World Ablaze - глобальный мод о Второй мировой войне - Страница 90 - Иностранные моды - Strategium.ru Перейти к содержимому

World Ablaze - глобальный мод о Второй мировой войне

Рекомендованные сообщения

Канцлер Шольц

 

70237146?s=200&v=4

 

 

World Ablaze  это проект по полной реконструкции Hearts of Iron 4, чтобы сделать игру более сложной, исторической и захватывающей. Он включает в себя масштабное расширение и полную переработку деревьев технологий, деревьев специализации, решений, событий и экономики. Кроме того, в игру включены пользовательские механики, улучшения ИИ, а также многочисленные QoL- и вкусовые изменения, улучшающие основной игровой процесс. Мод находится в активной разработке, и крупные обновления мода выходят регулярно. Все обновления Hearts of Iron 4 и DLC становятся совместимыми с модом в течение недели или двух после релиза.

-----------------------

Уникальные технологии
Что такое уникальные технологии? Каждая нация имеет индивидуальное дерево технологий, содержащее все историческое оборудование, которое они построили и произвели во время игрового периода. В World Ablaze нет "средних танков 1" или "истребителей 2". Вместо этого каждая техника исследуется и наделяется уникальными статами в зависимости от ее исторических характеристик. Например, Т-34 (вариант 41 года) - это советский средний танк, выпущенный в 1941 году. В отличие от него, Panzer III L выпускается в том же 1941 году, но имеет меньшую броню, чем Т-34, как это было исторически. Вся техника (наземная, воздушная и морская) в World Ablaze на 100% уникальна и исторична для более захватывающего опыта.

World Ablaze точно следует исторической статистике и датам, все они были тщательно исследованы и сопоставлены с историческими источниками. Однако ради игрового процесса и баланса было сделано очень мало уступок. В игре также предполагается, что война может продлиться до 1948 года, поэтому в игру включены некоторые послевоенные технологии, даже те, что появились после 1948 года, чтобы учесть гонку вооружений и скорость развития, которая происходит во время войны.

Спойлер

Уникальные технологические деревья
Следующие крупные нации имеют уникальные сухопутные, военно-морские и воздушные технологические деревья:

  • Германия
  • Франция
  • США
  • Советский Союз
  • Италия
  • ВЕЛИКОБРИТАНИЯ
  • Япония

Следующие второстепенные страны имеют уникальные сухопутные, военно-морские и воздушные технологические деревья:

  • Канада
  • Великобритания
  • Южная Африка
  • Австралия
  • Венгрия
  • Румыния

 

Индивидуальные деревья фокусов

Следующие крупные страны полностью переработали или расширили деревья фокусов:

  • Германия
  • Франция
  • США
  • Советский Союз
  • Италия
  • ВЕЛИКОБРИТАНИЯ
  • Япония

Следующие второстепенные страны полностью переработали или расширили деревья фокусов:

  • Канада
  • Британская Индия
  • Южная Африка
  • Австралия
  • Венгрия
  • Румыния
  • Финляндия
  • Китайская республика
  • КНР

Все остальные, не упомянутые здесь, также получили доработки и расширения.

 

Игровая механика

  • Система экономической усталости
  • Система внутренних фракций
  • Система политических кабинетов
  • Механика для конкретной страны (мобилизация США, немецкие СС и т.д.)
  • Механика для конкретного театра (проецирование силы на Тихоокеанский театр, контроль Средиземноморского театра, контроль Восточного фронта и т.д.)

 

Уникальное художественное оформление

  • Все технологии (включая новые уникальные технологии и даже оставшиеся незначительные ванильные технологии)
  • Иконки фокусов
  • Иконки национального духа/идеи
  • Значки дивизий/морских/воздушных сил
  • Портреты лидеров стран/политиков/генералов
  • Главное меню/экраны загрузки

 

Прочее содержимое

  • Гораздо более надежный и опасный ИИ (особенно при прохождении исторических путей)
  • Переработанная карта с большим количеством государств, лучшими стратегическими регионами, большим количеством проливов и более исторической погодной системой
  • Полная ребалансировка основных игровых механик, таких как сухопутные бои, воздушные бои, морские бои, снабжение и т.д.
  • Новые решения и события для более исторического прохождения игры (День Д, Польское восстание и т.д.)
  • Более реалистичный строительный и промышленный баланс
Спойлер

Изменения в экономике:
Экономическая усталость (Economy Fatigue) - это новая система для World Ablaze, она представляет собой инфляцию, большие государственные расходы и сокращающуюся гражданскую экономику. Экономические, трудовые и торговые законы теперь постепенно приводят к утомлению экономики, что снижает скорость строительства и, в конечном итоге, стабильность и объем производства. Они также теперь еженедельно накладывают штраф на поддержку войны, для борьбы с этим есть больше решений и министерств, в которые вы можете инвестировать. Лучшая стратегия - ускорить войну и демобилизоваться после войны. Во время милитаризации экономики естественно иметь экономическую усталость, и вы не должны пытаться удерживать ее на уровне 0%.

Ниже приведены основные способы снижения экономической усталости:

  • Фокусы
  • Военные облигации War bonds (доступны во время войны)
  • Решения Decisions (большинство из них доступны только во время войны)
  • Снижение ваших законов Lowering your laws (только в крайнем случае, если вы почти на 100% устали). Оставаясь на частичном мобилизации, ваша усталость снизится с 0% до 100% за 24 года, военная экономия - 12, а общая мобилизация - 6.

 
Изменения в промышленности:

  • Производство военных и гражданских предприятий сократилось вдвое, но взамен вы получите вдвое больше указанных заводов (для большинства стран). Военно-морские верфи и военные заводы требуют угля, а гражданские заводы требуют 1 сталь. В дополнение к этому, максимальное количество гражданских построек составляет 20 для каждого нового здания. Также были добавлены новые ресурсы, в том числе бокситы, уголь и железо. Эти ресурсы сопровождают 3 новых здания. Алюминиевый завод использует бокситы и уголь для производства алюминия, алюминиевый завод с гидроэнергетикой использует бокситы для производства алюминия, но он дороже, чем алюминиевый завод, а сталелитейные заводы используют железо и уголь для производства стали. Инфраструктура также больше не увеличивает количество стали и алюминия, которые вы получаете от государства, поскольку они поступают только с этих заводов.
  • Изменения в деревьях технологий:
  • У каждой крупной нации (major nation) есть уникальное дерево исследований танков, авиации, флота, артиллерии и пехоты, у каждого из которых есть свои исторические характеристики для их оборудования. У второстепенных наций (minor nations ), у которых есть общие деревья технологий, статистика хуже, чем у основных. Однако второстепенные нации могут использовать решения, чтобы принять технологические деревья основных наций, либо вступив с ними в союз, либо завоевав указанную крупную нацию.
  • Определённое оборудование имеет несколько вариаций в дереве технологий, например, Panzer IV. Переключение производства между этими вариантами приведёт к очень небольшой потере эффективности. Не каждое обновление лучше предыдущего, но в некоторых областях оно почти принесёт пользу.
  • Военно-морские корабли открываются с уже прикреплёнными историческими модулями, оставляя мало что нужно переоборудовать и исследовать. Они также были разделены на исторические архетипы. Новые дополнения специализируются на следующем: фрегаты очень эффективны против подводных лодок, тяжёлые крейсеры эффективны против лёгких кораблей, а лёгкие авианосцы являются более дешёвыми версиями авианосцев.

 
Изменения в политике:
Раздел «Министерства» был добавлен во вкладку «Политические». Новые дополнения включают:                                 

  • Министерство культуры (Ministry of Culture), которое уделяет особое внимание месту женщин в обществе. Он начинается с более ориентированных на дом ролей, которые дают вам больший прирост населения, но вы можете изменить это за значительные деньги или с помощью фокусов, чтобы предоставить больше бонусов своей отрасли и армии. Например, более высокая численность населения и / или объем производства на фабриках.
  • Министерство обороны (Ministry of Defence) сосредоточено на военных облигациях. Вы используете их, чтобы снизить экономическую усталость. Однако к ним можно получить доступ только во время войны и по цене потребительских товаров в течение 2 лет.
  • Министерство пропаганды (Ministry of Propaganda) сосредоточено на обеспечении военной поддержки. Поскольку законы об экономике высокого уровня предусматривают еженедельную военную поддержку, это используется для противодействия этому. Каждый уровень обеспечивает 0,1% еженедельной военной поддержки и занимает 0,05 политической власти в день.
  • Министерство труда (Ministry of Labour) сосредоточено на предоставлении различных баффов, таких как стабильность для некоторых потребительских товаров или небольшой прирост населения для некоторых политических очков.
  • Министерство экономики  (Ministry of Business)- это, по сути, ваша экономическая идеология, которая сильно связана с вашей политической идеологией. Например, фашисты не могут полностью приватизировать, а демократии не могут следовать идеям национал-социализма. Каждая экономическая идеология предусматривает различные баффы и дебаффы, которые варьируются от увеличения / уменьшения стабильности, увеличения / уменьшения потребительских товаров, скорости строительства, времени исследования, защиты от дрейфа идеологии и так далее.

 
Боевые изменения:

  • Боевая ширина изменена со 100 до 90, что делает идеальную дивизию боевой шириной 30 единиц. Погода и местность намного суровее. Организация требует больше времени для восстановления и зависит от инфраструктуры, а Снабжение длится 10 дней вместо 3 дней. Добавлены новые уникальные юниты, описание можно найти ниже.
  • Бронемашины (Armoured Cars) разделены на боевые (combat) и разведывательные (scout). Боевые машины обычно имеют такое же вооружение, что и легкие танки, но они дешевле и менее долговечны. Машины разведчиков обеспечивают организацию и могут использоваться в качестве разведчиков. Они также колёсные, что дает им различные модификаторы местности.
  • Штурмовые танки (Assault Tanks), у них намного больше брони и противопехотной атаки, чем у САУ (SPG), но меньше прорыва и защиты. Они первыми идут в атаку, что делает их намного более уязвимыми, чем САУ. Из-за дополнительной брони они тоже стоят дороже.
  • Тяжёлое оружие (Heavy Units), в настоящее время тяжёлые полевые пушки и тяжеловооруженная пехота. Это намного лучшие юниты, чем их обычные аналоги, но они стоят дороже, медленнее и требуют больше ресурсов.
  • Многоцелевые истребители (Multirole Fighter), они специализируются на обеспечении наземной поддержки и для  превосходства в воздухе над истребителями противника.
  • Существует жёсткое ограничение в 12 авианосцев за бой. Идеальный размер флота теперь составляет 50.  Количество кораблей сопровождения, необходимых для крупного боевой корабля теперь составляет 4 вместо 3.
  • Добавлены механизированные амфибийные юниты amphibious mechanized units ,используемые для улучшения характеристик морского десанта.
  • Добавлен новый класс малых эскортных кораблей: Фрегат Frigate (FF)
  • Легкие танки также могут использоваться для разведки.

-----------------------

Какие баффы получает World Ablaze AI?

В связи с тем, что вокруг этой темы ведется много дискуссий, мы хотели бы официально и открыто разъяснить, что происходит на самом деле и каковы причины наших решений. ИИ World Ablaze - один из лучших в мастерской. Огромное количество времени и усилий было потрачено на ручную работу над ИИ для создания захватывающего и исторического опыта. Следует отметить, что работа с ИИ не является точной наукой, и некоторые случайности все же имеют место быть, поскольку любая игра может быть изменчивой.

Спойлер

Существует две основные категории способов улучшения ИИ:

  • Скриптинг
  • Баффы

Отказ от ответственности: Эта информация максимально корректна и актуальна. Эти детали также соответствуют подходам многих других модов, которые заботятся о своем ИИ (например, BICE и т.д.). Тем не менее, мы могли не все вспомнить/учесть. Если что-то еще будет реализовано, это будет добавлено. Аналогично, если какие-то из этих проблем будут исправлены, они будут удалены из этого списка. Очевидно, что мы исправили тысячи проблем с ИИ и, соответственно, удалили сотни баффов ИИ, но в этом списке не будет предыдущих баффов, которые впоследствии были удалены.
Отказ от ответственности 2: Все ИИ сбалансированы в соответствии с тем, что мы считаем хорошими сборками стран и игровыми процессами, выполненными нашей командой. В лучшем случае ИИ будет стараться быть таким же хорошим, как оптимальные сборки для каждой страны. В худшем случае они будут работать хуже, как это обычно и бывает. ИИ никогда не будет работать значительно лучше, чем хороший игрок в той же стране. 
Сценарий включает в себя все инструменты ИИ, доступные нам как моддерам из HOI. С помощью этих инструментов мы обычно можем заставить ИИ делать то, что мы хотим. Сценарии позволяют нам направлять ИИ на выполнение определенных действий в определенных местах. Как вы можете себе представить, необходимость указывать, когда, где и при каких условиях ИИ выполняет множество различных действий, является утомительным и постоянным процессом. Кроме того, существуют жесткие ограничения на наши возможности в этой области. Если определенный аспект игры не был явно открыт разработчиками Paradox для скриптинга ИИ, у нас нет возможности написать скрипт ИИ для работы с этими аспектами. К сожалению, это касается широкого спектра аспектов игры, о которых вы можете не знать. Например, мы не можем контролировать взаимодействие ИИ с военно-морской механикой игры. В качестве конкретного примера можно привести то, что ИИ никогда не сможет нажать на здание, чтобы выбрать его целью при стратегическом бомбометании. ИИ просто не знает о существовании таких кнопок. Тем не менее, в нашем распоряжении есть множество функций ИИ, поэтому мы постоянно просматриваем и настраиваем его в каждом обновлении. Следует отметить, что, особенно в прошлые годы, из-за нехватки времени и рабочей силы некоторые скриптовые функции были заменены баффами, спавнами или другой искусственной помощью, потому что у нас не было времени на ручную работу над органичным решением. Теперь, когда у нас большая команда, идет постоянный процесс замены всей искусственной помощи, которую можно заменить органическим скриптовым ИИ. Однако, как всегда, не вся искусственная помощь может быть заменена скриптами из-за ограничений скриптов и общего ИИ.

 

Баффы включают в себя все искусственные (то есть неорганические) преимущества, которые получает ИИ (и, соответственно, не получает игрок), чтобы компенсировать недостатки, упомянутые выше, или компенсировать тот факт, что ИИ имеет ограниченные микронавыки и практически не способен мыслить долгосрочно и планировать. Создание хорошего ИИ в стратегических играх - известная проблема, и простой способ улучшить возможности ИИ - это баффнуть его. Это можно увидеть в ползунках сложности HOI4 или настройках сложности игры (технически они снимают дебафф с игрока, но результат тот же). Просто сделать ИИ "умнее", особенно одним нажатием кнопки, не так-то просто, и это основная причина, по которой большинство стратегических игр просто добавляют баффы на более высоких уровнях сложности (например, Civilization и т. д.). Тем не менее, у ИИ World Ablaze есть баффы, которые помогут ему конкурировать на том уровне, который мы планируем. Они перечислены ниже, без особого порядка, с кратким описанием или обоснованием:


Бафф повышения эффективности производства
ИИ не имеет понятия о долгосрочном планировании и перспективном мышлении, поэтому он не понимает, насколько важно повышать эффективность производственной линии. Когда ИИ достигает целевого количества оборудования для любой единицы оборудования, пусть даже на мгновение, он может удалить всю производственную линию. Это называется "свопинг производства" или "свопинг линии", и чтобы противостоять этому, мы увеличиваем прирост эффективности производства у всех ИИ, поскольку они неизбежно будут свопить свои линии. Если это когда-нибудь будет исправлено, мы уберем этот бафф.
Спавны крупных кораблей
Существовала ошибка, из-за которой ИИ не мог органично строить крупные корабли. Несмотря на все наши усилия, они случайным образом отменяли почти готовые капитальные корабли. Поскольку на их строительство уходили годы, ИИ никогда не достраивал их и тратил много военно-морской продукции. Чтобы сохранить историческую точность, для основных стран ИИ порождает правильное количество капитальных кораблей в правильное время. Возможно, эта проблема была исправлена в одном из последних патчей, поэтому если мы это подтвердим, то уберем этот бафф.
Бафф "Снабжение/Истребление" (вне боя) (из-за проблемы с новой системой моторизации узлов снабжения ИИ)
Мы наконец-то заставили Paradox разрешить ИИ моторизировать узлы снабжения по отдельности, вместо того чтобы моторизировать все узлы на карте. Это означает, что мы убрали спавн грузовиков ИИ! Однако возникла новая проблема. ИИ теперь не моторизует хабы на союзной территории. Таким образом, сражаясь на территории союзников, например, в немецких РК или во время "Дня Д" союзников, ИИ будет испытывать недостаток снабжения. Как только эта проблема будет исправлена, и мы убедимся в этом, мы уберем этот бафф.

Спауны дивизий (без снаряжения)
Чтобы достичь желаемого количества дивизий, основанного на нашем идеальном балансе, определяемом хорошими сборками игроков, если у ИИ меньше желаемого количества дивизий, мы спауним их без снаряжения, чтобы обеспечить их наличие у ИИ. Поскольку они спаунятся без снаряжения, ИИ будет работать, чтобы удовлетворить потребности в снаряжении, а затем использовать дивизию в обычном режиме. Следует подчеркнуть, что эти спавны минимальны и представляют собой не целые армии, а отдельные подразделения по мере необходимости. Так что нет, ИИ не получает "бесконечные порождения полностью экипированных и обученных дивизий". Эта проблема постоянно улучшается, поэтому, как только все проблемы с количеством дивизий будут исправлены, мы уберем этот бафф.
Бафф для морской минирования
Существует ошибка, из-за которой ИИ случайным образом прекращает минирование в регионах, которые мы ему указываем, и никогда не начинает его снова. Поэтому, чтобы обеспечить полную минирование регионов, мы увеличиваем скорость их добычи. Если это когда-нибудь будет исправлено, мы уберем этот бафф.
ИИ может получать бесплатные ПП из-за плохого контроля над тем, на что ИИ тратит ПП, и отсутствия долгосрочной стратегии, связанной с тратой ПП. Существует проблема с весовыми коэффициентами ИИ, которая позволяет ему выбирать неправильные покупки ПП, несмотря на все наши усилия. Кроме того, поскольку каждая покупка PP имеет вес, ИИ будет постоянно тратить PP. Таким образом, ИИ постоянно испытывает хроническую нехватку ПП до такой степени, что без этого баффа у них не будет функционировать высшее военное командование и т.д. Если это когда-нибудь будет исправлено, мы уберем этот бафф.
Исследовательские баффы
Это похоже на проблему с ПП. Поскольку все исследования имеют вес, ИИ будет пытаться исследовать все подряд, в то время как игрок будет выборочно исследовать то, что необходимо для его постройки. Таким образом, ИИ всегда сильно отстает в развитии технологий. Для борьбы с этим есть несколько технологических разблокировок для ИИ, чтобы гарантировать, что в определенное время у него будут актуальные технологии. Если это когда-нибудь будет исправлено, мы уберем этот бафф.

Спавны зданий
Во всех основных странах ИИ, за исключением США и Великобритании, есть строительные спавны, чтобы гарантировать, что они достигнут количества зданий, основанного на нашем идеальном балансе. Раньше такие спавны были и у США и Великобритании, но со временем мы смогли органично улучшить стратегию строительства ИИ и устранить их. Эта проблема постоянно улучшается, поэтому, как только все проблемы с количеством зданий будут исправлены, мы уберем этот бафф.
Спауны морских вторжений
У США все еще остается несколько спавнов морских вторжений на японские острова. Германия все еще может вторгнуться в Норвегию. Все остальные вторжения ИИ в моде органичны. Если оглянуться на год или два (или три и т.д.) назад, то большинство морских вторжений в моде были порождены в качестве пластыря для решения проблемы вторжения ИИ. Теперь, когда у нас есть время и силы на тонкую настройку ИИ, подавляющее большинство из них превратились в нормальные морские вторжения. Эта проблема постоянно улучшается, поэтому, как только все проблемы с морскими вторжениями будут исправлены, мы уберем этот бафф.
Спауны армии XP
ИИ США получает армейские XP из-за неспособности эффективно обучать свою армию и использовать аттачмены, как это делает игрок. Если это когда-нибудь будет исправлено, мы уберем этот бафф.
Генералы
ИИ США получает дополнительные генералы армии, порожденные для них из-за низкого стартового количества и того факта, что у ИИ закончатся генералы в середине и конце игры. Хотя мы могли бы попытаться заставить ИИ набирать больше генералов обычным способом, у ИИ уже есть проблема с ПП, и ИИ не пытается надежно (если вообще пытается) набирать новых генералов. ИИ также не повышает дивизионных командиров, что усугубляет проблему. Если это когда-нибудь будет исправлено, мы уберем этот бафф.
Топливные баффы
Топливо больше не появляется. Немецкий и японский ИИ теперь получают бафф на синтетическое топливо. Как уже говорилось ранее, поскольку ИИ не имеет долгосрочного планирования, он не может знать, как нормировать топливо, сокращая его использование или останавливая части своих войск, которые используют топливо. Если это когда-нибудь будет исправлено, мы уберем этот бафф.

Прибавка к боевому опыту
ИИ не имеет понятия о микроразбивке отрядов или даже об использовании бронетехники в копьеметалке. Вместо этого ИИ планирует сражения против игрока и терзает его, пока не выдохнется. Из-за отсутствия детализации и контроля над боем ИИ все основные ИИ получают баффы потери опыта в наземных боях и баффы потери опыта в воздушных боях, чтобы не доводить свои юниты и самолеты до зеленого цвета, атакуя единственным доступным им способом. Это особенно важно из-за того, насколько плохи модификаторы зеленых дивизий и самолетов в этом моде. Если это когда-нибудь будет исправлено, мы уберем этот бафф.
Шаблоны
ИИ получает исторические шаблоны, которые он заполняет на протяжении всей игры, чтобы убедиться, что он использует правильные шаблоны для своих юнитов. Логика, позволяющая ИИ самостоятельно создавать правильные шаблоны, в лучшем случае утомительна, а в худшем - сломана, поэтому, чтобы убедиться, что они историчны и оптимальны для параметров мода, они даются им. Если это когда-нибудь будет исправлено, мы уберем этот бафф.
Спавны техники
Чтобы немецкий ИИ сохранял исторические границы и не распался слишком рано, для него ежегодно спаунится определенная техника, в основном самолеты и танки, а также незначительное количество другой техники. Они сжигают технику гораздо быстрее, чем игроки, поскольку используют для ведения боя только планирование. Если говорить конкретно о самолетах и танках, то ИИ не конвертируется, так что это усугубляет проблему. Если совместить это с неспособностью мыслить долгосрочно, то у ИИ закончится техника и он разрушится раньше, чем исторически. При дальнейшей настройке производства и агрессивности ИИ эти проблемы постепенно исчезнут. Альтернативным вариантом исправления ситуации был бы плоский бафф производительности немецкого ИИ, но вместо этого мы вводим специальное оборудование, чтобы избежать этого. Китайский ИИ также получает незначительные спавны пехоты и техники поддержки. Эта проблема постоянно улучшается, поэтому, как только проблемы с техникой будут исправлены, мы уберем этот бафф.

Разное
Основной ИИ имеет бафф скорости строительства только для железных дорог и портов, поскольку ИИ строит их в значительном количестве, независимо от того, что мы ему говорим.
Основной ИИ имеет баффы бесплатного ремонта из-за невозможности микроремонта в отличие от игрока, который будет отдавать предпочтение ремонту таких зданий, как военные заводы, перед другими, например инфраструктурой.
Основной ИИ имеет бафф скорости окопания из-за того, как часто он перемещает юнитов по фронту.
Основной ИИ имеет бафф на время подготовки вторжения, чтобы гарантировать, что вторжение начнется до того, как подразделения будут переназначены, поскольку ИИ любит перетасовывать армии.
Основной ИИ имеет несколько конвойных отродий из-за плохой логики ИИ по производству флота и того факта, что они отправляют свои войска по всему миру. Эти порождения призваны предотвратить невосстановимые ситуации с 0 конвоев.
Из-за плохого контроля над арендой ИИ США принимает решения об отправке оборудования в СССР в дополнение к обычной дипломатической аренде. Это оборудование не порождается, а просто передается из запасов США в запасы СССР.
Основной ИИ получает небольшой бафф эффективности сопровождения конвоев из-за включения в состав флотов сопровождения конвоев кораблей, не относящихся к ПЛО (легких крейсеров и миноносцев).
Если это когда-нибудь будет исправлено, мы уберем эти баффы.
ИИ против ИИ
Для поддержания баланса между ИИ и ИИ на определенных фронтах, оба ИИ могут получить баффы против другой страны ИИ. Основным примером этого является игра ИИ Германии против ИИ СССР. Чтобы игра длилась историческое количество времени, а фронт двигался исторически, каждой стране ИИ могут быть даны баффы, которые можно использовать против другой страны ИИ. Эти баффы не влияют на игрока.

 

**Вопрос:** *Почему требования к поездам так высоки? Почему мне нужно так много заводов на поездах, как Германии? и т.д.*
**Ответ:** Логистика - один из самых сложных аспектов ведения войны. Эта задача почти полностью отсутствует в ванильной HOI4 и даже в большинстве модов. Согласно академическим источникам, к концу операции "Барбаросса" Германия имела 30-процентное исполнение поездов. Это означает, что 70% немецких поездов были уничтожены или пришли в негодность в течение первых нескольких месяцев вторжения (это произошло по разным причинам: обычная убыль, активные боевые действия, партизанская деятельность, погода, преступная халатность немецких железнодорожных организаций и т.д.). Проблема заключается в том, что **в HOI4** нет такого истощения поездов, которое существует для грузовиков на узлах снабжения. Движок игры не поддерживает это. Единственный способ, которым вы можете потерять поезда - это вражеские авиаудары по логистике. Таким образом, чтобы представить огромную нехватку поездов, с которой столкнулась Германия, в World Ablaze это моделируется следующим образом: по мере того как вы углубляетесь на советскую территорию, вам требуется все больше и больше поездов. 

Если вы хотите, чтобы к моменту достижения Москвы поезда были заполнены на 100 %, вам придется направить на них аисторически большое количество своей промышленности, так как именно это нужно было сделать исторически, чтобы предотвратить логистическую катастрофу на восточном фронте. Вы также можете предпринять другие шаги для исправления ситуации, например, улучшить использование снабжения в дивизиях на фронте, сосредоточить внимание на очках логистики и навыках генералов/фельдмаршалов или отвести войска с участков фронта, когда они больше не нужны. Предполагается, что сражаться в условиях идеального снабжения в глубине советской территории сложно, и в среднем историческом ходе на этом этапе будут возникать трудности со снабжением.

-----------------------

Скачать мод и перевод на русский язык

Спойлер

World Ablaze в Steam 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

World Ablaze в Github (релизные версии для ручной установки)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

World Ablaze в Smods 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

World Ablaze Русская Локализация | Ручной Перевод

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Дискорд сервер WA Ru Community Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

-----------------------

Полезные ссылки с дискорд сервера разработчиков мода

Спойлер

Дискорд сервер WA Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Для баг репортов    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Для новых идей      Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

---------------------------

Мод рекомендуется для новичков WA запускать на очень легко или лёгком уровне (можно так же  подкрутить себе стартовые баффы).

Опытным игрокам WA запускать нормальном уровне сложности. 

 

Всегда выбирать старт с историческим фокусом для ИИ.

 

Не запускать в режиме Ironman (ломаются скрипты мода).  

 

Этот мод несовместим с большинством модов, особенно касающихся ИИ, деревьев фокуса, дерева исследований и т.д.  

-----------------------

Сбор на МП игры в нашем дискорд сервере WA Ru Community

 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

-----------------------

Гайды и руководства по моду

Перед началом игры в первую очередь рекомендую ознакомиться с изменениями в механике игры с этим модом и с гайдами  по странам, составленные разработчиками самого мода. Гайд — это пошаговое руководство (чаще всего для начинающих), которое помогает получить результат.

Спойлер

Официальный гайд от разработчиков

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Основы военно-морского строительства и стратегии Соединенных Штатов Америки

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Путеводитель по военно-морскому флоту от Sbrubbles (с картинками!) Почему, как, кто, где и что играет в WA Navy

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Полный гайд по Германии - автор Тутугри

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Руководство по Советскому Союзу. 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Стартовый гайд по СССР

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Реализация плана Барбаросса за Германию

 

 

Как победить Францию за 2 недели

 

Как обезопасить северную африку за Германию

 

 

-----------------------

Дорожная карта развития мода

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

-----------------------

AAR

Спойлер

 

 

Изменено пользователем Maraniro
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Gulaev
1 час назад, kobolt сказал:

А как разобрался? как включил заводы? Гайд читал и разных версий читал, но там ничего нет про это. Железа и угля полно, а сталилитейные и рефинери заводы включить не могу... часть работает а часть нет....пишет нет ресурсов а они есть...

Во вкладке "Ресурсы" появилась табличка с заводами. Там и управляется. Плюс-минус. Все непонятки у меня были из-за того, что завод включается не сразу, а через неделю.

Ссылка на комментарий

6 часов назад, Gulaev сказал:

Во вкладке "Ресурсы" появилась табличка с заводами. Там и управляется. Плюс-минус. Все непонятки у меня были из-за того, что завод включается не сразу, а через неделю.

Спасибо тебе добрый человек! играл с русификатором, а там в том месте какая то белиберда написана, а не циферки... теперь переигрывать нужно...

С последним столбцом Refresh не очень понял - там показывается сколько ресурсов не хватает для активации?

Ссылка на комментарий

Gulaev
2 часа назад, kobolt сказал:

С последним столбцом Refresh не очень понял - там показывается сколько ресурсов не хватает для активации?

Там показывают, сколько ресурсов надо для активации ВСЕХ рефинери.

 

2 часа назад, kobolt сказал:

играл с русификатором,

Русификатор - зло! Учи язык потенциального противника. Когда только начинал играть в разные игрушки, то мог сказать только то, чему научился в школе. "Фак ю! Хендс Ап! Дроп ю въепон! Сюррендер!" А сейчас Вполне понимаю, что они там пишут. Редко-редко обращаюсь к словарю:)

Ссылка на комментарий

1 час назад, Gulaev сказал:

Русификатор - зло! Учи язык потенциального противника. Когда только начинал играть в разные игрушки, то мог сказать только то, чему научился в школе. "Фак ю! Хендс Ап! Дроп ю въепон! Сюррендер!" А сейчас Вполне понимаю, что они там пишут. Редко-редко обращаюсь к словарю:)

в особо сложных случаях современный смарт решает все проблемы. мне аглицкая мова не сложна, но порой китайский нужно толмачить - яндекс переводчик с картинки рулит

_________
добавлено 2 минуты спустя

но честно интерфейс по ресурсам для фабрик там вырвиглазный. я без перевода на него посмотрел и закрыл - ориентировался только по  евентам и ресурсам

 

Ссылка на комментарий

кстати одна из проблем мода, что нормально поиграть за страну с первого раза фактически невозможно, не ковыряясь в конфигах. Например захотел погонят Италию аж кушать не могу, по началу даже не понимал что и как, еще и задания дуче невовремя со штрафами - например хочу 300 attacker or heavy fighter - fuck  мне только их учить 150 дней, а тут бриты хотят мою Ливию отъесть и надо Мальту брать, а переворачивать промку не интересно и то не факт что успеешь

Или захвати Далмацию будучи в альянсе с Германией, а она не нападает и не нападает

 

Ссылка на комментарий

Gulaev
52 минуты назад, KVEbek сказал:

интерфейс по ресурсам для фабрик там вырвиглазный

Да, раньше было проще и понятней.

Ссылка на комментарий

Канцлер Шольц
17 часов назад, Gulaev сказал:

Во вкладке "Ресурсы" появилась табличка с заводами. Там и управляется. Плюс-минус. Все непонятки у меня были из-за того, что завод включается не сразу, а через неделю.

В этой табличке надо нажимать кнопку обновить постоянно надо 😆

_________
добавлено 1 минуту спустя
6 часов назад, KVEbek сказал:

кстати одна из проблем мода, что нормально поиграть за страну с первого раза фактически невозможно, не ковыряясь в конфигах. Например захотел погонят Италию аж кушать не могу, по началу даже не понимал что и как, еще и задания дуче невовремя со штрафами - например хочу 300 attacker or heavy fighter - fuck  мне только их учить 150 дней, а тут бриты хотят мою Ливию отъесть и надо Мальту брать, а переворачивать промку не интересно и то не факт что успеешь

Или захвати Далмацию будучи в альянсе с Германией, а она не нападает и не нападает

 

Если работает не так как надо, то писать в баг репорт в дискорд 🙂

_________
добавлено 3 минуты спустя
8 часов назад, Gulaev сказал:

Русификатор - зло!

Кроме этого там машинный перевод. 😁

_________
добавлено 4 минуты спустя
19 часов назад, kobolt сказал:

А как разобрался? как включил заводы? Гайд читал и разных версий читал, но там ничего нет про это. Железа и угля полно, а сталилитейные и рефинери заводы включить не могу... часть работает а часть нет....пишет нет ресурсов а они есть...

Как поставишь нужное кол-во заводов, то нажать кнопку обновить 

Ссылка на комментарий

15 часов назад, Maraniro сказал:

В этой табличке надо нажимать кнопку обновить постоянно надо 😆

 
Как поставишь нужное кол-во заводов, то нажать кнопку обновить 

Я (за фашей ) пришел к следующей логике действий:

Допустим стали и железа баланс околонулевой - следом построил военный завод, жрущий сталь (стали стало нехватать) - дальше докупаю на 1 фабрику железа у шведов, нажимаю кнопку обновить, запускаю игру и через пару часов баланс опять околонулевой.

Какие там сталелитейки комп запускает -мне все равно))))

Когда фишка не проходит -приходится строить))) - закончились похоже)))

21 час назад, Gulaev сказал:

Да, раньше было проще и понятней.

Полностью согласен - нафига придумали этот кретинизм - хрен их буржуев знает))))

Ссылка на комментарий

В 06.08.2024 в 21:53, Maraniro сказал:

Если работает не так как надо, то писать в баг репорт в дискорд 🙂

там интересно - вчера разбирался - Так как греков за Италию я снёс раньше чем вступил в альянс и их аннексировал, то в ветке Германии нападение на Грецию невозможно стало. А нападение на Югославию позже этого фокуса прям за ним. А оправдание войны не работало - у меня политки не было вообще почти всё время - мод её кушает как не в себя.

И вообще я писал типо мод интересный, но адекватно действовать начинаешь только раз на 5й когда боле-менее понял возможности и ограничения страны и примерно прикинул что ты хочешь и можешь

Изменено пользователем KVEbek
Ссылка на комментарий

Канцлер Шольц
1 час назад, KVEbek сказал:

 

И вообще я писал типо мод интересный, но адекватно действовать начинаешь только раз на 5й когда боле-менее понял возможности и ограничения страны и примерно прикинул что ты хочешь и можешь

Ну так это нормально. Надо время на ознакомление с модом. С первого раза никто не побеждает. Опыт ванильной игры здесь неактуален 😁

Ссылка на комментарий

Канцлер Шольц

Разработка новой версии пошла активно. Но делают все, кроме многострадального авиаконструктора.

Надеюсь, что разрабы нарисуют новые картинки для авиамоделей. Так как ванильные не очень получились :drink:

 

Так же разрабы интегрировали в мод файлы, которые я им предложил на корректное название советских ПЛ.:winner2:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Ссылка на комментарий

Канцлер Шольц

Разрабы делают альт ветку для Румынии, а тек же интегрируют альт ветки с последнего ДЛС.

Кто нибудь вообще за миноров играет?

Я в основном за СССР или Германию, один раз играл за Японию. А так же по одному разу за Венгрию и коммунистический Китай. :drink:

 

Так же они собираются добавить пехотную Арту. Интересно а зачем, если есть обычная арта. Возможно изменится баланс и стоимость всей арты 😆

Ссылка на комментарий

Дон Андрон

Играю за Советский Союз. Оборонительная доктрина в 1942 году опирается на производство американских ККП и немецких танков Тигр. О, и ещё два японских авианосца в строительстве. Если пересчитать список купленных лицензий на технику, то штук пятнадцать наберётся...

Ссылка на комментарий

Канцлер Шольц
1 час назад, Дон Андрон сказал:

немецких танков Тигр

А зачем они для СССР и как они помогут в обороне? 😁

Ссылка на комментарий

Дон Андрон
8 минут назад, Maraniro сказал:

А зачем они для СССР и как они помогут в обороне? 😁

По сравнению с КВ они куда как лучше. Причем в комплекте с танком идет "шахматное" шасси с бонусом к атаке, в полтора раза более качественная радиостанция и мощная пушка KwK-36, которую потом можно поставить на СУ-85 и Т-34-85 (то есть уже Т-34-88).

Ссылка на комментарий

Канцлер Шольц
1 минуту назад, Дон Андрон сказал:

По сравнению с КВ они куда как лучше. Причем в комплекте с танком идет "шахматное" шасси с бонусом к атаке, в полтора раза более качественная радиостанция и мощная пушка KwK-36, которую потом можно поставить на СУ-85 и Т-34-85 (то есть уже Т-34-88).

Ну а зачем тяжёлые танки для обороны, если они нужны для атаки? 

 

 

_________
добавлено 1 минуту спустя
4 минуты назад, Дон Андрон сказал:

По сравнению с КВ они куда как лучше.

КВ вообще не нужен. Надо строить т34 + модуль удешивляния. А далее к шаблону добавить су 152.🙂

Ссылка на комментарий

Дон Андрон
2 часа назад, Maraniro сказал:

Ну а зачем тяжёлые танки для обороны, если они нужны для атаки?

Открываете дыру во фронте шириной в одну провинцию и глубиной в три-четыре. В эту кишку набивается десяток вражеских дивизий, после чего данный выступ срезается в своем основании танковым корпусом, а блокированные без снабжения дивизии уничтожаются пехотой второго эшелона. Смотрите на новые складские запасы, раздраженно цокаете языком и выставляете на продажу на рынке очередные две-три сотни 37мм ПТП, несколько десятков короткоствольных "четвёрок" и каких-нибудь чешских или румынских орудий времён ПМВ.

Цитата

КВ вообще не нужен. Надо строить т34 + модуль удешивляния. А далее к шаблону добавить су 152.🙂

Ещё скажите Т-60 клепать по сто штук в день. На 41-й год я готовлю три-четыре тысячи модернизированных Т-28Э, а с 42-го в серию пойдет Т-34М с орудием С-54. В качестве артиллерии танковых дивизий использую самоходную СУ-105 (лицензионный американский Прист), который заменяет буксируемую моторизованную артиллерию при своих более высоких показателях прорыва и обороны. Перед этим за четыре года я стараюсь перепилить все три тысячи Т-26 в СУ-5, распределяя их потом по паре полков во все дивизии западных округов. Поскольку хорошими ЗСУ Советский Союз тоже обделили, то на эту роль берём британский Крусейдер, выжимая примерно в полтора раза больше атаки ПВО, по сравнению со штатными зенитными орудиями.

Изменено пользователем Дон Андрон
Ссылка на комментарий

Канцлер Шольц
2 часа назад, Дон Андрон сказал:

Открываете дыру во фронте шириной в одну провинцию и глубиной в три-четыре. В эту кишку набивается десяток вражеских дивизий, после чего данный выступ срезается в своем основании танковым корпусом, а блокированные без снабжения дивизии уничтожаются пехотой второго эшелона.

А в чем интерес тогда играть? Использовать тупость далеко не идеального ИИ в хойке? 😆

_________
добавлено 1 минуту спустя
3 часа назад, Дон Андрон сказал:

выставляете на продажу на рынке

Но это уже ваша авторская модификация мода 😁

_________
добавлено 4 минуты спустя
3 часа назад, Дон Андрон сказал:

На 41-й год я готовлю три-четыре тысячи модернизированных Т-28Э, а с 42-го в серию пойдет Т-34М с орудием С-54. В качестве артиллерии танковых дивизий использую самоходную СУ-105 (лицензионный американский Прист)

Странный подход строить 4 тыс Т28 к 1941 году.  🙂

Ссылка на комментарий

Канцлер Шольц
3 часа назад, Дон Андрон сказал:

Ещё скажите Т-60 клепать по сто штук в день.

100 в день это много, т 26 много на складе как танка разведки. До конца 1942 года хватало 😆

Ссылка на комментарий

Дон Андрон
48 минут назад, Maraniro сказал:

А в чем интерес тогда играть? Использовать тупость далеко не идеального ИИ в хойке? 😆

В отличие от бота, мне как игроку новые дивизии и технику на склад бесплатно не дают. Поэтому приходится исхищряться на всякое разное. Вон в Дискорде жалуются, что подлодки за Германию строить бесполезно, поскольку у Британии идёт спам бесплатных конвоев.

Цитата

Но это уже ваша авторская модификация мода 😁

Отож... Арсенал демократии, как говорили во времена HOI-2. И не просто демократии, а демократии советской. Вот удержали бы британцы Александрию от итальянской армии без двух сотен танков Т-34? А откуда у японцев при этом параллельно взялась сотня торпедоносцев Ил-2, то пусть не спрашивают. Я же не спрашиваю, где Финляндия в 1939 году нашла 80 истребителей Глостер... Что-то за рубль покупаем, что-то за три продаем, на эти два процента потом народ и обустраиваем.

Цитата

Странный подход строить 4 тыс Т28 к 1941 году.  🙂

Нормальный подход. Базовый Т-28 можно делать с 36 по 39 год, а потом почти без потери эффективности производства перейти на экранированный Т-28Э с орудием Л-11, который по своим характеристикам будет уступать базовому Т-34 обр. 40 может быть в совокупности процентов на пятнадцать. Причем если с Т-28 снять пулеметные башни, то эти танки примерно выравняются и по стоимости. С учетом же половинной стоимости модернизации из базовой техники, новый Т-28Э вообще обойдется на треть дешевле Т-34. Сплошная выгода.

Цитата

100 в день это много, т 26 много на складе как танка разведки. До конца 1942 года хватало 😆

Ну не знаю. Т-26 переделываю в артиллерию, БТ за отсутствием перспективы модернизации продаю. Конечно можно было бы держать БТ для дивизионной ремонтной роты, куда нужно десять средних танков, но их нельзя разделить по шаблону дивизии в списках разрешенного снаряжения, так что там тоже приходится держать Т-28. Танковая же разведка не такая дорогая тема, чтобы требовалось сильно экономить на нормальных Т-50.

К сожалению, списки снаряжения не слишком унифицированы, так что приходится регулярно пересматривать дивизионные шаблоны. Те же СУ-5 не заменяются СУ-76, поскольку одни являются самоходной артиллерией, а другие штурмовой. Таким же образом нужно держать на контроле переход с механизированной ПВО на танковые ЗСУ.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 2,017
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 218125

Лучшие авторы в этой теме

  • Канцлер Шольц

    712

  • Gulaev

    414

  • vvk74

    145

  • Vovas2

    114

  • zuzu

    81

  • FDA

    76

  • Дон Андрон

    48

  • Буржуй.

    31

  • Gocyt

    26

  • Itradex

    24

  • TECAK

    21

  • skrgsu

    21

  • Тимурленг

    20

  • Boogeipop

    17

  • Hru

    17

  • Хирохито

    15

  • Neofit

    14

  • nikokrav

    13

  • Antidot3310

    10

  • dobriy_dada

    8

  • mirosha

    8

  • kobolt

    7

  • AirValenok

    7

  • olvera007

    7

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Канцлер Шольц

World Ablaze  это проект по полной реконструкции Hearts of Iron 4, чтобы сделать игру более сложной, исторической и захватывающей. Он включает в себя масштабное расширение и полную переработку деревье

Канцлер Шольц

Всем привет. Вообщем обновил руссификатор. Теперь можно просто подписаться и мод будет работать.    

Канцлер Шольц

Скоро будет мод на русском языке, сначала будут переведены мажоры и потом все остальыне. Вся техника останется на англ. Разрабы WA меня добавили в команду разработчиков Если есть какие мысли и

Канцлер Шольц

World Ablaze Русская локализация тестовая. Этот перевод будет в следующей версии мода 7.6, а может и не будет. Все зависит от настроения разрабов Поэтому файлы локлизации выложил сюда   П

FDA

Мдя, поиграл я с последними ДЛЦ и обновлениями. Посмотрел, как об доблестных финнов у меня сточились за месяц 100 тысяч человек... Раньше тоже было непросто, их их хотя бы танками и авиацией можно был

Gulaev

В первую очередь поставить советам четыре плюса в настройках. Иначе плохое настроение гарантировано 1)ДО выполнения фокуса на "Линию Сталина" построить в этих же провинциях по 2-3-4 форта. После в

Antidot3310

Часть территорий в Африке нужно под себя подмять. А точнее Алжир и Марокко, после решение становится доступным(ток читы помогли разобраться, думаю без них я еще бы долго ломал голову над этой проблемо

Канцлер Шольц

Изменения в версии 7.6 Дата выхода: Декабрь 2022    

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...