World Ablaze - глобальный мод о Второй мировой войне - Страница 102 - Иностранные моды - Strategium.ru Перейти к содержимому

World Ablaze - глобальный мод о Второй мировой войне

Рекомендованные сообщения

Канцлер Шольц

 

70237146?s=200&v=4

 

 

World Ablaze  это проект по полной реконструкции Hearts of Iron 4, чтобы сделать игру более сложной, исторической и захватывающей. Он включает в себя масштабное расширение и полную переработку деревьев технологий, деревьев специализации, решений, событий и экономики. Кроме того, в игру включены пользовательские механики, улучшения ИИ, а также многочисленные QoL- и вкусовые изменения, улучшающие основной игровой процесс. Мод находится в активной разработке, и крупные обновления мода выходят регулярно. Все обновления Hearts of Iron 4 и DLC становятся совместимыми с модом в течение недели или двух после релиза.

-----------------------

Уникальные технологии
Что такое уникальные технологии? Каждая нация имеет индивидуальное дерево технологий, содержащее все историческое оборудование, которое они построили и произвели во время игрового периода. В World Ablaze нет "средних танков 1" или "истребителей 2". Вместо этого каждая техника исследуется и наделяется уникальными статами в зависимости от ее исторических характеристик. Например, Т-34 (вариант 41 года) - это советский средний танк, выпущенный в 1941 году. В отличие от него, Panzer III L выпускается в том же 1941 году, но имеет меньшую броню, чем Т-34, как это было исторически. Вся техника (наземная, воздушная и морская) в World Ablaze на 100% уникальна и исторична для более захватывающего опыта.

World Ablaze точно следует исторической статистике и датам, все они были тщательно исследованы и сопоставлены с историческими источниками. Однако ради игрового процесса и баланса было сделано очень мало уступок. В игре также предполагается, что война может продлиться до 1948 года, поэтому в игру включены некоторые послевоенные технологии, даже те, что появились после 1948 года, чтобы учесть гонку вооружений и скорость развития, которая происходит во время войны.

Спойлер

Уникальные технологические деревья
Следующие крупные нации имеют уникальные сухопутные, военно-морские и воздушные технологические деревья:

  • Германия
  • Франция
  • США
  • Советский Союз
  • Италия
  • ВЕЛИКОБРИТАНИЯ
  • Япония

Следующие второстепенные страны имеют уникальные сухопутные, военно-морские и воздушные технологические деревья:

  • Канада
  • Великобритания
  • Южная Африка
  • Австралия
  • Венгрия
  • Румыния

 

Индивидуальные деревья фокусов

Следующие крупные страны полностью переработали или расширили деревья фокусов:

  • Германия
  • Франция
  • США
  • Советский Союз
  • Италия
  • ВЕЛИКОБРИТАНИЯ
  • Япония

Следующие второстепенные страны полностью переработали или расширили деревья фокусов:

  • Канада
  • Британская Индия
  • Южная Африка
  • Австралия
  • Венгрия
  • Румыния
  • Финляндия
  • Китайская республика
  • КНР

Все остальные, не упомянутые здесь, также получили доработки и расширения.

 

Игровая механика

  • Система экономической усталости
  • Система внутренних фракций
  • Система политических кабинетов
  • Механика для конкретной страны (мобилизация США, немецкие СС и т.д.)
  • Механика для конкретного театра (проецирование силы на Тихоокеанский театр, контроль Средиземноморского театра, контроль Восточного фронта и т.д.)

 

Уникальное художественное оформление

  • Все технологии (включая новые уникальные технологии и даже оставшиеся незначительные ванильные технологии)
  • Иконки фокусов
  • Иконки национального духа/идеи
  • Значки дивизий/морских/воздушных сил
  • Портреты лидеров стран/политиков/генералов
  • Главное меню/экраны загрузки

 

Прочее содержимое

  • Гораздо более надежный и опасный ИИ (особенно при прохождении исторических путей)
  • Переработанная карта с большим количеством государств, лучшими стратегическими регионами, большим количеством проливов и более исторической погодной системой
  • Полная ребалансировка основных игровых механик, таких как сухопутные бои, воздушные бои, морские бои, снабжение и т.д.
  • Новые решения и события для более исторического прохождения игры (День Д, Польское восстание и т.д.)
  • Более реалистичный строительный и промышленный баланс
Спойлер

Изменения в экономике:
Экономическая усталость (Economy Fatigue) - это новая система для World Ablaze, она представляет собой инфляцию, большие государственные расходы и сокращающуюся гражданскую экономику. Экономические, трудовые и торговые законы теперь постепенно приводят к утомлению экономики, что снижает скорость строительства и, в конечном итоге, стабильность и объем производства. Они также теперь еженедельно накладывают штраф на поддержку войны, для борьбы с этим есть больше решений и министерств, в которые вы можете инвестировать. Лучшая стратегия - ускорить войну и демобилизоваться после войны. Во время милитаризации экономики естественно иметь экономическую усталость, и вы не должны пытаться удерживать ее на уровне 0%.

Ниже приведены основные способы снижения экономической усталости:

  • Фокусы
  • Военные облигации War bonds (доступны во время войны)
  • Решения Decisions (большинство из них доступны только во время войны)
  • Снижение ваших законов Lowering your laws (только в крайнем случае, если вы почти на 100% устали). Оставаясь на частичном мобилизации, ваша усталость снизится с 0% до 100% за 24 года, военная экономия - 12, а общая мобилизация - 6.

 
Изменения в промышленности:

  • Производство военных и гражданских предприятий сократилось вдвое, но взамен вы получите вдвое больше указанных заводов (для большинства стран). Военно-морские верфи и военные заводы требуют угля, а гражданские заводы требуют 1 сталь. В дополнение к этому, максимальное количество гражданских построек составляет 20 для каждого нового здания. Также были добавлены новые ресурсы, в том числе бокситы, уголь и железо. Эти ресурсы сопровождают 3 новых здания. Алюминиевый завод использует бокситы и уголь для производства алюминия, алюминиевый завод с гидроэнергетикой использует бокситы для производства алюминия, но он дороже, чем алюминиевый завод, а сталелитейные заводы используют железо и уголь для производства стали. Инфраструктура также больше не увеличивает количество стали и алюминия, которые вы получаете от государства, поскольку они поступают только с этих заводов.
  • Изменения в деревьях технологий:
  • У каждой крупной нации (major nation) есть уникальное дерево исследований танков, авиации, флота, артиллерии и пехоты, у каждого из которых есть свои исторические характеристики для их оборудования. У второстепенных наций (minor nations ), у которых есть общие деревья технологий, статистика хуже, чем у основных. Однако второстепенные нации могут использовать решения, чтобы принять технологические деревья основных наций, либо вступив с ними в союз, либо завоевав указанную крупную нацию.
  • Определённое оборудование имеет несколько вариаций в дереве технологий, например, Panzer IV. Переключение производства между этими вариантами приведёт к очень небольшой потере эффективности. Не каждое обновление лучше предыдущего, но в некоторых областях оно почти принесёт пользу.
  • Военно-морские корабли открываются с уже прикреплёнными историческими модулями, оставляя мало что нужно переоборудовать и исследовать. Они также были разделены на исторические архетипы. Новые дополнения специализируются на следующем: фрегаты очень эффективны против подводных лодок, тяжёлые крейсеры эффективны против лёгких кораблей, а лёгкие авианосцы являются более дешёвыми версиями авианосцев.

 
Изменения в политике:
Раздел «Министерства» был добавлен во вкладку «Политические». Новые дополнения включают:                                 

  • Министерство культуры (Ministry of Culture), которое уделяет особое внимание месту женщин в обществе. Он начинается с более ориентированных на дом ролей, которые дают вам больший прирост населения, но вы можете изменить это за значительные деньги или с помощью фокусов, чтобы предоставить больше бонусов своей отрасли и армии. Например, более высокая численность населения и / или объем производства на фабриках.
  • Министерство обороны (Ministry of Defence) сосредоточено на военных облигациях. Вы используете их, чтобы снизить экономическую усталость. Однако к ним можно получить доступ только во время войны и по цене потребительских товаров в течение 2 лет.
  • Министерство пропаганды (Ministry of Propaganda) сосредоточено на обеспечении военной поддержки. Поскольку законы об экономике высокого уровня предусматривают еженедельную военную поддержку, это используется для противодействия этому. Каждый уровень обеспечивает 0,1% еженедельной военной поддержки и занимает 0,05 политической власти в день.
  • Министерство труда (Ministry of Labour) сосредоточено на предоставлении различных баффов, таких как стабильность для некоторых потребительских товаров или небольшой прирост населения для некоторых политических очков.
  • Министерство экономики  (Ministry of Business)- это, по сути, ваша экономическая идеология, которая сильно связана с вашей политической идеологией. Например, фашисты не могут полностью приватизировать, а демократии не могут следовать идеям национал-социализма. Каждая экономическая идеология предусматривает различные баффы и дебаффы, которые варьируются от увеличения / уменьшения стабильности, увеличения / уменьшения потребительских товаров, скорости строительства, времени исследования, защиты от дрейфа идеологии и так далее.

 
Боевые изменения:

  • Боевая ширина изменена со 100 до 90, что делает идеальную дивизию боевой шириной 30 единиц. Погода и местность намного суровее. Организация требует больше времени для восстановления и зависит от инфраструктуры, а Снабжение длится 10 дней вместо 3 дней. Добавлены новые уникальные юниты, описание можно найти ниже.
  • Бронемашины (Armoured Cars) разделены на боевые (combat) и разведывательные (scout). Боевые машины обычно имеют такое же вооружение, что и легкие танки, но они дешевле и менее долговечны. Машины разведчиков обеспечивают организацию и могут использоваться в качестве разведчиков. Они также колёсные, что дает им различные модификаторы местности.
  • Штурмовые танки (Assault Tanks), у них намного больше брони и противопехотной атаки, чем у САУ (SPG), но меньше прорыва и защиты. Они первыми идут в атаку, что делает их намного более уязвимыми, чем САУ. Из-за дополнительной брони они тоже стоят дороже.
  • Тяжёлое оружие (Heavy Units), в настоящее время тяжёлые полевые пушки и тяжеловооруженная пехота. Это намного лучшие юниты, чем их обычные аналоги, но они стоят дороже, медленнее и требуют больше ресурсов.
  • Многоцелевые истребители (Multirole Fighter), они специализируются на обеспечении наземной поддержки и для  превосходства в воздухе над истребителями противника.
  • Существует жёсткое ограничение в 12 авианосцев за бой. Идеальный размер флота теперь составляет 50.  Количество кораблей сопровождения, необходимых для крупного боевой корабля теперь составляет 4 вместо 3.
  • Добавлены механизированные амфибийные юниты amphibious mechanized units ,используемые для улучшения характеристик морского десанта.
  • Добавлен новый класс малых эскортных кораблей: Фрегат Frigate (FF)
  • Легкие танки также могут использоваться для разведки.

-----------------------

Какие баффы получает World Ablaze AI?

В связи с тем, что вокруг этой темы ведется много дискуссий, мы хотели бы официально и открыто разъяснить, что происходит на самом деле и каковы причины наших решений. ИИ World Ablaze - один из лучших в мастерской. Огромное количество времени и усилий было потрачено на ручную работу над ИИ для создания захватывающего и исторического опыта. Следует отметить, что работа с ИИ не является точной наукой, и некоторые случайности все же имеют место быть, поскольку любая игра может быть изменчивой.

Спойлер

Существует две основные категории способов улучшения ИИ:

  • Скриптинг
  • Баффы

Отказ от ответственности: Эта информация максимально корректна и актуальна. Эти детали также соответствуют подходам многих других модов, которые заботятся о своем ИИ (например, BICE и т.д.). Тем не менее, мы могли не все вспомнить/учесть. Если что-то еще будет реализовано, это будет добавлено. Аналогично, если какие-то из этих проблем будут исправлены, они будут удалены из этого списка. Очевидно, что мы исправили тысячи проблем с ИИ и, соответственно, удалили сотни баффов ИИ, но в этом списке не будет предыдущих баффов, которые впоследствии были удалены.
Отказ от ответственности 2: Все ИИ сбалансированы в соответствии с тем, что мы считаем хорошими сборками стран и игровыми процессами, выполненными нашей командой. В лучшем случае ИИ будет стараться быть таким же хорошим, как оптимальные сборки для каждой страны. В худшем случае они будут работать хуже, как это обычно и бывает. ИИ никогда не будет работать значительно лучше, чем хороший игрок в той же стране. 
Сценарий включает в себя все инструменты ИИ, доступные нам как моддерам из HOI. С помощью этих инструментов мы обычно можем заставить ИИ делать то, что мы хотим. Сценарии позволяют нам направлять ИИ на выполнение определенных действий в определенных местах. Как вы можете себе представить, необходимость указывать, когда, где и при каких условиях ИИ выполняет множество различных действий, является утомительным и постоянным процессом. Кроме того, существуют жесткие ограничения на наши возможности в этой области. Если определенный аспект игры не был явно открыт разработчиками Paradox для скриптинга ИИ, у нас нет возможности написать скрипт ИИ для работы с этими аспектами. К сожалению, это касается широкого спектра аспектов игры, о которых вы можете не знать. Например, мы не можем контролировать взаимодействие ИИ с военно-морской механикой игры. В качестве конкретного примера можно привести то, что ИИ никогда не сможет нажать на здание, чтобы выбрать его целью при стратегическом бомбометании. ИИ просто не знает о существовании таких кнопок. Тем не менее, в нашем распоряжении есть множество функций ИИ, поэтому мы постоянно просматриваем и настраиваем его в каждом обновлении. Следует отметить, что, особенно в прошлые годы, из-за нехватки времени и рабочей силы некоторые скриптовые функции были заменены баффами, спавнами или другой искусственной помощью, потому что у нас не было времени на ручную работу над органичным решением. Теперь, когда у нас большая команда, идет постоянный процесс замены всей искусственной помощи, которую можно заменить органическим скриптовым ИИ. Однако, как всегда, не вся искусственная помощь может быть заменена скриптами из-за ограничений скриптов и общего ИИ.

 

Баффы включают в себя все искусственные (то есть неорганические) преимущества, которые получает ИИ (и, соответственно, не получает игрок), чтобы компенсировать недостатки, упомянутые выше, или компенсировать тот факт, что ИИ имеет ограниченные микронавыки и практически не способен мыслить долгосрочно и планировать. Создание хорошего ИИ в стратегических играх - известная проблема, и простой способ улучшить возможности ИИ - это баффнуть его. Это можно увидеть в ползунках сложности HOI4 или настройках сложности игры (технически они снимают дебафф с игрока, но результат тот же). Просто сделать ИИ "умнее", особенно одним нажатием кнопки, не так-то просто, и это основная причина, по которой большинство стратегических игр просто добавляют баффы на более высоких уровнях сложности (например, Civilization и т. д.). Тем не менее, у ИИ World Ablaze есть баффы, которые помогут ему конкурировать на том уровне, который мы планируем. Они перечислены ниже, без особого порядка, с кратким описанием или обоснованием:


Бафф повышения эффективности производства
ИИ не имеет понятия о долгосрочном планировании и перспективном мышлении, поэтому он не понимает, насколько важно повышать эффективность производственной линии. Когда ИИ достигает целевого количества оборудования для любой единицы оборудования, пусть даже на мгновение, он может удалить всю производственную линию. Это называется "свопинг производства" или "свопинг линии", и чтобы противостоять этому, мы увеличиваем прирост эффективности производства у всех ИИ, поскольку они неизбежно будут свопить свои линии. Если это когда-нибудь будет исправлено, мы уберем этот бафф.
Спавны крупных кораблей
Существовала ошибка, из-за которой ИИ не мог органично строить крупные корабли. Несмотря на все наши усилия, они случайным образом отменяли почти готовые капитальные корабли. Поскольку на их строительство уходили годы, ИИ никогда не достраивал их и тратил много военно-морской продукции. Чтобы сохранить историческую точность, для основных стран ИИ порождает правильное количество капитальных кораблей в правильное время. Возможно, эта проблема была исправлена в одном из последних патчей, поэтому если мы это подтвердим, то уберем этот бафф.
Бафф "Снабжение/Истребление" (вне боя) (из-за проблемы с новой системой моторизации узлов снабжения ИИ)
Мы наконец-то заставили Paradox разрешить ИИ моторизировать узлы снабжения по отдельности, вместо того чтобы моторизировать все узлы на карте. Это означает, что мы убрали спавн грузовиков ИИ! Однако возникла новая проблема. ИИ теперь не моторизует хабы на союзной территории. Таким образом, сражаясь на территории союзников, например, в немецких РК или во время "Дня Д" союзников, ИИ будет испытывать недостаток снабжения. Как только эта проблема будет исправлена, и мы убедимся в этом, мы уберем этот бафф.

Спауны дивизий (без снаряжения)
Чтобы достичь желаемого количества дивизий, основанного на нашем идеальном балансе, определяемом хорошими сборками игроков, если у ИИ меньше желаемого количества дивизий, мы спауним их без снаряжения, чтобы обеспечить их наличие у ИИ. Поскольку они спаунятся без снаряжения, ИИ будет работать, чтобы удовлетворить потребности в снаряжении, а затем использовать дивизию в обычном режиме. Следует подчеркнуть, что эти спавны минимальны и представляют собой не целые армии, а отдельные подразделения по мере необходимости. Так что нет, ИИ не получает "бесконечные порождения полностью экипированных и обученных дивизий". Эта проблема постоянно улучшается, поэтому, как только все проблемы с количеством дивизий будут исправлены, мы уберем этот бафф.
Бафф для морской минирования
Существует ошибка, из-за которой ИИ случайным образом прекращает минирование в регионах, которые мы ему указываем, и никогда не начинает его снова. Поэтому, чтобы обеспечить полную минирование регионов, мы увеличиваем скорость их добычи. Если это когда-нибудь будет исправлено, мы уберем этот бафф.
ИИ может получать бесплатные ПП из-за плохого контроля над тем, на что ИИ тратит ПП, и отсутствия долгосрочной стратегии, связанной с тратой ПП. Существует проблема с весовыми коэффициентами ИИ, которая позволяет ему выбирать неправильные покупки ПП, несмотря на все наши усилия. Кроме того, поскольку каждая покупка PP имеет вес, ИИ будет постоянно тратить PP. Таким образом, ИИ постоянно испытывает хроническую нехватку ПП до такой степени, что без этого баффа у них не будет функционировать высшее военное командование и т.д. Если это когда-нибудь будет исправлено, мы уберем этот бафф.
Исследовательские баффы
Это похоже на проблему с ПП. Поскольку все исследования имеют вес, ИИ будет пытаться исследовать все подряд, в то время как игрок будет выборочно исследовать то, что необходимо для его постройки. Таким образом, ИИ всегда сильно отстает в развитии технологий. Для борьбы с этим есть несколько технологических разблокировок для ИИ, чтобы гарантировать, что в определенное время у него будут актуальные технологии. Если это когда-нибудь будет исправлено, мы уберем этот бафф.

Спавны зданий
Во всех основных странах ИИ, за исключением США и Великобритании, есть строительные спавны, чтобы гарантировать, что они достигнут количества зданий, основанного на нашем идеальном балансе. Раньше такие спавны были и у США и Великобритании, но со временем мы смогли органично улучшить стратегию строительства ИИ и устранить их. Эта проблема постоянно улучшается, поэтому, как только все проблемы с количеством зданий будут исправлены, мы уберем этот бафф.
Спауны морских вторжений
У США все еще остается несколько спавнов морских вторжений на японские острова. Германия все еще может вторгнуться в Норвегию. Все остальные вторжения ИИ в моде органичны. Если оглянуться на год или два (или три и т.д.) назад, то большинство морских вторжений в моде были порождены в качестве пластыря для решения проблемы вторжения ИИ. Теперь, когда у нас есть время и силы на тонкую настройку ИИ, подавляющее большинство из них превратились в нормальные морские вторжения. Эта проблема постоянно улучшается, поэтому, как только все проблемы с морскими вторжениями будут исправлены, мы уберем этот бафф.
Спауны армии XP
ИИ США получает армейские XP из-за неспособности эффективно обучать свою армию и использовать аттачмены, как это делает игрок. Если это когда-нибудь будет исправлено, мы уберем этот бафф.
Генералы
ИИ США получает дополнительные генералы армии, порожденные для них из-за низкого стартового количества и того факта, что у ИИ закончатся генералы в середине и конце игры. Хотя мы могли бы попытаться заставить ИИ набирать больше генералов обычным способом, у ИИ уже есть проблема с ПП, и ИИ не пытается надежно (если вообще пытается) набирать новых генералов. ИИ также не повышает дивизионных командиров, что усугубляет проблему. Если это когда-нибудь будет исправлено, мы уберем этот бафф.
Топливные баффы
Топливо больше не появляется. Немецкий и японский ИИ теперь получают бафф на синтетическое топливо. Как уже говорилось ранее, поскольку ИИ не имеет долгосрочного планирования, он не может знать, как нормировать топливо, сокращая его использование или останавливая части своих войск, которые используют топливо. Если это когда-нибудь будет исправлено, мы уберем этот бафф.

Прибавка к боевому опыту
ИИ не имеет понятия о микроразбивке отрядов или даже об использовании бронетехники в копьеметалке. Вместо этого ИИ планирует сражения против игрока и терзает его, пока не выдохнется. Из-за отсутствия детализации и контроля над боем ИИ все основные ИИ получают баффы потери опыта в наземных боях и баффы потери опыта в воздушных боях, чтобы не доводить свои юниты и самолеты до зеленого цвета, атакуя единственным доступным им способом. Это особенно важно из-за того, насколько плохи модификаторы зеленых дивизий и самолетов в этом моде. Если это когда-нибудь будет исправлено, мы уберем этот бафф.
Шаблоны
ИИ получает исторические шаблоны, которые он заполняет на протяжении всей игры, чтобы убедиться, что он использует правильные шаблоны для своих юнитов. Логика, позволяющая ИИ самостоятельно создавать правильные шаблоны, в лучшем случае утомительна, а в худшем - сломана, поэтому, чтобы убедиться, что они историчны и оптимальны для параметров мода, они даются им. Если это когда-нибудь будет исправлено, мы уберем этот бафф.
Спавны техники
Чтобы немецкий ИИ сохранял исторические границы и не распался слишком рано, для него ежегодно спаунится определенная техника, в основном самолеты и танки, а также незначительное количество другой техники. Они сжигают технику гораздо быстрее, чем игроки, поскольку используют для ведения боя только планирование. Если говорить конкретно о самолетах и танках, то ИИ не конвертируется, так что это усугубляет проблему. Если совместить это с неспособностью мыслить долгосрочно, то у ИИ закончится техника и он разрушится раньше, чем исторически. При дальнейшей настройке производства и агрессивности ИИ эти проблемы постепенно исчезнут. Альтернативным вариантом исправления ситуации был бы плоский бафф производительности немецкого ИИ, но вместо этого мы вводим специальное оборудование, чтобы избежать этого. Китайский ИИ также получает незначительные спавны пехоты и техники поддержки. Эта проблема постоянно улучшается, поэтому, как только проблемы с техникой будут исправлены, мы уберем этот бафф.

Разное
Основной ИИ имеет бафф скорости строительства только для железных дорог и портов, поскольку ИИ строит их в значительном количестве, независимо от того, что мы ему говорим.
Основной ИИ имеет баффы бесплатного ремонта из-за невозможности микроремонта в отличие от игрока, который будет отдавать предпочтение ремонту таких зданий, как военные заводы, перед другими, например инфраструктурой.
Основной ИИ имеет бафф скорости окопания из-за того, как часто он перемещает юнитов по фронту.
Основной ИИ имеет бафф на время подготовки вторжения, чтобы гарантировать, что вторжение начнется до того, как подразделения будут переназначены, поскольку ИИ любит перетасовывать армии.
Основной ИИ имеет несколько конвойных отродий из-за плохой логики ИИ по производству флота и того факта, что они отправляют свои войска по всему миру. Эти порождения призваны предотвратить невосстановимые ситуации с 0 конвоев.
Из-за плохого контроля над арендой ИИ США принимает решения об отправке оборудования в СССР в дополнение к обычной дипломатической аренде. Это оборудование не порождается, а просто передается из запасов США в запасы СССР.
Основной ИИ получает небольшой бафф эффективности сопровождения конвоев из-за включения в состав флотов сопровождения конвоев кораблей, не относящихся к ПЛО (легких крейсеров и миноносцев).
Если это когда-нибудь будет исправлено, мы уберем эти баффы.
ИИ против ИИ
Для поддержания баланса между ИИ и ИИ на определенных фронтах, оба ИИ могут получить баффы против другой страны ИИ. Основным примером этого является игра ИИ Германии против ИИ СССР. Чтобы игра длилась историческое количество времени, а фронт двигался исторически, каждой стране ИИ могут быть даны баффы, которые можно использовать против другой страны ИИ. Эти баффы не влияют на игрока.

 

**Вопрос:** *Почему требования к поездам так высоки? Почему мне нужно так много заводов на поездах, как Германии? и т.д.*
**Ответ:** Логистика - один из самых сложных аспектов ведения войны. Эта задача почти полностью отсутствует в ванильной HOI4 и даже в большинстве модов. Согласно академическим источникам, к концу операции "Барбаросса" Германия имела 30-процентное исполнение поездов. Это означает, что 70% немецких поездов были уничтожены или пришли в негодность в течение первых нескольких месяцев вторжения (это произошло по разным причинам: обычная убыль, активные боевые действия, партизанская деятельность, погода, преступная халатность немецких железнодорожных организаций и т.д.). Проблема заключается в том, что **в HOI4** нет такого истощения поездов, которое существует для грузовиков на узлах снабжения. Движок игры не поддерживает это. Единственный способ, которым вы можете потерять поезда - это вражеские авиаудары по логистике. Таким образом, чтобы представить огромную нехватку поездов, с которой столкнулась Германия, в World Ablaze это моделируется следующим образом: по мере того как вы углубляетесь на советскую территорию, вам требуется все больше и больше поездов. 

Если вы хотите, чтобы к моменту достижения Москвы поезда были заполнены на 100 %, вам придется направить на них аисторически большое количество своей промышленности, так как именно это нужно было сделать исторически, чтобы предотвратить логистическую катастрофу на восточном фронте. Вы также можете предпринять другие шаги для исправления ситуации, например, улучшить использование снабжения в дивизиях на фронте, сосредоточить внимание на очках логистики и навыках генералов/фельдмаршалов или отвести войска с участков фронта, когда они больше не нужны. Предполагается, что сражаться в условиях идеального снабжения в глубине советской территории сложно, и в среднем историческом ходе на этом этапе будут возникать трудности со снабжением.

-----------------------

Скачать мод и перевод на русский язык

Спойлер

World Ablaze в Steam 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

World Ablaze на пиратку в Smods 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

World Ablaze Русская Локализация | Ручной Перевод

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

На пиратку

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Дискорд сервер WA Ru Community Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

-----------------------

Полезные ссылки с дискорд сервера разработчиков мода

Спойлер

Дискорд сервер WA Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Для баг репортов    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Для новых идей      Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

---------------------------

Мод рекомендуется для новичков WA запускать на очень легко или лёгком уровне (можно так же  подкрутить себе стартовые баффы).

Опытным игрокам WA запускать нормальном уровне сложности. 

 

Всегда выбирать старт с историческим фокусом для ИИ.

 

Не запускать в режиме Ironman (ломаются скрипты мода).  

 

Этот мод несовместим с большинством модов, особенно касающихся ИИ, деревьев фокуса, дерева исследований и т.д.  

-----------------------

Сбор на МП игры в нашем дискорд сервере WA Ru Community

 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

-----------------------

Гайды и руководства по моду

Перед началом игры в первую очередь рекомендую ознакомиться с изменениями в механике игры с этим модом и с гайдами  по странам, составленные разработчиками самого мода. Гайд — это пошаговое руководство (чаще всего для начинающих), которое помогает получить результат.

Спойлер

Официальный гайд от разработчиков

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Основы военно-морского строительства и стратегии Соединенных Штатов Америки

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Путеводитель по военно-морскому флоту от Sbrubbles (с картинками!) Почему, как, кто, где и что играет в WA Navy

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Полный гайд по Германии - автор Тутугри

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Пошаговый гайд за Германию

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Руководство по Советскому Союзу. 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Стартовый гайд по СССР

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Реализация плана Барбаросса за Германию

 

 

Как победить Францию за 2 недели

 

Как обезопасить северную африку за Германию

 

 

-----------------------

Дорожная карта развития мода

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

-----------------------

AAR

Спойлер

 

 

Изменено пользователем Канцлер Шольц
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Канцлер Шольц
6 часов назад, Neofit сказал:

Даю скрины ссылками. Не пропускает более 500кб... Блин, 25-ый год.

 

Итак, стоковые Лагг-3 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  и Миг-3 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Второй истребитель проигрывает в атаке и стоимости, выигрывает в скорости и маневренности и, что важно, Миг-1 исследуется и начинает строиться на год раньше, и спокойно конвертится в Миг-3.

А вот дальше интересно. После исследования Ил-2 нам становится доступен двигатель АМ-38, который можно ставить на Миг-3 за 4 опыта. Добавляем еще 1 пулемет за еще 4 опыта и получаем вот этого красавца Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , который существенно лучше Лагг-3 и не очень то дороже стокового Миг-3. 

 

Для стравнения, мессер Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  и фоккер Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  41-го года. Отставание в статах дикое, плюс дебаффы ВВС РККА и я вот не знаю, пытаться гнаться за качеством в 41-м году или просто спамить дешевыми Яками Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  пытаясь задавить количеством. Тут нужны игроки посильнее меня, чтобы решить этот ребус.

Отставание будет по любому до середины 1943 года, а советские и немецкие самолёты по статам сравнятся. Основная задача это не допускать полного превосходства немцев в воздухе. Плюс так же важно иметь ПВО для пехотных дивизий, иначе штурмовики вынесут. К середине 1942 году авиацию уничтожают на 70 процентов, поэтому к декабрю 1941 года всех на аэродром на пополнение, пока немец не наступает на зиму. 

Ссылка на комментарий

Gulaev
В 21.12.2024 в 14:19, Neofit сказал:

. В реальности Миг-3 не выдержал конкуренцию с Лагг-3,

В реальности МиГ - высотный перехватчик, а ЛаГГ - фронтовой истребитель. На средних высотах МиГ ведет себя, как утюг, в маневренном бою это смерть. На тех высотах, где летает Миг, Лагг... ЛаГГ просто туда не поднимется:) МиГи защищали Москву в 41, и немцы поминали их матом. По воспоминаниям фронтовиков "... Над нами проходили армады немецких бомбардировщиков на Москву. Земля дрожала, стенки окопов осыпались. Думали - все, нет больше Москвы..." Как результат массовых налетов на Москву - несколько бомб, сброшенных неприцельно. Кстати, когда в 1944 немецкие высотные разведчики днем летали над Москвой, то сбить их не смогли. Оставшиеся МиГи полностью выработали свой ресурс, а другие самолеты - Яки и Ла подняться на высоту полета разведчиков не могли.

 

15 часов назад, Канцлер Шольц сказал:

Получается як истребитель линейку вообще нет смысла строить

Строить - нет, изучать - да. Что ставить на будущие авианосцы?

Ссылка на комментарий

1 час назад, Gulaev сказал:

Что ставить на будущие авианосцы?

Купить лицензию на сами авики и авиагруппу на них?

1 час назад, Gulaev сказал:

МиГ - высотный перехватчик, а ЛаГГ - фронтовой истребитель.

Нет. Лагг-3 прекрасно поднимался на теже самые высоты и воевал на них лучше чем у земли. Проблема в точках подвески вооружения, 3 пулемета у Миг-3, 2 из них калибра 7,62, что уже ни о чем. В результате даже при попадании залпа по самолетам противника, особенно по их бомбардировщикам, добиться их сбития было тяжело. 

У Лагг-3 5 пулеметов, причем центральный скоро заменили на 20мм пушку ШВАК и получили наибольший удельный вес залпа среди конкурентов. На заводе 31 выпускали даже версию с пушкой 37мм, применявшуюся против бомбардировщиков. 

И недовооруженность Миг-3 плюс использование двигателя АМ35А, выпускавшегося на 24 заводе, который делал и АМ38, ставившийся на Ил-2 и решили судьбу мига. 

Просто в игровом конструкторе нужно убрать возможность ставить АМ38 и тогда мы получаем то, что и было в реальности, совершенно недовооруженную машину, что и видно на первом скрине.

_________
добавлено 3 минуты спустя

Вот еще странно, почему есть Миг-1, но нет Лагг-1. И то и то - первые версии, построенные в 40-ом году, предъявленные на военную приемку и по ее результатам и появились версии с индексом 3. Но один мы можем строить, а другой нет....

Ссылка на комментарий

Канцлер Шольц
2 часа назад, Neofit сказал:

Вот еще странно, почему есть Миг-1, но нет Лагг-1. И то и то - первые версии, построенные в 40-ом году, предъявленные на военную приемку и по ее результатам и появились версии с индексом 3. Но один мы можем строить, а другой нет....

На сайте Лавочкина он Опытный истребитель

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Радуйся,что хоть есть миг 1😁

_________
добавлено 2 минуты спустя
2 часа назад, Neofit сказал:

3 пулемета у Миг-3, 2 из них калибра 7,62, что уже ни о чем

Очень давно играл на симуляторе ил 2 компанию за СССР. Весь 41-42 год реально было туго, особенно тяжко было сбивать бобров. Стреляешь а толку ноль 😑

Ссылка на комментарий

Канцлер Шольц
4 часа назад, Gulaev сказал:

В реальности МиГ - высотный перехватчик, а ЛаГГ - фронтовой истребитель. На средних высотах МиГ ведет себя, как утюг, в маневренном бою это смерть. На тех высотах, где летает Миг, Лагг... ЛаГГ просто туда не поднимется:) МиГи защищали Москву в 41, и немцы поминали их матом. По воспоминаниям фронтовиков "... Над нами проходили армады немецких бомбардировщиков на Москву. Земля дрожала, стенки окопов осыпались. Думали - все, нет больше Москвы..." Как результат массовых налетов на Москву - несколько бомб, сброшенных неприцельно. Кстати, когда в 1944 немецкие высотные разведчики днем летали над Москвой, то сбить их не смогли. Оставшиеся МиГи полностью выработали свой ресурс, а другие самолеты - Яки и Ла подняться на высоту полета разведчиков не могли.

Мы это все знаем. Только ВВС нужен был фронтовой истребитель, а Поликарпов сделал высотный ( уже готовый самолёт у него Микоян отдал, когда тот был в отъезде)

Если бы нужен был высотный истребитель современный, то начали бы выпускать миг 11 и взяли бы у амеров P51.

Ссылка на комментарий

Канцлер Шольц
3 часа назад, Neofit сказал:

И недовооруженность Миг-3 плюс использование двигателя АМ35А, выпускавшегося на 24 заводе, который делал и АМ38, ставившийся на Ил-2 и решили судьбу мига

Туполев говорил, с хорошим двигателем хоть деревянные ворота полетят 😏

Вообще удивительно, что советская авиаиндустрия вместо дефецитного алюминия использовала композит на базе дерева. И как оказалось, это было более трудоёмкое производство, чем просто штамповать детали из алюминия.🧐

Недавно читал про двигатель т34, там много компонентов из алюминия было 😉

Ссылка на комментарий

Канцлер Шольц
4 часа назад, Neofit сказал:

Вот еще странно, почему есть Миг-1, но нет Лагг-1. И то и то - первые версии, построенные в 40-ом году, предъявленные на военную приемку и по ее результатам и появились версии с индексом 3. Но один мы можем строить, а другой нет....

Вот интесная статья, там про все лагг

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Плюс не много про миг 3 и як 1😁

_________
добавлено 2 минуты спустя
4 часа назад, Neofit сказал:

Проблема в точках подвески вооружения, 3 пулемета у Миг-3, 2 из них калибра 7,62, что уже ни о чем.

вооружение у МиГ-3 было вполне приличным, 5 пулеметов. 2 синхронных ШКАСа в носу, 12,7-мм БС через втулку винта и 2 пулемета БК (тоже 12,7-мм) в крыльях. Очень даже прилично. Почему у многих авторов исчезают крыльевые пулеметы – сказать сложно. Да, были случаи (описано у Покрышкина), что крыльевые БК в начале войны снимали. Но изначально-то они были! 

 

А вот здесь все варианты вооружения миг 3

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

@Neofit а в моде как?

Изменено пользователем Канцлер Шольц
Ссылка на комментарий

1 час назад, Канцлер Шольц сказал:

Вообще удивительно, что советская авиаиндустрия вместо дефецитного алюминия использовала композит на базе дерева. И как оказалось, это было более трудоёмкое производство, чем просто штамповать детали из алюминия.🧐

Алюминия нехватало. Закон о ленд-лизе (получаешь все сейчас, после войны возвращаешь, а что не вернул, то оплачиваешь) в адрес СССР был принят в США 07.11.1941. Это не к празднику приурочено, просто так совпало. Но еще до принятия закона Рузвельт разрешил торговлю с СССР. И одной из главных статьей закупок был алюминий. 

 

А вообще, раз пошла такая пьянка и жестокий офтоп, то вот тут очень годно рассказывается как создавались новые советские истребители и вообще как воевали ВВС РККА. Видео расставлены немного не по порядку, обращайте внимание на заголовки.

 

 

Ссылка на комментарий

Канцлер Шольц
26 минут назад, Neofit сказал:

раз пошла такая пьянка и жестокий офтоп

Здесь разрешен оффтоп на тему 2мв😁

Ссылка на комментарий

Gulaev
5 часов назад, Neofit сказал:

Лагг-3 прекрасно поднимался на теже самые высоты и воевал на них лучше чем у земли.

Опытный образец, вылизанный мастерами в КБ - очень может быть. Серийные машины, которые выпускали на мебельной фабрике - нет. Они до характеристик опытного серьезно не дотягивали. Отсюда и обидное прозвище "лакированный гарантированный гроб"

 

2 часа назад, Канцлер Шольц сказал:

Вообще удивительно, что советская авиаиндустрия вместо дефецитного алюминия использовала композит на базе дерева.

Как раз потому, что можно собирать истребитель на мебельной фабрике:) Достоинства и недостатки взаимосвязаны. Револьвер Наган имеет вдвое больше деталей и значительно сложнее по устройству, чем пистолет Макарова. Но если вы используете станки времен Алексея Михайловича Тишайшего и малограмотных рабочих, то сделать Наган - можно, а Макаров - нет.

P.S. Как-то делали ремонт в одной квартире. Надо было выкинуть старую мебель. На кухне стоял буфет. Жуткий, грязный, засиженный мухами и обоссанный кошками. И тяжелый очень. Решили его разломать прямо на месте. Бац кувалдой - стоит Бац-бац... стоит. Рабочие в охренении "Он что, из броневой стали сделан?" Позвали меня, как технически грамотного. Нашел шильдик "Артель Комунестичегокуда. Город Баку. 1947 год" Поломал голову и сообразил - буфет этот разбирался. Просто надо было понять порядок действий. Как сообразил - разобрал на части без кувалды и отвертки - в нем практически не было гвоздей или шурупов. Почти не было клея. Просто очень точно подогнанные деревяшки разных пород. Вынимаешь одну, другую, третью...Меня поразила точность изготовления деревянных деталей и конечная прочность изделия. А потом вспомнил - ведь в Баку была эвакуирована фабрика, выпускавшая ЛаГГ. Там она его и производила аж до 1944 года. А после войны переключились на буфеты:)

 

2 часа назад, Канцлер Шольц сказал:

Недавно читал про двигатель т34, там много компонентов из алюминия было

Блок и головка блока - алюминиевые. А вообще-то В-2 - шедевр. Явно попаданцы постарались:)

Ссылка на комментарий

Канцлер Шольц
12 минуты назад, Gulaev сказал:

Как раз потому, что можно собирать истребитель на мебельной фабрике:) Достоинства и недостатки взаимосвязаны. Револьвер Наган имеет вдвое больше деталей и значительно сложнее по устройству, чем пистолет Макарова. Но если вы используете станки времен Алексея Михайловича Тишайшего и малограмотных рабочих, то сделать Наган - можно, а Макаров - нет.

Погружаясь больше в эту тему, то вообще все больще удивляюсь. В 1920 года закончилась гражданская война, а в 1930 года уже танки и самолеты свои делали.  Какой то технический и индустриальный задел был в имперский период, но советы значительно его развили

Ссылка на комментарий

Камрады подскажите - мод совместим с последним дополнением? 

 

Ссылка на комментарий

Gulaev
6 часов назад, TECAK сказал:

Камрады подскажите - мод совместим с последним дополнением? 

 

Говорят, что как раз под них он и заточен. Но у меня в результате установки всего, что есть получилась какая-то странная конструкция. Что-то есть, что-то отсутствует. Однако - работает:)

Ссылка на комментарий

Друзья, подскажите, пожалуйста, а лучше дайте ссылочку на русский перевод мода.

Ссылка на комментарий

Himera0
1 час назад, Snowfly сказал:

Друзья, подскажите, пожалуйста, а лучше дайте ссылочку на русский перевод мода.

World Ablaze Русская Локализация | Ручной Перевод

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

В шапке все ссылки.

Ссылка на комментарий

12 часа назад, Himera0 сказал:

World Ablaze Русская Локализация | Ручной Перевод

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

В шапке все ссылки.

Спасибо!!!

Ссылка на комментарий

подскажите, где взять инструкцию по установке, если пиратка и мод могу скачать с гитхаба...что дальше делать? куда скачанные файлы перекидывать, в какую папку?

Ссылка на комментарий

Дон Андрон
18 часов назад, vanin412 сказал:

подскажите, где взять инструкцию по установке, если пиратка и мод могу скачать с гитхаба...что дальше делать? куда скачанные файлы перекидывать, в какую папку?

документы/Paradox Interactive/Hearts of Iron IV/mod

Ссылка на комментарий

20 часов назад, vanin412 сказал:

подскажите, где взять инструкцию по установке, если пиратка и мод могу скачать с гитхаба...что дальше делать? куда скачанные файлы перекидывать, в какую папку?

Вы же бетку скачиваете с гитхаба? Тогда просто распаковываете и как написал уважаемый  Дон Андрон прекидываете папку world-ablaze-beta-master по пути документы/Paradox Interactive/Hearts of Iron IV/mod, но так как в бетке нет файла мод,то скачайте файлик который прикреплен к данному сообщению и кидайте в по тому же пути рядом с папкой  world-ablaze-beta-master
Далее  открывайте лаунчер  , переходите в раздел модификации. Там мы наблюдаем сам мод который добавили, после чего делаем кнопочку из серой в зеленую (активируем). Далее играем.

world-ablaze-beta-master.mod

Ссылка на комментарий

спасибо за ответы. игра запустилась...но не везде лег нормально русский перевод - это норм? или что - то я накосячил? допустим - в исследованиях и производстве можно увидеть не свт допустим винтовка, а sov_inf-2, ну или в фокусах тоже не везде перевод...

Изменено пользователем vanin412
ошибка
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 2,094
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 233353

Лучшие авторы в этой теме

  • Канцлер Шольц

    736

  • Gulaev

    428

  • vvk74

    150

  • Vovas2

    114

  • zuzu

    81

  • FDA

    76

  • Дон Андрон

    52

  • Буржуй.

    31

  • Gocyt

    26

  • Itradex

    24

  • TECAK

    22

  • skrgsu

    21

  • Тимурленг

    20

  • Neofit

    18

  • Хирохито

    18

  • Boogeipop

    17

  • Hru

    17

  • nikokrav

    13

  • kobolt

    12

  • Antidot3310

    10

  • dobriy_dada

    8

  • mirosha

    8

  • olvera007

    7

  • Snowfly

    7

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Канцлер Шольц

World Ablaze  это проект по полной реконструкции Hearts of Iron 4, чтобы сделать игру более сложной, исторической и захватывающей. Он включает в себя масштабное расширение и полную переработку деревье

Канцлер Шольц

Всем привет. Вообщем обновил руссификатор. Теперь можно просто подписаться и мод будет работать.    

Канцлер Шольц

Скоро будет мод на русском языке, сначала будут переведены мажоры и потом все остальыне. Вся техника останется на англ. Разрабы WA меня добавили в команду разработчиков Если есть какие мысли и

Канцлер Шольц

World Ablaze Русская локализация тестовая. Этот перевод будет в следующей версии мода 7.6, а может и не будет. Все зависит от настроения разрабов Поэтому файлы локлизации выложил сюда   П

FDA

Мдя, поиграл я с последними ДЛЦ и обновлениями. Посмотрел, как об доблестных финнов у меня сточились за месяц 100 тысяч человек... Раньше тоже было непросто, их их хотя бы танками и авиацией можно был

Gulaev

В первую очередь поставить советам четыре плюса в настройках. Иначе плохое настроение гарантировано 1)ДО выполнения фокуса на "Линию Сталина" построить в этих же провинциях по 2-3-4 форта. После в

Antidot3310

Часть территорий в Африке нужно под себя подмять. А точнее Алжир и Марокко, после решение становится доступным(ток читы помогли разобраться, думаю без них я еще бы долго ломал голову над этой проблемо

Канцлер Шольц

Изменения в версии 7.6 Дата выхода: Декабрь 2022    

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...