Victoria 3 | Новости и дневники разработчиков - Страница 19 - Victoria 3 / Виктория 3 - Strategium.ru Перейти к содержимому

Victoria 3 | Новости и дневники разработчиков

Рекомендованные сообщения

Закреплённые сообщения
Дoбро

─────────── Victoria_3.png────────────

Дневник разработчиков № 91

ПЛАНЫ ПОСЛЕ ЛЕТА

 

 

Спойлер

Микаэль Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  Андерсен, ведущий дизайнер.

Привет и добро пожаловать в последнее обновление перед нашим традиционным июльским отдыхом! Сегодня я расскажу немного больше конкретной информации о том, что появится в будущих обновлениях 1.4 ( третий квартал) и 1.5 ( четвертый квартал).

Сперва несколько слов о патче 1.3.5, который вышел в понедельник 26 июня. Мы очень рады видеть позитивную реакцию на внесенные изменения, как в контенте Voice of the People, так и в бесплатном обновление. Как мы уже говорили ранее, это не все запланированные улучшения в " Voice of the People", и мы планируем уделить больше внимания Франции в 1.5, с дальнейшими обновлениями Парижской коммуны и прочего.

Также, несмотря на то, что функция выборочной демобилизации генералов была воспринята в целом положительно, остается одна проблема, имеющая высокий приоритет: пока что, вы не можете сообщить призывникам (гражданское население подлежащее призыву), что нужно покинуть военные части, пока вы остаетесь в состоянии войны. Эта функциональность не была реализована в версии 1.3.5, поскольку в ближайшем будущем мы планируем решить этот вопрос более комплексно и другим способом. Мы затронем эту тему ниже, в разделе об обновлении 1.5.

Мы планируем выпустить еще один хотфикс (1.3.6) в серии 1.3 до того, как уйдем на летние каникулы. Если повезет, он уже должен быть доступен для вас, если нет, то он появится в течение нескольких дней после даты публикации этого дневника. Среди прочего, этот фикс исправляет ошибку, в результате которой оверлорды (властвующий субъект), помогающие своим субъектам, в случае победы получают заявленные ими земли в качестве целей войны.

А теперь - в будущее!

Хайлайты обновления 1.4

1.4 сфокусировано в основном на исправлении ошибок и улучшении производительности, но мы все же внесли несколько серьезных улучшений.

Ревизия рейдов на конвои

Рейдерство конвоев было сделано более значимым для долгосрочного экономического состояния вашей сети снабжения, поскольку время, необходимое для восстановления потопленных конвоев, теперь имеет корректную зависимость как от ущерба, нанесенного судоходным путям, так и от общего количества конвоев. Однако защита от рейдеров также стала более надежной, благодаря введению эффекта "щита", когда адмиралы с приказом "Сопровождать конвои" теперь напрямую снижают количество потопленных конвоев во время атак на величину, соответствующую эффективности оборонительного боя их флота, что дополнительно усиливается вторичными методами производства, такими как Эсминцы.

Патрулирующие флоты теперь не только пытаются поймать налетчиков на конвои, но и напрямую снижают количество конвоев, потопленных вражескими адмиралами.
 
Патрулирующие флоты теперь не только пытаются поймать налетчиков на конвои, но и напрямую снижают количество конвоев, потопленных вражескими адмиралами.

Изменения в замещаемых товарах

Система замещения получила обновление облегчающее работу с ней как для нас, так и для моддеров. Мы также потратили время на изменение параметров некоторых товаров, чтобы сделать определенные товары более востребованными (например, мясо и рыба, а также нефть для отопления в ранней игре).

Войны за независимость у субъектов

Долгожданное исправление войн за независимость означает, что субъекты, сражающиеся за свою свободу, больше не продолжают платить налоги и оставаться на рынке своего повелителя.

Ревизия ИИ-империалистов

Интеллект империалистических колониальных держав в 1.4 стал более склонен к определенным заморским авантюрам, таким как открытие рынка Японии, а также менее склонен поддерживать непризнанные державы против агрессии коллег-империалистов, если у них нет веских причин для этого (например, союз или желание захватить эту землю для себя).

Но это не всё, что будет доступно после запуска обновления 1.4.

Хайлайты открытой бета версии 1.5

Открытая бета версия обновления 1.5 будет запущена одновременно с обновлением 1.4 и будет содержать ряд новшеств, которые считаются слишком экспериментальными или находящимися на слишком ранней стадии разработки, чтобы попасть в основную ветку. Открытая бета будет работать продолжительный период, в течение которого мы включим в работу вашу обратную связь, чтобы сделать финальный релиз 1.5 как можно лучше.

Среди обширного функционала, которые беты 1.5 будет:

Общие фронты

Смежные фронты, принадлежащие одной стороне в дипломатической игре, теперь будут действовать как один единый фронт, что уменьшает количество фронтов, которыми нужно управлять в конфликтах с большим количеством участников. Это означает, что, например, война в необъединенной Германии не превратится в дюжину или более фронтов из-за многочисленных участников.

Несколько одновременных сражений на одном фронте

Чтобы компенсировать более крупные фронты, каждый наступающий генерал на фронте может начать сражение, если фронт достаточно протяженный, несмотря на то, что уже происходит другое сражение.

Собственные предложения в дипломатических играх

Эта долгожданная функция позволит потенциальному участнику назвать свою цену за присоединение к стороне в Дипломатической игре вместо того, чтобы полагаться на то, что организатор игры угадает, чего хотят потенциальные союзники. Все опции, такие как военные цели, обязательства - доступны.

Приглашение союзников в дипломатических играх

Страны, которые могут быть приглашены на войну, например, субъекты или союзники, больше не присоединяются автоматически к каждой дипломатической игре, в которую они могут быть вовлечены. Вместо этого основной участник должен прямо позвать их, что будет затратой дипломатических маневров.

Новые опции в дипломатических играх

Многочисленные новые опции, которые можно предложить или запросить в дипломатических играх, включая предложение или требование областей/субъектов и дипломатические сделки, такие как банковское финансирование или вступление в таможенный союз.

Подвергаясь нападению Франции и находясь в отчаянии, Бельгия готова пойти на ряд различных уступок в обмен на британскую военную поддержку
 
Подвергаясь нападению Франции и находясь в отчаянии, Бельгия готова пойти на ряд различных уступок в обмен на британскую военную поддержку

Вариативность локальных цен

Производство/потребление товаров теперь всегда будет иметь локальный эффект, независимо от того, насколько хорош ваш доступ на рынок. Это приводит к естественной синергии, когда сталелитейный завод в той же области, что и угольные и железные шахты, обеспечивает более прибыльную работу всех трех зданий, чем если бы они были распределены по всей стране. С другой стороны, строительство текстильной фабрики в штате с хлопковыми плантациями, но с небольшим количеством населения, которое будет покупать их роскошную одежду, может быть хуже для текстильной фабрики, чем строительство ее в крупном населенном центре с большим спросом.

На скриншоте
Посмотрев на местные цены вина на рынке Франции, легко увидеть разницу между областями, которые являются крупными производителями, и теми, которые не специализируются на виноделии.

№91. Планы после лета - Дневник разработчиков Victoria 3, изображение №3
 
 

Новые постройки и методы производства

Функции некоторых построек были разделены - появились специальные постройки. Множество методов производства было добавлено и ребалансировано. В итоге вам будет проще сбалансировать свою экономику без необходимости постоянно использовать торговлю для экспорта избыточной продукции.

Виноградники были отделены от зерновых ферм и превратились в самостоятельные производства
 
Виноградники были отделены от зерновых ферм и превратились в самостоятельные производства

Отступление и преследование

Битвы, в которых все уже решено, теперь будут завершаться быстрее благодаря специальным Условиям Сражения, а не затягиваться бессмысленно на недели. Более дисциплинированные генералы смогут организовывать более контролируемые и менее разрушительные отступления.

Военные формирования (армии и флоты)

Это будет серьезный пересмотр управления и организации вооруженных сил, который даст вам более интуитивный контроль как до, так и во время активных боевых действий, сохраняя при этом возможность позволить войнам идти своим чередом. Как я уже упоминал в начале этого дневника, помимо всего прочего, будет пересмотрен принцип работы мобилизации и призыва, что сделает призыв и раннюю демобилизацию более интуитивной и менее раздражающей.

Военные формирования сейчас находятся в очень активной разработке, и мы ожидаем, что в течение открытой беты 1.5 они получат множество итераций и доработок. Подобно тому, как стратегические цели не были частью первоначального релиза беты 1.2, вы можете ожидать, что функции, связанные с формированиями, будут выпущены в несколько этапов. Подробнее об этом вы узнаете в последующих дневниках разработчиков после лета, первый из которых ожидается 10 августа!

Обратите внимание, что это далеко не полный список. В дополнение к ним вы можете ожидать появления еще множества функций и серьезных улучшений, как для первого, так и для последующих выпусков беты.

Желаем вам прекрасного лета, увидимся через 6 недель!

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Дoбро

─────────── Victoria_3.png────────────

Дневник разработчиков № 92

КОМПАНИИ

 

 

Спойлер

16_9.jpg

Привет и с возвращением к новому циклу дневников разработчиков Victoria 3! Сегодня мы поговорим о Компаниях, новой бесплатной функции обновления 1.5, которая будет доступна для тестирования и обратной связи в первой версии открытой беты 1.5.

Как мы упоминали прежде, один из главных фокусов 1.5 - улучшение реиграбельности и сложности геймплея основного экономического цикла, и главная цель Компаний в том, чтобы сделать это, поощряя нации специализироваться в определенных индустриях и развивать конкурентные преимущества по сравнению с другими странами. Также Компании призваны усилить ощущения разнообразия в геймплее разных стран, давая игроку больше причин заботиться о своем престиже и месте в глобальном рейтинге наций.

Прежде чем я перейду к подробностям, стоит упомянуть, что этот дневник сфокусирован на Компаниях, которые будут доступны в первой версии открытой беты 1.5. с достаточно узкой фокусом на достижение вышеуказанных целей экономической специализации, реализации значимости престижа и ощущений от игры. Тем не менее, Компании, по нашему мнению, имеют практически безграничный потенциал для расширения и подключения к другим частям игры, поэтому в завершение дневника я расскажу о некоторых идеях развития этой функции в будущем. Также, пожалуйста, обратите внимание, что эта функция находится в стадии разработки, потому, цифры, наименования и т.п. будут представлены в статусе WIP (в работе), а вместо изображений плейсхолдеры.

Но хватит преамбулы, погрузимся в детали. Компании это сущности национального уровня учреждаемые страной, каждая страна может поддерживать некоторое количество компаний, количество базируется на факторах технологий и законов. Подавляющее большинство стран на старте не будут обладать способностью поддерживать компании, а должны будут достичь определенного уровня технологического развития общества, прежде чем первая компания станет доступной.

Каждая компания ассоциируется с определенным набором типов построек, например, компания, специализирующаяся на добыче металлов, может ассоциироваться с железными и свинцовыми рудниками, а компания, ориентированная на сельское хозяйство, - с определенными типами плантаций и/или ферм.

Для учреждения компании необходимо иметь технологический и ресурсный потенциал для строительства хотя бы одной из связанных с ней построек. В настоящее время существует возможность создания компаний без строительства каких-либо связанных с ними построек, однако мы будем активно выяснять мнение участников открытой бета-версии о том, как это будет ощущаться, поскольку это в некотором роде вопрос погружения в игру и геймплея. У особых компаний (подробнее ниже) есть и другие, более специфические требования к созданию, помимо этих основных.

На скриншоте:
Подборка потенциальных кандидатов на создание первой шведской компании: Рыболовецкий комбинат (Combine of Fisheries) и Объединенный лесохозяйственный конгломерат (United Forestry Conglomerate) доступны сразу, в то время как постройка корпорации Вино и Фрукты (Wine & Fruit" Inc)... не очень подходят для шведского климата и, следовательно, будут доступны только в том случае, если Швеция завладеет более теплыми землями с потенциалом для этих ресурсов.

DD92_1.png

ПРИБЫЛЬ ИНТЕНСИФИЦИРУЕТСЯ

 

Учрежденные компании также имеют рейтинги продуктивности и процветания. Продуктивность - это просто средняя продуктивность (средний годовой доход на одного сотрудника) всех связанных с ней уровней построек. Этот показатель сравнивается со средней продуктивностью всех компаний в мире, при этом компании, работающие лучше среднего, со временем получают процветание, а компании, работающие ниже определенного порога (который ниже порога получения процветания), наоборот, теряют его.

Если компания достигает 100 единиц процветания, то активируется модификатор процветания, дающий бонус для ее материнской страны. Это сделано для того, чтобы добавить дополнительное измерение к выбору компаний - хотите ли вы просто сосредоточиться на тех ресурсах, которые будут наиболее выгодны для вашей страны, или же хотите развивать определенную индустрию ради бонусов, которые она может дать? Например, игрок, планирующий вести особенно агрессивную кампанию, может сосредоточиться на создании компании, связанной с оружейной промышленностью, для получения военных преимуществ.

У Общества Развития Сельского Хозяйства дела идут достаточно хорошо по сравнению с другими компаниями, и его Процветание растет, что порадует сельских жителей, когда Процветание достигнет 100.

DD92_2.png

Компании имеют два варианта: Стандартные и Уникальные. Стандартные компании доступны всем нациям, если не заменены уникальными, а уникальные, как правило, ограничены определенной культурой и/или географическим регионом. Например, северогерманская нация, владеющая некоторыми частями Рейнской области, будет иметь в своем распоряжении определенные исторические немецкие компании.

Уникальные компании - это преимущественно исторические компании (но не всегда, поскольку иногда нам приходится идти по пути альт-истории), с набором построек, основанных на их реальных исторических направлениях деятельности, и, как правило, обладающие более сильными или интересными бонусами к процветанию, чем стандартные компании. Иногда уникальные компании могут заменять очень похожие стандартные компании, но это скорее исключение, чем правило, чаще всего уникальные компании не заменяют стандартные.

Итак, вот общая картина того, как будут выглядеть компании, когда вы впервые получите их в руки в открытой бета-версии 1.5. Как я уже упоминал в начале, в будущем мы планируем использовать эту функцию во многих направлениях, так что вот несколько примеров, однако не стоит ожидать, что все это будет реализовано в обновлении 1.5:

  • "Повышение уровня компаний, помимо одного бонуса к процветанию, возможно, в привязке к дипломатии/рангу и замене обычных бонусов компании от престижа
  • Наличие населения, определенных построек в определенных областях, групп интересов и/или персонажей, непосредственно связанных с компаниями, вместо того, чтобы они были просто субъектами национального уровня.
  • Компании, имеющие политические и/или геополитические амбиции (например, некая фруктовая компания может захотеть создать несколько, кхм, фруктово-ориентированных республик).
  • Транснациональные компании, не ограничивающиеся одной страной.

На скриншоте:

В заключение я оставлю вам бонусный скриншот с изображением первых компаний, добавленных в игру в самой ранней итерации этой функции. К сожалению, ни Björnmetall, ни Martin's Fish Tank Emporium не будут доступны в версии 1.5.

DD92_4.png

Наименования в честь сотрудников Paradox. Торговое поселение директора сфокусировано на рыбе и танках.

 

На сегодня это все! Присоединяйтесь к нам на следующей неделе, когда мы расскажем о других изменениях, которые можно ожидать в открытой бета-версии 1.5, уделив особое внимание военному делу. До встречи!

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Дoбро
Ссылка на комментарий

Дoбро

─────────── Victoria_3.png────────────

Дневник разработчиков № 93

ВОЕННЫЕ УЛУЧШЕНИЯ В ОТКРЫТОМ БЕТА ТЕСТЕ 1.5

 

 

Спойлер

 

Предисловие автора перевода:

Цитата

Переработанный дневник: убраны длинные рассказы о недовольстве игрой со стороны разрабов, некоторые «водные» абзацы сокращены до емких простых предложений, но это все еще классический дневник, с размышлениями.

 

 

Микаэль Андерсон (lachek), ведущий дизайнер.

Доброго четверга! Это особенно волнительный для меня дневник, потому что я, наконец, могу рассказать подробности о том, над чем мы работали до начала летних месяцев - и накиньте ремни, потому что инфы очень много!

 

Расписание патчей и важное о бете.


Открытый бета тест 1.5 начнется 28 августа, планируется 3 основные фазы, последняя начнется в середине октября, а релиз запланирован на конец осени. Тестеров ждет сырое и частичное состояние механик, баги и снижение производительности, постепенно патч обрастет контентом. Большие обновления беты планируются раз в три недели. Также 28 выйдет патч 1.4.

 

Цитата

Прим. Админу нужна помощь с подготовкой небольшой инструкции для бета тестеров - пиши сюда или в контакты группы, Макс Макаров.

 

Направление улучшения геймплея


Мы хотим улучшить военный геймплей по трем основным направлениям: Управление, Глубина и Визуализация.

Управление. Здесь мы имеем в виду степень контроля, ощущаемую игроком, которой вы обладаете над военными компаниями. Важно чтобы игрок не испытывал недостатка в управлении большим количеством фронтов, так же как в управлении генералами: когда фронты неконтролируемо и непредсказуемо разделяются, или когда армии внезапно возвращаются домой, потому что их генерал решил, что активный фронт - самое подходящее место для смерти от старости.

 

Глубина
Подразумевает как детализацию, так и реалистичность. Больше военных атрибутов (свойств, характеристик) и конфигурируемых опций для армий и флотов, которые организованы и работают так, как вы ожидаете согласно истории, а также более интересные возможности для принятия решений.

 

Визуализация
Эти средства не нуждаются в представлении: речь идет о том, что мы стали ласково называть "маленькими человечками на карте". Видеть свои вооруженные силы в действии, в пути и иметь возможность определить конкретное местоположение всего (что также помогает в Управлении).

 

Проблемы фронтов
 

По отзывам сообщества существует две большие проблемы для большинства игроков:

  • Большое количество маленьких фронтов приводит к принудительному микроменеджменту.
  • Непредсказуемое разделение и объединение фронтов и создания небольших фронтов-карманов.


Объединение фронтов


Первым шагом в решении этих проблем станет объединение фронтов двух и более стран-союзниц в единый фронт. Про общие фронты можно сказать не так уж много, и это хорошо, они делают то, что написано на их упаковке - они интуитивно понятны.

DD93_2.png

 

Возможно пока что не очень понятно, но это пример единого фронта между Баварией и Вюртембургом с одной стороны и Гессеном, Франкфуртом и Баденом с другой. В текущей версии это было бы 4 уникальных фронта!

 

Движение фронтов на основе областей

 

Вторым ударом в нашей борьбе со слишком многочисленными и непредсказуемыми фронтами является движение фронтов на основе областей. Новая механика устраняет неопределенность в отношении того, что может произойти после завершения сражения.

Это работает следующим образом: сражения будут происходить в провинции, как и прежде, вы захватываете часть области, но фронт продвинется только после захвата всей области. Захват территории будет происходить в рамках одной области, то есть вы не захватите область и еще кусочек другой в ходе одного сражения.

DD93_3.png

На данный момент мы отделили сражения от линии фронта, так что вы не будете многократно атаковать только приграничные провинции, пока не завоюете всю область. В нашей текущей версии провинция выбирается случайным образом из всех провинций области, но во время открытого бета-тестирования мы расширим эту возможность и будем выбирать провинции, расположенные все глубже и глубже в области, в зависимости от уже полученной оккупации.

 

По завершении сражения победившая сторона получает очки победного счета - в настоящее время это просто фиксированная величина, но со временем она будет изменена в зависимости от ''размеров победы''. Сторона защиты увеличивая счет уменьшает оккупацию, у атакующей счет распределяется на захват области и на уменьшения оккупации, если такая имеется в ее отношении.

Счет победы и стоимость оккупации предстепень контроставлены в пользовательском интерфейсе. В ходе открытого бета-тестирования мы намерены внести значительные изменения в эти показатели, чтобы области, которые, как предполагается, трудно захватить, на самом деле было сложнее завоевать (не превращая это в каторгу), а по безлюдным саваннам было легче маршировать.

Пример нового результата битвы и отображения стоимости оккупации.

DD93_4.png

Я возвращаюсь в шахты кода, потому что какая-то продвинутая математика (читай баг) дала 10%, вместо установления флагов на 87% территории.

 

Количество провинций, полученных в результате сражения, зависит от сравнения счета победы и "стоимости оккупации" области(тей). Стоимость оккупации определяется рядом факторов:

  • Население области
  • Количество провинций со сложным рельефом
  • Количество мобилизованных батальонов, оставленных стороной обороны на театре боевых действий, по сравнению с размером театра боевых действий

В будущем мы надеемся добавить новые механики, связанные с этой функцией, такие как экономическая эксплуатация оккупированных в ходе войны областей. Мы планируем расширить эту функцию за счет более тесной привязки оккупации областей к другим игровым механикам, таким как экономика и военное снабжение.

DD93_5.png

 

Одновременного ведения нескольких сражений на одном фронте не будет в первоначальном бета-релизе (оно должно появиться в 1-м или 2-м обновлении), мы планируем реализовать и сбалансировать их так, чтобы одновременно можно было вести только 1 сражение на фронт/область, используя вашу обратную связь.

 

Военные формирования

 

Замысел состоит в том, чтобы создать своего рода контейнер для командиров и батальонов, с гибкой настройкой соответствующий вашим потребностям в управлении, в зависимости от игровой ситуации. Вы можете создать сколько угодно формирований с командирами и без, с любым количеством командиров и перемещать между формациями батальоны и командиров.

 

Типы боевых юнитов

 

В 1.5 вы можете нанять 5 пехотных подразделений одного типа и 10 другого. Типы юнитов создаются в Формировании, а не в казарме, как в 1.3.
Вместо того чтобы настраивать и поддерживать армию с помощью неудобного сочетания взаимодействий с постройками и персонажами, все взаимодействия с армией осуществляются в первую очередь через Формирования, а персонажи и здания появляются вокруг формаций как вспомогательные сущности, обеспечивающие функционирование существующих игровых механик.

Мы добавляем группы юнитов с различными свойствами: пехота, артиллерия и кавалерия, легкие и крупные корабли и корабли поддержки.

DD93_6.png

В финальном релизе большинство или все юниты будут иметь уникальные иллюстрации/иконки; сейчас же все они имеют одну и ту же иконку.

 

Юниты можно будет модернизировать (не в первом выпуске открытой беты), но только в определенных случаях: например переделать парусные линейные корабли в броненосцы, как часто происходило в истории, но вы не сможете модернизировать броненосцы в корабли другого класса, например, в линкоры. Интересно услышать ваши отзывы о компоновке, балансе и управлении!

 

Опции мобилизации

 

Опции мобилизации позволяют настраивать, какие товары будут выдаваться батальонам во время их активности, а мощные эффекты позволят компенсировать возросшие затраты. Иногда эти товары представляют собой военную технику, иногда - просто улучшенный паек или более современное обмундирование. Добавление потребительских товаров в качестве возможной стоимости мобилизации также означает более сильное воздействие на гражданское население во время военных действий, что реалистично и является отличной игровой динамикой.

Опции Мобилизации (обычно) устанавливают стоимость в товарах для каждого юнита Формирования, которая применяется к соответствующей постройке в обмен на эффект для всех юнитов. И стоимость, и эффект применяются только при мобилизации, а опции мобилизации могут быть включены или выключены только при демобилизации Формирования.

На скриншоте список опций мобилизации, который мы запустим с первым релизом открытой беты, но он не является ни окончательным, ни сбалансированным. Некоторые из опций могут даже оказаться новыми типами юнитов вместо или в дополнение к опциям. Мы будем активно искать отзывы, какие еще варианты вы хотели бы видеть, и дорабатывать пользовательский интерфейс, чтобы в него можно было вписать больше вариантов.

DD93_7.png

Иконки в настоящее время заимствованы из других частей игры.

 

Опции мобилизации не обязательно должны быть связаны только с товарами, это могут быть и просто переключатели того, как вы хотите, чтобы вело себя данное формирование. Например, "Форсированный марш" ускоряет движение, но за счет увеличения потерь боевого духа (штраф, который при желании можно компенсировать "Роскошными довольствием"). Железнодорожный транспорт взаимоисключает Форсированный марш, не приводит к потере боевого духа, но требует наличия технологии железнодорожных дорог и товара «перевозка».

Мы видим опции как переключатели, которые можно установить перед началом активных боевых действий, принимая во внимание такие свойства, как состояние рынка, характеристики командира и состав боевых частей. Вы можете создать небольшое быстрое формирование элитных войск или огромную армию дешевых иррегулярных войск, вынужденных маршировать на голодный желудок, в зависимости от того, насколько сильна ваша нация и против кого вы, скорее всего, будете воевать.

 

Ранняя демобилизация

 

Мы развили механику демобилизации генерала в демобилизацию армий во время активных боевых действий, как вы просили. При этом армия сначала отправится домой, а затем проведет 4 месяца в состоянии демобилизации (точное значение зависит от вашей обратной связи), а стоимость мобилизационного снабжения будет постепенно снижаться в течение всего этого периода. Товары будут должным образом расходоваться в промежуточный период, так что ваша промышленность и торговые пути не будут немедленно разрушены.

DD93_8.png

Здесь отображается дефицит товаров. Ранняя демобилизация также может стать более актуальной в открытой бета-версии благодаря опциям мобилизации - на случай, если предоставленные вами опции окажутся слишком дорогими в ходе войны и вы захотите вернуться домой для реконфигурации.

 

DD93_9.png

Армия будет находиться в демобилизации еще 116 дней. Также здесь будет указана стоимость процесса в неделю.

 

Расположение в Штабе

 

Военные формирования, как армии, так и флота, первоначально создаются в штабе, вы можете передислоцировать военное формирование в любой штаб, даже временный, созданный вами в ходе войны на союзной или оккупированной территории, если вы готовы заплатить за это увеличенную стоимость снабжения в зависимости от того, откуда фактически прибывают ваши боевые части (не будет в первом фазе беты).

DD93_10.png

Переброска флота, отображается скорость выполнения.

 

Вы можете разместить флот в любом прибрежном штабе. Позже, во время открытого бета-тестирования, мы потребуем наличия действующей военно-морской базы, чтобы разместить там свой флот.
Это также означает, что если вы хотите перебросить армию для упреждающей защиты от надвигающегося морского вторжения, вы можете это сделать (при условии, что вы будете действовать быстро!).

DD93_11.png

Переброска флота для отражения морского вторжения

 

Конкретное место дислокации

 

В открытой бета-версии Формирования всегда будут иметь конкретное местоположение на карте, что позволит легче отслеживать их перемещение между локациями в реальном времени. Генералы и адмиралы больше не имеют собственного независимого местоположения, поскольку оно определяется их формацией, но генералы могут автономно распределяться по фронтам, чтобы визуально показать, какую область они в основном защищают и/или атакуют.

DD93_12.gif

В первом выпуске открытой беты движение будет отслеживаться только по прямым линиям. Здесь мы видим, как армия движется между фронтами и возвращается к своему штабу в Рио де Жанейро, когда она демобилизована.

DD93_13.png

В предстоящем релизе открытой беты формирования будут прокладывать путь по дорогам, железным дорогам и морским путям (или, по понятным причинам, только по морским путям для флотов) и двигаться по ним к месту назначения. Здесь мы видим путь, пройденный армией из Эребру (Швеция) в Тампу (Флорида). Небольшой пропуск над английской территорией объясняется тем, что в настоящее время в программе поиска путей не учитывается ни доступ к военным объектам, ни время движения по сплайну (математическая штука), а только длина пути; когда мы завершим работу над программой поиска путей, армии все равно смогут высаживаться/пересекать земли/пересаживаться, если экономия времени будет того стоить, но в целом этого можно будет избегать.

 

Перевод командиров и подразделений между формированиями

 

Вы можете разделить, объединить или перевести командиров и подразделения между двумя формированиями одного типа. Это можно сделать в полевых условиях, если у вас есть одно формирование с несколькими командирами. Щелкните правой кнопкой мыши на одном из командиров и выберите "Отделить" его в новое формирование, в результате командир возьмет количество подразделений равное своему командному лимиту, и создаст новое формирование с теми же свойствами и в том же месте.

Можно настроить более точно, открыв всплывающее окно Перемещения, где можно выбрать командиров и подразделения, которые необходимо переместить, выбрать целевое формирование (которое может быть совершенно новым) и выполнить переброску. Если целевое формирование не находится в том же месте, что и исходное, то будет создано временное формирование, которое автоматически переместится в пункт назначения, где автоматически объединится с целевым.

DD93_14.png

Игровые макеты того, как будет выглядеть всплывающее окно Перемещения. Мы работаем над тем, чтобы реализовать это к первому выпуску открытой беты, но, возможно, оно не будет полностью функциональным до второго выпуска, который состоится в сентябре. Мы также рассматриваем другие возможные усовершенствования, например, двустороннюю панель, на которой можно будет переводить командиров и подразделения из одного формирования в другое.

DD93_15.png

 

 

Настройка имени и значка

 

Чтобы проще распознавать формирования - их можно кастомизировать. В последующих версиях открытой беты вы также сможете настраивать символ и цвет значка формирования, что позволит еще проще определять, какое формирование движется по карте или развертывается по фронту.

DD93_16.png

Скриншот всплывающего окна настройки внешнего вида формирования. В разделе "шаблон" будет представлен список возможных уникальных значков, а в разделе " цвет " - палитра, соответствующая типу формации.

 

Ревизия морских вторжений

Как и в текущей версии игры, вы выбираете область, но в качестве следующего шага вы получаете возможность добавить формирования, которые примут участие во вторжении. В ходе открытого бета-тестирования мы добавим на эту панель дополнительную информацию, которая поможет определить вероятность успеха, например о штрафах за высадку и т.п.

DD93_17.png

В первой версии открытого бета-теста для морского вторжения может быть назначено только одно формирование каждого типа. В последующих версиях будет возможно назначать несколько формирований каждого типа.

 

После подтверждения морского вторжения выбранные формирования отправятся к морскому узлу, расположенному недалеко от побережья выбранной области. По прибытии обоих (скрин выше) формирований начнутся десантные бои. Соответствующий фронт (с приписанными к нему армиями) не будет создан до тех пор, пока область не будет полностью оккупирована. Когда это произойдет, морское вторжение будет завершено.

В это время флот поддержки может быть атакован флотами противника. Если любое из этих морских сражений будет проиграно, морское вторжение провалится, и оба формирования вернутся домой. Если морское сражение будет выиграно, но корабли понесут большие потери, то в десантных боях будут применяться более высокие штрафы до тех пор, пока флот не получит подкрепление. В ходе открытого бета-тестирования мы рассмотрим возможность добавления дополнительных формирований в уже идущее морское вторжение.

Эта доработка сделает морские вторжения более серьезным делом, требующим доминирования флота. Мы будем активно искать отзывы в ходе открытого бета-теста, чтобы убедиться, что выполнение и защита от морских вторжений будут более интересными и увлекательными, чем в текущей версии.

DD93_18.gif

 

Визуализация фронтов

 

В текущей сборке уже функционирует первая итерация фронтовой графики.

DD93_20.png

 

Графика фронта будет представлять текущие формирования на фронте, при этом модели будут выбираться в зависимости от типа подразделения, культуры, техники и опций мобилизации. Конкретные формирования и даже конкретные генералы будут занимать определенное место на фронте, а "их" подразделения будут располагаться в непосредственной близости от командующих.

 

DD93_19.gif

Модели визуализации юнитов пока старые

 

DD93_21.png

Концепт-арт нашей визуальной цели для окончательного варианта графики фронта. Подобная диорама будет собираться динамически на основе состава формирований и размещаться в каждой провинции вдоль фронта (возможно, некоторые провинции будут опущены, если фронт особенно длинный, а формирования особенно маленькие, чтобы избежать недопонимания относительно размера армии).

 

В настоящее время мы экспериментируем с подходом к визуальным эффектам. Нецелесообразно, чтобы все подразделения вдоль фронта были постоянно анимированы, поскольку они не обязательно ведут активные боевые действия, поэтому мы, скорее всего, будем включать и выключать анимацию через определенные промежутки времени. Такой подход также будет способствовать повышению производительности графики.

 

Дальнейшая коммуникация

На следующей неделе вы узнаете о том, чего стоит ожидать от нового арт-пакета: Dawn of Wonder! После этого мы перейдем на график ведения дневников - раз в три недели, чтобы совпадать с графиком спринтов и выпуском обновлений. Это необходимо для того, чтобы все члены команды были сфокусированы на предстоящей бета-версии и имели время для общения с вами. До встречи!

 

 

 

 

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Дoбро
Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Victoria 3 №94. Dawn of Wonder

 

Обзор

Приветствую, викторианцы! Встречайте новый дневник разработчиков о содержании косметического набора Dawn of Wonder. Этот набор призван внести больше визуального разнообразия в карту и интерфейс Victoria 3, а также повысить глубину погружения для поклонников этого мира, добавив косметический цикл дня и ночи, который можно настроить по своему вкусу. Кроме того, в набор входит несколько новых костюмов для персонажей, декорации для карты и многое другое, о чём мы подробнее расскажем ниже.

Dawn of Wonder выходит 28 августа, одновременно с бесплатным обновлением 1.4 и началом открытой бета-версии 1.5.

Цикл дня и ночи

В основе Dawn of Wonder лежит цикл дня и ночи. Он заменяет статичное полуденное солнце, которое ранее освещало карту, настраиваемым циклом солнчных дней и лунных ночей. Когда ваша держава встречает закат, восходит луна, и всех городах и сооружениях зажигаются ночные огни. Огни городов могут быть трёх различных оттенков и интенсивности, в зависимости от исследований, поэтому освещение, работающее на угле или газе, будет отличаться от электрического. Также вы сможете выбрать, с какой скоростью должны меняться дни, или зафиксировать точное время и всегда играть с ним. Можно даже синхронизировать цикл с часами компьютера для ещё большего погружения.

 

В новом интерфейсе для выбора темы интерфейса есть множество настроек цикла дня и ночи (в отдельной вкладке).

 

Ниже подробности о каждом из параметров.

 

Скорость моделирования (Simulation speed): управляет скоростью цикла дня и ночи и движением солнца и луны. По умолчанию этот множитель равен 10, что соответствует 1 минуте 30 секундам в реальном времени или двум месяцам игрового времени на третьей скорости. Чем больше число, тем выше скорость моделирования.

 

Солнечные часы (Sun Hours): количество часов, которое отводится солнцу в течение одного 24-часового цикла игрового времени, при этом оставшиеся часы приходятся на ночь, что фактически определяет продолжительность дня по отношению к ночи.

Например, если солнечные часы установлены на 23, то солнце будет висеть в небе 23 часа, а ночь продлится всего час (типичное шведское лето).

 

Синхронизация с местным временем (Enable sync local time): сопоставляет текущий час цикла с местным временем компьютера. Если вы воспользуетесь этим и сопоставите солнечные часы и время восхода (следующий ползунок) с реальными, то сможете оторвать взгляд от экрана компьютера и выглянуть в окно, чтобы ощутить стопроцентное погружение!

 

Время восхода солнца (Time of sunrise): час, когда закончится ночь и начнёт всходить солнце.

Ручное время (Enable manual time): позволяет установить фиксированное время, чтобы наслаждаться вечным днём или ночью. Ручной режим позволяет выбрать желаемое время, но обратите внимание, что настройки солнечных часов и времени восхода всё равно будут учитываться.

 

Спойлер

 

A1Sa_IVej7I.jpg?size=807x584&quality=95&

У всех этих настроек есть всплывающие подсказки на случай, если понадобится напоминание о том, что они делают.

 

 

Эффекты освещения и новая повозка

Чтобы выделить объекты и транспорт на карте, мы добавили ему освещение, поэтому теперь всё, от маяков до лошадиных повозок, будет освещено.

Кстати о повозках, для большего визуального разнообразия дорог на карте мы создали новый, более яркий и эффектный дилижанс, который сильно отличается от стандартного.

 

Декорации сооружений на карте

Четыре новых декоративных сооружения, связанные с солнцем, луной и звёздами, наполнят карту жизнью и чудесами. Эти сооружения служат исключительно для красоты и не принесут никакой пользы державе, которая ими владеет, но добавят больше колорита некоторым регионам на карте.

 

Спойлер

 

nTze51wnyO4.jpg?size=807x454&quality=95&

Ват Арут подчёркивает уникальность Бангкока и отображает восход Солнца.

 

 

Новые одежды для культур

В плане колорита мы также хотели добавить народам мира одежду, традиционную для культур некоторых регионов. У этой одежды есть значение, связанное с ходом времени или солнцем и луной, и мы добавим несколько очень детальных и красочных костюмов вместо обычной одежды для населения в некоторые периоды времени.

 

Новый облик интерфейса

Углубляясь в новую тему цикла дня и ночи, мы также создали новый облик интерфейса, вдохновлённый старым фольклором о небесных телах. С цветами в тонах сумерек и рассвета, а также со множеством вручную нарисованных деталей, этот облик сильно отличается от уже существующего, придавая интерфейсу более мягкий, но украшенный вид.


 

Спойлер

 

s1Y5igp5Irw.jpg?size=807x506&quality=95&

Новый интерфейс придаёт всей игре более мягкий и угловатый вид.

 

 

Спойлер

ADzBIMRDv5w.jpg?size=807x317&quality=95&

 

Спойлер

 

xNeHWhewC1o.jpg?size=752x1491&quality=95

Текущие изображения интерфейса выглядят куда более причудливо в окружении звёзд.

 

 

Новые предметы и стол для карты

При отдалении от карты мира можно также увидеть новые предметы, напоминающие о ходе времени, свете в ночи и тайнах вокруг солнца и луны. Эти предметы расположены на новом столе, на котором можно увидеть старинную резьбу по дереву и рамку с изображениями.

 

 

Новая бумажная карта

Новенькая бумажная карта также олицетворяет ту же тему. На ней отображено движение небесных тел, а также изображения старых знаков зодиака... которые могут быть, а могут и не быть похожи на отдельных членов нашей команды художников с соответствующими знаками.


 

Спойлер

 

gTYXlTKJKH8.jpg?size=807x545&quality=95&

Новая бумажная карта наполнена изображениями озорных солнц, сонных лун и кучей знаков зодиака.

 


 

Спойлер

 

QooaR4JfHnQ.jpg?size=627x392&quality=95&

Какой интересный знак Рака... На кого же он похож?

 

 

Спойлер

Z9G-si2RcrQ.jpg?size=836x1080&quality=95

 

Спойлер

 

23q_W3so2Gg.jpg?size=616x621&quality=95&

Дилон!.. То есть Близнецы! Мать твою за ногу...

 

 

Выбор темы

Завершить дневник мы хотим одной новинкой, которая появится в игре в качестве бесплатной особенности — возможностью выбора темы. Открыть новый раздел можно с экрана главного меню. Выбор темы позволяет с лёгкостью управлять косметическими особенностями вроде тех, которые появятся в наборе Dawn of Wonder. Смешивайте элементы из любых доступных наборов и основной игры, возьмите, например, французский стиль интерфейса, базовую бумажную карту и добавьте новые элементы для стола из Dawn of Wonder для создания желаемого внешнего вида.

 

 

Спойлер

 

bs2zXYrGvjg.jpg?size=807x582&quality=95&

Выбор темы доступен через новую кнопку в главном меню. Для каждого набора есть значки, которые помогут понять, к какому набору относится элемент.

 

Итог

Итак, мы надеемся, что в наборе Dawn of Wonder любители мира Victoria найдут то, что позволит им ещё глубже в него погрузиться, будь то цикл для и ночи, новый стиль интерфейса или новые модели для персонажей и карты.

 


 

Спойлер

 

1dst_zgrYB4.jpg?size=807x454&quality=95&

Мы не забыли и про новый загрузочный экран для набора, в котором сочетаются как тайны звёзд, так и некоторые новинки.

 

 

Мы планируем выпустить следующий дневник через три недели, так как будем выпускать дневники в сочетании с обновлениями открытой бета-версии. Это необходимо для того, чтобы все члены команды могли сфокусироваться на самом обновлении и у них было время на общение с вами в канале открытой беты на нашем сервере в Discord. Увидимся там!

Привет, викторианцы, это Pelly!

 

Ранее мы сообщали, что открытая бета начнётся 28 августа, вместе с выходом обновления 1.4 и художественного набора Dawn of Wonder. Однако в последний момент мы обнаружили ошибку, из-за которой нам пришлось отложить выход открытой беты на несколько дней. И хотя ошибки — ожидаемая часть первой версии открытой беты, мы хотим, чтобы в ней не было проблем, которые могут сломать всю партию.

 

Поэтому обновление 1.4 и набор Dawn of Wonder всё ещё выйдут 28 августа, но первая версия открытой беты обновления 1.5 станет доступна где-то в первую неделю сентября.

Мы знаем, что многим из вас не терпится её опробовать, равно как и нам. Мы с нетерпением будем ждать ваших отзывов и возможности пообщаться с вами об обновлении 1.5 в каналах открытой беты после её выхода.

 

Перевод выложен во славу Хаоса!

Изменено пользователем SyLaR_MoZZZg
Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС
Обновление 1.4 и дополнение Dawn of Wonder уже доступны!

От прекрасного рассвета до уютного света газовой лампы — этот набор берет своей темой игру света и тени и добавляет красок в визуальную составляющую игры.

С главными особенностями бесплатного обновления вы можете ознакомиться в этом видео от разработчиков: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Также разработчики поделились датой начала открытого бета-тестирования обновления 1.5. Уже в четверг, 31 августа, вы сможете его опробовать!

Страница дополнения в Steam: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Изменено пользователем SyLaR_MoZZZg
Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Обновление 1.4 для Victoria 3 (чексумма 165c)

 

Приветствую, викторианцы!


Сегодня вышло Dawn of Wonder вместе с бесплатным обновлением для всех владельцев Victoria 3.

 

Мы не можем обещать, что сохранения с 1.3.x будут работать в 1.4 без проблем, поэтому советуем откатиться до предыдущей версии и закончить ваши партии, прежде чем обновляться до 1.4. Для этого нужно: нажать ПКМ по игре в Steam → Бета-версии → выбрать необходимую версию. Это особенно важно ввиду изменений карты, вроде острова Ванкувер.

 

Обновление 1.4 для Victoria 3 (чексумма 165c), изображение №2
 

 

  • Цикл дня и ночи, настраиваемый в настройках тем.
  • Добавлено множество эффектов освещения для новых и уже существующих моделей.
  • Теперь звуки окружения дня и ночи отличаются.
  • Добавлены праздничные одежды для населения, празднующего карнавал, летнее солнцестояние, дивали и царские браки в восточной Европе.
  • Новая тема интерфейса дня и ночи.
  • Гринвичская обсерватория, Ват Арут, храм Посейдона и храм солнца Мартанд добавлены в качестве декораций.
  • Добавлены карманные часы, свеча, атабейская и хуншанская статуэтка в качестве декораций стола.
  • Добавлены дневные и ночные кареты.
  • Новые загрузочные экраны.

 

Обновление 1.4 для Victoria 3 (чексумма 165c), изображение №3
 

 

  • Исправлены ошибки с заменой товаров, из-за которых спрос на некоторые товары был неверным (вроде ГСМ в начале игры).
  • Субъекты больше не будут оставаться на рынке сюзерена во время дипломатической игры или войны за независимость.
  • Субъекты больше не будут платить дань сюзерену во время дипломатической игры или войны за независимость.
  • Теперь Гарибальди даже в мирное время будет оставаться в небольших государствах с итальянской культурой.
  • Теперь американская гражданская война будет происходить только вследствие революции за сохранение, расширение или отмену рабства.
  • Теперь адмиралы с приказом «Эскорт конвоев» будут снижать урон по конвоям под их защитой, в зависимости от показателей обороны их кораблей.
  • Добавлен пролив у острова Ванкувер.
  • Модификаторы стоимости технологий заменены на скорость исследования, поскольку они лучше масштабируются и работают с временными модификаторами, вроде особенностей заинтересованных групп.
  • Теперь урон от налётов на конвои частично случаен.
  • Теперь у случайно сгенерированных персонажей будет до 3 попыток найти уникальное имя, отличающееся от имён других персонажей в державе.
  • Португалии в 1836 году добавлен ещё один адмирал.
  • Добавлены ссылки на Википедию для некоторых исторических лидеров популярных и рекомендуемых держав.

 

Обновление 1.4 для Victoria 3 (чексумма 165c), изображение №4
 

 

  • Значительно снижен прирост лоялистов от высокого уровня легитимности.
  • Теперь повышение уровня жизни при максимальной легитимности даёт ещё больше лоялистов.
  • Теперь строительные секторы используют 3 инфраструктуры, вместо 0,2.
  • Теперь стартовое правительство Бельгии легитимно.
  • Теперь нельзя полностью заменить картины покупкой услуг.
  • Добавлены потенциальные плантации красильных растений на Гавайях и в Санто-Доминго.
  • Закрепление династии при легитимности меньше 90 замедлено.
  • Из исторических файлов удалены лишние академии искусств в Австрии.
  • Теперь Ланьфан начинает с технологией «Академия».
  • Теперь стартовый торговый путь с картинами из Папской области идёт в Испанию, а не в Австрию.

 

Обновление 1.4 для Victoria 3 (чексумма 165c), изображение №5
 

 

  • Теперь ИИ (и автоматическое строительство) не будут строить в областях без рабочих, если вся доступная инфраструктура уже почти использована, для избежания вечного цикла постройки неиспользуемых зданий.
  • Теперь ИИ менее склонен принимать мирные соглашения или капитулировать, если будет присоединена вся держава.
  • ИИ больше не будет менять поддержку кандидата на объединение, если воюет или поддерживает кого-то в дипломатической игре, за исключением отмены поддержки того, с кем он воюет (это исправляет эксплойт с использованием временного изменения отношений от дипломатических игр для привлечения сторонников).
  • Теперь ИИ держав со стратегией экономического империализма более склонен заставить Японию открыть рынок.
  • Исправлена ошибка, из-за которой ИИ стремился использовать только производственный метод «Якорная стоянка» в портах.
  • Теперь ИИ менее склонен поддерживать непризнанные державы против признанных держав, если на это нет весомых причин.
  • Теперь ИИ примет решение снизить долг Гаити.
  • Теперь ИИ Австрии решит присоединить Краков.

 

Обновление 1.4 для Victoria 3 (чексумма 165c), изображение №6
 

 

  • Улучшена производительность при игре с модификациями, которые добавляют заинтересованные группы.
  • Добавлена настройка для скрытия далёких зданий.
  • Оптимизировано потребление памяти частицами зданий.
  • Оптимизировано окно торговых путей.
  • Улучшена производительность при отрисовке персонажей.
  • Оптимизация частиц.
  • Графика оптимизирована с учётом циклов дня и ночи.
  • Снижено количество машин на дорогах в конце игры.

 

Обновление 1.4 для Victoria 3 (чексумма 165c), изображение №7
 

 

  • Добавлено окно выбора темы в главном и внутриигровом меню.
  • Теперь можно закрепить здания в планировщике.
  • Добавлена новая информация в окне войны, которая показывает желание ИИ капитулировать.
  • Теперь игрок получает оповещение, когда у державы, с которой он воюет (будь то участник войны или враг), случается дефолт, из-за чего она будет более склонна капитулировать или заключить мир.
  • В окне персонажа добавлена кнопка переходит, которая переносит камеру к местоположению персонажа на карте и добавляет название места в подзаголовок окна.
  • Теперь в режиме карты «Проявить интересы» указываются названия стратегических регионов, а не держав.
  • Теперь подсказка стоимости технологий поясняет штрафы за неисследованные технологии предыдущих эпох.
  • Добавлено тематическое описание в подсказках заинтересованных групп.
  • Добавлено сообщение о новом и прежнем правителе при его смене.
  • Теперь часть торговых путей в подробностях товаров скрывается, если товары нельзя продать.
  • При нажатии ПКМ на товар теперь происходит быстрый переход к окну подробностей о товаре.
  • Теперь подсказка к морскому узлу указывает, сколько ваших конвоев через него проходит.
  • Горячая клавиша по умолчанию для решений изменена с F12 на F11.
  • Теперь кнопки перехода отключаются, если вы уже там, куда хотите перейти.
  • Убрано значение поддержки от агитаторов в окне политического движения, ведь агитаторы дают множитель, а не целое значение поддержки движения.
  • Теперь отображаются все потенциально возможные дипломатические действия в окне при нажатии ПКМ на другую страну, а не только возможные на данный момент.
  • Теперь понятие «Агитатор» описано более информативно.
  • Добавлена возможность сразу создать торговый путь на ваш рынок при просмотре подробностей о товаре на чужом рынке.
  • Добавлено больше полезной информации в подсказках к установлению путей импорта или экспорта (вроде цены, количества, приказов о покупке и продаже).
  • Теперь кнопка «Назад» в предложении убеждения всегда возвращается на шаг назад, а не на два, где выбирается тип предложения.
  • В некоторых местах в интерфейсе добавлен список значков заинтересованных групп после названия партии.
  • В подсказку к понятию «Заминка при принятии» добавлен таймер перезарядки.
  • Добавлена информация о новом лидере и идеологии в оповещении «Лидер заинтересованной группы ушёл в отставку».
  • Теперь конечная цель гегемонии указывает, какой долей мирового населения вы владеете.
  • Удалены вводившие в заблуждение флажки в игровом понятии «Здоровая экономика».
  • Теперь для дипломатический действий через карту всегда отображается правильный курсор.
  • Настройка «Обрезать здания» перенесена в раздел расширенных настроек графики (и в английской локализации переименована из Cut Off Buildings в Cull Distant Buildings).
  • Теперь длинные названия видеокарт в настройках не будут выходить за границы.

 

Обновление 1.4 для Victoria 3 (чексумма 165c), изображение №8
 

 

  • Остров Ванкувер больше не связан с Британской Колумбией по суше.
  • Границы карты теперь лучше переходят в саму карту.
  • Обновили внешний вид окна новой игры, теперь оно воспринимается по-новому.
  • Исправлены тексты и размеры карты Voice of the People (для владельцев Voice of the People).
  • Исправлена ошибка, из-за которой на карте Voice of the People не было экватора (для владельцев Voice of the People).
  • Синий флажок событий теперь лучше масштабируется.
  • Настроены параметры текстуры Запретного города, чтобы она лучше сочеталась с соседними зданиями.
  • Все портовые здания в начале игры теперь небольшого размера.
  • Военные заводы больше не должны проходить сквозь объекты в городах.

 

Обновление 1.4 для Victoria 3 (чексумма 165c), изображение №9
 

 

  • Добавлены эффекты kill_population и kill_population_in_state.
  • Теперь в шаблонах персонажей можно указывать штаб и звание.
  • Добавлены новые триггеры global_population, total_population_share, total_population_including_subjects и total_population_including_subjects_share.
  • Добавлен триггер pop_type_percent_state, проверяющий, принадлежит ли некий процент населения к указанному типу населения.
  • Добавлена консольная команда ignore_battle_conditions.
  • Добавлена консольная команда noshortages, которая убирает штрафы от дефицита ресурсов в зданиях.
  • Добавлена консольная команда fastincorporate для немедленного включения областей.
  • Добавлена консольная команда nosupportloss, которая позволяет державам не терять поддержку войны.
  • Добавлен триггер month для проверки текущего месяца в игре (полезно для сезонной одежды).
  • Добавлена консольная команда Logging.PopGrowth для отображения рождаемости и смертности для каждого уровня жизни.

 

Обновление 1.4 для Victoria 3 (чексумма 165c), изображение №10
 

 

  • Добавлен обход для вылетов из-за последних процессоров Intel.
  • Теперь уникальные заинтересованные группы подсчитываются при создании, а не в истории державы, позволяя революционным державам и другим наследовать уникальные заинтересованные группы своих государств-предшественников.
  • Исправлены ошибки локализации, связанные с естественными границами Франции.
  • Исправлены различные ошибки областей видимости в событиях с законами агитаторов.
  • Исправлена неверная область видимости в событии «Условие выходит в свет».
  • Исправлен вылет из-за сплайновой сетки.
  • Исправлена ошибка, из-за которой колонизация могла быть запрещена другими странами с претензиями, даже если у них нет доступа к тому, что вы пытаетесь колонизовать.
  • Исправлена ошибка, которая позволяла иметь больше деморализованных солдат, чем их есть в армии.
  • Улучшена стабильность сетевых игр путём решения проблем с рассинхронами из-за ошибочных операций кэша.
  • Исправлена ошибка, при которой можно было использовать цель войны «Передача субъекта» на членов таможенного союза или личной унии.
  • Исправлена ошибка, при которой уровень торгового пути мог расти и снижаться каждую неделю из-за несостыковок в подсчёте прибыльности.
  • Теперь все державы, которые могут проявлять интересы, получат интерес в своём столичном регионе без задержек.
  • Теперь событие Vox Diaboli не будет срабатывать в атеистических государствах.
  • Исправлена ошибка, когда кнопка перехода на адмирала, совершающего налёты на конвои, приводила к зависанию камеры.
  • Сооружения в очереди частного строительства больше не могут превышать лимит уровня.
  • Теперь оповещение о несовместимости сохранения будет отображаться только в том случае, если сохранение несовместимо.
  • Исправлена ошибка, которая не позволяла закрыть окно реформы правительства при подтверждении правительства с низкой легитимностью, из-за чего одна или несколько заинтересованных групп могли визуально дублироваться.
  • Дети больше не страдают от раннего облысения.
  • Исправлена ошибка в подчистке дипломатических игр для исчезающих держав.
  • Теперь генерируемые наследники будут подчиняться шаблонам генерации персонажей, как и все другие персонажи.
  • Исправлена ошибка, при которой игра могла пытаться начать гражданскую войну без восставших областей.
  • Исправлена ошибка, при которой игроки-наблюдатели без державы могли получать оповещения.
  • Исправлено отображение NULL_OBJ вместо родины агитатора.
  • Исправлена ошибка, из-за которой в окне сооружений могли быть доступны кнопки для сооружений, которые нельзя построить.
  • Исправлено оповещение, которое утверждало, что держава убедила саму себя, хотя её убедил один из субъектов.
  • Добавлена долгая перезарядка для события о независимости Ост-Индии, поэтому выбор третьего варианта (продолжать игру за Ост-Индию) не будет заставлять событие постоянно повторяться.
  • Исправлена ошибка, из-за которой при потере независимости две соседние державы в одном и том же регионе не могли устанавливать торговые пути.
  • Исправлена ошибка, из-за которой малое количество конвоев из-за налётов не учитывалось в подсчётах излишков конвоев.
  • Исправлена ошибка, из-за которой журнал ошибок переполнялся при наведении курсора на индикатор желания в окне предложения целей войны для убеждения другой страны в дипломатической игре.
  • Исправлена ошибка локализации в описании триггера is_unification_candidate.
  • Исправлены случаи, когда отношения с сюзереном и выше не проверялись при начале дипломатической игры, например «Завоевание области», против субъектов.
  • Исправлено не запускавшееся обучение об улучшении отношений.
  • Снижена частота появления некоторых африканских колониальных событий.
  • Исправлены названия оповещений, выходившие за рамки в настройках сообщений.
  • Исправлен рассинхрон из-за очереди строительства, подтверждение которой происходило с ошибкой во время пересчёта кэша.
  • Исправлена ошибка, связанная с получением титула правителя из типа правительства в эффекте, разделяющем on_government_type_change на две части, в результате чего настройки лидера помещались во второй эффект on_post_government_type_change.
  • Исправлено оповещение о новом торговом маршруте, в котором ошибочно предполагалось, что уровень понизится до -1.
  • Исправлена ошибка, из-за которой иногда потеря ранга не предотвращалась получением престижа.
  • Исправлена ошибка, из-за которой личный состав в казармах недавно освобождённой страны не обновлялся и у державы были пустые армии, которые не пополнялись.
  • Исправлена ошибка, из-за которой доступные для найма персонажи после смерти создавали повышения в боевой обстановке.
  • Ожидаемое время завершения в очереди строительства теперь рассчитывается точнее.
  • Названия стран-субъектов теперь корректно отображаются в разделе присоединяющейся стороны в уведомлениях о дипломатической игре.
  • Исправлена ошибка интерфейса, из-за которой в подсказках к недоступным взаимодействиям с персонажами появлялся одинокий крестик.
  • Исправлена ошибка, из-за которой подсказки для эффектов add_modifier, add_enactment_modifier, remove_modifier и remove_modifier отображались неверно, если в названии модификатора был апостроф.
  • Оповещение об обязательствах теперь всегда указывает правильную страну.
  • Убран повтор об отношении к экономическому закону в идеологии анархистов.
  • Ограничена частота появления событий при колонизации Африки.
  • Джованни Джентиле теперь будет выступать за фашизм в Италии, а не в Сиаме, а Эрнст Рём теперь протестант.
  • Исправлен вылет, когда создавалась новая область после удаления старой.
  • Исправлена ошибка, из-за которой ГСМ-лихорадка и подобные эффекты не повышали количество сотрудников в сооружении.
  • Исправлен вылет, когда сооружение без области пыталось обратиться к массиву невозможного размера.
  • Исправлен вылет, когда создавалась новая область после удаления старой.
  • При взаимодействии со штабами на карте больше не будут появляться копии интерфейса.
  • Дипломатические действия через карту больше не позволяют выбирать недоступные взаимодействия.
  • Включение шейдеров низкого качества больше не должно вызывать отрисовку карты в воде.
  • Исправлен рассинхрон из-за данных игрока.
  • Добавлен ряд недостающих строк для модификаторов.
  • Альфонс-Карлос, герцог Сан-Хайме, больше не появляется в качестве легитимистского правителя до 1931 года (для владельцев Voice of the People).
  • Исправлен вылет при переключении графических настроек в главном меню после возврата к нему из игры.
  • Исправлена ошибка, из-за которой событие о покупке Аляски не происходило, если ВВП у САСШ был больше, чем у России.
  • Улучшены скрипты записей в дневнике об обращении к правительству, чтобы они проверяли только уровень влияния заинтересованной группы.
  • Снижена потребность населения в максимальной доле предложения услуг и повышен вес картин.
  • Исправлен морской узел без текста в Атлантическом океане.
  • Обучение теперь объясняет, почему вы можете присоединиться к таможенному союзу.
  • Исправлен неверный текст в разделах дополнительных доходов и расходов.
  • Обучение теперь выбирает для вас регион, который необходимо обозначить своим полем интересов, а не предлагает искать подходящий.
  • Убран потенциальный источник многочисленных Бисмарков.
  • У французских наследников престола теперь нужные идеологии.
  • Богемия теперь может сформировать Чехословакию.
  • Достижение «Прекрасная эпоха» больше не должно становиться недоступным из-за ошибки.
  • Революционные события больше не происходят в невключенных областях.
  • Корабли должны перестать исчезать на краю экрана

 

Перевод выложен во славу Хаоса!

Изменено пользователем SyLaR_MoZZZg
Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Victoria 3. Список изменений открытой беты 1.5.0

 

Великий день настал! Не успели выйти Dawn of Wonder и обновление 1.4, а мы уже запустили очень раннюю открытую бету 1.5. Разумеется, это опциональная версия, и вы можете перейти на её в настройках, выбрав в Steam ветку 1.5-beta. Во время

 

Также в первой версии беты есть ряд известных ошибок, и некоторые из них могут сильно повлиять на игру, поэтому вам стоит это учитывать. Я повторю здесь для вашего удобства: всегда сверяйтесь с актуальным списком, поскольку в нём приведены наиболее серьёзные ошибки в открытой беты и, по мере их обнаружения, он будет дополняться.

Викторианцы!

 

Настало время отзывов о нашей открытой бете. Но сперва мы бы хотели рассказать о некоторых известных ошибках ранней версии 1.5.

Если вы заметите ошибки в открытой бете 1.5, не указанные ниже, сообщите о них!

 

Сперва список препятствий и экспойтов, которые могут встретиться во время войны.

 

  • Приказы генералов сейчас перерабатываются, поскольку теперь они будут отражать поведение отдельных генералов (что они делают), а место (где они это делают) будет определяться расположением их формирований. Это приводит к нескольким последствиям, которые пока могут быть неочевидны.
    • Приказ «Ожидать» больше ничего не делает и будет удалён в следующих версиях беты, нет никакого смысла им пользоваться.
    • Формирования не будут продвигаться, если хотя бы у одного генерала нет приказа наступать. Если вы заметили, что формирования, отправленные на фронт, не продвигаются и не сражаются, убедитесь, что генералы, которые должны вести наступление, получили соответствующий приказ. Это можно сделать в окне персонажа или формирования.
    • На данный момент все приказы флота бесполезны, они будут переработаны в будущих версиях беты.
    •  
  • Морские вторжения сейчас работают очень непонятно и их очень легко эксплуатировать. Всё это будет улучшено в следующих версиях беты. В 1.5.0 следуйте этим шагам для проведения морского вторжения:
    • В линзе армии выберите вкладку флота и нажмите Plan Naval Invasion.
    • Выберите область, в которой хотите высадиться.
    • Во всплывающем окне выберите флот и демобилизованную армию.
    • Игнорируйте розовый текст, поскольку это заглушка вместо информации, которая будет добавлена в будущих версиях беты.
    • Подтвердите морское вторжение.
    • Флот отправится к морскому узлу у берегов целевой области.
    • Армия в это время начнёт мобилизацию.
    • Когда флот прибудет, а армия мобилизуется, начнётся наземное сражение. Вероятно, в текущей версии не будет сопротивления и битва сразу завершится победой, область будет захвачена и появится фронт.
    • Вторжение прошло успешно и армия назначена на фронт. Убедитесь, что хотя бы у одного генерала есть приказ наступать, если хотите продвигать фронт.

 

Мы планируем внести множество улучшений приказов и морских вторжений, и они появятся в первом или втором обновлении открытой беты 1.5. Текущая версия механик просто должна позволить вам вести и завершать войны.

 

Также стоит помнить о следующих проблемах:

 

  • Потеря боевого духа в сражениях работает некорректно, из-за чего они длятся слишком долго.
  • Визуальная ошибка в военном окне, из-за которой есть два раздела артиллерии.
  • Можно менять названия формирований, даже если они не принадлежат игроку.
  • При наведении на «В гарнизоне» в окне формирований отображается игровое понятие «Мобилизованная армия».
  • В некоторых случаях флаги в меню «Загрузить игру» будут меняться.
  • Создание армии в штабе не закроет взаимодействие с картой, из-за чего вы можете подумать, что армия не создалась.
  • В окне текущей ситуации появляются устаревшие важные действия для адмиралов без флотилий.
  • Мы знаем, что текст в главном меню не переведён, базовая информация в главном меню доступна только на английском.
  • Планировщик морского вторжения содержит множество розового текста. Функционал, описанный в этом временном тексте, т. е. подсчёты времени и эффективность, неточен.
  • При разделении флота в пути во время морского вторжения отделённый флот идёт туда же, куда и изначальный флот.
  • В окне формирований не всё помещается.
  • Приказ «Ожидать» доступен для армий и флотов в их меню, но окрашен серым в меню формирований при нажатии ПКМ.
  • Вы также можете заметить подсказки к морским вторжениям и видам войск без текста.
  • Наблюдение за большими войнами и нажатие на морские узлы может снизить производительность игры.

 

Сетевые игры пока очень нестабильны и мы не советуем играть из-за следующих причин:

  • Создание сетевой игры на MacOS приведёт к рассинхронам.
  • Очень высокий шанс рассинхрона после начала сетевой игры.

Список изменений открытой беты 1.5.0

Полный список изменений приведён ниже. Обратите внимание, что из-за сильно переработанных механик в списоке может не быть изменений вроде интерфейса для этих новых механик.

 

Дневник разработчиков Victoria 3. Список изменений открытой беты 1.5.0, изображение №2
 

 

  • Теперь можно создавать военные формирования, содержащие до 4 генералов и любое количество войск. Военные формирования определяют местоположение ваших войск, а приказы генералов определяют их поведение в этом месте.
  • Компании. У каждой державы есть ячейки компаний, открываемые технологиями и законами. Компании повышают производство и скорость строительства связанных типов сооружений во всей державе. Если у сооружений компании производство выше, чем среднестатистическое во всём мире, компания будет получать процветание и открывать особые бонусы. Есть ряд базовых компаний, доступных всем державам, которые могут строить связанные с ними сооружения. Уникальные компании для держав с особыми условиями, вроде культуры и географии, будут добавлены в следующих обновлениях беты.
  • Теперь влияние рынка на цены товаров в области ограничено модификатором цены из-за доступности рынка. Это значит, что местное производство и потребление всегда будет учитываться при определении цены в области, что даст возможность комбинировать сооружения и цепочки снабжения.
  • Теперь участники дипломатической игры могут предложить поддержку любой стороне в обмен на желаемое требование (т. н. «обратное убеждение»).
  • Взаимодействие «Начать дипломатическую игру» заменено на «Выдвинуть дипломатическое требование» (Make Diplomatic Demand). Это позволит потребовать от другой державы одну цель войны, и, если она откажется, начнётся дипломатическая игра за эту цель. Фазу требования можно пропустить и сразу начать дипломатическую игру (это удобно, если вы, например, хотите потребовать сразу несколько целей).
  • Теперь настройки мобилизации позволят указать, сколько дополнительных товаров должны использовать армии после мобилизации, и снижение будет понижать эффективность армии. Сейчас эти настройки можно менять только когда армия демобилизована, а в следующих обновлениях можно будет сделать это и для мобилизованный армий, но со штрафами. Обратите внимание, что интерфейс очень примитивный и будет переработан. Пока что не изобретённые настройки мобилизации не отображаются, и нет подсказок, какие технологии их открывают.
  • Теперь оккупация после успешных битв повышается или снижается в области (а не в провинциях). Фронт не будет продвигаться, пока не захвачена вся область.
  • Добавлено убеждение «Призвать союзника» (Call Ally), которая позволит убедить союзника (если вы инициатор, то нужен союз, а если обороняетесь, то союз или оборонительный пакт) поддержать вас в дипломатической игре. Этот вариант убеждения не даёт дополнительных очков принятия, но и ничего не обещает союзникам.
  • Теперь есть несколько разных типов войск, которые принадлежат к одной группе (например, пехота, артиллерия, кавалерия, а также лёгкие корабли, крупные корабли и корабли поддержки).
  • Теперь услуги, электричество и перевозка являются местными товарами, и цены на них полностью зависят от местного производство и потребления, а не от рынка.
  • Теперь можно отказаться от убеждения по обязательству, что отменит обязательство со всеми вытекающими штрафами.
  • Добавлено убеждение «Стать субъектом» (Become Subject), которое позволит предложить стать субъектом державы (и, соответственно, предложить державе стать вашим субъектом) в обмен на поддержку в дипломатической игре.
  • Добавлено убеждение «Передать субъект» (Transfer Subject), которое позволит вам предложить передать один из ваших субъектов державе (и, соответственно, предложить державе передать вам один из её субъектов) в обмен на поддержку в дипломатической игре.
  • Добавлено убеждение «Передать область» (Transfer State), которое позволит вам передать одну из ваших областей (и, соответсвенно, предложить державе передать одну из её областей) в обмен на поддержку в дипломатической игре.
  • Добавлено убеждение «Дипломатический пакт», которое позволит предлагать державе определённые дипломатические пакты с обязательной длительностью в 5 лет, такие как торговые соглашения, таможенные союзы и финансирование в обмен на поддержку в дипломатической игре. Финансирование не будет создавать обязательства во время обязательной длительности.
  • Убрана привязка сражений к фронтам. Сражения не всегда будут происходить на линии фронта. Также сражения не будут удаляться, если фронт пропадёт. Если фронт пропадает в результате слияния с другим фронтом, то все его сражения (действующие и завершённые) перенесутся на новый фронт.
  • Для заинтересованных групп в некоторых странах добавлены уникальные особенности, вызванные одобрением.
  • Теперь через панель субъекта можно принудить свой субъект начать принятие закона, отличного от текущего (ранняя реализация, которую мы доработаем позже).
  • Армии можно демобилизовать во время войны; тогда они возвращаются в ближайший штаб и постепенно снижают потребление ресурсов для мобилизации в течение 4 месяцев.
  • Можно переименовать каждое отдельное формирование.

 

 

Дневник разработчиков Victoria 3. Список изменений открытой беты 1.5.0, изображение №3
 

 

  • Вместо определения фронта парой театров противника, теперь каждая сторона фронта имеет свой собственный набор театров. На каждой стороне каждый театр должен примыкать хотя бы к одному театру противника, а если на той же стороне есть другие театры, то каждый театр на этой стороне должен примыкать и к театру союзников.
  • Теперь можно перемещать командиров и подразделения между формированиями одного типа, что приведёт к созданию временного формирования, которое будет перемещаться для автоматического соединения с целью, если они находятся в разных местах.
  • Для железных дорог добавлен новый производственный метод «Экспериментальные поезда»; перебалансированы существующие ПМ.
  • Добавлено сооружение «Виноградники».
  • Верфи разделены на два других сооружения: гражданские и военные.
  • Если в дипломатической игре выбрать целью нейтральный вражеский субъект, то этот субъект присоединится к вражеской стороне в дипломатической игре. Это нужно для того, чтобы можно было корректно оспорить цель войны.
  • Для наземных и морских формирований добавлено взаимодействие на карте «Ожидать в штабе» (Station at HQ).
  • Добавлено новое сооружение «Завод взрывчатых веществ», которое производит взрывчатку.
  • Убрано производство взрывчатки на химических заводах.
  • Животноводческие фермы теперь производят мясо и удобрения в качестве основного производственного метода, а производство ткани теперь — вторичный метод.
  • Появилась возможность начать дипломатическую игру «Выделение страны», при этом выделяемая страна выбирается из списка во всплывающем окне подтверждения.
  • Радикалы теперь больше тяготеют к оппозиционным группам, а лоялисты — к заинтересованным группам правительства.
  • Обращения могут появляться только касательно тех законов, которые потенциально могут быть поддержаны политическим движением.
  • Уличные фонари теперь производят немного инфраструктуры при использовании их в качестве производственного метода.
  • Упаковка мяса (бывшее вакуумное консервирование) теперь потребляет мясо и рыбу, а не только рыбу.
  • Традиционализм теперь на 15% снижает влияние доступности рынка на цены в области.
  • Фондовая биржа теперь на 10% увеличивает влияние доступности рынка на цены в области.
  • Кандидат на объединение Германии или Италии теперь наследует состояние включённости областей всех стран, которые он присоединяет в рамках цепочек событий объединения (но не в случае завоевания).
  • Число областей для образования Германии увеличено до 23, то есть Пруссия теперь должна захватить область у Франции или Австрии, помимо различных небольших держав.
  • Нелегитимные правительства теперь могут принимать те законы, которые поддерживаются политическим движением, а не лишаются возможности принимать их вообще.
  • Убраны дипломатические действия, позволявшие стать субъектом или просить о независимости (теперь это делается через дипломатические требования).
  • Фермы и плантации теперь не относятся к сооружениям сельского хозяйства.
  • Пересмотрены модификаторы и особенности государства, влияющие на производительность сельского хозяйства, чтобы они также влияли на фермы и плантации при необходимости.
  • Убрано ограничение на максимальное количество командиров; теперь вместо него ограничение «не более 4 на формирование».
  • Из ферм пшеницы и кукурузы удалён метод производства «Виноградники».
  • Добавлен потенциал для виноделия в некоторых областях.
  • Максимальный потенциал импорта и экспорта торговых путей на рынке теперь умножается на значение параметра BUY_SELL_DIFF_AT_MAX_FACTOR, так что экспортируемые или импортируемые товары без местного потребления или производства не будут всегда застревать на базовой цене.
  • Для армейских формирований добавлено взаимодействие на карте «Развернуть на фронте».
  • Боевые части теперь можно расформировывать через панель формирования.
  • Для морских формирований добавлено взаимодействие на карте «Развернуть в морском узле» .
  • Закон о колониальной эксплуатации теперь снижает эффективность производства в невключённых областях на 10%, но повышает эффективность рудников, плантаций, каучуковых плантаций и лесозаготовок на 20%.
  • Донгола и Голубой Нил получили особенность области «Река Нил».
  • Автоматическое перемещение формирований: формирование будет автоматически перемещаться при уничтожении фронта, на котором оно развернуто. В этом случае оно сначала будет искать фронт для перемещения, а если это не удастся, то будет искать штаб, в котором сможет разместиться. Формирование также автоматически перемещается при уничтожении штаба, в котором оно размещено.
  • Из Донголы убрана особенность области «Пустыня Сахара».
  • Изменён контекст некоторых событий об агитаторах, связанных с законами, чтобы они лучше соответствовали своей популистской натуре.

 

 

Дневник разработчиков Victoria 3. Список изменений открытой беты 1.5.0, изображение №4
 

 

  • Изменено множество особенностей областей, которые накладывали штрафы к инфраструктуре из-за сложнопроходимой местности. Теперь они есть только в областях, где большая часть местности сложнопроходимая, или же где область разделена такой местностью.
  • Некоторые особенности областей со штрафами к инфраструктуре, которые не подходили ни к одной области, были заменены на другие или удалены.
  • Изменены нужды населения, чтобы оно меньше покупало базовые товары, если доступны товары получше.
  • Удвоена занятость и производство на рисовых фермах.
  • Исправлены значения второстепенных производственных методов текстильных фабрик, мебельных фабрик, стеклозаводов и химических заводов, поэтому они в целом выгодны.
  • Теперь в невключённых областях на 10% снижено влияние доступности рынка на цены.
  • Снижена стоимость постройки верфей.
  • Теперь производственный метод «Стандартные поезда» (ранее называвшийся паровыми двигателями) открывается технологией «Стальные вагоны».
  • Теперь электрические поезда дают больше инфраструктуры, но потребляют больше товаров.
  • Теперь дизельные поезда дают больше инфраструктуры, но потребляют больше товаров.
  • Снижена инфраструктура от паровых, электрических и дизельных поездов.
  • Изменён баланс стартовых сооружений Пруссии, Франции, Британии и США, а также их производственных методов и торговых путей, чтобы они не становились сразу же невыгодными из-за изменения цен на областных рынках.
  • Снижено количество алкоголя, производимого сооружениями натурального хозяйства.
  • Теперь якорная стоянка производит всего 20 конвоев (снижено с 50).
  • Снижена урбанизация от тяжёлой промышленности, чтобы сократить чрезмерное производство услуг в промышленных областях.
  • В целом снижено количество производимых услуг (а также потребляемых товаров) городскими центрами.
  • Теперь академии искусств требуют 5 тысяч работников, чтобы не сильно отличаться от других городских сооружений.
  • Увеличено количество ткани, производимой животноводческими фермами.
  • Производство роскошной одежды производственным методом «Швеи» в текстильных фабриках увеличено с 20 до 30.
  • Производство одежды производственным методом «Швеи» в текстильных фабриках изменено с -20 до -30.
  • Потребление шёлка производственным методом «Швеи» в текстильных фабриках увеличено с 10 до 20.
  • Потребление ткани с производственным методом «Швеи» в текстильных фабриках изменено с -10 до -20.
  • Производство роскошной одежды производственным методом «Эластичные волокна» в текстильных фабриках увеличено с 35 до 70.
  • Производство одежды производственным методом «Эластичные волокна» в текстильных фабриках изменено с -35 до -70.
  • Потребление шёлка производственным методом «Эластичные волокна» в текстильных фабриках увеличено с 10 до 40.
  • Потребление ткани производственным методом «Эластичные волокна» в текстильных фабриках изменено с -10 до -30.
  • Потребление резины производственным методом «Эластичные волокна» на текстильных фабриках увеличено с 10 до 20.
  • Производство роскошной мебели производственным методом «Роскошная мебель» на мебельных фабриках увеличено с 20 до 30.
  • Производство мебели производственным методом «Роскошная мебель» на мебельных фабриках изменено с -20 до -30.
  • Потребление твёрдой древесины производственным методом «Роскошная мебель» на мебельных фабриках увеличено с 10 до 15.
  • Потребление древесины производственным методом «Роскошная мебель» на мебельных фабриках изменено с -10 до -15.
  • Производство роскошной мебели производственным методом «Точные инструменты» на мебельных фабриках увеличено с 40 до 55.
  • Производство мебели производственным методом «Точные инструменты» на мебельных фабриках изменено с -40 до -55.
  • Потребление твёрдой древесины производственным методом «Точные инструменты» на мебельных фабриках увеличено с 20 до 35.
  • Потребление древесины производственным методом «Точные инструменты» на мебельных фабриках изменено с -20 до -35.
  • Потребление инструментов производственным методом «Точные инструменты» на мебельных фабриках увеличено с 10 до 15.
  • Прозводство фарфора производственным методом «Керамика» на стеклозаводах снижено с 25 до 20.
  • Прозводство фарфора производственным методом «Костяной фарфор» на стеклозаводах увеличено с 40 до 55.
  • Прозводство стекла производственным методом «Керамика» на стеклозаводах изменено с -20 до -55.
  • Потребление красителей производственным методом «Керамика» на стеклозаводах увеличено с 30 до 50.
  • Производство удобрений производственным методом «Процесс Л#а» на химических заводах изменено с -15 до -20.
  • Потребление угля производственным методом «Процесс Л#а» на химических заводах увеличено с 15 до 20.
  • Производство взрывчатки производственным методом «Аммиачный метод» на химических заводах увеличено с 40 до 45.
  • Производство удобрений производственным методом «Аммиачный метод» на химических заводах изменено с -40 до -45.
  • Потребление угля производственным методом «Аммиачный метод» на химических заводах увеличено с 15 до 20.
  • Производство удобрений производственным методом «Вакуумное выпаривание» на химических заводах изменено с -30 до -70.
  • Потребление угля производственным методом «Вакуумное выпаривание» на химических заводах увеличено с 15 до 20.
  • Потребление серы производственным методом «Вакуумное выпаривание» на химических заводах увеличено с 30 до 45.
  • Производство удобрений производственным методом «Электролиз рапы» на химических заводах изменено с -50 до -100.
  • Потребление угля производственным методом «Электролиз рапы» на химических заводах увеличено с 15 до 20.
  • Потребление серы производственным методом «Электролиз рапы» на химических заводах увеличено с 30 до 45.
  • Производство стрелкового оружия производственным методом «Мушкеты» на оружейных заводах увеличено с 25 до 30.
  • Производство стрелкового оружия производственным методом «Винтовки» на оружейных заводах увеличено с 35 до 50.
  • Производство стрелкового оружия производственным методом «Магазины» на оружейных заводах увеличено с 50 до 75.
  • Производство стрелкового оружия производственным методом «Винтовка со скользящим затвором» на оружейных заводах увеличено с 75 до 100.
  • Производство стрелкового оружия производственным методом «Пушки» на оружейных заводах изменено с -10 до -15.
  • Производство стрелкового оружия производственным методом «Гладкоствольные орудия» на оружейных заводах изменено с -15 до -25.
  • Производство стрелкового оружия производственным методом «Казнозарядная артиллерия» на оружейных заводах изменено с -25 до -35.
  • Для оружейных заводов добавлен производственный метод «Механизмы отдачи» (Recoil Mechanics).
  • Производство твёрдой древесины производственным методом «Твёрдая древесина» на лесозаготовках увеличено с 10 до 20.
  • Производство древесины производственным методом «Твёрдая древесина» на лесозаготовках изменено с -10 до -30.
  • Для лесозаготовок добавлен производственный метод «Упор на производство твёрдой древесины» (Focused Hardwood Production).
  • Изменён баланс стеклозаводов и химических заводов, чтобы более поздние производственные методы были более выгодными на базовом уровне.
  • Снижен расход угля и двигателей на железные дороги.
  • Снижено производство перевозок базовыми производственными методами железных дорог.
  • Увеличен потенциал лесозаготовок в Амазонии, Конго и Сибири.
  • Снижено производство обрабатывающей промышленности, правительственных и военных сооружений в невключённых областях.
  • Добавили Баварии «Интенсивное сельское хозяйство».
  • Добавили Греции стартовый интерес в Италии.

 

 

Дневник разработчиков Victoria 3. Список изменений открытой беты 1.5.0, изображение №5
 

 

  • Теперь ИИ более склонен предложить поддержку в дипломатической игре, если он уже склонен поддержать сторону.
  • Теперь ИИ с большей вероятностью попытается убедить нерешившуюся страну в дипломатической игре, если она уже склоняется к нему.
  • Теперь ИИ будет активнее перетягивать державы, которые уже заняли противоположную сторону, на свою.
  • Теперь ИИ больше ценит обязательства от дипломатически важных держав, даже если он настороженно к ним относится.
  • Теперь союзники не будут автоматически поддерживать вас в дипломатической игре, но у них будет больше очков в поддержку союзника.
  • Теперь прогноз склонения державы в одну или другую сторону в дипломатической игре должен быть всегда точным (а не намеренно недостоверным), и учитывать влияние отношений на изначальную цель войны. Однако склонность поддержать сторону всё ещё не гарантирует, что страна будет открыто её поддерживать.
  • Теперь ИИ в целом менее склонен вызывать революции при принятии законов, кроме случаев, когда он пытается принять закон, чтобы избежать другой революции.
  • Теперь ИИ более склонен принимать законы с низкой вероятностью успеха, если эти законы поддерживают революционные движения или обращения к правительству.
  • Исправлена ошибка, из-за которой ИИ мог включить якорные стоянки вместо портов из-за переоценки рабочей силы.
  • Теперь ИИ менее склонен использовать ограничительные пошлины на экспорт товаров, которые не используются в его державе.
  • Теперь ИИ менее склонен использовать ограничительные пошлины на импорт товаров, которые широко используются в его державе.
  • Теперь ИИ менее склонен вмешиваться в дипломатические игры, если у него перемирие с одним из главных участников.
  • Теперь ИИ должен лучше устанавливать торговые пути экспорта или импорта товаров, которые важны для его экономики.
  • Теперь ИИ будет отдавать больше предпочтения университетам, если он не достиг лимита инноваций.
  • Исправлена ошибка, из-за которой ИИ неверно подсчитывал необходимый золотой запас и прибыль для ряда статей расходов.
  • Теперь ИИ великих держав более склонен начать или присоединиться к дипломатической игре «Сокращение территорий» против держав-изгоев.
  • Стратегиям ИИ добавлены весовые значения для желания подчинить державу или стать её субъектом.
  • Исправлено несоответствие в триггерах обращений к правительству, которые создавали проблемы для ИИ при выполнении.
  • Исправлена ошибка, из-за которой некоторые стратегии ИИ некорректно работали из-за плохой проверки is_adjacent для областей.

 

 

Дневник разработчиков Victoria 3. Список изменений открытой беты 1.5.0, изображение №6
 

 

  • Скорость оценки записи в дневнике «Прекрасная эпоха» увеличена в 20 раз, что повысило общую скорость обновления записей в журнале на 33%.
  • Улучшена производительность триггера события Гарибальди — теперь он не проверяет всех персонажей мира.

 

 

Дневник разработчиков Victoria 3. Список изменений открытой беты 1.5.0, изображение №7
 

 

  • В окне настроек сообщений добавлена вкладка «Оповещения и важные действия».
  • Улучшены подсказки при убеждении держав или предложении им поддержки.
  • Позиция каждой державы в дипломатической игре добавлена в соответствующие подсказки на панели убеждения.
  • Подсказка и подтверждение дипломатических требований или начала дипломатической игры теперь указывает сводную и более полезную информацию о потенциальных сторонах и участников дипломатической игры.
  • Теперь для наземных и морских формирований создаётся название, основанное на порядковом номере и культуре державы.
  • Добавлено сообщение, когда в области дефицит (но не на рынке).
  • Панель фронта обновлена для поддержки формирований вместо генералов.
  • В окне фронта добавлена кнопка «Приблизить к фронту».
  • Теперь в окне области отображается подробная информация только о тех товарах, которые производятся или потребляются в этой области.
  • Теперь в окне области отображается простая таблица товаров, которые присутствуют на рынке, но не производятся и не потребляются в этой области.
  • Теперь конечная цель гегемонии указывает, какой долей мирового населения вы владеете.
  • Теперь кнопки записей в журнале, которые остаются «выбранными» после нажатия, выглядят иначе, чтобы их можно было отличить от других кнопок.
  • Исправлен ряд опечаток в игровых понятиях, событиях и технологиях.

 

 

Дневник разработчиков Victoria 3. Список изменений открытой беты 1.5.0, изображение №8
 

 

  • Теперь на фронт добавляются графические элементы, когда на нём есть военные формирования.
  • Добавлена настройка масштабирования портретов для повышенной чёткости.
  • Улучшено разрешение флагов и масштабирование значков флагов для сохранения большего количества делатей.
  • Улучшен значок «Приблизить».
  • Теперь цвета значков производственных методов должны соответствовать их функциям.

 

 

Дневник разработчиков Victoria 3. Список изменений открытой беты 1.5.0, изображение №9
 

 

  • Добавлен внутриигровой профайлер скриптов для мододелов, который позволяет проверить влияние скриптов на производительность (ScriptProfiling.Enable, ScriptProfiling.Dump).
  • Теперь усталость от войны — это скриптовое значение, которое можно менять различными множителями и условиями.
  • Переименованы все типы модификаторов building_input_ и building_output_ в goods_input_ и goods_output_, чтобы их использование поддерживалось и в других контекстах, помимо сооружений (например, для войск).
  • Добавлен новый триггер has_political_movement = <тип закона>.
  • Добавлен новый триггер can_potentially_get_political_movement = <тип закона>.
  • Добавлены новые on_action эффекты, когда армия мобилизуется и демобилизуется.
  • Теперь консольная команда ignore_government_support позволяет обойти модификатор cannot_enact_laws.
  • Новые триггеры сравнения global_population, total_population_share, total_population_including_subjects и total_population_including_subjects_share.
  • Добавлен триггер сравнения country_turmoil.
  • Добавлен триггер сравнения enemy_occupation.
  • Добавлен триггер сравнения enemy_contested_wargoals.
  • Добавлен триггер сравнения size_weighted_lost_battles_fraction.
  • Добавлен триггер сравнения Additional War Exhaustion.
  • Добавлена ссылка между войной и дипломатической игрой.
  • Добавлено скриптовое значение front_battle_state_weight, которое определяет, в какой области будет проходить сражение (до этого выбиралась провинция).
  • Добавлены консольные команды count_buildings, count_countries, count_markets, count_pops, count_potential_parties и count_states.

 

 

Дневник разработчиков Victoria 3. Список изменений открытой беты 1.5.0, изображение №10
 

 

  • Исправлена ошибка, из-за которой плохо работающие сооружения могли зацикливаться на увольнении сотрудников, а затем повышении зарплат, чтобы привлечь новых работников, которых затем снова увольняли, что приводило к абсурдно высоким зарплатам и нежизнеспособности сооружения.
  • Исправлена проблема, из-за которой доля конкурентоспособности не рассчитывалась корректно для торговых маршрутов, существовавших в течение некоторого времени, что приводило к сокращению маршрутов без видимых причин.
  • Исправлена проблема, из-за которой торговые маршруты иногда неправильно устанавливали свои цели по уровню, если у вас было несколько маршрутов для одного и того же товара.
  • Исправлены некоторые проблемы с затратами манёвров на военные цели.
  • Исправлена ошибка с неустановленной областью действия в записи в журнале о повестке заинтересованной группы.
  • События сестринского ухода больше не будут срабатывать в войнах с числом погибших менее 1000 человек.
  • Исправлена небольшая ошибка в событии развала Британской Ост-Индской компании.
  • Исправлена ошибка в скриптовых эффектах Виктории, в которых отсутствовал оператор OR.
  • Исправлены всплывающие подсказки заинтересованных групп, чтобы они показывали правильное значение политической силы.
  • Исправлена ошибка, из-за которой верфи дважды отображались на линзе сооружений.

 

Это всё, что должно быть в ранней версии, но мы продолжим наполнять её новыми механиками и улучшениями!

 

 

Дневник разработчиков Victoria 3. Список изменений открытой беты 1.5.0, изображение №11
 

 

Вот несколько направлений, которые мы хотим улучшить в будущих обновлениях беты, первое из которых должно выйти уже в середине сентября:

 

  • Визуальное передвижение армий по обычным и железным дорогам на карте.
  • Улучшение графики фронтов.
  • Возвращение механик призывников и морских боёв (которые мы отключили в первоначальной версии).
  • Улучшение приказов, с большим количеством вариантов для отдельных командиров.
  • Исторические компании, которые позволят раскрыть отличительные стороны разных стран.
  • Больше настроек мобилизации и переработанный интерфейс.
  • Значение организованности формирования, которое позволит менять настройки мобилизации уже мобилизованных частей в обмен на временные штрафы.
  • Больше настроек для военных формирований.
  • Опыт подразделений, который позволит увеличивать мощь вооружённых сил с течением времени.
  • Исправление тонны ошибок, улучшение интерфейса и повышение стабильности работы, которые должны сделать партии намного увлекательнее.
  • И, естественно, реализовать как можно больше ваших предложений с сервера в Дискорде!
  •  

Следующий дневник разработчиков выйдет незадолго до первого обновления, которое сейчас запланировано на 14 сентября. В нём мы подробнее рассмотрим, что произошло с момента выхода и чего ожидать в следующем обновлении.
 

Перевод выложен во славу Хаоса!

Изменено пользователем SyLaR_MoZZZg
Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Сегодня вышел хотфикс 1.4.2 с исправлениями ошибок и изменениями


* Теперь в виджете времени в правом верхнем углу вновь отображаются значки времени суток, не связанные с циклом смены дня и ночи.
* ИИ ещё менее склонен ставить в портах якорную стоянку.
* Теперь кнопки импорта и экспорта доступны при просмотре товаров на другом рынке.
* Теперь таинственный дым из таинской статуи появляется реже, но он всё такой же таинственный.
* Исправлен вылет из-за ошибки Windows 0xc0000409.
* Исправлен рассинхрон из-за подсчёта дополнительных доходов.
* Теперь у строки SETTING_TEXTURE_STREAMING_TOOLTIP есть локализация для других языков помимо английского.

 

Перевод выложен во славу Хаоса!

Изменено пользователем SyLaR_MoZZZg
Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Victoria 3 №96. Первое обновление открытой беты

 

Первое обновление должно выйти в начале следующей недели. К тому времени новые механики должны быть более зрелыми, их ошибки — исправлены, без заглушек текста и графики. Также добавлены новые детали механики, которые закрывают эксплойты, но затрудняют оптимизацию, и в целом вам будет доступно больше колоколов и свистков. Во время беты помимо отзывов об улучшениях, которые сделают игру веселее, уделяйте особое внимание балансу и улучшениям опыта от игры.

 

Обновление 1.5 должно выйти не раньше ноября, поэтому учитывайте это при оценке и отзывах. Мы запланировали ещё два трёхнедельных рывка после этого обновления, чтобы внести дополнительные улучшения, исправления ошибок и баланса, а также добавить всю графику, над которой трудится наша команда художников.

 

С этим разобрались, перейдём к изменениям!

Поиск путей формирований

Теперь формирования будут путешествовать не прямыми линиями, а по дорогам и морским путям, чтобы достичь своей цели, и вы можете следить за их прогрессом. Они будут учитывать военный доступ при выборе пути, и будут стремиться пойти наиболее коротким путём.

 

Обратите внимание, что в бета-версии формирования ещё не используют поиск путей, а работает по старой логике (может оно достичь фронта или нет зависит от отношения текущего театра формирования и целевого, а не существует ли непрерываемый путь к цели). Это может привести к багам (визуальным или игровым), и в будущих обновлениях логика будет учитывать поиск путей. Если вы заметите подобные ошибки, как обычно, сообщайте о них в Discord.

 

Спойлер

Сеть дорог в Северной Америке, отображаемая в режиме отладки, разными цветами отображает типы дорог: жёлтым обозначаются дороги или потенциальные дороги, красным — дороги, которые можно улучшить до железных дорог, синим — пути между морскими узлами, а голубым — береговые пути, связанные с морскими узлами.

 

 

Сеть дорог в Северной Америке, отображаемая в режиме отладки, разными цветами отображает типы дорог: жёлтым обозначаются дороги или потенциальные дороги, красным — дороги, которые можно улучшить до железных дорог, синим — пути между морскими узлами, а голубым — береговые пути, связанные с морскими узлами.

 

Спойлер

Для сравнения, вот сеть дорог на старте игры, до постройки множества дорог и до улучшения железных дорог. Система путешествий будет эволюционировать по мере создания новых городских центров и железных дорог, определяя, каким путём формирование пойдёт и как долго оно будет добираться до цели. Разные типы путей будут влиять на скорость путешествия формирования, а в будущих обновлениях сама скорость формирований будет определяться такими факторами, как её составляющая, возможностями мобилизации и чертами командиров.

 

 

Для сравнения, вот сеть дорог на старте игры, до постройки множества дорог и до улучшения железных дорог. Система путешествий будет эволюционировать по мере создания новых городских центров и железных дорог, определяя, каким путём формирование пойдёт и как долго оно будет добираться до цели. Разные типы путей будут влиять на скорость путешествия формирования, а в будущих обновлениях сама скорость формирований будет определяться такими факторами, как её составляющая, возможностями мобилизации и чертами командиров.

 

Спойлер

Во многих случаях, формирования не смогут дойти до определённого места, путешествуя только по сети дорог. В этих случаях, мы полагаем, нужно сделать новый поиск маршрута, проводя прямую линию между исходной позицией или целью до ближайшего дорожнего узла (например, городского центра). Здесь армия идёт от бразильского штаба в Рио-де-Жанейро до своих позиций на фронте в Гран-Пара. Она идёт по бездорожью, поскольку либо её нет, либо позиции находятся вне досягаемости сети дорог, из-за чего её скорость снижена. Армии, путешествующие по морю, получат штраф к скорости от погружения на корабли при посадке или высадке на корабли, задерживаясь в порту.

 

 

Во многих случаях, формирования не смогут дойти до определённого места, путешествуя только по сети дорог. В этих случаях, мы полагаем, нужно сделать новый поиск маршрута, проводя прямую линию между исходной позицией или целью до ближайшего дорожнего узла (например, городского центра). Здесь армия идёт от бразильского штаба в Рио-де-Жанейро до своих позиций на фронте в Гран-Пара. Она идёт по бездорожью, поскольку либо её нет, либо позиции находятся вне досягаемости сети дорог, из-за чего её скорость снижена. Армии, путешествующие по морю, получат штраф к скорости от погружения на корабли при посадке или высадке на корабли, задерживаясь в порту. 
 

 
Спойлер

 

На данный момент передвигающаяся армия представлена каретой. В будущем мы заменим её на полноценное формирование, размер которого будет зависеть от количества войск и командиров, с униформой (примерно) соответствующей его державе.
 

На данный момент передвигающаяся армия представлена каретой. В будущем мы заменим её на полноценное формирование, размер которого будет зависеть от количества войск и командиров, с униформой (примерно) соответствующей его державе.

 

 

 

Нам ещё предстоит много работы! До сих пор сеть дорог между городами была декоративной, из-за чего мы сжалились и начали работать над ней. Поскольку теперь она напрямую влияет на игровые правила, мы нашли случаи, где её стоит улучшить и исправить. Поэтому помимо вышеупомянутых запланированных улучшений, нужно убедиться, что сеть дорог не будет прерываться, будет подробно показывать игроку время в дороге, работать с разделяющимися по пути формированиями, учитывать проходы через проливы (с соответствующими задержками) и т.д. Если вы столкнётесь с серьёзными проблемами, которые мешают вам играть, вы можете временно изменить параметр USE_TRAVEL_NETWORK (внутри файла в папке 'common/defines') на no вместо yes, чтобы вернуть передвижения по прямой.

Боевой авторитет формирований, организация, снабжение и боевой дух

Мы внесли ряд в военные формирование, чтобы позволить вам более реалистично настраивать и оптимизировать их. Все они взаимосвязаны, поэтому читайте по порядку!

Боевой авторитет

Здесь всё очень просто. У командиров больше нет своих войск, но они всё ещё имеют боевой авторитет в зависимости от звания (одно значение, не разделённое на регуляров и призывников). Боевой авторитет всех командиров в формировании суммируется, и результатом является боевой авторитет формирования. Если количество войск в формировании превышает боевой авторитет, то организация формирования будет восстанавливаться меньше, а лишние войска сократят лимит организации, которое может восстановить формирование. Если количество войск в формировании меньше боевого авторитета, то вы не будете получать штрафы к организации. Если вы всё же превысили боевой авторитет, вы можете:

 

  • Повысить командиров.
  • Нанять новых командиров, если в формировании меньше 4 командиров.
  • Передать лишние войска в другое формирование, у которого есть для них место.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №96. Первое обновление открытой беты, изображение №6

 

 

Организация

При создании формирования его организация равна нулю. Со временем организация будет повышаться до своего лимита, который зависит от боевого авторитета (25% — минимальная организация. У вас может быть формирование без командиров или без боевого авторитета, но это крайне нежелательно, если вы заботитесь о вашем населении).

Если организация опускается ниже 100%, формирование и его войска будут получать штраф в зависимости от нехватки организации. Текущие штрафы масштабируются до:

 

  • 25% снижения атаки.
  • 10% снижения защиты.
  • 100% восстановления боевого духа.
  • 50% вероятности восстановления (т.е. какое соотношение раненых к убитым после боя, и сколько солдат будет умирать от истощения).

 

Одной из целей организации является поощрение иметь достаточно боевого авторитета, чтобы эффективно управлять всеми войсками в формированиях. Также в будущих обновлениях вы сможете переключать некоторые опции мобилизации, даже если ваша армия уже мобилизована, ценою, например, организации или боевого духа. На практике это значит, что если вы исследуете новую технологию во время войны, и вы хотите снабдить ваших солдат этим новым открытием, вы можете это сделать, даже если они на фронте. Но вам нужно с умом рассчитывать время, чтобы ваше новое снаряжение не привело к беспорядку и лишним потерям, пока армия не реорганизуется.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №96. Первое обновление открытой беты, изображение №7

 

 

Снабжение

На данный момент снабжение формирований работает аналогично командирам в текущей релизной версии Victoria 3. Оно всегда равно 100%, если формирование является флотом или армией, сражающейся на континенте со своим штабом. Если же армия находится за морем, то она снабжается кораблями, а снабжение равно эффективности пути снабжения, которое зависит от количества ваших конвоев и нанесённому им урону. Если армия отрезана от своего штаба и не может установить путь снабжения, её снабжение будет равно нулю.

В будущих обновлениях мы также хотим накладывать штрафы от нехватки товаров у сооружений, поддерживающих войска в формировании, и возможно что-то вроде вместимости поддержки флота, которая зависит от количества кораблей в штабе.

 

Нехватка снабжения не влияет на армию напрямую, а сильно влияет на её боевой дух. Доступные материалы должны распределяться между войсками, чтобы они могли сражаться в следующем сражении, и если снабжения нет, это снизит количество солдат, которые смогут эффективно воевать.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №96. Первое обновление открытой беты, изображение №8

 

 

 

Боевой дух

В релизной версии Victoria 3 боевой дух стремится в сторону значения снабжения, т. е. если войска управляются командирами с недостаточным снабжением, они соответственно будут постепенно терять боевой дух. Также они будут терять боевой дух в сражении.

 

В новом обновлении открытой бета-версии 1.5, боевой дух будет постепенно восстанавливаться, если батальон не участвует в сражении, но если боевой дух выше значения снабжения, то он будет восстанавливаться значительно медленнее. Боевой дух каждого батальона зависит от соотношения деморализованного личного состава и всего состава, поэтому у батальона с 60% боевого духа и 800 солдат только 480 солдат будут доступны в сражении. Если весь личный состав деморализован, он отступит из сражения. Если все войска отступили, то сражение проиграно.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №96. Первое обновление открытой беты, изображение №9

 

 

 

Последствия

Эти четыре атрибута взаимосвязаны, поэтому вы всегда можете создать формирования по своему усмотрению, а первое сражение в войне должно быть всегда наиболее эффективным. Но если у вас нехватка организации или снабжения (из-за нехватки боевого авторитета, нарушенных путей снабжения или, в будущем, неспособной поддерживать формирования экономики), ваш боевой дух будет восстанавливаться слишком медленно, чтобы справляться с постоянными потерями. Ваши ряды будут сломлены, а фронт — рушиться. Для успешного ведения войн вам нужно учитывать ключевые факторы, вроде назначения правильных командиров правильным войскам, применения правильных опций мобилизации (опережающих своё время, если возможно) и уверенности, что ваша экономика и инфраструктура не крахнут под давлением мобилизации.

Окна войны

Чтобы помочь вам настроить (и поглазеть на что-то красивое в процессе) войска, мы переделали множество новых и уже существующих окон, связанных с армией. Пока ещё есть несколько заглушек, но мы продолжим работать над ними в открытой бета-версии, но в целом они должны работать в первом обновлении.

 

Спойлер

 

Дневник разработчиков Victoria 3 №96. Первое обновление открытой беты, изображение №10
Дневник разработчиков Victoria 3 №96. Первое обновление открытой беты, изображение №11
Дневник разработчиков Victoria 3 №96. Первое обновление открытой беты, изображение №12

 

 

1 из 3
 
 

Морские вторжения

Одной из переработанных особенностей в ранней открытой бета-версии, которые вышли в очень сыром виде, были морские вторжения. Мы продолжили работу над ними в этом рывке, но многое ещё предстоит сделать.

В первом обновлении морские вторжения работают следующим образом:

 

  • Спланируйте морское вторжение выбрав:
    • План морского вторжения в линзе армии.
    • Морское вторжение в армии или флоте.
  • Выберите область, в которую вторгаться.
  • Выберите формирования, которые должны участвовать в морском вторжении (армии больше не должны быть демобилизованы).
  • Подтвердите морское вторжение.
  • Флот и армия должны отправиться в морской узел у берегов целевой области, а значок будет указывать на морское вторжение в линзе армии.
  • Как только прибудут оба формирования, начнутся сражения при высадке.
  • «Гарнизонные» (демобилизованные) армии будут оборонять область, а сражения при высадке в случае победы будут оккупировать область согласно обычным правилам.
  • Как только вся область будет захвачена, будет создан фронт и армия будет назначена на него.

 

Помните, что вторгающейся армии нужен хотя бы один генерал с приказом о наступлении, чтобы начинались сражения при высадке.

Планы на улучшение морских вторжений

Для второго обновления мы работаем над рядом улучшений, включая:

 

  • Окно морского вторжения для нападающего и обороняющегося должно оценивать прогресс и шансы на успех.
  • Возможность назначать несколько формирований каждого вида на морское вторжение, а также защитных формирований (больше не будут нужны демобилизованные армии в штабе для обороны).
  • Оповещения и улучшения удобств.
  • Флоты, защищающие берега, не должны позволять высаживаться до своего поражения (на данный момент обороняющиеся флоты не останавливают сражения при высадке).
  • Возвращение штрафов от высадки и изменение его баланса (на данный момент штрафов нет).

Приказы

Играя в первое обновление вы заметите, что мы удалили два приказа: ожидать и морское вторжение. Ожидание сейчас бесполезно потому что (по-умолчанию) оно не работает, а морское работает как описано выше. Помимо этого, в первом обновлении вы не заметите больших отличий в работе приказов, но за кулисами мы провели огромную работу, чтобы подготовить их к нашим планам на будущее.

 

К выходу второго обновления, мы добавим новые приказы командирам, которые могут повлиять на исход сражений. У приказов будет базовое «поведение» вне сражения, вроде продвижения фронта или налёта на конвои, но помимо этого у них будут различные преимущества и недостатки. Дополнительные приказы можно открыть технологиями или особенными чертами характера персонажей. Приведём пример гипотетического приказа: жестокое наступление может действовать как обычное наступление, но наносить больше потерь и опустошения ценою больших потерь боевого духа ваших солдат. Подобные приказы могут быть доступны генералам с определённой чертой характера, или же недоступны добрым, мягким командирам.

 

Задачей этих дополнительных приказов является разнообразие более «тактических» возможностей, особенно если вам нужно подольше удержать фронт или получить небольшое преимущество над равным противником. Мы не добавили такие приказы раньше, потому что приказы подразумевали состояние и местонахождение, а если вам нужно куда-то переместить человечка (может быть даже быстро), то вы в последнюю очередь хотите смотреть на список приказов того, что они должны делать, когда будут там. Поскольку приказы сейчас определяют только поведение, и обычно вы будете учитывать только несколько приказов для каждого командира в формировании, чтобы они соответствовали его особенностям (например, «это мой мужик для обороны, его цель — задержать наступление врага жизнями своих солдат» или «это мой флот для налётов, они должны быть быстрыми и неуловимыми»). Есть куда больше возможностей для более обдуманных решений без добавления «дёргающихся» механик, которые зависят от времени реакции. Обычно есть множество возможностей настроить их до начала войну и редко менять их, но даже с активным фронтом вы сможете изменить отдельные приказы без спешки.

Рост населения

Одна из проблем, с которой мы часто сталкиваемся в середине и конца игры, особенно в державах эффективных игроков — это проблемы с массовой безработицей и перенаселением. И хотя они часто бросают интересные вызовы, на данный момент они преувеличены. Один из наших дизайнеров решил вникнуть в суть и внёс ряд изменений, которыми мы очень довольны.

 

Спойлер

Старая и новая кривая роста населения. Это базовые кривые, не учитывающие модификаторы, вроде голода от низкого уровня жизни или высокого или низкого соотношения населения к пахотным землям. Основными выводами являются: 1) Более высокая рождаемость и смертность, но меньшая разница между ними, что приведёт к быстрому «смену поколений» — лоялисты и радикалы будут снижаться быстрее, а грамотность будет быстрее изменяться в сторону доступности образования.2) Больше никакого нарушающего погружение «местного минимума» смертности при уровне жизни, равному 20, а рождаемость и смертность снижаются как и ожидаемо с каждым значением уровня жизни. Рост населения достигает пика на 25 уровне жизни (увеличено с 20). 3) Замена населения (одинаковая рождаемость и смертность) теперь достигается на 50 уровне жизни, отображая то, как население наиболее богатых пополняется за счёт иммиграции, а не природного роста коренного населения.

 

 

Старая и новая кривая роста населения. Это базовые кривые, не учитывающие модификаторы, вроде голода от низкого уровня жизни или высокого или низкого соотношения населения к пахотным землям. Основными выводами являются: 1) Более высокая рождаемость и смертность, но меньшая разница между ними, что приведёт к быстрому «смену поколений» — лоялисты и радикалы будут снижаться быстрее, а грамотность будет быстрее изменяться в сторону доступности образования.2) Больше никакого нарушающего погружение «местного минимума» смертности при уровне жизни, равному 20, а рождаемость и смертность снижаются как и ожидаемо с каждым значением уровня жизни. Рост населения достигает пика на 25 уровне жизни (увеличено с 20). 3) Замена населения (одинаковая рождаемость и смертность) теперь достигается на 50 уровне жизни, отображая то, как население наиболее богатых пополняется за счёт иммиграции, а не природного роста коренного населения.

 

Спойлер

Годовой рост населения различных слоёв населения по уровню жизни. Обратите внимание, что это средние значения без модификаторов, а это значит, что настоящие значения этих слоёв населения не будут им соответствовать в игре. Учитывая вышесказанное, вы можете увидеть, как у слоёв с 6 до 25 уровня жизни незначительно снизился базовый рост населения.

 

 

Годовой рост населения различных слоёв населения по уровню жизни. Обратите внимание, что это средние значения без модификаторов, а это значит, что настоящие значения этих слоёв населения не будут им соответствовать в игре. Учитывая вышесказанное, вы можете увидеть, как у слоёв с 6 до 25 уровня жизни незначительно снизился базовый рост населения.

 

Спойлер

А здесь мы сравниваем рост старых кривых с новыми в различных ситуациях (однако здесь не учитываются модификаторы смертности, которые обычно применяются на определённые слои населения с низким уровнем жизни). 1) Базовое значение (без модификаторов). 2) Прогрессивный сценарий (женщины на рабочем месте и третий уровень государственного медицинского страхования). 3) Консервативный сценарий (попечительство и третий уровень индивидуального медицинского страхования). Главный вывод — модификаторы теперь сильнее, чем раньше (из-за более высокой базовой смертности и рождаемости), особенно в более консервативных стилях игры.

 

 

А здесь мы сравниваем рост старых кривых с новыми в различных ситуациях (однако здесь не учитываются модификаторы смертности, которые обычно применяются на определённые слои населения с низким уровнем жизни). 1) Базовое значение (без модификаторов). 2) Прогрессивный сценарий (женщины на рабочем месте и третий уровень государственного медицинского страхования). 3) Консервативный сценарий (попечительство и третий уровень индивидуального медицинского страхования). Главный вывод — модификаторы теперь сильнее, чем раньше (из-за более высокой базовой смертности и рождаемости), особенно в более консервативных стилях игры.

 

Спойлер

Мы также добавили новый модификатор, который постепенно снижает рост населения (до определённого лимита) в областях с безработицей. Это противодействует постоянному росту населения, если у вас уже большая безработица.

 

 

Мы также добавили новый модификатор, который постепенно снижает рост населения (до определённого лимита) в областях с безработицей. Это противодействует постоянному росту населения, если у вас уже большая безработица.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №96. Первое обновление открытой беты, изображение №17

 

 

 

И наконец, теперь ряд городских центров, созданных урбанизацией, можно увеличить технологиями, добавив больше рабочих мест для высоко урбанизованных областей в середине и конце игры.

Разумеется, это, скорее всего, будут низкооплачиваемые должности услуг (особенно учитывая, что услуги в 1.5 будут локальными). Поэтому если вы хотите, чтобы ваше население получало от этого выгоду, вам всё ещё нужно добавить другие хорошо оплачиваемые рабочие места и доступ к товарам, чтобы повысить уровень жизни и жизнь работников сфер услуг. Если у вас ничего не получится, то вы рискуете изолировать перенаселённые области, но ведь работа есть работа, верно? Наша цель — превратить городские центры в альтернативные «фермы натурального хозяйства», когда вы используете все доступные пахотные земли, добавляя больше гибкости списку рабочих мест даже в середине и конце игры.

 

Спойлер

Некоторые предварительные последствия изменений в 1903 году. Контрольная колонна без изменений. Можно заметить заметный спад безработного населения, почти на 50%. Также заметен небольшой спад ВВП (из-за сниженного потребления и из-за относительной нехватки безработного населения, скорее всего), но никак не из-за падающего уровня жизни. Наоборот, изменения в целом привели к росту уровня жизни, особенно наиболее бедных слоёв населения. И что более приятно, особенно для вас, так это то, что в целом это изменение снизило население на 10%, что прямо влияет на производительность!

 

 

Некоторые предварительные последствия изменений в 1903 году. Контрольная колонна без изменений. Можно заметить заметный спад безработного населения, почти на 50%. Также заметен небольшой спад ВВП (из-за сниженного потребления и из-за относительной нехватки безработного населения, скорее всего), но никак не из-за падающего уровня жизни. Наоборот, изменения в целом привели к росту уровня жизни, особенно наиболее бедных слоёв населения. И что более приятно, особенно для вас, так это то, что в целом это изменение снизило население на 10%, что прямо влияет на производительность!

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №96. Первое обновление открытой беты, изображение №19

 

 

 

Мы будем следить за эффектами этих изменений во время бета-тестирования, чтобы решить, нужно ли идти дальше. Это значит, что мы очень хотим услышать отзывы о влиянии всего этого на ваши державы в Викторианскую эпоху!

Особенности заинтересованных групп

Теперь у многих заинтересованных групп в различных державах есть уникальные особенности с различными эффектами механик, что оказывает небольшое, но иногда значимое влияние на стиль игры различных держав.

 

Спойлер

Это очень примечательно у всех набожных (религиозных) групп. У конфуцианских учёных больше нет (весьма неуместной) особенности «Плодитесь и размножайтесь» для повышения рождаемости. Вместо неё у них есть «Аскетизм», который будет держать в узде население при падении уровня жизни.

 

 

Это очень примечательно у всех набожных (религиозных) групп. У конфуцианских учёных больше нет (весьма неуместной) особенности «Плодитесь и размножайтесь» для повышения рождаемости. Вместо неё у них есть «Аскетизм», который будет держать в узде население при падении уровня жизни.

 

Спойлер

Поддерживайте мелкую буржуазию в Франции (возможно используя новые и улучшенные городские центры), и вы получите более дешёвые займы вместо дополнительной бюрократии, что позволит вам проще влезать в долги, чтобы обогнать другие великие державы.

 

 

Поддерживайте мелкую буржуазию в Франции (возможно используя новые и улучшенные городские центры), и вы получите более дешёвые займы вместо дополнительной бюрократии, что позволит вам проще влезать в долги, чтобы обогнать другие великие державы.

 

Спойлер

И так влиятельная мелкая буржуазия Швеции пользуется особым политическим представительством в шахтёрских обществах и улучшает их производительность, если она вами довольная.

 

 

И так влиятельная мелкая буржуазия Швеции пользуется особым политическим представительством в шахтёрских обществах и улучшает их производительность, если она вами довольная.

 

Есть ещё множество других особенностей, и мы советуем вам внимательно посмотреть на заинтересованные группы вашей державы при начале новой игры!

Компании

Добавлено более сотни новых исторических компаний, у большей части из которых есть уникальные условия для их получения. Мы также работаем над улучшением интерфейса этой механики и над прочими улучшениями, чтобы они по-разному работали в разных условиях, например, при различных экономических системах.

 

У нас большие планы на будущее компаний! Есть несколько моделей поведения, соблюдения которых мы хотим от компаний, но которые мы не можем внедрить в 1.5, однако они будут включены в бесплатное обновление, которое выйдет вместе с Sphere of Influence в 2024 году. Причина, по которой мы перенесём часть этого контента, состоит в том, что механики Sphere of Influence будут влиять на то, как будут работать здания, с введением возможностей иностранных инвестиций. Эти механики не будут готовы к официальному выходу обновления 1.5, но мы всё ещё хотели ввести компании настолько быстро, насколько это было возможно, чтобы дать вам шанс специализовать экономику вашей державы и противодейстовать текущей стратегии делать из каждой страны автаркию.

 

Мы уже получили множество отзывов относительно механики компаний, но мы всегда заинтересованы в нём! Мы постараемся перенести все ваши предложения в 1.5 (если это будет возможно), а также в будущие обновления.

 

Спойлер

Большинство компаний, доступных всем странам, теперь имеют логотипы и динамические наименования. К выходу 1.5 все компании будут иметь собственные уникальные логотипы.

 

 

Большинство компаний, доступных всем странам, теперь имеют логотипы и динамические наименования. К выходу 1.5 все компании будут иметь собственные уникальные логотипы.

 

Спойлер

Панель компаний доступна через специальное меню слева. Вместе с остальными изображениями оно будет внесено в будущее обновление.

 

 

Панель компаний доступна через специальное меню слева. Вместе с остальными изображениями оно будет внесено в будущее обновление. 

Навязывание законов вашим субъектам

Эта механика изначально предполагалась для дополнения Sphere of Influence, но мы решели ввести её экспериментальную версию в открытое бета-тестирование. Теперь вы можете принуждать ваших субъектов к принять определённые законы. Для того, чтобы сделать это, перейдите на панель политики в окне державы. Теперь вы можете нажать на их текущие законы и выбрать другой закон в этой категории. Это заставит субъект начать процесс принятия закона, если они могут это сделать, по обычным правилам, и запретит им сворачивать процедуру на какое-то время.

 

Спойлер

Вольные крестьяне? В моём младшем униате?! Надо это исправить!

 

 

Вольные крестьяне? В моём младшем униате?! Надо это исправить!

 

Сейчас эта механика находится в альфа-версии, и есть ряд вещей, которые мы хотим добавить к выходу 1.5:

 

  • вместо немедленного начала принятия закона, страна может в событии выбрать, как она будет реагировать на требование своего суверена: принять закон немедленно, пообещать принять закон в определённое время (подобно петициям) или отказаться наотрез, что будет стоить дорого;
  • улучшения интерфейса, которые более очевидно будут показывать вам возможности вашего «меню», отражая статус принятия навязанного вами закона, а также объяснять, почему вы не сможете навязать некоторые законы;
  • добавить различия между видами субъектов, в которых вы можете поменять законы, и теми, в которых сделать нельзя;
  • свообразный «бонус от суверена», который сделает принятие желаемых законов проще, подобно тому, как политические движения упрощают принятие законов. 

Найм рабочих в сооружениях

В патче 1.5.1 мы также внесли некоторые изменения в то, как и когда сооружения нанимают рабочих. Это нужно, чтобы исправить ошибки в логике, которые стали особенно заметны, когда в областях «заканчивались» рабочие. Первое и самое значительное изменение — сооружения больше не пытаются нанимать рабочих бесконечно, пока находятся в плюсе. Вместо этого, каждое сооружение пытается предугадать, насколько прибыльным оно будет, если нанять рабочих на одну неделю, и не будет их нанимать, если в таком случае не будет достигнута минимальное значение прибыли. Стоит отметить, что сооружения не перестанут нанимать рабочих просто потому, что больше количество работников снизит доход на каждого рабочего (потому что это происходит практически всегда и запретило бы найм в целом), но благодаря этому изменению сооружения не будут набирать рабочую силу и тем замым загонять себя в убытки, чтобы потом сразу же понизить зарплаты или уволить рабочих. Вместо этого, сооружения смогут достичь стабильного равновесия с частичной занятостью, если для полной занятости у их товаров недостаточно спроса.

 

Спойлер

Так как в Аргентине недостаточно спроса для полной занятости в мастерских, то сооружение прекратило найм рабочих и продолжает получать неплохуют прибыл с одной третью рабочих рук.

 

 

Так как в Аргентине недостаточно спроса для полной занятости в мастерских, то сооружение прекратило найм рабочих и продолжает получать неплохуют прибыл с одной третью рабочих рук.

 

Второе изменение логики найма у сооружений — то, как сооружения забирают рабочих друг у друга. В текущей версии игры сооружения, неспособные найти рабочих при текущих зарплатах и с неполной занятостью, повышают зарплаты, чтобы найти и нанять (или «выцепить», как мы называем это внутри команды) рабочих их других сооружений в области. Все работает хорошо, если сооружение, поднимающее зарплаты, более прибыльно, чем теряющее рабочих, но это может привести к весьма странным результатам, когда низкопродуктивная ферма выцепляет рабочих с высокопродуктивного завода только для того, чтобы завод поднял зарплаты и выцепил рабочих обратно. Это перетягивание каната продолжается до тех пор, пока ферма не потеряет всю прибыль и не получит ничего (кроме более богатых рабочих, но я отвлекаюсь) взамен.

 

Чтобы предотвратить это разрушительное перетягивание каната в патче 1.5.1 сооружение, не являющееся государственным и не получающее субсидии, будет нанимать рабочих из других сооружений только в случае, если его продуктивность не только выше цели, но и будет выше на следующей неделе после найма, а целевое сооружение потеряет продуктивность. Это нужно, чтобы не получилась ситуация, когда после передачи рабочих другое сооружение просто нанимает их обратно. Помимо этого, сооружения будут поднимать зарплаты для найма дополнительных рабочих только в случае, если это не снизит прибыль слишком сильно по аналогии с описанной выше логикой остановки найма.

 

В целом, эти изменения должны повысить рациональность найма у сооружений и предотвратить хаотические ситуации, когда в области заканчиваются рабочие и у всех сооружений постоянно меняются зарплаты и занятость, что не приносит пользы никому.

Взгляд в будущее

Помимо того, что мы уже описали выше, вот (неполный) список того, что можно ждать в будущих патчах для обновления 1.5:

Морские сражения

Как известно, морские сражения не работают в бета-версии. Это отчасти вызвано рядом изменений приказов, а также большей направленностью на место действия в новой системе сражений (когда можно понять, где кто находится в отдельный момент времени). В морских сражениях в частности многое требует переработки. В обновлении 2 мы планируем добавить новый набор приказов и улучшить видимость флотилий, а также сделать механику тумана войны более понятной, чтобы игрок не всегда знал, где находятся вражеские корабли. Наша цель в том, чтобы не потерять важнсть стратегического позиционирования флотилий — мы не хотим, чтобы ваши корабли преследовали вражеские через весь мир, а находились в стратегических местах как для обороны, так и нарушения планов врага. Подробнее об этом мы расскажем в следующем дневнике.

Призыв

Призыв на данный момент также не работает в бета-версии. Найм призывников для военных формирований, призыв армий и их роспуск с демобилизацией армии будет доступен во втором обновлении.

Условия сражения

На данный момент условия сражения будут казаться случайными и нарушать атмосферу. Мы изменим их баланс и исправим их, чтобы они срабатывали в более логичных ситуациях и казались менее непредсказуемыми. Тем временем мы добавим обещанные условия сражения отступления и преследования, чтобы закончить сражения, которые уже выиграны, и исследовать возможности более увлекательного взаимодействия черт командиров и неблагоприятных условиях сражения.

Улучшение войск

Ко второму улучшению вы должны иметь возможность улучшать войска (или менять их тип, в некоторых случаях) между различными типами при определённых условиях.

Баланс

Все эти новые механики будут в приоритете для второго обновления и конечного релиза. В частности нам очень интересно услышать мнение о стоимости оккупации, очках победы, штрафы к организации, опции мобилизации и рост населения. Также мы хотим услышать ваше мнение о влиянии местных цен и компаний на экономику. Мы не хотим, чтобы появились какие-то «меты» в экономическом и военном плане, поэтому сообщите нам, какие комбинации и стратегии кажутся слишком сильными, или же какие подходы должны работать хорошо, но кажутся слишком слабыми.

ИИ

ИИ использует новые особенности в лучшем случае элементарным образом, и нам нужно провести больше работы, чтобы он вышел на компетентный уровень. Это маловероятно будет сделано до релиза 1.5, поэтому наслаждайтесь возможностью «отобрать конфетку у младенца» в открытой бета-версии.

Обучение

Аналогично ИИ, не ожидайте изменений обучения до выхода 1.5. Это значит, что вам не следует даже играть в обучение в открытой бета-версии — оно не будет работать, потому что оно ссылается на кучу элементов из военной системы 1.4. Но к финальному релизу мы обновим все необходимые уроки.

Производительность

У нас есть предварительный дизайн изменений, которые мы исследуем, особенно в работе миграции и трудоустройства, которые на бумаге должны помочь с чрезмерным населением и лагам в поздней игре. 10% снижение населения от изменения роста населения, которое уже должно сильно помочь, поскольку размер населения в игре имеет квадратное отношение к скорости тиков, но мы считаем, что мы сможем выжать даже больше. Подробнее об этом в будущих дневниках.

Мы всё ещё работаем над добавлением графики фронтов, чтобы вы видели сражающихся солдат и отображать оккупацию на карте. У нас есть небольшой прогресс, но учитывайте, что вы часто увидите тестовые модели самолётов, танков и других анахроничных видов войск задолго до их изобретения!

Другие улучшения и исправления ошибок

Из-за ограничений по времени полный список изменений первого обновления будет доступен несколько дней спустя после его выхода. Ниже приведён неполный список, который наряду со всем вышеперечисленным должен дать вам представление об изменениях в этом обновлении.

 

Дневник разработчиков Victoria 3 №96. Первое обновление открытой беты, изображение №27
 

 

  • Графика диорамы линии фронта.
  • Добавлено около сотни исторических компаний.
  • Добавлены иконки для наиболее универсальных компаний и для 41 исторических.
  • Смена режима теперь меняет все законы в «Принципах управления» в соответствии с законом обладателя цели войны, при условии, что оба закона значительно отличаются идеологически и смена закона не блокируется технологией или другими законами, которые не будут меняться.
  • Добавлены события, записи в журнале и решения для объединения румын.
  • Требования/игры/цели войны для повышения или понижения автономии теперь более подробные. Автономия для субъектов делится по уровням протекторат -> доминион -> марионетка, данник -> вассал, личные унии могут быть превращены в марионетку, вассала, протекторат или данника при повышении или понижении автономии.
  • Требования, дипломатические игры и цели войны «Превращение в марионетку» переименованы в «Превращение в протекторат».
  • Требования, дипломатические игры и цели войны «Превращение в вассала» переименованы в «Превращение в данника».
  • Требования, дипломатические игры и цели войны «Превращение в Доминион» удалены
  • Теперь можно потребовать аннексии только марионетки или вассала.
  • Дипломатические требования и игры, которые не предполагают захвата территории (например, изменение автономии или законов), не блокируются из-за хороших отношений.
  • Сооружения оценивают зарплату чаще, если не получают прибыль.
  • Сооружения больше не повышают зарплату для найма дополнительных сотрудников, если не смогут поддерживать достаточную рентабельность после их найма.
  • Сооружения больше не могут "красть" сотрудников других сооружений, если на новом месте их уровень производительности не окажется выше, чтобы исключить бесконечную гонку зарплат между двумя сооружениями.
  • Сооружения больше не нанимают сотрудников, если потеряют рентабельность после выплаты зарплаты и изменения производства продукции.
  • Уровень зарплаты в новом сооружении изначально будет равен средней зарплате, необходимой для поддержания уровня благосостояния в области.
  • Исправлена проблема с неправильным отображением производительности, которая в некоторых случаях расчитывалась от максимального количества сотрудников вместо текущего.
  • Японские персонажи и группы населения сменят одежду на европеизированную после завершения Реставрации Мейдзи.
  • Производственный метод государственного управления на плантациях теперь предоставляет государственные доли собственности.
  • Удобрения в ранчо теперь производятся как побочный продукт производственных методов овечьих ранчо вместо мясопроизводящих производственных методов и требуют «Интенсивное сельское хозяйство» для производства.
  • У стран теперь есть некоторое количество «бесплатных» торговых путей, для поддержания которых не требуется трат бюрократии. Торговые пути, бесплатные по торговым соглашениям, в них не включаются.
  • Бужи и Алжир теперь находятся под контролем Франции.
  • «Дорога слёз» имеет более заметное влияние на затронутые группы населения.
  • После аннексии области уровни сооружений, находящиеся в процессе строительства, передаются новому владельцу только если достигли определенного прогресса.
  • Область Пуэрто-Рико получила особенность «Природные гавани».
  • Корея получила залежи серы в областях Янхо и Кванбук.
  • Персия начинает игру с экономическим законом «Традиционализм» вместо «Интервенционизма».
  • Добавлена поддержка модификатора формирования для подразделения.
  • Добавлена поддержка модификатора стороны сражения для подразделения.
  • Уведомления о мобилизации и воинском призыве появляются только у стран, которые являются активными участниками в игре.
  • «Выделение страны» дает выделяющей стране претензии на все включенные области, которые были потеряны.
  • «Выделение страны» установит для выделяемой страны под управлением ИИ дружеский стратегический интерес в отношении освободителя и враждебность в отношении бывшего угнетателя.
  • Формирования ищут путь с учетом только того флота, который находится в море.
  • Формирования ищут путь с учетом разной стоимости для армий и флотов.
  • У формирований есть настраиваемая стомость захода и выхода в порт для флотов и армий.
  • Формирования ищут путь с учетом военного доступа для армий.
  • Формирования ищут путь с учетом доступа к каналам.
  • Персонажи предоставляют модификаторы всем подразделениям в бою.

 

Дневник разработчиков Victoria 3 №96. Первое обновление открытой беты, изображение №28
 

 

  • Услуги городских центров перебалансированы.
  • Солдатское население будет с большей вероятностью поддерживать вооруженные силы если их зарплаты высоки и наоборот.
  • Население, не подвергающее дискриминации и живущее в невключенных областях с большей вероятностью будет поддерживать вооруженные силы.
  • Закон «Крестьянское ополчение» теперь повышает привлекательность вооруженных сил для аристократов.
  • Вероятность поддержки вооруженных сил офицерами слегка повышена.
  • Исправлено влияние лоялистов и радикалов на группы поддержки, чтобы они не получали поддержки из ниоткуда.
  • Священнослужители теперь несколько больше поддерживают верующих.
  • Государственная религия, религиозные школы и свобода вероисповедания.
  • Капиталисты теперь несколько больше поддерживают промышленников.
  • Капиталисты, инженеры и лавочники будут поддерживать промышленников по мере увеличения их богатства.
  • Ограничили группы населения, которые могут присоединиться к интеллигенции: учёные, аристократы, бюрократы, капиталисты, священнослужители, клерки и инженеры.
  • Академики и бюрократы теперь несколько больше поддерживают интеллигенцию.
  • Клерки теперь несколько меньше поддерживают интеллигенцию.
  • Аристократы теперь несколько меньше поддерживают интеллигенцию, потомственная бюрократия при этом несколько повышает их поддержку.
  • Поддержка интеллигенции увеличена для аристократов, капиталистов и священнослужителей в городских центрах, государственных учреждениях, университетах и художественных академиях.
  • Фермеры теперь несколько больше поддерживают землевладельцев по мере увеличения своего богатства.
  • Рабовладельцы теперь повышают поддержку землевладельцев среди фермеров и снижают их поддержку мелкой буржуазии.
  • Снижена базовая поддержка мелкой буржуазии среди негородского населения.
  • Лавочники теперь несколько больше поддерживают мелкую буржуазию.
  • Бедное население в сельских здания теперь больше поддерживает профсоюзы при коммерциализированном или коллективизированном сельском хозяйстве.
  • Снижена поддержка профсоюзов среди среднего класса.
  • Закон о гомстедах повышает политическое участие фермеров.
  • Повышено политическое участие населения, работающего в торговых зданиях.

 

Дневник разработчиков Victoria 3 №96. Первое обновление открытой беты, изображение №29
 

 

  • Теперь ИИ учитывает больше факторов при решении, сколько строительных секторов ему нужно. В особенности державы с большим доходом инвестиционного пула будут уделять больше внимания расширению строительного потенциала.
  • Исправлена ошибка, из-за которой функции случайности в исторической базе данных некорректно работали, что сильно влияло на стартовые стратегии ИИ.
  • ИИ должен быть менее склонен излишне тратиться на строительные сектора, если у него есть более продвинутые технологии строительства.
  • Теперь ИИ менее склонен вступать в дипломатические игры для получения новых субъектов, если он не доминирует над потенциальными субъектами.
  • Теперь ИИ менее склонен отдавать своих субъектов за поддержку в игре.
  • Исправлена ошибка, из-за которой стартовые стратегические предпочтения ИИ из исторической базы данных были некорректными.
  • Улучшены стартовые отношения между Великобританией и Нижней и Верхней Канадой, чтобы Великобритания не пыталась сразу же присоединить их.
  • Теперь ИИ менее склонен испытывать симпатию к стороне дипломатической игры из-за того, что она в невыгодном положении. Исключением являются случаи, когда выдвинуты суровые требования.
  • Теперь ИИ больше учитывает стартовое бесчестье от цели войны при определении, стоит ли испытывать симпатию к цели дипломатической игры.
  • Теперь ИИ менее склонен поддерживать державу в дипломатической игре из-за того, что она противостоит державе с достаточно высоким бесчестьем (но не является изгоем).
  • Теперь ИИ куда менее склонен убирать интересы, которые поддерживают рост колоний.

 

Дневник разработчиков Victoria 3 №96. Первое обновление открытой беты, изображение №30
 

 

  • Окно настройки оповещений добавлено в панель настройки оповещений.
  • Теперь линза армии показывает маркеры формирований и штабов при любом увеличении.
  • Теперь подсказка желания капитуляции больше не отображает ненужную строку об аннексии.
  • Теперь у политического движения есть подсказка с поддержкой населения.
  • Добавлены два новых сигнала о важных действиях при отрицательном влиянии организации.
  • Отзеркалены и повёрнуты все круговые диаграммы. Теперь они начинаются сверху и заполняются по часовой стрелке, начиная с наибольшего куска.
  • Добавлена круговая диаграмма оккупации в окне области.
  • Добавлена разбивка оккупации в окне области.
  • Внесено множество небольших правок в окно законченного сражения, чтобы цифры суммировались более ясно.
  • Улучшена подсказка «Успешная оккупация», теперь она более понятная.
  • Улучшен элемент «Закончившиеся сражения», теперь он более чётко указывает на исход сражения.
  • Добавлены сворачиваемые разделы активных фронтов и закончившихся сражений в окне войны.
  • Добавлена сортировка списка активных фронтов в окне войны.
  • Удалены подробности области в окне рынка, если вы переходите в него через область.
  • Добавлена небольшая версия маркеров формирований на карте, которые отображаются при отдалении.
  • Теперь батальоны прозрачны на маркерах формирований и в планировщике, если вы в войне или вовлечены в дипломатическую игру.
  • Добавлена модная подсказка в военном формировании для отображения названия формирования.
  • Добавлена кнопка «Подробнее» в правом верхнем углу большего числа подсказок.
  • Добавлена модная подсказка для военных формирований.
  • Теперь кнопка демобилизации менее выражена, но более удобная.
  • Добавлены кнопки создания армии и флота в линзе армии.
  • Выравняли по центру кнопки в линзах.
  • Теперь окно создания формирования закрывается после создания нового формирования, а на карте добавлен всплывающий текст для оповещения, что формирование создано.
  • Различные тексты взаимодействий с картой снова включены.
  • Принадлежность военного сооружения к штабу теперь отображаения с окне деталей о сооружений, подсказке к расширению сооружения и в списке при взаимодействии на карте.
  • В режиме карты по созданию формирований теперь отображаются названия стратегических регионов, а не названия держав.
  • В боковое меню добавлена кнопка компаний.
  • Во всех военных окнах добавлены новые подсказки с разбивкой военных подразделений.
  • Игра теперь требует подтверждения при переносе всего формирования в другое формирование.
  • Добавлена вкладка интересных держав в настройки сообщений.
  • Улучшена читаемость подсказки истощения у военных формирований.
  • Улучшены подсказки к боевому духу и снабжению.

 

Дневник разработчиков Victoria 3 №96. Первое обновление открытой беты, изображение №31
 

 

  • Добавлен on action для формирования державы.
  • Добавлен эффект, помечающий страну как защищенную от революций (set_immune_to_revolutions) , вместе с триггером для проверки этого эффекта (is_immune_to_revolutions).
  • Добавлена консольная команда add_occupation.
  • Триггеры сравнения organization и max_organization перенесены в область military formation.
  • Эффект add_organization может быть применен из области military formation.
  • Списки скриптов scope_general и scope_admiral теперь можно использовать в области видимости военного формирования.
  • Добавлен новый список скриптов military_formation.
  • Добавлен новый эффект для копирования всех законов державы (copy_laws).
  • У типов командирских приказов убраны свойства allows_advance и protects_convoys_from_damage (это поведение вместо этого будет определяться по присутствующим модификаторам).

 

Дневник разработчиков Victoria 3 №96. Первое обновление открытой беты, изображение №32
 

 

  • У всех типов войск теперь есть модификаторы потери боевого духа и вероятности убийства, где это применимо.
  • Сражающиеся войска всегда теряют боевой дух, чтобы сражение не длились вечно.
  • Исправлена ошибка, из-за которой удаление подразделения не убирало его казармы.
  • Обращение к правительству больше не срабатывают для держдав, которым недоступно принятие законов.
  • Событие «Переговоры о труде» больше не может срабатывать без вариантов ответа.
  • Исправлена ошибка, из-за которой на французские области в Алжире совершали налёты несуществующие державы.
  • Событие «Любимцы партии» теперь корректно выбирает заинтересованные группы.
  • Исправлен отсутствующий текст у северного и южного Филлипинского моря.
  • Событии «Индокитайский союз» больше не отображает варианты без эффектов.
  • Исправлены ошибки в событии «Германский союз».
  • Лидеры ЗГ верующих больше не могут быть атеистами, если появляются в державе с государственным атеизмом.
  • Атеисты больше не могут присоединяться к ЗГ верующих.
  • Исправлена локализация в событиях, где поддерживающие и противостоящие агитаторы были перепутаны.
  • Кавалерия и механизированная пехота теперь называются правильно.
  • Термин грамотности теперь корректно отсылается на население во включённых областях, а не невключённых.
  • У заканчивающихся обязательств теперь отображается количество оставшихся дней в бразильской португальской версии игры.
  • Вариант b в событии «Разгон забастовки» теперь применяет модификатор к правильной ЗГ.
  • Исправлено отображение крыжа на флагах субъектов Парижской коммуны.
  • Исправлены различные опечатки на разных языках.
  • Музыкальная система была обновлена. Теперь у всех композицией есть «спокойный» режим (в частности заметно для обновлённого саундтрека V2).
  • Исправлена ошибка, из-за которой начальная подсказка к играм объединения показывала бессмысленную цель войны.
  • Список скриптов combat_unit теперь снова работает правильно.
  • Событие paris_commune.2 теперь снова может срабатывать корректно.
  • При участии в войне или дипломатической игре вокруг панели инструментов линз теперь отображаются военные графические элементы.
  • Исправлена ошибка локализации в уведомлении о новом формировании.
  • Исправлена рассинхронизация из-за уведомления о новом формировании.
  • Исправлена ошибка, из-за которой уведомления о капитуляции и мирном соглашении могли быть пустыми и не содержали применённые цели войны.
  • Исправлен вылет в очереди строительства из-за расового свойства.
  • Исправлена ошибка, из-за которой игрок мог получать уведомления о торговом пути, который он сам и создал.
  • Исправлена ошибка, из-за которой ИИ начинал и мгновенно прекращал финансирование.
  • Исправлена рассинхронизация в категории военных формирований.
  • Исправлена рассинхронизация из-а некорректной сортировки неотсортированных данных.
  • Исправлена ошибка, когда убеждение с помощью целей войны не добавляло цель войны для убеждаемой стороны.
  • Больше нельзя переименовывать армии других стран.
  • При наблюдении за державами метки штабов теперь отображаются.
  • Исправлена рассинхронизация при обновлении данных состояния игры в неподходящее время.
  • Исправлено отображение флагов в меню сохранений при большом количестве флагов.
  • При передаче формирования другому формированию больше нельзя нажать на кнопку подтверждения, если исходное формирование уже присоединяется. Ранее на кнопку можно было нажать, но она ничего не делала.
  • Цели войны по подчинению другой державы теперь превращаются в цель войны «Передача субъекта», если целевая дердава становится субъектом другой державы (например, во время убеждения) вместо отмены.
  • Исправлена ошибка обновления экша, из-за которой разбивка ожидаемого дохода при расширении сооружений была некорректной.
  • Исправлена ошибка, из-за которой предугадывание прибыли не учитывало все производимые и потребляемые товары и выдавало неправильный результат.
  • После подавления революции держава больше не наследует её записи в журнале и переменные, так как из-за этого некоторые записи ломались. При победе революционеров наследование всё ещё происходит.
  • Исправлена ошибка, из-за которой начало дипломатической игры против целой державы через вызываемое правой кнопкой меню иногда было недоступно, так как отсутствовал интерес в нестоличном регионе целевой державы.
  • Исправлена ошибка, когда эффекты мобилизации над городами проигрывались бесконечно.
  • Исправлена ошибка, из-за которой некоторые разбивки приказов на покупку и продажу в окне рынка некорректно применяли к ним модификатор влияния доступа к рынку, из-за чего значения получались некорректными.


Это всё на этой неделе! Надеемся, вам понравится первое обновление открытой беты.

 

Перевод выложен во славу Хаоса!

Изменено пользователем SyLaR_MoZZZg
Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Вышло второе обновление открытой бета-версии Victoria 3

Изменения:


* Несколько сражений.
* Морские сражения вновь доступны.
* Призыв вновь доступен.
* Опыт и улучшение войск.
* Бегство, отступление и преследование в сражении.
* Смена штаба формирования.
* Пища, загрязнение и рост населения.
* Улучшения интерфейса и удобства.
* Добавление и изменение сюжетного контента, включая колониальные администрации, продажа колоний, больше формируемых и объединяемых держав (включая победителей голосования сообщества).
* Улучшения заинтересованных групп.
* Модели войск на карте.
* Улучшение производительности

 

Перевод выложен во славу Хаоса!

Изменено пользователем СУЛАРИУС
Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Обновление 1.5 «Матэ» выйдет 14 ноября наряду с региональным набором Victoria 3: Colossus of the South


В отличие от набора погружения, региональные наборы — это уникальный вид дополнения для Victoria 3, посвящённый определённому региону или политической сфере. Colossus of the South посвящён Южной Америке и, как и другие региональные наборы, будет уделять больше внимания повествованию и меньше художественной составляющей, хоть и будет содержать 2D и 3D модели.

Colossus of the South будет доступен всем владельцам Grand Edition и Expansion Pass.

А пока вы ждёте перевод дневника, предлагаем вам ознакомиться с трейлером дополнения.

Ну и, конечно же, с годовщиной Victoria 3

 

 

Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South

 

Приветствую. С вами Виктория, и я хочу сделать два важных объявления.

 

Во-первых, долгожданное обновление 1.5 «Матэ», находящееся в открытой бете с сентября, выйдет 14 ноября.

 

Во-вторых, с большим удовольствием представляю вам новый региональный набор Colossus of the South, фокусирующийся на Амазонском регионе Южной Америки.

 

Набор Colossus of the South выйдет вместе с обновлением 1.5 и будет включён в Grand Edition и Expansion Pass. Цена дополнения отдельно составит $5,99 (в рублях не указано, но если судить по другим дополнениям, то около 300 руб. — Прим. ред.).

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №2

 

 

 

 

 

Региональный набор — это новый тип дополнений для Victoria, посвящённых определённому региону или политической сфере. В отличие от наборов погружения, они уделяют больше внимания повествованию и меньше художественной составляющей, хоть и будут содержать 2D-изображения и 3D-модели, например изображения для событий и одежду, но не интерфейс или модели сооружений.

Инфографика

Для тех, кто хотел бы получить краткую справку, у нас есть превосходная инфографика, кратко излагающая содержание дополнения и обновления.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №3

 

 

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №4

 

 

 

Платный контент

Набор Colossus of the South в основном сосредоточен на крупнейшей державе Южной Америки — Бразилии, а также добавляет ряд новинок для её соседей. Владельцы Colossus of the South смогут познакомиться с историей Бразилии с 1836 по 1936 год благодаря новым записям в дневнике и событиям с большим разнообразием вариантов альтернативной истории.

 

Помимо глубокой проработки Бразилии Colossus of the South содержит подборку записей в дневнике для Парагвая, рассказывающих о подготовке к Войне против Тройственного альянса (Парагвайской войне). Для других испаноязычных держав Южной Америки набор добавит записи в дневнике, посвящённые общенациональным амбициям, от Великой Колумбии до Соединённых провинций Рио-де-ла-Плата и величайшей цели Симона Боливара — объединения всей испаноязычной Южной Америки.

Великодушный монарх

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №5

 

 

 

Бразилия начинает игру в опасном положении, с одиннадцатилетним монархом на троне, в состоянии восстаний и политических потрясений. Запись в дневнике «Великодушный монарх» является основной записью ранней игры Бразилии и будет сохраняться до тех пор, пока Педру II либо не погибнет, либо не будет свергнут.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №6

 

 

 

Развитие этой записи в дневнике определяется действиями, выполняемыми по ходу игры, и связано почти с каждой особенностью, доступной Бразилии.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №7

 

 

 

В то время как Педру II представляет класс интеллигенции, а королевская семья является аболиционистами, степень реформизма, которую согласна терпеть аграрная олигархия, весьма ограничена. Каждый кризис, выпавший на правление Педру, с которым Бразилия не совладает, будет приближать неограниченную власть вооружённых сил и землевладельцев, а успешная централизация власти и сплочение державы — отдалять.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №8

 

 

 

При желании пойти по пути монархии, вам придётся минимизировать власть землевладельцев и вооружённых сил, поддерживать могущество и стабильность державы и быть готовыми принять краткосрочные штрафы ради долгосрочной политической выгоды.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №9

 

 

 

Если всё пройдёт хорошо, то вместо ознаменования конца империи, смерть Педру II станет началом долгого, просвещённого правления.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №10

 

 

 

С другой стороны, пока землевладельцы продолжают, по сути, поддерживать институт монархии, продвижение по пути реформирования будет всё больше и больше сдвигать их взгляды, пока они не станут полноценными сторонниками олигархической республики.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №11

 

 

 

Если монархия продолжит отдаляться от их интересов достаточно долго, чтобы полоса достигла нуля, то армия выдвинется на Рио-де-Жанейро рука об руку с представителями олигархии и положит конец Бразильской империи.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №12

 

 

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №13

 

 

 

Вопрос рабства

Экономика Бразилии, во многом зависящая от сельскохозяйственного экспорта, значительно полагается на рабство в виде источника дешёвой рабочей силы. Хотя аболиционисты в обществе, включая королевскую семью, порицают рабство, полный его запрет представляет собой крайне сложную задачу.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №14

 

 

 

Бразилия формально запретила работорговлю, но этот запрет зачастую игнорируется, а бразильские корабли с рабами продолжают ходить по Атлантическому океану, привозя новых рабов из Африки на бразильские плантации. Эта работорговля втянула Бразилию в постоянный вялотекущий конфликт в Атлантике с Британской Империей, из-за чего корабли Королевского флота из западноафриканской эскадрильи периодически брали на абордаж и захватывали бразильские корабли с рабами — иногда даже в бразильских водах.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №15

 

 

 

Пока в Бразилии активен закон о работорговле, эти перехваты и столкновения с Британией будут продолжаться. Чтобы следить за положением дел, у Британии есть схожая запись в дневнике, предоставляющая игроку на Британии ряд инструментов для борьбы с бразильской работорговлей в открытом море.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №16

 

 

 

Как и «Великодушный монарх», запись в дневнике «Вопрос рабства» обладает набором условий, увеличивающих или уменьшающих её прогресс. Если положиться на землевладельцев — что является необходимостью, если они особенно могущественны, — то прогресс уменьшится, что приблизит закрепление института рабства, а поддержание полосы на стабильном уровне поможет избежать этого исхода.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №17

 

 

 

Официальную позицию державы о вопросе работорговли можно менять каждые два года с помощью второй кнопки в записи, что позволяет получить бонусы в подавлении работорговли ценой возмущения землевладельцев, и наоборот.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №18

 

 

 

Несмотря на эти меры, единственным надёжным способом покончить с работорговлей будет принятие закона об унаследованном рабстве, что положит конец нападкам на бразильские суда и остановит продвижение полосы в записи в сторону нуля.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №19

 

 

 

Однако принятие унаследованного рабства — это ещё не конец. Чтобы полностью искоренить рабство, Бразилии придётся рискнуть навлечь на себя гнев землевладельцев, потеряв авторитет короны, и принять запрет рабства. К счастью, с помощью этой записи принятие можно ускорить, хотя и спорным способом.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №20

 

 

 

Проблема рабства — одна из самых противоречивых в Бразилии. Даже вынужденное принятие запрета рабства через войну с Британией разгневает землевладельцев и приблизит конец монархии.

Кофе и молоко

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №21

 

 

 

Экономика Бразилии в XIX и в начале XX века основывалась на кофе и других сельскохозяйственных продуктах. Запись в дневнике «Кофейная река», появляющаяся после изучения интенсивного сельского хозяйства и инвестиций в плантационный сектор, направит Бразилию в более аграрное направление и представит стимул вложиться в кофейную промышленность как для игрока, так и для ИИ.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №22

 

 

 

Для выполнения этой записи просто производить много кофе недостаточно. Бразилии придётся найти для него покупателя, будь то через значительное усиление внутренней экономики или через экспорт. Из-за малочисленного населения в начале игры, путь через экспорт выглядит наиболее разумным — а при должном внимании сможет поднять бразильскую экономику на новые высоты.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №23

 

 

 

С достатком, однако, приходит власть. По мере роста бразильской плантационной экономики, в политике появится новая тенденция — монополизация власти аграрной олигархией, а политика будет всё больше завязана на двух областях. Хотя исторически этими областями были Минас-Жерайс и Сан-Паулу, в Victoria 3 возможны другие комбинации.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №24

 

 

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №25

 

 

 

Тогда как «Кофейная река» представляет экономическую сторону развития сельского хозяйства, «Кофе с молоком» представляет его политические последствия. Наличие монархии защитит от проявления наихудших крайностей системы кофе с молоком — но, если появившиеся в результате сельскохозяйственного бума могущественные землевладельцы смогут создать свою идеальную республику, то их возможности будут безграничны.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №26

 

 

 

Спойлер

Консервативная партия в Бразильской республике использует динамическое название, определяемое наиболее процветающей областью, не являющейся столицей.

 

 

Консервативная партия в Бразильской республике использует динамическое название, определяемое наиболее процветающей областью, не являющейся столицей.

Итак, какая же таинственная новая идеология доступна землевладельцам? Скоро увидите, но сначала мы расскажем про позитивизм и его влияние на Бразилию.

Записи «Кофе с молоком» можно избежать, если закончить правление землевладельцев и модернизировать Бразилию — но как это сделать, если они почти полностью контролируют политику? Следующий раздел даст ответ.

Новое государство

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №28

 

 

 

Если бразильские землевладельцы остаются могущественными после изучения технологии политической агитации, то в Бразилии начнётся популистское движение, желающее уничтожить власть земельной аристократии и повести державу вперёд:

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №29

 

 

 

Это движение полагается на союз интеллигенции и мелкой буржуазии, двух классов горожан, чьё влияние сдерживается господством аграрной олигархии. В отличие от развитых держав, где мелкая буржуазия рискует всё потерять и рьяно защищает статус-кво, в Бразилии от свержения старого порядка они могут только выиграть. Чтобы представить их текущие интересы в модернизации державы, запись в дневнике изменит идеологию малых буржуа на модернизаторов, что сделает их чуть менее реакционными и чуть более полезными.

 

Спойлер

Они просто обожают режим.

 

 

Они просто обожают режим.

 

Движение популистов продолжит существовать до тех пор, пока они не свергнут правительство или не будут раздавлены текущим порядком. Беспорядки, безработица и влияние мелких буржуа будут его продвигать, а лоялисты, институт внутренних дел и полиции будут с ним бороться.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №31

 

 

 

Пока запись в дневнике о популистских беспорядках активна, будут происходить события, связанные с восстаниями офицеров и растущей организованностью среди «либеральных классов» горожан.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №32

 

 

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №33

 

 

 

Если движение преуспеет в свержении текущего правительства, где правят землевладельцы, то во время переворота оно быстро захватит власть и примет закон «Автократия» под предлогом того, что текущая политическая система полностью подвела Бразилию и требует полной реорганизации.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №34

 

 

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №35

 

 

 

После успешного свержения правительства мелкой буржуазией и её союзниками и установления своего модернистского режима откроется новая запись в дневнике, предлагающая Бразилии провести ряд реформ, интересующих модернистов, а также сокрушить коммунизм.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №36

 

 

 

Период диктатуры позволит появиться многим другим радикальным идеологиям и новым направлениям для социальных беспорядков...

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №37

 

 

 

...а также новым потенциальным союзникам для правительства, которые помогут в продвижении его целей.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №38

 

 

 

Создание государства

В 1836 году Бразилия является не по-настоящему единой державой, а, скорее, лоскутным одеялом из небрежно сшитых региональных идентичностей, живущих под одним правительством. В начале игры государству придётся работать над этой проблемой, чтобы создать единую бразильскую культуру из разрозненных культур Бразилии.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №39

 

 

 

Бразилия получила четыре новых культуры — нордестинцы, сулиста, паулиста и амазонцы, представляющие различные региональные идентичности. Они представляют собой значительные меньшинства в начале игры и, из-за того, что ни одна из этих культур не считается основной, постоянно грозят отделиться.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №40

 

 

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №41

 

 

 

Если выполнить указанные для каждой культуры условия, что потребует взаимодействия с другим контентом Бразилии, то разрозненные культуры одна за другой умерят свой пыл и станут полноценной частью Бразилии.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №42

 

 

 

Если эти культуры не удалось интегрировать за 50 лет с начала игры, то целостность державы окажется под угрозой, и начнут появляться сепаратистские настроения. Помимо этого, провал интеграции этих регионов навредит монархии и может положить конец правлению Педру II.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №43

 

 

 

Помимо существующих держав сепаратистов, были также добавлены новые выделяемые державы, представляющие различные культуры Бразилии. Пиратини теперь — держава сулиста, а Гран-Пара — амазонцев.

 

Спойлер

Паулистания представляет державу паулиста, Ангола-Джанга — афро-бразильцев, а Экваториальная конфедерация — нордестинцев. Минас-Жерайс представляет бразильскую культуру, а Пиратини и Санта-Катарина — культуру сулиста.

 

 

Паулистания представляет державу паулиста, Ангола-Джанга — афро-бразильцев, а Экваториальная конфедерация — нордестинцев. Минас-Жерайс представляет бразильскую культуру, а Пиратини и Санта-Катарина — культуру сулиста.

Позитивизм

Спойлер

Огюст Конт и идеология позитивизма будут бесплатны для всех игроков.

 

 

Огюст Конт и идеология позитивизма будут бесплатны для всех игроков.

 

Влияние позитивизма — направления философии, идеологии и атеистической религии, основанной Огюстом Контом — оставило заметный след в истории Бразилии и Латинской Америки. В начале игры Франция получит новое бесплатное событие, представляющее создание позитивизма, что откроет идеологию позитивизма для всего мира. С момента разработки позитивизма до его популяризации пройдёт много лет, но после изучения определённых технологий он появится на политической сцене в подходящих державах.

 

Спойлер

Владельцы дополнения Colossus of the South смогут ощутить полный размах позитивистского движения.

 

 

Владельцы дополнения Colossus of the South смогут ощутить полный размах позитивистского движения.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №47

 

 

 

Запись в дневнике, схожая с записями других политических движений, вроде нигилизма и коммунизма, позволит отслеживать развитие позитивизма с помощью переменной и влиять на него через события. Державы с записью о позитивизме смогут поддерживать или подавлять эту идеологию, а итоговый результат будет зависеть от решений, принятых в рамках этой записи.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №48

 

 

 

Пока запись активна, будут появляться события о влиянии позитивизма на круги элит в обществе — особенно на военных. Полное принятие позитивизма даст преимущества военной науке и влиянию вооружённых сил ценой значительного увеличения количества лидеров-позитивистов, а также увеличит политическое влияние офицеров и интеллигенции.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №49

 

 

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №50

 

 

 

По итогу, судьба позитивистского движения будет зависеть от влияния, которое оно сможет получить. Если движению будет вежливо, но жёстко отказано, то оно забудется, как ещё одно мимолётное веяние...

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №51

 

 

 

...но влияние полностью принятого позитивизма останется надолго.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №52

 

 

 

Спойлер

Уникальное взаимодействие с движением позитивистов, доступное для Бразилии и позволяющее получить более современную ЗГ землевладельцев. Если ваша цель — следовать историческому пути олигархической республики, то она будет весьма полезна.

 

 

Уникальное взаимодействие с движением позитивистов, доступное для Бразилии и позволяющее получить более современную ЗГ землевладельцев. Если ваша цель — следовать историческому пути олигархической республики, то она будет весьма полезна.

Парагвайская война

Парагвай в 1836 году — весьма любопытная держава. Изоляционистское государство в сердце Южной Америки, которым железной рукой правит доктор Хосе Гаспар Родригес де Франсия — эксцентричный диктатор, одержимый идеей превратить свою державу в руссоистский рай.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №54

 

 

 

Парагвай начинает игру с набором законов, отражающих его уникальную ситуацию, с записью в дневнике о правлении Франсии и лидерами с уникальной идеологией — деспотичный утопизм.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №55

 

 

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №56

 

 

 

Однако вечная диктатура, несмотря на заявление в самом названии, не может длиться вечно. После смерти Франсии в Асунсьоне начнётся борьба за власть, позволяющая либо сменить курс, либо дальше следовать идеям Франсии.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №57

 

 

 

Как только пыль уляжется, и Карлос Антонио Лопес займёт позицию президента Парагвая, откроется новая запись в дневнике, посвящённая ускоренной модернизации Парагвая в постфрансийский период.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №58

 

 

 

Кнопки в этой записи представляют собой значительные возможности для модернизации, позволяющие Парагваю вызвать резкий рост населения и ВВП, который и произошёл исторически.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №59

 

 

 

После завершения этой записи Парагвай будет в хорошей позиции, чтобы бросить вызов своим соседям — и, если следовать желаниям президента, он этот вызов бросит.

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №60

 

 

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №61

 

 

 

Запись в дневнике «Si Vis Pacem, Fac Bellum» позволит воссоздать историческую Войну против Тройственного Альянса. Под контролем ИИ Парагвай, достигший этой стадии, станет намного агрессивнее и, благодаря развитию от прошлых записей в дневнике, станет достойным противником другим южноамериканским державам.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №62

 

 

 

После того, как Парагвай начнёт дипломатическую игру против Аргентины за Корриентес, произойдёт эскалация войны, а противники Парагвая получат записи в дневнике, подталкивающие их вместе выступить против вторжения.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №63

 

 

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №64

 

 

 

Парагвай получил ряд исторических командиров с продвинутыми оборонительными навыками, позволяющими сделать этот исторический конфликт интересным и сложным.

 

Если Парагвай сможет одержать победу в этой войне, то его ждёт большая награда...

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №65

 

 

 

...но поражение приведёт к полному краху державы.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №66

 

 

 

Паннационализм

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №67

 

 

 

В 1836 году Южная Америка всё ещё носит шрамы, оставленные войнами за независимость. Видны последствия и борьбы против Испании, и против самой себя — от распада Великой Колумбии на севере и Соединённых провинций Южной Америки на юге. Несмотря на это, идеи паннационализма всё ещё широко распространены, особенно в бывшей Великой Колумбии.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №68

 

 

 

В дополнении Colossus of the South по мере развития державы ей предстоит выбрать, принять это паннационалистическое самосознание и сохранить широкую начальную культуру или отказаться от неё, уступив претензии на величие в обмен на гармонию с соседями и создание уникальной национальной культуры.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №69

 

 

 

Паннациональные записи в дневнике в Colossus of the South будут активны до тех пор, пока держава сохраняет североандскую, южноандскую или лаплатскую культуру. Успешное создание паннационального объединения позволить державе сохранить эту культуру, а неудача приведёт к её потере. Какая культура со временем придёт на замену — можно узнать в разделе культур ниже.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №70

 

 

 

Однако успешное создание такой державы — это ещё не всё.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №71

 

 

 

После изучения паннационализма североандская или южноандская держава, успешно сохранившая свою начальную культуру и либо создавшая свою державу, либо просто достаточно разросшаяся, получит возможность выбрать максималистский подход к южноамериканскому единству. Этот подход примет форму мечты Симона Боливара — Андской Федерации.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №72

 

 

 

Федерация — новая создаваемая держава, доступная владельцам дополнения Colossus of the South при принятии предложения по её созданию.

 

Спойлер

Один из возможных вариантов федерации.

 

 

Один из возможных вариантов федерации.

 

Разумеется, она может принять не только такую форму. Если федерация создана, скажем, Рио-де-ла-Плата, принявшей южноандскую культуру, то она получит другой вид и название.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №74

 

 

 

Бесплатный контент

Помимо платных новинок в дополнении Colossus of the South, обновление 1.5 также включает в себя ряд бесплатных нововведений, улучшающих игру в Южной Америке в целом.

Переработка Перу-Боливии

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №75

 

 

 

В обновлении 1.5 начальное состояние Перу-Боливии было переработано, и теперь страна включает в себя правительства, созданные в результате войны Салаверри и Санта-Крус 1835-1836 годов. Там, где раньше было единое Перу, теперь существуют Северное Перу, Южное Перу и Икича — государства, подчинённые Верховному Правителю Боливии Андресу де Санта-Крусу.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №76

 

 

 

В начале игры члены Перу-боливийской конфедерации работают над установлением стабильного правительства с рабочей конституцией, а также находятся под давлением своих соседей. Запись в дневнике «Конфедерация Перу и Боливии» была переработана и теперь требует поддержания легитимного правительства и управления большим количеством регионов для борьбы против внешней агрессии. Перуанские регионы начинают со множеством радикалов, представляющих постоянную угрозу революции за выход из-под боливийского влияния.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №77

 

 

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №78

 

 

 

Конфедерация Перу и Боливии, если она была создана, представляет собой серьёзное испытание балансу сил в регионе, и противники Конфедерации прекрасно об этом знают.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №79

 

 

 

Пока идёт объединение Конфедерации Перу и Боливии, державы ИИ будут относится к ней намного более агрессивно и попытаются распустить Конфедерацию через освобождение марионеток Боливии. Для держав, заинтересованных в регионе, станет доступна новая запись в дневнике, предлагающая решение этой проблемы. Конфедерация должна быть уничтожена в зародыше или же стать дружественной.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №80

 

 

 

Если же этих опасностей удалось избежать, то Конфедерация Перу и Боливии превратится из концепции на бумаге в по-настоящему могущественную державу — такую, которая точно будет использовать своё население и залежи золота для контроля над Андами и станет отличным противовесом Бразилии.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №81

 

 

 

Миграция

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №82

 

 

 

У Нового Света XIX века есть огромный потенциал, но малочисленное население препятствует быстрой добыче ресурсов. В обновлении 1.5, бесплатном для всех игроков, у всех держав Нового Света появится запись в дневнике, направленная на значительное усиление иммиграции из Европы для увеличения населения державы.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №83

 

 

 

Помимо увеличения базовой миграционной привлекательности во время действия записи, она также позволяет державам Северной или Южной Америки создать цели миграции внутри своих границ для привлечения ищущих лучшей жизни европейских мигрантов.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №84

 

 

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №85

 

 

 

Обновление 1.5 включает в себя поддержку модификаций для массовых миграций, позволяя создавать цели миграции через скрипты для стимулирования миграции в обе стороны.

Культура

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №86

 

 

 

Южноамериканские державы весьма молоды и лишь недавно получили независимость от Испании. В начале игры многие аспекты их национальной идентичности смешаны между собой, созданные в основном на основе общей региональной вражды. Эти расплывчатые сущности представлены в виде существующих североандской, южноандской и лаплатской культур.

 

Однако после изучения национализма это быстро изменится.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №87

 

 

 

После появления первой записи в дневнике о национальной идентичности южноамериканская держава начнёт гонку против развития своей собственной идентичности. После того, как полоска достигнет сотни, общая региональная культура заменится на истинную национальную культуру, а доступ к паннациональному контенту заблокируется. Хотя региональные формирования всё ещё будут доступны, они часто будут пытаться отделиться, а Андская Федерация станет недоступной.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №88

 

 

 

После выполнения этой записи держава потеряет свою старую региональную культуру и получит новую, национальную. Родиной новой национальной культуры будет считаться только национальная столица. Старая культура сохранит свою родину, но перестанет быть основной.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №89

 

 

 

Это всё просто и понятно для состоящих из одной области держав, вроде Уругвая, но что насчёт более крупных держав, дальние районы которых не обязательно интересуются работами националистической интеллигенции в столице?

 

Спойлер

При желании, можно построить этническую Аргентину вокруг Буэнос-Айреса, где недалёкие лаплатцы из сельских провинций живут в угнетении, но есть и другие варианты.

 

 

При желании, можно построить этническую Аргентину вокруг Буэнос-Айреса, где недалёкие лаплатцы из сельских провинций живут в угнетении, но есть и другие варианты.

 

Запись в дневнике «Новое национальное самосознание» позволяет распространить это новое самосознание по провинциям державы и привнести свет культуры из столицы в другие области. Кнопка «Продвигать национальное самосознание» распространяет новую национальную культуру из столицы, при обращении отдавая предпочтение граничащим с ней областям.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №91

 

 

 

Нация будет развиваться, и со временем население в новой культурной родине ассимилируется, культура будет распространяться всё дальше и дальше до тех пор, пока все в державе не примут новое национальное самосознание.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №92

 

 

 

В обновлении 1.5 каждая существующая южноамериканская держава получит по новой культуре — появятся эквадорская, венесуэльская, колумбийская, аргентинская, чилийская, уругвайская и парагвайская. Хотя в начале игры расширение весьма доступно, делать это в конце весьма опасно — каждый южноандец может стать боливийцем, но перуанец боливийцем стать не сможет.

Амазония

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №93

 

 

 

Запись в дневнике «Эксплуатация Амазонии», доступная всем державам с областями в Амазонии, была переработана и получила новенькие кнопки для превращения тропических лесов Амазонии в полезный ресурс. У Бразилии есть дополнительная возможность предъявить претензии на область Акри у Перу-Боливии и разрешить пограничный спор в свою пользу.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №94

 

 

 

Через создание каучуковых плантаций державы с этой записью смогут превратить особенность области «Амазонские дождевые леса» во что-то менее суровое и более полезное для быстроразвивающейся державы.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №95

 

 

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №96

 

 

 

Спойлер

Особенности области, получаемые через продвижение по записи в дневнике.

 

 

Особенности области, получаемые через продвижение по записи в дневнике.

 

Боготское и Аякучское соглашения, открываемые при наличии достаточной военной мощи и неплохих отношений с соседями, позволят Бразилии мирно расширить свои территории в Амазонии за счёт областей Боливии и Колумбии в этом регионе.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №98

 

 

 

Однако это не конец бразильских амбиций по увеличению территорий. Если того пожелает игрок на Бразилии, в записи есть кнопки, позволяющие получить претензии на область Акри в Боливии, что откроет новую запись в дневнике — «Делёж Акре».

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №99

 

 

 

Спойлер

Полный размах бразильской Амазонии, доступный при использовании всех возможностей записи в дневнике.

 

 

Полный размах бразильской Амазонии, доступный при использовании всех возможностей записи в дневнике.

Достижения

Закончить хотелось бы шестью новыми достижениями, напрямую связанными с новинками дополнения Colossus of the South.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №101

 

 

 

Великодушие. При игре за Бразилию завершите запись в дневнике «Великодушный монарх» и сохраните монархию.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №102

 

 

 

День Федерации. Создайте Андскую Федерацию.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №103

 

 

 

Новое государство. При игре за Бразилию сделайте Жетулиу Варгаса правителем страны и завершите запись в дневнике «Новая республика».

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №104

 

 

 

Пиратини, а не пират-тяни. Начните игру за Пиратини или Гран-Пара и добейтесь, чтобы ваш ВВП был больше бразильского.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №105

 

 

 

Республика или смерть! При игре за Парагвай завершите записи в дневнике «Расширение Парагвая» и «Заселение Америк».

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №99. Colossus of the South, изображение №106

 

 

 

Железная дорога дьявола. Завершите запись в дневнике «Эксплуатация Амазонии» и постройте железную дорогу во всех амазонских областях.

И на этом всё. Благодарю за чтение.

 

Южная Америка играет интересную роль в викторианской эпохе — как внутреннее развитие её держав, так и сражения и конфликты в регионе повлияли на мир в целом. Изучать и разрабатывать повествовательный контент для дополнения Colossus of the South было очень интересно, равно как и наблюдать за его влиянием на игру в кампаниях за эти державы, которые могут рассказать самые разные истории. Переработанные механики, доступные в обновлении 1.5 «Матэ» — улучшения военного дела, компании, местные цены, варианты дипломатических игр и многое другое — также значительно влияют на ощущения от игры. Надеемся, что вам они понравятся так же, как и нам.

 

Владельцы Grand Edition и Expansion Pass получат это дополнение бесплатно, а остальные уже могут могут Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

А мы пока пойдём вносить последние штрихи в обновление 1.5 и составлять поистине огромный список изменений, который вы увидите уже в следующем дневнике разработчиков 9 ноября. Увидимся там, викторианцы!

 

Приветствую, викторианцы!

 

Это комьюнити-менеджер Pelly. Какой огромный вышел дневник!

 

Хочу поделиться новостями об Expansion Pass. В связи с техническими трудностями дополнение Colossus of the South не появится на странице Expansion Pass в Steam сразу. Мы делаем всё возможное, чтобы оно появилось там как можно скорее. Будем держать вас в курсе!

Помимо этого, после выхода регионального набора 14 ноября владельцам Expansion Pass придётся «купить» его снова, чтобы получить доступ к дополнению. Это не будет вам ничего стоить, поскольку, как и в случае с American Buildings Pack, дополнение Colossus of the South отмечено как бесплатное.

 

Перевод выложен во славу Хаоса!

Изменено пользователем СУЛАРИУС
Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Victoria 3 №100. Юбилейный список изменений
 

Приветствую, добро пожаловать в сотый дневник разработчиков, который посвящён самому крупному бесплатному обновлению Victoria 3 с особым упором на военные механики! Наряду с обновлением выйдет и новый региональный набор Colossus of the South, который вы уже можете приобрести или получить бесплатно с Grand Edition или Expansion Pass. Обновление 1.5 «Матэ» станет доступно 14 ноября, и не случайно, ведь это двадцатая годовщина серии игр Victoria!

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №100. Юбилейный список изменений, изображение №2

 

 

 

Victoria: An Empire Under the Sun вышла 14 ноября 2003 года и ознаменовала начало эпохи глобальных стратегий с симуляцией населения и упором на экономику. Для нас, команды Victoria, это большая честь — спустя двадцать лет продолжать и приумножать её наследие, доказывая, что в нашем замечательном сообществе не угасает спрос на глубокие, сложные и захватывающие симуляторы и (альтернативно) исторические игры. Надеемся, что вам понравится преобразованная этим юбилейным обновлением Victoria 3, и серия проживёт ещё два десятилетия!

 

Спойлер

Это небольшой обзор главных особенностей обновления 1.5 «Матэ», а если вы хотите подробностей — то вам ниже!

 

 

Это небольшой обзор главных особенностей обновления 1.5 «Матэ», а если вы хотите подробностей — то вам ниже!

 

Для начала, давайте взглянем на приключения, которые вас ждут в Colossus of the South.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №100. Юбилейный список изменений, изображение №4

 

 

 

Главные особенности Colossus of the South

Только для владельцев дополнения:

  • 19 новых записей в журнале, среди которых:

 

** Правление Педру II. Исторические действия, освещающие реформы и амбиции бразильского императора Педру Великодушного, включая отмену рабства и модернизацию бразильской экономики.

 

** Старая республика. Мощь бразильских землевладельцев и восстание революции позитивистов против монархии.

 

** Популизм. Трудности для аграрной олигархии Бразилии из-за антиправительственных разбойников и популистского движения интегралистов.

  • Национальное самосознание. Развитие уникальной и богатой бразильской культуры, а также экспансионистские цели в Парагвае, объединение Южной Америки под флагом Великой Колумбии и паннациональные движения Андской Федерации и Рио-де-ла-Плата.
  • Богатства Амазонии. Воспользуйтесь богатствами Амазонии, избегая международных конфликтов и национальных беспорядков.
  • Более 100 новых событий, включая 20 для национального объединения.
  • Более 200 исторических персонажей (правители, командиры, политики и агитаторы) из Аргентины, Боливии, Бразилии, Чили, Колумбии, Эквадора, Парагвая, Перу, Уругвая и Венесуэлы.
  • 11 новых южноамериканских компаний.
  • Новые костюмы гаучо.
  • Новые заинтересованные группы в Бразилии.
  • 5 новых достижений.
  • Новые иллюстрации к событиям и одна иллюстрация для области, а также 3 новых музыкальных всплеска.
  • Статуя Христа-Искупителя (монумент).
  • Новая создаваемая держава: Андская Федерация или Федерация обеих Америк.
  • Новый загрузочный экран.

 

Дополнительный общедоступный контент:

  • 8 новых и переделанных записей в журнале.
  • 48 новых событий.
  • 38 новых исторических персонажей.
  • Новая раскладка карты для Перу и Боливии.
  • Новая создаваемая держава Рио-де-ла-Плата.
  • Новая идеология «Деспот-утопист».
  • Новые культуры: сулиста, нордестину, паулиста, амазонцы, эквадорцы, венесуэльцы, колумбийцы, аргентинцы, чилийцы, уругвайцы, парагвайцы.

Крупные особенности обновления 1.5

  • Военные формирования. Армии и флотилии теперь можно создавать и распускать. Вы назначаете в них командиров и батальоны определённых типов. Все военные настройки и управление, например наём, улучшение и роспуск (включая батальоны призывников), доступны в окне военного формирования, а не через сооружения (вроде казарм) и отдельных командиров. Роспуск батальонов распознаёт модификаторы клавиатуры (Shift/Ctrl), однако в подсказке это пока не отражено.
  • У военных формирований есть параметр организации, который влияет на скорость пополнения, атаку и защиту, боевой дух и параметр снабжения, который влияет на восстановление боевого духа. Мы также добавили значки и цвета для настройки внешнего вида разных военных формирований.
  • Параметры мобилизации. Вкладка в армейских формированиях позволяет настроить, сколько товаров должны потреблять армии после мобилизации, при этом все батальоны в формировании получают бонусы в зависимости от затраченных товаров.
  • Сеть перемещений. Мы создали сеть перемещений на основе региональных центров и морских узлов. Также добавили трёхмерные модели и графические стрелки для путешествующих по карте формирований. Военные формирования обновляют стоимость и скорость своего маршрута, если связи на их пути меняются. Когда формирование не может найти путь по сети перемещений, появится уведомление, а формирование остановится в ближайшем доступном штабе или морском узле.
  • Графика фронтов и сражений. Вместо того, чтобы показывать одну небольшую диораму на фронте, когда начинается сражение, теперь всегда можно видеть ваши и вражеские армии, распределённые по всему фронту. Подробные боевые диорамы будут появляться в областях, где происходит сражение. Модельки будут одеты в униформы своей страны и будут снабжены оружием и прочими аксессуарами (артиллерией, лошадьми и т. д.), подходящими их типу. Отдельные параметры мобилизации, например воздушная разведка, также могут оказать существенный визуальный эффект.
  • Одновременные сражения. Генералы на фронте будут наступать независимо друг от друга и смогут начинать одновременно несколько сражений на фронте, по одному на область, всё глубже и глубже на территорию области по мере её оккупации.
  • Общие фронты и битвы в областях. Теперь граничащие фронты двух или более союзников в одной войне становятся общими, чтобы избежать большого количества фронтов, портившего игру. Более того, теперь фронты продвигаются после победы в определённом количестве сражений для полной оккупации области, из-за чего движение фронтов более предсказуемо.
  • Компании. Теперь у каждой державы есть определённое количество ячеек компаний, увеличивающееся технологиями и законами. У компаний есть ряд связанных типов сооружений и компании улучшают их производство и скорость строительства в державе. Если у сооружений компании производство выше среднего в мире, то со временем её успешность будет повышаться и откроются особые модификаторы. Есть ряд базовых компаний, доступных всем державам, способным строить связанные с ними сооружения, и около сотни особых (и в основном исторических) компаний, которые являются улучшенными версиями обычных. Их можно получить, например, благодаря культуре или владению областью. У ряда держав есть прописанные исторические компании на старте.
  • Местные цены. Теперь степень влияния рынка на цены товаров в области зависит от модификатора влияния доступности рынка на цену. Это значит, что местное производство и потребление теперь всегда влияет на цену товара в области, создавая возможности для местных связок и цепочек поставок.
  • Теперь у невключённых областей влияние доступности рынка на цену снижено на 10%.
  • Обратное убеждение. Теперь участник дипломатической игры может предложить поддержать сторону в обмен на требование.
  • Обмен областями. Добавлено дипломатическое действие «Обмен областями», которое позволяет державе отдать область, потребовать область у другой державы или обменяться областями.
  • Настройки оповещений. Теперь можно настроить, какие оповещения должны считаться важными. В окне настроек оповещений добавлена панель настроек оповещений и важных действий.
  • Загрязнение. Теперь у него есть эффекты и оно отображается в окне области и сооружений. Теперь высокое загрязнение повышает смертность, снижает уровень жизни и привлекательность миграции. Эти штрафы можно компенсировать институтом медицинского страхования. Также добавлен режим карты «Загрязнение».
  • Опыт подразделений. Мы добавили получение опыта подразделениями и уровни ветеранства. Опыт растёт со временем, быстрее во время сражений, и уменьшается при пополнении после потерь.
  • Приказы командирам. Теперь всегда можно изменить приказы командира на любые другие. Если командир не может переключиться сейчас же (потому что занят в сражении), он приступит к исполнению при первой возможности. Приказы упорядочены и теперь показывают, как именно должен вести себя командир, не прикреплённый к какому-либо месту. Также добавлено несколько новых приказов, большинство из которых открываются благодаря чертам командира или составу военного формирования. Генеральский приказ по умолчанию изменён на наступление, чтобы по умолчанию армии на фронте вели себя активно, а не пассивно.
  • Планировщик и панель морских вторжений. Новые окна и механики для улучшенного контроля и понимания морских вторжений. Приказы ожидать и начать морское вторжение были удалены. Теперь вторжение нужно начинать с помощью военной линзы или формирований.
  • И многое другое.
Изменено пользователем СУЛАРИУС
Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Victoria 3 №101. Пострелизное обновление 1.5
 

Приветствую, викторианцы! Прошло несколько дней после выхода 1.5 и регионального набора Colossus of the South.

 

В первую очередь мы хотим поблагодарить за тёплый приём обновления 1.5 и Colossus of the South. Мы очень рады, что вам понравилась наша работа над изображениями, повествованием, интерфейсом и всем остальным.

 

Как и всегда, мы благодарны за отзывы, которые вы оставляли с момента релиза! Вчера мы выпустили патч 1.5.8, в который вошли небольшие исправления и улучшения.

 

Исправления ошибок

  • Исправлен вылет в CCombatUnit::GetModifierValueImpl.
  • Исправлен вылет во вкладке управления военными соединениями.
  • Исправлена ошибка, из-за которой цель войны «Передача субъекта» могла не сработать при подписании мира или когда сторона уступает во время дипломатической игры.
  • Навязывание законов субъектам теперь вынуждает их начать принятие этого закона как полагается.
  • Вкладка законов на панели государства больше не будет ломаться, когда государство принимает закон.
  • Исправлена ошибка, не позволявшая аннексировать субъекты с культурами кечуа и южных андцев.
  • Исправлена ошибка, из-за которой без дополнения Voice of The People пропадали военные флаги.

 

Интерфейс

  • Добавлен настраиваемый переключатель, который определяет, какое значение будет отображаться при расширении сооружений через взаимодействие на карте (соискатели, крестьяне или безработные).

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №101. Пострелизное обновление 1.5, изображение №2

 

 

 

Модификации

  • Добавлен эффект start_enactment.
  • Добавлен on_action эффект для on_impose_law, который будет заменяться эффектом on_impose, если он указан для типа закона.

 

Сейчас мы обрабатываем отзывы, полученные в конце открытой беты и после релиза. Эти изменения появятся в патче под (предварительным) номером 1.5.9, который будет совместим с сохранениями на версии 1.5. Мы планируем выпустить его до конца ноября, сосредоточившись на следующих изменениях.

 

Интерфейс, ИИ и баланс

Мы работает над улучшениями в этих областях, уделяя особое внимание военным вопросам. Вот пара изменений интерфейса, которые будут в 1.5.9.

 

На панели вооружённых сил появится вкладка мобилизации. На ней можно будет просмотреть и настроить варианты мобилизации для всех военных соединений.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №101. Пострелизное обновление 1.5, изображение №3

 

 

 

Мы также улучшаем в различных частях интерфейса наглядность того, сколько именно подразделений набирается в какое-либо соединение.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №101. Пострелизное обновление 1.5, изображение №4

 

 

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №101. Пострелизное обновление 1.5, изображение №5

 

 

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №101. Пострелизное обновление 1.5, изображение №6

 

 

 

Налёты на конвои и их защита

В обновлении 1.5 мы пересмотрели систему военно-морских сил с учётом соединений флота и точного местоположения. Мы заметили, что в большинстве случаев пользоваться флотом стало удобнее, но из-за переработки налётов на конвои возникла мешанина, в которой старые задумки, включающие неопределённость и риски, конфликтовали с точным местоположением и визуализацией. В результате система налётов на конвои стала трудной для понимания и начала иногда заваливать уведомлениями. В 1.5.9 мы её пересмотрим, снизив случайность и упростив понимание, и сместим фокус на борьбу за конкретные морские узлы.

 

Наёмные войска

В старой системе генералы одной стороны на одном фронте часто «нанимали» батальоны друг у друга как для наступления, так и для обороны, чтобы сражения не были слишком уж неравными, особенно если у одной стороны было много генералов, а у другой мало. Различные особенности новой системы, такие как наличие в соединении нескольких генералов и множественные сражения, делают эту механику ненужной, а порой и вредной при наступлении, поэтому мы её удалили (но сохранили при обороне, так как потеря фронта плоха для всех обороняющихся на этом фронте участников). Однако, как отмечают некоторые игроки, это может привести к ситуациям, когда ИИ-союзники совершают безрассудные атаки против сильного противника или когда небольшая армия игрока с сильным союзником не может действовать.

 

Чтобы решить эту проблему, мы работаем над добавлением поддержки найма или одалживания войск между армиями, которую можно будет включить или выключить для каждой отдельной армии. Кроме исправления безрассудного ИИ, это облегчит управление войнами, в которых вы просто хотите помочь союзнику своими солдатами или наоборот лишить его доступа к своим войскам и действовать в одиночку, если союзник поставил во главе своей армии дурнейшего из дурней, назначенного командовать войсками из-за политических интриг.

 

Удовлетворённость работой и соискатели

В версии 1.5.5 (в открытой бете) мы добавили механику, которая позволяла группам населения оценивать удовлетворённость рабочим местом исходя из таких факторов, как сравнение зарплаты со средней по государству, квалифицированность для других должностей, ожидаемый уровень жизни и тому подобное. Эта механика предназначена для двух целей. Во-первых, она позволяет увидеть, где группы населения наиболее заинтересованы перейти на более высокооплачиваемую работу, что может помочь в выборе места под строительство нового сооружения. Во-вторых, она работает как фильтр для механики трудоустройства, что помогает улучшить производительность, ведь становится не обязательно учитывать все группы населения при перерасчёте доступных рабочих мест. В будущем мы планируем расширить эту механику, например, для использования в новой системе миграции, которая была добавлена в открытой бете, но не попала в релизную версию 1.5.7 из-за того, что мы не успели её доделать.

 

После выхода последнего обновления мы обнаружили несколько проблем с балансом и интерфейсом, касающихся удовлетворённости работой, из-за которых эта механика может стать неприятной и сложной для понимания. Устранение этих недоработок — приоритетная задача для патча 1.5.9.

 

Нехватка военных товаров

В версии 1.4 и ранее управление вооружёнными силами осуществлялось через казармы, призывные пункты и военно-морские базы. Нехватка товаров в сооружениях напрямую отражалась на подразделениях, привязанных к этим сооружениям. Сейчас нехватка товаров не оказывает прямого влияния на боеспособность подразделений, так как они привязаны к соединениям, а не к сооружениям. Для соединений нехватка товаров не важна.

 

Хотя сейчас использование дефицитных товаров очень сильно увеличивает стоимость содержания подразделений, нам кажется, что этого недостаточно. В версии 1.5.9 мы хотим сделать так, чтобы военные соединения «наследовали» нехватку товаров в сооружении, к которому привязаны их подразделения. Эти штрафы будут ограничивать припасы соединения, а следовательно, и восстановление боевого духа. Кроме того, нельзя будет создавать подразделения, для поддержания которых на вашем рынке нет товаров.

 

Ошибки

Из-за большого количества изменений и нововведений в обновлении 1.5 и дополнении Colossus of the South появился и ряд редких и не критичных, но всё же надоедливых ошибок. Мы продолжаем работать над их исправлением.
 

И ещё немного новостей.

С 16 по 20 ноября в базовую версию Victoria 3 можно поиграть бесплатно — все выходные!

 

Надеемся, вы поможете новоиспечённым викторианцам, если у них возникнут вопросы по игре, покажете им полезные ресурсы и базы знаний и поделитесь с ними духом викторианской эпохи!

 

На нашем сервере в Дискорде всегда найдутся люди, готовые помочь новым игрокам, а на YouTube, форумах и в Steam есть материалы, рассказывающие об игровых механиках.

 

До встречи в следующем дневнике разработчиков, который выйдет через две недели, 30 ноября, и в котором Мартин расскажет об итогах за прошедший год и о том, что ждёт нас после 1.5!

 

Перевод выложен во славу Хаоса!

Изменено пользователем СУЛАРИУС
Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Victoria 3 — вышел патч 1.5.10
 

Приветствую, викторианцы!

 

Сегодня мы выпустили патч, который в команде начали называть «Патч++» — настолько он большой! В него вошёл ряд улучшений, исправлений и других изменений.

 

Улучшения

  • Механика налётов на конвои переписана и теперь работает на основе морских узлов, создавая периодические атаки на конвои со стороны местных налётчиков. Атаки становятся реже, если флотилия защищает конвои в узле.
  • Войсковые соединения теперь могут начать движение с фронта даже если часть их подразделений ещё сражается.
  • Дружественные соединения теперь могут одалживать друг у друга войска даже для наступления, если в настройках соединения включена такая возможность.
  • Единицы населения, которые получают дивиденды или теряют деньги на инвестициях будут более или менее довольны своей работой.
  • Кнопка расформирования соединения с информационной подсказкой о том, что произойдёт с командирами и подразделениями в этом соединении после расформирования.
  • Крестьяне больше не будут довольны своей работой просто потому, что аристократы и священники, которые владеют землями, платят больше среднего по стране. В результате этого крестьяне чаще будут искать работу где-то ещё.
  • Сооружения, которым не удаётся нанять персонал, будут менять подход к найму и попытаются нанять меньше людей на следующей неделе (вплоть до минимума). Если же наём идёт успешно, сооружение попытается нанять больше людей (вплоть до максимума). Это должно исправить случаи, когда из-за ограниченного числа заказов на покупку и продажу на рынке сооружение с 10% занятости не нанимает персонал, потому что станет убыточным при 20%, даже если производимый им товар в дефиците, и оно останется прибыльным при 15%.
  • На панели морского вторжения появилась кнопка для отмены текущего вторжения.
  • Побеждённые адмиралы больше не будут возвращаться в строй сразу по прибытии в порт. Теперь им потребуется как минимум 50% личного состава, чтобы вновь выйти из порта.
  • Сокращён срок удовлетворённости работой от ощущения превосходящей квалификации.
  • Сокращён срок удовлетворённости работой от сравнения зарплаты в сооружении со средней по стране.
  • Для Китая добавлена запись в журнале об активности иностранных миссионеров.
  • Технология «Феминизм» теперь меняет отношение к правам женщин у заинтересованных групп, выступающих за либерализм и равноправие.
  • Сооружения теперь увольняют меньше людей во время сокращений, но делают это чаще.
  • Колонии больше не растут, если область хотя бы частично оккупирована врагом.
  • Варианты мобилизации «Дополнительные припасы» и «Обильные припасы» теперь также повышают общее потребление товаров подразделениями, но дают им более мощные бонусы.
  • У создания и роспуска компаний теперь есть перезарядка. Недавно созданную компанию нельзя сразу же распустить, а недавно распущенную нельзя сразу воссоздать.
  • Добавлена визуализация армий на бездорожье.
  • Нехватка товаров в военном сооружении теперь влияет на снабжение соединений.
  • Цель войны за освобождение страны теперь считается оспариваемой, если все области, которые будут освобождены, оккупированы владельцем или его союзниками.
  • Регулярные батальоны крестьянского ополчения теперь могут быть любыми видами подразделений, но призывники могут быть только иррегулярной пехотой и гусарами.
  • У создания Черепашьего острова появились дополнительные требования.
  • Соединение больше нельзя распустить, если это приведёт к увольнению командиров.
  • Теперь можно переназначить всех адмиралов флотилии в морском узле, в результате чего изначальная флотилия автоматически вернётся в свой штаб.
  • При смене штаба соединения оно теперь перемещается в новый штаб.
  • Больше нельзя создавать подразделения, для которых в назначенной области нет товаров на содержание.
  • Военные подразделения получили модификаторы к скорости мобилизации и передвижения.
  • Перезарядка демобилизации теперь запускается для армий, демобилизовавшихся во время дипломатических игр, а также после начала войны.
  • Менять штаб можно только для демобилизованных армий, но для любых флотилий.
  • Для найма кавалерии (кроме гусаров) теперь нужны военные учения.
  • Показатель соискателей теперь корректно исключает работников государственных или субсидируемых сооружений (в логике они и так не учитывались, но теперь понятнее, какие именно работники доступны).
  • Только великие державы теперь могут создать Рейнский союз.
  • Соперничество больше нельзя отменить сразу после объявления — минимум через 5 лет.
  • Исторические компании на старте получили даты основания.
  • Изменены группы сооружений, влияющих на компании каналов и их бонусы, чтобы они могли быть прибыльными.
  • Событие «Большая погоня за поездом» перестанет происходить спустя несколько десятилетий после окончания Американской гражданской войны несмотря на всё веселье кражи поездов в мирное время.
  • Начальные русские и китайские командиры назначены соответствующим соединениям.
  • Добавлено больше динамических названий в Южной Америке.

 

Victoria 3 — вышел патч 1.5.10!, изображение №3
 
 

ИИ

  • ИИ теперь понимает, может ли он одолжить войска из другого соединения на фронте, и использует эту информацию для решений о продвижении.
  • ИИ снова будет заниматься налётами на конвои (было отключено из-за ошибки с производительностью в 1.5.9).
  • ИИ больше не будет наступать маленькими армиями, если для этого на фронте доступны большие армии.
  • ИИ теперь чаще будет уступать в дипломатической игре, если его превосходят числом, а требования не слишком суровые — особенно, если таким образом он избежит более суровых побочных требований.
  • ИИ теперь реже будет уступать в дипломатической игре, если на его стороне численное преимущество, либо выдвинуты слишком суровые требования — особенно, если это требования областей.
  • ИИ больше не будет наступать армиями с низким боевым духом или организацией.
  • ИИ теперь чаще соглашается заключить союз или оборонительный пакт при наличии общих соперников.
  • Исправлена ошибка, из-за которой иногда ИИ не хотел мобилизовать слишком большую армию из-за наличия сильных союзников, даже если они проигрывают или страдают от оккупации.
  • Исправлена ошибка, из-за которой ИИ не обновлял производственные методы тренировки в казармах.
  • ИИ теперь значительно меньше заинтересован в предложениях поддержки, которые не внесут ощутимого вклада в военную мощь его стороны в дипломатической игре.
  • ИИ теперь не так активно субсидирует страны в обмен на поддержку в дипломатической игре, если это сильно бьёт по экономике.
  • Добавлена новая стратегия для ИИ Франции, которая поможет заполучить естественные границы.
  • Исправлена ошибка, из-за которой ИИ Великобритании не начинал опиумные войны, потому что желание получить договорной порт не добавлялось к желанию завоеваний.
  • ИИ больше не будет отменять торговые маршруты (кроме убыточных маршрутов 1-го уровня) со странами, с которыми заключено торговое соглашение, потому что такие маршруты не требуют затрат бюрократии.
  • Исправлена ошибка, из-за которой ИИ-страны пытались открыть рынок Японии излишне агрессивным способом, начиная с договорных портов вместо использования этого как оборонительную цель войны в случае нападения Японии. Либо вовсе аннексировали области наряду с требованием открыть рынок.
  • Выбор ИИ в событии «Падение Салаверри» теперь корректно влияет на его дипломатические отношения с федерацией.

 

Victoria 3 — вышел патч 1.5.10!, изображение №4
 
 

Баланс 

  • Увеличены все значения миграции (чтобы уравновесить общее снижение после исправления ошибки миграции, которая устанавливала минимум для каждой единицы населения).
  • Более продвинутые типы подразделений потребляют намного больше товаров, особенно военно-морские.
  • Немного снижен ресурсный потенциал Персии (в первую очередь в плане железа, серы и угля) для баланса и историчности.
  • Технология штурмовых войск теперь увеличивает атаку траншейной и механизированной пехоты и пехотных отделений.
  • Обновлены торговые пути, чтобы никто не оставался без артиллерии в начале игры.
  • Изменены характеристики ранее малоэффективных подразделений, особенно подводных лодок и авианосцев.
  • Увеличен шанс, что богатые представители низшего класса присоединятся к мелкой буржуазии.
  • Запрет промышленности теперь увеличивает товарооборот плантаций.
  • Убран бонус к здоровью у Франсии, чтобы вечный диктатор был не настолько... вечным.
  • Запись в дневнике «Южноатлантическая работорговля» у Великобритании теперь истекает через 50 лет, а не 20 месяцев.
  • Лавочники в ресурсных сооружениях теперь могут присоединяться к мелкой буржуазии.
  • Бразильская монархия теперь получает бонусы от статуса великой державы.
  • Китай теперь начинает с законом о закрытых границах.
  • Часть модификаторов успешности компаний заменена на новые модификаторы скорости соединений.
  • Штраф к шансу принятия у модификатора «Мохнатоногие» заменён, а из следующего полностью убран.
  • Размер начальной армии Бразилии снижен, чтобы все начальные участники войны могли добиться хотя бы белого мира.
  • Событие о забастовке больше не снижает продуктивность по всей стране.
  • Тайпинское Небесное Царство стало гораздо опаснее.
  • Технология колёсного парохода теперь даёт небольшой боевой бонус флоту вместо дополнительных конвоев.
  • Поддержка реализма больше не требует так много академий искусств.
  • Из Мексики убраны артиллерийские заводы, поскольку нет потребления.
  • Убраны стартовые претензии Португалии на Африку.
  • Немного изменён состав населения Месопотамии.
  • Событие revolution_pulse2_events.5 теперь не такое суровое.

 

Victoria 3 — вышел патч 1.5.10!, изображение №5
 
 

Графика

  • Атаки огнемётчиков теперь отображаются в битвах.
  • Добавлен новый эффект победы и поражения в битве.
  • С началом мобилизации по вашим областям начнут перемещаться солдаты.
  • Новые звуковые эффекты для огнемётчиков, победы и поражения в битве, вёсельных лодок, кнопки отмены морского вторжения.
  • Добавлен фон для элементов списка компании на основе типа компании.
  • Добавлен значок электрической компании для обычных электрических компаний.
  • Обновлены некоторые значки оповещений.
  • Снижена яркость эффектов революции в ночное время.

 

Victoria 3 — вышел патч 1.5.10!, изображение №6
 
 

Интерфейс

  • Добавлена вкладка мобилизации на панели вооружённых сил, чтобы было легче менять и просматривать все варианты мобилизации соединений.
  • Добавлено окно подтверждения при смене метода производства, которое выводится, если эффективность каких-либо из затронутых сооружений пострадает.
  • Добавлена возможность расширять сооружения через окно стоимости местных товаров.
  • В сооружениях, которые не нанимают работников из-за потенциального снижения эффективности, будет отображаться иной значок, нежели у тех, которые просто не могут нанять работников.
  • Теперь можно спланировать морское вторжение, нажав ПКМ на область.
  • Причины, отображаемые при невозможности нанять работников, теперь должны отчётливее указывать на конкретную проблему.
  • Текущие морские вторжения теперь отображаются в соответствующих окнах области, войны, сражения и морского региона.
  • Нанимать подразделения в соединение теперь можно прямо в окне вооружённых сил.
  • Эффекты ветеранских подразделений теперь отображаются в подсказке к рангу подразделения.
  • Добавлено новое оповещение о том, что растущая колония не связана с вашим рынком.
  • Морские сражения теперь отображаются на экране войны, морского региона, области и сражения.
  • Названия исторических войсковых соединений теперь переведены.
  • Морские вторжения теперь всегда показывают причину остановки, например ожидание соединений или задержка из-за того, что адмиралы получили неверные приказы.
  • Уведомления об истечении соперничества, унижения и военных репараций теперь более читаемы.
  • Добавлено количество доступных вариантов для кнопок отправки и размещения армии.
  • В окне найма командира добавлен список особых приказов, которые командир может выполнять.
  • Добавлено оповещение, когда морское вторжение не продвигается из-за того, что у адмиралов нет приказов сражаться с вражескими флотилиями.
  • К кнопке перемещения подразделений и в подсказку добавлено предупреждение, если перемещение приведёт к отправке соединения в штаб.
  • Окно войсковых соединений автоматически открывается при создании нового соединения или объединении одного в другое.
  • Все типы подразделений по умолчанию отображаются в окне соединений, даже если в группе подразделений нет разблокированных типов.
  • Предупреждении о слишком большом количестве особых подразделений теперь более осмысленное.
  • Эффекты подразделения на экране победы после сражения теперь отображаются в подробностях.
  • Ранняя демобилизация теперь выводит окно подтверждения с объяснением последствий.
  • В соединениях теперь отображается информация о нанимаемых в текущий момент подразделениях.
  • В планировщике морского вторжения добавлено предупреждение, если у выбранной флотилии нет адмирала с приказом на перехват или у выбранной армии нет генерала с приказом наступать.
  • В контекстном меню армии (при нажатии ПКМ) добавлена кнопка сбора призывников.
  • Добавлены подсказки к роспуску различных подразделений (и кнопка будет серой, если подразделений такого типа нет).
  • Добавлены индикаторы ежемесячного процесса для «Вопроса рабства» и «Эпохи каудильо».
  • Когда дипломатическая игра перерастает в войну, окно игры будет заменяться окном начавшейся войны.
  • В списке армий в окне вооружённых сил добавлена кнопка сбора призывников.
  • Рабы теперь включены в число соискателей для взаимодействий строительства.
  • Войсковым соединениям добавлено больше описаний статуса.
  • Значок войскового соединения теперь отображается в соответствующих оповещениях.
  • У компаний теперь отображается дата основания.
  • Добавлено предупреждение при смене типа подразделения по умолчанию в соединении, если смена приведёт к отмене улучшения некоторых подразделений.
  • В игровом понятии флота добавлено напоминание о том, что он требует много времени для строительства и может устареть.
  • В подсказках к боевым подразделениям теперь вероятнее будет отображаться подходящий культуре значок.
  • Взаимодействие с картой «Расширить сооружение» по умолчанию отсортировано по количеству уровней.
  • Изменено сообщение об ошибке, когда подразделение невозможно улучшить из-за того, что типы слишком отличаются.
  • Указатели колоний на карте теперь отображаются при участии в дипломатической игре.
  • У portrait_mini убран значок ранга.
  • Игровое понятие командира теперь ссылается на генералов, адмиралов и соединения.
  • Новые боевые подразделения в дереве технологий получили более красивую рамку.
Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Victoria 3 №102. Что нас ждёт после 1.5?

 

Приветствую и добро пожаловать в наш пострелизный дневник с обновлёнными планами.
 

Но прежде, чем начать, позвольте сказать, что на следующей неделе выйдет хотфикс 1.5.11. Этот хотфикс направлен на исправлении десятков ошибок, оставшихся после релиза обновления 1.5, включая редкие вылеты и рассинхронизации, полировку графики, некоторые некорректно работавшие военные модификаторы и баланс налётов на конвои.

 

Сегодня мы поговорим об улучшениях в тех самых четырёх ключевых категориях, как и в предыдущих дневниках разработчиков, а именно о военном деле, историческом погружении, дипломатии и внутренней политике, а также о других, которые не входят ни в одну из четырёх категорий.

 

Как и в прошлый раз, мы постараемся показать вам нашу точку зрения и выбранный нами вектор в каждой категории и отметим каждый пункт одним из статусов ниже:

  • Сделано: тот раздел игры, который, как нам кажется, выполнен хорошо. Тем не менее это не значит, что в будущем мы не собираемся расширять или совершенствовать его; это лишь говорит о том, что его доработка более не является наиболее приоритетной. Все пункты, ранее отмеченные этим статусом, в следующий раз будут убраны из списка, чтобы он не разрастался слишком сильно.
  • Обновлено: этот статус означает, что мы уже внесли в этот раздел игры некоторые изменения и улучшения, которые были запланированы, но нас не до конца устраивает его текущее состояние, и мы планируем дорабатывать его в предстоящих обновлениях, таких как 1.4, 1.5 и так далее. Отметим, что в этом разделе в основном будут изменения из обновления 1.3.
  • Не обновлено: так отмечены разделы игры, в которые ещё не были внесены какие-либо из запланированных изменений или улучшений в выпущенных обновлениях, но мы всё ещё намерены включить их в будущие обновления.
  • Новое: это изменение или улучшение в игре, которое было только добавлено
  • Пересмотрено: это ранее запланированные изменения или улучшения для проблемных областей, подход к решению которых был пересмотрен по сравнению с прошлым разом. Для таких пунктов мы расскажем о наших новых планах и изменим список в следующий раз.

Как и раньше, в этом дневнике мы всё ещё будем обсуждать только улучшения, изменения и новые особенности, которые станут частью бесплатных обновлений. Мне также хотелось бы напомнить, что список не является исчерпывающим, не содержит всего, нам чем мы будем работать, а статус «Сделано» не означает, что мы не будем и дальше исправлять ошибки, вносить правки в баланс или изменять эту область после. Ладно, хватит повторять одно и тоже, перейдём к сути сегодняшнего дневника!

 

Дневник разработчиков Victoria 3 №102. Что нас ждёт после 1.5?, изображение №2
 
 

Военное дело

Сделано

  • Улучшить возможности игрока получить обзор своей военной ситуации и показывать больше данных, вроде расчётов размера сражения.
    • Переработка военной части в обновлении 1.5 полностью обновила интерфейс, а добавление отдельных армий позволяет куда легче понять, где находятся солдаты и что они делают. Нам всё ещё нужно отполировать эту область, но в остальном — работа сделана.
  • Увеличить видимость кораблей и облегчить работу с адмиралами.
    • Благодаря переработки военной части в обновлении 1.5 корабли теперь работают на основе флотилий. Они визуально отображаются на карте и всегда работают в отдельном узле, что решает большинство проблем, описанных выше. Как и с армиями, нам всё ещё предстоит полировка, но мы считаем, что в остальном работа завершена.
  • Найти решения проблемы, из-за которой театры разбиваются на несколько крошечных фронтов (иногда даже десятки) по мере создания окружений.
    • Благодаря добавления консолидации фронтов в обновлении 1.5 и возможности разделять соединения для покрытия нескольких фронтов, эта проблема больше не является такой важной. Непреднамеренное разделение фронта всё ещё может случаться из-за ошибок, которые, разумеется, мы исправляем по мере появления.
  • Добавить системы для организации генералов и адмиралов в отдельные армии и флотилии для большего контроля над географическим расположением, для боевого состава и специализации войск.
    • Добавлено в игру в обновлении 1.5.
  • Добавить больше возможностей для стратегического контроля над генералами, чтобы позволить совершать «умные ходы» во время войн.
    • Добавлено в игру в обновлении 1.5.
  • Улучшить визуальное отображение армий и флотилий на карте, в том числе с помощью моделей солдат.
    • Добавлено в игру в обновлении 1.5.

Новое

  • Превратить отдельные корабли в полноценные военные машины, которые можно построить, потопить и починить, вместо того чтобы отображать их как контейнеры для личного состава.

Не обновлено

  • Добавить систему для ограниченных войн, чтобы снизить количество ранних мировых войн между великими державами.

Историческое погружение

Обновлено

  • Внесение изменений в контент, вроде реставрации Мэйдзи, покупки Аляски и т. д., таким образом, чтобы ИИ мог чаще успешно им пользоваться за счёт улучшений ИИ и изменений в самом контенте.
    • Практически завершено, но в отдельных случаях всё ещё присутствуют некоторые ошибки, в частности ИИ трудно справиться с реставрацией Мэйдзи.
  • Объединения держав, вроде Италии, Германии и Канады, не должны постоянно случаться раньше исторического срока. Увеличение сложности объединения Италии и Германии, в частности.
    • Объединение Италии и Германии получили ключевые улучшения в версии 1.4 и 1.5, но текущее состояние всё ещё не идеально. Мы планируем провести дополнительные изменения прежде, чем считать работу завершённой.
  • Внесение общих изменений в ИИ, чтобы его державы действовали более правдоподобно и атмосферно.
    • Как и раньше, мы работаем над этим в каждом обновлении. На текущий момент наибольший приоритет отдаётся улучшениям, позволяющим ИИ быть более активным на мировой сцене, менее случайным и нестабильным.
  • Проверить все записи в журнале и события в основной игре и внести улучшения и новинки, чтобы для игрока эти записи и события были более важными и сильнее влияли на игру.
    • Ряд событий и записей, вроде «Драки за Африку», получили улучшения и изменения в обновлении 1.5, но работа ещё не сделана.
  • Добавить больше событий и механик, уникальных для определённых держав, областей и регионов, чтобы усилить атмосферу и добиться большей историчности для разных держав.
    • В обновлениях 1.4 и 1.5 были добавлены компании, уникальные ЗГ и новые особенности областей, а также новый региональный контент. Сейчас мы планируем продолжать работу в этом направлении в будущих обновлениях.

Дипломатия

Сделано

  • «Обратное убеждение», т.е. возможность предложить поддержать сторону в дипломатической игре взамен на что-то.
    • Добавлено в обновлении 1.5.
  • Больше предложений в дипломатических играх, вроде отдачи своих земель взамен на поддержку.
    • Добавлено в обновлении 1.5.
  • Продажа (или передача) областей.
    • Добавлено в обновлении 1.5.

Обновлено

  • Улучшить и расширить взаимодействия с субъектами, вроде возможности предоставить или попросить большую автономию дипломатическим действием.
    • Увеличение или снижение автономии, а также навязывание субъектам законов добавлено в 1.5, но мы хотим добавить больше взаимодействий с субъектами в следующих обновлениях.

Новое

  • Добавить влияние заинтересованных групп на дипломатию. Например, из-за реваншизма вооружённые силы будут против союза с державой, которая недавно отобрала ваши территории.
  • Сделать так, чтобы объявление и удерживание дипломатических интересов было более ценным и сложным аспектом глобального строительства империи.

Не обновлено

  • Иностранные инвестиции и другие виды строительства в других державах, или хотя бы в тех, что находятся в вашем рынке.
  • Возможность заключить мирный договор во время дипломатической игры вместо сдачи.

Внутренняя политика

Сделано

  • Игра за консерваторов и автократов стала более интересной и «конкурентоспособной», но и более сложной.
    • Для автократий теперь есть особые продвинутые законы, вроде «Однопартийного государства», а также больше бонусов от удержания власти и больше противодействия ему в целом. Это считается «сделанным» не потому, что мы больше не хотим этим заниматься, а потому, что дальнейшие улучшения этой части рассматриваются в пунктах ниже с пометкой «Новое» о легитимности и национальной гордости.

Обновлено

  • Добавить законы, которые расширяют разнообразие стран и добавляют новые стили игры.
    • Мы продолжили добавлять новые законы и идеологии в обновлениях 1.4 и 1.5, но всё ещё вносим улучшения, особенно в категорию законов о миграции, чтобы она поощряла или предотвращала миграцию определённого населения, а не разрешала или запрещала её в принципе.

Новое

  • Превратить легитимность в интересную механику, в которой сила правительства зависит от его успехов и неудач, а правительства с высокой легитимностью не могут быть просто свергнуты по прихоти, и должны быть сначала подорваны.
  • Ввести понятие национальной гордости, которая может увеличиваться или уменьшаться в зависимости от действий страны и которая напрямую связана с легитимностью.
  • Изменить дискриминацию так, чтобы она перестала существовать только в двух состояниях — есть или нет, — и добавить различные формы дискриминации. Также добавить значимость для механики ассимиляции.

Другое

Сделано

  • Оповещения и вкладка текущих событий улучшены и стали отображать полезную и оперативную информацию.
    • Оповещения и вкладка текущих событий стали полностью настраиваемыми. Вы можете выбрать, какую информацию вы хотите видеть (если вообще хотите что-то видеть) в виде оповещения, важных событий.
  • Повысили общую сложность экономического развития. Создали более чёткие игромеханические различия между странами, их начальными позициями и их специализациями.
    • Это было сделано с помощью сочетания местных цен и компаний в обновлении 1.5, так что теперь гораздо большее значение играет то, что вы строите и где.

Новое

  • Превратить компании в значимых политических игроков, которые могли бы владеть сооружениями, расширять их, а также взаимодействовать с персонажами.

Не обновлено

  • Найти способ справиться с чрезмерной непостоянностью торговой системы в крупных экономиках, возможно, разрешив автоматически создавать торговые пути на основе ваших законов по аналогии с автономной инвестиционной системой.

Ну и по традиции, когда можно ждать всего этого? Как и всегда, я не могу давать конкретных обещаний, но то, что мы планируем дальше — это отдельное бесплатное обновление (1.6), которое будет в первую очередь направлено на доработку игры (исправление ошибок, улучшение ИИ, производительности и так далее), так что в нём в основном стоит ждать улучшения уже имеющихся систем, а не добавления новых. В частности, в разделе про историческое погружение есть несколько подобных пунктов, и на этом фронте можно будет увидеть некоторые улучшения. В завершение этого дневника разработчиков я ещё раз повторюсь и напомню, что в этом списке представлены только те изменения и нововведения, которые войдут в бесплатные обновления.

 

На этом всё! Следующий дневник разработчиков выйдет в январе, после праздников, и в нём мы расскажем об обновлении 1.6 более подробно. Надеемся, что вы хорошо проведёте праздники и счастливого Нового года!

Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Victoria 3 №106. Тизер обновления 1.6

 

Приветствую, счастливого Нового года и добро пожаловать в первый дневник разработчиков Victoria 3 в 2024 году. Сегодняшний дневник будет очень кратким обзором следующего бесплатного обновления 1.6.

 

Обновление 1.6 будет небольшим, посвящённым почти полностью полировке игры (т. е. исправлению ошибок, улучшениям производительности, удобств и ИИ) и не добавит в игру новых особенностей, поскольку после огромного количества изменений из 1.5 мы хотим сосредоточиться на исправлении недостатков игры.

 

И хотя мы можем просто выпускать хотфиксы для 1.5, сосредоточив усилия на полноценном обновлении, это позволит нам разобраться кое с чем (особенно в плане производительности и поиску путей армий), что было бы очень рискованно для хотфикса.

 

Хотя всё описанное выше означает, что в обновлении 1.6 ждать значительных изменений в планах пострелизной дорожной карты не стоит, в нём появится несколько приятных улучшений удобства, вроде окна просмотра населения — нового интерфейса, вдохновлённого интерфейсом населения Victoria 2, — предоставляющего подробную информацию о населении вашей державы. Оно позволяет легче определить проблемы или найти возможности, вроде источника того миллиона радикалов, которые постоянно наводят беспорядки.

 

Спойлер

В окне просмотра населения большое количество фильтров, позволяющих фильтровать категории населения в зависимости от ваших потребностей.

 

 

В окне просмотра населения большое количество фильтров, позволяющих фильтровать категории населения в зависимости от ваших потребностей.


Окно просмотра населения — одно из нескольких улучшений дизайна из следующего обновления. О других изменениях мы расскажем в следующем дневнике разработчиков (через две недели), где рассмотрим изменения дизайна и интерфейса в 1.6.

 

До встречи!

Изменено пользователем СУЛАРИУС
Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Victoria 3 №104. Улучшения удобств в 1.6

 

Приветствую и добро пожаловать в дневник разработчиков, посвящённый улучшениям удобств, которые мы добавим в обновлении 1.6. Улучшения этого обновления сосредоточены на трёх аспектах: дипломатии, планировщике и окне данных ценза, а приправим мы это исправлениями ошибок и улучшениями.

Дипломатия

Всплывающее оповещение «Начать дипломатическую игру» переделано и теперь оно должно более точно указывать, насколько державы склонны занять вашу или вражескую сторону. Подсказка «Относительное предпочтение державы» также отполирована. Теперь она даёт больше информации на первом уровне подсказки, что должно более точно передавать, какие факторы учитывает ИИ при принятии решений.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №104. Улучшения удобств в 1.6, изображение №2

 

 

 

Подсказки держав полностью переработаны и теперь содержат больше контекстной информации, больше данных и более чёткую иерархию информации.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №104. Улучшения удобств в 1.6, изображение №3

 

 

 

Внешний вид окна данных державы также немного улучшен, благодаря чему можно видеть как её намерения, так и текущие стратегии. Поскольку эти факторы важны для принятия ИИ решений, более простой доступ к ним должен сделать поведение державы понятнее.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №104. Улучшения удобств в 1.6, изображение №4

 

 

 

Дипломатическая линза получила новые маркеры карты, которые показывают текущие договоры с державами, их намерения и ваши отношения (и их изменения).

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №104. Улучшения удобств в 1.6, изображение №5

 

 

 

Дипломатические пакты переделаны и теперь они более чётко указывают, что может привести к их расторжению. Это изменение также заметно в оповещении «Пакт расторгнут», благодаря чему оно стало более чётким.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №104. Улучшения удобств в 1.6, изображение №6

 

 

 

Переработка планировщика

Теперь в планировщике есть вкладки (избранное, экономика, политика, дипломатия, армия и всё). Дизайн большей части элементов планировщика также изменён, и теперь они отображают больше информации. Мы также добавили несколько новых элементов в планировщик, вроде держав, отображая их ранг, намерения и отношения.

 

Помимо этих изменений вы также сможете открепить политические движения, дипломатические игры и т. д., что даёт больше возможностей для отображения элементов в планировщике. 

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №104. Улучшения удобств в 1.6, изображение №7

 

 

 

Теперь у оповещений есть цвета, чтобы вы получали больше информации с первого взгляда.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №104. Улучшения удобств в 1.6, изображение №8

 

 

 

Окно «Данные населения», до этого известное как «Окно просмотра населения»

В предыдущем дневнике разработчиков мы рассказали про окно просмотра населения (которое было переименовано в «Данные населения» по предложению пользователя форума Buladelu). С тех пор мы также добавили грамотность, довольство работой и потребности в качестве колонок на второй странице в таблице. Частое предложение о визуализации членства в заинтересованных группах, к сожалению, пришлось отложить из-за трудностей с внедрением и проблем с производительностью. Конечно, как и раньше, вы можете увидеть, какие группы населения входят в ту или иную заинтересованную группу, во вкладке «Население» и на соответствующих страницах заинтересованных групп. В ближайших обновлениях мы думаем сделать подобные окна и для других основных типов данных: сооружений, областей, стран и товаров, которые находятся на самых ранних стадиях планирования.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №104. Улучшения удобств в 1.6, изображение №9

 

 

 

Показаны колонки радикалов, лоялистов, уровня жизни, политической силы и заинтересованных групп.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №104. Улучшения удобств в 1.6, изображение №10

 

 

 

Показаны колонки грамотности, удовлетворённости работой и потребностей.

Различные улучшения

Теперь, когда в левом меню вы переключаетесь между вкладками, позиция прокрутки сохраняется, что в итоге уменьшает количество ненужных прокруток.

 

Как и при отображении строек на карте в областях, теперь дефицит товаров будет отображаться в областях при среднем приближении. Это уменьшит засорение карты значками.

 

Добавлена кнопка «Обновить всё» в меню подразделений, которая обновляет как подраздиления в конкретном соединении, так и во всех соединениях сразу.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №104. Улучшения удобств в 1.6, изображение №11

 

 

 

Подсказка в индикаторе занятости обновлена и чётче показывает, почему сооружение может нанимать рабочих или не может.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №104. Улучшения удобств в 1.6, изображение №12

 

 

 

Отображение квалификации претерпело значительные изменения. Раньше в окне области отображались все работники с должной квалификацией для определённой должности, независимо от того, был ли у них шанс получить её. Например, многие капиталисты могут обладать квалификацией механиков, но вряд ли они откажутся от владения заводом и начнут заниматься механикой для души. Дополнительную путаницу вносило предупреждение «Недостаточная квалификация» при постройке сооружения или при смене производственного метода, так как оно учитывало только безработных и крестьян. То есть по факту оно было бессмысленным.

 

Начиная с версии 1.6 будет отображаться то, что мы называем «Квалификацией, пригодной для работы», то есть квалификация, которой обладает группа населения, способная устроиться на работу в разумных пределах, что определяется следующими критериями:

 

  • Группа населения не работает на той же должности.
  • Группа населения безработная или соискатель.
  • Группа населения не порабощена.
  • Группа населения не работает в государственном или субсидируемом сооружении.
  • Группа населения не занимает вышестоящую должность (т. е. квалификация аристократов для работы фермеров вряд ли будет браться в расчёт, учитывая вес зарплаты и то, насколько хорошо им платят на текущем месте).

 

Это означает, что предупреждению о нехватке квалифицированных работников в сооружении теперь можно доверять, и вам будет гораздо проще определить, какие профессии являются наиболее проблемными во время индустриализации.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №104. Улучшения удобств в 1.6, изображение №13

 

 

 

Подсказка для изменения методов производства теперь намного точнее предсказывает изменения, так как учитывает больше факторов, чем раньше (смена занятости, производительность, особенности областей и т. д.). Кроме того, исправлено несколько ошибок.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №104. Улучшения удобств в 1.6, изображение №14

 

 

 

Во взаимодействии строительства теперь есть два режима для элементов списка: «Сокращенный» (как сейчас) и новый «Полный» режим, который содержит дополнительную информацию, такую как особенности областей, занятость, методы производства и местные цены на потребляемые и производимые товары.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №104. Улучшения удобств в 1.6, изображение №15

 

 

 

По многочисленным просьбам игроков окно «Перебросить подразделения» получило дополнительные функции по сравнению с тем, что доступно сейчас. Прежде всего, теперь можно одним нажатием перенести все или половину подразделений и командиров в другое соединение. Если же вы хотите точнее настроить переброску войск, то для этого мы добавили новые кнопки, а именно:

 

  • Поле ввода текста (сюда можно сразу вписать число).
  • Ползунок и стрелочки (позволяют прокрутить до нужного числа).
  • Список всех подразделений (если хотите подойти к сбору армии со всей кропотливостью).

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №104. Улучшения удобств в 1.6, изображение №16

 

 

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №104. Улучшения удобств в 1.6, изображение №17

 

 

 

Хочется, чтобы в нашей игре большую часть списков можно было фильтровать и сортировать, чтобы помочь вам исполнять задуманное, особенно когда в списках больше десятка позиций. В окне «Перебросить подразделения» появилась кнопка, которая поможет выбрать все подразделения в соединении из одной области.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №104. Улучшения удобств в 1.6, изображение №18

 

 

 

В один из дней личного времени на разработку мы наконец-то добавили рабочий прототип того, что у нас называют Святым Граалем всплывающих подсказок: таблицы в подсказках. Пока они есть только двух местах в 1.6, но мы, скорее всего, начнём их использовать гораздо чаще, так как они значительно упрощают восприятие информации.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №104. Улучшения удобств в 1.6, изображение №19

 

 

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №104. Улучшения удобств в 1.6, изображение №20

 

 

 

Заключение

Работа над улучшениями удобств в 1.6 была очень интересной и плодотворной, поскольку она включает в себя несколько улучшений, оказывающих сильное положительное влияние на впечатления от игры. Самым важным моментом для меня стало то, что мы наконец-то смогли реализовать новое окно данных населения (которое в каждом обновлении мы откладывали на следующее), и что мы нашли, как переместить прогнозы в окне «Начать дипломатические игры» из подсказок во всплывающее окно.

Изменено пользователем СУЛАРИУС
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 406
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 289933

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Дон Андрон

Дневник разработчиков №0 от 21 мая 2021 года ВИДЕНИЕ       Приветствую всех! Да, вы всё правильно поняли. Нет, это не опоздавшая первоапрельская шутка. После долгих

simonov-89

Первая сессия Q&A по Victoria 3   Ofaloaf Любую страну можно перевернуть с ног на голову политически — я лично весьма горд тем, как отображается монархическая Америка

Дон Андрон

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Дневники разработчиков | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. d84b0ffcca53da4539a960402c6b

simonov-89

simonov-89

Комментарии к дневнику разработчиков Victoria 3 №2 — Административные лимиты Wizzington: Мы подробнее поговорим о сооружениях на следующей неделе, но вы можете воспринимать строительство госуда

Москит

Victoria 3 Заходи, заждались   Да, это она самая. Это Victoria 3. Она действительно существует, давно находится в разработке и сделает счастливыми всех любителей

simonov-89

Группы интересов и политические партии. Мартин Анвард, геймдиректор (пост в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ):   *группы интересов на скрине: представляют политические интересны определен

СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Victoria 3 №1 — Население Всем привет! Я Микаэль, ведущий дизайнер Victoria 3, и как же здорово наконец иметь возможность открыто сказать об этом! Сегодня мне выпала чест

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...