World Ablaze - глобальный мод о Второй мировой войне - Страница 15 - Иностранные моды - Strategium.ru Перейти к содержимому

World Ablaze - глобальный мод о Второй мировой войне

Рекомендованные сообщения

Maraniro

 

70237146?s=200&v=4

 

 

World Ablaze  это проект по полной реконструкции Hearts of Iron 4, чтобы сделать игру более сложной, исторической и захватывающей. Он включает в себя масштабное расширение и полную переработку деревьев технологий, деревьев специализации, решений, событий и экономики. Кроме того, в игру включены пользовательские механики, улучшения ИИ, а также многочисленные QoL- и вкусовые изменения, улучшающие основной игровой процесс. Мод находится в активной разработке, и крупные обновления мода выходят регулярно. Все обновления Hearts of Iron 4 и DLC становятся совместимыми с модом в течение недели или двух после релиза.

-----------------------

Уникальные технологии
Что такое уникальные технологии? Каждая нация имеет индивидуальное дерево технологий, содержащее все историческое оборудование, которое они построили и произвели во время игрового периода. В World Ablaze нет "средних танков 1" или "истребителей 2". Вместо этого каждая техника исследуется и наделяется уникальными статами в зависимости от ее исторических характеристик. Например, Т-34 (вариант 41 года) - это советский средний танк, выпущенный в 1941 году. В отличие от него, Panzer III L выпускается в том же 1941 году, но имеет меньшую броню, чем Т-34, как это было исторически. Вся техника (наземная, воздушная и морская) в World Ablaze на 100% уникальна и исторична для более захватывающего опыта.

World Ablaze точно следует исторической статистике и датам, все они были тщательно исследованы и сопоставлены с историческими источниками. Однако ради игрового процесса и баланса было сделано очень мало уступок. В игре также предполагается, что война может продлиться до 1948 года, поэтому в игру включены некоторые послевоенные технологии, даже те, что появились после 1948 года, чтобы учесть гонку вооружений и скорость развития, которая происходит во время войны.

Спойлер

Уникальные технологические деревья
Следующие крупные нации имеют уникальные сухопутные, военно-морские и воздушные технологические деревья:

  • Германия
  • Франция
  • США
  • Советский Союз
  • Италия
  • ВЕЛИКОБРИТАНИЯ
  • Япония

Следующие второстепенные страны имеют уникальные сухопутные, военно-морские и воздушные технологические деревья:

  • Канада
  • Великобритания
  • Южная Африка
  • Австралия
  • Венгрия
  • Румыния

 

Индивидуальные деревья фокусов

Следующие крупные страны полностью переработали или расширили деревья фокусов:

  • Германия
  • Франция
  • США
  • Советский Союз
  • Италия
  • ВЕЛИКОБРИТАНИЯ
  • Япония

Следующие второстепенные страны полностью переработали или расширили деревья фокусов:

  • Канада
  • Британская Индия
  • Южная Африка
  • Австралия
  • Венгрия
  • Румыния
  • Финляндия
  • Китайская республика
  • КНР

Все остальные, не упомянутые здесь, также получили доработки и расширения.

 

Игровая механика

  • Система экономической усталости
  • Система внутренних фракций
  • Система политических кабинетов
  • Механика для конкретной страны (мобилизация США, немецкие СС и т.д.)
  • Механика для конкретного театра (проецирование силы на Тихоокеанский театр, контроль Средиземноморского театра, контроль Восточного фронта и т.д.)

 

Уникальное художественное оформление

  • Все технологии (включая новые уникальные технологии и даже оставшиеся незначительные ванильные технологии)
  • Иконки фокусов
  • Иконки национального духа/идеи
  • Значки дивизий/морских/воздушных сил
  • Портреты лидеров стран/политиков/генералов
  • Главное меню/экраны загрузки

 

Прочее содержимое

  • Гораздо более надежный и опасный ИИ (особенно при прохождении исторических путей)
  • Переработанная карта с большим количеством государств, лучшими стратегическими регионами, большим количеством проливов и более исторической погодной системой
  • Полная ребалансировка основных игровых механик, таких как сухопутные бои, воздушные бои, морские бои, снабжение и т.д.
  • Новые решения и события для более исторического прохождения игры (День Д, Польское восстание и т.д.)
  • Более реалистичный строительный и промышленный баланс
Спойлер

Изменения в экономике:
Экономическая усталость (Economy Fatigue) - это новая система для World Ablaze, она представляет собой инфляцию, большие государственные расходы и сокращающуюся гражданскую экономику. Экономические, трудовые и торговые законы теперь постепенно приводят к утомлению экономики, что снижает скорость строительства и, в конечном итоге, стабильность и объем производства. Они также теперь еженедельно накладывают штраф на поддержку войны, для борьбы с этим есть больше решений и министерств, в которые вы можете инвестировать. Лучшая стратегия - ускорить войну и демобилизоваться после войны. Во время милитаризации экономики естественно иметь экономическую усталость, и вы не должны пытаться удерживать ее на уровне 0%.

Ниже приведены основные способы снижения экономической усталости:

  • Фокусы
  • Военные облигации War bonds (доступны во время войны)
  • Решения Decisions (большинство из них доступны только во время войны)
  • Снижение ваших законов Lowering your laws (только в крайнем случае, если вы почти на 100% устали). Оставаясь на частичном мобилизации, ваша усталость снизится с 0% до 100% за 24 года, военная экономия - 12, а общая мобилизация - 6.

 
Изменения в промышленности:

  • Производство военных и гражданских предприятий сократилось вдвое, но взамен вы получите вдвое больше указанных заводов (для большинства стран). Военно-морские верфи и военные заводы требуют угля, а гражданские заводы требуют 1 сталь. В дополнение к этому, максимальное количество гражданских построек составляет 20 для каждого нового здания. Также были добавлены новые ресурсы, в том числе бокситы, уголь и железо. Эти ресурсы сопровождают 3 новых здания. Алюминиевый завод использует бокситы и уголь для производства алюминия, алюминиевый завод с гидроэнергетикой использует бокситы для производства алюминия, но он дороже, чем алюминиевый завод, а сталелитейные заводы используют железо и уголь для производства стали. Инфраструктура также больше не увеличивает количество стали и алюминия, которые вы получаете от государства, поскольку они поступают только с этих заводов.
  • Изменения в деревьях технологий:
  • У каждой крупной нации (major nation) есть уникальное дерево исследований танков, авиации, флота, артиллерии и пехоты, у каждого из которых есть свои исторические характеристики для их оборудования. У второстепенных наций (minor nations ), у которых есть общие деревья технологий, статистика хуже, чем у основных. Однако второстепенные нации могут использовать решения, чтобы принять технологические деревья основных наций, либо вступив с ними в союз, либо завоевав указанную крупную нацию.
  • Определённое оборудование имеет несколько вариаций в дереве технологий, например, Panzer IV. Переключение производства между этими вариантами приведёт к очень небольшой потере эффективности. Не каждое обновление лучше предыдущего, но в некоторых областях оно почти принесёт пользу.
  • Военно-морские корабли открываются с уже прикреплёнными историческими модулями, оставляя мало что нужно переоборудовать и исследовать. Они также были разделены на исторические архетипы. Новые дополнения специализируются на следующем: фрегаты очень эффективны против подводных лодок, тяжёлые крейсеры эффективны против лёгких кораблей, а лёгкие авианосцы являются более дешёвыми версиями авианосцев.

 
Изменения в политике:
Раздел «Министерства» был добавлен во вкладку «Политические». Новые дополнения включают:                                 

  • Министерство культуры (Ministry of Culture), которое уделяет особое внимание месту женщин в обществе. Он начинается с более ориентированных на дом ролей, которые дают вам больший прирост населения, но вы можете изменить это за значительные деньги или с помощью фокусов, чтобы предоставить больше бонусов своей отрасли и армии. Например, более высокая численность населения и / или объем производства на фабриках.
  • Министерство обороны (Ministry of Defence) сосредоточено на военных облигациях. Вы используете их, чтобы снизить экономическую усталость. Однако к ним можно получить доступ только во время войны и по цене потребительских товаров в течение 2 лет.
  • Министерство пропаганды (Ministry of Propaganda) сосредоточено на обеспечении военной поддержки. Поскольку законы об экономике высокого уровня предусматривают еженедельную военную поддержку, это используется для противодействия этому. Каждый уровень обеспечивает 0,1% еженедельной военной поддержки и занимает 0,05 политической власти в день.
  • Министерство труда (Ministry of Labour) сосредоточено на предоставлении различных баффов, таких как стабильность для некоторых потребительских товаров или небольшой прирост населения для некоторых политических очков.
  • Министерство экономики  (Ministry of Business)- это, по сути, ваша экономическая идеология, которая сильно связана с вашей политической идеологией. Например, фашисты не могут полностью приватизировать, а демократии не могут следовать идеям национал-социализма. Каждая экономическая идеология предусматривает различные баффы и дебаффы, которые варьируются от увеличения / уменьшения стабильности, увеличения / уменьшения потребительских товаров, скорости строительства, времени исследования, защиты от дрейфа идеологии и так далее.

 
Боевые изменения:

  • Боевая ширина изменена со 100 до 90, что делает идеальную дивизию боевой шириной 30 единиц. Погода и местность намного суровее. Организация требует больше времени для восстановления и зависит от инфраструктуры, а Снабжение длится 10 дней вместо 3 дней. Добавлены новые уникальные юниты, описание можно найти ниже.
  • Бронемашины (Armoured Cars) разделены на боевые (combat) и разведывательные (scout). Боевые машины обычно имеют такое же вооружение, что и легкие танки, но они дешевле и менее долговечны. Машины разведчиков обеспечивают организацию и могут использоваться в качестве разведчиков. Они также колёсные, что дает им различные модификаторы местности.
  • Штурмовые танки (Assault Tanks), у них намного больше брони и противопехотной атаки, чем у САУ (SPG), но меньше прорыва и защиты. Они первыми идут в атаку, что делает их намного более уязвимыми, чем САУ. Из-за дополнительной брони они тоже стоят дороже.
  • Тяжёлое оружие (Heavy Units), в настоящее время тяжёлые полевые пушки и тяжеловооруженная пехота. Это намного лучшие юниты, чем их обычные аналоги, но они стоят дороже, медленнее и требуют больше ресурсов.
  • Многоцелевые истребители (Multirole Fighter), они специализируются на обеспечении наземной поддержки и для  превосходства в воздухе над истребителями противника.
  • Существует жёсткое ограничение в 12 авианосцев за бой. Идеальный размер флота теперь составляет 50.  Количество кораблей сопровождения, необходимых для крупного боевой корабля теперь составляет 4 вместо 3.
  • Добавлены механизированные амфибийные юниты amphibious mechanized units ,используемые для улучшения характеристик морского десанта.
  • Добавлен новый класс малых эскортных кораблей: Фрегат Frigate (FF)
  • Легкие танки также могут использоваться для разведки.

-----------------------

Какие баффы получает World Ablaze AI?

В связи с тем, что вокруг этой темы ведется много дискуссий, мы хотели бы официально и открыто разъяснить, что происходит на самом деле и каковы причины наших решений. ИИ World Ablaze - один из лучших в мастерской. Огромное количество времени и усилий было потрачено на ручную работу над ИИ для создания захватывающего и исторического опыта. Следует отметить, что работа с ИИ не является точной наукой, и некоторые случайности все же имеют место быть, поскольку любая игра может быть изменчивой.

Спойлер

Существует две основные категории способов улучшения ИИ:

  • Скриптинг
  • Баффы

Отказ от ответственности: Эта информация максимально корректна и актуальна. Эти детали также соответствуют подходам многих других модов, которые заботятся о своем ИИ (например, BICE и т.д.). Тем не менее, мы могли не все вспомнить/учесть. Если что-то еще будет реализовано, это будет добавлено. Аналогично, если какие-то из этих проблем будут исправлены, они будут удалены из этого списка. Очевидно, что мы исправили тысячи проблем с ИИ и, соответственно, удалили сотни баффов ИИ, но в этом списке не будет предыдущих баффов, которые впоследствии были удалены.
Отказ от ответственности 2: Все ИИ сбалансированы в соответствии с тем, что мы считаем хорошими сборками стран и игровыми процессами, выполненными нашей командой. В лучшем случае ИИ будет стараться быть таким же хорошим, как оптимальные сборки для каждой страны. В худшем случае они будут работать хуже, как это обычно и бывает. ИИ никогда не будет работать значительно лучше, чем хороший игрок в той же стране. 
Сценарий включает в себя все инструменты ИИ, доступные нам как моддерам из HOI. С помощью этих инструментов мы обычно можем заставить ИИ делать то, что мы хотим. Сценарии позволяют нам направлять ИИ на выполнение определенных действий в определенных местах. Как вы можете себе представить, необходимость указывать, когда, где и при каких условиях ИИ выполняет множество различных действий, является утомительным и постоянным процессом. Кроме того, существуют жесткие ограничения на наши возможности в этой области. Если определенный аспект игры не был явно открыт разработчиками Paradox для скриптинга ИИ, у нас нет возможности написать скрипт ИИ для работы с этими аспектами. К сожалению, это касается широкого спектра аспектов игры, о которых вы можете не знать. Например, мы не можем контролировать взаимодействие ИИ с военно-морской механикой игры. В качестве конкретного примера можно привести то, что ИИ никогда не сможет нажать на здание, чтобы выбрать его целью при стратегическом бомбометании. ИИ просто не знает о существовании таких кнопок. Тем не менее, в нашем распоряжении есть множество функций ИИ, поэтому мы постоянно просматриваем и настраиваем его в каждом обновлении. Следует отметить, что, особенно в прошлые годы, из-за нехватки времени и рабочей силы некоторые скриптовые функции были заменены баффами, спавнами или другой искусственной помощью, потому что у нас не было времени на ручную работу над органичным решением. Теперь, когда у нас большая команда, идет постоянный процесс замены всей искусственной помощи, которую можно заменить органическим скриптовым ИИ. Однако, как всегда, не вся искусственная помощь может быть заменена скриптами из-за ограничений скриптов и общего ИИ.

 

Баффы включают в себя все искусственные (то есть неорганические) преимущества, которые получает ИИ (и, соответственно, не получает игрок), чтобы компенсировать недостатки, упомянутые выше, или компенсировать тот факт, что ИИ имеет ограниченные микронавыки и практически не способен мыслить долгосрочно и планировать. Создание хорошего ИИ в стратегических играх - известная проблема, и простой способ улучшить возможности ИИ - это баффнуть его. Это можно увидеть в ползунках сложности HOI4 или настройках сложности игры (технически они снимают дебафф с игрока, но результат тот же). Просто сделать ИИ "умнее", особенно одним нажатием кнопки, не так-то просто, и это основная причина, по которой большинство стратегических игр просто добавляют баффы на более высоких уровнях сложности (например, Civilization и т. д.). Тем не менее, у ИИ World Ablaze есть баффы, которые помогут ему конкурировать на том уровне, который мы планируем. Они перечислены ниже, без особого порядка, с кратким описанием или обоснованием:


Бафф повышения эффективности производства
ИИ не имеет понятия о долгосрочном планировании и перспективном мышлении, поэтому он не понимает, насколько важно повышать эффективность производственной линии. Когда ИИ достигает целевого количества оборудования для любой единицы оборудования, пусть даже на мгновение, он может удалить всю производственную линию. Это называется "свопинг производства" или "свопинг линии", и чтобы противостоять этому, мы увеличиваем прирост эффективности производства у всех ИИ, поскольку они неизбежно будут свопить свои линии. Если это когда-нибудь будет исправлено, мы уберем этот бафф.
Спавны крупных кораблей
Существовала ошибка, из-за которой ИИ не мог органично строить крупные корабли. Несмотря на все наши усилия, они случайным образом отменяли почти готовые капитальные корабли. Поскольку на их строительство уходили годы, ИИ никогда не достраивал их и тратил много военно-морской продукции. Чтобы сохранить историческую точность, для основных стран ИИ порождает правильное количество капитальных кораблей в правильное время. Возможно, эта проблема была исправлена в одном из последних патчей, поэтому если мы это подтвердим, то уберем этот бафф.
Бафф "Снабжение/Истребление" (вне боя) (из-за проблемы с новой системой моторизации узлов снабжения ИИ)
Мы наконец-то заставили Paradox разрешить ИИ моторизировать узлы снабжения по отдельности, вместо того чтобы моторизировать все узлы на карте. Это означает, что мы убрали спавн грузовиков ИИ! Однако возникла новая проблема. ИИ теперь не моторизует хабы на союзной территории. Таким образом, сражаясь на территории союзников, например, в немецких РК или во время "Дня Д" союзников, ИИ будет испытывать недостаток снабжения. Как только эта проблема будет исправлена, и мы убедимся в этом, мы уберем этот бафф.

Спауны дивизий (без снаряжения)
Чтобы достичь желаемого количества дивизий, основанного на нашем идеальном балансе, определяемом хорошими сборками игроков, если у ИИ меньше желаемого количества дивизий, мы спауним их без снаряжения, чтобы обеспечить их наличие у ИИ. Поскольку они спаунятся без снаряжения, ИИ будет работать, чтобы удовлетворить потребности в снаряжении, а затем использовать дивизию в обычном режиме. Следует подчеркнуть, что эти спавны минимальны и представляют собой не целые армии, а отдельные подразделения по мере необходимости. Так что нет, ИИ не получает "бесконечные порождения полностью экипированных и обученных дивизий". Эта проблема постоянно улучшается, поэтому, как только все проблемы с количеством дивизий будут исправлены, мы уберем этот бафф.
Бафф для морской минирования
Существует ошибка, из-за которой ИИ случайным образом прекращает минирование в регионах, которые мы ему указываем, и никогда не начинает его снова. Поэтому, чтобы обеспечить полную минирование регионов, мы увеличиваем скорость их добычи. Если это когда-нибудь будет исправлено, мы уберем этот бафф.
ИИ может получать бесплатные ПП из-за плохого контроля над тем, на что ИИ тратит ПП, и отсутствия долгосрочной стратегии, связанной с тратой ПП. Существует проблема с весовыми коэффициентами ИИ, которая позволяет ему выбирать неправильные покупки ПП, несмотря на все наши усилия. Кроме того, поскольку каждая покупка PP имеет вес, ИИ будет постоянно тратить PP. Таким образом, ИИ постоянно испытывает хроническую нехватку ПП до такой степени, что без этого баффа у них не будет функционировать высшее военное командование и т.д. Если это когда-нибудь будет исправлено, мы уберем этот бафф.
Исследовательские баффы
Это похоже на проблему с ПП. Поскольку все исследования имеют вес, ИИ будет пытаться исследовать все подряд, в то время как игрок будет выборочно исследовать то, что необходимо для его постройки. Таким образом, ИИ всегда сильно отстает в развитии технологий. Для борьбы с этим есть несколько технологических разблокировок для ИИ, чтобы гарантировать, что в определенное время у него будут актуальные технологии. Если это когда-нибудь будет исправлено, мы уберем этот бафф.

Спавны зданий
Во всех основных странах ИИ, за исключением США и Великобритании, есть строительные спавны, чтобы гарантировать, что они достигнут количества зданий, основанного на нашем идеальном балансе. Раньше такие спавны были и у США и Великобритании, но со временем мы смогли органично улучшить стратегию строительства ИИ и устранить их. Эта проблема постоянно улучшается, поэтому, как только все проблемы с количеством зданий будут исправлены, мы уберем этот бафф.
Спауны морских вторжений
У США все еще остается несколько спавнов морских вторжений на японские острова. Германия все еще может вторгнуться в Норвегию. Все остальные вторжения ИИ в моде органичны. Если оглянуться на год или два (или три и т.д.) назад, то большинство морских вторжений в моде были порождены в качестве пластыря для решения проблемы вторжения ИИ. Теперь, когда у нас есть время и силы на тонкую настройку ИИ, подавляющее большинство из них превратились в нормальные морские вторжения. Эта проблема постоянно улучшается, поэтому, как только все проблемы с морскими вторжениями будут исправлены, мы уберем этот бафф.
Спауны армии XP
ИИ США получает армейские XP из-за неспособности эффективно обучать свою армию и использовать аттачмены, как это делает игрок. Если это когда-нибудь будет исправлено, мы уберем этот бафф.
Генералы
ИИ США получает дополнительные генералы армии, порожденные для них из-за низкого стартового количества и того факта, что у ИИ закончатся генералы в середине и конце игры. Хотя мы могли бы попытаться заставить ИИ набирать больше генералов обычным способом, у ИИ уже есть проблема с ПП, и ИИ не пытается надежно (если вообще пытается) набирать новых генералов. ИИ также не повышает дивизионных командиров, что усугубляет проблему. Если это когда-нибудь будет исправлено, мы уберем этот бафф.
Топливные баффы
Топливо больше не появляется. Немецкий и японский ИИ теперь получают бафф на синтетическое топливо. Как уже говорилось ранее, поскольку ИИ не имеет долгосрочного планирования, он не может знать, как нормировать топливо, сокращая его использование или останавливая части своих войск, которые используют топливо. Если это когда-нибудь будет исправлено, мы уберем этот бафф.

Прибавка к боевому опыту
ИИ не имеет понятия о микроразбивке отрядов или даже об использовании бронетехники в копьеметалке. Вместо этого ИИ планирует сражения против игрока и терзает его, пока не выдохнется. Из-за отсутствия детализации и контроля над боем ИИ все основные ИИ получают баффы потери опыта в наземных боях и баффы потери опыта в воздушных боях, чтобы не доводить свои юниты и самолеты до зеленого цвета, атакуя единственным доступным им способом. Это особенно важно из-за того, насколько плохи модификаторы зеленых дивизий и самолетов в этом моде. Если это когда-нибудь будет исправлено, мы уберем этот бафф.
Шаблоны
ИИ получает исторические шаблоны, которые он заполняет на протяжении всей игры, чтобы убедиться, что он использует правильные шаблоны для своих юнитов. Логика, позволяющая ИИ самостоятельно создавать правильные шаблоны, в лучшем случае утомительна, а в худшем - сломана, поэтому, чтобы убедиться, что они историчны и оптимальны для параметров мода, они даются им. Если это когда-нибудь будет исправлено, мы уберем этот бафф.
Спавны техники
Чтобы немецкий ИИ сохранял исторические границы и не распался слишком рано, для него ежегодно спаунится определенная техника, в основном самолеты и танки, а также незначительное количество другой техники. Они сжигают технику гораздо быстрее, чем игроки, поскольку используют для ведения боя только планирование. Если говорить конкретно о самолетах и танках, то ИИ не конвертируется, так что это усугубляет проблему. Если совместить это с неспособностью мыслить долгосрочно, то у ИИ закончится техника и он разрушится раньше, чем исторически. При дальнейшей настройке производства и агрессивности ИИ эти проблемы постепенно исчезнут. Альтернативным вариантом исправления ситуации был бы плоский бафф производительности немецкого ИИ, но вместо этого мы вводим специальное оборудование, чтобы избежать этого. Китайский ИИ также получает незначительные спавны пехоты и техники поддержки. Эта проблема постоянно улучшается, поэтому, как только проблемы с техникой будут исправлены, мы уберем этот бафф.

Разное
Основной ИИ имеет бафф скорости строительства только для железных дорог и портов, поскольку ИИ строит их в значительном количестве, независимо от того, что мы ему говорим.
Основной ИИ имеет баффы бесплатного ремонта из-за невозможности микроремонта в отличие от игрока, который будет отдавать предпочтение ремонту таких зданий, как военные заводы, перед другими, например инфраструктурой.
Основной ИИ имеет бафф скорости окопания из-за того, как часто он перемещает юнитов по фронту.
Основной ИИ имеет бафф на время подготовки вторжения, чтобы гарантировать, что вторжение начнется до того, как подразделения будут переназначены, поскольку ИИ любит перетасовывать армии.
Основной ИИ имеет несколько конвойных отродий из-за плохой логики ИИ по производству флота и того факта, что они отправляют свои войска по всему миру. Эти порождения призваны предотвратить невосстановимые ситуации с 0 конвоев.
Из-за плохого контроля над арендой ИИ США принимает решения об отправке оборудования в СССР в дополнение к обычной дипломатической аренде. Это оборудование не порождается, а просто передается из запасов США в запасы СССР.
Основной ИИ получает небольшой бафф эффективности сопровождения конвоев из-за включения в состав флотов сопровождения конвоев кораблей, не относящихся к ПЛО (легких крейсеров и миноносцев).
Если это когда-нибудь будет исправлено, мы уберем эти баффы.
ИИ против ИИ
Для поддержания баланса между ИИ и ИИ на определенных фронтах, оба ИИ могут получить баффы против другой страны ИИ. Основным примером этого является игра ИИ Германии против ИИ СССР. Чтобы игра длилась историческое количество времени, а фронт двигался исторически, каждой стране ИИ могут быть даны баффы, которые можно использовать против другой страны ИИ. Эти баффы не влияют на игрока.

 

**Вопрос:** *Почему требования к поездам так высоки? Почему мне нужно так много заводов на поездах, как Германии? и т.д.*
**Ответ:** Логистика - один из самых сложных аспектов ведения войны. Эта задача почти полностью отсутствует в ванильной HOI4 и даже в большинстве модов. Согласно академическим источникам, к концу операции "Барбаросса" Германия имела 30-процентное исполнение поездов. Это означает, что 70% немецких поездов были уничтожены или пришли в негодность в течение первых нескольких месяцев вторжения (это произошло по разным причинам: обычная убыль, активные боевые действия, партизанская деятельность, погода, преступная халатность немецких железнодорожных организаций и т.д.). Проблема заключается в том, что **в HOI4** нет такого истощения поездов, которое существует для грузовиков на узлах снабжения. Движок игры не поддерживает это. Единственный способ, которым вы можете потерять поезда - это вражеские авиаудары по логистике. Таким образом, чтобы представить огромную нехватку поездов, с которой столкнулась Германия, в World Ablaze это моделируется следующим образом: по мере того как вы углубляетесь на советскую территорию, вам требуется все больше и больше поездов. 

Если вы хотите, чтобы к моменту достижения Москвы поезда были заполнены на 100 %, вам придется направить на них аисторически большое количество своей промышленности, так как именно это нужно было сделать исторически, чтобы предотвратить логистическую катастрофу на восточном фронте. Вы также можете предпринять другие шаги для исправления ситуации, например, улучшить использование снабжения в дивизиях на фронте, сосредоточить внимание на очках логистики и навыках генералов/фельдмаршалов или отвести войска с участков фронта, когда они больше не нужны. Предполагается, что сражаться в условиях идеального снабжения в глубине советской территории сложно, и в среднем историческом ходе на этом этапе будут возникать трудности со снабжением.

-----------------------

Скачать мод и перевод на русский язык

Спойлер

World Ablaze в Steam 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

World Ablaze в Github (релизные версии для ручной установки)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

World Ablaze в Smods 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

World Ablaze Русская Локализация | Ручной Перевод

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Дискорд сервер WA Ru Community Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

-----------------------

Полезные ссылки с дискорд сервера разработчиков мода

Спойлер

Дискорд сервер WA Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Для баг репортов    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Для новых идей      Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

---------------------------

Мод рекомендуется запускать на нормальном уровне сложности (новичкам рекомендуются подкрутить себе стартовые баффы) и с историческим фокусом для ИИ. Не запускать в режиме Ironman (ломаются скрипты мода).  

Этот мод несовместим с большинством модов, особенно касающихся ИИ, деревьев фокуса, дерева исследований и т.д.  

-----------------------

Сбор на МП игры в нашем дискорд сервере WA Ru Community

 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

-----------------------

Гайды и руководства по моду

Перед началом игры в первую очередь рекомендую ознакомиться с изменениями в механике игры с этим модом и с гайдами  по странам, составленные разработчиками самого мода. Гайд — это пошаговое руководство (чаще всего для начинающих), которое помогает получить результат.

Спойлер

Официальный гайд от разработчиков

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Основы военно-морского строительства и стратегии Соединенных Штатов Америки

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Путеводитель по военно-морскому флоту от Sbrubbles (с картинками!) Почему, как, кто, где и что играет в WA Navy

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Полный гайд по Германии - автор Тутугри

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Руководство по Советскому Союзу. Обновлено: 15/09/2024

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Стартовый гайд по СССР

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Реализация плана Барбаросса за Германию

 

 

Как победить Францию за 2 недели

 

Как обезопасить северную африку за Германию

 

 

-----------------------

Дорожная карта развития мода

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

-----------------------

AAR

Спойлер

 

 

Изменено пользователем Maraniro
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Gulaev
35 минут назад, mivanicol сказал:

Видеокарта от Nvidia?

Да, старая 660.

Ссылка на комментарий

Maraniro
29 минут назад, Gulaev сказал:

Да, старая 660.

Не суть, у меня на ноуте тоже Nvidia.:stink: Не понятно конечно, в чем связь между модом и видеодрайвером. Обычно если игра, то и моды работают а тут такое. Тем более там нет никаких компонентов,расширяющих графику:wall:

Ссылка на комментарий

Брал Турцию. На Греции надорвал хребет. Все рухнуло. Ни экономики, ни войск не хватает на маленькое вторжение. А про разведку вообще молчу. Мож финнов попробовать?

Изменено пользователем Itradex
Ссылка на комментарий

Maraniro
3 часа назад, Itradex сказал:

Мож финнов попробовать?

У финнов людей мало и экономика слабая. Русско финскую по любому проиграешь. А потом с начала ВОВ увязнешь в лесах Карелии. Я за Германию играл, очень туго шло на севере. Там снабжение нулевое. 

_________
добавлено 2 минуты спустя
3 часа назад, Itradex сказал:

Мож финнов попробовать?

Попробуй за Японию или Китай.

Ссылка на комментарий

Maraniro

Гайд от Danielle для СССР, как подготовиться правильно к войне с Германией в 1941 году. Перевод оставил на английском:smile37:

 

Спойлер

You start by producing a ton of civs and a couple infra on key states (Azerbaijain, mainly).


Early focus priorities:

  1. NKVD primacy (finishing before the purge starts will save you a lot of paranoia)
  2. Great Purge (Finishing this ASAP will result in Officers Purged being removed sooner)
  3. Military Advisors to Spain (the sooner you do this, the more  xp you get)
  4. Finish 2nd 5 year Plan (It's only a net loss of 5% construction speed on civs; I actually continue building civs even after inishing this until I start the 3rd 5YP!)
  5. New Soviet Citizen (+20% construction speed is huge, as is the stability from its prereqs Stalin Constitution and Collectivist Propaganda)
  6. Use Emergency Political Power as soon as it becomes available. Highest priority advisor is Shaposhnikov because you need to amass huge quantities of army xp, followed by Khruschev because he gives you more PP which will always be in short supply until about '41.
  7. Send attaches to China, Republican Spain, and either Germany (if you're feeling cheesy) or Britain (if you're doing MP or following MP rules)
  8. In terms of production, don't bother with armoured cars, T-26, T-28, T-35, or any of the biplanes other than the I-16 adn a couple I-5s to replace training losses. High priority early production is Mosins, DB-3s, support equipment, Su-2s once they're available, and SO MANY TRUCKS. Seriously, early barb eats up a lot more trucks and support equipment than you would expect.
  9. Don't switch from Mosins to SVTs or Maxims to DS-39s, it's not worth the efficiency. Just assign newly-created factories to the newly researched stuff. The same cannot be said for T-34s; you should switch BT-7 production to those, and I personally also like to make a lot of KVs because they are just about the only thing whch can stand up to Germany in 1941.
  10. Begin merging aircraft and materiel plants as soon as you can, since you will need that production efficiency gain when you go onto total mob when Barbarossa starts and start pumping out mils.
  11. On the eve of Barbarossa, may 1st, take Soviet Artillery. Assign at least 24 factories to the resultant anti-tank gun production line, since those new AT guns will be produced at high efficiency and will be absolute lifesavers.
  12. The artillery production line is also good but your artillery was already reasonably good before. The jump from 45mm to 76mm AT guns though is everything.
  13. Remember to request lend-lease from the USA, they will generally send about 9K heavy inf equipment within the first month which helps. In order to survive the first weeks of Barb, you will need to convert at least most of your light inf battalions in the strelk divisyas into heavy inf, and get C3I doctrine.

 

This will probably not delay your second army reform, as you get a lot of XP from June to November of 1941, but even if it does it is still worth it. Without those the Germans will
steamroll you before you can even get the reserve divisions (who will be your mainstay as soon as you can get them) to the front. Also, maintenance and signal companies in every division. Except NKVD and cavalry, which are pretty much useless.

 

Изменено пользователем mivanicol
Ссылка на комментарий

Maraniro

Update 7.3.3

Обновление исправляет характеристики некоторых танков

Спойлер

Balance 
• Assault/inf tanks have their soft attack nerfed, breakthrough and hard attack reworked 
• Main tank guns have had their soft attack buffed 
• Coaxial MGs now give 2 SA instead of 4 
• Reworked TD breakthrough and soft attack 
• SPGs have had their breakthrough and soft attack increased 
• Increased inf urban def 
• Increased Assault/Inf support urban attack 
• Nerfed Light tank/Light variant breakthrough 
• Reworked SPAA Air attack values 
• More supply nodes behind Leningrad, Moscow and Stalingrad 


Other 
• AI improvements to the SOV, GER and ENG 
• Reported bugs fixed

 

Ссылка на комментарий

2 часа назад, mivanicol сказал:

Гайд от Penguin для СССР, как подготовиться правильно к войне с Германией в 1941 году. Перевод оставил на английском:smile37:

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Guide for starting up Soviet (Открыть)

You start by producing a ton of civs and a couple infra on key states (Azerbaijain, mainly).


Early focus priorities:

  1. NKVD primacy (finishing before the purge starts will save you a lot of paranoia)
  2. Great Purge (Finishing this ASAP will result in Officers Purged being removed sooner)
  3. Military Advisors to Spain (the sooner you do this, the more  xp you get)
  4. Finish 2nd 5 year Plan (It's only a net loss of 5% construction speed on civs; I actually continue building civs even after inishing this until I start the 3rd 5YP!)
  5. New Soviet Citizen (+20% construction speed is huge, as is the stability from its prereqs Stalin Constitution and Collectivist Propaganda)
  6. Use Emergency Political Power as soon as it becomes available. Highest priority advisor is Shaposhnikov because you need to amass huge quantities of army xp, followed by Khruschev because he gives you more PP which will always be in short supply until about '41.
  7. Send attaches to China, Republican Spain, and either Germany (if you're feeling cheesy) or Britain (if you're doing MP or following MP rules)
  8. In terms of production, don't bother with armoured cars, T-26, T-28, T-35, or any of the biplanes other than the I-16 adn a couple I-5s to replace training losses. High priority early production is Mosins, DB-3s, support equipment, Su-2s once they're available, and SO MANY TRUCKS. Seriously, early barb eats up a lot more trucks and support equipment than you would expect.
  9. Don't switch from Mosins to SVTs or Maxims to DS-39s, it's not worth the efficiency. Just assign newly-created factories to the newly researched stuff. The same cannot be said for T-34s; you should switch BT-7 production to those, and I personally also like to make a lot of KVs because they are just about the only thing whch can stand up to Germany in 1941.
  10. Begin merging aircraft and materiel plants as soon as you can, since you will need that production efficiency gain when you go onto total mob when Barbarossa starts and start pumping out mils.
  11. On the eve of Barbarossa, may 1st, take Soviet Artillery. Assign at least 24 factories to the resultant anti-tank gun production line, since those new AT guns will be produced at high efficiency and will be absolute lifesavers.
  12. The artillery production line is also good but your artillery was already reasonably good before. The jump from 45mm to 76mm AT guns though is everything.
  13. Remember to request lend-lease from the USA, they will generally send about 9K heavy inf equipment within the first month which helps. In order to survive the first weeks of Barb, you will need to convert at least most of your light inf battalions in the strelk divisyas into heavy inf, and get C3I doctrine.

 

This will probably not delay your second army reform, as you get a lot of XP from June to November of 1941, but even if it does it is still worth it. Without those the Germans will
steamroll you before you can even get the reserve divisions (who will be your mainstay as soon as you can get them) to the front. Also, maintenance and signal companies in every division. Except NKVD and cavalry, which are pretty much useless.

 

Нужный формат. Так бы по иным странам векторы, направляющие разработать, сравнить опыт. а я пока сильно боюсь мажоров. Флот меня пугает.

Ссылка на комментарий

Maraniro
11 минуту назад, Itradex сказал:

Нужный формат. Так бы по иным странам векторы, направляющие разработать, сравнить опыт. а я пока сильно боюсь мажоров. Флот меня пугает.

Попробуй за СССР сыграть по этому гайду. Флот вообще не нужен СССР. Сейчас прогонял партию за СССР, немцы сильно давят. Но есть один лайфхак, когда немцы захватят западную Украину и Беларусь, ударить всеми бомбардировщиками ( у СССР достаточное кол-во Тб 7 и дБ 3 бомбардировщиков) по линиям снабжения и Вермахт станет от дефицита снабжения. Это в дополнение к гайду, главное продержаться до ноября 41 года. А истребители придержать до удара бомбардировщиков, чтобы отвлечь люфтваффе, иначе за первые месяцы войны можно потерять всю авиацию.

Не надо бояться играть за мажоров, даже в поражение есть интересный опыт.

Ссылка на комментарий

Maraniro

Некоторые советы для США

 

1. Как избавиться от великой депрессии

Спойлер

Как вести, если вы не читали событие США для механика Великой депрессии:

  1. Во всех штатах есть штраф за строительство всех зданий, кроме инфраструктуры.
  2. Избавиться от штрафа можно построив инфраструктуру до восьмого уровня и нажав решение над штатом избавиться от штрафа за 30 дней.
  3. Сделайте это для всех состояний, и вы сможете сделать фокус The Giant Awakes.

 

2. Руководство от Tankaxe по проектированию танков США  с 1939 по 1945

Спойлер

World Ablaze has finally released the long awaited tank designer. The TD will enable more flexibility when it comes to tank production and I will mainly focus on US tanks from 1939 to 1945. However some general information before we get to the tanks.

 

General

 

Decommission: It is very important that you decommission old tanks the moment you research a new model. Due to issues with HOI4 the game won’t notify you if you're producing an outdated tank. So it can be quite easy to find yourself fighting with subpar tanks especially with Germany. This also means that the production menu can get quite clunky with hundreds of tank designs so use that little green button to not get overwhelmed.

 

Conversions: Unlike vanilla World Ablaze hasn't utterly thrashed the conversion mechanic into uselessness. So keep that in mind because converting old models into new one’s would do wonders on saving costs.

 

Armor: The bonus a division gets from having an armor value greater than another division's piercing was reduced from %50 to %25. This means that unpierceable armored divisions, while tough, are not overwhelming with the proper investment in the hard attack stats.

 

1939

 

Mediums

M2 Medium Tank: Quite frankly a useless tank with subpar stats and no modification options to make it useful down the line. However I do recommend this tank be under research before you do the modernized army focus. That way the M3 Lee will get the %50 bonus which will be a much more useful tank

 

1940

 

Lights

M3 Stuart: Better than the M2 light and more heavily armored than the M2 medium. Very worthwhile to build if you plan on using armored recon. Be aware however that the game won't automatically mark the M2 light as outdated equipment. So make sure to switch over production the moment the research is done.

 

1941

 

Lights

M22 Locust: The low armor makes this tank pretty weak. Do not waste a research slot on it.

 

Mediums

M3 Lee: Finally a true medium tank to build your armored force. Unfortunately the options for modifications are limited. You can switch out the M2 75mm gun to the M3 75mm once you get the sherman. You can then lend lease these upgunned Lee’s to your allies to bolster their tank armies. You will also notice the quite frankly terrible breakthrough stat so you should research the Sherman as soon as you can.

 

Tank Destroyers

T40/M9: The first tank you get with a 76mm gun. Highly recommended to produce these to start up your tank destroyer battalions. Make sure to lend lease them to your allies once the M10 is researched.

 

1942

 

Mediums

T20: A powerful medium but entirely let down by its reliability stats. Not even any future modules will make it useful. But for now this tank should be researched together with the M4A1 Sherman; it will provide two very important modules: the 76mm M1 (M62) and Ford GAN V8.

M4A1: Your main battle tank without the reliability drawbacks. However, if you research this tank together with the T20 you’ll create one hell of a Sherman. Replacing the Continental engine with the Ford GAN V8 will change its speed from 7.5km to 8.2km, a welcomed mobility advantage.

 

Heavy Tanks

M6: An expensive heavy tank with a short moment of glory. If you're able to afford the 40 ground XP you can boost the armor from 90 to 100. A minor difference but a major benefit during a time where Germany struggled to get long 75 Panzer IV Gs. If so desired you also remove the coaxial 37mm M5 for a small speed advantage and a further reliability boost. Do not recommend however as losing the coax will make it lose out against the Tiger I in soft and hard attack stats. The Gun module may also be exchanged to the 76mm M1 (M62) for a minor stat increase.

 

Tank Destroyers

M10: Your main anti-tank warhorse until 1944. Switching the continental engine to the Ford GAN V8 engine from the T20 will boost the speed from 7.8km to 8.5km. I do recommend adding an additional machine guns module to make up for any loss of breakthrough stats.

 

Self Propelled Artillery

M12: If you plan to use SPGs then it is wise to also switch the engine to the Ford GAN V8, to avoid holding back your division speed.

 

1943

 

Overview: This year is unique to the US tree as this is the time when Germany starts rolling out Panthers and Tiger Is in large numbers. The biggest gun in this era for the US is the 76 but it’s no match against a German modern tank division. So your main goal will be to stack as much hard attack to your tank divisions as possible.

Assault Tanks

M4A3E2: A heavily armored sherman that can take on anything short of Panthers and long 88s. But its most important contribution is the Ford GAA V8 Engine. This module will be important when it comes to your mediums. If used remember to refit the gun to the 76mm M1 (M62)

 

Mediums

M4A2: Unfortunately this could be considered a downgrade towards the M4A1. The Ford GAN V8 wont give it as large of a speed boost as the M4A1 with the only benefit being the armor. However, you could boost the M4A1 armor to be even thicker through the Armor module but beware this is an expensive ground XP investment.

T23: Unlike the T20 this tank can take full advantage of the designer especially if you take the Jumbo’s Ford GAA V8 Engine. Unlike the GAN the GAA will come with a %5.0 reliability boost which means the mediocre reliability will go from %77.2 to %81.8. This means you can have a 76 armed medium tank before 1944 and the extra hard attack will be a god send against the Germans. While they may not pierce a German modern tank division they still provide plenty of hard attack to blunt any German armored attack.

 

Tank Destroyers

M18: Unfortunately for the Hellcat it brings nothing to the table besides speed. With the same gun on the M10 without the lack of armor, there really is no reason to research this tank for your  armored divisions. However it’s mobility may give your Mechanized Divisions a new lease in life. By 1943 the US Mechanized Tank Destroyer starts to grow a long tooth but that’s where the hellcat come’s in. Mounting the Ford GAA V8 Engine the Hellcat’s speed will go from 12.4km to 13.3km. Meaning it won't slow down your Mechanized divisions to give a boost in hard attack and piercing.

 

1944

 

Mediums

M26: Your first modern tank but dreadfully low in modifications until 1945. Armor of 130 can be upped to 150 for 40 ground XP. However it is better to wait for 1945 than to spend it.

M4A3E8: Compared to the T23 when fully modified this tank simply stinks. It’s much slower to the T23 and even less armored. The only advantage it has is the reliability and a very important tank variant needed to research through it, the M36. However this is the tank where you can finally unlock the Sherman 76 turret which will benefit a much older design.

M4A1: Time to put those large stockpiles of shermans to use. Using the Sherman 76 and 76mm M1 (M62) you can quickly convert your stockpile into heavy hitters. If you have sufficient T23s then you may lend them to allies.

 

Tank Destroyers

M36: A very important Panther killer to compliment your medium tank divisions as your M26 Pershings are in production. Unlike the 17 Pounder the 90mm M3 (M77) doesn’t sacrifice such an obscene amount of soft attack making it better against infantry divisions. However the super star of this tank is the M36 Turret. To get M36 into the field quickly converting your by now monolithic M10 stockpile will be a quick way into pushing them into the field. If needed you can also mount the M36 Turret on the M4A1, M4A2 and M4A3E8.

 

1945

 

Mediums:

Super Pershing: Get this tank as soon as possible. Its 90mm T15E1 gun will be your main cannon for mediums that’s superior to everything else. Better than even some of the US post war tanks and the hard attack this gun provides will keep it competitive against German armor. Switch out the turret from Super Pershing Turret to the regular Pershing Turret as the 200 armor isn’t worth the slow speed. On the plus side it comes with 150 armor without the turret, so you have no need to throw more army XP for armor.

 

Tank Destroyers

M36: The Jackson can fit the 90mm T15E1 gun so make sure to outfit as soon as possible and now you’ll have a cheap tank destroyer with high hard attack and piercing. Make sure to have a production line dedicated to converting short barreled 90mm models.

 

Heavy Tanks

T29: An expensive but well worth it american heavy tank. It can’t pierce King Tiger’s but the 105mm T5E1 has such a high hard attack stat would merely make this tank on par with the German cats.

 

Изменено пользователем mivanicol
Ссылка на комментарий

Maraniro

  Гайд для Японии

 

 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

Infantry: 
 Japanese infantry equipment falls slightly behind the big 4 nations but is still adequate for invasions and 
garrisons and more than enough to fight China. Make sure early heavy infantry bonuses are researched before the 
war with China begins. Due to the lack of enemy armour Japan will face, it is better to not upgrade 1936 heavy 
equipment until 1941 

 

Armour: 
 Japan has a few standout tanks such as there assault line, while Japan is not expected to face significant 
enemy armour, building atleast 3 tank divisions will give your military a great amount of flexibility when it comes 
to the war with the allies. Make use of your many research slots and plenty of army xp from China to carefully 
construct a tank division that will enable you to punch through any stubborn lines the allies set up and really take 
the Pacific by storm. 
 Light tanks can also provide a significant advantage over Chinese divisions which will help in capitulation 
or the taking of large ground at a much smaller risk to your own casualties. 

 

Artillery
 Japanese artillery have large leaps in their upgrades to keep up with other majors. Not neglecting artillery 
upgrades therefore is important. Japanese AT and AA however are poor and so an investment in their heavy 
variants could be an avenue to make up for that. 

 

Land Doctrine: 
Massed Artillery, Integrated Support, Equal spacing, zeroing artillery, air killzones, stationary battery, 
Harassment Fire, Fire by command 
 Frontal Tanks, Schwerpunkt, Battlefield Brawler, War of Movement 
Large front Operations, Defence in Depth, Shock and Awe, Orders by Task, Fortified Fighting Positions, 
Blob Formations, Pocket defence 

 

Navy
 Your navy is your sword and shield against Britain and the US and will make or break your campaign. Your 
battleships and battlecruisers have excellent heavy attack all around and some of them have excellent armour as 
well. Your heavy cruisers start off reasonably good and can be retrofitted to become very good, with firepower, 
armour, and torpedoes. Your carriers can carry just as many planes as the American ones, though their AA is 
significantly weaker.  
Your destroyers however struggle in surface combat but are the best torpedo destroyers in the game. The biggest 
downside to the navy is a severe lack of ASW. Refitting older ships is crucial as Japan is plagued with a lack of 
dockyards to create new ships and so it is unlikely you will have a taskforce full of new ships.

 

Aircraft: 
 The Japanese Air Force has quite a few good options, particularly when it comes to carrier ships. Sadly, 
your limited industrial base means you’ll want to focus on a handful of types in order to have reasonable numbers 
of airwings. It is recommended to focus on land CAS  early on before adopting carrier CAS as well as carrier 
fighters and naval bombers. Tactical bombers and patrol planes are also necessary to reach the vast spaces you 
will be fighting in and counter submarines 


Focus Tree: 
 Japan has plenty of good choices to choose from there focus tree. It is recommended to rush Spiritual 
mobalization early on the keep the army growing but keep an eye on the interservice rivalry that will occur when 
doing some military focuses. It is recommended to at least start on every Japanese puppet focus but other than 
that any route you take is a viable strategy 
Some key focuses are: 
 Supremacy of will, Set up the Wang Jingwei Regime, Exploit China, National defence state 

 

Politics and Construction: 
Two big keys for Japan are planning ahead and prioritizing. It is highly recommended you build up to 10 
fuel silos at the start of the game and keep that stockpile as full as possible before the war starts. Japanese 
industry is the second smallest out of the major 7 nations, but you will find enough capacity to build a large and 
diverse military. Don’t neglect the colonial/protectorate trees for Manchuria, Korea, Mengjiang, and eventually 
China as well. Not only do they give you PP, but they also give you more factories that you desperately need (even 
the Manchurian ones, vassal industry applies to you as well).  
There is the issue of how unbalanced the Home Islands are in development. Five regions- Kyushu, 
Chugoku, Kansai, Tokai, and Kanto- have good/decent infrastructure at game start and will very quickly fill almost 
completely up with factories by 1940, both through focuses and through your own construction, while the other 
five regions- Shikoku, Koshinetsu, Hokuriku, Tohoku, and Hokkaido- have little infrastructure and industry. It can’t 
be helped, and a factory is a factory, but it’s recommended that you build up the infrastructure on Shikoku, 
Koshinetsu, and Hokkaido (these regions have natural resources that you’re simultaneously increasing production 
in), a little at a time, to help with putting factories in those areas as well. Take the time to build lots (9-10 more 
than you start with by 1942) of steel mills and a few aluminium smelters as well- you WILL need the extra 
resources. 

 

Negative National Spirits: 
 Gekokujo - Removed after appointing Tojo’s Cabinet 
 Duplicae Air research - Removed by completing The Imperial Japanese Airforce 
 Traditional Architecture – Unable to be removed 

 

General Tips: 
Have strong garrison forces at the start of the war with the allies to prevent early invasions 

Keep the Invasions going in the allies, your biggest chance of winning in the pacific will be in the first 6 
months. 
 Do not capitulate China, take there major cities besides chongking, use them to grind xp, exploit there 
land and take war bonds. This will maximize your number of land doctrines and enable you to go on total 
mobilization very early on. 
 Abandon on the London naval treaty 
 Rush Vast offensives land doctrine before war with China 

 

Division Templates: 
Anti Chinese Infantry: 
 4 Infantry 
 7 Light Infantry 
 4 Artillery 
 Engineer / horse logistics / horse field hospital 
 Recon / artillery / heavy artillery 

 

Infantry: 
 11 Infantry 
 4 Artillery 
 1 Anti-Air 
 Assault engineer / horse logistics / horse field hospital / signal 
 Recon / heavy artillery / anti tank 

 

Garrison: 
 4 Infantry 
 3 Light Infantry 
 2 Artillery 
 Engineer / horse logistics / horse field hospital 
 Recon / anti air / anti tank

 

Tanks 1942: 
 6 Medium tanks 
 3 Infantry support tanks 
 1 Medium tank destroyers 
 6 Mechanized 
 Assault engineer / motorized logistics / motorized field hospital / signal 
 Armoured recon / maintenance / Light SPAA / Infantry Support Tank 

 

 

Изменено пользователем mivanicol
Ссылка на комментарий

Maraniro

 Гайд для Италии

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

Infantry: 
 Italian Light and heavy equipment is very upgradable and should be kept as modern as possible to remain 
competitive. Excellent mortar upgrades make the Italian quite deadly if you manage to make full infantry divisions 

 

Armour: 
 Italian armour can be best described as a year behind, however they are essential to achieve grand Italian 
plans and should not be ignored especially if the Italians stand alone. Making use of the cheap equipment and 
tank variants help compensate for Italy’s weaknesses. It is recommended to use focuses to try and rush tanks as 
Italy if you are planning an armour build. 
If a tank core is established early on, upgrading to Italian panther tanks (if aligned with Germany) or using heavy 
tanks can propel Italy as an equal on the tank battlefield 

 

Artillery: 
 Italy has strong artillery at the start of the game with decent AA and AT for the start of the game. Fighting 
infantry and mechanized is doable however early enemy armour could prove difficult to challenge, hence the 
usage of heavy AA in some divisions could help contain armour thrusts 

 

Land Doctrine: 
Massed Artillery, Integrated Support, Equal spacing, zeroing artillery, Frontal Support, stationary battery, 
Constant Barrage, Fire by request 
 Frontal Tanks, Armoured Waves, Long Range Combat, War of Supremacy 
Advanced Squad tactics, Defence in Depth, Grand Battleplan, Orders by Directive, Overlapping Defensive 
Positions, Skirmish Lines, Mortar Pits 

 

Navy: 
 The Italian navy is the strongest branch of the Italian military, at the start of the game it is in the process 
of becoming a real threat to any major nation. Proper investment into more screens, capital ships and submarines 
will ensure safe naval zones for the axis in the med. Italian carriers struggle to keep up with other majors however 
in raw stats, nonetheless having them can still prove extremely valuable. Submarines is also an area that Italy 
does well, a mix of both types of subs can help greatly in disrupting allied supply and even help Germany in the 
battle of the Atlantic. 

 

Aircraft: 
 Italy’s aircraft Is a mixed bad, containing some good designs while falling short on others. Unfortunately 
for Italy this results in very varying performance. Early CAS and bomber designs are worth building but have poor 
upgrades in the late stage of the war, the opposite is true for Italian fighters, multiroles and naval bombers. 

 

Focus Tree: 
 Italy starts off with a small industry and an outdated army. Focuses are a great step towards reforming 
this, however the biggest enemy for Italy is time. Focusing on the industry focuses first will enable you to build 
enough divisions to guard your coast and diversify your army, while focusing on military focuses will help a great 
way towards getting a modern yet small military. Of course there is always the choice of balancing between the 
two but whichever route you pick it is key that you finish the war with Ethiopia as soon as possible in order to do 
the Military Modernization Focus and then rush towards sending Spanish volunteers 
Some key focuses are: 
 Prospect for Oil, Align with German Politics, Military Modernization, The Corpo Truppe Volontarie and 
realization of modern warfare 

 

Politics and Construction: 
 As Italy, a focus on rapid military growth should be your priority. The Italian high command provides the 
smallest amount of buffs so getting better equipment in your divisions would be more useful. Due that it is 
recommended you get an infantry, navy, air and armour designer in that order along with mandatory army 
service. 
While at war with Ethiopia, building a few fuel silos will help you train your military during the pre war period and 
once military modernization is done a full military and dockyard construction should begin. Fitting a few hydro 
steel mills and synthetic refineries before the war starts will help Italy greatly.  
Negative National Spirits: 
Inadequate Military – Split into 3, Removed after 4 modernization efforts in each area using XP 
 Grand Council of Fascism – Not necessarily a bad NS but it can cause a civil war if invaded and you haven’t 
finished dictator of Italy  

 

General Tips: 
 Have garrison forces at the start of the war to prevent early invasions 
 Either invade or bomb Malta and use that naval zone to supply troops in Africa 
 Split infantry division templates in 2 with one having the base template and the other modern to ensure 
some military modernization in important fronts 
 Cheat on the London naval treaty

 

Division Templates: 
Infantry: 
 10 Infantry 
 3 Artillery 
 1 Anti-Tank 
 1 Anti-Air 
 Engineer / horse logistics / horse field hospital / signal 
 Recon / heavy anti air / anti air 


Garrison: 
 3 Infantry 
 3 Light Infantry 
 2 Artillery 
 Engineer / horse logistics / horse field hospital 
 Recon / anti air / anti tank 


Tanks 1940: 
 6 Medium tanks 
 2 Light tanks 
 1 Towed artillery 
 1 Towed anti air 
 5 Motorized 
 Assault engineer / motorized logistics / motorized field hospital / signal 
 Armoured recon / maintenance / heavy anti air / heavy artillery 


Tanks 1941: 
 7 Medium tanks 
 1 Assault tanks 
 1 Tank Destroyer 
 6 Mechanized 
 Assault engineer / motorized logistics / motorized field hospital / signal 
 Armoured recon / heavy artillery / assault tank / medium spa 

Изменено пользователем mivanicol
Ссылка на комментарий

Maraniro

 Гайд для США

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

Infantry: 
 The USA enjoys a very strong infantry tree with the best light infantry in the game. The real choice you will 
face as the USA is whether you want to produce the expensive Tompsons over the grease gun. Building both is a 
viable option if you want to use the latter for lend lease and keep the best for your own divisions. Keeping up with 
heavy equipment research will allow you to gain the bazooka relatively quickly which will make your infantry a 
very dangerous threat early on 

 

Armour: 
 American armour is non existent until 1939 hits, this is not that big of an issue however due to the lack of 
military factories and no early threat. Once the ball gets rolling the USA can pretty much build whatever it likes, a 
strong focus on Shermans and mechanized infantry is highly recommended as such. The Sherman tanks however 
do require the support of its variants, there is the choice of building early designs of the Pershings instead, but 
they suffer from poorer reliability and higher cost while not offering a complete improvement in other stats. 
 A focus on amphibious mechanized is also recommended for the pacific campaign, there use will give you 
a clear advantage over the Japanese. American heavy tanks also offer very good stats if you desire to peruse them 
but they still require variants of the Sherman to be well rounded against all threats.  

 

Artillery: 
 American artillery combined with there doctrine is a formidable force. However the early guns lack very 
good stats besides regular AA, with the really good equipment coming in 1941+. As the USA you can rely on heavy 
variants much more than other countries 

 

Land Doctrine: 
Advanced Firebases, Integrated Support, Concentrated spacing, Creeping Barrage, Air Killzones, mobile 
Artillery, Harassment Fire, Fire by command 
 Combined Warfare, Encirclement, Long Range Warefare, War of Supremacy 
 Advanced Squad Tactics, Defence in Depth, Shock and Awe, Orders by Task, Fortified fighting Positions, 
Blob formations, Pocket defence 

 

Navy: 
 The American navy heavily relies on there capital ships to win naval dominance, not only do they start 
with a lot of them but they have the ability to build many more. It is recommended to follow the base strike 
doctrine and refit your ships 
Aircraft: 
 The United States airforce starts of rough but becomes the most powerful airforce near the end of ww2. 
Ofcourse the key strength is the ability to build a massive fleet of bombers, something less obvious is there

excellent multiroles/CAS and heavy fighters/attackers which offer the best CAS and good escort potential. 
Building patrol planes could be useful to hunt submarines and tactical bombers offer good flexibility in the pacific. 
America’s 2 bomber lines each specialize in the pacific and in Europe respectively. 

 

Focus Tree: 
 The USA’s focus tree is fairly straight forward. Most of your choices revolve around your factions and 
picking whom you side with. A fairly important choice however is whether to do judicial reforms or not. Doing 
them is ahistorical but opens many long term benefits for the USA while the other path gives nice short term 
bonuses. 
It is important to go down the focus on asia and Europe focuses in order to project your power and embargo 
countries, bringing the whole of south America along with you. Giant wakes must be done as soon as possible to 
begin fixing the great depression and putting the USA on the road to building a military 
Some key focuses are: 
 Budget Balancing, cash and carry act, Hatch Act, Focus on Asia, Fund the navy, Build the pentagon, 
Manhattan Project 

 

Politics and Construction: 
 Silent workhorse is a must go to advisor for the USA, Henry Morganthau should be your next choice and 
then the industrial concern. After that focus on designers and lastly the high command. building a few dozen 
aluminium smelters and synthetic refineries aswell as infrastructure in resource heavy areas is recommended 
early on before going full military factories and dockyards once your off civilian economy. 
Negative National Spirits: 
 The great depression - Removed slowly after doing the Giant Wakes 
 Neutrality Act – Removed slowly by going through the cash and carry and lend lease act 
 Political corruption – Removed after doing the Hatch Act 
 Segregated Army Divisions – Removed after the full desegregation focus 

 

General Tips: 
 When at war the USA will be hit by a torpedo crisis that will last in total for 2 years. It is recommended to 
be defensive during this time especially when Japan has tora tora tora 
 Leave plenty of equipment for lend lease, especially for the Soviet Union 
 Do the send aid decisions as they greatly help your allies contain Germany while your strength is still 
growing 
 Focus on full mechanization, you can afford it

 

Division Templates: 


Infantry: 
 12 Mechanized Infantry 
 3 Mechanized Artillery 
 1 Mechanized Anti-Tank 
 Assault engineer / motorized logistics / motorized field hospital / signal 
 Armoured car recon / maintenance / mechanized Artillery / mechanized SPAA 


Tanks 1942: 
 8 Medium tanks 
 1 Medium TD 
 1 Medium SPG 
 5 Mechanized 
 Assault engineer / motorized logistics / motorized field hospital / signal 
 Armoured recon / maintenance / rocket tank / mechanized SPAA

 

Изменено пользователем mivanicol
Ссылка на комментарий

Maraniro

 Гайд для СССР

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

Infantry: 
 Soviet light equipment is very cheap early on and you should always be producing it through 1942 with 
the aim of always keeping a large stockpile, therefore it is recommended you always have 2 lines of production 
with one being the Mosin Nagant and the other being of your choosing to equip your elite divisions. Early Soviet 
heavy equipment however is expensive and has bad stats and there it should be upgraded but always after 
researching the most recent industry techs.  
Soviet equipment have average stats but excel in breakthrough. However this can only really be made use of after 
reforms are complete. 

 

Armour: 
 Soviet Tanks on paper look great, good armour and good firepower. However many lack the ergonomics of 
other nations aswell as radios and good vision. Therefore they frequently run into high casualties due to very poor 
breakthrough and defence. It is advisable to keep them from frontline action until they are absolutely needed, 
atleast early on.  
Keep upgrading your models as eventually they will fix many of their problems, pair them up with tank destroyers 
and assault guns to overcome there shortfalls and the Soviet tanks can become one of the most fearsome ground 
armies in the world. The one consistently shining grace of the Soviet tanks are there cheap cost and excellent 
armour and have the most armoured tank in the game, the IS-7. 
Another distinct lack Soviet armour has however is SPAA which has to be compensated for by having a strong 
airforce. 

 

Artillery: 
 Soviet Artillery has good stats and should be used to help counter their poor military performance against 
major nations. The Soviets specialize in rocket artillery which provide excellent breakthrough stats that can 
seriously buff the performance of elite infantry or tank divisions. Otherwise it is key to produce anti tank weapons 
and equip your whole army with them as well as AA. They have decent stats and ensure your chances of a total 
frontal collapse is not high. 

 

Land Doctrine: 
Massed Artillery, Dispersed Support, Concentrated Spacing, Zeroing Artillery, Air Killzones, Stationary 
Battery, Constant Barrage, Fire by Request  
 Combined Warfare, Deep Operations, Battlefield Brawler, War of Annihilation 
Large Front Operations, Defense in Depth, Shock and Awe, Orders by Directive, Overlapping Defensive 
Positions, Skirmish Lines, Pocket Defence

 

Navy: 
 The Red Navy is very outdated and small, In order to overcome these shortcomings the Soviets have very 
firepower heavy ships that do not cost as much as other nations. However ship upgrades are few and far between 
and unless they outnumber an enemy they will almost always come out worse. Build a few BBs to complete the 
greatest navy mission and equip as many subs for minewarfare 
Use these ships for shore bombardment, closing off straits and protecting you against invasions. 

 

Aircraft: 
 The Red air force is heavily dependant on there single engine aircraft to perform the bulk of their air 
missions and it is reflected in the stats of other types of aircraft. Strike and Tactical bombers aswell as attackers 
can be useful when airfields are getting bombed but it is always recommended to go down the cas and fighter 
line. Soviet fighters sport good agility but are amongst the poorest air attack. The Cas have some of the toughest 
air defence and have high ground attack. 
Your ground forces are very dependant on airpower to not suffer huge losses due to a lack of SPAA and so always 
keep your air lines at the start of the gam because if quality wont cut it, quantity will. 

 

Focus Tree: 
 The Soviet Focus tree is all about expansion and industrialization. 5 year plans help greatly depending on 
which one is active. The 2nd fiver year plan focuses on civilian industry, the 3rd five year plan focuses on military 
industry and the 4th fiver year plan focuses on reconstruction and repair. 
There is no real right way to progress through the focus tree however it is recommended to do the great purge 
after the 2nd five year plan as it is only available when conducting no five year plan, and prioritize industry over 
military. The size of your army is your greatest shield. Ensure the winter war is done as soon as Poland falls so you 
can rush Stavka and begin your military reforms. 
Some key focuses are: 
Urbanize the urals, Lessons of war, form the Stavka, utilization of Tulan arms industry, planned economy, 
emergency powers 

 

Politics and Construction: 
 Many of the Soviet expansions are dealt through decisions rather than war justification. The SU lacks pp 
gain early on and must be used wisely. A good early aim is to get partial mobilization in 37 gain the popular 
figurehead. Always recruit reserve divisions, and remember to complete your faction missions to fill out your high 
command. It is highly recommended to pick a military advisor asap and send attaches to spain and china to gain 
xp and steal gold reserves. 
Keep as much construction project in the urals and improve the infrastructure in that area. Building airfields and 
radar is also recommended along the line between Stalingrad and Moscow 

 

Negative National Spirits: 
 Trotsky Plot - Removed after completing the great purge and Smersh 

Weak Industry - Removed by completing the 2nd five year plan 
Widespread Army Incompetence – Removed by army reforms decision twice (or once if activating order 
227) 
 Airforce Incompetence - Removed by air reforms decision 
 Naval Incompetence - Removed by naval reforms decision 
 Cavalry Army Clique – Removed by army reforms decision twice (or once if activating order 227) and 
completing the focus Disband the Cavalry Army Clique 
 Aftershock of Holodomor – Removed by iteslf after time runs out 
 Inexperienced Workforce – Removed by iteslf after time runs out. Improves yearly. 

 

General Tips: 
 Do not leave your entire army on the frontline, keep multiple fall back lines around defensible river lines. 
Force attack your light tank divisions and discard them after 1941.  
Have your good armour ready along side your fallback lines to prevent Germany from exploiting 
breakthroughs in your frontline. 
The Caucasus are more valuable than Moscow 
Use your first land doctrine bonus to switch from mass assault 
Do not start the 4th five year plan until after the war 

 

 

Division Templates: 
Infantry: 
 10 Infantry 
 4 Artillery 
 2 Anti-Tank 
 Assault engineer/motorized logistics/ horse field hospital/signal 
 Recon/heavy artillery/anti air 

 

Tanks 1941: 
 12 Medium Tanks 
 6 Motorized/mechanized 
 Assault engineer / motorized logistics / motorized field hospital / signal 
 Armoured recon / maintenance / mechanized anti air / medium tank destroyer 

 

Tanks 1943: 
 11 Medium Tanks 
 1 Medium TD 
 6 Mechanized 
Assault engineer / motorized logistics / motorized field hospital / signal 
 Armoured recon / maintenance / Assault Tank / Medium TD 

 

Heavy Tanks 1941: 
 9 Heavy Tanks 
3 Heavy Assault Tanks 
 6 Mechanized 
Assault engineer / motorized logistics / motorized field hospital / signal 
 Armoured recon / maintenance / Motorized Rocket Artillery / Heavy Assault Tank 

Изменено пользователем mivanicol
Ссылка на комментарий

Maraniro

 Гайд для Германии

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

Infantry: 
 German light equipment should be upgraded as often as possible, the split with the Gewehr and the Stg 44 
comes down to stats vs production cost and it is up to you to decided which one is better or if you want both. 
German heavy machine guns mostly become cheaper as time goes one and is one of the best in the game, it is 
recommended to ensure all infantry in your army is regular and not light, however if you find yor lacking in heavy 
equipment, skip the 1939 MG 34+Panzerbuchse 38. 

 

Armour: 
 German tanks initially lack armour and piercing but have excellent speed, breakthrough and defence 
allowing them to overcome most enemy tanks. Early on all types of German tanks play a role on the battlefield 
and it is recommended to pursue all tank types. Mechanized is split into 2 where the choice comes down to speed 
vs HP. 
German late war tanks catch up and surpass the average armour and firepower. They retain high mobility as well 
making them fearsome opponents if it was not for their high production cost, generally poor reliability and high 
fuel consumption. Fuel is a massive issue for Germany regardless however and so you have to pursue a policy of 
quality over quantity, therefore investing in heavy and modern tanks will keep the possibility of Victory alive. 

 

Artillery: 
 Germany will find itself in many theatres of combat and most often will face overwhelming airpower. It is 
thus advised to pursue all artillery lines. A very special artillery piece is the 8.8cm Flak which provides very good 
early piercing for German divisions if you begin to struggle with heavy armour in France and the UK. 

 

Land Doctrine: 
Advanced Firebases, Dispersed Support, Concentrated spacing, zeroing artillery, frontal support (if making 
use of heavy anti air), mobile Artillery, Harassment Fire, Fire by request 
 Combined Warfare, Schwerpunkt, Long Range Combat, War of Movement 
Advanced Squad Tactics, Elastic Defence, Shock and Awe, Orders by Task, Fortified Fighting Positions, 
Skirmish Lines, Mortar Pits 


Navy: 
 The Kriegsmarine has some pretty heavy hitters among their surface fleet, however due to there small size 
it is recommended to persue a policy of trade interdiction. This either results in investment in Capital ships or 
submarines or both. German destroyers have some of the highest HP and their light cruisers make excellent 
screens for surface raiders.  
German subs also are quite effective and have good range and stealth. It is highly recommended to invest in both 
types of ships to make sure no enemy can hard counter you in the sea. Stay away from enemy airbases is key to 
keep your fleet raiding convoys for as long as possible 

 

Aircraft: 
 The Luftwaffe have a diverse amount of aircraft sporting good agility, excellent ground strike and air 
attack stats. Due to being outnumbered it is recommended to convert old models of planes to newer ones as 
much as possible to not only have an edge in combat, but to also keep losses low to maximise the amount of 
airpower you can project. Investing early in jets is key to retain supremacy in the sky. Use attackers and/or heavy 
fighters to fend off enemy bombers and accomplish objectives. 
A key strength of Germany s there multiroles and tactical bombers which can do a variety of tasks at decent 
effectiveness with no obvious weakness besides being outnumbered. 

 

Focus Tree: 
 Economy Fatigue dictate how you want to go about the focus tree. There are a lot of focuses and many 
take a short time to complete, but it can still be a struggle on what to pick before going to war. If you want the 
edge in rubber and fuel, rush I.G. Farben and build a lot of synths using it. It is highly recommended you 
accompany this with fuel silos and stockpile a minimum of 3 million fuel. 
A strong industry can lead to a quicker victory and so it may be prudent to bite the bullet and pick the focuses that 
give you the most factories. As long as you don’t reach 100% economy fatigue during war, it will be worth it.  
It is essential to invest in your army as Germany can easily get the edge in doctrines over any country it fights 
early on and even during the invasion of the Soviet Union. It is also essential to invest in some naval focuses to 
complete the naval doctrine and have an effective Kriegsmarine throughout the war. 

 

Some key focuses are: 
 Coal Liquidization, Plan the Third Generation, Aeronautic Funding, Atlantik Wall, Modular construction, 
Appoint Albert Speer (available after feb 1942), Secure Swedish iron and Flak towers. 

 

Politics and Construction: 
 As Germany you should focus on rearming your country as fast as possible, focus on building military 
buildings. Germany has many buffs for these types of buildings and debuffs to civilian buildings due to economy 
fatigue and other factors. Thus ignore building civilian factories completely  
Going with Rhineland and then proclaiming the axis powers can give plenty of political power to pick both of your 
silent workhorses and revel in an abundance of pp to spend. After that it is advisable to get mandatory army 
service and an army theorist to help grow and modernise the German army. 


Negative National Spirits: 
 Economic Divide - Removed after going down either economic focus trees 
 Relaxed Industry - Removed by completing Appoint Albert Speer 


General Tips: 
 Ensure an atlantik wall is present before you fight the Soviets 
 Quality and strategy will win the war for Germany, ensure you adapt to new situations and always persue 
the best technology, falling behind in any sector can easily bring doom.

Germany’s best advantage early on is its advancements in doctrine, make sure you do not leave any wars 
too late otherwise you will lose this edge 
 Make use of Reichskommissariats, they may seem quite the sink but pay off really well in the long run 

 

Division Templates: 
Infantry: 
 9 Infantry 
 3 Artillery 
 2 Anti-Tank 
 1 Anti-Air 
 Assault engineer / horse logistics / horse field hospital / signal 
 Recon / Heavy artillery

 
Garrison: 
 11 Infantry 
 3 Artillery 
 1 Anti-Tank 
 Engineer/horse logistics / horse field hospital / signal 
 Recon / Anti Tank / Anti Air 


Tanks 1940: 
 4 Medium tanks 
 4 Infantry Support tanks 
 1 Light tank destroyer 
 6 Mechanized 
 Assault engineer / motorized logistics / motorized field hospital / signal 
 Armoured recon / maintenance / Light SPAA

 
Tanks 1942: 
 7 Medium Tanks 
 2 Assault tanks 
 5 Mechanized 
 Assault engineer / motorized logistics / motorized field hospital / signal 
 Armoured recon / medium SPG / medium SPAA / medium TD 


Heavy Tanks 1942: 
 7 Heavy Tanks 

2 Heavy TDs 
 5 Mechanized 
 Assault engineer / motorized logistics / motorized field hospital / signal 
 Armoured recon / Heavy SPG / medium SPAA 

 

Ссылка на комментарий

Maraniro

 

Гайд для Франции

 

Спойлер

Infantry: 
 French Light equipment is one of the cheapest to produce but lacks Submachine guns early on, upgrading 
equipment is difficult and France is heavily reliant on heavy machine guns to have strong defensive. France has 
access to WWI equipment as world tension rises, thus producing modern equipment as soon as possible is 
recommended. 

 

Armour: 
 French tanks are quite splintered at the beginning and lack even an average amount of tank variants. It is 
recommended to focus on heavy tanks as they offer great armour and have alright stats. The Hotchkiss light tanks 
can be used to exploit breakthroughs and also have great armour for light tanks. 
As time goes on however medium and modern tanks become more and more competitive and should become a 
essential part of the French army.  

 

Artillery: 
 France is heavily reliant on heavy variants to provide competitive stats and should try and produce regular 
artillery at a high quantity to ensure sufficient soft attack. Anti tank guns should be used in every frontline 
infantry unit due to the static nature of early French warfare. Any large breakthrough of tanks can prove 
disastrous for the French army 

 

Land Doctrine: 
Massed Artillery, Integrated Support, Equal spacing, zeroing artillery, air killzones, stationary battery, 
Constant Barrage, Fire by command 
 Frontal Tanks, Schwerpunkt, Long Range Combat, War of Supremacy 
Decisive Strategy, Defence in Depth, Grand Battleplan, Orders by Directive, Overlapping Defensive 
Positions, Skirmish Lines, Mortar Pits 

 

Navy: 
 The French navy is pretty average among all majors, neither excelling in one place nor falling behind in 
one area. Its is recommended to use a mix of all units in your fleets and prioritize creating a modern navy with a 
fully stacked strike force and patrol units otherwise you risk being spread too thin. 

 

Aircraft: 
 The French air force stays on par with other major nations but doesn’t excel in any particular area. 
Investment will lead to a French army that can sustain offensives and protect from bombers adequately, 
otherwise you will have to take a very defensive mentality and invest in AA

 

Focus Tree: 
 An immediate decision needs to be made when approaching the focuses, and that is whether to fully 
commit or hold off to gain more political power. Fully committing is the historical option and lets France gain a 
very well developed industry able to equip its large army and attempt to invest in the air force and tanks. Holding 
off however allows France to fix its internal problems and remove Disjointed government which removes a lot of 
debuffs and replaces them with good National Spirits 
Some key focuses are: 
 Encourage Immigration, National Champions, Plan V and Division cuirassee 

 

Politics and Construction: 
 Silent workhorse should be the first person you pick using pp, from there again decisions need to be made 
whether you want to get Leon Blum to try and reform the government or attempt to get some high command. 
Building in Southern France is the safest location for French industry. Building civs until you get early mob and 
then switching to mils is recommended 
Negative National Spirits: 
 Full Employment - Removed after encouraging immigration 
 Disjointed Government - Removed by completing Unify the Government 

 

General Tips: 
 Create motorized divisions and use the Dyle-Breda line to secure Belgium and ensure the help of British 
ground forces in Belgium 
 Build an airforce to contest German air superiority 
 Use 4 divisions per tile, keep the line as static as possible until the military is reformed 

 

Division Templates: 


Infantry: 
 10 Infantry 
 3 Artillery 
 1 Anti-Tank 
 Assault engineer/horse logistics/ horse field hospital/signal 
 Recon/heavy artillery/Anti Air 


Tanks 1940: 
 6 Heavy tanks 
 2 Medium tanks 
 5 APCs

1 Medium Tank Destroyer 
 1 Motorized Heavy Artillery 
 Assault engineer/motorized logistics/ motorized field hospital/signal 
 Armoured recon/maintenance/Heavy Artillery 

 

Tanks 1942: 
 8 medium tanks 
 2 assault tanks 
 5 APCs 
 Assault engineer/motorized logistics/ motorized field hospital/signal 
 Armoured recon/maintenance/Medium TD

 

Ссылка на комментарий

Maraniro

Гайд для Великобритании

 

1159197.jpg

 

Спойлер

Infantry
 British Light and heavy infantry equipment is good and reliable but not spectacular in any way. Very few 
changes in production lead to a very high efficiency throughout the game. Special Forces tech is highly 
recommended as Britain gets great bonuses for them in both here focus tree and high command 

 

Armour
 British tanks have amongst the highest armour or speed during the early and mid game. A high reliance on 
both of these will lead to your opponent to develop specific and expensive equipment to counter them. Generally 
as Britain you will lack firepower and useful subunits, equipping your medium tanks with heavy artillery and your 
heavy tanks with Bishop’s mitigates this. 
Rely on support tanks to make up the numbers and be constantly improving your doctrines. Building mechanized 
divisions is the most effective thing you can do as the British mechanized is the cheapest amongst any nation 

 

Artillery
 British Artillery can be best described as good enough to get the job done. Their Anti tank guns are quite 
good however, early anti air adoption can be great to counter air superiority from the Germans. The only notable 
equipment to avoid is the starting 2 heavy artillery. 

 

Land Doctrine: 
Massed Artillery, Integrated Support, Concentrated spacing, Creeping Barrage, Air Killzones, mobile 
Artillery, Harassment Fire, Fire by command 
 Frontal Tanks, Encirclement, Battlefield Brawler, War of Supremacy 
 Advanced Squad Tactics, Defence in Depth, Shock and Awe, Orders by Task, Fortified fighting Positions, 
Blob formations, Pocket defence 

 

Navy: 
 The royal navy has some of the best light cruisers and excellent capital ship models, however due to the 
London naval treaty your next BBs and CVs are severely restricted in armament and size. Nonetheless they are 
only options at the time and should still be built. 
It is important to refit your ships even the ones you will be building up to the lead up to the war and make an 
effort to keep up with your frigates research, they are your best defence against enemy subs starting with the 
Hunt class.


Aircraft
 The British air tree offers very competitive planes, it is recommended to go down both the fighter and 
multirole lines, and build naval bombers and patrol planes. The spitfires are a great superiority plane, the 
multiroles give CAS and have the ability to fight other planes aswell. Once you have your footing and are reaching

200 military factories, you can start building bombers and escorts. British bombers have some of the best strat 
bombing stats. 

 

Focus Tree: 
 The British focus tree is a mix of rearmament and fortifications. It is important to first focus on addressing 
the great depression and developing the commonwealth. Begin rearming as soon as possible and do your 
fortification decisions in-between. For your fortifications it is recommended to focus on the Mediterranean first 
and as for rearming, aim for the Royal tank corps, chief of staff committee and Royal Ordinance factories. 
Britain also gets really nice fatigue reduction decisions from the Sterling reserves and so it is recommended to go 
to total mobilization as soon as your war support allows it, the Home defence tree also offers good bonuses which 
you will need to mobilize faster 
Some key focuses are: 
 The Empires Sterling Reserves, Chiefs of Staff committee, British Commonwealth Air training Plan, 
Military Training Act, Woman’s land army 

 

Politics and Construction: 
 An early choice for Britain is to rush there silent workhorse, work on getting your theorists and then fill 
out your designers in 1938 before focusing on your high command 
Negative National Spirits: 
 The War to End all wars - Removed after the Military Training Act 

 

General Tips: 
 As the UK you should aim for mechanizing your army 
 Never underestimate the possibility of Sealion, even from the AI. Therefore leave a garrison and naval 
force around the UK at all times with dedicated mining ships 
 Ensure Gibralter and the African coast are well guarded 
 Make sue you always invest in frigates and Light carriers to 
 It is recommended to use the matilda tank as its armour is unbeatable early on

 

Division Templates: 
Infantry: 
 11 Infantry 
 2 Artillery 
 2 Anti-Tank 
 Assault engineer / motorized logistics / motorized field hospital / signal 
 Recon / heavy artillery / maintenance / Anti Air 


Tanks 1940: 
 8 Medium tanks 
 2 Infantry support tanks 
 5 mechanized 
 Assault engineer / motorized logistics / motorized field hospital / signal 
 Armoured car recon / maintenance / heavy artillery / anti air 


Tanks 1943: 
 8 Medium tanks 
 1 Infantry support tank 
 1 Medium TD 
 5 mechanized 
 Assault engineer / motorized logistics / motorized field hospital / signal 
 Armoured car recon / maintenance / infantry support tank / medium SPAA

 

Ссылка на комментарий

Nikita nikitin

Долго искал хотя бы отдаленно напоминающие реальность моды по HOI4. Но, видимо в бочке меда без ложки дегтя никогда не обойдется.  Искусственный интеллект в этой игре получает бафы просто так. Тот же рейх топлива 3 лимона при дефиците получает, Политки 1000 ед. получает, Опыт армии и т.д.  Ссср под руководством игрока без читов не может получить достаточно политки впринципе, бред , а особенно третья пятелетка на -0,5,капец. Опыта армии не хватит на реформу ссср так как нанять шапошникова политки нет.Еще и снабжение из за No step back просто слов нет, лучше матерится не буду. 10 Десять!!! дней ждать жд пути в бельгии, я как должен сделать окружение танками, если из за недостатка этого снабжения все статы минус 50 процентов.Кстати, разрабам нужно рассказать, что ссср на фронте имел под 9 миллионов солдат, если у меня будет столько дивок они у меня сгорят.Кстати,разрабы бафами сделали ссср бота неубиваемым, в ноябре 1941 включается баф на -40 процентов снабжения дивизии, т.е немецкие танки стоят под москвой с истощением, а ркка норм, хотя дивок у бота больше, а саплай хабов меньше.

Т.е. мод не позволяет реализовать твои умения и навыки в войне,так как тебе просто дебафы дают, о боту бафы, исскуственное усложнение игры,  я уже про топливо у гермы под игроком молчу, это сущий ад, а боту норм, у него читы.

Ах да, разрабы еще ссср сделали менее мощным по военным заводам,чем германию и рост эфф. производства убили, ничего тупее не видел, Победа над германией не 100 тыщ. танков,которые ссср произвел, не говоря про минометы и арт.орудия, а тем, что дивки немцев истощаются, и из за дефицита всего теряют хп и ссср пехоткой пробивает, афигительно.

Единственное гениальное, до чего разрабы игры и другие мододелы не логадались это усталость эконимики, не прошло и пяти лет, хвала небесам

Изменено пользователем Nikita nikitin
Ссылка на комментарий

Maraniro
21 минуту назад, Nikita nikitin сказал:

Долго искал хотя бы отдаленно напоминающие реальность моды по HOI4. Но, видимо в бочке меда без ложки дегтя никогда не обойдется.

Этот мод сильно отличается от ванильки или Road 1956. Механика сильно переработана и сам баланс сделан так,что не будет победного похода как в ванильке. 

 

22 минуты назад, Nikita nikitin сказал:

Кстати,разрабы бафами сделали ссср бота неубиваемым, в ноябре 1941 включается баф на -40 процентов снабжения дивизии, т.е немецкие танки стоят под москвой с истощением, а ркка норм, хотя дивок у бота больше, а саплай хабов меньше.

Ноябрь 41 года это поздно,основная задача это разгром РККА за летнюю компанию и взятие Москвы и Ленинграда.

 

23 минуты назад, Nikita nikitin сказал:

что ссср на фронте имел под 9 миллионов солдат

Никто не ставит целью чтобы колво солдат в дивизии соотвествало историческому значению

 

24 минуты назад, Nikita nikitin сказал:

Т.е. мод не позволяет реализовать твои умения и навыки в войне

А как ты хотел,за одну партию победить?:smile37:Только через боль и страдание приходит навык. Все там работает, только надо правильную тактику выбирать.

 

27 минут назад, Nikita nikitin сказал:

Еще и снабжение из за No step back просто слов нет, лучше матерится не буду.

Все хорошо работает, играя за Германию можно бомбить транспортный узел и жд дороге в Москве, и армия встает просто от дефицита снабжения. Аналогично за СССР бомбить Польшу.

 

29 минут назад, Nikita nikitin сказал:

немецкие танки стоят под москвой с истощением, а ркка норм, хотя дивок у бота больше

Танки должны не стоять под Москвой а должны брать в окружение с севера и юга. В моде вроде баффы у СССР для войны зимой, а так зимой мертвое снабжение. Плюс линии снабжения растягиваются от Берлина и слабый уровень жд дорог в западных областях СССР. Откуда тут будет хорошее снабжение.

Ссылка на комментарий

Maraniro

Стрим прохождения за Германия.

 

Видео 1

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Видео 2

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Видео 3

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Видео 4

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Видео 5

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Видео 6

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Видео 7

Изменено пользователем mivanicol
Ссылка на комментарий

Maraniro
54 минуты назад, Nikita nikitin сказал:

Еще и снабжение из за No step back просто слов нет, лучше матерится не буду.

 

Историческая справка про битву под Москвой в цифрах:smile37:

 

Спойлер

Немцы для операции "Тайфун" привлекли 49 пехотных дивизий, 1 кавалерийскую дивизию, 1 кавалерийскую бригаду, 4 охранные дивизии, 14 танковых дивизий, 7 моторизованных дивизий, 1 моторизованную бригаду, 1 моторизованный полк. К началу октября на всем советско-германском фронте у Германии было почти 2500 танков, в том числе около 1500 танков – в составе группы армий "Центр". Численность этой группы армий к началу октября 1941 года российские историки определяют в 1,8 млн человек (Источник: Россия и СССР в войнах XX века. Книга потерь. Под ред. Г.Ф. Кривошеева. М.: Вече, 2010. С. 269), а немецкие – в 1,9 млн. В любом случае это больше половины всей живой силы, которая имелась у вермахта на Восточном фронте. Германское командование смогло сконцентрировать на московском направлении гораздо большую часть своих сил, чем советская ставка. Особенно это касалось бронетехники. В группе армий "Центр" было сосредоточено 60% всех танков и штурмовых орудий, находившихся на Восточном фронте.

 

Основные силы группы армий "Центр" вплоть до 18 октября были скованы борьбой с окруженными советскими войсками. После 7 октября погода ухудшилась и дороги превратились в сплошную грязь, после чего многие германские соединения пришлось снабжать по воздуху. Двигаться можно было только вдоль дорог с твердым покрытием, где сравнительно небольшие советские силы могли сдержать немецкие танковые и моторизованные части. К концу октября продвижение полностью остановилось из-за распутицы. Немцы собирались взять Москву широким двусторонним охватом, чтобы избежать затяжных уличных боев, но и в конце октября, и после возобновления наступления в середине ноября обходные группировки были еще очень далеко от намеченных рубежей и были вынуждены прекратить наступление в начале декабря из-за полного истощения сил. В ноябре группа армий "Центр" потеряла 9346 человек убитыми, 1957 пропавшими без вести и 34 471 ранеными, а всего 46 074 человека. 

 

Но еще более значительным было советское преимущество в бронетехнике. В октябре и ноябре немцы безвозвратно потеряли на Восточном фронте 719 танков, главным образом на участке группы армий "Центр", а получили в виде восполнения только 402 танка. Поскольку 60% всей германской бронетехники находилось на московском направлении, ее численность там могла уменьшиться на 200 машин – до 1300. Число советских танковых соединений на московском направлении с 1 октября до 1 декабря, наоборот, увеличилась в 2,3 раза. Ее можно оценить в 2070 танков, что в 1,6 раза больше, чем у немцев.

 


Первого декабря войска Калининского и Западного фронтов насчитывали 65 стрелковых дивизий, 17 стрелковых бригад, 4 стрелковых полка, 2 воздушно-десантные бригады, 1 лыжную бригаду, 17 кавалерийских дивизий, 2 кавалерийских полка, 7 огнеметных рот, 3 танковые дивизии, 1 мотострелковую дивизию, 4 мотоциклетных полка, 22 танковые бригады, 6 танковых батальонов. Кроме того, в наступлении против группы армий "Центр" участвовали правофланговые армии Юго-Западного фронта – 3-я и 13-я, в которых насчитывалось 11 стрелковых дивизий, 3 кавалерийские дивизии, 1 мотоциклетный полк и 1 танковая бригада. В резерве командования Юго-Западного фронта имелось 2 стрелковые дивизии, 1 мотострелковая бригада, 2 УРа 6 кавалерийских и горно-кавалерийских дивизий, 1 кавалерийский полк, 7 танковых бригад, 1 танковый полк и 1 танковый батальон. Войска обороны Москвы насчитывали 5 стрелковых дивизий и 2 лыжные бригады. В резерве Ставки для действий на московском направлении предназначались 28-я, 39-я, 60-я и 61-я армии. Кроме того, не были распределены между армиями находящиеся в резерве Ставки 1 стрелковая дивизия, 6 стрелковых бригад, 2 кавалерийские дивизии и 1 танковая бригада. В составе Московского военного округа оставались 2 стрелковые дивизии, 4 стрелковые бригады, 7 танковых бригад, 1 мотоциклетный полк, 6 танковых батальонов. Всего для контрнаступления под Москвой Ставка могла использовать 108 стрелковых дивизий, 32 стрелковые, воздушно-десантные и лыжные бригады, 4 стрелковых полка, 1 мотострелковую дивизию, 1 мотострелковую бригаду, 33 кавалерийские дивизии, 3 кавалерийских полка, 6 мотоциклетных полков, 3 танковые дивизии, 31 танковую бригаду, 1 танковый полк, 13 танковых батальонов, 7 огнеметных рот.

 

В начале декабря против группы армий "Центр" действовали 1393 самолета ВВС Западного, Калининского и Юго-Западного фронтов, из которых боеготовыми были 910 машин. Штаб германского 2-го воздушного флота с частью сил был переброшен в Италию 15 ноября 1941 года. Группу армий "Центр" в начале декабря поддерживали 580 самолетов, но неизвестно, сколько из них были боеготовы. При этом советские самолеты летали с хорошо оборудованных и бетонированных аэродромов московского авиаузла, тогда как аэродромы, с которых действовали люфтваффе, были разрушены советскими войсками при отступлении, а полевые аэродромы обледенели. К тому же немцы испытывали недостаток горючего и порой не могли летать при такой погоде, при которой советские самолеты могли стартовать с московских аэродромов. Впервые за войну советская авиация делала ежедневно в несколько раз больше самолетовылетов, чем немецкая. В зимних условиях немцы зачастую не могли при отступлении эвакуировать поврежденные или даже исправные танки и самолеты – из-за нехватки горючего и антифриза и состояния дорог. В декабре немецкие безвозвратные потери танков и штурмовых орудий составили 375 машин, тогда как в качестве восполнения был получен лишь 1 танк. В январе 1942 года немцы потеряли 415 танков и штурмовых орудий при восполнении в 159 машин. Почти все потери пришлись на центральный участок фронта.

 

Объективно говоря, шансов взять Москву у вермахта не было. К ноябрю 1941 года все ресурсы блицкрига были исчерпаны. 

 

 

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1,917
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 200493

Лучшие авторы в этой теме

  • Maraniro

    690

  • Gulaev

    390

  • vvk74

    128

  • Vovas2

    114

  • zuzu

    81

  • FDA

    76

  • Дон Андрон

    33

  • Буржуй.

    31

  • Gocyt

    26

  • Itradex

    24

  • TECAK

    21

  • Тимурленг

    20

  • Boogeipop

    17

  • Hru

    17

  • skrgsu

    15

  • Хирохито

    15

  • nikokrav

    13

  • Neofit

    10

  • Antidot3310

    10

  • mirosha

    8

  • kobolt

    7

  • AirValenok

    7

  • olvera007

    7

  • dobriy_dada

    6

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Maraniro

World Ablaze  это проект по полной реконструкции Hearts of Iron 4, чтобы сделать игру более сложной, исторической и захватывающей. Он включает в себя масштабное расширение и полную переработку деревье

Maraniro

Всем привет. Вообщем обновил руссификатор. Теперь можно просто подписаться и мод будет работать.    

Maraniro

Скоро будет мод на русском языке, сначала будут переведены мажоры и потом все остальыне. Вся техника останется на англ. Разрабы WA меня добавили в команду разработчиков Если есть какие мысли и

Maraniro

World Ablaze Русская локализация тестовая. Этот перевод будет в следующей версии мода 7.6, а может и не будет. Все зависит от настроения разрабов Поэтому файлы локлизации выложил сюда   П

FDA

Мдя, поиграл я с последними ДЛЦ и обновлениями. Посмотрел, как об доблестных финнов у меня сточились за месяц 100 тысяч человек... Раньше тоже было непросто, их их хотя бы танками и авиацией можно был

Gulaev

В первую очередь поставить советам четыре плюса в настройках. Иначе плохое настроение гарантировано 1)ДО выполнения фокуса на "Линию Сталина" построить в этих же провинциях по 2-3-4 форта. После в

Antidot3310

Часть территорий в Африке нужно под себя подмять. А точнее Алжир и Марокко, после решение становится доступным(ток читы помогли разобраться, думаю без них я еще бы долго ломал голову над этой проблемо

Maraniro

Изменения в версии 7.6 Дата выхода: Декабрь 2022    

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...