Wartales - Страница 13 - Ролевые игры (RPG) - Strategium.ru Перейти к содержимому

Wartales

Рекомендованные сообщения

Закреплённые сообщения
Avros
8 минут назад, Forgy сказал:

я вот про это. завершено множество испытаний, но знания "скоро будут". 

Ну это да, бросается в глаза и для игры, которая уже вышла в релиз, смотрится довольно странно. 

Ссылка на комментарий

Kapellan
17 минут назад, Avros сказал:

Мне не совсем понятно почему игру так с братками сравнивать пытаются. По-моему тут всё сходство заканчивается на том, что мы за отряд наемников играем. Та же боёвка радикально отличается и не могу сказать, что она была бы тут хуже, чем в братках, она просто другая, со своими плюсами и минусами.

Братки задали планку для таких симуляторов наёмников. Вот и сравнивают.
Боёвка тут действительно другая, но я вижу в ней мало плюсов. Из хороших моментов это разделения состояний нахождения противников рядом и непосредственного скримиша.

Ссылка на комментарий

Avros
7 минут назад, Kapellan сказал:

Братки задали планку для таких симуляторов наёмников. Вот и сравнивают.

Планку в чём именно? 

Я могу выделить только оригинальную боевую систему, хорошо передающую значимость построения в ходе сражения.
В остальном, на мой взгляд, братки чем-то этаким не отличались.

 

18 минут назад, Kapellan сказал:

Боёвка тут действительно другая, но я вижу в ней мало плюсов. Из хороших моментов это разделения состояний нахождения противников рядом и непосредственного скримиша.

Ну если сравнивать с братками, то из плюсов я могу назвать то, что в Wartales у тебя есть гораздо большей возможностей для контроля ситуации в бою. Собственно основа боевой системы у нас тут сводится именно к тому, чтобы грамотно расставить бойцов и походить ими в нужном порядке - связав вражеским бойцов боем или убив до того, как они походят. То, что мы можем расставить бойцов до начала боя - это просто огромный плюс, которого очень сильно не хватало в братках. Меня очень бесило в братках, когда рандом размещал твой отряд у подножия крутого холма/горы и твои бойцы, даже не успев походить, ловили лицом стрелу или арбалетный болт. В братках очень много рандома, в Wartales его практически нет, на мой взгляд, это скорее плюс, чем минус, хотя возможно, если бы его было чуть больше, игралось бы веселее и интересней. Из существенного недостатка в Wartales могу выделить только отсутствие зоны контроля у воинов, по-хорошему, если боец не связан боем с кем-то, возможности пробежать мимо него просто так быть не должно. Ситуация когда враг может спокойно пробежать мимо твоих воинов и одним ударом повесить статус "при смерти" твоему лучнику/разбойнику - всё таки выглядит довольно странной, хотя это конечно  компенсируется тем, что зная порядок ходов, такие ситуации стараешься не допускать.

Ссылка на комментарий

Yamamuro
19 часов назад, Avros сказал:

хотя это конечно  компенсируется тем, что зная порядок ходов, такие ситуации стараешься не допускать.

 

Когда хорошо раскачанной пати становится рутинно и слишком легко сражаться - рекомендую выключить предпросмотр очередности хода врага. Это ж считай легальный чит. Заставляет тебя играть шаблоном, раз за разом, за счёт чего быстро начинает надоедать. Когда не знаешь кто следующий - сильно сложнее не становится, только интереснее за счёт рандома. Ибо ИИ тупенький и зачастую просто атакует ближайшего, редко пытается обойти, плюс ширина проходов на картах часто не даёт это делать. И тогда вполне начинаешь целенаправленно ставить вперёд щитовиков и очень крепко думать когда врываться теми же топорниками в толпу. Без абсолютной защиты даруемой предвидением (знания кто следующий будет ходить) такие любители ворваться с аое или кинжалами очень часто лопаются под фокусом 2-3 врагов. Заставляет думать и это хорошо. ;)

 

Однако с другой стороны это сильно режет полезность этих самых дамагеров, на фоне того же бронированного мечника со щитом на контратаках, спокойно выносящего 2-3-4 врага за свой ход и не особо боящегося фокуса нескольких врагов.

С этим правда тоже можно бороться - подвид топорника со щитом имеет офигенную абилку удваивающую движение всей команде, и дамагеры вполне могут добежать, навалять и даже вернуться за спины товарищей.

 

Всё это вытягивает на передний план главную проблему игры: баланс классов штука тут очень сомнительная. Совсем уж бесполезных нет, но зачем заморачиваться со стаками ядов для реализации того же ассасина, когда можно просто подбежать и вломить почти так же топорником.

Впрочем разработчики как мне кажется осознают проблему и пошли в нужную сторону отвязывая абилки от классов на предметы. И если с оружием это ещё полумера была, т.к. оружие привязано к классу, то шапки с абилками это прям то что надо.

Ссылка на комментарий

Kapellan
22 часа назад, Avros сказал:

Планку в чём именно? 

Я могу выделить только оригинальную боевую систему, хорошо передающую значимость построения в ходе сражения.
В остальном, на мой взгляд, братки чем-то этаким не отличались.

Бой от построения это, разумеется, прям стало новшеством. Как и нормальное разделение брони с хп. Но помимо него сама боёвка несмотря на кажущуюся простоту очень хороша, что дополняется гибкой системой развития персонажей, позволяющей делать весьма интересных юнитов, действующих вне общего строя. Это дополнительно усиляется большим разнообразием врагов, что делает бои интересными. Нормальная система дропа, опять же, благодоря которой постоянно получаешь хоть какую-то полезную финтифлюшку.

А ведь есть ещё мод легенда, который ещё сильнее развивает идеи ванильных братков.

 

В вартейлесе же боёвка откровенно однообразная, а прокачка не может похвастаться какой-либо глубиной, о чем я писал в изначальном посте на эту тему. Всё это превращает бои в рутину, когда как это ключевой геймплей, который обязан быть интересен и увлекателен.

Ссылка на комментарий

Avros
25 минут назад, Yamamuro сказал:

Когда хорошо раскачанной пати становится рутинно и слишком легко сражаться - рекомендую выключить предпросмотр очередности хода врага.

Я подумывал об этом, но по ряду причин, которые вы собственно и озвучиваете, пробовать пока не стал. Ведь, как мне кажется, это просто доломает баланс, сделав тех, кто носит легкую броню малополезными. С учётом того, что бой у нас начинается в плотную и единственный способ обезопасить тех, кто в легкой броне - это законтрить всех, кто сможет до них добежать, боюсь, что без знания порядка ходов противника кинжальщики/лучники жить не будут. Были бы зоны контроля или дистанция на начало боя была такой, чтобы можно было на первый ход за легкобронированных не боятся, тогда да, порядок хода противника не был бы столь важен, а так, что-то меня сомнения гложат.
По поводу ИИ - не сказал бы, что он совсем тупенький и по ощущениям его поведения зависит от класса бойцов: танки (типо злодеев) да, как правило атакуют ближайшего к ним юнита, воины с АОЕ стараются бить сразу по нескольким юнитам, кинжальщики пытаются зайти в спину, ну и возможностью оббежать твоих танков и вдарить по кому-нибудь в легкой броне навесив ему статус "При смерти" ИИ не упускает. Да, порой он не стремится добить такого подранка и входит в зону контроля того же копейщика, хотя мог бы оббежать, но возможно это сделано специально, чтобы упростить игроку жизнь.

К слову, я то по сути придерживаюсь схожей тактики: щитовики + медведь связывают тяжелобронированных противников, одноручный топорист (который у меня один из основных дамагеров) вырезает врагов с малым количеством хп/брони (кинжальщики, копейщики, лучники), копейщики осуществляют контроль врагов с большим уроном, не давая тем двигаться, кинжальщики связывают боем вражеских лучников или бьют в спину тем, кого я уже связал боем, воины с двуручем влетают по возможности в толпу.
 

2 часа назад, Yamamuro сказал:

Всё это вытягивает на передний план главную проблему игры: баланс классов штука тут очень сомнительная. Совсем уж бесполезных нет, но зачем заморачиваться со стаками ядов для реализации того же ассасина, когда можно просто подбежать и вломить почти так же топорником.

Полностью согласен. Если брать классы - то в той или иной степени полезны все. Но есть нужные и очень полезные, а есть те, без которых можно было бы и обойтись. Ну например, что бы реализовать весь потенциал кинжальщика с ударом в спину, нужен другой боец, который врага предварительно боем свяжет. В то же самое время, воин топор+щит с увеличенным уроном на первом ходу и игнором защищенности способен самостоятельно вырезать 1-2 бойцов на первом же ходу и в отличии от кинжальщика не боится получать в лицо.

А вот в специализациях, как мне кажется, один тип явно значительно сильней, чем другие. Хотя возможно у меня сложилось такое впечатления из-за стиля игры и попробуй я поиграть как-нибудь по другому, другие специализации тоже себя бы раскрыли.

А вообще очень сильно не хватает возможности просматривать статистику по бойцам, кто сколько урона нанес/врагов убил и тому подобное.

 

36 минут назад, Kapellan сказал:

Как и нормальное разделение брони с хп.

Так разделение брони/хп в братках новшеством не являлось.

 

37 минут назад, Kapellan сказал:

Но помимо него сама боёвка несмотря на кажущуюся простоту очень хороша, что дополняется гибкой системой развития персонажей, позволяющей делать весьма интересных юнитов, действующих вне общего строя.

Вполне допускаю, что так оно и есть и я просто подобный потенциал осилить не смог. У меня даже тяжелобронированные воины, с абилкой снижающей штраф от окружения, вне строя живут очень плохо и недолго, особенно если противник серьезный (а к моменту как ты обзаводишься хорошей броней других особо и не остается).

 

41 минуту назад, Kapellan сказал:

Это дополнительно усиляется большим разнообразием врагов, что делает бои интересными.

Да в плане разнообразия врагов братки Wartales превосходят. Но тут нужно учитывать, что братки сильно раньше вышли и к ним уже имеется куча DLC, которые это разнообразие врагов во многом и обеспечивают. Если брать стандартных противников (бандиты, орки, нежить) я бы не сказал, что бои с ними чем-то особенным отличаются: держишь строй и постепенно убиваешь тех, кто к тебе подходит (да если у противника нет стрелков, можно отправить кого-нибудь без брони отвлекать часть врагов, пока остальной отряд разбирается с второй частью, но я подобное считаю явным эксплоитом), тут разве что гоблины выделяются, на которых самому набегать приходится. Но и в Wartales подобное разделение тактики на: сидим в глухой обороне или активно атакуем, в зависимости от того, есть у врага лучники и в каком количестве, вполне себе присутствует. 

 

1 час назад, Kapellan сказал:

Нормальная система дропа, опять же, благодоря которой постоянно получаешь хоть какую-то полезную финтифлюшку.

С этим у Wartales действительно есть определенные проблемы:
1. если враг сильней тебя по уровню то и шмот с него падает более высокий, который твои бойцы сразу одеть не смогут, а прокачка не быстря.

2. Возможность делать доспехи/оружие самостоятельно, к тому же оно будет лучше того, что мы можем выбить с врагов.

Тем не менее на первых порах, пока ты не прокачался как следует, получаемые вещи с врагов очень даже полезны.

 

55 минут назад, Kapellan сказал:

В вартейлесе же боёвка откровенно однообразная, а прокачка не может похвастаться какой-либо глубиной, о чем я писал в изначальном посте на эту тему. Всё это превращает бои в рутину, когда как это ключевой геймплей, который обязан быть интересен и увлекателен.

Ну даже не знаю. Мне не кажется, что прокачка в плане возможной вариативности между воинами здесь хуже чем в братках, а в плане синергии возможно даже и лучше. Какие у нас там основные типы прокачки воинов в плане выполняемой ими в бою роли: щитовик который держит первую линию, воин способный бить на две клетки, лучник или арбалетчик, воин в тяж доспехе с двуручем. В Wartales примерно тоже самое. Просто тут это ещё зависит не только от прокачки, но и от абилки оружия. Например воин с кувалдой на отталкивание, которому нужен ход на подготовку + пара копейщиков, которые его прикрывают и всё это в узком проходе = можно удерживать целую толпу врагов, а если к ним ещё лучника с огненными стрелами добавить вообще шикарно выйдет. При этом они будут вполне самодостаточны в плане очков доблести.

Ссылка на комментарий

Kapellan
15 минут назад, Avros сказал:

Какие у нас там основные типы прокачки воинов в плане выполняемой ими в бою роли: щитовик который держит первую линию, воин способный бить на две клетки, лучник или арбалетчик, воин в тяж доспехе с двуручем.

1) Стрелков гораздо больше. Ещё есть праща и огнестрел. У всего свои плюсы и минусы.

2) Есть нормальное метательное оружие и собственно смена оружия в бою, за счёт чего те же щитовики могу сначала обрушить град дротиков.

3) Щитовик-пикинёр-тяж с двуручем этом условно базовые сборки, но у них по факту большая вариантивность. Упор на дамаг, на контроль, на травмы, упор на аое, выбор какое именно аое(вглубь, вширь, комбинированное).

4) Ну и есть специфические классы, на которые нужно тщательно выбирать и прокачивать бойца, но они того стоят. Типа мастер меча или убийцы.

5) Если учитывать легенду, то там ещё и маги, музыканты, монахи до кучи.

 

15 минут назад, Avros сказал:

Так разделение брони/хп в братках новшеством не являлось.

Как таковое - нет. Но вот их адекватная балансировка из разряда "ты живёшь пока цела броня" этого я ранее не припоминаю, как и её многослойность.

Изменено пользователем Kapellan
Ссылка на комментарий

Avros
3 часа назад, Kapellan сказал:

1) Стрелков гораздо больше. Ещё есть праща и огнестрел. У всего свои плюсы и минусы.

2) Есть нормальное метательное оружие и собственно смена оружия в бою, за счёт чего те же щитовики могу сначала обрушить град дротиков.

3) Щитовик-пикинёр-тяж с двуручем этом условно базовые сборки, но у них по факту большая вариантивность. Упор на дамаг, на контроль, на травмы, упор на аое, выбор какое именно аое(вглубь, вширь, комбинированное).

4) Ну и есть специфические классы, на которые нужно тщательно выбирать и прокачивать бойца, но они того стоят. Типа мастер меча или убийцы.

5) Если учитывать легенду, то там ещё и маги, музыканты, монахи до кучи.

1. Праща с огнестрелом появились в DLC. Да, в Wartales у нас представлены только луки, но они сами по себе разнообразны за счёт своих абилок + специализация, которая так же позволяет затачивать лучника под конкретные нужды: делая из него либо юнита поддержки (Повелитель зверей), либо дополнительный контроль (Охотник), либо упор на чистый урон за счёт возможности стрелять по заходящим в область. В братках такого нет.

2. Да, в плане возможности смены оружия в бою братки действительно выделяются. Но вот насчёт применимости метательного щитовиками - я пробовал, пользы от подобного очень мало. Что бы получить нормального щитовика, который будет жить, нужно качать выносливость, защиту, оруж. навык, мы просто не можем позволить себе тратить очки атрибутов на прокачку стрелковки, а значит он будет очень сильно мазать, да и дротики в бою особо не пометаешь. 

3. Да нет там особой вариативности, если цель получить эффективного бойца. Я конечно давно не играл и может чего запамятовал, но двуруч - это сам по себе дамаг, как там ещё и упор на это делать? Травмы - два скили(на шанс и на повышенный урон), но вместо них всегда можно взять что-то более полезное. Контроля у нас в принципе нет. Упор на АОЕ, опять таки не понимаю, перков жн на чистое увеличения АОЕ вроде нет, а тип зависит от вида оружия, под которое и перк берется. Нет у нас конечно всегда есть возможность воину заточенному на двуруч. меч, что-то другое выдать, но зачем, ведь это потеря эффективности, мне таким заниматься не доводилось.

В Wartales эта же вариативность присутствует (разрушение брони, разрушение защиты, жестокость, наложение дебафов). 

5. Легенда это мод, добавляющий и меняющий очень многое, не совсем корректно ванильный wartales с ним сравнивать.

 

5 часов назад, Kapellan сказал:

Но вот их адекватная балансировка из разряда "ты живёшь пока цела броня" этого я ранее не припоминаю, как и её многослойность.

Вот так сразу пример подобного привести не могу, но что-то мне кажется и до братков игры с такой реализацией были. В ванильных братках многослойности нет. Или вы это про возможность цеплять на броню улучшения? 

Ссылка на комментарий

Kapellan
21 минуту назад, Avros сказал:

 

2. Да, в плане возможности смены оружия в бою братки действительно выделяются. Но вот насчёт применимости метательного щитовиками - я пробовал, пользы от подобного очень мало. Что бы получить нормального щитовика, который будет жить, нужно качать выносливость, защиту, оруж. навык, мы просто не можем позволить себе тратить очки атрибутов на прокачку стрелковки, а значит он будет очень сильно мазать, да и дротики в бою особо не пометаешь. 

Когда врагов толпа - вполне работает. Промахи прилетают в соседей часто.

 

22 минуты назад, Avros сказал:

3. Да нет там особой вариативности, если цель получить эффективного бойца. Я конечно давно не играл и может чего запамятовал, но двуруч - это сам по себе дамаг, как там ещё и упор на это делать? Травмы - два скили(на шанс и на повышенный урон), но вместо них всегда можно взять что-то более полезное. Контроля у нас в принципе нет. Упор на АОЕ, опять таки не понимаю, перков жн на чистое увеличения АОЕ вроде нет, а тип зависит от вида оружия, под которое и перк берется. Нет у нас конечно всегда есть возможность воину заточенному на двуруч. меч, что-то другое выдать, но зачем, ведь это потеря эффективности, мне таким заниматься не доводилось.

В Wartales эта же вариативность присутствует (разрушение брони, разрушение защиты, жестокость, наложение дебафов). 

Да брось, даже не смешно вариативность тут сравнивать. В вартейлесе она в зачатке.

 

23 минуты назад, Avros сказал:

 

5. Легенда это мод, добавляющий и меняющий очень многое, не совсем корректно ванильный wartales с ним сравнивать.

Тем не менее это то, на что нужно ориентироваться. И я сильно сомневаюсь, что будут подобные моды на вартейлс.

 

23 минуты назад, Avros сказал:

Вот так сразу пример подобного привести не могу, но что-то мне кажется и до братков игры с такой реализацией были. В ванильных братках многослойности нет. Или вы это про возможность цеплять на броню улучшения? 

Хм может путаю. В ванилу давненько не играл.

Ссылка на комментарий

Nigmat
22 часа назад, Kapellan сказал:

Это дополнительно усиляется большим разнообразием врагов, что делает бои интересными. Нормальная система дропа, опять же, благодоря которой постоянно получаешь хоть какую-то полезную финтифлюшку.

Что еще можно отметить - с одной стороны строй в игре рулит, с другой стороны - разные типы врагов по разному стараются эту проблему решить, используя разную тактику. Бандиты и дома бьют во фланги, а по центру идут только несколько самых пронированных юнитов. Орки прут напролом, разрушая строй и оглушая натиском. Гоблины издалека расстреливают, закидывают метательным оружием и сетями и тыкают копьями, и дико мобильные, по сути игнорируя зоны контроля. Простая нежить - упор на истощение - много здоровья, не устают и некроманты постоянно воскрешают и усиляют зомби, из-за чего приходится экстренно добираться до некромантов и строй нарушать. Древние мертвецы же сами воюют строем.

Ссылка на комментарий

Kapellan
1 час назад, Nigmat сказал:

Что еще можно отметить - с одной стороны строй в игре рулит, с другой стороны - разные типы врагов по разному стараются эту проблему решить, используя разную тактику. Бандиты и дома бьют во фланги, а по центру идут только несколько самых пронированных юнитов. Орки прут напролом, разрушая строй и оглушая натиском. Гоблины издалека расстреливают, закидывают метательным оружием и сетями и тыкают копьями, и дико мобильные, по сути игнорируя зоны контроля. Простая нежить - упор на истощение - много здоровья, не устают и некроманты постоянно воскрешают и усиляют зомби, из-за чего приходится экстренно добираться до некромантов и строй нарушать. Древние мертвецы же сами воюют строем.

За счёт таких вещей бои получаются очень разнообразными и не надоедают. В вартейлесе тоже есть некоторое разнообразие, те же чумные норы, но его откровенно маловато.

Изменено пользователем Kapellan
Ссылка на комментарий

Avros
16 часов назад, Kapellan сказал:

Хм может путаю. В ванилу давненько не играл.

Так может быть дело именно в этом? В легенде то перков сильно больше, чем в ваниле, и многие из них весьма сильные, так что, в отличии от ванилы, выбирать действительно есть из чего.

 

16 часов назад, Kapellan сказал:

Да брось, даже не смешно вариативность тут сравнивать. В вартейлесе она в зачатке.

В Wartales у нас 6 классов и для каждого 4 возможные специализации (4-я открывается после прохождения арены), т.е. 24 возможных варианта (без учета возможности мешать навыки из разных специализаций). В зависимости от взятой специализации, отличия в исполняемой на поле боя роли будут весьма существенны, пример с лучником я приводил. Если считать по количеству навыков это 17 навыков для класса, итого 102 + 3 общих для всех. А в добавок к ним еще и навыки от оружия/щитов/шлемов. И это вариативность "в зачатке"?

В братках мы выбираем 10 перков из 50, которыми один боец потенциально будет отличаться от другого, вот только эти 10 перков по большей части будут одними и теми же. Какие отличия у нас могут быть, к примеру, между двумя воинами с двуручным оружием, в перке на соответствующий класс оружия? Чем по перкам воин с двуручем заточенный на урон будет отличаться от воина заточенного на контроль?

Ссылка на комментарий

Kapellan
1 минуту назад, Avros сказал:

 

Да, вероятно дело в легенде. В ваниле да, перков не так много и они у всех одинаковые, да и вариативность оружия пожиже.

Тем не менее моё мнение о вартейлесе остаётся тем же. Это, конечно, личная вкусовщина, но вартейлс мне очень быстро приелся своей однообразностью.

Ссылка на комментарий

Avros

Попробовал поиграть с отключенным предпросмотром хода врага, ну и заодно попробовал региональную сложность. Докачался до 4-го уровня, прошёл сюжетку Тилтрена (сам регион по локам полностью не закрывал), пошёл в Артес.
По ощущениям региональная сложность сильно проще адаптивной. Да, конечно, можно забежать куда-то не туда и столкнуться с противником, который будет сильно выше тебя по уровню, но в остальном сражаешься с равными тебе по уровню врагами, ну или превосходящими всего на 1, плюс ещё и числом тебе уступающими порой. На адативной же сложности бои с врагом, который +1-2 уровня выше твоего, и как минимум равен по количеству бойцов - это обыденная вещь. 
Теперь, что касается отключения предпросмотра ходов врага. Как я и ожидал - игру это очень сильно ломает. Исчезает основная, на мой взгляд, фишка боевки, позволяющая тебе за счёт правильной расстановки и последовательности действий сводить к минимуму получаемый отрядом урон (в идеала танкуют только те, кто в тяжелой брони или щитовики со средней, под бафом на уменьшение урона или под дебафом противника) и за счёт чего побеждать превосходящие тебя по силе отряды врага. В большей части случаев карты и расстановка такова, что как бы ты бойцов не ставил часть врагов одним ходом до них доберется, при таком раскладе обезопасить своих воинов в легкой броне (лучников/кинжальщиков) почти нереально, они стабильно получают по лицу. Да и весь отряд в целом огребает гораздо сильнее, просто потому, что постоянно приходится гадать, кого из 5-6 противников нужно добить/связать танком прямо сейчас чтобы он не походил, и как правило угадать не получается. Из-за подобного бои скатываются к тому, кто кого переживет за счёт количества брони/жизней.

Ссылка на комментарий

Yamamuro
8 часов назад, Avros сказал:

По ощущениям региональная сложность сильно проще адаптивной.

Несомненно. Но! Каждая встреченная стая волков, пробегая просто мимо Тилтрена, и превращающаяся в душное рубилово 15 на 15 очень быстро утомляет. А штурм логова бандосов превращает в битву 10 на 40, и хоть и бросает челлендж (пока не разберешься как абузить механики) вполне затягивается на 1,5 часа реального времени. Тоже утомляет. Адаптивная так же позволяет абузить отлов живности и наловить себе уже качаных медведов очень рано. Волков (всегда актуального лвл) вообще можно как расходник использовать. Абуз чистой воды, причём если не пользоваться - будет местами слишком сложно. Но главный минус на мой взгляд - карты и механика не приспособлены для таких боёв. Хорошо бы только уровень подтягивало врага, но не численность. Уравниловка по численности меня лично бесит больше всего. В игре достаточно боёв где врага будет больше и на региональной. И это не плохо. Но вот каждый бой это перебор ка мне кажется.

 

8 часов назад, Avros сказал:

Теперь, что касается отключения предпросмотра ходов врага. Как я и ожидал - игру это очень сильно ломает.

 

Попробуй ещё. Тебе режет глаз потому что ты отталкиваешься от привычек и прокачек для другого. Пикинёр с его останавливающей абилкой, лукарь с овервотчем, узкие проходы, капитанские абилки со стола увеличивающие количество точек размещения тебе в помощь. Медвед в конце концов. Не вяжи боем - блокируй проходы. Несомненно привычный уже "чит" на предвидение очень хорош и вызывает привыкание. Безопасно врываться неуязвимым (под защитой предвидения) кинжалом или топором несомненно весело, но.... это ж всё ещё чит, хоть и легальный. Многие варианты прокачки малополезные при игре с "читом" заиграют новыми красками. Рекомендую.

Я просто для себя через отказ от предпросмотра открыл для себя игру с другой стороны и мне стало сильно интереснее играть. Попробуй ещё, может и тебе зайдёт.

Впрочем и осуждать не буду если забьёшь. В конце концов каждый играет как ему нравится и ради того чтоб весело было лично тебе.

Ссылка на комментарий

Avros
2 часа назад, Yamamuro сказал:

Каждая встреченная стая волков, пробегая просто мимо Тилтрена, и превращающаяся в душное рубилово 15 на 15 очень быстро утомляет.

Вот я кстати подобных проблем с животными не испытываю, во первых есть же знание, снижающие их агрессию, во вторых бег - который позволяет легко избегать ненужных боёв. Ну и на адаптивной сложности количество врагов ведь полностью зависит от количества твоих воинов (по крайней мере у меня сложилось такое впечатление), а значит большое количество бойцов в отряд можно просто не нанимать. Что бы закрыть все профессии нужно 10 человек, в принципе можно таким количеством и играть.

 

2 часа назад, Yamamuro сказал:

А штурм логова бандосов превращает в битву 10 на 40, и хоть и бросает челлендж (пока не разберешься как абузить механики) вполне затягивается на 1,5 часа реального времени.

А как их абузить?))) Я такие битвы не проводил, предварительно уничтожая отряды защищающие логовов, нападал на логово максимум с 1 подкреплением.
 

2 часа назад, Yamamuro сказал:

Адаптивная так же позволяет абузить отлов живности и наловить себе уже качаных медведов очень рано.

Не совсем понимаю, каким образом. Ловил медведя где-то на 6 уровне, это очень рано или нет? На адаптивной, насколько я понимаю, уровень врагов он подбирает относительно уровня твоего самого прокаченного бойца. У меня была такая ситуация, после Тильтрена побежал в Артес (бойцы были в основе своей 3 уровень, некоторые только-только взяли 4-й), по заданию на победу над отрядом дезертиров вроде, есть выбор, их лидер может к тебе присоединиться, он 5-го уровня, и вот после того, как я его взял, враги стабильно стали 6-7. При таком раскладе даже с учетом предвидения враг стал доставлять серьезные проблемы, после каждого боя у тебя весь отряд - сплошные подранки, в результате решил не страдать и бойца 5-го уровня из своего отряда выгнал.

 

2 часа назад, Yamamuro сказал:

Но главный минус на мой взгляд - карты и механика не приспособлены для таких боёв.

Ну исходя из количества профессий можно предположить, что игра расчитана на отряд в +-10 человек. Хотя есть ачивка на отряд в 20, но не все из них будут непосредственно боевыми юнитами.

 

2 часа назад, Yamamuro сказал:

Попробуй ещё.

Ну я пока что не забросил. Радуюсь, что выбрал региональную, честно сказать слабо представляю, как с отключенным предпросмотром играть на адаптивной.

 

2 часа назад, Yamamuro сказал:

Не вяжи боем - блокируй проходы.

Так далеко не все карты к этому располагают. К тому же у врагов почти всегда стрелки есть, и если с предвидением те же бомбардиры просто не стреляют, то без этого - твой отряд уже к началу второго хода будет гореть). Мне кстати совсем не нравится механика распространения огня, когда боец загорается от того, что к нему кто-то горящий подбежал, в результате это почти не контрится, а урон оно не маленький наносит.

 

2 часа назад, Yamamuro сказал:

но.... это ж всё ещё чит, хоть и легальный.

Не соглашусь с тем, что это чит. Мне кажется оно так изначально и задумано разработчиками. Ведь враги выше тебя по уровню всего на 1, будут превосходят твоих бойцов по количеству брони/жизней/наносимому урону. А ведь роль играет ещё и то, что ты не всегда своих бойцов в соответствующие их уровню вещи одеть можешь, тут на это обращали внимание, что с врагов их маловато падает. Так что компенсацию этого за счёт того, что ты знаешь порядок их ходов - кажется мне вполне оправданной.
Я тут без предпросмотра 4-м уровнем против 7-го повоевал, их было меньше на 2, и они были разбиты на две отдельные группы с узким проходом между ними, так что я смог сначала одну окружить, а потом с второй расправиться, но как же это больно - вся броня отряда в 0 и половина бойцов по результатам с травмами.

 

Кстати, мне кажется, или в сравнении с тем, что было до релиза игры, сражения с животными, да и с теми же крысами в логовах, стали значительно проще или это я просто опыта набрался?

Ссылка на комментарий

Yamamuro
23 часа назад, Avros сказал:

Не совсем понимаю, каким образом. Ловил медведя где-то на 6 уровне, это очень рано или нет?

Не помню тут или в стиме народ выкладывал скрины медведов и волков 17-18 лвл (напоминаю - 12 максимум для игрока).

Абузится просто. Пати 5 лвл, попадаются медведы 7-го. Поймал медведа 7-го, появляются медведы 9-го в случайках. Взял 9-го медведа, появляются 11-го и т.д.

Медвед с 2000+ хп убивается только огнём/ядом. Если первую помощь качать всем (а ты будешь её качать всем книжками, без неё прям больно играть) - то вообще не убивается.

 

Таким же макаром разгоняется уровень многих артефактов сильно выше себя. Убиваешь босса локации / лутаешь гробницу (тут главное осилить, но например тот же хрен с молотком из Тилтрена почти безобидный) имея в пати медведа/волка 15+ лвл (при том что остальная пати всё ещё 5-го), артефакт падающий с него имеет 15+ лвл и не имеет требований к уровню носителя. Сейчас это насколько знаю частично пофиксили, но всё ещё имеет место быть. Отдаёшь бойцу например 2 лвл и его статы улетают в космос.

Там есть нюансы, но общий смысл такой. Подробнее захочешь - найдёшь. Но не советую, ломает игру.

 

В 08.07.2023 в 10:26, Avros сказал:

Так что компенсацию этого за счёт того, что ты знаешь порядок их ходов - кажется мне вполне оправданной.

 

Ты оправдываешь понятное и разумное желание удобства. Я ж говорил выше. Это привычная и очень удобная фича. Справедливость субъективна, наш мозг где может подгоняет факты под желания. Эта фича добавлена исключительно для снижения порога вхождения аудитории. Разработчики писали в каком-то из бета блогов. Пруфов не будет, мне лень искать.

 

В 08.07.2023 в 10:26, Avros сказал:

но как же это больно - вся броня отряда в 0 и половина бойцов по результатам с травмами.

 

Смотри на это с другой стороны. Если таких боёв не будет - отряд уже ко второй локации становится очень жирным и зажиточным. И начинает катком утюжить территории, особенно если играл раньше и знаешь +/- что к чему. От чего очень быстро станет скучно. А вот первозмочь на соплях, потешив свой "типа тактический гений" - это приятно и радует раз за разом. С оговоркой, что такой должен быть всё же не каждый бой. Иначе тоже надоест. Крайности губительны.

Ссылка на комментарий

Avros
46 минут назад, Yamamuro сказал:

Ты оправдываешь понятное и разумное желание удобства. Я ж говорил выше. Это привычная и очень удобная фича. Справедливость субъективна, наш мозг где может подгоняет факты под желания. Эта фича добавлена исключительно для снижения порога вхождения аудитории. Разработчики писали в каком-то из бета блогов. Пруфов не будет, мне лень искать.

Так а разве эта фича не изначально была? Оно включено по умолчанию, к тому же от уровня сложности не зависит (а уровень сложности по идее и обеспечивает порог вхождения, хочешь разобраться с механиками игры не страдая - включи легкую, как разобрался - включай тяжелую), ну и при старте игры тебя о том, хочешь ты видеть порядок хода врагов или нет, тоже никак не спрашивают, в принципе, если в настройки не лезть, о том, что видимость порядка ходов врагов можно отключить - можно и не узнать. Т.е. всё в совокупности как бы намекает, что игра рассчитана на то, что порядок ходов врагов ты видишь, а уж его отключение - для тех, кому играть уж слишком просто. Но я конечно могу и ошибаться. :)

 

53 минуты назад, Yamamuro сказал:

Смотри на это с другой стороны. Если таких боёв не будет - отряд уже ко второй локации становится очень жирным и зажиточным.

Так на адаптивной сложности они все будут такими (наверное).

Докачал отряд до 5-го уровня и сложность резко упала. Получения доступа к призрачной броне/вооружению, слоям брони и абилкам 5-го уровня очень сильно бафает отряд. 7-й уровень врагов перестал доставлять проблемы. Сюжетка Артеса закрылась в легкую, сейчас так же легко закрываю Вертуз. Вероятно, если бы я перед походом в Артес полностью закрыл весь Тилтрен, то и тех сложностей, которые у меня возникли поначалу - тоже бы не было.
Раздумываю над тем, чтобы начать с отключенным порядком на адаптивной сложности, но что-то всё таки пока страшновато, да и хотелось бы хотя бы один старт до логического конца довести и закрыть все регионы).

Ссылка на комментарий

0wn3df1x

Забурился в конце августа. Утомительное, конечно, пошаговое подобие маунт-энд-блейда, в котором меня хватило на 53 часа. Родился такой обзор:


Игра с самого описания позиционируется как RPG, но в действительности она с RPG ничего общего не имеет и является самой обыкновенной стратегией в открытом мире с пошаговой боёвкой. В ней отсутствует какое-то вступление или обучение. Перед началом выбираешь "предысторию" своего отряда, которая влияет только на то, с каким набором болванчиков начнёшь (вилы у них будут или мечи). После этого просто кидает в пустое поле - беги куда хочешь неизвестно зачем и почему.
 

Вся дальнейшая активность сводится к маунт энд блейду: вы с видом сверху гоняете свой отряд по карте, на которой разбросаны всякие статичные здания и по которой бегают другие отряды, берёте задания из разряда убей-подай-принеси с сюжетом аля "мы хорошие - они плохие" для галочки, а затем подаете-убиваете-приносите, пока не получите достаточное число очков региона, чтобы затем вступить в "финальный бой региона", выбрав на кого из двух "хороших-плохих" групп напасть, это у нас типа "ролевая составляющая", только в чём роль и в чём отыгрыш? В этом смысле можно любую бинарную систему назвать ролевой.
 

Из дополнительной активности игра может подкинуть вам только ненавистные пятнашки в гробницах. Благо есть чудесный решала, который появляется рядом с каждой и за деньги/славу решает эти пятнашки.
 

Игра в определённой степени привлечёт любителей гринда собирательства. Много всяких рецептов еды, оружия, брони, эликсиров. Большая часть из этого производится профессиями (коих 10 штук). Почти все профессии связаны с примитивными мини-играми. Рыбалка: щелкай левой кнопкой мыши, чтоб удержать стрелочку в рамках. Кузнечное дело: щелкай левой кнопкой мыши, когда нагретый металл сверкнет. Взлом замков: скайрим. Шахтер и дровосек: щелкай левой кнопкой мыши, когда зеленый кружок будет в другом круже. Бард: гитар хиро. Ученый: подбери последовательность символов. Собственно, только благодаря любви к собирательству я и провёл в игре больше 50 часов, но больше уже не могу, из-за основной составляющей игры.

Основная составляющая и большая часть игры - это пошаговые сражения небольшим набором классов: лучник стреляет, дикарь бьет булавой, мечник мечом, копейщик копьем, лесничий лесом кинжалом, воин топором. И чем дольше вы играете - тем больше эти сражения будут вас утомлять. В самом начале вы можете выбрать региональный или адаптивный режим. Региональный режим - это усложнение игры с каждым регионом. Адаптивный - приспособление к игроку. Причём в адаптивном разработчики указывают: "с ним играть интереснее" и я по наивности выбрал его, как же я ошибся!
 

Если вы наберёте в группу 20 человек, то игра вас "обрадует" подарком судьбы - будет кидать на вас по 20+ врагов. А теперь представьте, во что превращается каждое сражение 20 на 20 в пошаговом режиме, с учётом того, что сражения - это большая часть игры.
 

Короче говоря, просто убивалка времени с собирательством. Своих денег она точно не стоит.

Изменено пользователем 0wn3df1x
Ссылка на комментарий

MihaLbl4
В 4/17/2023 в 4:09 PM, MihaLbl4 сказал:
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Внимание на знамя :D (Открыть)

image.thumb.jpeg.998c9aa341a8f5fa7fb38d4b61fd61c0.jpeg

 

 

Мой Нильфгаардский экспедиционный корпус так и затерялся в горах Алазара (побегав немного по Алазару игра уже на тот момент поднадоела и забил на дальнейшее прохождение).

 

Но теперь будет повод собрать второй экспедиционный корпус, да и ещё отправиться в морское путешествие :D

 

 

Gloir aen Ard Feainn! 

 i?id=7cfd7c5f46679496002428bf3f5d8b32_sr-6558101-images-thumbs&n=13

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 272
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 48131

Лучшие авторы в этой теме

  • Devin

    56

  • Kapellan

    44

  • HeinzG

    28

  • wadwad

    20

  • MihaLbl4

    16

  • Forgy

    12

  • EugeneL

    11

  • Avros

    10

  • curseddoc

    5

  • MeniaTytNet

    5

  • Yamamuro

    5

  • Drugan

    5

  • Дoбро

    4

  • Keksik

    4

  • Gundar

    3

  • DenR

    3

  • Venc

    3

  • Текстоплёт

    3

  • Zimm

    3

  • electromagic

    2

  • митька

    2

  • Gorthauerr

    2

  • Shamilboroda

    2

  • Redbell

    2

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Kapellan

Жанр: TRPG Разработчик: Shiro Games Издатель: Shiro Games Дата выхода: 12 апреля 2023 Русская локализация: текст Описание: Прошло сто лет с тех пор, как мир стал свидетелем падения некогда

Forgy

нашла пасхалку в одной из гробниц  

simonov-89

В Wartales вышло 5-е обновление! Основной темой является улучшение "качества жизни" и новшества по запросам игроков с переосмыслением некоторых аспектов игры, в частности: -Переработана система

MihaLbl4

Наконец-то =)) Полноценный релиз 12 апреля.      

Kapellan

Не дают людям покоя лавры братков Но без боя танцующего от плотного строя будет не то.

Хоттабыч

Средневековая тактическая RPG Wartales выйдет в раннем доступе 1 декабря 14.11.2021 [15:21], Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Студия Shiro Games опубликовала новый трейлер

Shamilboroda

Дорожная карта обновлений

EugeneL

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...