Описание Дополнительных Правил - Panzer Campaigns - Strategium.ru Перейти к содержимому

Описание Дополнительных Правил

Рекомендованные сообщения

Александр Малыхин
В 5/26/2021 в 1:18 PM, Frozzolly сказал:

В полезной информации в основном разделе серии есть "объяснение Optional Rules от Tredicelli". 

Как я понимаю, картинки там уже приказали долго жить плюс с тех времён в игре появились ещё какие-то настройки. Может стоит переделать эту статью уже?

А может лучше дополнить его разделом из учебника в последней редакции? Дело в том, что просто дополнить его не получится, у него там в оригинале рассуждения насчет баланса и геймплея, с которыми я не вполне согласен... Так что предлагаю туда добавить этот материал, если надо:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Диалог Дополнительные правила используется для просмотра и выбора дополнительных правил. Дополнительные правила могут быть установлены в начале боя, но не могут быть изменены после его начала. Дополнительные правила, выбранные в данном диалоге, сохраняются, и в дальнейшем применяются по умолчанию для новых игр.

Примечание: в зависимости от конкретной игры серии Panzer Campaigns, в которую вы играете, некоторые из этих дополнительных правил могут быть выбраны по умолчанию при установке игры. После установки игры вы можете свободно изменить их. Нажатие на кнопку По умолчанию восстановит все значения дополнительных правил по умолчанию.

image.png.e2e76c422dbe924a7ca797c486d4eef6.png

Ручной оборонительный огонь – при выборе этого правила игровой движок делит каждый ход на 4 фазы: фазу движения, фазу ответного огня, фазу стрельбы и фазу штурма.

Автоматический оборонительный огонь – это правило относится только к игре по E-mail или при выборе дополнительного правила Ручной оборонительный огонь. При данном выборе компьютер будет управлять фазой ответного огня. Это позволяет сократить в два раза количество электронных писем при игре по E-mail.

Альтернативный расчет артударов при выборе этого правила расчет непрямого огня артиллерийских и минометных подразделений ведется по альтернативным правилам. Во-первых, в этом случае удваивается сила огня, но и затраты ОД на стрельбу также удваиваются. Во-вторых, стрельба наносит ущерб всем подразделениям в атакуемом гексе, пропорциональный силе огня и численности атакуемых подразделений, а не только одному из них, как при обычном расчете.

Альтернативный расчет авиаударов при выборе этого правила авиаудары наносят урон всем подразделениям в атакуемом гексе, пропорциональный силе удара и численности атакуемых подразделений, а не только одному из них, как при обычном расчете.

Альтернативный расчет стрельбы при выборе этого правила расчет прямого огня подразделений ведется по альтернативным правилам. Хотя цель стрельбы должна быть выбрана, но согласно этим правилам (если целью не является бронетехника) результаты стрельбы также наносят урон и другим подразделениям в атакуемом гексе, но при этом сила огня по нецелевым подразделениям уменьшается вдвое.

Альтернативный расчет штурма при выборе этого правила расчет штурма производится по средневзвешенному значению штурмовой атаки по умолчанию и атаки бронированной техники пропорционально численности бронетехники у атакуемой стороны. Например, если штурмуемое вражеское подразделение состоит из бронетехники, то эффективное значение штурма будет равно значению атаки бронетехники. Если же ни одно из штурмуемых вражеских подразделений не имеет в своем составе бронетехники, то эффективное значение штурма будет равно значению штурма по умолчанию.

Развертывание артиллерии при выборе этого правила любое артиллерийское подразделение, использующее непрямой огонь (кроме самоходных орудий), не может вести непрямой огонь после передвижения. Исходя из параметра Вероятность развертывания для данной стороны, это подразделение снова станет способным вести непрямой огонь через некоторое время. Подробное обсуждение этого правила см. в разделе Снабжение в Руководстве пользователя.

Визуальная разведка – при выборе этого правила активируется опция Визуальная разведка в меню Команда. Это позволяет разведывательным подразделениям выполнять с места визуальную разведку подразделений противника за счет расхода 1/3 от максимального количества ОД у подразделения.

Виртуальное снабжение при выборе этого правила в начале каждого хода игрока производится расчет величины местного снабжения для каждого гекса согласно правилам, описанным в разделе Снабжение в Руководстве пользователя.

Дополнительная капитуляция при выборе этого правила паникующие подразделения, которые подверглись успешному штурму, но не имеют пути для отступления, будут ликвидированы.

Влияние погоды на доступность авиации при выборе этого правила снижение видимости вызывает снижение доступности авиаподразделений в соответствии с установленными в сценарии параметрами.

Зависимость усталости от качества при выборе этого правила усталость, получаемая подразделением в бою, зависит от его качества, подробнее об этом читайте в разделе Усталость войск в Руководстве пользователя.

Усредненный результат стрельбы при выборе этого правила результаты стрельбы рассчитываются как среднее из двух обычных результатов. Это дает эффект уменьшения разброса результатов.

Усредненный результат штурма при выборе этого правила результаты штурмовой атаки рассчитываются как среднее из двух обычных результатов. Это дает эффект уменьшения разброса результатов.

Блокировка зон контроля при выборе этого правила невозможно переместить подразделение из одной зоны контроля вражеского подразделения в другую. Целью данного правила является возможность построения несплошных линий обороны.

Разная скорость снижения усталости при выборе этого правила скорость снижения усталости подразделений зависит от величины усталости. Согласно этому правилу, подразделения с низкой усталостью будут иметь скорость восстановления усталости в 3 раза больше нормальной, подразделения со средней усталостью будут иметь скорость восстановления усталости в 2 раза больше нормальной. На подразделения с высокой усталостью это правило не влияет.

Артиллерийские и авиационные удары по всей карте – при выборе этого правила возможно проведение артиллерийских и авиационных ударов по любому гексу карты независимо от видимости врага дружественным подразделением, способным выполнять корректировку огня. Однако при отсутствии корректировки огня наносимый урон уменьшается вчетверо.

Контрбатарейная борьба при выборе этого правила существует вероятность того, что артиллерийские подразделения, ведущие непрямой огонь, будут замечены противником даже при отсутствии прямой видимости. Эта вероятность задана в параметрах игры.

Ночная усталость при выборе этого правила подразделения, которые выполняют любые активные действия во время ночных ходов, будут получать дополнительную усталость. Полученная дополнительная ночная усталость может составить до половины усталости подразделения, которую оно могло бы восстановить во время ночного хода. При этом не имеет значения, как далеко подразделение двигалось или сколько очков движения израсходовало.

Без недостатка топлива при выборе этого правила, эффект недостатка топлива не используется в игре и подразделения не могут получить этот статус. Это правило полезно, если вы играете короткий тактический сценарий и не хотите позволить эффекту недостатка топлива влиять на бой.

Прямое снабжение при выборе этого правила снабжение подразделений производится специальными подразделениями снабжения (при их присутствии в сценарии) без использования стационарных источников снабжения. Подробнее это описано в разделе Снабжение Руководства пользователя.

Программная погода при выборе этого правила погодные условия и видимость в игре будет определяться в соответствии с данными файла Weather.dat, находящегося в папке с игрой. Подробнее это описано в разделе Условия окружающей среды Руководства пользователя.

Ограничение авиаразведки при выборе этого правила подразделения противника, замеченные разведывательной авиацией, не могут быть атакованы авиацией или артиллерией, если эти атаки не корректируются дружественными подразделениями (или с помощью атаки по всей карте, см. правила выше).

Отсутствие сообщений о дезорганизации – при выборе этого правила, при включенном тумане войны, сообщения о дезорганизации вражеских подразделений в результате боевых действий не выводятся на экран до конца хода.

Дополнительные амфибийные правила – при выборе этого правила, амфибийные юниты могут перемещаться через один водный гекс за счет полного расхода ОД. Они могут входить в водный гекс и выходить из него только через сухопутный гекс.

Расширенное патрулирование – при выборе этого правила, патрулирование будет отменять диверсии как партизан, так и развернутых диверсионных юнитов. Если это правило не выбрано, патрулирование отменяет только диверсии партизан.

 

Изменено пользователем Александр Малыхин
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения

Тоже залез в Правила, если кому интересно: для пофазного режима (восемь этапов!) надо поставить в Опшионал Рулез Диалог при выборе сценария галочку в самый первый пункт - Мануал Дефенсив Файр

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
37 минут назад, ArkaH сказал:

для пофазного режима (восемь этапов!)

А что даёт это пофазность ? Можно вкратце описать ,что бы не лезть изучать мануал .

Ссылка на комментарий

Александр Малыхин
10 минут назад, Northern Neighbour сказал:

А что даёт это пофазность ? Можно вкратце описать ,что бы не лезть изучать мануал .

Это дает невозможность атаки войсками из глубины, чтобы потом делать прорыв теми войсками, что имеют много ОД! То есть фаза движения идет до фазы атаки, поэтому использовать дыру в обороне не получится!

Пробовал так играть, но очень нудно! 

Изменено пользователем Александр Малыхин
Ссылка на комментарий

4 часа назад, Northern Neighbour сказал:

Можно вкратце описать ,что бы не лезть изучать мануал

Самая мякотка: 

 

Allied Movement Phase (Фаза передвижения Союзников) 

Axis Defensive Fire Phase (Фаза ответного огня Оси)

Allied Offensive Fire Phase (Фаза огневой подготовки Союзников)

Allied Assault Phase (Фаза штурмовой атаки Союзников)

Axis Movement Phase (Фаза передвижения Оси)

Allied Defensive Fire Phase (Фаза ответного огня Союзников)

Axis Offensive Fire Phase (Фаза огневой подготовки Оси)

Аxis Assault Phase (Фаза штурмовой атаки Оси)

 

И это один ход! Там, правда, можно огонь артиллерии передать ИИ, но это не сильно ускоряет дело. 

А все дело в том, что: 

Цитата

Тактика «танцев» представляет собой перемещение малоценных подразделений взад-вперёд перед линией неприятельской обороны в надежде вызвать ответный огонь на себя, после чего в бой вступают ударные соединения которые атакуют оборону противника не встречая заградительного огня. Так же, возможно, противник сможет создать брешь в линии обороны, через которую устремятся его подразделения имеющие полный запас ОД, создавая тем самым глубокий прорыв. Такой результат зачастую невозможен в реальности. Для того чтобы игроки не теряли интерес к серии из-за расстройства от проигрышей в результате применения противником этих приёмов в игру было добавлено правило сценария «Manual Defensive Fire».

 

Ссылка на комментарий

Schreien1
13 часа назад, ArkaH сказал:

Allied Movement Phase (Фаза передвижения Союзников) 

Axis Defensive Fire Phase (Фаза ответного огня Оси)

Allied Offensive Fire Phase (Фаза огневой подготовки Союзников)

Allied Assault Phase (Фаза штурмовой атаки Союзников)

Axis Movement Phase (Фаза передвижения Оси)

Allied Defensive Fire Phase (Фаза ответного огня Союзников)

Axis Offensive Fire Phase (Фаза огневой подготовки Оси)

Аxis Assault Phase (Фаза штурмовой атаки Оси)

Честно говоря, я в голове приблизительно прикинул - какая-то сомнительная тема получается. Фронт становится в миллион раз статичней просто потому, что ты не можешь прорвать дизорганизованную брешь т.к. фаза движения уже прошла, а на следующий ход на их место поставят уже какой-нибудь другой юнит. Да блин, даже 1 юнит может в таком режиме задержать всю армию на дороге просто если его периодически менять в фазу передвижения.(То есть, в обычном режиме ты его выбил - занял позиции за ним продвинувшись. В фазном режиме ты его выбил, а защитник на след. ход в свою фазу движения на его место ещё один поставил и уже как бы всё. Нужно их так футболять пока не закончится резерв/люди. Во всяком случае в голове у меня сложилась такая картина)Продвижение в а-ля один гекс пер ход обеспечено? И танки, получается не могут воспользоваться своей скоростью в прорыве потому что прорыв становится чем-то фантастическим. Ну не знаю. Сейчас пробую сыграть с ИИ в таком режиме - буду рад, если буду не прав.
 

Ссылка на комментарий

В 17.01.2021 в 11:42, Schreien1 сказал:

Честно говоря, я в голове приблизительно прикинул - какая-то сомнительная тема получается. Фронт становится в миллион раз статичней просто потому, что ты не можешь прорвать дизорганизованную брешь т.к. фаза движения уже прошла, а на следующий ход на их место поставят уже какой-нибудь другой юнит. Да блин, даже 1 юнит может в таком режиме задержать всю армию на дороге просто если его периодически менять в фазу передвижения.(То есть, в обычном режиме ты его выбил - занял позиции за ним продвинувшись. В фазном режиме ты его выбил, а защитник на след. ход в свою фазу движения на его место ещё один поставил и уже как бы всё. Нужно их так футболять пока не закончится резерв/люди. Во всяком случае в голове у меня сложилась такая картина)Продвижение в а-ля один гекс пер ход обеспечено? И танки, получается не могут воспользоваться своей скоростью в прорыве потому что прорыв становится чем-то фантастическим. Ну не знаю. Сейчас пробую сыграть с ИИ в таком режиме - буду рад, если буду не прав.
 

Так есть же Allied Assault Phase (Фаза штурмовой атаки Союзников)

Ссылка на комментарий

Schreien1
22 часа назад, stolib сказал:

Так есть же Allied Assault Phase (Фаза штурмовой атаки Союзников)

Так штурмовать можно каждым юнитом 1 раз и на 1 гекс. При этом, они не могут всё равно двигаться перед/после штурма. Поэтому такое себе. Продвижение на 1 гекс(км)/ход (в самом идеальном случае) это весьма медленно. А если ко всему добавить усталость/потери/износ/ночь - становится страшно.

Ссылка на комментарий

Frozzolly

Пробую подобрать наиболее оптимальную комбинацию Optional Rules (в данный момент для Франции' 40).

Осталось выбрать что-то для 4 опций:

  • Alternative Indirect Fire Resolution
  • Alternative Air Strike Resolution
  • Alternative Direct Fire Resolution
  • Locking Zones-Of-Control

Практически всегда они были включены, но думаю попробовать как-то иначе. Почему не стоит выставлять галки таким правилам? 

Ссылка на комментарий

Frozzolly

Небольшая поправочка к статье Tredicelli о правилах.

Спойлер

При включении данного правила, движок игры переходит в фазовый режим. В этом режиме каждый ход делится на восемь фаз в следующем порядке:

  • Allied Movement Phase
  • Axis Defensive Fire Phase
  • Allied Offensive Fire Phase
  • Allied Assault Phase
  • Axis Movement Phase
  • Allied Defensive Fire Phase
  • Axis Offensive Fire Phase
  • Axis Assault Phase

Таким образом меняется динамика боя, так как в этом режиме невозможно осуществить глубокий прорыв вторым эшелоном в случае прорыва обороны противника в начале хода. Так же включение этого правила делает невозможным применение игровой тактики "танцы", когда малоценные подразделения отвлекают оборонительный огонь противника на себя перед тем как в атаку идут ударные отряды.

Историчность: данное правило не влияет на историчность боёв.
Геймплей
 : Данное правило серьёзно влияет на геймплей. Во-первых это правило серьёзно влияет на механику боя. Во-вторых в режиме PBEM для выполнения одного хода игрокам необходимо пересылать друг другу *.bte файл восемь раз, что растягивает игру на неопределённое время.

Всё ж таки файл друг другу не 8 раз надо пересылать. Так как фаза штурма одной стороны идёт сразу после фазы стрельбы в атаке. При этом даже есть настройка Continuous Action, которая позволяет эти фазы совмещать. Т.е., выходит, не 8 раз, а 6.

Спойлер

Это правило работает только в связке с правилом Manual Defensive Fire. При включении этого правила в режиме PBEM компьютер автоматически ведёт оборонительный огонь во время соответствующей фазы боя, что сокращает количество активных фаз до шести.

Историчность: данное правило не влияет на историчность боёв.
Геймплей
 : Данное правило слегка смягчает недостатки предыдущего правила в отношении времени затрачиваемого на один игровой ход.

Да, работает только вместе с Manual Defensive Fire. Исходя из логики моего утверждения выше, данное правило сократит кол-во активных фаз не до 6, а до 4 (у каждой стороны фаза движения и фаза стрельба в атаке/штурм).

Хм, а возможно, и того меньше, ведь нет же, по идее, смысла отсылать ход сопернику чтобы он автоматом провёл стрельбу в обороне. Тогда вообще получится 2 фазы, т.е. как и без включённого Manual Defensive Fire ?

Изменено пользователем Frozzolly
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...