйти на рынок), хотя оба штата находятся на рынке США. Пока у вас не будет лучшей инфраструктуры, вам придется производить большую часть продукции на месте.

  • Услуги поступают из зданий, называемых городскими центрами, которые нельзя построить напрямую, но они создаются автоматически на основе урбанизации ваших штатов. Все здания, которые вы строите, производят небольшую урбанизацию в целевом государстве, но некоторые дают гораздо больше, чем другие. Если вы больше сосредоточитесь на развитии сельского хозяйства, у вас не будет так много городских центров. Если вы построите много фабрик и правительственных зданий, вы получите гораздо больше урбанизации. В секторе услуг также будут использоваться СОЗ.

  • Классы: нижний, средний и верхний слои. Определяется типом POP. Это в основном определяет уровень их заработной платы и налогообложение в соответствии с неравномерным налоговым законодательством. Уровень жизни достигает 100, что соответствует «уровню Джеффа Безоса», но обычно вы не увидите ничего выше 50, если не попытаетесь сломать игру.

  • Если у вас есть такая система, как фабрики, принадлежащие рабочим, вы можете достичь точки, когда СОЗ даже низших слоев в вашей стране будут богаче к концу игры, чем капиталисты в начале.

  • Каждый POP представлен трехмерной моделью персонажа, похожей на те же базовые модели из CK3, включая региональную и соответствующую классу одежду.

  • Национальные лидеры имеют портреты и черты характера в стиле 3D, CK3 (до 3 в том билде, который мы видели). У монархий есть наследники, которым тоже достается портрет.

  • СОЗ могут принадлежать к группам интересов, и это основные силы, с которыми вы должны бороться, чтобы изменить свое общество. Не все СОЗ определенного типа принадлежат к одной группе интересов. т.е. капиталисты, вероятно, присоединятся к группе интересов промышленников, но некоторые из них могут вместо этого принадлежать к набожным.

  • Существует несколько «шаблонов» для групп по интересам, которые будут использоваться практически в каждой стране, но у них могут быть разные черты характера и желания. Например, промышленники в Пруссии настроены на поддержку монархии, тогда как в США это совсем не так.

  • Примеры групп интересов, которые мы увидели: промышленники, землевладельцы (называемые юнкерами в Пруссии, землевладельцы в Великобритании, владельцы плантаций в США и ученые-чиновники в Цин), интеллигенция (называемая литераторами в Цин), набожные (называемые англиканской церковью в Британия и конфуцианские школы в Цин) - они сказали, что эта конкретно изменит МНОГОЕ в идеологии в зависимости от доминирующей религии в вашей стране, вооруженных сил, сельских жителей, мелкой буржуазии, профсоюзов.

  • У групп по интересам есть набор идеологий, а также черт характера, которые могут быть активными или неактивными в любой момент времени.

  • В группах по интересам также есть лидер с портретом и личными качествами.

  • Со временем идеологии могут меняться (например, профсоюзы становятся более социалистическими). Они будут стабильными на протяжении большей части игры, но определенные события, идеи и лидеры могут заставить их измениться. Например, лидер группы интересов может быть социалистом. Они все еще настраивают, насколько идеологически податливыми или фиксированными должны быть эти группы.

  • У прусских промышленников есть монархист (очень расстроенный, если вы переключаетесь на любую немонархическую форму правления), индивидуалист (не одобряют большинство социальных служб / социального обеспечения / государственного здравоохранения / государственных школ), аболиционист (не любят рабство), два других, которые мы не видел.

  • Если идеологии - это то, чего хочет IG, то черты характера - это то, что они могут сделать для вас. Эти черты станут активными, если IG будет достаточно лояльным к вашему правительству. Примерно так, как лояльные учреждения предоставляют бонусы в EU4. Для промышленников мы увидели «Создателей рабочих мест», которые увеличивают вклад капиталистических СОЗ в инвестиционный пул на 10%, если их лояльность составляет не менее 20.

  • Вы можете пригласить группы по интересам в свое правительство. Те, кто не входит в ваше правительство, будут в оппозиции. Вы никогда не сможете сделать всех счастливыми, поэтому вам нужно выбрать, какие группы защищать.

  • Влияние - это степень влияния группы интересов в вашей стране. В 1836 году основными факторами были богатство, статус и рабочая сила. Если вы либерализуете свою страну, вы можете компенсировать это голосами. Когда вы проводите выборы, каждая группа по интересам получает голоса от поддерживающих ее лиц с широкими правами, что увеличивает их влияние на установленную величину за голос до следующих выборов. Различные законы могут регулировать политический вес голосов по сравнению с богатством или давать голоса большему количеству людей, хотя богатство всегда будет фактором. Таким образом, по-настоящему эгалитарное общество должно будет уравнять правила игры с точки зрения неравенства благосостояния в дополнение к демократическим реформам.

  • Не все точки присутствия принадлежат группе интересов в начале игры. Некоторые из них считаются политически неактивными.

  • Грамотность вернулась с Vicky 2: ваши расходы на образование определяют, какой процент страны имеет доступ к образованию, а не только то, как быстро он приближается к 100%. 100% грамотности будет очень сложно достичь. Грамотные СОЗ могут выполнять определенную работу, которую неграмотные не могут. Будет сложно наладить современные фабрики и государственные учреждения с низким уровнем грамотности.

  • Более высокая грамотность также влияет на вашу вероятность присоединения к группе по интересам, а не на вашу политическую неактивность, которая заменяет систему сознания от Вики 2. Необразованные рабочие с большей вероятностью будут оставаться вне политики. Точно так же идеи, подобные эгалитаризму и социализму, будут быстрее распространяться в вашей стране, если низшие классы будут образованы, что еще больше повысит политическое участие, ожидаемый минимальный уровень жизни и вызовет большее привлечение рабочих к таким группам, как профсоюзы. Если ожидаемый минимальный уровень жизни повысится, а фактический уровень жизни для этих СОЗ - нет, они начнут радикализироваться. Таким образом, вы можете дать им больше пива и удобств, чтобы подавить классовое сознание, это в основном то, на что это похоже.

  • Вы можете подавлять или продвигать IG напрямую, используя свои  полномочия, которые являются статистикой административных возможностей.  Более абсолютистские формы правления обладают большей властью и, следовательно, будут иметь больший контроль над ИГ в своей стране, тогда как демократии будут менее способны бороться или поддерживать те, которые они предпочитают.

  • Легитимность - это, по сути, проверка против приглашения слишком большого числа групп по интересам в ваше правительство. Если вы попытаетесь сформировать слишком большую коалицию, ваша Легитимность ослабнет. Вы также получаете легитимность, имея группу интересов, к которой принадлежит ваш лидер, в правительстве - так что, как и в Пруссии, у нас должны были быть вооруженные силы в правительстве, потому что они фракция короля, иначе мы бы пострадали от легитимности. А это, в свою очередь, затрудняет принятие каких-либо законов, которые не нравятся военным. В президентской республике, такой как США, в каждом избирательном цикле у вас может быть другая группа интересов, представляемая главой государства, которая определяет, чего вы можете достичь в течение этого срока.

  • Автократия требует, чтобы вы работали с меньшим количеством групп интересов для поддержания легитимности, тогда как парламентская республика может формировать более крупные коалиции. Точно так же автократические правительства могут придерживаться более определенной стратегии (с риском раздражать всех, кто не является частью правительства), в то время как республикам придется идти на больше компромиссов и иметь возможность проводить политику только с очень широким и перекрестным характером. -партийная поддержка (при этом заставляя больше людей чувствовать, что их голоса слышны).

  • Миграция тонкой струйкой (стиль Вики-2) в основном происходит внутри культурных регионов, в / из колоний и на вашем рынке. То есть германское культурное население будет свободно перемещаться по германскому региону, между вашей метрополией и вашими колониями, или где-нибудь на рынке своей родной страны. СОЗ не будут постоянно мигрировать повсюду.

  • Исключением являются миграционные волны, которые могут быть вызваны плохими экономическими условиями, политическими волнениями, этнической дискриминацией и т. Д. Это будут крупные события, а не мелкая струйка. то есть голод в Ирландии может вызвать волну миграции из Ирландии в США. Они будут пытаться нацеливаться на страны с более высоким уровнем жизни и более свободными законами, чем место, где они уезжают, но это явно не связано с Новым Светом против Старого Света, как в Вики 2. Так что в США и Бразилии не будет произвольных преимущество в привлечении иммигрантов, хотя условия в этих странах могут по-прежнему делать их популярными направлениями.

  • Падение уровня жизни может вызвать появление радикальных группировок (заменяющих систему воинственности Вики 2), в то время как повышение уровня жизни может превратить радикалов в нейтральных, а нейтральных - в лоялистов. Наличие большего количества радикалов в государстве порождает смятение, которое может повлиять на экономику и привести к восстаниям. Наличие большего количества радикалов в группе по интересам снизит оценку одобрения этой группы по отношению к нынешнему правительству (а лоялисты в группе по интересам поступят наоборот), что может привести к гражданской войне или революции. Культурная дискриминация также может порождать радикалов.

  • СОЗ с более высоким уровнем благосостояния имеют более низкий порог радикализации, поскольку они ожидают более высокого уровня жизни. «Они могут позволить себе только 100 ваз Мин вместо 150, и это абсолютно недопустимо».

  • Лоялистские СОЗ (и радикалы) могут исчезнуть, что приведет к конфликту между поколениями. Если у вас была эпоха процветания, которая породила много лоялистов, а затем они умрут, молодое поколение с худшими экономическими возможностями может внезапно оказаться не таким счастливым и изменить лояльность и отношение ваших групп интересов.

  • Вы можете финансировать полицейские учреждения, чтобы уменьшить влияние радикалов на местном уровне. Они никуда не денутся, но не смогут доставить столько хлопот. Вы также можете поднять уровень жизни или изменить дискриминационные законы, чтобы дерадикализировать их. Или вы можете различать еще сильнее и надеяться, что они решат уехать жить в другое место.

  • Порабощенные точки присутствия будут смоделированы. Это исторический симулятор. Они не хотят отходить от ужасных частей истории и делать вид, что их не существует. Они также не хотят делать вид, что это была хорошая идея. Например, рабство - это не просто благо для вашей страны, но оно очень выгодно для владельцев плантаций, и эти группы интересов будут бороться против отмены рабства, потому что это в их экономических интересах - они хотят оставить невыплаченную заработную плату себе и тратить ее. на предмет роскоши. Вы, как игрок, должны будете решить, что делать с этими группами.

  • В то же время не каждой нации нужно идти по заданной траектории к либерализму. Если вы хотите сохранить в России абсолютистское феодальное крепостное государство до финала, вы можете сделать это при условии, что сможете иметь дело с любыми радикалами, которые захотят его изменить. Не существует предполагаемого наилучшего пути.

  • Примеры потребностей для населения с более высоким уровнем благосостояния: свободное передвижение (транспорт или автомобили), предметы роскоши, роскошные напитки, интоксиканты, общение, отопление - потребности отличаются от потребностей в товарах, и многие из них могут быть удовлетворены несколькими различными типами товаров.

  • Примеры законов (не полный список, только те, которые я видел) -

СИЛОВАЯ СТРУКТУРА

  • Принципы управления: монархия, вождество, президентская республика, парламентская республика, советская республика.

  • Распределение власти: автократия, олигархия, совет старейшин, земельное голосование, голосование по богатству, избирательное право при переписи населения, всеобщее избирательное право, анархия

  • Гражданство: Национальное превосходство

  • Церковь и государство: свобода совести

  • Бюрократия: назначенные бюрократы

  • Призыв: Призыв

  • Внутренняя безопасность: нет внутренних дел

ЭКОНОМИКА

  • Экономическая система: меркантилизм, свободная торговля, традиционализм, изоляционизм, аграрность, командная экономика

  • Подоходный налог: нет подоходного налога, налог на заработную плату (больше бремени для бедных), пропорциональный налог (все платят фиксированный процент), градуированный налог (больше бремени для богатых)

  • Избирательный сбор: без избирательного налога

  • Колонизация: без колониальных дел

  • Полиция: местная полиция

  • Образование: государственные школы, религиозные школы, школы запрещены, частные школы

  • Система здравоохранения: нет системы здравоохранения, благотворительные больницы, частное медицинское страхование, государственное медицинское страхование

ПРАВА ЧЕЛОВЕКА

  • Свобода слова: цензура

  • Трудовые права: отменено крепостное право

  • Права детей: детский труд разрешен

  • Права женщин: обеспеченные женщины, законная опека

  • Социальное обеспечение: плохое законодательство, контроль заработной платы, отсутствие социального обеспечения, пенсии

  • Миграция: без управления миграцией

  • Рабство: рабство запрещено

  • Принятие законов, которые не нравятся группе интересов, снизит их одобрение. Если они достаточно расстроятся, они могут начать гражданскую войну. Вы можете принимать законы только в том случае, если хотя бы одна группа интересов, входящая в состав вашего правительства, одобряет их, и многие из них требуют конкретных изобретений в качестве предварительного условия (например: градуированный подоходный налог требует социализма). Правительство одобрит закон, тем быстрее вы сможете его реализовать.

  • Институты подобны органам вашего правительства. Некоторые учреждения открываются определенными законами. У них есть пять уровней каждый, с увеличивающимися бонусами, но также увеличивающими стоимость бюрократии.  Бюрократия - это третья способность, наряду с авторитетом и влиянием, которая создается за счет строительства правительственных зданий в ваших штатах и наличия в них сотрудников бюрократов и клерков  (что также требует грамотности). Превышение ваших бюрократических способностей приведет к налоговому штрафу из-за неэффективности правительства, но также существует жесткое ограничение на количество уровней учреждения, которое вы можете иметь, которое со временем может быть увеличено.

  • Примеры учреждений - эти модификаторы могут изменяться в зависимости от ваших законов.

  • Призывной пункт: + 2% к скорости набора и увеличивает количество батальонов, которые вы можете мобилизовать на каждый уровень (с призывом).

  • Образование: + 15% доступа к образованию на уровень (с государственным образованием), + 2% доступа к образованию на основе богатства (это масштабируется с богатством, поэтому получается намного выше, чем 2% при очень высоких уровнях богатства) и + 20% интеллигенции Политическая Сила (с частными школами), + 10% доступа к образованию, + 20% коэффициента обращения в религию, + 20% набожной политической силы за уровень (с религиозными школами)

  • Правоохранительные органы: +10 к политической силе землевладельцев и -20% штрафов штатов от беспорядков за уровень (с местной полицией), -5% радикалов от снижения уровня жизни и -15% штрафов штатов от беспорядков с ???

  • Колониальные дела: + 20% роста колонии за уровень

  • Социальное обеспечение: + 10% к политической силе промышленников и +2 к минимальному богатству за уровень

  • Службы безопасности на рабочем месте: -2% смертности рабочих, механиков и инженеров, работающих на шахтах, и -20% к опасным условиям труда за уровень

  • Агентство национальной безопасности - модификаторы не показаны

  • Учреждения применяют свои льготы только к инкорпорированным частям вашей страны. Вы также можете иметь некорпоративные участки. Бюрократические затраты на уровень инвестиций основаны на общей численности населения во всех ваших штатах, поэтому чем больше людей извлекают выгоду из услуг, тем больше требуется бюрократов для содержания.

  • Учреждения также имеют финансовые издержки, поскольку вы платите зарплату бюрократам из государственной казны. Всегда будут какие-то бюрократы, даже если вы не финансируете кучу государственных учреждений, просто за счет принятия ваших законов в штатах.

  • Такие государства, как Цин, начнут с огромной разросшейся бюрократии, которая окажет значительное влияние на их стиль игры. У них огромное население в их Инкорпорированных Штатах с первого дня, что является колоссальной бюрократической раковиной, прежде чем вы даже начнете добавлять институты на вершину. Вы, вероятно, не сможете обеспечить 100% доступ к образованию для всех в Китае, потому что это потребует абсурдных бюрократических вложений, в то время как небольшим странам будет намного легче сделать это.

  • Правильный стиль игры - управлять «экономным государством» с очень небольшим количеством бюрократов и очень небольшим количеством государственных услуг или совсем без них, освобождая людей для выполнения другой работы и полагаясь на инвестиционный фонд вместо государственных доходов для расширения инфраструктуры и промышленности. Чеканка может позволить некоторым странам заменить налогообложение.

  • Дипломатические действия - стандартная вещь для Paradox. Новые включают торговые соглашения, приглашение в Таможенный союз (что делает их частью вашего рынка), нарушение суверенитета, начало банкроллинга - мне не удалось спросить, что делают последние два, но банкролл, вероятно, представляет собой просто ежемесячные субсидии.

  • Дипломатические пьесы: По сути, эволюция кризисной системы из Vicky 2.  Теперь вы по умолчанию пытаетесь получить вещи из других стран, которые не хотят их вам отдавать!  Я описал это как «дипломатический бой».

  • Типы спектаклей:

  • Завоевать государство, освободить субъект, сделать марионетку, открыть рынок, захватить порт договора, передать объект, объект приложения, урезать до размера, объявить независимость, запретить рабство, создать территорию, стать вассалом, вернуть государство, захватить колонию, объединить регион (в Например, мы видели, что это называлось «Объединить Германию»).

  • Вы выкладываете свои стартовые требования на стол. Враг ставит свои стартовые требования на стол. Затем он вступает в фазу маневрирования, когда любая из сторон может добавлять военные цели, другие страны могут быть вовлечены (в основном, если они действительно чего-то хотят от любой из сторон - соперники, скорее всего, присоединятся, просто чтобы помешать вам получить желаемое).

  • В конечном итоге вы можете отступить (сторона, которая не мигала, получает свою исходную боевую цель, но не любые дополнительные боевые цели, которые были добавлены позже ими или другими участвующими странами), или позволить таймеру истечь и начать войну (все, кто поставил предъявляется требование на столе, и все требования с обеих сторон принимаются).

  • Во время фазы маневра можно повлиять на народы, предлагая им присоединиться к вам военными трофеями. Это полезно не только для защиты их союза, если он вступит в войну. Все больше и больше смещения баланса сил в вашу пользу также увеличивает вероятность того, что другая сторона отступит.

  • Чем больше требований вы добавите к своей стороне стола, тем большую  ПОТЕНЦИАЛЬНУЮ угрозу  вы создадите и тем более вероятно, что другие страны поддержат вашего врага. В частности, если вы великая держава, другие великие державы будут пытаться предотвратить любые массовые захватнические войны еще до того, как они начнутся, обещая свою поддержку цели и пытаясь заставить вас отступить, чтобы сохранить баланс сил. Так что, как правило, безопаснее есть своих соседей по кусочку за раз, если только вы не думаете, что справитесь со всеми сразу.

  • Союзники, как правило, будут на вашей стороне или не будут мешать вам. Страны с дружескими отношениями или страны, которые не видят в вас угрозы, также, как правило, вряд ли будут участвовать, поэтому сохранение прочной дипломатической позиции с другими великими державами позволит быстрее завоевать вас с меньшим вмешательством.

  • В любой момент во время этого процесса, до объявления войны, вы можете мобилизовать свои армии, чтобы получить фору, что может заставить вашего противника отступить. Если вы подождете, пока война уже не начнется, чтобы мобилизоваться, вы окажетесь в проигрыше по сравнению со странами, которые мобилизовались до того, как истечет таймер.

  • Они не хотят, чтобы эта система превращала каждое завоевание в мировую войну, и она соответствующим образом сбалансирована. Однако это всегда возможно, если вы, как игрок, слишком сильно переусердствуете.

  • Они не хотят говорить, что One Tag World Conquest невозможно, потому что игроки всегда найдут способ, но они назвали это «невероятным».

  • В дипломатической игре нет статус-кво. Либо вы идете на войну, либо одна сторона отступает, а другая получает свою первоначальную боевую цель. (Но ТОЛЬКО первоначальная цель войны.) Таким образом, вы не можете использовать это без риска, чтобы проверить воду.

  • Нет больше «нецивилизованных» наций. Вместо этого существуют «непризнанные» нации, что в основном означает, что в то время великие державы не считали их равными. Они НЕ получают никаких произвольных дебаффов на технологии или сражения только из-за того, что у них есть «нераспознанный» флаг. По большей части они играют по тем же правилам, что и все остальные.

  • Во многих случаях они будут начинать технологически позади, исходя из исторических обстоятельств, а социальные и экономические условия, с которыми им приходится иметь дело, обычно затрудняют превращение в развитую, промышленно развитую, технологически конкурентоспособную нацию. Но все это связано с законами, точками присутствия, группами интересов, ресурсами и начальной инфраструктурой, а не с их непризнанным статусом.

  • Единственное прямое, механическое отличие состоит в том, что это дешевле и создает меньшую угрозу для признанных наций отнимать земли у непризнанных наций.

  • Вы можете перейти от непризнанного к признанному, например, победив великую державу. Русско-японская война была приведена как пример признания непризнанной нации.

  • Колонизация работает двумя разными способами: Колонизация против децентрализованных стран может быть проведена, как в EU4, где вы теоретически можете сделать это без открытого конфликта. Вы основываете колониальное учреждение у себя дома и используете СОЗ в качестве колонистов, которые будут постепенно создавать колонию в целевой провинции. В течение этого времени вы будете набирать очки Напряженности с Децентрализованной страной, которую вы колонизируете, на вершине, что может привести к открытой войне. Туземцы присоединят вашу колонию, если победят.

  • Пулеметы больше не позволяют волшебным образом колонизировать новые области, как в Вики 2. Они просто помогают против восстаний, если вам действительно нужно сражаться. Однако медицинские достижения, такие как лекарства от малярии, окажут серьезное влияние на то, где вы можете колонизировать.

  • Колонизация против непризнанных народов, это больше похоже на объявление обычной войны. Вы можете сделать их своими колониальными подданными или потребовать порт Договора, который создаст новое государство под вашим контролем и даст вам доступ к их рынку.

  • Прямая аннексия заморской территории любым способом создаст Колониальное государство, которое отличается от некорпоративного государства. На них действует колониальная политика, действуют особые правила миграции и особые механизмы.

  • Война / бой не завершены. Они еще не готовы об этом говорить.

  • Престиж по-прежнему важен и влияет на рейтинг вашей великой державы. Военная цель «Уменьшить размер» подорвет ваш престиж.

  • ВВП напрямую влияет на рейтинг вашей великой державы, даже если вы, как государство, не получаете выгоды от этого производства за счет налогообложения. Важно производство, а не государственные доходы. Фабрики, особенно в поздней стадии игры, вызовут резкий рост ВВП, поэтому вам нужно будет развиваться, чтобы оставаться конкурентоспособной в качестве великой державы.

  • Каждый Power Rank имеет свой собственный игровой опыт.

  • Незначительные способности: идеально подходят для игры в высоту. Местные проблемы. Минимизируйте свою экономику, поощряйте иммиграцию, строя именно то общество, которое вы хотите, «ухаживайте за своим садом», становитесь сильным / влиятельным в регионе.

  • Основная сила: могут иметь несколько колоний. Массовые политические движения вне вашего контроля могут попытаться изменить облик вашей страны (это меньше заботит второстепенные державы). Стать великой державой - реалистичная цель.

  • Великие державы: глобальное влияние. Поддержание и нарушение мирового баланса сил. Участвовать в делах малых стран многими способами, помимо завоевания. Конфликты прокси. Канонерская дипломатия. Быть №1. Они получают больше инструментов для изменения отрасли сверху вниз, начиная с макроуровня, одним щелчком мыши. Вам не стоит особо беспокоиться об экономическом микроменеджменте, но вы все равно можете контролировать свою экономику в более широком смысле.

  • Три разных дерева технологий: производство, военное дело и общество. Больше похоже на традиционное ветвящееся дерево технологий 4X, а не на столбцы технологий в Vicky 2. Никакого разделения на технологии и изобретения. Кажется, больше не будет ГСЧ для изобретений, кроме того, что в Tech Spread задействован какой-то ГСЧ.

  • Около 10 «ярусов» техн. В более ранних может быть только три техника, а в более поздних - до 11.

  • Технологии производства представляют собой основные гражданские изобретения той эпохи, которые напрямую влияют на промышленность. Динамит, Железная дорога, Хлопок Джин, Телеграф.

  • Военные технологии говорят сами за себя. Аппаратные средства так же, как и доктрины. Броненосцы, Пулеметы, Современная медицина, Глубокая оборона. Танки и самолеты в самом низу. Если что-то исследовано, это не реализуется автоматически, поэтому, например, простое исследование защиты в глубине не даст вам его преимуществ, пока вы не решите применить это.

  • Society Tech - это такие вещи, как романтизм, городское планирование, центральный банк, диалектика. Анархизм и социализм - две разные идеологии, которые функционируют по-разному. Антибиотики, профилактика малярии и другие гражданские вещи, не связанные с прямым производством товаров, также входят в это дерево.

  • Инновации (в том числе социальные движения, такие как социализм) могут распространяться в вашей стране, даже если вы решите не исследовать их, с чем можно бороться с помощью таких вещей, как цензура, за счет замедления вашего уровня инноваций и расстраивания интеллигенции.

  • Практически каждая технология имеет свои преимущества и недостатки. то есть автоматизация увеличивает общую пропускную способность и снижает затраты, но также снижает количество доступных рабочих мест в этой отрасли, поэтому вам нужно выяснить, что делать со всеми новыми безработными.

  • Распространение технологий зависит от вашего уровня грамотности. Более высокая грамотность и свободная пресса заставят технологии, которые распространяются к вам извне, будут распространяться быстрее. Это отдельно от очков инноваций, которые вы инвестируете непосредственно в одну технологию, которую пытаетесь исследовать в данный момент.

  • Очки инноваций, которые вы можете потратить, напрямую поступают от строительства университетов и найма ученых. Уровень грамотности влияет на то, сколько из этих баллов вы можете напрямую вкладывать в исследования каждую неделю. Поэтому, если у вас есть хорошо финансируемая академическая элита, но низкая общая грамотность, возможно, вы не сможете потратить все свои очки инноваций. Эти «избыточные» баллы инноваций, превышающие предел ваших прямых инвестиций, вместо этого увеличивают распространение технологий. Таким образом, существует баланс между повышением грамотности, которое ускоряет внедрение сторонних идей, и созданием академической инфраструктуры, которая дает вам более прямой контроль над исследованиями. (Это сложная система, и мы должны увидеть ее примерно 30 секунд, но я почти уверен, что смог понять общую идею. Я уверен, что Мартин найдет меня и накричит на меня, если я ошибаюсь.)

  • Такие идеи, как социализм, анархизм, эгалитаризм, повысят минимальный ожидаемый уровень жизни для ВСЕХ СОЗ, когда-то присутствующих в вашей стране, поэтому вам нужно будет предоставить им больше вещей, чтобы они были счастливы. Это также может повысить привлекательность для групп интересов, которые, например, хотят более широкого избирательного права или отмены рабства.

  • Анархизм в качестве вашего организационного принципа не дает авторитета, поэтому у вас будет очень ограниченная возможность вносить изменения в свою страну напрямую после того, как вы перейдете к ней.

  • Анархисты могут внедрить правительство Советской Республики, которое придаст больше политической силы фермерам и машинистам и откроет метод производства кооперативов рабочих, при котором рабочие владеют своими фабриками и получают с них дивиденды. Это отличается от коммунизма в стиле СССР, при котором государство контролирует промышленность и (теоретически ...) передает доходы рабочим сверху вниз в виде субсидий и социальных программ.

  • Если произойдет революция, вы можете встать на сторону повстанцев. Так что вы можете нарочно стать суперпупер-капиталистом, превратить жизнь в ад для всех рабочих, а затем перейти на другую сторону, когда восстанут социалисты. Соседние консервативные страны могут вмешаться и попытаться остановить социалистическую революцию.

  • Они хотят, чтобы в нее можно было играть без большого опыта. Это очень сложная игра, но она должна быть намного более доступной, чем Vicky 2.

  • Вместо игры, в которой вы учитесь играть «правильно», следуя руководству, цель состоит в том, чтобы это была игра, в которой вы делаете то, что дается естественным образом, и можете легко понять, почему ваши действия привели к определенным последствиям.

  • Исторические события (восстание тайпинов, гражданская война в США) могут произойти, но только при наличии правильных условий. Если игрок из США действительно хорошо играет в групповую игру по интересам и сумеет мирно отменить рабство в 1850-х годах, не будет срабатывать жестко запрограммированной цепочки событий Гражданской войны.

 

Вроде и интересно, но хотелось куда большего.

Ссылка на комментарий

Убо Рщик
1 минуту назад, Александрович сказал:

Два главных вопроса

1) Когда игра выйдет?

2) Сколько лет её будут допиливать?

1. Наверняка зимой. Может быть весной следующего года, если затянется процесс.

2. Следующие пять лет. Если не забросят как Императора.

Ссылка на комментарий

Kapellan
9 минут назад, Alterus сказал:

Жаль, что про военную сферу пока ничего неизвестно. Важный вопрос, будут ли возможны подобия фронтов или же нас ждут классические сражения в одной провинции.

Извечная проблема, ведь первую половину игры должны быть одиночные битвы, а вторую фронтовые.

Ссылка на комментарий

Carrachiolla

Судя по тому что я увидел стилистически это совсем не игра моей мечты :(.

Ссылка на комментарий

Alterus
6 минут назад, Александрович сказал:

1) Когда игра выйдет?

Третьи Кресты вышли через 10 месяцев после анонса, так что следующей весной точно будет, может даже раньше.

7 минут назад, Александрович сказал:

Сколько лет её будут допиливать?

Сколько понадобится. DLC можно и 10 лет пилить, сейчас все игры Парадоксов находятся в постоянном процессе доработки.

Ссылка на комментарий

Chestr
2 минуты назад, Carrachiolla сказал:

Судя по тому что я увидел стилистически это совсем не игра моей мечты :(.

То есть ААРов по В3 не ждать? :smile37:

Ссылка на комментарий

Александрович
1 минуту назад, Alterus сказал:

сейчас все игры Парадоксов находятся в постоянном процессе доработки.

"Парадоксов" смело можно вычеркивать.:D

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 7,362
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 651083

Лучшие авторы в этой теме

  • Pashok96

    361

  • Кодекс

    331

  • Kapellan

    268

  • Invaders

    227

  • psametix

    175

  • SvetRus

    154

  • autr

    145

  • Aurelius36

    137

  • Setrin

    128

  • Myxach

    121

  • KOROL

    120

  • DaNagi

    110

  • Daniel13

    109

  • MrNoobomnenie

    108

  • Perf

    98

  • Miles

    97

  • markus.tuliy

    95

  • Error101

    94

  • Херсонський Кавун

    94

  • Nikitoshe4ka

    85

  • Mars-2030

    85

  • Колонизатор

    80

  • Anbeeld

    73

  • Invulnerable

    72

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Кодекс

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. 1fdb1643ac2110f01

Кодекс

i Не актуальное информационное сообщение

Razer98K

Недавно кто-то из внештатных тестеров Парадокс слил в сеть бета-версию Виктории 3.   Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .   Предупреждение: 1) Это бета. Кривая, косая, забагов

MrNoobomnenie

Если бы вы последовали моему совету прочитать дневник про рабство (на который я вам даже ссылку скинул) и ответы к нему, а не стали отвечать мне стенами текста с теориями заговора и личными оскорблени

Кодекс

Тестовый клиент игры (включая патчи опубликованные ниже): (Пароль от архива: strategium.ru) ➤ Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.    RePack by Kodeks от 4.06.2022 (Включает в себя зарубежный Community

Kapellan

Ну что же, они сами так решили

Sega_Smailav

Какие же фанаты параходов некомпетентные всё-таки. 3 кресты (абсолютно не интересное дерьмо) оценивают как отличную игру, а вот Виктория 3 у них говно. Просто пошли вы все к чёрту, если и вику убьёте,

newskii

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...