Victoria 3 | Новости и дневники разработчиков - Страница 17 - Victoria 3 / Виктория 3 - Strategium.ru Перейти к содержимому

Victoria 3 | Новости и дневники разработчиков

Рекомендованные сообщения

Закреплённые сообщения
simonov-89

Открытая бета и обзор патча 1.2.— Дневник разработчиков Victoria 3 #73

Открытая бета и обзор патча 1.2.— Дневник разработчиков Victoria 3 #73, изображение №1
 

 

Здравствуйте и добро пожаловать! Сегодня мы охватим несколько тем, относящихся к Обновлению 1.2:

  • Открытая Бета 1.2
  • Обзор новых функций
  • Ожидаемая дата выхода 1.2

Как упоминалось в нашем прошлом дневнике, 1.2 - это большое обновление с некоторыми далеко идущими изменениями, и мы не хотим слишком спешить с релизом, пока не почувствуем, что он готов для премьеры. Мы в целом довольны реакцией на Патч 1.1, но те из вас, кто был с нами во время его первоначального релиза помнят - возможно с нежностью, возможно нет - как механика Легитимности, казалось, менялась изо дня в день в течении какого-то времени. Хотя нам наконец-то удалось исправить большинство недостатков в 1.1.2 (подробнее об этом позже), это именно тот сценарий, которого мы хотели бы избежать в дальнейшем. С такой взаимосвязанной и комплексной игрой как Виктория 3, патчу необходимо дать достаточно времени и позволить нашим тестировщикам дать действительно надежный отчет.

В то же время, Обновление 1.2 привнесет ряд существенных улучшений в несколько областей, которые, мы знаем, очень важны для вас, и мы не хотим заставлять вас ждать дольше, чем это действительно необходимо. Отграничение конкретных улучшений и исправлений багов от остальных изменений, которые мы уже сделали, само по себе трудоемко и сопряжено с ошибками. Мы считаем, что выпускать их в виде хотфиксов будет рисковым.

Так как нам соединить эти 2 вещи вместе - дать вам доступ к предстоящему контенту как можно скорее, а самим обеспечить его высокое качество? Запуская первую открытую бету, конечно! Таким образом, вы сможете попробовать все сочные части Обновления 1.2, но и также также заранее дать обратную связь, тем самым позволяя нам улучшить то, нам чем мы работаем.

Планируемая дата выпуска беты - 8 февраля в 10:00 CET (12:00 по МСК). В это время новая стим бета 1.2 будет доступна каждому, кто обладает Викторией 3. На форуме выйдет пост о том, как шаг-за-шагом активировать ее. Начав играть в бету, вы всегда сможете переключиться обратно на текущую версию тем же способом. Как всегда, ваши существующие сохранения могут быть несовместимы с новой версией, и вам также определенно не стоит ожидать того, что сохранения из 1.2 будут совместимы с 1.1.2.

Мы также запустим новый раздел про бету в нашем Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , где вы сможете обсудить обновление с другими игроками и отправить отчет о багах или проблемах баланса. На этом канале будут присутствовать наши модераторы, а также разработчики и QA (тестировщики) время от времени. Если вы предпочитаете не пользоваться дискордом, вы можете сообщить об ошибках, используя наш Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  даже для бета версии.

После первоначального бета релиза, мы планируем выпустить 2 дополнительных обновления на бета-версию на еженедельной основе, которые будут содержать исправления багов, улучшение производительности и др., а также корректировки, которые мы сделаем в соответствии с вашей обратной связью.

Мы также запустим новый раздел про бету в нашем Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , где вы сможете обсудить обновление с другими игроками и отправить отчет о багах или проблемах баланса. На этом канале будут присутствовать наши модераторы, а также разработчики и QA (тестировщики) время от времени. Если вы предпочитаете не пользоваться дискордом, вы можете сообщить об ошибках, используя наш инструмент для Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  даже для бета версии.

После первоначального бета релиза, мы планируем выпустить 2 дополнительных обновления на бета-версию на еженедельной основе, которые будут содержать исправления багов, улучшение производительности и др., а также корректировки, которые мы сделаем в соответствии с вашей обратной связью.

Чтобы установить ожидания на правильном уровне, игра в бета-билд не будет гладким как нож в масло опытом! Некоторые аспекты игры будут значительно улучшены, но другие вещи останутся в более грубом состоянии, и там будут баги (если нет, то мы запустим ее безы фразы “бета”!).

Кроме того, некоторые функции в начале бета-тестирования будут находиться в менее зрелом состоянии, чем в момент релиза. Например, стратегические цели будут ограничены одной на страну во время бета-версии, но в дальнейшем планируется расширить эту возможность, чтобы позволить назначать несколько стратегических целей. Эта урезанная версия включена в бета-версию, чтобы вы могли опробовать ее и высказать свое мнение о том, как она ощущается в целом, пока мы продолжаем работать над полной реализацией.

Поэтому имейте в виду, что, хотя вы получите представление о новейших функциях и увидите множество улучшений, вам следует ожидать некоторой нестабильности на этом пути. И когда это произойдет, мы хотим услышать об этом!

Ниже вы найдете краткий список некоторых новых возможностей и улучшений, внесенных в 1.2. Как всегда, если чего-то нет в этом списке, это не значит, что мы об этом не знаем и, возможно, даже уже решили эту проблему! Полный список изменений будет опубликован ближе к дате релиза.

 

Спойлер

Открытая бета и обзор патча 1.2.— Дневник разработчиков Victoria 3 #73, изображение №2

 

Новые возможности

  • Автономная инвестиционная система
  • Стратегические цели для планирования военных кампаний
  • Настраиваемые параметры уведомлений
  • Внутриигровой музыкальный плеер
  • Перепривязка клавиш

Улучшения и исправления ошибок

  • Оптимизация производительности
  • Улучшенная работа ИИ с экономикой и вооруженными силами, включая управление портами
  • Больше различий в экономических системах
  • Более реалистичное моделирование прибыли от торговых маршрутов и ВВП
  • Пересмотр мировых пахотных земель и балансировка миграции
  • Мега-партии ограничены благодаря изменениям в логике формирования партий и идеологии

Интерфейс

  • Пересмотр торговой панели для упрощения управления маршрутами
  • Более четкая информация о потребностях населения, конвоях, радикалах и лоялистах
  • Визуальные улучшения в модах карты и линзах, например, отображение инфраструктуры и трудоспособных попов при расширении зданий
  • Улучшен аутлайнер с возможностью выбора рыночных товаров и персонажей
  • Уменьшено количество спама в уведомлениях

Мы собираемся рассказать о большинстве из них в дневниках разработчиков до выхода версии 1.2, поэтому подробности о том, что именно они включают в себя, могут быть скудными до тех пор. Однако все это будет в бета-версии, когда мы ее выпустим (хотя, повторимся, возможно, не в окончательной форме), так что 8 февраля вы сможете изучить их самостоятельно!

После выхода третьей и последней бета-версии, но до выхода обновления 1.2, вы можете ожидать, что бета-сборка и раздел бета-версии в Discord станут недоступны, поскольку мы направим все наши ресурсы на выпуск обновления. Разумеется, мы будем информировать вас о предполагаемой дате закрытия бета-версии в Discord.

Предварительная дата выхода обновления 1.2, если все пойдет по плану, - 13 марта. Те из вас, кто решит продолжить играть в 1.1.2 до этого времени, смогут следить за новыми возможностями в ближайших дневниках разработчиков. Для остальных - до встречи в Discord 8 февраля!

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Над переводом работали: Фрол Головко, Владислав Антонов, Алексей Ероховец.

Изменено пользователем simonov-89
Ссылка на комментарий

simonov-89

Дневник разработчиков Victoria 3 #73 Вопрос - Ответ от 06.02.2023

Добрый день, отличный дневник разработчиков и очень рад за музыкальный плеер. Однако, несколько вопросов относительно беты:
1)Будет ли у нас код, который мы должны ввести на steam для того, чтобы получить доступ к нему, или нам просто придется переключить, как, например, для старых версий?
2)Будут ли локализованы другие языки или бета изначально будет только на английском?
Спасибо за любые ответы по этому поводу.

Никакого кода не потребуется, вы сможете просто переключиться.Что касается локализации, то здесь все неоднозначно. Большинство вещей будет локализовано, но некоторые вещи могут корректно отображаться только на английском языке.

Можем ли мы получить больше информации об изменениях в расчете прибыли торговых маршрутов или это все еще WIP?

Сейчас он использует рыночные цены после торговли, поэтому будет работать на тех же принципах, что и местная промышленность.

Привет! Что касается более реалистичного моделирования ВВП - означает ли это, что вы будете вычитать исходные данные из расчета ВВП? Я помню пост на reddit, в котором объяснялось, почему текущие расчеты сильно завышены.

Именно так! Таким образом, ресурсные экономики работают на одном игровом поле с производственными экономиками, которые также производят собственное сырье. Последнему типу отдается большое предпочтение (несправедливо) в 1.1.2.

Я пропустил стратегические цели в предыдущем дневнике разработчиков, или это еще не обсуждалось?

Мы посвятим этому более поздний дневник разработчиков.

Означает ли это только увеличение его количества в Америке или также уменьшение в Индии и Восточной Азии? Если да, то как теперь будут вестись натуральные хозяйства? Если все это будет объяснено в другом дневнике разработчиков, я могу подождать.

Это означает и то, и другое: мы создали специальную натуральную ферму на рисовых полях, которая может принять в два раза больше работников, что позволило нам резко сократить количество пахотных земель в Китае.

Звучит неплохо, особенно стратегические цели! Приятно видеть, что отзывы были услышаны. Я предполагаю, что улучшение ИИ может привести к улучшению мирового баланса, например, Россия больше не будет взрываться в каждой игре?

Безусловно, но каждое изменение, которое мы внесли в AI или баланс, может также привести к ухудшению баланса мира, что является важной причиной, почему мы считаем бета-версию такой важной!

Отличные изменения! А будет ли в 1.2 добавлена очередь техников и больше битв на фронт, как упоминалось в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Техническая очередь - да. Множественные сражения на фронте были добавлены в качестве эксперимента в Game Jam и не будут включены по умолчанию, так как это вносит сложности в дизайн (например, больше генералов = больше побед, что не является динамикой, которую мы хотим). Мы все хотим, чтобы несколько битв на одной линии фронта стали реальностью, и по-прежнему стремимся решить эти проблемы дизайна. Тем временем, вы можете сами попробовать несколько сражений, изменив определение в конфигурационных файлах или установив мод, который сделает это за вас.

Я с нетерпением жду переделки торговли (как механики, так и пользовательского интерфейса). Большой пробел в списке изменений - любые изменения в работе ИГ(групп интересов) (кроме того, как они объединяются в партии). Кроме того, в игре нет симуляции лошадей (до железнодорожных технологий нужны только рабочие, но не нужна дополнительная еда или что-то еще для транспорта на основе животных). Интересно, что 3 бета-версии, по 2 в неделю, звучат так, будто бета-версия будет идти 2 недели или меньше половины времени до следующего патча.

Точные даты последующих релизов не подтверждены, но мы нацелены на 1 / неделю, с более длительным периодом между последним бета-обновлением и релизом. Причина этого в том, что нам необходимо заморозить сборку для финального тестирования немного раньше релиза.

Я немного обеспокоен тем, что не увидел ничего о том, как сделать управление нацией с тысячами точек строительства менее утомительным, или как сделать так, чтобы превосходя противника на фронте, вы превосходили его в битвах - это главные игровые проблемы для меня. Будем надеяться, что над ними поработали, но не упомянули, или они будут улучшены другими изменениями.

Мы работаем над балансировкой сражений прямо сейчас - изменения должны появиться во втором бета-релизе - и численное преимущество является одной из тех вещей, которые мы настраиваем и балансируем. Управление нацией с большими объемами строительства станет проще, естественно, благодаря автономному инвестированию. Мы также вводим функцию качества жизни, которая поможет вам управлять производственными методами в недавно завоеванных или восстановленных государствах.

"Внутриигровой музыкальный плеер". Отлично! Пропустил ли я это в предыдущих "Дневниках разработчиков"?

Нет, большинство вещей из этого списка объявлены впервые.

Сколько материалов из этого дневника будет внедрено в игру в бета-версии, которая выйдет 8 февраля?

Все. Это может быть немного грубовато по краям, для чего и существует бета-версия, но все, что перечислено на размещенном изображении, будет в бета-версии 8 февраля.

Захватывающие времена! Некоторое время назад упоминалась возможность механики "обратной раскачки" - по сути, вот что вы можете предложить, чтобы я присоединился к вашей войне. Была ли эта идея реализована? Из всех функций, которые обсуждались в ходе мозгового штурма в DD, эта идея запомнилась мне как одна, которая могла бы значительно улучшить опыт дипломатии.

К сожалению, ее не будет в патче 1.2. Но это все равно то, что мы очень хотим добавить в будущем.

Что касается миграции, не рассматривали ли вы возможность сделать так, чтобы культурная миграция вызывала эмиграцию только на родине этой культуры? Очень странно, когда, например, афроамериканская миграция, вызванная беспорядками в США, приводит к тому, что афроамериканцы, живущие в Канаде, мигрируют на Гаити.

На самом деле, в 1.2 в механику массовой миграции был внесен ряд изменений в этом направлении, да.

Из любопытства, есть ли возможность добавить виноградники в качестве нового типа плантаций, которые производят только вино?
Придерживаясь цены на вино, я всегда строю абсурдное количество пшеничных ферм, настроенных на производство вина, и это всегда приводит к тому, что цена на пшеницу падает. У меня регулярно пшеница стоит на 10% ниже рыночной цены, в то время как вино на 20-30% выше рыночной цены. Лично меня смущает, что существуют специальные, отдельные плантации для чая и кофе, которые являются полностью элитными напитками, но не для вина, которое также является элитным напитком.

Не для 1.2, но мы рассматриваем возможность выделения Виноградников в отдельное здание типа Плантации по причинам, которые вы упомянули.

Потребуется ли обновление модов для обновления дерева технологий или игра будет автоматически подстраивать новые технологии модов под новый интерфейс?

Игра должна соответствующим образом адаптировать технологические деревья! Наши деревья технологий не всегда легче всего визуально разобрать по сравнению с другими играми, в которых они создаются на заказ (мы надеемся со временем улучшить это), но их преимущество в том, что вы можете добавить любую технологию в любое место, и дерево автоматически подстроится.

Вместо того, чтобы добавлять новые типы плантаций/зданий... почему бы не сделать так, чтобы игрок мог балансировать количество производимой продукции (с помощью бухгалтерской книги или чего-то подобного). так что если вы хотите, чтобы плантация производила 100% пшеницы и не производила пшеницы, она должна иметь такую возможность.
Это также должно быть добавлено для каждого здания, у которого есть 2 вида продукции.
Количество зданий (или чего-либо другого) не равно качеству, скорее качество дает геймплей.
железо/уголь/свинец и т.д. должны быть сгруппированы, источники пищи (фермы), такие как пшеница, рис и т.д. должны быть сгруппированы, опиум и другие плантации должны быть сгруппированы. потребительские товары должны быть сгруппированы и т.д. и т.п.

Потому что это ввело бы совершенно безумное количество микро, чтобы вручную установить ползунки распределения PM на отдельных зданиях.

Мы рассматриваем различные решения проблемы замещения выпуска промышленных товаров в долгосрочной перспективе, но на данный момент балансировка имеющейся системы лучше.

Я смутно припоминаю, что один из разработчиков говорил, что вы рассматриваете возможность изменения системы колонизации с учетом претензий в 1.2, чтобы помочь остановить глупости, которые происходят в нынешней игре в таких местах, как Хоккайдо, Альберта/Монтана и т.д. Стоит ли ожидать этого в патче, или это было отложено?

Это будет в обновлении (и в бета-версии).

Отлично!) С нетерпением жду патча 1.2!
Я рад, что передел пахотных земель в мире наконец-то прошел.
Раз уж мы заговорили об отдельных плантациях для выращивания винограда. Можем ли мы ожидать появления плантаций сахарной свеклы? По той же причине, что и выше.

У сахарной свеклы действительно интересная история, которую я бы хотел представить в игре, но лично я думаю, что ее лучше использовать не как отдельное здание, а как что-то другое.

Из любопытства, является ли инфраструктура для настроек сообщений частью движка или специфична для Vic3? Другими словами, насколько легко/сложно будет перенести эту систему в CK3?

Специфична для игры

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

simonov-89

Открытая бета 1.2

Привет всем!

Настало время начать открытую бета-версию обновления Victoria 3 1.2, которое после детального обсуждения всей командой было названо "Hot Cinnamon Spice"!

Мы уже давно работаем над этим обновлением и надеемся, что оно значительно улучшит ваш опыт работы с Victoria 3. Прежде чем выпустить обновление в полном объеме, мы бы хотели, чтобы вы попробовали его и предоставили нам свои отзывы, чтобы оно стало лучшим из возможных. Окончательная дата выхода полного обновления будет объявлена позже.

Как принять участие в открытом бета-тестировании:

Прежде всего, мы хотели бы порекомендовать всем начать игру заново и не использовать существующие файлы сохранений версии 1.1. Чтобы принять участие в программе, нажмите правой кнопкой мыши на Victoria 3 в Steam, перейдите к свойствам, нажмите на вкладку с надписью BETAS и в выпадающем списке выберите "1.2-beta". Дайте игре обновиться, и вы будете готовы к работе. Если вы хотите отказаться от бета-версии, повторите описанный выше процесс, но в выпадающем списке выберите "none".

 

ПОШАГОВОЕ РУКОВОДСТВО

 

Спойлер

 

  1. Щелкните правой кнопкой мыши Victoria 3 в библиотеке Steam
  1. Перейдите в "Свойства
  1. Нажмите "BETAS" в меню слева.
  1. Выберите 1.2-beta в выпадающем списке
  1. Разрешите вашей игре обновиться
  1. Запустите Victoria 3, как обычно.

 

Как сообщить об ошибках и оставить отзыв:

Нашим основным каналом связи будет сервер Victoria 3 Discord в разделе OPEN BETA, где вы можете оставлять отзывы и сообщать об ошибках!

Вы также можете отправлять сообщения об ошибках на форуме сообщений об ошибках (обязательно укажите, что ошибка найдена в сборке 1.2 Beta).

Обновления сборки:

Мы будем регулярно обновлять сборку открытой бета-версии, и обо всех обновлениях будет сообщаться в Discord. Пожалуйста, обратите внимание, что обновления могут сделать ваш файл сохранения несовместимым.

ИНФОРМАЦИЮ ОБ ИЗВЕСТНЫХ ПРОБЛЕМАХ МОЖНО НАЙТИ ЗДЕСЬ! (Скоро !)

 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Изменено пользователем simonov-89
Ссылка на комментарий

simonov-89

Victoria 3: Известные ошибки Открытого Бета обновления 1.2

Обновление 1.2 находится в стадии разработки, и можно ожидать, что бета-версия будет содержать ряд ошибок и проблем с удобством использования. Мы будем признательны за Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. !
Хотя мы стремимся сохранить совместимость с сохранениями игр, сделанными в текущем релизе (версия 1.1.2), это не гарантируется. Для достижения наилучших результатов с 1.2-beta начните новую игру. Нам по-прежнему интересно узнать, сталкиваетесь ли вы с проблемами при загрузке сохранений, сделанных в версии 1.1.2.
Мы планируем выпустить несколько релизов открытой бета-версии и будем соответствующим образом обновлять этот документ. Более подробную информацию о бета-версии можно найти в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .
Пожалуйста, обратите внимание на следующие известные проблемы. Многие из них будут решены в ближайших бета-релизах. Спасибо за ваше терпение и понимание!

Известные ошибки:

  1. Несовместимость сохраненных игр:
    Старые сохранения, загруженные в 1.2-beta, будут содержать устаревшие переменные, что приводит к низкой производительности ИИ, особенно при строительстве зданий.

Решение проблемы: Начните новую игру на версии 1.2.

  1. Частное строительство:
    Одной из основных функций, представленных в обновлении 1.2, является очередь автономных инвестиций/частного строительства (Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ).
    В открытой бета-сборке есть несколько проблем с ней, над исправлениями и улучшениями работают.

Решение проблемы: Эти проблемы не возникнут, если вы выбрали настройку "Инвестиционный пул под прямым контролем" в меню "Правила игры" при начале новой игры.

2.1 Частное строительство иногда может привести к сильному дефициту бюджета, загоняя игрока в долги (затраты на строительство превышают инвестиционные средства)

2.2 Частные постройки иногда останавливаются в конце игры, несмотря на доступ к рабочей силе, деньгам и ресурсам

2.3 Оценка времени завершения строительства не отображает правильные значения в очереди строительства

  1. Локализация

Патч 1.2 вводит значительное количество новых функциональных возможностей, элементов пользовательского интерфейса и текстовых строк. Процесс локализации для них все еще продолжается, и в неанглоязычных версиях открытого бета-клиента будет много нелокализованных элементов.

 

Спойлер

Victoria 3: Известные ошибки Открытого Бета обновления 1.2, изображение №1

 

3.1 В английской версии открытого бета-клиента присутствует небольшое количество нелокализованных строк. К ним относятся строки типа "WARSHIPS_TOTAL" или "TOTAL_INSTITUTION_INVESTMENT_LEVELS".

4. Ошибки, нарушающие функциональность:

4.1 Учебные цели могут работать неправильно.

4.2 Невозможно включить разделенные области

4.3 Неправильно рассчитанное здоровье приводит к тому, что исторические персонажи умирают слишком рано
4.4 Вес революционных штатов рассчитывается неверно, что, в частности, приводит к тому, что американские рабовладельческие штаты потенциально могут присоединиться к Союзу во время Гражданской войны в США.

5. Ошибки уведомлений

5.1 При приеме на работу нового генерала появляется уведомление о том, что он перешел в штаб NULL_OBJ

5.2 Содержание уведомления (для мирных договоров или смерти персонажа) исчезает до того, как уведомление исчезает, в результате чего на короткое время появляется информация-пустышка

 

Спойлер

Victoria 3: Известные ошибки Открытого Бета обновления 1.2, изображение №2

 

5.3 Настройки уведомлений для "Здание построено" и "Здание расширено" не работают

6. Проблемы с дипломатическими играми
6.1 Можно использовать цель "Transfer Subject" для передачи младших членов Таможенного/Личного союза.
6.2 Игрок может использовать цель "Завоевать государство" против восстания коренного населения.
6.3 Колонизация не возобновляется автоматически после победы над восстанием туземцев
6.4 Страны могут опираться на страну, с которой у них заключено перемирие, во время дипломатических игр, что может повлиять на исход игры.

7. Проблемы с ИИ

7.1 ИИ может перестраивать свои порты, несмотря на избыток конвоев

7.2 ("OOS (Выход из синхронизации) после быстрого присоединения ИИ) в мультиплеере") Игра выходит из строя после быстрого присоединения .[ Каждый раз].

8. Проблемы с привязками клавиш/контролями ввода

8.1 Отсутствие функции "Сброс по умолчанию" в привязках ввода

8.2 Привязка клавиши "Решения" в настоящее время ничего не делает

9. Ошибки интерфейса

9.1 На панели зданий штата перечислены все здания (включая те, для которых у штата нет потенциала)

 

Спойлер

Victoria 3: Известные ошибки Открытого Бета обновления 1.2, изображение №3

 

9.2 Список карт для взаимодействия с Декретом об издании показывает текущую стоимость полномочий вместо прогнозируемой

 

Спойлер

Victoria 3: Известные ошибки Открытого Бета обновления 1.2, изображение №4

 

9.3 Индикаторная полоса вместимости конвоя не работает должным образом

 

Спойлер

Victoria 3: Известные ошибки Открытого Бета обновления 1.2, изображение №5

 

9.4 Некоторые числа в меню "Подробный список населения" заслонены значками населения

 

Спойлер

Victoria 3: Известные ошибки Открытого Бета обновления 1.2, изображение №6

 

10. Различные ошибки
10.1 При открытии информационной панели для нескольких стран в режиме наблюдателя несколько раз подряд игра может завершиться крахом.
10.2 Некоторые модификаторы пропускной способности учитываются дважды при строительстве ранчо для скота
10.3 Ни одна идеология не имеет позиции по закону о кооперативном владении
10.4 Японские наследники из цепочки событий Реставрации Мэйдзи могут появиться до своего рождения (и в результате иметь отрицательное число возраста)
10.5 В настоящее время нажатие клавиши пробела не воспроизводит звуки
10.6 Подтверждение дипломатической игры срабатывает только при первом клике, при этом окно остается открытым, а уведомление о карте не показывается

 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Ссылка на комментарий

simonov-89

Ответы из Discord QnA (7 февраля 2023 года)

Всем привет! Сегодня мы провели рубрику “вопрос-ответ” на нашем Discord сервере, где пользователи могли задать нашей команде разработчиков прямые вопросы о игре, и о жизни в Paradox в целом. Мы получили сотни вопросов, которые мы действительно ценим, и ниже представлены вопросы, на которые мы смогли ответить в отведённое время. Надеемся, что нам удастся сделать это снова в скором времени, а пока что, пожалуйста, наслаждайтесь чтением ответов ниже. Прекрасной вам среды!

Почему Анархия блокирует принятие Права голоса для женщин? Это осознанное решение с точки зрения дизайна? Конечно, избирательное право при Анархии работает иначе, но если сначала принять Право голоса для женщин, а затем Анархию, то оно останется. Это кажется попросту неправильным для моего суперинклюзивного общества не иметь (возможность издать) самый прогрессивный закон Прав женщин.

Это контринтуитивное последствие того, как работает Анархия как механика — так как при этом законе нет “выборов” как механики, не очень логично иметь возможность принять Право голоса для женщин. Это однозначно мешает фантазии игрока, и я хотел бы заняться этим в будущем.

У вас есть какие-либо планы насчёт Южной Америки(далее ЮА)? Викторианская эра имеет мнооого возможностей, чтобы сделать ЮА прекрасным игровым регионом, в других играх параходов его либо нет, либо он очень пуст, либо исторически в нём ничего не происходило, мне правда кажется что в Vic3 у ЮА есть потенциал быть самой весёлой среди всех игр Paradox.

Южная Америка — увлекательный регион в нашей эпохе, и у него огромный потенциал для будущего контента. Поэтому тут мы с вами полностью согласны! Вы однозначно можете ожидать, что Южная Америка получит внимание в будущем, хоть это и не часть наших текущих планов.

Есть ли какие-либо планы по решению проблемы, когда из-за высокого качества жизни мебельные и текстильные заводы становятся неприбыльными из-за того, что больше никто не потребляет обычную одежду и мебель?

По большей части это вопрос баланса — нам нужно убедиться, что практически невозможно добиться настолько высокого уровня благосостояния, при котором все в вашей стране перестают покупать обычные товары и покупают только роскошные. В долгосрочной перспективе мы рассматриваем как-то сделать более плавную замену товаров в зданиях, но это каверзная проблема.

Стоит ли ли ожидать улучшения модабельности игры в ближайшем будущем? Раскрытие большей части игры для скриптов и так далее?

Модабельность — продолжающийся проект, который активно отстаивается нашими дизайнерами, сфокусированными на контенте, так как именно эти скрипты помогают нам делать контент базовой игры лучше. Вы можете ожидать, что модабельность будет улучшаться и расширяться бесконечно.

Планируете ли вы более ясно показывать модификаторы сражений.

Да, панель сражений будет показывать чётче и больше задействованных чисел в 1.2.

Как обстоит вопрос с изменениями карты? Делали ли вы какие-либо изменения карты помимо Казахстана, которые были подтверждены ранее?

Насколько я помню, в 1.2 только Казахстан подвёргся изменениям. Но в будущих версиях будет много других изменений, над некоторыми из которых мы уже работаем.

Как Автономный инвестиционный пул будет определять какие здания строить, учитывая изменения, указанные в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ? Может ли он строить правительственные/военные здания и строительные сектора, или только частные здания?

Автономные инвесторы будут строить только производственные здания, то есть заводы, фермы, плантации и им подобные, а так же железные дороги, так как они могут быть в частном владении. Пока что никак частных армий или личных бюрократий. Порты и строительные сектора также не будут строиться автономно, мы рассматриваем возможность приватизации этих зданий в будущем чтобы их прибыль могла быть независима от правительства.

Означает ли новая система Автономных инвестиций, что капиталисты теперь могут инвестировать в прибыльные Электрические станции при Свободной Конкуренции?

Да, однозначно!

Планируете ли вы переделать исторический старт в Западной Африке, добавив провинции или переделав стартовую политическую карту?

Да, это в наших планах. У нас нет каких-либо точных сроков, но есть пересмотр таких регионов как Сокото, который уже был рассмотрен внутри команды.

Загрязнение есть в некоторых событиях как модификатор, но не делает ничего. Мне кажется, что это было бы классной механикой. Оно было заброшено или отложено в долгий ящик до тех пор, пока не появится время поработать над ним?

Загрязнение всегда должно было быть “косметической” механикой, имеющей только визуальное значение. Но нет ни единой причины не расширять его как механику в будущем!

Планируете ли вы добавить возможность запросить цели для войн, в которые вас пригласили?

Мы хотим добавить в будущем что-то вроде условного присоединения к дипломатической игре, например “Я встану на твою сторону если ты дашь мне X”, но этого не будет в 1.2.

Учитывая то, насколько важную роль играли банковское дело, провалы банков, и управляемая банками дипломатия в эту эпоху, когда мы увидим их в игре?

Ух как я хочу погрузиться в возникновение финансового сектора и его влияние на мировую экономику. Но мне кажется, что с этим придётся повременить. Сложно сделать его качественно, если мы не уделим ему достаточно времени и усилий.

Можем ли мы ожидать более углубленную систему взаимодействия с субъектами, в которой мы сможем строить в них, влиять на их правительство/законы, возможно даже иметь полный контроль над их батальонами?

Мы однозначно рассматриваем углубление возможности взаимодействий с вашими субъектами (или сюзереном) в будущем. Пока что никаких деталей, кроме того, что перечисленные вами механики обсуждаются.

Планируете ли вы имплементировать большую детализированность в культурном принятии? Кажется странным, например, что ирландцы и афро-американцы дискриминируются в США одинаково.

Будет преувеличением, если я скажу, что мы “планируем”, но мы однозначно хотели бы рассмотреть данный вопрос. Культура и дискриминация — важные части этой эпохи, и их однозначно можно отразить лучше.

Будут ли нужды ПОПов определяться географией в будущем? Например, в горных областях ПОПам будет больше нужен транспорт, а в холодных северных областях будет бОльшая нужда в обогреве, чем в южных.

Мы обсуждали данный вопрос с нашими командами модеров, и я очень хотел бы добавить больше параметров вроде географии, профессии и т.д. На данный момент, система нужд ПОПов — одна из самых ресурсоёмких систем, нагружающих процессор (оказывается, определять и следить за нуждами всего мира тяжело), поэтому мы не хотим экспериментировать с дополнительными параметрами (особенно со скриптуемыми) без достаточных улучшений производительности, но это то, что мы хотим добавить в будущем, в особенности с возможностью модифицируемости.

В 1.2, будут ли ПОПы автоматически инвестировать в новые ресурсы, то есть будут ли они строить резиновые плантации или боеприпасные заводы даже если на них сейчас нет спроса?

Есть шанс, что это произойдёт и создаст спрос, из-за чего в последующем будут строиться всё новые здания, однако пускай сейчас логика ИИ и может предсказать изменения в спросе из-за замещения товаров, ИИ не может предсказать приведёт ли постройка убыточного здания к постройке другого здания, что в долгосрочной перспективе приведёт к прибыльности первого здания, и т.д. ИИ стран будет компенсировать это засчёт искусственных приоритетов некоторых товаров, но ИИ инвестиций — не будет (в конце концов, никто не будет вкладываться в постройку электрической станции только для того, чтобы другой капиталист заработал больше денег). Поэтому для вас как игрока будет хорошей идеей проверять когда автономные инвесторы не хорошо справляются со своей работой и стратегически компенсировать их недочёты.

Добавите ли вы археологические события, такие как восстановление римского форума, Колизея (и других древних мест) и, завершив их, сделаете так, чтобы на карте появились специальные здания, такие как Ватикан?

В краткосрочной перспективе мы не сосредоточены на такого рода контенте, но, как вы могли видеть из Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , есть определенный интерес к развитию такого рода журнальных записей и цепочек событий вокруг археологии, музеев и т.д.. Так что, несомненно, однажды мы увидим нечто подобное!

Мы получим какие-нибудь треки Sabaton? Может быть, Rorkes Drift?

Многие, многие часы EU4 разрушили Sabaton для меня!

Ответил KaiserJohan

Как изменятся пахотные земли с 1.2? Будет просто скорректировано их число, или более глубокие изменения, например, 1 пахотная земля в китае может прокормить больше крестьян, чем в Европе?

В основном за счет скорректированного числа, но что касается вашего конкретного примера, то мы также ввели пашню с рисом для натурального хозяйства, которая будет нанимать и кормить больше людей, чем обычные натуральные хозяйства.

Священники поддерживают монархию, а не теократию. Почему это так?

ГИ священников предпочитает монархию теократии по историческим причинам. Большинство религий не выступали за то, чтобы организованная церковь брала на себя управление государством. В монархиях государственные религии обычно уважали институт короны (если не всегда отдельных монархов) и не были заинтересованы в том, чтобы, например, архиепископ Кентерберийский правил Великобританией.

Существуют ли планы по выпрашиванию вещей для вмешательства в кризис, предложению своих собственных вещей или вмешательству в середине войны? Все это происходило во время временных рамок - фактически, все это происходило даже просто с Сардинией-Пьемонтом (а затем Италией): предложение Ниццы и Савойи Франции для вмешательства против Австрии, и прыжок в середину Первой мировой войны.

Мы уже упоминали аспект предложения присоединения, обусловленного получением определенной цели войны. В целом, мы стремимся углубить систему Дипломатических игр, чтобы посмотреть, сможем ли мы учестьи эти (исторически точные) ситуации. Но это не произойдет в одночасье.

Victoria - очень взаимосвязанная игра. Довольны ли вы текущим уровнем взаимосвязи? Например, ГИ совершенно не заботится о международной дипломатии или исследованиях вашей страны, думаете ли вы что это может измениться, или все останется как есть?

Я думаю, что на данный момент в игре есть хорошая база взаимосвязанности, но, конечно, все новое, что мы добавим, должно быть связано с вашим населением, экономикой, политикой и т.д. различными способами. Есть некоторые существующие заметные пробелы, такие как группы интересов, заботящиеся не только о внутренней политике, но и об окружающем мире, которые мы надеемся улучшить в будущем. Но есть также некоторые вещи, которые (к счастью) независимы, такие как Технологии, и мы не собираемся спешить соединять их с другими системами просто так. Балансировка взаимосвязанных систем - это серьезный вызов, и связи должны быть очень ценными, чтобы это того стоило.

Сколько времени разработчики тратят на изучение форумов/Reddit/канала предложений? Чья это работа и каков процесс получения обратной связи для команды?

Здравствуйте! У меня есть ответ! Это я, я постоянно просматриваю отзывы и собираю их для отправки. Это будет происходить и в открытой бете, когда она начнется. Разработчики также просматривают форумы, Discord и другие места для обратной связи.

Ответил Pelly

Есть ли планы по добавлению партийных идеологий, чтобы типы партий имели больше содержания? Например, чтобы радикальные партии всегда выступали за суфражизм и республику.

В настоящее время мы сосредоточены на обеспечении надежности основной механики: Группы интересов объединяются в правдоподобные группы и формируют то, чего хочет партия. Нам предстоит еще немного поработать над балансом, чтобы партии ощущались так, что они отстаивают правильные вещи. Мне не нравится идея форсировать этот вопрос, предоставляя партиям их собственную политическую идентичность, независимую от групп интересов. Однако, как только мы добьемся нужного баланса - партии станут достаточно правдоподобными сами по себе, я бы хотел добавить им больше свойств и вкуса.

В 1.2, могут ли капиталисты инвестировать в сельское хозяйство по принципу свободной конкуренции и автономных инвестициях, если здание находится на публичных торгах и они имеют в нем долю собственности?

Капиталисты могут строить здания любого типа, в которых них есть доля собственности, так что да, если ваши фермы принадлежат Капиталистам, то они могут строить их (если, конечно, окупаемость достаточно хороша). Обратите внимание, что Аристократы также будут делать инвестиционные вклады даже при Laissez-Faire(Своб Конк), поэтому они всегда смогут строить фермы.

Почему области, в которых нет зданий, имеют 100% доступность рынка? Это кажется странным выбором, учитывая, что индустриализация помогла создать глобализированную экономику.

Доступ к рынку - это, по сути, метрика того, как инфраструктура области сопоставляется с нагрузкой на еёинфраструктуру. Поскольку все области имеют базовый объем инфраструктуры, область без какой-либо нагрузки на инфраструктуру сможет получить доступ к рынку совершенно свободно. Я понимаю аргумент против этого, но сейчас эта механика работает так. В будущем мы собираемся поэкспериментировать с повышением значимости местных цен, и параллельно с этим можно будет добавить механику для обеспечения надлежащего доступа к рынку в первую очередь - я буду иметь это в виду.

И, конечно же, я спрошу, начали ли вы разрабатывать планы для Полинезии? Особенно после просьб сообщества (кхе-кхе* мои посты о Полинезии кхе-кхе) это кажется хорошей идеей. И я (конечно я сделал посты о Полинезии) хотел бы, чтобы Paradox больше любила Полинезию. EU4 проделала прекрасную работу, подарив им немного любви в Левиафане (даже если это было проблематичное DLC), и я бы хотел, чтобы Океании была оказана такая же любовь здесь, особенно в такой переменчивый для региона период времени*.

У нас есть разработчик на CK, который очень увлечен Полинезией и внес свой вклад в V3. Никаких обещаний по поводу того, когда они появятся в игре, но это произойдет!

Есть ли планы по созданию законов, дающих разный эффект в зависимости от других законов? (олигархия дает власть богатым, но если вы коммунист, то она даст власть партийной элите).

Нет, в основном потому, что добавление условных механик к вещам очень сложно объяснить и представить, но мы знаем о симптоме, который вы описываете, и мы решаем его другим способом.

Говоря о целях игроков, почему мы должны играть до 1936 года? Это в лучшем случае невесело... Более того, без ограничения по дате можно начать соревноваться на самое быстрое прохождение (speedrun ?).

В основном потому, что представленная задача должна меняться по характеру в течение века. Стать доминирующей торговой империей довольно легко в 1840 году, если вы играете за Британию, но, возможно, не тфак просто остаться доминирующей торговой империей в 1936 году. Я думаю, что реальная причина, по которой это требование не так популярно сейчас, заключается в том, что поздняя игране так сильна, как ранняя игра, что мы видим и намерены улучшить.

Намерены ли вы работать над тем, чтобы игра работала более плавно/быстро?

Работа над производительностью - это постоянная работа, и она ведется непрерывно, потому что по мере того, как в игру добавляется все больше вещей, а дизайн некоторых функций со временем меняется, мы можем обнаружить, что то, что раньше не было медленным, может стать бутылочным горлышком. Короче говоря, мы всегда следим за производительностью, даже когда не говорим об этом.

Есть ли планы по созданию более постепенной системы для механики дипломатического кризиса? Например, способы постепенной деэскалации без полного отступления одной из сторон?

Подобная механика, наряду с каким-то ограничением масштабов войн, - это абсолютно то, что мы хотим видеть в игре, но пока мы не можем дать вам более подробную информацию.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

simonov-89

Улучшения Интерфейса — Дневник разработчиков Victoria 3 #74

Улучшения Интерфейса — Дневник разработчиков Victoria 3 #74, изображение №1
 

Привет, меня зовут Хенрик, и я один из дизайнеров игрового опыта (UX) в Victoria 3. В патче 1.2 я был полностью сфокусирован на улучшении пользовательского опыта от игры. Прежде чем я погружусь в детали того, над чем я работал для этого обновления, я хочу сказать большое спасибо сообществу, всем модерам, и всем, кто писал обратную связь на форуме, в Discord, Reddit, Youtube, или в любом другом канале связи. Ваша обратная связь, идеи и обсуждения были неотъемлемы в помощи команде расставить приоритеты времени и усилий для этого обновления.

Торговые Пути

Одна из первых вещей, за которые мы взялись после 1.1.2 — улучшение удобства вкладки Торговых Путей. В дополнение к текущему виду группировки Торговых Путей по Товарам, теперь вы также можете получить сортируемый список всех Торговых Путей в Рынке, или список, в котором они сгруппированы по Странам. Все эти списки также могут быть отфильтрованы для исключения Путей, которые не принадлежат вам. Группировка по Странам особенно полезна, когда вы хотите наложить Эмбарго или заключить Торговые Соглашения.

 

Спойлер

Улучшения Интерфейса — Дневник разработчиков Victoria 3 #74, изображение №2

Улучшения Интерфейса — Дневник разработчиков Victoria 3 #74, изображение №3

 

Настройки Сообщений

Наше новое окно Настройки Сообщений позволяет вам решить, как должны отображаться определённые уведомления, и хотите ли вы, чтобы игра автоматически ставилась на паузу при таком уведомлении. В будущих обновлениях мы планируем расширить функционал этой настройки, например, добавив панель Текущей Ситуации, Оповещения и прочее.

 

Спойлер

Улучшения Интерфейса — Дневник разработчиков Victoria 3 #74, изображение №4

 

Помимо добавления Настройки Сообщений, мы также убедились, что Уведомления, передаваемые игрокам, информативны и имеют разумные настройки по умолчанию того. Среди сделанных нами настроек:

  • Сделали вместо Уведомления “Интерес активирован/деактивирован” Уведомление “Вы можете вести Дипломатию с Х”, которое появляется, только если активированный или деактивированный Интерес первый/последний, который пересекался с любым из ваших Интересов.
  • Переместили Отчет о Ценах на Панель Рынка (выключенный по умолчанию, может быть включен в панели Настроек Сообщений).
  • ·Разделили Уведомления о Торговых Путях на существенные и менее существенные версии (первые включены по умолчанию, а вторые – нет).
  • Уведомления “Мобилизация” и “Провозгласить Нейтральность” показываются, только если вы совершаете Дипломатическую Игру в данном вопросе.
  • Уведомления, касающиеся ресурса, показываются, только если они фигурируют на вашем рынке (ранее Стратегические Регионы, в которых вы имеете Интерес).

Все эти изменения должны, согласно нашим бенчмаркам, понизить количество Уведомлений на примерно 50% для большинства Стран. В дополнении к этому, мы также подправили анимации появления Уведомлений, так что общий пользовательский опыт всей системы должен быть значительно улучшен.

Настраиваемые горячие клавиши

Наша система быстрого доступа была заменена новой системой, которая может использовать настраиваемые горячие клавиши. При добавлении этой новой системы также был сделан pass и добавлено еще несколько ярлыков, а также подключено несколько уже существующих в некоторых местах.

 

Спойлер

Улучшения Интерфейса — Дневник разработчиков Victoria 3 #74, изображение №5

 

Потребности Населения

Еще одна полностью переработанная панель - это обзор Населения, в котором теперь можно получить больше информации о том, кто ваши единицы Населения, их количество, сколько денег они зарабатывают, на что они их тратят, и сколько средств идет на повышение/понижение их уровня жизни (последнее не отражено на скриншоте, но видно без прокрутки, когда разделы Налоги и Потребности свернуты).

 

Спойлер

Улучшения Интерфейса — Дневник разработчиков Victoria 3 #74, изображение №6

 

Помимо создания этой новой панели, мы разместили больше информации в списках Единиц Населения, используемых в игре, и улучшили некоторые всплывающие подсказки Нужд Единиц Населения. Сейчас они должны отображать больше нужной информации наверху в информационной иерархии.

 

Спойлер

Улучшения Интерфейса — Дневник разработчиков Victoria 3 #74, изображение №7

 

Мартин уже обсудил некоторые изменения, относящиеся к строительству в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , и в дополнение к ним мы улучшили пользовательский опыт игрового цикла путем предоставления лучшей контекстной информации в нескольких местах. Например, мы добавили Инфраструктуру, Доступную рабочую силу и Квалификации на список карты, который показывается при расширении Зданий. На скриншоте ниже вы также можете видеть, что мы изменили структуру панели взаимодействия с картой, чтобы можно было наводиться напрямую на другую панель, которая в случае со Строительством является панелью “подробности строительства” для специальных зданий. Такое расположение также позволяет более грамотно разместить всплывающие подсказки, благодаря чему гораздо проще перейти во вложенные подсказки без нечаянного открытия другой подсказки, когда вы передвигаете курсор на подсказку, которую хотели изучить подробнее.

 

Спойлер

Улучшения Интерфейса — Дневник разработчиков Victoria 3 #74, изображение №8

 

Самое недавнее улучшение, которое мы сделали в игре, это Сброс метода производства на взаимодействии с картой - проект продуктовой команды под руководством нашего ведущего дизайнера Микаэля и меня. Это должно сделать более эффективным улучшение производства в вашей стране, что особенно полезно, если вы недавно приобрели пару новых областей. В данный момент это находится на стадии разработки и в будущем мы надеемся расширить это для работы со зданиями и типами зданий.

 

Спойлер

Улучшения Интерфейса — Дневник разработчиков Victoria 3 #74, изображение №9

 

Один из самых популярных модов к игре это Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  от Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  - мод, который нам так понравился, что мы решили сделать нашу собственную, немного измененную его версию.

 

Спойлер

Улучшения Интерфейса — Дневник разработчиков Victoria 3 #74, изображение №10

 

Инвестиционный пул теперь более наглядно отображается в панеле строительства.

 

Спойлер

Улучшения Интерфейса — Дневник разработчиков Victoria 3 #74, изображение №11

 

Подсказки к доступности рынка также были улучшены, чтобы дать больше информации о том, почему область не может полностью связаться с национальным рынком.

 

Спойлер

Улучшения Интерфейса — Дневник разработчиков Victoria 3 #74, изображение №12

 

Радикалы и Лоялисты

Мы улучшили представление информации о том, почему ваши ПоПы становятся Радикалами или Лоялистами, кто они и к какой группе интересов они принадлежат. Информация теперь отражается в нескольких подсказках и вкладках, таких как Группы Интересов.

 

Спойлер

Улучшения Интерфейса — Дневник разработчиков Victoria 3 #74, изображение №13

Улучшения Интерфейса — Дневник разработчиков Victoria 3 #74, изображение №14

 

Конвои

Ваш текущий баланс конвоев был добавлен на верхнюю панельпланку, что значительно упрощает ее отслеживание и доступ к ней. Эта информацияпанель будет скрыта для стран, не имеющих выход к морю, и будет открываться, как только у вас появится побережье.

 

Спойлер

Улучшения Интерфейса — Дневник разработчиков Victoria 3 #74, изображение №15

 

Режимы карты

Мы добавили три новых режима карты (Грамотность, Население, Бесчестье), и сделали переход между двумя режимам более плавным и настраиваемым, чтобы он выглядел плавнее. Один из первых модов, на который я подписался после релиза, был Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  от Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , и совсем слегка изменённая версия этого мода теперь есть в базовой версии игры в 1.2.

 

Спойлер

doc44997196_657524010?hash=bERay3KP4IY5SQh5gJ9AVKo1RzLjUqJLz5iEbGMuxew&wnd=1

 

Дипломатия

Что касается Дипломатии, мы улучшили то, как мы показываем принимаемость предложений ИИ, и более понятно отображаем то, примут ли они предложение, или для их убеждения потребуется Обязательство.

 

Спойлер

Улучшения Интерфейса — Дневник разработчиков Victoria 3 #74, изображение №16

 

Мы также отобразили все типы дипломатических игр на панели деталей страны, а не только те, которые вы можете начать в данный момент, что облегчает выяснение того, что мешает вам начать ту или иную игру.

 

Спойлер

Улучшения Интерфейса — Дневник разработчиков Victoria 3 #74, изображение №17

 

Военный интерфейс

Когда дело доходит до Военной системы, основное внимание при улучшении интерфейса в 1.2 уделялось тому, чтобы сделать более ясным принцип работы систем сражений. Для этого мы предоставили больше сведений о битвах, а также улучшили некоторые всплывающие подсказки, демонстрирующие расчеты. Также были предприняты некоторые усилия, чтобы уменьшить количество визуального "шума" от большого количества маркеров фронта.

 

Спойлер

Улучшения Интерфейса — Дневник разработчиков Victoria 3 #74, изображение №18

 

Всплывающая подсказка для разбивки начального количества войск, которое каждый Генерал мог привести в битву.

 

Спойлер

Улучшения Интерфейса — Дневник разработчиков Victoria 3 #74, изображение №19

 

Мы также добавили информацию о том, какая Штаб-квартира считается основной для командира, и внесли некоторые улучшения в информацию, представленную в пользовательском интерфейсе Морского Вторжения.

 

Спойлер

Улучшения Интерфейса — Дневник разработчиков Victoria 3 #74, изображение №20

Улучшения Интерфейса — Дневник разработчиков Victoria 3 #74, изображение №21

 

Планировщик

Планировщик был немного доработан, а самыми значительными дополнениями стали товары, которые можно прикрепить, и невоенные персонажи. Группы интересов теперь показывают свою степень Одобрения, а Регионы показывают Доступную Рабочую силу и Квалификацию.

 

Спойлер

Улучшения Интерфейса — Дневник разработчиков Victoria 3 #74, изображение №22

Улучшения Интерфейса — Дневник разработчиков Victoria 3 #74, изображение №24

Улучшения Интерфейса — Дневник разработчиков Victoria 3 #74, изображение №23

 

Улучшения Технологического Древа

Улучшения Технологического Древа, обсуждавшиеся в Дневнике #70, тоже попали в 1.2.

Заключительные слова

В дополнение ко всем перечисленным выше изменениям мы также внесли более 100 мелких исправлений и доработок в интерфейс, с которыми вам предстоит ознакомиться в финальной версии патча, либо самостоятельно во время открытого бета-тестирования. Еще раз спасибо за все отзывы, они очень помогают нам сделать игру такой замечательной, какой она заслуживает быть!

На следующей неделе Мартин покажет нам улучшения дипломатии, которые будут введены в 1.2!

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Над переводом работали: Виктор Симонов, Лёша Гусейнов, Владислав Антонов, Дмитрий Ковалев, Алексей Ероховец.

Изменено пользователем simonov-89
Ссылка на комментарий

simonov-89

Дневник разработчиков Victoria 3 #74 Вопрос - Ответ от 14.02.2023

Приятно видеть некоторые необходимые улучшения качества жизни! А визуальное обновление карты из дневника разработчиков #70 планируется в другом патче?

Спасибо! Большинство, если не все, визуальные обновления карты, упомянутые в дневнике разработчиков #70, не войдут в 1.2, нет.

Я, черт возьми, сходил с ума, пытаясь понять какого черта слово «Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. » должно означать в контексте настройки сообщений. Почему НИКТО нигде не говорит об этом? Эта терминология вообще для кого-то имеет смысл? Единственный тост, который я признаю, это тот, который Я ЕМ.

Хаха, извините за это! Всплывающие подсказки с объяснением скоро появятся.

Мне интересно, как отчеты о ценах на вкладке рынок будут работать, но, возможно, они настраиваются в настройках сообщений, если я предпочитаю текущий подход.

Да! Вы можете вернуть их в настройках сообщений!

Пожалуйста, сделайте так, чтобы стоимость бесчестья области зависела от ВВП, а не от населения, поскольку это было бы логичнее и стимулировало бы страны развивать экономику. В 1836 люди скорее были бы расстроены тем, что вы вторглись в Бельгию, чем тем, что отхватили кусочек британской Индии.

Так и было изначально, но проблема заключается в том, что ВВП растет в геометрической прогрессии на протяжении игры. Я рассматриваю решение, в котором я сравниваю со средним ВВП области по миру, но это будет немного сложнее объяснить игроку.

Можем ли мы получить график грамотности по всплывающей подсказке наподобие графика ВВП и радикалов/лоялистов? Я хочу видеть, какой сделал прогресс.

Это то, что определенно находится в моем списке желаний, но в 1.2 мы решили поставить приоритет на производительность и использование памяти, а поскольку графики могут повлиять на оба этих показателя, мы решили перенести их на более поздние релизы.

Есть ли в планах возможность видеть потенциал налогообложения области при строительстве правительственного ведомства, чтобы мы знали, в каких областях дефициты, которые нужно устранить? Не люблю смотреть на события или прокликивать каждую область, чтобы понять, где мне нужно их построить.

Планы: Да! Но не уверены, что это будет в 1.2.

Отличная работа!
Кстати, будет ли возможно видеть кодовые значения или переменные в новом интерфейсе? Это будет очень полезно для нас, моддеров.

Над этим была проделана определенная работа, поскольку мы будем использовать эту систему для генерации всплывающих подсказок для изначальных чисел войск в битве, но я не уверен в том, насколько это будет обобщено. Это определенно будет более удобно, чем было раньше, но каждой подсказке понадобится больше любви, чтобы быть презентабельной. Независимо от состояния релиза 1.2, мы будем продолжать улучшать это, поскольку это очень мощный инструмент для наших дизайнеров (и моддеров).

Привет, отличная переработка! У меня есть 2 вопроса насчет панели торговли:
1) Что такое колонка «доход»? Если это доход, который я получаю с тарифов, то прекрасно, поскольку эта информация очень нужна; если же это что-то другое, тогда не знаю.
2) Как теперь можно быстро повысить/понизить экспортный/импортный тариф для этого товара? Кнопки все еще доступны?

1) Правильно! Есть даже подсказка для этого:

 

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 #74 Вопрос - Ответ от 14.02.2023, изображение №1

 

2) Вы можете использовать вид «группировки по товарам» (то же самое, что и сейчас в 1.1), щелкнуть правой кнопкой мыши по товару или перейти к панели подробностей об этом товаре.

Будет ли в новых сообщениях/дипломатии возможность установить что-то вроде страны интересов как в EU4? Было бы здорово, если бы отображалось, когда страна становится открытой к дипломатическим соглашениям, например чтобы взять ее долг. Я всегда вижу как всезнающий ИИ влезает и берет на себя долг, но как человек я никогда не делал этого, потому что мне недостает информации.

Нет, извините, не в 1.2. У нас есть проект этого, но мы не смогли вместить его в свой график производства для этого обновления.

В чем смысл кнопок, которые, казалось бы, не нужны?

Главная причина в том, что «игроки чаще, чем вы думаете, упускают, что некоторые кнопки это кнопки». Мы снова и снова видим это, когда проводим исследования пользователей, как новых игроков, так и опытных ветеранов. Кнопки стрелок навигации решают большинство этих проблем.

В дополнение к этому, для взаимодействия с картой строительства причина была двоякой:

1) Мы хотели сделать возможным одновременно ставить здание в очередь и переходить к панели деталей для этого здания, а не просто к очереди

2) Мы хотели убедиться, что будет легко передвигать курсор мыши к всплывающим подсказкам, если вы хотите углубиться, что будет гораздо сложнее сделать с помощью кнопки для всего списка

Для виджета строительства в планировщике причина также двояка:

1) Мы хотели сделать возможны ставить на паузу/снимать с паузы очередь из планировщика и навигацию к панели строительства

2) Мы хотели, чтобы он был точно выровнен с остальной частью планировщика

Тем не менее, видя результат этого и читая обратную связь внутреннего тестирования и открытой беты, мы изменим это в будущих релизах.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Перевел - Владислав Антонов.

Ссылка на комментарий

simonov-89

Улучшения Дипломатии в 1.2— Дневник разработчиков Victoria 3 #75

Улучшения Дипломатии в 1.2— Дневник разработчиков Victoria 3 #75, изображение №1
 

Привет и добро пожаловать на очередной дневник разработчиков Victoria 3 посвященный обновлению 1.2! К настоящему моменту открытая бета-версия, конечно же, в полном разгаре, и все, о чем пойдет речь в этом посте, либо уже доступно для опробования, либо станет частью одного из предстоящих обновлений открытой беты в ближайшие недели. Однако мы все же хотим уделить время тому, чтобы правильно описать изменения, которые мы вносим в игру в версии 1.2, для тех, кто не хочет участвовать в открытой бете или просто заинтересован в более подробной информации и контексте. Сегодняшний дневник разработчиков будет посвящен изменениям в дипломатической стороне игры, как в плане новых функций, так и в плане ИИ.

Первое улучшение, которое мы рассмотрим сегодня, это "Колониальные претензии". Это изменение в Колонизации, которое призвано предотвратить некоторые аисторические глупости, происходящие в колонизации в настоящее время, такие как страны, рвущиеся на Хоккайдо, прежде чем Япония сможет его захватить, или Соединенные Штаты, создающие магазин на Огненной Земле. Довольно просто, это означает, что некоторые страны теперь начинают претендовать на государства, принадлежащие Децентрализованным нациям, и любая страна, которая *не* претендует на это государство, блокируется от колонизации до тех пор, пока претендующее государство сохраняет там свой интерес.

Например, в 1.2 компания Гудзонова залива начинает претендовать на Альберту, а Соединенные Штаты Америки - нет, что означает, что США не могут начать колонизацию Канады, не заставив HBC отозвать свои претензии с помощью военной цели "Отмена претензий". Аналогично, Чили и Аргентина имеют перекрывающиеся претензии на некоторые части Патагонии и, таким образом, могут соперничать друг с другом за эту территорию, но не смогут отнять ее у Бельгии с грандиозными латиноамериканскими амбициями.

Раз уж мы затронули тему колонизации, я также должен упомянуть, что еще кое-что мы изменили для улучшения игры в версии 1.2 - это то, как работает дипломатическая игра "Восстание коренных народов". В версии 1.1.2 колонизатор, победивший восстание коренных жителей, аннексировал всю децентрализованную нацию, что приводило к некоторым странным проблемам с темпом и балансом. Вместо этого колонизатор заключает с побежденными туземцами специальный дипломатический договор "Колониальные права", который действует в течение всего срока перемирия. В течение этого периода скорость колонизации удваивается, а восстания в данной децентрализованной нации больше не могут происходить.

Во-вторых, любые военные цели, которые вы сами добавляете, могут быть превращены в Первичные требования, если они направлены на главного оппонента (или любого из его подданных). Однако это считается менее "оправданным", чем добавление Основных военных целей через союзников, и поэтому будет стоить определенного количества маневров и генерировать бесчестие, пропорциональное стоимости добавления военной цели. Это означает, что, хотя добавление большего количества Первичные Требований для себя гарантирует, что вы получите их, если в конечном итоге заставите противника отступить, это не бесплатно, и делается вместо добавления дополнительных военных целей или переманивания большего количества стран на свою сторону. ИИ также получит некоторые изменения, чтобы снизить вероятность того, что он уступит вам, если вы будете продолжать выдвигать Первичные требования, так как в определенный момент необоснованность требований становится слишком велика, чтобы принять их без борьбы.

 

Спойлер

Теперь уже невозможно просто отторгнуть Хоккайдо от японского сёгуната, поскольку они начинают претендовать на части острова, контролируемые айнами.

 

Теперь уже невозможно просто отторгнуть Хоккайдо от японского сёгуната, поскольку они начинают претендовать на части острова, контролируемые айнами.

Далее следует изменение в Дипломатических играх, которое позволяет странам расширять свои Главные требования в игре. Проблема, которую неоднократно отмечали игроки с момента релиза, заключается в том, что, как только они становятся достаточно сильными, ИИ имеет тенденцию отступать против них в играх, уступая по одной военной цели за раз и устанавливая пятилетнее перемирие, прежде чем можно будет выдвинуть следующее требование. Хотя это и соответствует принципу дизайна, согласно которому должна быть причина, чтобы захотеть отступить, конечный результат может привести к чрезмерному разочарованию, и это проблема не только для игрока, так как ИИ США с трудом достигал Западного побережья, когда он мог отбить у Мексики только один штат за раз.

Для того чтобы решить эту проблему и в то же время убедиться, что банальное развязывание войны не всегда является лучшим решением, мы изменили концепцию Основного требования (т.е. первой добавленной цели войны, которая выполняется при отступлении) на Основные требования, все из которых будут выполняться, когда противник отступит, и Вторичные требования, которые будут актуальны только в том случае, если игра перейдет в войну. Точно так же, как это работает сейчас, первая добавленная цель войны с каждой стороны всегда является Основным требованием, но теперь есть способы добавить больше Основных требований, помимо первого.

Во-первых, любая военная цель, направленная на главного противника (или любого из его подданных), которая добавляется путем перетягивания другой страны на вашу сторону, теперь автоматически становится Первичным требованием. Другими словами, если вы начинаете игру против Франции, а ее поддерживает Испания, то любая страна, которую вы склоните на свою сторону с целью войны, направленной на Францию, будет иметь эту цель как Основное требование, в то время как цели войны, направленные на Испанию, будут Вторичными требованиями. ИИ понимает это и будет придавать большее значение Основным требованиям, так как вероятность того, что они действительно получат то, что обещано военной целью, намного выше.

 

Спойлер

Стоимость расширения ваших Первичных потребностей полностью зависит от стоимости цели, поэтому в случае с небольшим и безлюдным штатом Юта она довольно низкая.

 

Стоимость расширения ваших Первичных потребностей полностью зависит от стоимости цели, поэтому в случае с небольшим и безлюдным штатом Юта она довольно низкая.

Продолжая тему ИИ, мы перейдем к последней теме сегодняшнего дневника разработчиков: ИИ Мира и Механике Военного Истощения. Обе эти механики получили ряд улучшений в версии 1.2, хотя большинство из них еще не попали в открытую бету. Военное истощение, это, конечно же, скорость, с которой поддержка войны в стране падает до -100, после чего она вынуждена капитулировать. В версии игры 1.1.2 основным фактором Военного истощения является захват территории, в частности, военных целей и столицы, что привело к появлению так называемого "морского вторжения в Берлин".

В 1.2 вы все еще получаете Военное Истощение от оккупации, но количество, получаемое от оккупированных военных целей/столицы, меньше, а Военное Истощение от оккупации других территорий теперь масштабируется нелинейно, причем его тяжесть быстро возрастает по мере приближения страны к полной оккупации: полностью контролируемая врагом Модена все еще будет быстро капитулировать, в то время как Россия, потерявшая контроль над несколькими кавказскими территориями почти не пострадает. Вместо этого основным фактором Военного Истощения теперь являются потери и проигранные сражения. Военное Истощение от потерь теперь зависит от общего количества доступной Живой силы в стране, а не от ее Населения, поэтому страна с армией в 10 000 человек будет намного больше затронута потерями в 5000 человек, чем страна с армией в 100 000 человек, даже если обе страны имеют одинаковое общее население. Что касается доступной живой силы, то учитываются все регулярные войска (независимо от того, мобилизованы они или нет), но призывники учитываются только тогда, когда они действительно призваны - таким образом, призыв большего количества новобранцев может напрямую повлиять на уровень Военного Истощения.

Кроме того, Военное Истощение от потерь теперь зависит от % битв (пропорционально размеру битвы, так что битва 100 батальонов против 100 батальонов считается более значимой, чем битва 5 против 1), которые проиграла ваша сторона в войне. Это означает, что страна, которая продолжает выигрывать сражения, может понести гораздо больше потерь, чем та, которая продолжает их проигрывать, и позволяет победе на поле боя играть гораздо более существенную роль в достижении общей победы в войне.

 

Спойлер

Несмотря на то, что количество потерь по отношению к численности армии примерно одинаково из-за огромной армии Цин, британцы теряют военную поддержку гораздо медленнее благодаря череде побед на поле боя.

Несмотря на то, что количество потерь по отношению к численности армии примерно одинаково из-за огромной армии Цин, британцы теряют военную поддержку гораздо медленнее благодаря череде побед на поле боя.

 

Несмотря на то, что количество потерь по отношению к численности армии примерно одинаково из-за огромной армии Цин, британцы теряют военную поддержку гораздо медленнее благодаря череде побед на поле боя.

 

ИИ при заключении мира также получил некоторые улучшения. Помимо того, что ИИ стал лучше конструировать справедливые мирные соглашения благодаря переработке основной логики, лежащей в основе мирных договоров, он также стал учитывать больше аспектов при принятии решения о том, является ли мирное соглашение приемлемым. Во-первых, был добавлен новый фактор под названием "достижимая военная цель", когда ИИ рассматривает, может ли сторона, которая ее удерживает, получить военную цель путем капитуляции противника, если мирное соглашение не будет подписано. Такие военные цели, если ИИ их придерживается, заставят его гораздо неохотнее подписывать мир, если только эти цели не являются частью мирного соглашения, и одновременно он с большей вероятностью согласится с тем, что противник выдвигает против него военные цели, которые он в любом случае утратит, если война продолжится. Во-вторых, ИИ теперь рассматривает больше дополнительных факторов для заключения мира (таких как относительная военная мощь двух сторон), а другие факторы были изменены, например, размер золотого запаса ИИ теперь имеет меньшее значение, чем раньше.

 

Спойлер

Несмотря на то, что Цин предлагают значительные уступки, Британский ИИ откажется от этой мирной сделки, потому что считает, что все равно получит все, что хочет, как только Цин будут вынуждены капитулировать.

 

Несмотря на то, что Цин предлагают значительные уступки, Британский ИИ откажется от этой мирной сделки, потому что считает, что все равно получит все, что хочет, как только Цин будут вынуждены капитулировать.

 

На сегодня это все! Конечно, это не полный список всего, что было улучшено в дипломатии в версии 1.2, и есть еще ряд улучшений, запланированных для будущих обновлений Открытой беты, а именно, сделать поведение дипломатического ИИ более правдоподобным и улучшить его способность поддерживать важных союзников, но детали об этом подождут до следующего раза. На следующей неделе мы продолжим разговор об обновлении 1.2, и наш технический руководитель Эмиль расскажет вам об улучшениях, которые мы сделали для Производительности. До встречи!

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем simonov-89
Ссылка на комментарий

simonov-89

Дневник разработчиков Victoria 3 #75 Вопрос - Ответ от 20.02.2023

Пока хорошие изменения! Особенно прекращение колонизации регионов, на которые претендуют другие государства. Есть ли планы сделать заморские колонизации более комплексными/сложными в будущем? Мне кажется, что на данный момент получить заморские колонии слишком легко. Может как-то связать их с морской/снабженческой мощью?

Да, я однозначно думаю, что мы можем сделать гораздо больше с системой колонизации, например, я точно хочу изменить способ основания колонии, чтобы он не давал вам провинцию моментально. Было бы неплохо, если бы мы связали это с армией и поддержание колонизации требовало бы солдат.

Что мешает мне играя за Цинь или другую >100М населения и ВВП страну построить 100 уровней казарм в каждом регионе?
Лишь некоторые могут использовать самые продвинутые ПМ.
В таком случае большие людские ресурсы могут замедлить эти потери.

Вы вполне можете так сделать, но затем, по крайней мере, вам придется платить за этих солдат вместо того, чтобы получать эффекты по умолчанию просто будучи Цинь. Хотя возможно нам стоит привязать это к боевой мощи, а не простым числам.

Поскольку победа над восстанием коренного населения больше не приводит к бесплатной аннексии, можем ли мы ожидать нерфа модификатора «туземные воинства»?
Хотя я понимаю, что колонизация децентрализованных держав гораздо более сложный вопрос, чем предполагает сравнение численности населения, это все же слишком сильный бафф.

Думаю, это разумное замечание. Я сделаю несколько улучшений.

Вопрос:
Является ли сохранение претензий Компании Гудзонова залива на Айдахо после получения Орегонского договора недосмотром или все работает как задумано?

Недосмотр.

Скажем, я поглотил Компанию Гудзонова залива за Онтарио, чтобы сформировать Канаду. Я унаследую претензии на Альберту или США теперь могут влететь и начать колонизировать ее?

Прямо сейчас в бете претензии не поглощаются, но это в моем фикслисте, поскольку вы определенно должны наследовать претензии (как минимум, когда вы аннексируете их через механику объединения Канады).

Искусственный интеллект США часто оканчивают войну белым миром, потому что фронт с Мексикой слишком длинный, было ли это исправлено?
Я бы также хотел видеть исправление восстаний коренного населения, когда ИИ оставляет фронт без генерала и проигрывает войну.

Американский ИИ должен быть куда менее согласным на белый мир, если он имеет прогресс в капитуляции Мексики, как было отмечено в дневнике разработчиков. Вторая проблема *должна* также быть исправлена в текущей версии беты, хотя мы и не получили достаточно обратной связи по ней, чтобы сказать точно.

Одна вещь, которую я заметил в бете, это то, что все еще возможно аннексировать децентрализованные нации быстро путем добавления вторичных требований (хоть и за малую цену по бесчестью, но часто это очень даже стоит того). Учитывая то, что там нет центрального правительство, по моему мнению, эти страны должны быть недоступны для любых целей или требований, кроме колониальных прав. Например, если я потребую военные репарации, от кого я их вообще получу? Нет центрального органа, к которому можно предъявить требование.

Это баг, который будет исправлен в официальном релизе 1.2.

Спасибо за ответы. Я хочу отметить, что в известной проблеме указано (описана выше - прим.) «Завоевание области», а не «Возвращение области», последнее из которых требует претензии, поэтому я подумал, что это не баг, а так и было запланировано.

У вас не должно быть возможности добавлять дополнительные военные цели на восстания коренного населения, кроме колониальных прав.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Перевел Владислав Антонов.

Ссылка на комментарий

simonov-89

Улучшения производительности в 1.2— Дневник разработчиков Victoria 3 #76

Улучшения производительности в 1.2— Дневник разработчиков Victoria 3 #76, изображение №1
 

Добро пожаловать в дневник разработчиков Victoria 3 за эту неделю. Сегодня мы немного поговорим о производительности и о том, как игра работает под "капотом". По ходу дела будут появляться некоторые подробности, и если вас интересует в основном то, что было улучшено в версии 1.2, то вы сможете найти это под конец.

Для тех, кто меня не знает, меня зовут Эмиль, и я работаю в Paradox с 2018 года. Я присоединился к команде Victoria 3 в качестве Техлида в 2020 году, до этого работая в той же роли над другими проектами.

Что такое производительность

Сложно говорить о производительности, не имея представления о том, что мы под ней подразумеваем. Во многих играх речь идет в основном о том, насколько высокий fps вы можете получить без необходимости сильно уменьшать настройки графики. Но в играх с большим количеством симуляторов, таких как те, которые мы делаем в PDX, в дело вступает другой аспект. А именно скорость тиков. Эта величина в игровой индустрии имеет не столь устойчивое название, как fps, но вы можете быть знакомы с названиями Ticks Per Second или Updates Per Second из некоторых других игр. Здесь я буду использовать обратную величину, т.е. сколько времени в среднем занимает выполнение тика в секундах или миллисекундах. Некоторые графики будут получены из отладочных сборок, а некоторые - из релизных, поэтому цифры не всегда могут быть прямо сравнимыми.

Что конкретно означает тик с точки зрения игрового времени, зависит от нескольких факторов. В CK3 и EU4 тик - это один день, а в HOI4 - всего один час. В Victoria 3 тик равен шести часам, или четверти суток. Однако не все они одинаковы. Некоторые операции могут выполняться не так часто, как другие, поэтому мы делим тики на категории. На Victoria 3 у нас есть годовые, месячные, недельные, ежедневные и (обычные) тики.

 

Спойлер

Если вы думаете, что 1.1 была тормозной, вам следовало бы посмотреть на игру за год до релиза…

Содержание тика

Victoria 3 очень похожа на симулятор, и поэтому в тике должно выполняться много операций. Для того чтобы код был упорядочен, мы разбили наш тик на так называемые задачи тика. Задача тика - это отдельный набор операций, которые нужно выполнить над игровым состоянием, а также информация о том, как часто это должно происходить и от каких других задач тика это зависит, прежде чем это будет разрешено.

 

Спойлер

Обзор некоторых задач тиков в игре. Доступен с помощью консольной команды TickTask.Graph.

Обзор некоторых задач тиков в игре. Доступен с помощью консольной команды Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

 

Многие из задач, связанных с тиками, представляют собой незначительные операции по обновлению одного или нескольких значений. С другой стороны, некоторые из них довольно масштабны. В зависимости от того, как часто они выполняются и на какие игровые объекты работают, их влияние на скорость игры будет различаться. Одним из самых "дорогих" в игре является обновление занятости, за ним следует обновление кэша потребности Попов и обновление модификаторов.

 

Спойлер

Десять самых затратных тиковых задач в наших ежевечерних тестах по состоянию на 15 февраля. Числа в секундах усреднены по результатам нескольких запусков с использованием отладочной сборки.

 

Десять самых затратных тиковых задач в наших ежевечерних тестах по состоянию на 15 февраля. Числа в секундах усреднены по результатам нескольких запусков с использованием отладочной сборки.

Как видно из приведенного выше графика, многие из наших самых сложных задач выполняются еженедельно. В сочетании с тем, что еженедельный тик также включает в себя все ежедневные и ежеминутные задачи, это означает, что он обычно занимает довольно много времени. Поэтому давайте немного углубимся в то, что происходит во время еженедельного тика. Для этого мы можем использовать профилировщик. Одним из профилировщиков, который мы используем в PDX, является Optick - открытый профилировщик, предназначенный в основном для разработки игр.

 

Спойлер

недельный тик около 1890 года в релизной версии.

недельный тик около 1890 года в релизной версии.

 

На скриншоте выше много чего происходит, так что давайте рассмотрим это по частям. Слева вы можете увидеть названия потоков, которые мы рассматриваем. Для начала, у вас есть сетевой / сессионный поток, который является основным потоком для игровой логики. Он отвечает за запуск симуляции и выполнение команд игрока. Затем у нас есть основные потоки задач. Их число будет варьироваться в зависимости от устройства, поскольку движок будет создавать разное количество потоков задач в зависимости от того, сколько ядер у вашего процессора. Здесь я искусственно ограничил его восемью, чтобы придать читаемость тексту. Потоки задач отвечают за выполнение работы, которая может быть параллельной. Далее у нас есть основной поток. Это начальный поток, создаваемый операционной системой при запуске игры, и он отвечает за обработку обновлений интерфейса и графики. Затем у нас есть поток рендеринга, который выполняет фактический рендеринг. И, наконец, у нас есть вторичные потоки задач. Они схожи с основными, но в основном отвечают за неигровые логические вещи, такие как помощь с обновлением графики или сохранение игры.

Все цветные поля с текстом внутри - разные части кода, которые мы сочли достаточно интересными, чтобы они отображались в профилировщике. Если бы мы хотели углубиться сильнее, то можно было бы вместо этого использовать другой профилировщик, такой как Superluminal или VTune, которые позволили бы смотреть непосредственно на функциональном уровне или даже на сборке.

Розовые полоски показывают, что поток чего-то ждет. Для потоков задач это обычно означает, что они ожидают дополнительной работы, в то время как для потока сеанса это в основном значит, что ему запрещено изменять состояние игры, поскольку обновления интерфейса или графики необходимо считывать из него.

Когда мы смотрим на скорость тика, нас в основном интересуют потоки сеанса и основные потоки задач. Здесь я расширил потоки сеанса, так что мы можем видеть, что происходит в недельном тике. Здесь есть некоторые вещи, которые выделяются на общем фоне.

Во-первых, у нас есть часто встречающиеся красные блоки CScopedGameStateRelease. Они встречаются, когда необходимо сделать перерыв в обновлении, чтобы позволить интерфейсу и графике считывать необходимые данные для поддержания скорости рендеринга как можно ближе к 60 кадрам в секунду. Однако это не может случится в любом месте, ведь ограничено промежутками между тиковыми задачами или между определенными шагами внутри тиковых задач. Это делается для того, чтобы гарантировать согласованность данных, так что интерфейс не извлекает данные, когда, скажем, обновлена только половина бюджета страны.

Следующим, что бросается в глаза, является опять же задача обновления тика занятости, как показано на графике выше. Здесь мы всё же получаем немного больше информации. С первого взгляда мы видим, что он разделен на (по крайней мере) две части. Одну параллельную и одну последовательную. В идеале мы хотим, чтобы вся работа выполнялась параллельно, потому что это позволяет нам лучше использовать современные процессоры. К сожалению, не все, что происходит во время работы, может выполняться параллельно, потому что необходимо выполнять глобальные операции, такие как создание и уничтожение объектов для попов и выполнение скрипта. Поэтому мы максимально разбили всё, что возможно, на параллельные предшаги , чтобы максимально сократить последовательную часть. На самом деле здесь есть третий промежуточный шаг, который нельзя увидеть, потому что он слишком быстрый, но чтобы избежать проблем с параллельным порядком выполнения, приводящих к нарушению синхронизации между игровыми клиентами в многопользовательских играх, у нас есть промежуточный сортировочный шаг.

 

Спойлер

Более детальный взгляд на тик задачи UpdateEmployment.

 

Более детальный взгляд на тик задачи UpdateEmployment.

Одна из концепций, характерных для всех игр PDS, - это модификаторы, и Victoria 3 не является исключением. Совсем наоборот. По сравнению с CK3 наша система модификаторов на порядок сложнее. Для управления этим мы используем систему, похожую на ту, что использована в Stellaris, которую мы называем узлами модификаторов. По сути, это система управления зависимостями, которая позволяет нам отмечать модификаторы как неработающие и пересчитывать только их и другие модификаторы, которые от них зависят. Это очень полезно, так как пересчёт модификатора обходится довольно дорого.

Однако раньше эта система была очень однопоточной, что означало, что большая часть тика уходила на обновление модификаторов. Если вы посмотрите на график в верхней части этого дневника, то увидите, что в начале 2022 года производительность повысилась довольно быстро. Одним из основных факторов, способствовавших этому, было распараллеливание вычислений узлов модификаторов. Поскольку мы знаем, какие узлы от чего зависят, мы можем разделить узлы на группы, где каждая группа зависит только от предыдущих групп.

 

Спойлер

Более детальный взгляд на тик задачи RecalculateModifierNodes.

 

Более детальный взгляд на тик задачи RecalculateModifierNodes.

Страны всех размеров

Многое из того, что происходит в процессе тика, должно быть сделано для каждой страны мира. Но из-за огромной разницы в масштабах между такой маленькой страной, как Люксембург, и такой большой, как Россия, некоторые операции для одной страны иногда занимают в сто раз больше времени, чем для другой. При последовательном выполнении операций это не имеет особого значения, поскольку вся работа должна быть выполнена, и неважно, какая из них выполняется первой. Но когда мы начинаем распараллеливать работу, мы можем столкнуться с проблемой, когда слишком много больших стран оказывается в одном потоке. Это означает, что после того, как все потоки закончат свою работу, нам все еще придется ждать, пока закончится последний поток. Для того чтобы избежать этого, мы придумали систему, в которой задачи тика могут указывать эвристическую стоимость каждой части обновления. Это позволяет нам определить части, которые выделяются, проверяя стандартное отклонение ожидаемого времени вычислений, и запланировать их отдельно.

Та сфера, в которой это имеет особое значение, это обновление бюджета страны. Не говоря уже о том, что обновление Китая, России и Великобритании в одном потоке значительно сокращает время, необходимое для обновления бюджета.

(Это также причина по которой игра медленней работает во то время, как вы пытаетесь покорить весь мир!)

 

Спойлер

Более детальный взгляд на тик задачи WeeklyCountryBudgetUpdateParallel. Обратите внимание на задачу Expensive vs Affordable jobs.

 

Более детальный взгляд на тик задачи WeeklyCountryBudgetUpdateParallel. Обратите внимание на задачу Expensive vs Affordable jobs.

Улучшения в обновлении 1.2

Я предположу, что это та часть, которая интересует вас больше всего. Было произведено множество улучшений, больших и малых.

Если вы до сих пор уделяли внимание открытой бета-версии игры, вы могли заметить некоторые изменения в интерфейсе, связанные с очередью строительства. С учетом того, сколько людей играет в игру, очередь может стать довольно большой. К сожалению, старый интерфейс здесь использовал тип виджета, который должен вычислять размеры всех своих элементов, чтобы правильно их расположить. Включая элементы, не видимые на экране.

 

Спойлер

Новый интерфейс строительной очереди.

 

Новый интерфейс строительной очереди.

Усугубляя эту проблему еще больше, очереди построек имели много зависимостей друг от друга для вычисления таких вещей, как время до завершения и тому подобное. Это тоже было исправлено и должно быть доступно в сегодняшней бета-сборке.

Наглядное сравнение старой и новой строительной очереди.

 

Спойлер

 

 

 
До оптимизации
 
После оптимизации

 

Одно из значительных улучшений скорости тика является следствием изменений, которые мы внесли в обновление графики. В поздней игре обновление карты иногда занимало много времени, что, в свою очередь, приводило к тому, что логика игры должна была долго ждать обновления графики. Для уменьшения времени, необходимого для обновления графики, были внесены улучшения в движок и изменения в код на стороне игры. Некоторые вещи включают в себя улучшение потоковой обработки обновления названия карты, оптимизацию обновления воздушных сущностей и сокращение работы, необходимой для определения того, где здания должны отображаться в графике города.

 

Спойлер

Обновление графики до/после оптимизации.

 

Обновление графики до/после оптимизации.

Как мы уже говорили выше, обновление занятости оказывает значительное влияние на производительность. Это очень сильно коррелирует с количеством населения в игре. Именно с количеством объектов, а не с общей численностью населения. Особенно в поздней игре вы можете оказаться с большим количеством крошечных попсов, что сделает обновление занятости чрезвычайно медленным. Чтобы облегчить эту проблему, разработчики изменили агрессивноть слияния мелких попсов, что должно улучшить производительность в поздней игре. Для моддеров это можно изменить с помощью параметров POP_MERGE_MAX_WORKFORCE и POP_MERGE_MIN_NUM_POPS_SAME_PROFESSION.

Еще одно улучшение, которое мы сделали в версии 1.2, - это изменение способа выделения памяти в Clausewitz. Хотя у нас всегда были специальные распределители для особых случаев (распределители пулов, "базы данных" игровых объектов и т.д.), все еще было много случаев, когда распределение заканчивалось распределением по умолчанию, которое просто откладывалось на операционную систему. И особенно в Windows это может быть медленным. Для решения этой проблемы мы теперь используем библиотеку под названием mimalloc. Это очень производительная библиотека распределителя памяти, которая, по сути, заменяет функциональность, предоставляемую операционной системой. Она уже используется другими крупными движками, такими как Unreal Engine. Хотя это не так существенно, как два вышеупомянутых улучшения, оно позволило игре работать примерно на 4% быстрее, если измерять за год, примерно на две трети временной шкалы. И поскольку это улучшение движка, вы, вероятно, сможете увидеть его и в CK3 в будущем.

В дополнение к этим крупным изменениям было сделано множество мелких улучшений, которые в сумме дают очень много. В целом, игра должна быть заметно быстрее в 1.2 по сравнению с 1.1, как вы можете видеть на графике ниже. К сожалению, ночные тесты 1.1 были не такими стабильными, как 1.2, поэтому для наглядности я обрезал график на 1871, но в целом улучшения производительности в 1.2 еще более заметны в поздней игре.

 

Спойлер

Сравнение времени тиков между 1.1 и 1.2 по годам, причем 1.2 работает намного быстрее. Цифры представляют собой средние значения за год, полученные в результате нескольких ночных тестов в течение нескольких недель с использованием отладочных сборок.

 

Сравнение времени тиков между 1.1 и 1.2 по годам, причем 1.2 работает намного быстрее. Цифры представляют собой средние значения за год, полученные в результате нескольких ночных тестов в течение нескольких недель с использованием отладочных сборок.

На этом у меня все на этой неделе. На следующей неделе Ник расскажет о различных улучшениях, внесенных в боевую механику в версии 1.2, включая новую функцию "Стратегические цели"

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Над переводом работали: Виктор Симонов, Кирилл Хорошилов, Георгий Питерский, Алексей Ероховец.

Изменено пользователем simonov-89
Ссылка на комментарий

simonov-89

Дневник разработчиков Victoria 3 #76 Вопрос - Ответ от 26.02.2023

Мне интересно, ежедневные задачи выполняются на одном и том же тике или вы можете распределить их на 4 тика для дальнейшей балансировки нагрузки?
Это звучит как дневные и недельные тики выполняются на одном тике, возможно ли хотя бы перенести те, что более тика, чтобы выполнять их на разных тиках…??? - вообще суть не понимаю.

Задачи помеченные как дневные выполняются на одном тике, но мы делаем нечто похожее на то, что вы описали, но немного по-другому. Некоторые из наших тиковых задач по сути замаскированные дневные задачи. Все что мы делаем это разделяем объекты для обновления по нескольким тикам. Так, мы делаем что-то с попами, одна их четверть будет обработана утром, одна в полдень и т.д.

Я не суперски разбираюсь в кодинге, так что может это практически неосуществимо. Но вы упомянули, что недельные тики длятся дольше, потому что они вычисляют намного больше вещей. Возможно ли выполнять многие из этих вещей раз в 2 недели, вычислять последовательно, чтобы уменьшить нагрузку на каждый отдельный недельный тик? Например, скажем, X, Y и Z проверяются еженедельно, вы сохраняете X недельным, а Y и Z проверяете последовательно раз в 2 недели так, чтобы 1-я неделя проверяла X и Y, 2-я неделя - X и Z, 3-я неделя будет проверять X и Y и т.д. Возможно, это потребует море работы с вашей стороны и принесет пренебрежительно мало улучшений и не будет того стоить, я не знаю.

С технической точки зрения это возможно. Но это изменит игровые механики, поэтому любое подобное изменение, вероятно, потребует тщательного рассмотрения нашими дизайнерами. Как упоминалось выше, мы делаем нечто подобное для некоторых обновлений.

Если занятость вычисляется так затратно, есть ли смысл перенести занятость (и возможно нужды населения) на месячное вычисление? Большинство факторов, относящихся к занятости, не так часто меняются на еженедельной основе. Вы теряете детальность, но улучшения в производительности будут заметны от сокращения количества запусков на 4.

Это радикально изменит игровые механики. Я не уверен, что наш игровой дизайнер оценит то, что я сделаю это изменение, поскольку оно повлияет на баланс практически каждой части игры. Это также скорее неинтуитивный риск сделать производительность хуже. Обновление занятости это одно из главных мест, в которых попы удаляются из игры. Поэтому если проводить эту процедуру менее часто, то мы можем получить больше попов, которые будут висеть в игре, что приведет к тому, что другие части обновлений потенциально будут занимать больше времени.

В дополнение к ответу я скажу, что в целом мне не очень нравится решение с перекладыванием более тяжелых задач на менее часто обновляемые циклы. Это эффективно скрывает проблемы производительности благодаря тому, что раздражающие фризы случаются гораздо реже. Хитрость заключается в том, чтобы сделать время выполнения наиболее частого интервала тиков достаточно низким, чтобы мы могли плавно обновлять кадры между каждым тиком. Поэтому наиболее распространенная стратегия (как Эмиль также отмечает в другом ответе) - это увеличение частоты обновлений, но при этом уменьшение обновляемых процессов на каждом из обновлений.

Например, процесс роста населения осуществляется раз в месяц, но поскольку это довольно тяжелое вычисление, которые включает множество операций слияния/разделения попов, мы распределили ее так, чтобы обрабатывать только 1/120-ю часть всех попов каждый тик. Я бы хотел сделать то же самое с обновлением занятости, но разделить ее по попам будет невозможно, поскольку каждый свободный поп в области может потенциально пойти на любую работу, предлагаемую в этой области, и нам придется оценивать, кто будет подходить на каждую работу в приоритетной последовательности. Мы можем потенциально разделить это по области, но если занятость в области обновляется не по тому же расписанию, что и рынок, то тогда потенциально изменения в экономики могут запаздывать, из-за чего занятость будет получать неправильную информацию и т.д. Поэтому там можно провести оптимизацию, но это сложно и чревато ошибками и багами, так что это в равной степени проблема дизайна и техники.

Оу, отлично, мистер разраб, возможно у вас есть причудливый график, который отслеживает количество попов с течением времени? У меня есть такое чувство, что количество попов растет, но нет представления о масштабах.

Сейчас у меня нет графика, но в целом игра начинается между 20к и 25к попов и обычно заканчивается где-то в районе 100к попов в наших автоматизированных тестах. Поскольку это режим наблюдателя, с игроком-человеком цифры, разумеется, будут другими.

Хотя gpu и делает gpu-шные вещи, gpu-шные вещи требуют надзора со стороны cpu, так сказать. Насколько графические эффекты, такие как частицы и эффекты “прибыли от зданий” или “уменьшения температуры”, которые всплывают и исчезают над городами, влияют на загрузку cpu? Ощутимо ли они влияют на cpu и если так, можем ли мы получить параметр настройки графики, который бы отключил их?
Я никогда не фанател от таких всплывающих fx

vfx (используется сейчас) не влияет на cpu слишком сильно, они больше создают нагрузку на gpu. Наиболее требовательные к cpu графические обновления это изменения динамического ландшафта и планировка городов в зависимости от того, что происходит в игре. Оба этих процесса довольно затратны и мы предпринимаем попытки параллелизировать их, но также ограничить кол-во возможных визуальных обновлений в одном кадре. Вы можете заметить это, например, когда начинаете игру. Если вы очень быстро приблизите, то на мгновение увидите как обновляются города.

Может ли занятость быть разделена по нациям или рынкам и затем распределяться по различным тикам (предполагается, что это еще не сделано, чтобы распределить вес задач)?

Проблема будет заключаться в синхронизации с обновлением экономики, и поскольку это должно* случаться на одном и том же тике везде в мире, чтобы торговля работала как следует, будет весьма непросто.

* “должно” здесь весьма спорно - делать так в одно время нужно скорее из соображений безопасности, чтобы предотвратить баги и сторонние эффекты. Мы определенно могли бы рассмотреть разделение обновлений занятости по разным графикам и учесть любые побочные эффекты, которые могут из-за этого появиться, но в данный момент это задача неизвестной сложности.

Я снова попрошу вас репостить их как новые темы, чтобы они как следует появлялись в новостной ленте в верхней части форума. Из-за изменений видимости/переноса в другую секцию форума слишком легко пропустить обновления для Vic 3 в частности.

Мы знаем и рассматриваем эту проблему! Но сначала нам нужно разобраться с некоторыми нюансами рабочего процесса.

Я могу подтвердить, что в публичной бета-версии произошли некоторые изменения к лучшему. Как я уже говорил, у меня хороший ПК, поэтому я не пострадал так сильно, как многие. Но эффект все равно был. В моей текущей игре в Бельгии (до 1920-х годов) производительность лишь немного снизилась, и проблема не в скорости тиков. Вообще. Иногда пользовательский интерфейс по какой-то причине работает медленно, но это непоследовательно.

Могут быть отдельные панели пользовательского интерфейса или что-то подобное, что нужно подправить, и мы делаем это по мере продвижения, но в целом тиковая скорость предпочтительнее.

Знаете, это забавно, потому что четыре месяца назад я предложил добавить статистику, показывающую глобальное население (наряду с глобальным ВВП) для Виктории 3. Хотя, вероятно, это было бы бесполезно, потому что такая статистика не говорит вам о количестве населения как о количестве отдельных групп/единиц. Тем не менее, было бы здорово увидеть график, сопровождающий число для мирового населения, чтобы увидеть, удвоится ли оно, утроится или даже увеличится вчетверо :p.
Теперь, когда я думаю об этом, я каким-то образом добился населения в 100 миллионов или даже больше для Великобритании в игре до 1.1 (доиграл до конца к 1936 году), хотя в реальной жизни у нее всего 60 (почти 70) миллионов. :oops: Просто для ясности, я придумал это число для островов, исключая все другие государства за пределами метрополии, чтобы избежать искажения числа.
Дополнение: Кстати, население Великобритании в 1931-1951 годах (в пределах которого находится год окончания игры) составляет более 46 миллионов, но я также должен отметить, что сравнение несколько затруднено, потому что все штаты в том, что сейчас является Республикой Ирландия, все еще являются частью Великобритании в моей игре (в основном потому, что я слишком мягок, чтобы активно угнетать их. ;)).

Мы действительно регистрируем это для всех наших автоматизированных тестов. Но поскольку сейчас в Швеции после окончания рабочего дня, я не залогинен на своей рабочей машине и поэтому не могу составить график прямо сейчас. Посмотрим, смогу ли я найти его завтра.

Два вопроса,
1. Можно ли отключить некоторые визуальные части игры, например, очередь, которые мешают производительности?
2. От каких частей игры пришлось отказаться из-за физических ограничений производительности? Например, связанные поддеревья рынка, отсоединенные от главного узла, похоже, можно выполнить за O(f(n) a(n)), где n - обратная функция Аккермана (с использованием структуры данных Union find), а f(n) - функция стоимости вычисления рынка. Для моего мозга, ориентированного на теорию, это кажется осуществимым, но я подозреваю, что будут и практические последствия.

1. Если есть элементы пользовательского интерфейса, сильно снижающие частоту кадров (например, очередь строительства или специфические линзы), мы должны просто исправить их.
2. Если поиск путей не работает, в старой итерации Markets каждое государство отслеживало связи рынка/инфраструктуры до своей рыночной столицы. От этого отказались в первую очередь по другим причинам, но это было бы сомнительно и с точки зрения производительности.

Это было хорошее чтение.
Я вижу некоторые хорошие показатели производительности на последнем графике. Однако этот график в конце говорит о том, что производительность все еще значительно замедляется во время игры. Визуально кажется, что производительность 1870-х годов в 1.2 похожа на производительность 1855 года в 1.1.
На мой взгляд, это говорит о том, что сейчас не время добавлять дополнительные товары, дополнительные страны, дополнительные культуры, дополнительные религии, или полегче с объединением населения. Вы тоже так считаете? Делаете ли вы какие-либо метрики, чтобы определить, какое влияние на производительность окажут подобные изменения дизайна, прежде чем они будут сделаны? Или производительность - это более реактивная роль?
Я тоже заинтересован в этом, но для графики карты (например, городские центры визуально растут). Для меня возможность отключить это была бы быстрым выигрышем в производительности, поскольку меня такие вещи не волнуют. Я видел моды, которые отключают собственно рисование, но я предполагаю, что они не могут изменить способ вычислений, необходимых перед этим.
Конечно, если эти виды вычислений теперь помещены в тихий поток и выполняются постепенно (скажем, 1/360 за такт, так что они никогда не оказываются на критическом пути), то это уже не так важно.

Да, нам приходится рассматривать новые функции с точки зрения производительности. Если первоначальный дизайн будет проблематичным, мы можем предложить компромиссное кодовое решение, которое позволяет достичь практически того же самого, но с гораздо меньшими затратами. Хороший диалог между дизайнерами и программистами - ключевой момент!
Однако мы не можем контролировать все заранее, поэтому нам все еще нужно проводить проверки производительности после внедрения функций и т.д.
В 1.2 уже должно быть несколько значительных улучшений графической производительности карты, но мы можем сделать еще больше. Однако в процессе участвуют несколько заинтересованных сторон, и художники должны согласиться на любые изменения, чтобы мы не сломали визуальную часть ради производительности.

Как член группы интересов "Уровень жизни <10", которая может покупать только стандартные компьютеры, я очень ценю работу над производительностью.
Вопрос: Максимальная скорость тика по-прежнему ограничена или она может тикать так быстро, как только компьютер завершает свои вычисления?

Скорость 5 - не ограничена / настолько быстрая, насколько позволяет ваш компьютер.

Установка POP_MERGE_MAX_WORKFORCE на 30000 вместо 30 и POP_MERGE_MIN_NUM_POPS_SAME_PROFESSION на 1 вместо 4 делает игру намного быстрее, судя по моим тестам.
1.2.2 требуется 6:30 минут, чтобы достичь 1838 в режиме наблюдения.
Эти настройки снижают время до 5:43 минут. А установка автоматических сохранений на полгода вместо ежемесячных снижает время до 5:26.
В целом это улучшение на 16,5%. Довольно неплохо, на мой взгляд.
Хотя установка первого определения на 300k вместо 30k, кажется, сводит на нет прирост скорости.
Думаю, позже я опубликую это как мод.

Это, скорее всего, снизит производительность в эндшпиле, так как именно там количество игроков становится реальной проблемой.

Забавный вопрос: Почему после удаления всех насекомых, зданий и наций с карты игра не идет быстрее 100 недель в секунду? ;^)

100 недель * 7 дней/неделя * 4 тика/день, это 2800 тиков в секунду. Я думаю, этого должно быть достаточно.

Использует ли этот GraphViz механизм компоновки `dot`? Если да, то как вы заставили ребра огибать узлы, чтобы избежать их перекрытия?

Это наша собственная реализация алгоритма компоновки графов Сугиямы, основанная на множестве научных работ. То же самое мы используем для деревьев технологий. Изгиб вокруг узлов достигается путем вставки виртуальных невидимых узлов на каждом уровне вдоль ребер.

Эта статья в Википедии объясняет некоторые из используемых концепций:

Есть ли планы по созданию версии для M1? Я помню, что это обсуждалось на ранних стадиях разработки...

Да, это все еще в планах. Мы все еще ждем от команды разработчиков двигателя некоторых необходимых вещей, поэтому я не могу назвать сроки, но работа над этим ведется.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Над переводом работали: Владислав Антонов , Алексей Ероховец.

Ссылка на комментарий

simonov-89

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

simonov-89

Привет, викторианцы!

Завтра у нас будет список изменений для версии 1.2! Журнал изменений будет довольно длинным, так что не забудьте приготовить чашку чая!

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем simonov-89
Ссылка на комментарий

simonov-89

Список изменений 1.2 — Дневник разработчиков Victoria 3 #78

lachek - Главный дизайнер Victoria 3

Список изменений 1.2 — Дневник разработчиков Victoria 3 #78, изображение №1
 

Здравствуйте и добро пожаловать! Сегодня я расскажу обо всем, что произошло в обновлении 1.2. Многие из вас уже ознакомились с 1.2 в нашей открытой бета-версии и узнают многие из этих новых функций, улучшений и исправлений, но здесь есть значительное количество вещей, которых не было ни в одном из трех бета-релизов (или которые были слишком нишевыми для большинства, чтобы их заметить), поэтому я ожидаю, что даже игроки бета-версии найдут здесь несколько жемчужин!

Планируемая дата выхода обновления - понедельник, 13 марта, в 10:00 по центрально-европейскому времени. Наше тестирование показало многообещающую совместимость с сохранениями, созданными в версии 1.1.2, но, как обычно, мы не можем гарантировать безупречную совместимость между версиями, поэтому для безопасности мы рекомендуем вам начать новую кампанию на новой сборке. Разумеется, мы сохраним старую версию 1.1.2 в виде бета-версии Steam, к которой вы сможете Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  в случае необходимости (например, для совместимости с модами).

Стоит отметить, что этот журнал изменений отражает только изменения между 1.1.2 и 1.2.3 (которая станет релизной версией 1.2), а промежуточные изменения между бета-версиями опущены, чтобы избежать путаницы. На практике это означает, что если вы столкнулись с ошибкой или проблемой баланса в функции, появившейся в бета-версии, в этом документе не будет объяснено, была ли она исправлена или нет.

Если вы ищете более подробную информацию о самых больших изменениях, которые появятся в версии 1.2, ознакомьтесь с нашими Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Итак, без лишних слов...

 

Спойлер
 
Список изменений 1.2 — Дневник разработчиков Victoria 3 #78, изображение №2
 
  • Автономное инвестирование: когда это игровое правило включено, попы будут автоматически начинать новые частные строительные проекты на основе доступных средств в инвестиционном пуле
  • Здания теперь могут иметь правительственные акции, которые будут платить деньги (или вычитать убытки) непосредственно в казну в зависимости от прибыли здания и доли правительства в собственности
  • Инвестиционный пул теперь отключен при Командной экономике. Когда вводится Командная экономика, все средства инвестиционного пула изымаются в казну, а все частные строительные проекты превращаются в государственные.
  • Добавлен новый экономический закон "Кооперативное владение", который требует наличия Советская Республика и теперь разблокирует методы производства Рабочих кооперативов вместо того, чтобы Советская Республика делала это напрямую.
  • Стратегические цели, которые могут быть указаны игроком, поощряя генералов к захвату определенных государств.
  • Командная экономика теперь делает так, что все здания частного сектора имеют только государственные акции и выплачивают только государственные дивиденды.
  • Внутриигровой музыкальный проигрыватель
  • Победа над восстанием коренных жителей больше не аннексирует их мгновенно, а вместо этого создает пакт о правах колонизации, который ускоряет колонизацию этой страны на 5 лет
  • Новое взаимодействие с объективом и опции контекстного меню для сброса методов производства государства, здания или типа здания до национальных стандартов
  • Новые записи в журнале, решения и события, относящиеся к русско-китайским пограничным конфликтам, Пекинскому договору и Чугучакскому протоколу
  • Полностью переработана цепочка событий "Восстание тайпинов / Небесное царство", включая новую запись в журнале и событие, пользовательскую форму правительства, исторических персонажей, уникальные группы интересов, новую систему законов, а также множество исправлений и изменений баланса.
  • Рынки теперь имеют возможность наземной торговли, что позволяет торговым маршрутам между соседними рынками торговать ограниченным количеством товаров без необходимости использовать конвои

 

Список изменений 1.2 — Дневник разработчиков Victoria 3 #78, изображение №3
 
  • Торговые маршруты теперь торгуют по рыночной цене, а не по вычисленной разнице между ценами до и после торговли. Торговые маршруты теперь не могут быть прибыльными, если цена на рынке экспортера ниже, чем на рынке импортера.
  • Вторичные военные цели, добавленные в дипломатической игре, теперь могут быть зафиксированы ценой бесчестья маневров, в результате чего они будут уступлены, если цель отступит.
  • Многочисленные улучшения в инициации битвы, включая выбор того, какие подразделения должны быть задействованы и сколько подразделений может привести каждая сторона
  • Больше невозможно колонизировать государство, на которое претендует другая страна и сохраняет в нем интерес, если только у вас нет на него претензий.
  • Добавлено несколько претензий на колонизируемые регионы, где другие державы не должны иметь возможности основать колонии, например, Хоккайдо для Японии.
  • Перебалансировка пахотных земель по всему миру: земли в целом уменьшились в Европе/Азии и увеличились в Америке.
  • Когда начинается восстание туземцев, они теперь получают цели войны на завоевание только в тех штатах в регионах, где туземцы владеют землей, а не во всех прилегающих штатах.
  • Теперь при попытке загрузки игры мы выводим список отсутствующих DLC или модов, но позволяем вам все равно попытаться загрузить игру
  • Низкая легитимность теперь сообщается с помощью предупреждения (или важного действия, в зависимости от степени серьезности)
  • Добавлено игровое правило для того, используется ли инвестиционный пул автономно попами или напрямую контролируется страной
  • Группы интересов теперь с гораздо большей вероятностью будут распределены по нескольким доступным партиям, что снижает риск идеологической несогласованности внутри партий
  • Содержание дополнительных конвоев сверх необходимого теперь дает бонус к конкурентоспособности торговых путей
  • Непризнанные державы теперь получают специальную запись в журнале за то, что стали признанными во время выполнения цели "Гегемон".
  • Событие "Колониальное столкновение" теперь срабатывает значительно менее агрессивно
  • Уведомления теперь могут быть отклонены в режиме наблюдателя
  • Морские вторжения больше не ограничены использованием адмиралов и генералов из одного штаба, но могут использовать генералов из любого штаба с доступом к побережью
  • Если фронт решен, генералы на этом фронте теперь будут автоматически переназначаться на соседний фронт, только если путь до него займет не более 30 дней. В случае, если длительность поездки превышает этот срок, генерал будет стоять на месте.
  • Текущие сражения больше не получают подкрепления в виде вновь обученных военнослужащих. Подкрепления будут поступать, как только батальоны покинут текущее сражение.
  • Условия битвы теперь имеют шанс обновиться после того, как они были активны в течение нескольких дней, обеспечивая возможность перелома ситуации во время битвы
  • Бонус "Нападение/Оборона", который дают колониальные восстания, уменьшен вдвое.
  • Теперь вы можете выбрать для найма одного из 3 (а не 2) генералов и адмиралов.
  • Определенные дипломатические игры, такие как Аннексия объекта, больше не блокируются слишком хорошими отношениями с целью
  • Группы интересов больше не будут забывать о рабстве, как только оно будет отменено, но будут сохранять свои прежние идеалы в течение некоторого времени
  • Новое предупреждение для случаев, когда страна не производит достаточно строительства, чтобы полностью использовать деньги, поступающие в ее инвестиционный пул
  • Фермеры и лавочники теперь реинвестируют небольшую часть заработанных дивидендов в инвестиционный пул
  • Только рабовладельческие штаты теперь могут восстать в Конфедеративных Штатах Америки, и только свободные штаты - в Свободных Штатах Америки.
  • Когда начинается Гражданская война в Америке, США теперь получают права на все штаты отделившейся страны, а отделившаяся страна получает цель "Отмена всех претензий".
  • Неинкорпорированные штаты теперь требуют меньше бесчестья и маневров, чем инкорпорированные.
  • Сокращение производства удобрений на ранчо с интенсивным выпасом скота
  • Самая влиятельная группа интересов в партии теперь считается партийным хлыстом, что позволяет им смягчать влияние идеологической несогласованности среди групп, которые с ними не согласны
  • ВВП теперь измеряется путем вычитания стоимости исходных товаров, используемых в производстве, что более соответствует действительности и не дает несправедливого преимущества экономикам обрабатывающей промышленности над экономиками, использующими ресурсы.
  • Здания теперь будут повышать зарплату только в том случае, если они имеют значительную прибыль и у них есть работники ниже минимального ожидаемого уровня жизни, или если они имеют разумную прибыль, пытаются конкурировать за рабочую силу и имеют <50% занятости.
  • Здания теперь будут снижать зарплаты или увольнять сотрудников, если у них дефицит и <50% денежных резервов, или если у них минимальная прибыль, а уровень жизни сотрудников на >33% выше минимального ожидаемого уровня.
  • Генералы теперь будут более агрессивны и последовательны в достижении военных целей, даже если эти цели находятся далеко от них
  • Улучшены события распада страны для Китая и Индии
  • Революционные или отделившиеся страны больше не могут заниматься колонизацией, так как это приведет к появлению осиротевших колоний после их уничтожения
  • Условия срабатывания авторасширения были изменены, чтобы очень дорогие здания не блокировали добавление новых зданий
  • Метод производства первой помощи теперь требует ликера и ткани, а не опиума, в то время как опиум требуется только полевым госпиталям PM
  • Когда страна разделяется в результате революции, все золотые запасы или долги, которые у нее есть, будут разделены между ними в соответствии с ВВП. Когда одна страна аннексирует другую в результате революции, золотые запасы / долги будут объединены.
  • Теперь можно использовать цель "Взять договорной порт" в договорном порту, где вы уже владеете частью государства, даже если его владелец имеет более высокий или равный ранг власти.
  • Прогнозирование доходов при расширении зданий стало менее запутанным, отображая только доходы перспективного уровня и обеспечивая учет Экономии от масштаба
  • Крепостное право теперь уменьшает количество инфраструктуры, получаемой государствами от своего населения
  • Младшие страны в Таможенном союзе теперь будут получать Торговые центры для своих торговых путей
  • Пересмотрен баланс взносов в инвестиционный пул, чтобы обеспечить актуальность пула для всех стран и не радикализировать инвесторов, когда они увеличивают свои инвестиции
  • Командная экономика теперь требует автократии или олигархии для введения в действие
  • Технология почтовых сбережений теперь повышает эффективность инвестиций лавочников и фермеров
  • Республика Советов теперь увеличивает влияние профсоюзов вместо политической силы фермеров и машинистов.
  • Если в результате битвы образуется крошечный карман со своим собственным, не имеющим значения фронтом, он будет передан победителю, уменьшая общее количество фронтов, создаваемых в войнах.
  • Перебалансировано количество рабочих мест, объем торговли и экономия от масштаба для торговых маршрутов, чтобы они лучше работали с торговлей по рыночным ценам
  • Добавлено предупреждение для торговых путей с отрицательной производительностью
  • Улучшена общая прибыльность виноградников
  • Laissez-Faire теперь запрещает любое уменьшение размеров зданий частного сектора
  • Неприемлемый уровень легитимности теперь замедляет принятие законов
  • Уровень праведной легитимности теперь немного меньше влияет на скорость принятия законов
  • Цели массовой миграции теперь выбираются в два этапа, сначала страна, затем штат, что повышает надежность волн миграции в новый мир
  • Цели массовой миграции теперь определяются по принципу культура + страна, а не только культура
  • Массовая миграция теперь должна происходить только из государств, считающихся родиной для данной культуры.
  • Ограничения на цели массовой миграции, основанные на культурном беспорядке, удалены, вместо них действует "охлаждение" для пары культура + страна из определенной страны.
  • Ограничение эмиграции до процента населения штата + процент безработных попов в штате каждую неделю
  • Скорректирована настройка культурной терпимости в некоторых странах, чтобы стимулировать миграцию в новые миры
  • Конкурентоспособность торгового маршрута теперь увеличивается тем больше, чем дольше он существует, что затрудняет конкуренцию новых маршрутов в условиях ограниченного предложения.
  • Перебалансирован рост населения, включая вторичные факторы, такие как опасные условия труда, для достижения более сильного и исторически более точного сложного роста населения.
  • Военное истощение от оккупации теперь нелинейно зависит от количества занятой территории, так что оккупация лишь небольшой части страны теперь не оказывает большого влияния, но полная оккупация все еще оказывает огромное влияние.
  • Провинции теперь выбираются для новых сражений в соответствии с более значимыми параметрами (например, расстояние до цели войны)
  • Особо острая нехватка товаров теперь сигнализируется игроку как "Тревога", а не как "Важные действия".
  • Итальянский и немецкий флаги теперь выглядят по-разному в зависимости от того, какая страна их сформировала
  • Более медленное развитие технологий, но с повышением уровня технологий от записей в журнале и событий (из мода "Open Beta Tweaks" от One Proud Bavarian и Doodlez)
  • Теперь можно захватывать договорные порты у стран-изоляционистов и торговать с их рынком, если у вас есть такой порт
  • Истощение от потерь в войне теперь зависит от размера армии, а не от численности населения, и увеличивается на относительное количество битв, проигранных страной в войне
  • Колонизируемые острова Тихого океана теперь имеют признак "Тяжелая малярия", чтобы препятствовать ранней колонизации.
  • Западная Австралия, Новый Южный Уэльс и Япония теперь начинаются с колониального переселения
  • Анархизм теперь требует принятия экономического закона "Кооперативное владение" и отключает все остальные экономические законы
  • Группы интересов с лидером-рабовладельцем теперь практически гарантированно присоединятся к Демократической партии, пока активна запись в журнале "Великие дебаты о рабстве".
  • Группам интересов с лидером-аболиционистом теперь практически гарантировано вступление в Республиканскую партию, пока активна запись в журнале "Великие дебаты о рабстве".
  • Миссурийский компромисс теперь также дает дополнительное право голоса аристократам и фермерам
  • Каждый уровень Торгового пути теперь генерирует базовое количество уровней Торговых центров, а затем один дополнительный Торговый центр за уровень, чтобы лучше сбалансировать более резкое снижение прибыли на единицу товара от торговли по рыночным ценам
  • Тарифный фокус "Защита отечественной промышленности" теперь дает большее увеличение экспортных тарифов
  • Тарифный фокус "Поощрение экспорта" теперь дает большее увеличение импортных тарифов
  • Очень нездоровые персонажи теперь могут умереть молодыми
  • Событие "Промышленные барьеры" было переписано, чтобы быть более сбалансированным и увлекательным
  • Музыкальная дорожка теперь сбрасывается при выходе из игры в Главное меню
  • Командная экономика больше не вводит обязательные субсидии, так как дефицит все равно покрывается из казны за счет государственных акций
  • Здания больше не будут повышать зарплату для привлечения новых сотрудников, если нет подходящих работников
  • Увеличение радикалов, живущих ниже минимального уровня жизни (из мода "Open Beta Tweaks" от One Proud Bavarian и Doodlez)
  • Бедные попы теперь более политически вовлечены при высокой грамотности (из мода "Open Beta Tweaks" от One Proud Bavarian и Doodlez)
  • Теперь можно использовать военную цель "Отмена претензий" для отмены претензий, не относящихся к вашим собственным государствам, например, колониальных претензий.
  • Рабочие в некорпорированных государствах теперь обычно получают более низкую зарплату, особенно если они подвергаются дискриминации и/или у вас есть закон "Колониальная эксплуатация
  • У децентрализованных наций больше нет закона о крепостном праве, активного по умолчанию
  • Консольная команда "tweak debugworldpopulation" теперь может быть использована для регистрации многих интересных ежегодных глобальных статистических данных в формате .csv и Elasticsearch
  • Agrarianism теперь позволяет китобойному промыслу, рыболовству, лесозаготовкам и каучуковым плантациям финансироваться из инвестиционного пула при использовании игрового правила "Инвестиции под прямым контролем".
  • Все работники в рабочих кооперативах теперь имеют равные доли собственности
  • Победа над сёгунатом в гражданской войне теперь завершает реставрацию Мэйдзи
  • Торговые пути теперь всегда будут увеличивать свой размер, пока они могут поддерживать производительность не менее £10, и всегда уменьшать свой размер, если они не могут поддерживать производительность не менее £3.
  • Рынки теперь считаются соседними, если у них есть хоть какая-то прилегающая территория, а не только если соседствуют их столичные районы
  • Улучшен баланс для шансов начала политического движения
  • Высокие и очень высокие уровни налогообложения теперь немного снижают привлекательность для населения групп интересов, находящихся у власти
  • Революционные восстания теперь более точно выбирают государства-участники
  • Изменены условия завершения туториала "Объявление интересов", чтобы снизить барьер для стран с низким престижем
  • Призывные войска и постоянные армии теперь имеют одинаковую статистику, когда активны одинаковые методы производства
  • Китобойные станции теперь имеют простой метод добычи китов, который производит в основном мясо
  • Китобойные станции и рыболовецкие пристани теперь имеют методы производства собственности, которые лучше сочетаются с другими отраслями ресурсной промышленности
  • Оружейная промышленность и заводы по производству боеприпасов теперь имеют автоматизированные методы производства
  • Черты государства "Долина Инда" и "Хорошая почва" теперь также включают бонусы для плантаций
  • США получают право на Техас из Manifest Destiny (из мода "Open Beta Tweaks" от One Proud Bavarian и Doodlez)
  • Строительные отрасли теперь имеют повышенную смертность рабочих (из мода "Open Beta Tweaks" от One Proud Bavarian and Doodlez)
  • Строительство с применением дуговой сварки теперь менее эффективно (из мода "Open Beta Tweaks" от One Proud Bavarian and Doodlez)
  • Перебалансирован Радикальный прирост в зданиях подсобного хозяйства в связи с ожидаемым уровнем жизни
  • Теперь гораздо реже можно получить обязательство от финансирования страны
  • Россия теперь начинается с закона "О собственности женщин" вместо закона "О законном опекунстве
  • Популярность лидера партии теперь гораздо меньше влияет на электоральный импульс
  • Решение обратить Японию в синтоизм теперь требует менее ограничительного закона о церкви и государстве, и когда оно будет принято, мгновенно обратит в синтоизм 40% населения столицы + 20% всех японских жителей по всей стране
  • Декрет о содержании дорог теперь дает прибавку к "Инфраструктуре от населения", а не к общей инфраструктуре
  • Население больше не будет массово мигрировать из государства до такой степени, чтобы полностью опустошить все нерабовладельческие государства
  • Увеличение потерь, генерируемых Наступлением/Обороной, по сравнению с количеством живой силы
  • Снижен штраф за пропускную способность децентрализованных государств с 30% до 10%.
  • Если рабство отменено, а затем начинается гражданская война за его восстановление, то теперь повстанцы, выступающие за рабство, будут вновь обращать в рабство дискриминированных рабочих, работающих в сельскохозяйственных постройках в бывших рабовладельческих государствах, вместо того, чтобы просто принять фактическую отмену рабства.
  • Перебалансированы стартовые условия, чтобы несколько стран больше не начинали с отрицательным недельным доходом
  • Здания подсобного хозяйства теперь могут иметь метод производства под управлением правительства
  • Эндрю Джексон теперь начинает игру с идеологией рабовладельцев
  • Британия теперь начинает игру с большим количеством сельского хозяйства и текстильной промышленности
  • Россия теперь начинает игру с еще большим сельским хозяйством в Украине
  • Призыв страны в игру с помощью обязательства теперь стоит 10 маневров вместо 20
  • Перебалансировано количество провинций, завоеванных в битвах
  • Опция события США, аннексирующая Индийскую территорию, больше не будет выбираться ИИ, если Индийская территория контролируется человеческим игроком
  • Исследования Суэцкого и Панамского каналов теперь требуют меньше времени для завершения
  • Все освобождаемые страны (например, Судан, Инка) теперь централизованы
  • Закавказье теперь является признанной, а не непризнанной нацией
  • Османы теперь начинают с технологией линейной пехоты и некоторыми казармами с ней (из мода "Open Beta Tweaks" от One Proud Bavarian и Doodlez)
  • Османы теперь начинают с более длительным перемирием с Египтом (из мода "Open Beta Tweaks" от One Proud Bavarian и Doodlez)
  • Танзимат: Реформа армии больше не требует расширения армии до 250 единиц, только до 150 (из мода "Open Beta Tweaks" от One Proud Bavarian и Doodlez)
  • Германия и Италия теперь получают кучу претензий на бесхозные государства при образовании (из мода "Open Beta Tweaks" от One Proud Bavarian и Doodlez)
  • Событие "Небесное королевство" теперь будет срабатывать при уровне жизни <10 вместо <7 (из мода "Open Beta Tweaks" от One Proud Bavarian и Doodlez)
  • Опция события Боливия, аннексирующая Перу, больше не будет выбираться ИИ, если Перу контролируется игроком-человеком
  • Учебник по улучшению ранга теперь адаптирован для того, чтобы не автозаполнять для непризнанных стран
  • Танзимат: Требование грамотности снижено с 35% до 20%
  • Очень маленькие населенные пункты, которые в противном случае были бы слиты с более крупными населенными пунктами, теперь останутся нетронутыми, если они, вероятно, недавно прибыли в свой штат через миграцию
  • Западная Австралия теперь имеет претензии к Новой Зеландии, а не к Новому Южному Уэльсу.
  • При нажатии на важные действия "Нездоровая экономика" или "Запасы золота" теперь открывается панель бюджета
  • Аудиопрограмма FMOD обновлена до версии 2.02.03
  • Снижен эффект уровня жизни Цин за опиумную одержимость и повышен за проигрыш опиумных войн (из мода "Open Beta Tweaks" от One Proud Bavarian и Doodlez)
  • Реформированный Могол теперь мусульманин (из мода "Open Beta Tweaks" от One Proud Bavarian and Doodlez)
  • Индия не получает иранские культуры в качестве первичных (из мода "Open Beta Tweaks" от One Proud Bavarian and Doodlez)
  • Британия теперь начинает с дополнительными заявленными интересами
  • Событие "Гости из колоний" теперь имеет более длительный период охлаждения перед повторным появлением
  • Колонизация заявленного государства не будет блокироваться, если страна с претензиями не может достичь государства
  • Английский язык: исправлена неработающая ссылка на concept_subsidizing во всплывающей подсказке торгового маршрута
  • Больше нет шотландцев в Индии в начале игры (из мода "Open Beta Tweaks" от One Proud Bavarian и Doodlez)
  • Британская Гамбия теперь начинается с порта, что гарантирует, что она не будет изолирована от британского рынка

 

Список изменений 1.2 — Дневник разработчиков Victoria 3 #78, изображение №4
 
  • ИИ теперь никогда не будет удалять последний уровень порта в государстве
  • ИИ теперь будет воздерживаться от строительства большего количества портов, чем он может поддерживать финансово
  • "Храбрость" ИИ теперь переименована в "Безрассудство".
  • ИИ теперь будет лучше балансировать свои силы между защитой домашних штабов и отправкой войск на зарубежные фронты
  • Технологии теперь имеют скриптовые веса ИИ для точной настройки принятия решений ИИ при выборе новых исследований
  • Высокая беспечность теперь будет заставлять ИИ переоценивать свою военную силу в дипломатических играх, тем самым повышая уверенность в себе
  • ИИ лучше реагирует на политические движения (из мода "Open Beta Tweaks" от One Proud Bavarian и Doodlez)
  • ИИ теперь с меньшей вероятностью отступит в дипломатических играх, где против него выдвинуто множество первичных требований, особенно если при отступлении он будет аннексирован
  • Настроены стратегии ИИ по объединению, чтобы ИИ лучше использовал систему записей в журнале для поглощения незначительных стран
  • ИИ больше не будет сокращать правительственные здания во время гражданской войны
  • ИИ теперь будет нанимать достаточно генералов для эффективного гарнизонирования своих штаб-квартир (например, для отражения морских вторжений)
  • Войны между странами ИИ не затягиваются из-за того, что ни одна из сторон не приказывает своим генералам наступать.
  • ИИ более охотно проводит реформы, чтобы избежать гражданской войны, особенно если речь идет о субъекте (из мода "Open Beta Tweaks" от One Proud Bavarian и Doodlez)
  • ИИ теперь выше оценивает расходы на институты и в соответствии со своими стратегиями
  • Улучшена способность ИИ управлять уровнем инфраструктуры на своем рынке
  • Улучшена способность ИИ реформировать свое правительство для поддержания разумного уровня легитимности
  • ИИ теперь будет лучше управлять своими генералами, обеспечивая их назначение на продвижение или защиту фронтов в соответствии с ситуацией.
  • Добавление дополнительных первичных требований теперь увеличивает симпатии к противоположной стороне
  • ИИ теперь устанавливает тарифную политику на товары в соответствии со своими интересами
  • ИИ больше не должен предлагать или принимать "белый мир", когда шансы подавляюще велики в его пользу
  • ИИ теперь более последовательно оценивает цель войны - аннулирование договорных портов в дипломатических играх
  • ИИ больше не застревает в спирали низкой инфраструктуры из-за неработающих железных дорог
  • ИИ теперь лучше расставляет приоритеты при строительстве и использовании лесозаготовительных лагерей
  • ИИ не будет пытаться создать Германию/Италию, пока у них не появится национализм (из мода "Open Beta Tweaks" от One Proud Bavarian и Doodlez)
  • ИИ, включая автономный инвестиционный ИИ, теперь правильно оценивает эффект Экономии от масштаба при определении места для расширения здания
  • Страны теперь будут склонны держать генералов в резерве в важных прибрежных штабах для защиты от морских вторжений
  • Революционная страна, которая уже победила в революции, теперь будет готова заключить белый мир с оставшимися в войне странами.
  • ИИ теперь реже принимает сторону в дипломатических играх без веских на то причин
  • Исправлена ошибка, из-за которой DIPLO_PLAY_BOLDNESS_WEAK_ARMY_FACTOR не учитывался в расчетах. Теперь ИИ с большей вероятностью отступит и с меньшей вероятностью вмешается в игры, если его собственная армия очень слаба.
  • Снижен общий уровень агрессии ИИ, так как он был перенастроен для компенсации (теперь исправленных) ошибок, перечисленных ниже
  • ИИ теперь более агрессивен против идеологических врагов и немного менее агрессивен против идеологических союзников
  • ИИ теперь в целом лучше строит мирные соглашения, которые в итоге могут привести к уступке военных целей обеим сторонам
  • ИИ теперь лучше понимает, какие военные цели важнее других, чтобы давить на них и не давить самому
  • ИИ теперь менее случайно выбирает, кому симпатизировать в дипломатической игре, и более склонен поддерживать союзников и подданных
  • Исправлена ошибка, из-за которой ИИ неправильно оценивал страны, которые, скорее всего, объявят нейтралитет, как потенциальных врагов, из-за чего он был слишком пассивен при начале игры в регионах с большим количеством интересов.
  • ИИ теперь менее склонен к чрезмерному строительству железных дорог в государствах со свободной инфраструктурой
  • Исправлена ошибка, из-за которой генералы ИИ застревали на фронтах
  • ИИ больше не должен попадать в состояние, когда он постоянно перемещает генералов туда-сюда между фронтами
  •  
  • ИИ теперь лучше понимает, насколько прибыльными являются золотые рудники
  • ИИ теперь должен выждать период охлаждения перед повторной отправкой предложения, которое игрок отклонил
  • Исправлена ошибка, из-за которой желание мира ИИ от военной мощи менялось на противоположное
  • Исправлена обратная проверка достижимых военных целей, из-за которой страна-победитель слишком рано заключала мир.
  • Исправлена ошибка, из-за которой ИИ не понимал, что потенциальные союзники не могут присоединиться к ним из-за перемирия, и в результате начинал потенциально самоубийственные игры
  • Исправлена ошибка, из-за которой союзники инициатора могли иногда игнорировать мирные договоры с целью
  • ИИ теперь смотрит на относительную мощь вооруженных сил двух сторон, когда решает, насколько он хочет заключить мир
  • ИИ теперь никогда не будет отказываться от союзников и подданных в дипломатических играх, когда они фактически не подвергаются риску из-за очень слабых врагов и т.д.
  • ИИ теперь должен лучше понимать недостатки эффективности строительства и использовать это знание при постановке новых построек в очередь
  • ИИ теперь гораздо более заинтересован в использовании методов автоматизации, особенно когда стоимость необходимых товаров низкая
  • ИИ теперь не хочет инвестировать в порты, если у него уже есть много свободных конвоев и порт не соединит новые государства с его рынком
  • Исправлена непоследовательность в памяти ИИ, когда иногда он отслеживал время по дням, а иногда по месяцам.
  • Исправлена ошибка, из-за которой генералы, стоящие наготове в неродных штабах, считались гарнизонами своих родных штабов
  • ИИ теперь более регулярно завершает экспедиции
  • ИИ теперь придает большее значение завоеванию сопредельных государств
  • ИИ теперь более агрессивен по отношению к республикам Совета, если они сами не являются республикой Совета
  • ИИ теперь более агрессивен против стран с радикальными экономическими законами (Рабочие кооперативы и Командная экономика), если у них самих нет радикального экономического закона
  • ИИ меньше ценит обязательства от нерелевантных стран (из мода "Open Beta Tweaks" от One Proud Bavarian и Doodlez)
  • Россия лучше расширяется в Центральной Азии (из мода "Open Beta Tweaks" от One Proud Bavarian и Doodlez)
  • ИИ теперь лучше справляется с созданием электрической промышленности в середине игры
  • ИИ теперь может выбрать вариант события с весом ИИ 0 в качестве запасного варианта, если все остальные варианты отключены из-за неудачного запуска
  • ИИ теперь менее охотно соглашается на мир, если есть военные цели, которых его сторона, скорее всего, достигнет через капитуляцию, но которые не являются частью мира.
  • Увеличивает склонность ИИ к нейтралитету при восстаниях туземцев
  • Малус дипломатического одобрения "Могущественные покровители" больше не применяется, если могущественный покровитель - страна, сделавшая предложение.
  • США теперь гораздо более охотно используют западные границы (из мода "Open Beta Tweaks" от One Proud Bavarian и Doodlez)
  • Итальянские несовершеннолетние стали более агрессивными в стремлении к объединению (из мода "Open Beta Tweaks" от One Proud Bavarian и Doodlez)
  • ИИ больше не будет требовать договорные порты или цели войны на открытом рынке от стран на своем рынке
  • ИИ больше не будет требовать открытый рынок, если у него уже есть или он требует договорной порт у страны в той же игре
  • ИИ теперь считает обильные запасы золота менее важными для принятия решения о заключении мира
  • Исправлена ошибка, из-за которой ИИ неохотно выступал против сецессий из-за риска распространения, в то время как на самом деле он должен был неохотно выступать на их стороне.
  • Европейские державы не будут захватывать полные государства в Китае, пока активна функция "Хрупкое единство", если другая европейская держава уже не сделала этого (из мода "Open Beta Tweaks" от One Proud Bavarian и Doodlez)
  • Британская Индия не будет восставать, чтобы не быть раздробленной (из мода "Open Beta Tweaks" от One Proud Bavarian и Doodlez)
  • Немного увеличил безрассудство Британии в Опиумных войнах

 

Список изменений 1.2 — Дневник разработчиков Victoria 3 #78, изображение №5
 
  • Полностью переработана панель торговых маршрутов, добавлено несколько различных представлений и опций для фильтрации, сортировки и управления ими
  • Панель управления "Настройки сообщений" теперь можно использовать для настройки поведения типов уведомлений, включая приостановку игры в одиночной игре
  • Перепривязываемые горячие клавиши
  • Отдельные типы уведомлений теперь можно переключить на автоматическую паузу в одиночной игре
  • Панель "Население" теперь разбивает потребление населения и налоги по стратам
  • Всплывающие подсказки лоялистов и радикалов теперь сообщают, в каких профессиях и группах интересов их можно найти
  • Баланс конвоев теперь отображается на видном месте в верхней панели (для стран с береговой линией)
  • Некоторые режимы карты теперь переключаются не мгновенно, а с (настраиваемой) анимацией затухания
  • Новая компоновка панели взаимодействия с картой с минимальным количеством кнопок, что позволило упростить переключение инструментов и навигацию в каждой записи
  • Новый, лучше работающий элемент пользовательского интерфейса строительства под элементами управления временем, чтобы отличать частное строительство от государственного
  • Панель записей журнала теперь может отображать ход выполнения в виде прогресс-бара и показывать все условные триггеры (успех/неудача/тайм-аут), а также эффекты, которые будут иметь место.
  • Теперь есть "Важное действие" для случаев, когда решение доступно для принятия
  • Макет списка взаимодействий карты был изменен для улучшения удобства использования всплывающих подсказок
  • Режим карты "Грамотность
  • Режим карты "Бесчестье
  • Режим карты глобального населения
  • Товары на определенных рынках теперь можно прикреплять и отслеживать в Аутлайнере
  • Иконки панели объективов теперь занимают всю ширину экрана в зависимости от разрешения, а не всегда по 15 в строке
  • Все персонажи, а не только генералы и адмиралы, теперь могут быть закреплены в Планировшике
  • Методы производства теперь отображают краткое описание того, что они делают, без необходимости читать всплывающую подсказку (вдохновлено модом Visual Methods от FUN)
  • Мораль для каждой стороны теперь отображается в списке сражений на передней панели
  • Более компактный вариант маркера карты "Фронт" теперь отображается, если у стороны нет там войск
  • В списке взаимодействия на карте дипломатических действий теперь отображается колонка "Примет" / "Примет с обязательством". Вдохновлено "Deal or No Deal? Diplomatic UI Expanded" от Luk_Zloty
  • Многочисленные улучшения уведомлений, таких как отчеты о ценах, мобилизация и объявленные интересы, чтобы уменьшить спам уведомлений
  • Ярлык Ctrl+B теперь приостанавливает/разворачивает очередь строительства
  • Теперь можно увидеть во всплывающей подсказке, что та или иная сторона в битве закончила с тем количеством начальных юнитов, которое у нее было
  • C теперь является ярлыком для действия "Подтвердить", например, опции события по умолчанию
  • Элементы ленты уведомлений теперь правильно анимируются и запоминают свои состояния
  • Цвета и значения тепловых карт были обновлены, чтобы их было легче читать, особенно в состояниях с низкой концентрацией чего-либо (вдохновлено модом "Practical Heatmaps" от Ronin Szaky)
  • Изображения состояний теперь включают анимированные визуальные эффекты
  • Кнопки управления Главным меню, Википедией, Настройками сообщений и Музыкальным плеером в правом верхнем углу теперь имеют всплывающие подсказки
  • Всплывающие подсказки дипломатических действий теперь отображают правильные значения для всех потенциальных доходов, участвующих в договоре
  • Всплывающие подсказки учреждений теперь отображают их фактический, масштабированный эффект от уровня инвестиций, а не только значения за уровень
  • Строящиеся здания теперь не учитываются при сравнении производительности
  • Список взаимодействия карты "Расширить строительство" теперь отображает количество доступных крестьян и безработных в штате
  • 4 наиболее потребляемых товара теперь отображаются в списках населения (вдохновлено модом "Visible Pop Needs" от Apprehensive-Tank213)
  • Панель группы интересов и всплывающая подсказка теперь отображают количество лоялистов и радикалов в группе
  • Количество лоялистов и радикалов в группе интересов теперь отображается в списках группы интересов.
  • Подробная информация об инвестиционном пуле теперь отображается на вкладке "Здания / Строительство".
  • Список карт" теперь называется "Журнал" и включает в себя выпадающий список режимов карты
  • Панель списка карт "Расширить здание" теперь включает информацию о государственной инфраструктуре и рабочей силе
  • Общая численность населения теперь отображается на вкладке "Обзор", а также на вкладке "Экономика" в панели "Население".
  • Текущие морские сражения теперь доступны через панель войны
  • Призывные войска теперь иллюстрируются изображением, соответствующим их методам производства
  • При начале морского вторжения для каждого генерала теперь отображается количество батальонов и текущий уровень мобилизации.
  • Счетчик на панели "Сражение" теперь будет более достоверно отслеживать ход и предсказывать исход сражения
  •  
  • Недоступные в настоящее время дипломатические площадки теперь отображаются на панели стран в специальном разделе, что облегчает определение причин их недоступности
  • На панели списка карт "Расширение строительства" теперь отображается мощность налогообложения вместо производительности при строительстве правительственных администраций
  • Подсказка о конвоях теперь превращается в постраничный список после 10 пунктов, вместо того, чтобы потенциально расширяться и заполнять весь экран
  • Группы интересов теперь будут показывать их одобрение, когда они прикреплены к Планировшику.
  • Названия условий битвы теперь отображаются рядом с их иконками
  • При нажатии на предупреждение о высокой напряженности теперь открывается интерфейс дипломатии вместо того, чтобы ничего не делать
  • Общая численность населения по стратам теперь отображается на панели "Население" и во всплывающей подсказке "Уровень жизни
  • Грамотность теперь отслеживается с течением времени и может быть отображена на графике
  • Влияние беспорядков на эффективность строительства теперь более четко отображается в очереди строительства
  • Заголовок передней панели теперь предоставляет навигационную ссылку на свою Дипломатическую игру, даже если она еще не стала Войной
  • Попытка сформировать правительство с низкой легитимностью теперь выводит предупреждающее окно подтверждения
  • Деморализованная рабочая сила теперь отображается на панели сражений
  • Всплывающая подсказка факторов уровня жизни теперь включает влияние потребления населения
  • Добавлена кнопка Показать больше, чтобы увидеть полную разбивку легенд диаграмм и на вкладке Население государства
  • Улучшено объяснение того, почему страдает доступ государства к рынку
  • Улучшена всплывающая подсказка использования бюрократии на уровне государства и населения
  • Перебалансировка уведомлений для уменьшения частоты появления худших нарушителей
  • При наведении на значение "Оплаченные тарифы" теперь появляется правильная вложенная подсказка, а не нелокализованная строка
  • Экран окончания игры теперь более четко указывает на то, что можно продолжать игру после даты окончания игры
  • Коэффициенты потребления товаров теперь добавлены в подсказку причин для радикалов/лоялистов
  • Режим карты "Вовлечен в конфликт" теперь переключается на режим по умолчанию только после того, как вы приняли сторону в дипломатической игре
  • Подсказка "Популярные потребности" стала более читабельной
  • Генералы и адмиралы теперь более открыто говорят о том, к какому штабу они принадлежат
  • Всплывающие подсказки сражений теперь включают показатели численности личного состава, а также номера батальонов/флотилий
  • Виджеты "Записи в журнале" и "Цели игрока" стали более компактными
  • Всплывающая подсказка "Стоимость конвоя" в пункте "Торговый маршрут" теперь выдает поясняющую информацию, когда она равна нулю
  • Очень длинные имена игроков теперь будут правильно сокращаться с помощью многоточия в аутлайнере
  • Кнопка "Перейти к деталям" во всплывающей подсказке товаров теперь будет переходить к соответствующей панели деталей в зависимости от того, существует ли контекст государства/рынка или нет
  • Новые игровые понятия для терминов "Popup", "Feed" и "Toast"
  • В подсказках метода производства теперь не используются лишние новые строки

 

Список изменений 1.2 — Дневник разработчиков Victoria 3 #78, изображение №6
 
  • Пересмотр кода, связанного с очередью строительства, для оптимизации производительности и улучшения автономных инвестиций
  • Оптимизированы тренды стран для уменьшения использования памяти
  • Оптимизация кэша потребностей населения для уменьшения использования памяти
  • Оптимизация кода взаимодействия карт торговых маршрутов для устранения скачков задержки
  • Переработана очередь строительства Планировшика, чтобы значительно ускорить строительство многих зданий одновременно
  • Оптимизированы маркеры на карте зданий при строительстве зданий в состоянии с большим количеством беспорядков
  • Оптимизация количества загрязняющих частиц VFX
  • Улучшена производительность при добавлении новых зданий в нижнюю часть очень большой очереди строительства
  • Увеличена граница для определения того, что считается очень маленькой еденицей населения, которая должна быть объединена с более крупной еденицей населения по соображениям производительности

 

Список изменений 1.2 — Дневник разработчиков Victoria 3 #78, изображение №7
 
  • Строительство электростанций теперь вызывает появление репрезентативной модели здания в городских центрах
  • Китобойные станции теперь имеют уникальные иконки методов производства
  • Визуально улучшены дымовые шлейфы, образующиеся во время и после сражений
  • Присутствие цели массовой миграции в штате теперь увеличивает количество лошадей и карет на дорогах
  • Переработан шейдер стола для улучшения освещения, настроен переход между столом и фоном
  • VFX огнемета теперь улучшен при наблюдении с разных углов камеры

 

Список изменений 1.2 — Дневник разработчиков Victoria 3 #78, изображение №8
 
  • Корейский: Исправлен текст-заполнитель в подсказке "Уменьшить размер здания
  • Китайский язык: Обеспечивает работу всплывающей подсказки для привлекательности группы по интересам даже при использовании разделителя, отличного от двоеточия
  • Польский: опечатка, которая приводила к появлению нелокализованной строки, теперь исправлена в REVOLUTIONS_PROGRESS_TOOLTIP
  • Польский: концепция_бюджета_строительства_товаров больше не генерирует ошибки
  • Исправлена ссылка на нелокализованный ключ concept_promoting в учебнике Interest Group
  • Исправлена ссылка на нелокализованный ключ sepoy_mutiny для войны между Ост-Индской компанией и Индостаном
  • Английский: исправлена опечатка в DIPLOMATIC_ACCEPTANCE_NO_CUSTOMS_UNION
  • Польский: Исправлено отсутствие пробела в строке даты между днем недели и месяцем

 

Список изменений 1.2 — Дневник разработчиков Victoria 3 #78, изображение №9
 
  • Новая функция пользовательского интерфейса MakeScope доступна для всех типов пользовательского интерфейса с соответствующим типом области видимости, позволяя моддерам добавлять заскриптованные графические интерфейсы, получать доступ к сохраненным переменным и модификаторам в скрипте пользовательского интерфейса и т.д.
  • Записи в журнале теперь могут определять скриптовые кнопки с пользовательскими триггерами и эффектами
  • Дипломатические игры теперь могут быть заскриптованы с уникальными требованиями к отношениям, а не зависеть от одного и того же определения
  • Добавлен новый эффект set_ruling_party
  • Стратегии ИИ теперь имеют улучшенную документацию комментариев к сценариям
  • Ссылки на нелокализованный текст в скрипте GUI теперь будут вызывать ошибки
  • Наследование групп зданий было переработано, чтобы гарантировать, что переопределенные настройки всегда будут иметь приоритет над настройками по умолчанию во всей иерархии
  • Теперь есть шаг истории "правительства" после установки группы интересов/партии, но до выборов, который может быть использован для более точной политической установки
  • Новые on-действия: on_secession_start и on_secession_end
  • Консольная команда "investment_pool" добавит деньги в инвестиционный пул
  • was_formed_from = добавлен триггер TAG для проверки определения страны, из которой изначально была образована новая страна
  • Новое определение флага для потенциальных США, образованных Мичиганом
  • Новый скриптовый эффект set_available_for_autonomous_investment разрешает/запрещает автономные инвестиции для определенных типов зданий в определенных штатах
  • Дипломатические игры теперь могут быть заскриптованы с настройками того, должны ли начальные цели войны генерировать Бесчестье
  • Добавлено новое определение для тонкой настройки потерь, вызванных человеческими ресурсами, по сравнению с потерями, вызванными Нападением/Обороной
  • Эффект remove_war_goal теперь позволяет удалить последнюю цель из дипломатической игры или войны

 

Список изменений 1.2 — Дневник разработчиков Victoria 3 #78, изображение №10
 
  • Тарифы больше не взимаются на маршрутах между странами, заключившими пакты о торговом соглашении
  • Исправлена проблема, при которой повторная мобилизация батальонов, участвующих в морском вторжении, могла вызвать несколько одновременных десантных сражений
  • Страны, прекратившие свое существование по несвязанным причинам, теперь будут корректно удаляться из войн, гарантируя, что война в конечном итоге завершится
  • Персонажи теперь умирают от естественных причин в более естественном темпе
  • Исправлен сбой, который иногда происходил при удалении живой силы из боевых единиц (CCombatUnit::RemoveManpower)
  • Страны теперь могут начинать дипломатические игры по передаче субъекта, даже если их отношения с субъектом (а не с повелителем) слишком хороши
  • Исправлена ошибка Out-Of-Sync в мультиплеере, связанная с выборами
  • Исправлена ошибка, из-за которой захват Британией договорного порта в Великом Цин не приводил к правильному завершению Опиумной войны
  • Государства, граничащие друг с другом только по провинциям, считающимся непроходимыми, больше не будут считаться соседними
  • Больше невозможно поставить в очередь несколько уровней канала, небоскреба или другого одноуровневого здания, пока в очереди уже есть один уровень
  • Исправлена ошибка, из-за которой генералы в некоторых случаях оставались в стороне, а не назначались на новый фронт после победы в бою за высадку морского вторжения
  • Исправлена ошибка Out-Of-Sync в мультиплеере, связанная с дипломатическими играми
  • Интерфейс Sway больше не будет притворяться, что ИИ примет предложение, которое он не примет, когда есть другое предложение, которое он примет
  • Победа в битве на фронте союзника больше не должна приводить к захвату только одной провинции
  • Исправлена ошибка, из-за которой игроки могли начать игру "Объединение" для страны, которая уже была образована
  • Исправлена ошибка, из-за которой боевые цели не аннулировались, несмотря на то, что их держатель или цель больше не существуют, что приводило к продолжению войн без боевых целей
  • Исправлена ошибка, из-за которой, если рабство уже было отменено/расширено до того, как счетчик революции достигнет 100%, Гражданская война в Америке не запускалась или восстание начиналось при неправильной конфигурации штатов
  • Исправлена ошибка, из-за которой генералы расходились по домам и оставались в режиме ожидания, когда фронт уничтожался, но на том же месте создавался новый
  • Предложения стать протекторатом теперь будут работать, даже если одна из сторон является младшей в Таможенном союзе, и будут заменять собой этот пакт
  • Игра теперь корректно приостанавливается на дату окончания даже в мультиплеере
  • Исправление выходящих за границы диаграмм после переключения стран
  • Исправьте выходящие за границы карты при просмотре других стран
  • Исправление графики карты и мерцания названия при активации режима карты "Культура
  • Страны с работорговлей теперь перестанут импортировать рабов, если для них нет свободных рабочих мест
  • Последняя группа интересов в правительстве теперь не будет самопроизвольно покидать его ни при каких обстоятельствах
  • При введении запрета на опиум в качестве Великого Цина больше не удаляются из очереди строительства другие здания, кроме Опиумной плантации
  • Высокоразвитые государства больше не отображают ВВП неправильно или с отрицательными значениями
  • Заморские батальоны со сниженным снабжением больше не могут восстановить мораль, превышающую показатель снабжения
  •  
  • Страны, в настоящее время участвующие в войне за независимость, больше не будут аннексированы в результате (незначительного) объединения
  • Гражданская война в Америке больше не будет заканчиваться для Союза в состоянии бесконечной революции в случае победы КША
  • Исправлено несколько сотен сухопутных провинций, неправильно обозначенных океанической местностью
  • Мобилизованные войска теперь правильно демобилизуются при отказе от стороны в дипломатической игре путем возвращения позиции в нейтральное положение
  • Новый правитель, назначенный через выборы, теперь будет применять модификаторы страны своих черт сразу после вступления в должность
  • Исправлена ошибка, связанная с CPdxDynamicTypeArray
  • Исправлена ошибка, которая могла произойти при создании нового торгового маршрута сразу после начала игры
  • Сепаратистские радикальные попы теперь будут правильно дерадикализироваться после отделения
  • Исправлена ошибка, из-за которой элементы графического интерфейса в определенной части экрана становились некликабельными / неотзывчивыми после того, как одна из сторон отступала от игры.
  • Больше невозможно склонить членов Таможенного союза обещанием "независимости" от него
  • Исправлена ошибка, связанная с CPdxRobinHoodTable
  • Ост-Индская компания теперь аннексируется при образовании Индии, а не продолжает существовать на карте
  • Исправлена ошибка Out-Of-Sync в мультиплеере, связанная с постановкой в очередь нового здания при горячем подключении клиента
  • Теперь можно получить достижения, доступные только для определенных стран, даже после победы революции в этой стране
  • Китай теперь вызывает дипломатические инциденты в домашних регионах всех христианских великих держав как часть цепочки событий Небесного царства, а не наоборот (все христианские великие державы вызывают дипломатические инциденты в Китае).
  • Аннексия страны через объединение (например, Компания Гудзонова залива или Колумбийский округ) теперь будет наследовать их претензии
  • Владыки, формирующие новые государства, теперь всегда будут отбирать любые родные земли нового государства у своих подданных в процессе.
  • Мод "Дипломатическая игра марионеток" больше не может быть использован в отношении независимой крупной державы или выше
  • Исправлена ошибка, при которой модификатор "Дискриминация" к "Политической силе" не применялся должным образом в некоторых случаях
  • Интерфейс панели зданий больше не должен быть источником сбоев

 

Список изменений 1.2 — Дневник разработчиков Victoria 3 #78, изображение №11
 
  • Больше невозможно унизить страну дважды в одной и той же войне
  • Субъект, полученный с помощью цели "Передача субъекта", больше не должен приходить с постоянно занятой частью своих земель
  • Исправлен редкий сбой при проверке методов производства (CBuildingManager::ValidateBuildingProductionMethodsIfNeeded)
  • Исправлена проблема с недействительностью наземных торговых маршрутов из-за того, что эффективность судоходных путей не учитывала возможности наземной торговли
  • Исправлена запутанная всплывающая подсказка и чрезмерное количество ошибок скрипта при принятии решения о покупке прав на Суэцкий или Панамский канал
  • Страна, которая была вызвана на дипломатическую игру с помощью обязательства, больше не может решить отказаться от страны, вызвавшей обязательство
  • Методы производства, подтвержденные законами, теперь будут устанавливаться в соответствии с новыми законами, если здание меняет страну
  • Уведомление о мирном договоре теперь всегда должно содержать информацию о мирной сделке
  • Исправлена ошибка, связанная с информационными панелями стран
  • Исправлена ошибка, связанная с информационной панелью битвы
  • Игроки, вновь присоединяющиеся к многопользовательской игре, больше не должны испытывать ошибку Out-Of-Sync, связанную с торговыми маршрутами
  • Исправлена ошибка, при которой военные репарации при некоторых обстоятельствах могли быть дважды применены к одной и той же стране в одной и той же войне
  • Освобождение субъекта, который также находится внутри таможенного союза, больше не выводит его из таможенного союза, а не освобождает от его повелителя
  • Дипломатическая игра "Передача субъекта" больше не может быть использована в личных союзах
  • Запись в журнале "Нация превыше себя" теперь будет завершена, если соответствующие группы интересов либо маргинализированы, либо подавлены, вместо того, чтобы (невозможно) требовать, чтобы и то, и другое было верно
  • Окна учебников, вызванные из записей журнала, теперь будут закрываться, если связанная с ними запись журнала будет аннулирована
  • Генералы больше не могут быть выбраны в качестве наступающих и защитников в двух отдельных битвах одновременно из-за того, что они начались в один и тот же тик
  • Недействительные цели войны больше не приводят к тому, что поддержка войны замирает на 0
  • Освобождение субъекта субъекта теперь делает его независимым, а не субъектом своего бывшего повелителя повелителя
  • Если Турция станет марионеткой Египта, она не получит запись в журнале "Скрытый протекторат", так как это приведет к ухудшению отношений с ней самой
  • Исправлена ошибка, из-за которой Одобрение групп интересов зашкаливало, когда влияние было близко к 0%.
  • Теперь можно мобилизовать генерала, несмотря на то, что его штаб частично занят
  • Исправлена ошибка, которая могла произойти при открытии вкладки здания, когда было открыто взаимодействие карты Expand Building
  • Великие княжества больше несправедливо не исключаются из записей в журнале объединения Германии
  • Больше невозможно начать присоединение колонизируемого государства, рост колоний которого был временно заблокирован, например, из-за претензий
  • Исправлена ошибка при изменении методов производства или строительстве новых городских зданий (CRightClickMenuManager::HandleInput)
  • Исправлен сбой при рендеринге некоторого текста (NPdxStringUtils::CompareSIMD)
  • Запись в журнале колонизации штата в задаче "Изучить игру" была переработана, чтобы быть менее подверженной ошибкам
  • Интерфейс колонизации больше не должен быть источником сбоев на Mac/Linux
  • Клиенты Linux теперь могут успешно подключаться к многопользовательской игре, расположенной на Mac.
  • Исправлена ошибка, которая не позволяла завершить учебник по панели Pops из-за изменений в макете
  • Исправлена ошибка, связанная с рендерингом сплайновой сетевой графики
  • Триггерные разбивки, включающие список any_scope_state, больше не предполагают, что область действия всегда является страной
  •  
  • Предложения стать подданным больше не будут отклоняться из-за того, что у потенциального владыки уже есть подданные
  • Выбор способа производства "Без эффекта" больше не отображается для Ватикана, если эффекты монумента не отключены игровым правилом
  • Получение достаточного количества Престижа теперь должно останавливать переход в более низкий ранг власти
  • Больше невозможно изменить тарифную политику товаров другого рынка через контекстное меню
  • Несколько наций с уже существующими колониями в начале игры теперь имеют Интересы, объявленные для поддержки роста этих колоний, в то время как раньше этого не было
  • Расширение администрации Ост-Индии больше не позволяет передавать государство в колонию другого члена Таможенного союза
  • Разбивка среднегодовой зарплаты в панели зданий теперь учитывает влияние дискриминации на зарплату
  • Событие "Hooked in orphaned" разрушает Ост-Индскую компанию, если она отделится от Великобритании (из мода "Open Beta Tweaks" от One Proud Bavarian и Doodlez)
  • Непроходимые провинции теперь никогда не могут быть захвачены в сражениях и исключаются из расчетов процента оккупации
  • Несколько дипломатических действий теперь имеют правильные локализованные строки, а не нелокализованные ключи
  • Всплывающие подсказки целей массовых миграций больше не вводят в заблуждение относительно того, как долго они будут действовать
  • Инструмент Crash Reporter теперь должен корректно работать в Linux
  • Больше невозможно использовать боевые цели "Завоевать государство" или "Вернуть государство" на децентрализованных нациях
  • Группы интересов Конфедеративных Штатов теперь правильно теряют свои модификаторы "Поддержка продолжающейся революции" после окончания войны
  • Исправлена ошибка, из-за которой одна страна могла иметь несколько записей для военной цели "Освобождение субъекта".
  • Запросы на вступление в Таможенный союз страны теперь всегда передаются по цепочке лидеру Таможенного союза
  • Исправлена ошибка, из-за которой сецессии не увеличивали счетчик записей в журнале, чтобы разбить Цин.
  • Если произойдет что-то, из-за чего страна, выбранная для задания "Улучшить отношения", перестанет существовать, задание будет аннулировано и перезапущено с новой страной.
  • Только рабовладельческие штаты присоединятся к КША в Американской гражданской войне и наоборот (обратите внимание, что неинкорпорированные штаты, такие как Флорида, не могут присоединиться к революции).
  • Лидеры групп интересов, уходящие из политической жизни, больше не будут сопровождаться уведомлением о том, что они умерли
  • Японские наследники, созданные через событие, больше не будут появляться с отрицательным возрастом
  • Дипломатическая игра "Восстание тайпинов" больше не генерирует бесчестье для обеих сторон
  • Ссылка на навигацию по товарам в уведомлении о значимых торговых путях больше не работает
  • Учебное задание "Улучшить доступ к рынку с помощью указа" теперь требует, чтобы вы издали указ в указанном государстве, чтобы его завершить
  • Прогноз легитимности при формировании нового правительства теперь должен быть точным, даже если изменение включает в себя смену главы государства
  • Больше невозможно злоупотреблять записью в журнале "Расширить администрацию Ост-Индии", чтобы мгновенно колонизировать всю Индонезию
  • Исправлена проблема, при которой исторические настройки тарифов очищались во время инициализации
  • Вы больше не можете стать протекторатом страны, против которой вы выступаете в дипломатической игре или войне
  • Полоса прокрутки больше не перекрывает текст в окне подтверждения дипломатической игры
  • Достижение Poppydock теперь активируется при наличии порта 8 уровня, а не 8 различных портов, как предполагалось ранее
  • Методы производства, недействительные из-за изменений в законе, теперь обнуляются сразу после вступления закона в силу
  • Исправлен случай, когда территория оставалась закрашенной оккупационными флагами после окончания войны
  • Исправлена ошибка, связанная с использованием горячих клавиш для открытия линз
  • Подсказка при расширении казарм или военно-морских баз больше не будет отображать пустые секции изменения распределения войск
  • Смена типа правительства больше не приводит к тому, что доступ к рынку таинственным образом падает до нуля
  • Прогноз здоровья фронта больше не отображает бессмысленную информацию, если на фронте вообще нет генералов
  • Маркеры сухопутных сражений больше не путаются с маркерами морских сражений и наоборот
  • Столичная полиция больше (ошибочно) не утверждает, что для ее завершения необходимо, чтобы уровень беспорядков составлял ровно 20%
  • Достижение "Читающая кампания" теперь требует 95% грамотности или выше, а не ровно 95% грамотности
  • Метод производства военно-морской теории "Сила кошелька" больше не имеет удвоенных модификаторов моральных потерь
  •  
  • Гарнизонный батальон больше нельзя заставить обороняться одновременно в двух сражениях на разных фронтах
  • Исправлен сбой при начале новой игры, связанный с функцией пользовательского интерфейса AccessPlayableCountry
  • Революционная страна в американской гражданской войне больше не будет получать общее название восстания вместо своего исторического названия
  • Исправлен случай бесконечной рекурсии в ключе локализации modifier_building_subsistence_output_mult_desc
  • Персонажи, уже возглавляющие экспедиции, теперь не могут быть выбраны для руководства другой экспедицией
  • Достижение "Манифест Мексики" теперь можно получить только в Мексике
  • Договорной порт на Цейлоне больше не находится на непроходимой местности по сценарию
  • Сбой триггера подсказки концепции типа правительства больше не выдает строку ошибки, когда объясняет, почему текущий тип правительства игрока активен
  • При найме нового командира больше не будет отображаться уведомление о его перемещении в штаб NULL_OBJ
  • Дипломатическое действие "Взять в долг" больше не будет ошибочно показывать, что страна согласится, если вы предложите обязательство, так как это не является действительной опцией для данного действия
  • Исправлена ошибка в тексте "Рабство и колониальный труд", которая вызывала спам в журнале ошибок
  • В списке карт "Указ об издании" теперь указывается прогнозируемая стоимость полномочий, а не текущая (которая обычно равна 0)
  • Государственные регионы, которые являются родиной более чем одной из основных культур вашей страны, больше не будут повторно отображаться на панели объединения
  • Исправлена ошибка, при которой цель "Отменить все претензии" немедленно становилась недействительной при сецессии
  • Оскар Уайльд больше не исчезает с наступлением нового дня, так как теперь он был отправлен в Пустоту на время, достаточное для завершения его события
  • Иконка карты рынка и ее всплывающая подсказка больше не мерцают при наведении на них курсора мыши
  • Подсказка цены товара теперь отображается корректно даже на изолированных рынках (исправление GOODS_PRICE_DESC_IN_ISOLATED_MARKET)
  • Нажатие пробела в консоли больше не приостанавливает и не отменяет паузу в игре
  • Добавлены недостающие титулы наследников для имамата Зайди (исправлено HEIR_TITLE_DEFAULT)
  • Командная экономика больше не имеет себя в качестве запрещающего закона (только косметическая ошибка)
  • Моментум теперь имеет правильную всплывающую подсказку
  • Дипломатический диапазон игры теперь передается в on_sway_offer_rejected on-action, а не в диапазон страны
  • Запись в журнале "Инвестиционный пул" теперь отключена при использовании правила игры "Автономные инвестиции
  • Исправлена проблема, при которой количество батальонов на фронте могло иметь устаревшее кэшированное значение
  • Исправлена проблема с кэшированием пользовательского интерфейса, когда черты персонажа могли отображаться на другом персонаже
  • Эффект модификатора add_religion_standard_of_living_modifier теперь имеет правильное описание эффекта, а не нелокализованную строку
  • Исправлена косметическая ошибка, из-за которой начальная поддержка войны отображалась как 0 вместо 100 во всплывающих подсказках
  • Всплывающее окно "Истекающие обязательства" больше не ссылается на себя, а не на страну с обязательством
  • Всплывающая подсказка Total Amount of Flotillas больше не будет показывать нелокализованный ключ DIPLO_PLAY_COUNTRY_WARSHIPS_BREAKDOWN
  • Больше не должно быть возможности поместить рыболовные причалы в состояние, в котором не действует метод производства собственности
  • Тосты контрольной точки "Принятие закона" больше не утверждают, что закон "продвинулся", если он не продвинулся или регрессировал
  • Договорной порт в Чьяпасе перенесен в провинцию, которая фактически находится внутри границ штата
  • Гаитянские независимые платежи Франции теперь прекращаются, если Гаити больше не существует
  • Подсказка "Общие недельные затраты (бюрократия)" больше не будет показывать нелокализованный ключ TOTAL_INSTITUTION_INVESTMENT_LEVELS
  • Событие "Do You Hear That Too" больше не может происходить в NULL_STATE
  • Исправлена ошибка в сценарии, из-за которой невозможно было получить условие боя "Смерть снизу".
  • Компания Гудзонова залива больше не теряет свои права на Альберту по истечении месяца
  • Решение "Отменить исследование Суэцкого канала" теперь становится недоступным после завершения исследования
  • Гавайи Али'и Нуи и тип правительства больше не генерируют текст ошибки во всплывающих подсказках
  • Нелокализованная строка "ECONOMIC_SYSTEM_LAW_GROUP" в нескольких всплывающих подсказках концепций игры теперь исправлена
  • Исправлена опечатка во всплывающей подсказке "Изменения в нашем таможенном союзе".
  • Нелокализованная строка "WARSHIPS_TOTAL" в подсказках зданий теперь исправлена
  • Исправлено несколько опечаток в тексте задания учебника "Расширение вооруженных сил"
  • Исправлено название для FSA, чтобы соответствовать названию для CSA в триггерах, и обеспечивается немедленная установка, а не только после того, как игрок нажмет на событие.
 

 

Фух!

Мы очень довольны тем, каким получилось обновление 1.2, и надеемся, что вы тоже будете довольны! Мы благодарим наших замечательных бета-тестеров и страстных создателей модов из сообщества за многое, это обновление не было бы таким сбалансированным и стабильным, если бы не все вы. Как всегда, мы будем рады услышать ваши отзывы и обязательно Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , если вы столкнетесь с какими-либо другими ошибками, чтобы мы могли продолжить работу над трубами и настройкой шестеренок игры!

После выхода обновления 1.2 дневники разработчиков закроются на пару недель, но мы скоро вернемся и расскажем вам о том, что ждет Victoria 3 в ближайшем будущем! До тех пор!

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем simonov-89
Ссылка на комментарий

simonov-89

Привет всем!

Вышло бесплатное обновление 1.2 Hot Cinnamon Spice! Спасибо всем, кто принял участие в открытом бета-тестировании! Список изменений Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

simonov-89

DLC Melodies for the Masses уже доступно для покупки!

 

 

Ссылка на комментарий

simonov-89

Дневник разработчиков Victoria 3 #78 Вопрос - Ответ от 13.03.2023

Когда фикс лысых наследников?

Запланировано на 1.3!

Я не понимаю, это шутка или нет?

Не шутка! Оказалось, что баг с лысыми наследниками на удивление сложно исправить, но мы решили перенести это на следующую версию.

Все выглядит просто фантастически! Я никогда не испытывал такого желания вернуться к игре после обновления.
У меня есть вопрос, не связанный с этим. Я заметил, что для многих игр PDS обновления или расширения выходят в начале (обычно в понедельник или вторник), а не перед выходными в пятницу или четверг. Есть ли какая-то конкретная причина для такого планирования?

Как правило, для того, чтобы мы могли выпустить исправление до выходных, если возникнут критические CTD(вылет на рабочий стол) или подобные проблемы.

У вас есть какие-нибудь планы по ребалансу роста населения, безработицы и экономического роста? Возможно только у меня такая проблема, но с большинством стран к поздней игре рост населения настолько высокий, что я не могу расширять экономику достаточно быстро, чтобы задействовать каждого, поэтому у меня очень высокая безработица. Особенно эта проблема проявляется при игре за большие страны. Безработица сильно бьет по бюджету с выплатами социальных пособий, что очень раздражает.

Вы имеете в виду в сравнение с открытой бетой? Многие вещи были изменены в 1.2. Если вы говорите о балансировке после 1.2, то да, у нас есть пара мыслей о том как справляться с чрезмерной безработицей в поздней игре через создание большего количества возможностей для экономических манипуляций, когда вы заходите так далеко. Если тестирования покажут хорошие результаты, мы выпустим это в следующем обновлении.

Я просил об этом некоторое время назад, стрелки - можем ли мы сделать их постоянно видимыми на карте во время войны?

Они были подправлены с версии 1.2.3, и все стрелки теперь видны в Военном объективе (+ куча других исправлений).

Одно предложение, которое я видел некоторое время назад (не мое, я забыл, чье это было предложение, иначе я бы поставил его в заслугу) и которое я не видел в бета-версии, можно ли сделать так, чтобы типы налогов всегда перечислялись в одном и том же порядке?

Это обсуждалось, но мы предпочли, чтобы налог с наибольшим влиянием был сверху, чтобы подчеркнуть различия. Но я согласен, это сложнее для сравнения, и иногда это может выглядеть беспорядочно, поэтому, возможно, мы вернемся к этому вопросу позже.

Можно ли получить возможность отключить оповещения для конкретного решения? Кнопка: «Я не хочу, чтобы меня оповещали об этом решении».

Извините, но не в 1.2. Тем не менее, могу сказать, что сейчас я изучаю некоторые способы кастомизации уведомлений для будущих обновлений, так что я могу сделать что-то вроде этого, когда мы дойдем до практической реализации.

Бета была отличной! Что мне интересно, так это то, станет ли подобный подход стандартом для будущих патчей для Виктории 3? Дать игрокам попробовать бету и высказаться о ней было отличным решением. Это позволяет сообществу дать обратную связь перед релизом, что, я считаю, повышает качество нововведений.
Пожалуйста, сделайте это стандартом!

Нам правда понравился эксперимент с открытой бетой и, я думаю, это определенно сказалось на качестве, так что мы определенно будем делать это снова.

Но нужно отметить, что это не «бесплатно» - для управления этим процессом требуется много человеческих ресурсов, от амбассадоров сообщества (мы бы никогда не смогли сделать это без Пелли!) до QA, обрабатывающих отчеты об ошибках, технических руководителей, управляющих часто обновляемыми сборками, производства, координирующего все, дизайнеров, обсуждающих дизайнерские решения, и т.д.. Поэтому мы вряд ли сможем делать это для каждого патча, некоторые патчи будут иметь лучшее соотношение затрат и выгод, чем другие.

Но мы все-таки будем цепляться за любую возможность, чтобы оправдать это, потому что было действительно весело!

Я полагаю, что она устанавливает ПМ здания на то, что имеет большинство зданий данного типа. Скажем, у вас есть куча пищевых производств с "подсластителями" и "гончарными заводами", и вы теперь завоевали новый штат, нажатие этой кнопки установит пищевые производства в этом штате на вышеупомянутые методы производства.

Все правильно. Стоит отметить, что этот "национальный стандарт" также используется при строительстве нового здания, поэтому вы не начнете новую железную дорогу с паровозов, если, например, все существующие железные дороги используют дизельное топливо.

«Самая влиятельная группа интересов в партии теперь считается партийным хлыстом, что позволяет ей смягчать влияние идеологических несогласованностей среди групп, которые с ней не согласны» (Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. )

Можете подробнее рассказать о том, как это работает? Я также заметил экран загрузки с подробным описанием этого в бета-версии, но до сих пор не могу понять, как это работает.

В принципе, у любой группы интересов в партии, идеология которой расходится с самой могущественной группой интересов в партии по вопросам принятия законов, снижается показатель несогласованности этих идеологий.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Для вас старался: Владислав Антонов.

Изменено пользователем simonov-89
Ссылка на комментарий

simonov-89

Здравствуйте, викторианцы!
Мы работаем над выпуском исправления для Victoria 3, устраняющего несколько проблем, о которых сообщало сообщество. Мы хотели бы воспользоваться этой возможностью и поделиться с вами грядущей сборкой в виде маленькой открытой бета-версии, чтобы вы могли насладиться ею (и сообщить о возможных проблемах) заранее. Мы планируем запустить основную ветку в конце недели, если все будет в порядке. Ветка исправлений называется '1.2.5-beta', и для запуска игры в нее необходимо зарегистрироваться в Steam. Чтобы принять участие, щелкните правой кнопкой мыши на Victoria 3 в Steam, перейдите к свойствам, нажмите на вкладку с надписью BETAS и в выпадающем списке выберите "1.2.5-beta". Дайте игре обновиться, и вы будете готовы к работе. Если вы хотите отказаться от бета-версии, повторите описанный выше процесс, но в выпадающем списке выберите "none".

Ниже перечислены проблемы, которые были решены:
- ИИ постоянно дестабилизирует себя, постоянно реформируя правительство.
- Постройки могут быть лишены возможности нанимать дополнительную рабочую силу, когда у них очень мало сотрудников
- Пакт о банковском вкладе может быть автоматически отменен без необходимости убирать расходы.
- Нажатие на оповещение о готовящейся мирной сделке не открывает панель войны
- Наследники лысеют
- Приостановка строительства показывает, что до завершения строительства осталось 2147483647 недель
- Пруссия, становящаяся Северогерманской федерацией, блокирует использование черно-бело-красного горизонтального трехцветного флага

Важное уведомление!
Если вы перешли на этот патч, но все еще испытываете ошибку (например, наследники остаются лысыми), или испытываете какие-либо проблемы, которые могут быть связаны с этими исправлениями (например, наследники носят зеленые ирокезы), пожалуйста, напишите в этой теме комментарий с описанием проблемы. Если вы столкнулись с ошибкой, которая, скорее всего, не связана с данной проблемой (например, монархи никогда не обзаводятся наследниками, наследники всегда умирают в возрасте 12,5 лет или игра аварийно завершается, когда вы открываете панель для просмотра наследника), пожалуйста, продолжайте использовать форум для сообщений об ошибках. Мы можем удалить не относящиеся к делу комментарии из этой темы, чтобы сохранить ее актуальность.
Спасибо за ваше время!

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

simonov-89

Как вы можете видеть из дневников разработчиков и открытой бета-версии, команда Victoria 3 не прекращала работу с тех пор, как мы выпустили игру в октябре. Нам очень посчастливилось работать над ней, и мы полны новых идей. Нам так много хочется рассказать о том, над чем мы работаем, и мы поделимся новостями об этом очень скоро.

Наш энтузиазм не иссякает, потому что ваша реакция на игру была столь же восторженной. Цифры не врут.

По нашим данным, десятки тысяч людей играют в Victoria 3 каждый день, что является скромным напоминанием о том, что у нас самая большая и преданная фанбаза, которую только можно пожелать. И из этого числа треть игроков участвовала в открытом бета-тестировании - что является чрезвычайно высоким показателем!

Эти цифры придают нам сил! Ваш вклад, будь то в процессе открытого бета-тестирования или конструктивные отзывы на форуме, Reddit или в социальных сетях, был неоценим для того, чтобы подтолкнуть нас к продолжению пересмотра и доработки нашей любимой игры.

С выходом версии 1.2 мы хотели бы воспользоваться возможностью поблагодарить всех, кто оставил свои отзывы и комментарии во время открытого бета-тестирования. Ваше участие в нашей работе делает Victoria 3 лучшей игрой!

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 407
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 290037

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Дон Андрон

Дневник разработчиков №0 от 21 мая 2021 года ВИДЕНИЕ       Приветствую всех! Да, вы всё правильно поняли. Нет, это не опоздавшая первоапрельская шутка. После долгих

simonov-89

Первая сессия Q&A по Victoria 3   Ofaloaf Любую страну можно перевернуть с ног на голову политически — я лично весьма горд тем, как отображается монархическая Америка

Дон Андрон

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Дневники разработчиков | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ab6be3a232cb81493c93eff02029

simonov-89

simonov-89

Комментарии к дневнику разработчиков Victoria 3 №2 — Административные лимиты Wizzington: Мы подробнее поговорим о сооружениях на следующей неделе, но вы можете воспринимать строительство госуда

Москит

Victoria 3 Заходи, заждались   Да, это она самая. Это Victoria 3. Она действительно существует, давно находится в разработке и сделает счастливыми всех любителей

simonov-89

Группы интересов и политические партии. Мартин Анвард, геймдиректор (пост в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ):   *группы интересов на скрине: представляют политические интересны определен

СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Victoria 3 №1 — Население Всем привет! Я Микаэль, ведущий дизайнер Victoria 3, и как же здорово наконец иметь возможность открыто сказать об этом! Сегодня мне выпала чест

  • Сейчас на странице   3 пользователя

    • Abarmot
    • Bearmey
    • Ариант


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...