Panzer Campaigns: Minsk '44 Gold - Panzer Campaigns - Eastern Front - Strategium.ru Перейти к содержимому

Panzer Campaigns: Minsk '44 Gold

Рекомендованные сообщения

Northern Neighbour

Minsk44.jpg

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

В июне 1944 года Адольф Гитлер ожидал, что советское летнее наступление начнется против немецкой линии фронта к югу от Припятских болот. Вместо этого Сталин начал массированную атаку на самый краеугольный камень немецкой армии-группу армий "Центр", которая занимала массивный выступ на севере. Это была операция "Багратион", тотальное наступление на разгром группы армий "Центр", сосредоточение бронетехники, артиллерии и авиации. Красная армия быстро прорвала тонко удерживаемые немецкие рубежи и окружила укрепленные города Витебск, Орша, Могилев, Бобруйск. Затем советские танковые и механизированные соединения двинулись на запад, к самому сердцу Третьего Рейха. Захваченные врасплох, большинство немецких 4-й и 9-й армий оказались в ловушке между Минском и Березиной. Это было катастрофическое поражение, уничтожив 28 из 34 немецких дивизий из боевого порядка группы армий "Центр". Советская победа была настолько полной, что через пять недель Красная Армия оказалась на берегах Вислы и у границ Восточной Пруссии.

 

Сценарии

 

  • 42 сценариев, включая главного советского нападении на 23 июня на севере и 24 июня на юге.
  • Сценарий кампании охватывает первые тринадцать дней наступления и прорыва до момента наступления потерял обороты.
  • Меньше сценариях описываются конкретные действия, и "что если" ситуации.
     

Особенности игры включают в себя:

 

  • Масштаб игры 1 гекс = 1 км, 1 оборот = 2 часа, с батальон и единицы размера компании.
  • Порядок сражения и редакторами сценарии, которые позволяют игрокам настроить игру.
  • Суб-карте функция позволяет основной карте будет "рубиться" на более мелкие сегменты для создания сценария.
  • Различные варианты игры, включая игру против компьютера, играть посредством электронной почты (pbem), LAN и интернет "живой" игры, и Hot Seat режим
     

Новый  особенности Gold включают в себя:

 

  • Еще 42 новых сценариев. 41 из Ed ‘Volcano Man’ William’s Alternate mod и новый глубоко исследовал кампании игры Brian Jennings , в общей сложности 84 сценария. Они включают как исторические, так и гипотетические сценарии.
  • Вся новая игровая графика, включая ландшафт, игровые контуры и 2D и 3D юниты, а также значки на панели инструментов.
  • Все новые звуки.
  • Улучшения в игре включают пересмотренную функцию disruption movement  (срыва движения) и функция укрепления«place all » из серии "First World War Campaign ".

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

m44_ss2.png

 

m44_ss5.png

 

m44_ss7.png

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Архив распаковать в папку с установленной Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  с заменой файлов.

Спойлер

Для русификации игры установите ознакомительную версию Минск-44 по инструкции выше, затем надо скачать и распаковать в ту же папку с заменой файлов этот Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ! После чего сама игра и все редакторы, а также мануалы будут на русском языке. Одновременно происходит русификация Миус-43 и у вас в папке будут доступны обе эти игры.

 

Изменено пользователем Александр Малыхин
Добавлена русификация
Ссылка на комментарий

Александр Малыхин

МИНСК-44 — Заметки дизайнера

Спойлер
Спойлер

"Вот мы снова растем!" - Panzer Campaigns XVI – Минск-44. Игроки годами просили почувствовать вкус Восточного фронта в более поздние годы, чтобы они могли сыграть в ситуацию, когда «Вермахт», немецкая армия, был на исходе, а массивный советский джаггернаут устремлялся к отечеству. Некоторые даже предположили, что мы ловко уклонялись от сражений, в которых немцы терпели поражение. Это, конечно, необоснованно.

Это новейшее дополнение к семейству Panzer Campaigns начало разрабатываться в самом начале существования серии. В сентябре 2000 года наложение карты было создано Джоном Тиллером. Это массивное растровое изображение, почти 100 МБ, требовалось для запуска игры и стало возможным в результате расширения на 24 гекса к западу, которое было запрошено для улучшения игры «Смоленск-41». Дэйв «Блэки» Блэкберн создал игровую карту «Минск» из этой исходной карты в масштабе 1:100 000, чтобы начать проект. На этом раннем этапе никто не был уверен, когда эта игра будет закончена, было понятно только то, что это была еще одна интересная область и период для новой игры.

Всегда обращая внимание на любые книги, посвященные игровым темам, просматривая местный книжный магазин летом 2001 года, я обнаружил совершенно новый экземпляр книги Пола Адэра «Великое поражение Гитлера — крах группы армий «Центр», июнь 1944 года». Хотя эта книга и не является объемным и окончательным исследованием битвы, она предоставит любому возможность обновить информацию об этой битве, которая произошла вскоре после вторжения союзников в Нормандию. Более того, приложение к этой книге содержит базовый боевой состав для обеих сторон, и я полагаю, что любая книга с таким хорошим приложением стоит иметь на книжной полке.

В те годы Майк Аванзини, который также сыграл ключевую роль в создании этой игры, был тестером игры в сериале. Будучи заядлым коллекционером игр, книг и информации о боевом порядке, Майк в этот ранний период усердно работал над созданием популярного Смоленского боевого набора 41 года II с пересмотренным боевым порядком с использованием немецких юнитов ротного размера на расширенной игровой карте. Со временем Майк накопил большую коллекцию информации о Боевом порядке и стал специалистом нашей серии по OOB с упором на Советы. Он даже публиковал истории советских дивизий. Позже, когда он узнал, что у нас запланирована игра «Минск-44», он начал собирать подробную информацию, необходимую для настройки OOB игры, вплоть до таких деталей, как количество и типы танков для различных подразделений. Конечно, на этом уровне детализации была получена микрофильмированная архивная информация, и, хотя Майк не владеет русским языком в совершенстве, со временем он научился определять ключевые слова на кириллице, такие как кавалерия, пехота, артиллерия и даже Русская ранговая структура.

Но на самом деле Минск не стал налаживаться до тех пор, пока я не провел Tillercon в Ричмонде, штат Вирджиния, в начале лета 2005 года. Майк и я договорились о названиях следующих игр, которые мы предложим Джону Тиллеру, и над созданием которых будем сотрудничать в течение следующих нескольких лет. Затем, в конце 2005 года, после освоения Сталинграда-42, работы по Минску стали ускоряться. Я перешел на немецкую сторону OOB, чтобы подготовить основные юниты для настройки кампании.

Теперь вы можете подумать, что со всей информацией, которую мы собрали из различных источников, это было бы легкой задачей. Но казалось, что каждый раз, когда мы начинали размещать юниты, мы находили больше юнитов, которые были показаны на карте, но не указаны в опубликованном OOB, что могло быть правильным для периода, не совсем охватывающего фокус игры. Каждый раз, когда возникал вопрос, мы с Блэки перебрасывали его Майку, чтобы выяснить детали.

Хотя есть ряд книг, на которые мы все ссылались на этапе создания сценария проекта, ключевой ссылкой, одним из источников, на который мы часто полагались при разработке игр Восточного фронта, являются ежедневные карты ситуации, подготовленные Дэвидом Гланцем. Примерная карта, показывающая ситуацию на Бобруйском направлении на 21:00 25.6.44, приведена ниже. Примечания продолжают следовать за этим изображением, которое может прокручиваться вправо от области просмотра.

Так обстоит дело и с Минском. Однако игрокам, заинтересованным в просмотре копий этих карт, не нужно покупать его атлас карт. Копии всех ключевых карт можно найти в книге Гланца и Оренштейна «Белоруссия 1944, исследование советского генерального штаба». Если вы заинтересованы в них, вам рекомендуется иметь под рукой сильное увеличительное стекло, так как оно понадобится вам для просмотра некоторых деталей юнита в масштабе, карты которого опубликованы в приложении к книге.

Обратите внимание, однако, что эта книга, как говорит Гланц в «Предисловии редактора», «… представляет собой безупречный перевод исследования советского Генерального штаба, опубликованного под рубрикой «военный опыт» и первоначально классифицированного как секретное». Он хочет сказать, что, хотя многие другие книги освещали эту операцию, ни в одной из них не была сделана столь тщательная работа с советской точки зрения.

Спойлер

Площадь этой карты Минск-44 размером 364 x 355 км составляет около 130 000 квадратных километров или гексов. Это почти в два раза больше, чем на карте игры «Сталинград-42». Для игроков, плохо знакомых с серией, стоит объяснить наш процесс создания карты. Он начинается, как я упоминал ранее, с исходной карты периода, которая сканируется и собирается в один массивный растровый файл. Это изображение загружено в нашу фирменную программу создания карт. Здесь мы можем переключаться между просмотром исходной карты с шестигранной сеткой или игровой карты, как ее видят игроки. Затем гекс за гексом тщательно создается игровая карта. Техника требует много времени и терпения. Процесс видит карту, нарисованную в несколько проходов. В первом проходе рисуются водные пути. Затем, используя этот шаблон дренажа, картограф может лучше следовать контурным линиям при построении топографии, что является следующим этапом. После топографии идет «культурный» проход, где добавляются дороги, железные дороги, города и деревни, затем мы добавляем леса, болота, неровную и пересеченную местность. Затем мы добавляем любые другие элементы, которые мы называем цветом. Наконец, в последнем проходе добавляются метки к городам, поселкам и деревням, а также к наиболее важным водным путям. Иногда, когда мы начинаем выкладывать кампанию или различные сценарии, используя подробные карты ситуации Гланца, озадачены, когда мы не можем найти город, упомянутый в тексте. Иногда это связано с использованием нестандартного написания русских топонимов. Это еще более усугубляется тем фактом, что довольно часто «культура», такая как населенные пункты, а часто и дороги и железные дороги, показанные на этих ситуационных картах, взяты из источников, которые использовали послевоенные, а иногда и гораздо более поздние послевоенные карты, чем те, которые мы использовали для создания игровой карты.

Яркий тому пример — СВЕТЛОГОРСК. Изображение с четырьмя панелями ниже — реальный пример места, которое я изо всех сил пытался найти на нашей игровой карте. Теперь вы должны понимать, что в масштабе 1 км не каждая дорога или каждая деревня могут быть на карте, даже учитывая преимущественно сельскую местность России во время войны. Но, следя за фронтом, я пытался поместить этот большой городской центр Светлогорск сразу за советскими линиями, как это показано в нижнем левом черно-белом разделе карты обстановки Гланца. (Примечание: черно-белая карта ситуации не соответствует масштабу других изображений).

Но как ни пытался, найти не смог. Ни на нашей игровой карте, ни даже на исходнике, открыв BMP-файл в Adobe Photoshop с увеличенным масштабом. Теперь у нас есть новый источник картографической информации, по крайней мере, на сегодняшний день, использующий «Google Планета Земля™». Не потребовалось много времени, чтобы увеличить масштаб и с помощью рек определить, где находился этот крупный центр. Вы можете видеть в верхнем левом углу четырех панелей большую застроенную территорию, которую Гланц показывает на карте ситуации.

Когда я увеличил исходную карту нашего периода, которая появилась вскоре после войны и часто показывает города, отмеченные как «поврежденные» или, в некоторых случаях, «разрушенные», ясно, что Светлогорска нет. Ни во время Второй мировой войны, ни в период после Второй мировой войны.

На изображении Google и исходной карте игры, которые уменьшены в масштабе для целей этого примера, я отметил изгиб дороги и железной дороги, а также обвел пару мостов, чтобы облегчить сравнение. одинаковые пятна на обоих изображениях сверху.

Наконец, в правом нижнем углу у меня есть часть карты игры, покрытая изображением Google и картой источника игры. В любом случае, из этого вы можете видеть, что мы максимально тщательно подходим к созданию игровой карты. Кроме того, мы считаем, что то, что мы представили, возможно, является наиболее точным набором карт оперативного масштаба, когда-либо созданных для варгейма такого масштаба.

Спойлер

Как и в случае с большинством новых игр серии, обычно в игровой движок вносится ряд изменений и улучшений, необходимых для правильной разработки новой игры, которую она изображает, или просто для улучшения всей серии PZC. Это, безусловно, относится к «Минску-44», как вы узнаете из этого раздела примечаний, в серию с этой новой игрой был внесен ряд изменений. И, как и в случае с предыдущими изменениями, все они будут перенесены обратно в пятнадцать предыдущих игр серии после следующей последовательности обновлений.

Первым новым изменением в «Минске-44» стало добавление партизанских отрядов. Предыдущие игры вплоть до Смоленска, и совсем недавно в кампании на Крите, включенной в Салерно 43 года, использовались партизаны, но это были просто регулярные пехотные подразделения, обозначенные как партизаны. Теперь есть новые правила для партизанских отрядов, они описаны в Руководстве пользователя, в разделе «Движение».

Партизанские отряды в «Минске-44» представляют собой нетрадиционные вооруженные силы с ограниченными возможностями. Их цель - беспокоить вражеские силы за основной линией, вызывая задержки подкреплений, сокращение снабжения, когда они используются в сочетании с необязательными правилами Виртуального снабжения, и, как правило, вызывают путаницу. Однако партизанские отряды не имеют зоны контроля и, за исключением занимаемого ими гекса, не мешают движению вражеских сил. Поскольку они, как правило, не поддерживали активной связи с регулярной армией, их нельзя использовать для обнаружения огня с закрытых позиций или ударов с воздуха. Они не отслеживают командные связи до штаба, поэтому они никогда не считаются «обособленными» и не страдают от недостатка боеприпасов. Кроме того, в OOB мы дали партизанам более высокую, чем обычно, скорость пешего передвижения, чтобы учесть лучшее знание местности, чем обычные боевые единицы, передвигающиеся по ней. В некоторых условиях грунта эта скорость может быть выше, чем хотелось бы, но представляет собой «лучший компромисс», если учитывать условия мягкого грунта, которые могут возникнуть во время кампании.

В самом раннем выпуске Panzer Campaigns любая боевая единица могла «повреждать рельсы» гексов, используя функцию в подменю Command. Однако ущерб, представленный шестигранным повреждением рельсов в игре, обширен и требует ремонта, выходящего за рамки какого-либо одного сценария или кампании. Такие повреждения обычно происходят близко к фронту, где задействованы боевые части.

Когда боевая единица уничтожает гекс с жд в нашей игре, я думаю о длинных участках повреждений, больших разрушенных мостах и обширных повреждениях, которые невозможно исправить с помощью нового отрезка рельса и нескольких шпал, другими словами, тип Повреждение я бы связал с партизанским отрядом, размещающим заряд где-то под рельсом жд линии.

Во время Второй мировой войны партизанам, возможно, приписывали «повреждение» жд пути, но это сильно отличалось бы от приведенного выше. Таким образом, ограниченный ущерб, нанесенный партизанскими отрядами, можно легко исправить. Поэтому в игровых целях партизанские отряды блокируют движение рельсов только тогда, когда они фактически занимают гекс железных дорог, и их нельзя использовать для повреждения железнодорожных путей, как боевые юниты. Если бы мы позволили это, мы чувствовали, что это привело бы к «игровой тактике», которая потребовала бы создания подразделений по ремонту жд. Это не добавило бы полезного к тому, что мы считаем оперативной войной, изображенной в серии PZC.

Однако, чтобы усилить разрушительный эффект партизан, они оказывают такое же влияние на передвижение противника и попытки разрушения мостов, как и диверсионные отряды, без необходимости развертывания или обнаружения. Партизаны также могут активировать заминированные мосты, и фактически заминированные мосты используются в файле данных параметров Минска-44, файле PDT, в большей степени для иллюстрации последствий повреждения некоторых мостов такими нерегулярными силами.

Итак, мы считаем, что то, что мы имеем в игре сейчас, с партизанами, «блокирующими» жд линии, идеально соответствует этому требованию. Когда отряд партизан блокирует жд путь, он непригоден для использования, но как только они вытесняются, все причиненные ими повреждения быстро устраняются, и поезда вскоре снова катятся.

Партизаны были очень активны в период подготовки к началу советского наступления, но мы также считаем, что они были очень полезны в срыве прибытия подкреплений. Таким образом, они прибывают далеко за линию, с большим разбросом и переменной вероятностью прибытия, из-за чего немецкому игроку очень трудно предсказать их и подготовиться к ним.

Однако, как мы узнали из кампании на Крите, иногда эти отряды могут «появляться» рядом с отрядами гарнизона Оси, и чтобы предотвратить вероятность появления таких отрядов в гексе вражеского отряда, был создан новый флаг «Партизанское подкрепление» в редактор игры. Критская кампания также была адаптирована для этой функции. Поэтому если партизанский отряд прибывает в гекс вражеского отряда, он автоматически перемещается в соседний гекс.

Игрокам, заинтересованным в изучении новых правил «Партизан», перед тем, как приступить к кампании, следует запустить сценарий: # 0626_01_Molodechno под названием «Последний поезд на Борисов». Лучше всего сначала играть за Ось с включенным Туманом войны, чтобы вы не могли видеть, что делают несколько разрозненных юнитов. Также обратите внимание, что в этом сценарии используется функция «Стратегия | Операции», поэтому невозможно сказать, где и когда могут появиться партизаны, что придает сценарию большую ценность при воспроизведении. Кроме того, мы еще не закончили, так как изучаем дополнительные идеи для этих правил с дальнейшими улучшениями для последующих дополнений к этому игровому движку.

Еще одно изменение, которое некоторые могут посчитать исправлением, касается юнитов, использующих железнодорожное движение. Поскольку многие дивизии Оси являются пехотными подразделениями класса «Пехота», и этим подразделениям потребуется много времени, чтобы маршировать к фронту, железнодорожные передвижения станут ключевыми в этой игре по сравнению с другими играми серии. Из-за важности этого железнодорожного движения есть большая вероятность того, что некоторые немецкие тыловые гарнизонные части могут быть ЗАФИКСИРОВАНЫ и занять гексы железных дорог. Поэтому мы внесли изменение, чтобы юниты в железнодорожном режиме не учитывались в общей сумме войск в гексе, а только с учетом других юнитов в железнодорожном режиме. Это также исправит некоторые сообщения о ситуациях, возникших с фиксированными юнитами в кампании «Курск-43».

Еще одно простое усовершенствование — это изменение, при котором огонь с закрытых позиций в два раза сильнее разрушает штабные подразделения, чем обычные боевые. Это изменение было предложено одним из тестировщиков и является хорошим примером того, как можно добавить в игру что-то простое, но элегантное, не усложняя игроков. Это своего рода правило, которое имеет практический смысл и не требует от игроков изменения стиля игры. Это, наряду с ранее обсуждавшимся изменением движения по жд, является хорошим примером вещей, которые улучшают новую игру, по существу покрывая стоимость изменения программирования, но улучшая всю серию игр PZC, которые были раньше.

Тип стороны гекса «Паром» был добавлен в серию в Market Garden’44. В Сталинграде эти Правила переправы были расширены, чтобы охватывать водные гексы, используемые для рек Волги и Дона. Эти паромы, в отличие от Голландии, перевозили припасы, поэтому это было добавлено. Паромы со стороны Минска также доставляют снабжение. Это будет особенно важно в некоторых секторах южной оперативной зоны.

Конечно, любое инженерное подразделение может переправить любое подразделение пехотного класса через реку, и это было частью игрового движка, начиная с PZC #1 — Смоленск. Но переправившись через реку, эти части остались бы без снабжения, так как снабжение не пересекает крупных речных препятствий. С Минском все изменилось. Теперь инженерные юниты переправляются через реку на один гекс, чтобы юниты на другой стороне, в гексах, прилегающих только к точке переправы, не были изолированы. Это позволит создать плацдарм на другом берегу, поэтому мостовой инженер сможет построить мост с большей защитой, что позволит танкам и моторизованному транспорту пересечь реку. Также в этой игре есть пара секторов, где атака начинается с лобового штурма через реку. Поэтому мы также добавили в редактор игры возможность определять прямой приказ ИИ. Я оставлю изменения ИИ для более позднего раздела заметок, но в основном это улучшение ИИ в атаке возникло из-за необходимости симулировать эти переходы через реки.

Еще одна интересная серия изменений расширяет возможности одной стороны в отношении командования и управления. Для этого мы добавили в серию новое Дополнительное правило для модификатора усталости качества. То, что мы сделали здесь, признано тем, что более качественные войска уменьшили бы эффекты усталости в игре. В начале этого проекта я чувствовал, что это было бы действительно необходимо, потому что в этой битве так много подразделений размером с батальон атакуют более слабого немецкого защитника, который вынужден развертывать подразделения размером с роту для прикрытия фронта. Как известно большинству игроков, юниты, размещенные в ротах, получают дополнительную усталость.

Однако по мере продвижения тестирования игры некоторые тестировщики использовали эффективные методы медленного постепенного ухода. Было высказано предположение, что это правило может быть лучше, если его не использовать в игре один на один. Сам я не уверен. Даже с обширным тестированием за последние восемь месяцев трудно сказать наверняка. В любом случае, это правило, безусловно, поможет немцам, если потребуется что-то, чтобы помочь сбалансировать бой.

Мы также признали, что предыдущая версия Лимита авиаударов, которая была частью серии с Normandy-44, может нуждаться в капитальном ремонте. Однако, если подумать о способности стороны нанести воздушный удар по месту или даже о способности узнать, требуется ли второй удар, и все это в масштабе 2-часового хода, на самом деле это было что-то, что будет зависеть от способности стороны. Таким образом, мы разделили значение Лимита авиаударов для каждой стороны и уменьшили значение, которое есть у русских, так что, как правило, только одна миссия может поразить один гекс в любой данный ход.

Опять же, в целях улучшения эффектов командования и управления в игре, теперь, когда юниты отделены от своих штабов, которые находятся за пределами командного радиуса их штаба, они могут вызывать артиллерийскую огневую и авиационную поддержку, но эффект будет вдвое ниже. Всегда был пункт меню для отображения этих единиц. Вы можете выделить все отдельные блоки в Просмотр | Подсвечивание => Обособленные единицы. Кроме того, название такого подразделения теперь отображается желтым цветом.

Наконец, было также большое количество специальных настроек и настроек ИИ, но эти изменения заслуживают отдельного раздела.

Спойлер

В Panzer Campaigns часто вносятся изменения и исправления в ИИ, но на этот раз в «Минске-44» мы внесли множество изменений, чтобы попытаться исправить как можно больше проблем с ИИ. Я не хочу слишком подчеркивать это, потому что мы не полностью переделывали игровой ИИ, а скорее наблюдали за поведением ИИ и пытались его исправить.

Для этой задачи Джон Тиллер заручился поддержкой Джона Рашинга. Люди, возможно, слышали о его программировании ИИ в игре Total War «Первый блицкриг», и любой, кто играл в эту игру, знает, что ИИ действительно может дать игроку-человеку хорошую игру.

В любом случае, когда мы тестировали сценарии против ИИ, когда возникала проблема, мы просим доктора Рашинга посмотреть, что он может сделать. Позже в проекте я спросил Джона, может ли он подготовить список некоторых изменений, которые он внес, чтобы мы могли поделиться ими с вами, и в следующем разделе приведены эти заметки.

Спойлер

Джон Рашинг

Партизаны: Добавлена новая логика для работы с партизанскими отрядами. Эти подразделения будут пытаться блокировать автомобильные и железнодорожные пути, а также будут стараться оставаться в местах, где они могут спрятаться, например, в лесах.

Отступление: Несколько изменений было внесено в отношении отступающих частей. Небоеспособные юниты, соприкасающиеся с вражескими юнитами, теперь с большей вероятностью отступят. Теперь проверяются юниты, которые находятся в непосредственной опасности быть окруженными, и эти юниты отступают. Артиллерийские части, оказавшиеся на линии фронта или рядом с ней, больше не будут пытаться вести огонь перед отступлением. Вместо этого они попытаются использовать все свое движение, чтобы уйти как можно дальше от фронта. Поиск пути для отступающих юнитов был изменен, чтобы можно было двигаться параллельно фронту, если возможный путь ведет от него. Поиск пути также был изменен, чтобы смотреть дальше вперед, поэтому юниты с меньшей вероятностью застрянут в областях, из которых они не могут выйти.

Наступление: В идеале юниты должны использовать режим движения при продвижении к фронту, а затем переключаться из режима движения непосредственно перед достижением фронта. Было рассмотрено несколько случаев, когда подразделения переключались либо слишком рано, либо слишком поздно.

Приказы ИИ: В некоторых случаях подразделения с приказами об атаке не получали их из-за предыдущего приказа об удержании по умолчанию для их вышестоящей организации. Это заставляло юниты оставаться на месте или даже отступать, вместо того чтобы атаковать. Эта проблема была исправлена.

Занятие ключевых точек: В некоторых случаях вражеские ключевые точки, в которых не было юнитов, не занимались. Эта проблема была исправлена.

Автообъединение защитников: Защищающиеся отряды теперь могут объединяться, если составные юниты в конечном итоге перемещаются в один и тот же гекс.

Скрипты: В скрипты ИИ были внесены изменения, позволяющие указывать порядок прямого пути. Эти приказы предписывают подразделениям идти к своей цели, не делая широких обходных путей. Это особенно полезно в сценариях с ограниченным рельефом. Кроме того, приказы ИИ теперь можно отдавать отдельным подразделениям, а не только целым формированиям.

 

Спойлер

Как упоминалось ранее, основным архитектором OOB был Майк Аванзини, и он действительно начал свои исследования летом 2004 года.

Вы можете заметить, просматривая OOB, что некоторые единицы обозначаются как «???» для неизвестных обозначений. Майк начал использовать это, когда он нашел это на записях микрофильмов. Обозначение некоторых частей просто утеряно, но известно, что они там есть. Во втором случае «???» используется для батальонов StuG III, которые были приданы различным соединениям в секторе. Мы нашли многие из этих идентификаторов юнитов из разных источников, но были случаи, когда такие юниты StuG упоминались в отчетах о битве без идентификационного номера, мы сочли необходимым включить их.

Наконец, есть ряд подразделений тылового гарнизона, или Sicherdienst (Безопасность), которые мы позволили себе добавить в качестве средства борьбы с партизанами в тылу. Panzer Campaigns сосредоточены на боевых частях на передовой и не включают в себя множество типов тыловых областей. Но в этом случае, с активными группами партизан в тылу, добавленными более или менее случайным образом для создания общего эффекта, мы чувствовали, что необходимо также представить некоторые дополнительные тыловые войска. Если бы мы их не добавили, то партизаны могли бы просто занять все цели, заблокировать все пути снабжения и преследовать подразделение штаба группы армий по карте.

Говоря о штабе группы армий «Центр», игроки могут заметить, что в OOB есть два таких штаба для Heersgruppe Mitte Stab. Исторически армией командовал генерал-фельдмаршал Буш, но атака парализовала его. 27 июня он был освобожден от командования и заменен генералом- фельдмаршалом Моделем. Это изменение командования отражено в игре: один штаб удаляется, а на его место прибывает другой. Штаб Gen Model имеет гораздо более эффективный диапазон командования и может помочь немцам в игровом плане на критической стадии боя.

Одна вещь, о которой игроки давно просили в игре Panzer Campaign, — это возможность поиграть с более поздними советскими танками. Этим игрокам понравится «Минск-44», поскольку в нем есть полный набор этих больших и мощных танков. Конечно, могут возникнуть огромные дискуссии о присвоенных значениях. Как обычно, игроки могут изменить эти значения, если они не согласны с теми, которые мы установили. Однако имейте в виду, что значение атаки больше, чем размер оболочки. Другие нематериальные факторы, такие как количество человек в экипаже, их подготовка, скорость наведения башни на цель, а также количество выстрелов из орудия за заданный период времени. Кроме того, значение защиты больше, чем толщина брони. Он включает в себя такие вещи, как размер и профиль танка, скорость, с которой он может двигаться, и может ли он выпускать дым, а также множество других факторов.

В любом случае, как я уже говорил на дискуссионных форумах, если вы поместите двух игроков в комнату для обсуждения таких вещей, вы, скорее всего, получите три набора значений.

Я думаю, что большая часть вооружения на стороне Оси будет знакома игрокам. В этой игре больше StuG, а также несколько Marders и несколько Nashorn. В подкреплении есть венгерские части, прибывшие 30 июня. Они будут включать в себя несколько венгерских танков Turan.

Последнее примечание — это термин, с которым я не был знаком до того, как начал эту игру. Несколько раз мне приходилось спрашивать Майка: «Скажи мне еще раз, что такое «Koruck»? Так что я подумал, что другие тоже могут задаться вопросом. Koruck — это обозначение «Командующего тыла».

 

Спойлер
Спойлер

Как и в предыдущих играх серии, мы сохранили соглашение об именах файлов сценариев, где имена файлов начинаются с символа #, за которым следует число. Цифры представляют собой дату и номер сценария в формате mmdd_xx, где часть xx представляет номер сценария в этот конкретный день. Вводный сценарий, или Getting Started.scn, имеет номер #00, чтобы он отображался вверху списка сценариев.

Когда мы тестируем эти игры, мы играем почти исключительно против ИИ, но большинство тестировщиков — заядлые поклонники Play-by-Email. Они могли видеть, где большинство сценариев было лучше всего продублировано, со второй копией сценария, оптимизированной специально для игры один на один (HTH). Эти сценарии обозначаются буквой «а» после номера. Кроме того, «Минск-44» предлагал нам ситуацию, когда советские войска имели такое превосходство в численности, танках, орудиях и подразделениях в целом, что ситуация часто поддавалась корректировке сценария атаки ИИ. Поэтому для этих сценариев мы использовали обозначение «b».

Оба сценария, обозначенные как «a» и «b», имеют «Примечание разработчика» в конце обзора, указывающее, как лучше всего играть в сценарий. В строке заголовка сценария также есть примечание. Настройка обычно будет идентичной, так как все они используют историческую настройку. Различия заключаются в нематериальных аспектах дизайна, таких как уровни победы, уровни снабжения и прочность укреплений. Что касается фортов, то в литературе есть упоминания о том, что немцы заливали бетоном несколько дотов, так как линия фронта в этом месте долгое время стояла перед битвой. Однако трудно сказать, насколько обширными были форты, только то, что фронт не был «линией Гитлера» или чем-то в этом роде.

У игроков также есть ползунок преимущества, который они могут использовать, чтобы дать той или иной стороне преимущество в бою, но опыт показывает, что в предыдущих играх он редко использовался.

Мы не включили версию «b» основной кампании, потому что у ИИ возникнут проблемы с более длинными и крупными сценариями, где стратегический вариант, выходящий за рамки исходной атаки, предлагает множество возможностей.

Тем не менее, мы включили специальную копию кампании «c», которая такая же, как и кампания «Один на один», но без фиксированных юнитов. Это не совсем исторично, так как все резервы могут двигаться, когда будет произведен первый выстрел, даже до того, как исторические намерения атакующего станут известны в то время. Также и в реальном бою действия на южном фланге начались не в первый день. Тем не менее, мы выбрали этот вариант сценария после некоторых комментариев по поводу Курской кампании, где игроки думали, что «Фиксированные части» были слишком сильными наручниками для русских.

Стоит отметить, что на большинстве участков за день до атаки российская разведка линии фронта была усилена. Чаще всего эти действия ограничивались одной ротой каждого передового батальона. Цели были довольно ограниченными, и единственное место, где можно было добиться значительных успехов, было на севере, и это действие мы зафиксировали в файле #00_Started.scn. Но с этим сценарием мы позволили себе вольности, так как OOB для Советов находится на уровне батальона. Таким образом, вместо роты на батальон мы использовали полные подразделения батальона.

Дата окончания этой кампании была установлена через 13 дней после начала битвы, когда русская атака начала замедляться и ослабла, поскольку линии снабжения были растянуты. Было сложно понять, где закончить игру, поскольку у этой битвы не было такой определенной даты окончания, как, скажем, Сицилия, Сталинград или Арденны. Но мы решили, что 13 дней будет достаточно для кампании, учитывая размер карты и количество юнитов.

Мы использовали заминированные мосты в PDT, поэтому немцы попытаются взорвать мосты, когда русские части наступают, или они могут быть взорваны, если отряд советских партизан движется рядом с мостом, имитируя их попытку подрыва моста. Кажется, это хорошо работает в других играх, даже если это лишает игроков контроля. Тем не менее, я видел слишком много чрезвычайно обширного уничтожения мостов в играх один на один, и мы решили, что так будет лучше, чтобы предотвратить такую игру.

В самом начале мы экспериментировали с гибкими зонами контроля в игре, надеясь, что это поможет немецким защитникам избежать окружения, тем самым сделав бой более историческим. Однако гибкая ЗК в данном случае имела неприятные последствия, и русским было только легче отрезать и окружить небольшие очаги передовых немецких частей.

Наконец, в PDT мы установили артиллерийские части с обеих сторон с Запасом, так как перед битвой было долгое наращивание сил. Но параметр запаса установлен на ноль, что означает, что юниты не могут перемещаться и накапливать запасы во время сценария. Таким образом, как только арт-юнит переместится, запасы будут потеряны на время игры. Значение русских запасов огня равно 100%, что означает, что они стреляют нормально. То, что накопление делает для русских юнитов, это бесплатный пропуск в первый раз, когда они обычно недоступны. Это объясняется тем фактом, что перед боем было достаточно времени на подготовку, чтобы проложить дублирующие линии полевой связи от передовых наблюдателей к орудиям. У немцев, с другой стороны, 150% или дополнительный огневой эффект, потому что даже в этом тихом секторе немцы очень хорошо определяли маршруты русских атакующих сил и заранее пристреливали пути наступления. Так что хотя этот огонь немецкой артиллерии будет эффективным в начале сценария, мы считаем, что он оправдан и историчен. Определенно есть случаи, когда немецкая артиллерия спасала положение, отражая атаки.

Итак, без лишних слов, ниже следует список сценариев в игре, а затем обзоры для тех, кто любит их просматривать. Наконец, использованные ссылки приведены в конце примечаний.

Наслаждайтесь игрой, ребята! Группа довольно преданных своему делу тестировщиков долго и усердно работала над тем, чтобы донести его до вас и предложить вам самое лучшее в испытаниях, будь то один на один или против ИИ. Тем не менее, несмотря на наш контроль качества, ни одна игра не бывает идеальной при первом выпуске, поэтому, если у вас есть какие-либо вопросы или вы чувствуете, что в игре есть какая-то ошибка, отправьте информацию в службу поддержки HPS по адресу: "support@hpssims.com"

… и не забудьте включить в свои комментарии файл игры (с паролем, если это PBEM Games) и шестнадцатеричный идентификатор из нижнего левого угла карты. Если возможно, приложите боевой файл до, а еще лучше после. Мы стремимся предоставить вам самую лучшую поддержку в отрасли, но, если вы уверены, это поможет нам сосредоточиться на вашей проблеме, когда вы предоставите нам всю информацию, необходимую для полного понимания проблемы.

Спасибо, ребята, и хорошей игры.

Спойлер

Название файла

Название сценария

Ходов

Размер

Формат

Описание сценария

#00_Started.scn

Начало работы: Отдалённый грохот

7

Малый

СССР

После короткого обстрела части трех дивизий 6-й гвардейской армии 22-го гвардейского корпуса начали боевую разведку, которая должна была стать сигналом к началу летнего наступления советских войск. К середине утра в бой вступили другие части дивизии при поддержке артиллерии и авиации. К концу дня они преодолели несколько километров. На следующее утро отдаленный грохот превратился в крещендо огня, когда весь сектор взорвался там, где немцы меньше всего этого подозревали.

#0623_01_Minsk_CG_Alt.scn

Разгром группы армий «Центр»

129

Кампания

ОБА-ЧПЧ

После нескольких небольших «разведывательных операций» накануне, Советы начали операцию «Багратион», полномасштабное наступление, чтобы сокрушить выступ ГА Центр. Укрепленные города Витебск, Орша, Могилев и Бобруйск были окружены клешнями, затем советская бронетехника и механизированные соединения устремились на запад. Застигнутые врасплох, большая часть немецких 4-й и 9-й армий оказалась в ловушке между Минском и рекой Березина. Победа была настолько полной, что Советы накопили подавляющее превосходство, особенно в бронетехнике и авиации, и пять недель спустя Советы были на берегах Вислы и на границах Восточной Пруссии.

#0623_01a_Minsk_CG_Alt.scn

Разгром группы армий «Центр»

129

Кампания

ЧПЧ

Этот сценарий был оптимизирован для игры один на один.

#0623_01c_Minsk_CG_Alt.scn

Разгром группы армий «Центр»

129

Кампания

ЧПЧ

Этот сценарий является копией кампании 0623_01a HTH без изменений, за исключением удаления фиксированных юнитов.

#0623_02_Minsk_CG_Alt.scn

Операция Багратион

168

Кампания

ОБА-ЧПЧ

После нескольких небольших «разведывательных операций» накануне, Советы начали операцию «Багратион», полномасштабное наступление, чтобы сокрушить выступ ГА Центр. Укрепленные города Витебск, Орша, Могилев и Бобруйск были окружены клешнями, затем советская бронетехника и механизированные соединения устремились на запад. Застигнутые врасплох, большая часть немецких 4-й и 9-й армий оказалась в ловушке между Минском и рекой Березина. Победа была настолько полной, что Советы накопили подавляющее превосходство, особенно в бронетехнике и авиации, и пять недель спустя Советы были на берегах Вислы и на границах Восточной Пруссии.

#0623_10_Shumilino_Alt.scn

Длинный левый фланг

16

Средний

СССР-ЧПЧ

В связи с успехом боевой разведки, начатой накануне, 6-я гвардейская армия быстро действовала, чтобы развить успех. 103-й стрелковый корпус был введен поздно вечером 23 июня. Планы ввести танки в бой на раннем этапе столкнулись с пробками на дорогах, вздутыми ручьями и болотами, что не позволило им участвовать в первых боях. Немцы приняли стратегию, пытаясь удерживать позиции достаточно долго, чтобы сформировать линию обороны, закрепленную на железнодорожной линии на Оболь. Это должно было держать русских как можно дальше от реки и возможного плацдарма.

#0623_10a_Shumilino_Alt.scn

Длинный левый фланг

18

Средний

ЧПЧ

Этот сценарий был оптимизирован для игры один на один.

#0623_10b_Shumilino_Alt.scn

Длинный левый фланг

18

Средний

ОСЬ

Этот сценарий был оптимизирован для игры за Ось против ИИ.

#0623_11_Vitebsk_Alt.scn

Южные клещи в Витебске

16

Средний

СССР-ЧПЧ

Общее наступление 3-го Белорусского фронта было назначено на утро 23 июня, однако довольно тревожная разведка боем передовыми батальонами 5-й армии уже вклинилась в полосу заграждений и вышла на контакт с линией немецких траншей, в некоторых случаях заняли первую линию обороны. План предусматривал, что 39-я армия на правом фланге форсирует реку Лучеса, а затем повернет на северо-запад, чтобы окружить немецкий LIII армейский корпус, который прочно закрепился на выступе в районе Витебска. При этом целью 5-й армии было прорвать рубеж, хотя он и был дальше от Лучесы, и направиться на Богушевск, а затем вести общее наступление на запад.

#0623_11a_Vitebsk_Alt.scn

Южные клещи в Витебске

18

Средний

ЧПЧ

Этот сценарий был оптимизирован для игры один на один.

#0623_11b_Vitebsk_Alt.scn

Южные клещи в Витебске

18

Средний

ОСЬ

Этот сценарий был оптимизирован для игры за Ось против ИИ.

#0623_12_Orsha_Alt.scn

Стояние под Оршей

16

Средний

СССР-ЧПЧ

В то время как шел охват Витебского выступа чуть севернее, под Оршей, рельеф местности и настойчивые усилия 78-й штурмовой дивизии, засевшей за глубоко развитой полосой заграждений, задержали 11-ю гв.армию. Первоначальный план предусматривал досрочное деблокирование 2-го гвардейского танкового корпуса в первый день атаки, но это было отложено до позднего вечера второго дня. Даже в этом случае, возможно, немецкая линия на этом участке продержалась бы дольше, если бы 6-й АК на севере смог сдержать советскую 5-ю армию. Но как только линия была прорвана севернее, и советские кавалерийские резервы начали прорыв, оборона Орши расшаталась и началось отступление немцев по дороге к Борисову.
\\Примечание разработчика: некоторые советские юниты фиксируются с переменным выпуском и могут оставаться фиксированными на протяжении всего сценария.

#0623_12a_Orsha_Alt.scn

Стояние под Оршей

18

Средний

ЧПЧ

Этот сценарий был оптимизирован для игры один на один.

#0623_12b_Orsha_Alt.scn

Стояние под Оршей

18

Средний

ОСЬ

Этот сценарий был оптимизирован для игры за Ось против ИИ.

#0623_13_Mogilev_Alt.scn

Через Проню

15

Средний

СССР-ЧПЧ

Когда рассвело, с севера послышались звуки тяжелой артиллерии. Но к востоку от Могилева долину реки Проня окутал густой туман, из-за чего открытие артиллерийского огня задержалось на два часа. Тем не менее, когда видимость достаточно улучшилась для ведения огня, артиллерия 2-го Белорусского фронта начала вести мощный заградительный огонь. Под прикрытием этого огня многие специально подготовленные штурмовые инженеры и саперные батальоны, сопровождавшие четыре стрелковые дивизии, двинулись вперед, чтобы вплавь, вброд, переправиться или переправиться через реку, чтобы сформировать плацдарм, чтобы дать возможность последующим сапёрам-понтонерам начать наступление. Задача переправиться через реку. Дополнительные дивизии были отправлены в наступление ближе к вечеру, чтобы использовать успешную операцию по наведению моста. Когда линия фронта начала поддаваться, немцы перебросили из тыла свежие силы. Но было слишком поздно, русские были «за Проней», и их уже было не остановить.
\\Примечание разработчика: игрокам рекомендуется ознакомиться с правилом «Переправа по рекам и каналам» в разделе «Инженеры» Руководства пользователя, прежде чем продолжить.

#0623_13a_Mogilev_Alt.scn

Через Проню

15

Средний

ЧПЧ

Этот сценарий был оптимизирован для игры один на один.

#0623_13b_Mogilev_Alt.scn

Через Проню

16

Средний

ОСЬ

Этот сценарий был оптимизирован для игры за Ось против ИИ.

#0624_20_Bobruysk_Alt.scn

Кризис на юге

30

Большой

СССР-ЧПЧ

Штурм жизненно важного города Бобруйск произошел примерно на день позже первоначальной атаки на севере. Маршал Рокоссовский пришел к выводу, что наступление должно быть организовано в виде клещей, двумя армиями и танковым корпусом в каждой челюсти. Сталин был не слишком доволен этим планом, но маршал «не сдавался» под сильным давлением советского диктатора и Ставки. Одна сторона клещей должна была двигаться на Бобруйск из района Рогачева на востоке, другая, по болотистой местности, на юге.

#0624_20a_Bobruysk_Alt.scn

Кризис на юге

30

Большой

ЧПЧ

Этот сценарий был оптимизирован для игры один на один.

#0624_21_Rogachev_Alt.scn

Борьба за реку Друть

7

Малый

ОБА-ЧПЧ

Северный участок клешневого удара на Бобруйск наносился силами 3-й и 48-й армий при поддержке 9-го танкового корпуса. Этот танковый корпус должен был быть введен только после того, как в линии была пробита брешь. Итак, первоначально части трех стрелковых корпусов были брошены против двух немецких пехотных дивизий, их целью было прорвать линию реки Друть. Эта борьба за реку Друть продолжалась весь день с лишь ограниченными успехами по сравнению с другими успехами в начальных фазах битвы.
\\ Примечание разработчика: игрокам рекомендуется просмотреть правило «Переправа по рекам и каналам» в главе «Инженеры" Руководства пользователя, прежде чем продолжить.

#0624_21a_Rogachev_Alt.scn

Борьба за реку Друть

7

Малый

ЧПЧ

Этот сценарий был оптимизирован для игры один на один.

#0624_21b_Rogachev_Alt.scn

Борьба за реку Друть

8

Малый

ОСЬ

Этот сценарий был оптимизирован для игры за Ось против ИИ.

#0624_22_Parichi_Alt.scn

Прорыв в Паричи

18

Малый

ОБА-ЧПЧ

Штурм жизненно важного города Бобруйск проходил в форме клещей, с двумя армиями и танковым корпусом в каждой челюсти. Нижняя челюсть этой клешни формировалась 65-й армией. Южнее и юго-западнее 65-й армии 28-й армии было приказано обойти Бобруйск и нанести удар на запад, в сторону Минска. Немецкая 9-я армия мужественно держалась, но к исходу второго дня наступления на юге была растянута до предела. Не имея резервов для их поддержки, кризис на юге быстро развивался.

#0624_22a_Parichi_Alt.scn

Прорыв в Паричи

18

Малый

ЧПЧ

Этот сценарий был оптимизирован для игры один на один.

#0624_22b_Parichi_Alt.scn

Прорыв в Паричи

18

Малый

ОСЬ

Этот сценарий был оптимизирован для игры за Ось против ИИ.

#0624_23_Glussk_Alt.scn

Обход Бобруйска

18

Средний

ОБА-ЧПЧ

Участок 28-й армии располагался на левом фланге 1-го Белорусского фронта. Наступление на этом участке по замыслу началось на день позже северной атаки 24 июня. В то время как 65-й армии, находившейся правее этого участка, ставилась задача прорваться к Бобруйску, 28-й армии была поставлена задача обойти город. Удар на северо-запад на Глузск, затем поворот на запад на Старые Дороги, Слуцк, а затем на сам Минск.

#0624_23a_Glussk_Alt.scn

Обход Бобруйска

18

Средний

ЧПЧ

Этот сценарий был оптимизирован для игры один на один.

#0624_24_Vitebsk_Alt.scn

Ловушка в Витебске

16

Средний

СССР

\\Этот сценарий был оптимизирован для игры за СССР.
\\Брифинг по сценарию: Операция «Багратион» началась 23 июня, когда русские силы нацелились на Минск в глубине обороны и изолировали немецкие города-крепости, включая Витебск. К этому времени в районе Витебска клешни уже были на пути к отсечению немецких защитников. Гитлер приказал удерживать крупные города вблизи линии фронта, находящимся в них силам контратаковать и восстанавливать линию фронта между ними, в то время как подкрепления были переброшены для борьбы с прорывами. Это была недостижимая цель, но сможете ли вы, как немецкие защитники, продержаться, пока русские пытаются ликвидировать образовавшийся котел под Витебском? Или же вы, как командующий на месте происшествия, отступите в сторону Минска, на юго-запад и, возможно, в безопасное место?
\\Примечание разработчика: в юго-западном углу карты есть гекс выхода немцев. У немецкого игрока есть возможность попытаться отступить за пределы карты с максимально возможным количеством юнитов, тем самым уменьшив советские победные очки, или закрепиться и удерживать город-крепость Витебск.

#0624_24a_Vitebsk_Alt.scn

Ловушка в Витебске

17

Средний

ЧПЧ

Этот сценарий был оптимизирован для игры один на один.

#0624_24b_Vitebsk_Alt.scn

Ловушка в Витебске

22

Средний

ОСЬ

Этот сценарий был оптимизирован для игры за Ось против ИИ.

#0625_01_Staroselye_Alt.scn

Спешка в Бобруйск

16

Средний

ОБА-ЧПЧ

Бои 3-й и 48-й армий севернее Рогачева продолжались, когда немцы контратаковали, чтобы отбросить русских за реку Друть. Но к утру 25 июня несколько мостов было наведено и части 9-го танкового корпуса уже были брошены в атаку. Немецкая линия была усилена 20-й танковой дивизией, но она едва держалась. Спешили добраться до Бобруйска не на шутку.

#0625_01a_Staroselye_Alt.scn

Спешка в Бобруйск

16

Средний

ЧПЧ

Этот сценарий был оптимизирован для игры один на один.

#0626_01_Molodechno_Alt.scn

Последний поезд в Борисов

16

Малый

ОСЬ

\\Этот сценарий предназначен для игры за Ось против ИИ.
\\Брифинг по сценарию: Когда русский шторм обрушился на немецких защитников группы армий «Центр», немецкое верховное командование собрало скудные силы подкрепления, чтобы попытаться остановить натиск. Это подкрепление было доставлено поездом в ряд мест, критически важных для прекращения наступления за пределами Минска. Этим поездам приходилось сталкиваться с многочисленными атаками на железнодорожные пути русских партизан, продемонстрировав свою самую эффективную демонстрацию мастерства за всю войну. В этом сценарии 5-я танковая дивизия пытается добраться до Борисова и остановить наступление русских.
\\Примечание разработчика: Времени мало, а пространство на железной дороге ограничено, поэтому для расчистки путей следует использовать как можно меньше юнитов, поскольку они не смогут вернуться в железнодорожный режим. Русская сторона начинает игру без каких-либо юнитов на карте.

#0627_01_Tolochin_Alt.scn

5-я ГТА действует

44

Большой

ОБА-ЧПЧ

Массированное наступление советских войск на группу армий «Центр» привело к разрыву между 3-й немецкой танковой и 4-й армиями. Русские бронетанковые и механизированные части теперь быстро устремлялись через брешь, пытаясь окружить остатки некогда гордых немецких армий. 5-я гвардейская танковая армия была введена в бой и устремилась к Березине по шоссе Москва-Минск. Вначале на их пути стояло немногочисленные части, затем, в попытке стабилизировать положение, к Борисову была брошена 5-я танковая дивизия. Они должны были удерживать мосты до тех пор, пока остатки 4-й немецкой армии не будут спасены от нападения русских.

#0627_01a_Tolochin_Alt.scn

5-я ГТА действует

44

Большой

ЧПЧ

Этот сценарий был оптимизирован для игры один на один.

#0628_01_Lyuban_Alt.scn

Через болота

24

Средний

ОБА-ЧПЧ

Конно-механизированная группа генерала Плиева была освобождена с приказом быстро продвигаться на запад, чтобы захватить переправы через реку Неман. Это означало отбрасывание любых остатков 9-й армии, которая уступала позиции и сгибалась под давлением, а затем быстрое наступление, чтобы не дать немцам времени укрепить этот район. Многое из этого было заболоченной лесистой местностью, что требовало от Советов изучения практики новых методов доставки людей и оборудования по этой болотистой местности.
\\Примечание разработчика: этот сценарий содержит гексы выхода.

#0628_01a_Lyuban_Alt.scn

Через болота

24

Средний

ЧПЧ

Этот сценарий был оптимизирован для игры один на один.

#0629_01_Borisov_Alt.scn

5-я танковая пожарная команда

15

Малый

ОБА-ЧПЧ

Немецкое верховное командование бросило 5-ю танковую дивизию в Борисов, чтобы попытаться остановить полчища советских танков, несущихся на запад. Здесь необходимо было удержать Березинский мост, так как вскоре по нему должны были форсировать Березину остатки 4-й армии. По правде говоря, советские войска уже были за Березиной и роились к северу от Борисова. «Что, если бы» Советы не смогли обойти Борисов и должны были взять его в лоб?
\\Примечание разработчика: это сценарий «Что, если», основанный на исторической ситуации.

#0629_01a_Borisov_Alt.scn

5-я танковая пожарная команда

20

Малый

ЧПЧ

Этот сценарий был оптимизирован для игры один на один.

#0629_01b_Borisov_Alt.scn

5-я танковая пожарная команда

20

Малый

ОСЬ

Этот сценарий был оптимизирован для игры за Ось против ИИ.

#0629_02_Marina_Gorki_Alt.scn

Последняя отчаянная попытка

20

Средний

ОБА-ЧПЧ

Советское кольцо замкнулось вокруг Бобруйска. Части разбитой немецкой 9-й армии пытались прорваться на северо-запад, но массы русских частей препятствовали этому. Гитлер неохотно перебросил 12-ю танковую дивизию из ГА Украина, она прибыла поездом и выгрузилась в районе Марьины Горки. Им было приказано держать путь открытым для выживших, но это была «последняя попытка». Советы были полны решимости разбить это подразделение и двинуться к Минску.

#0629_02a_Marina_Gorki_Alt.scn

Последняя отчаянная попытка

20

Средний

ЧПЧ

Этот сценарий был оптимизирован для игры один на один.

#0629_02b_Marina_Gorki_Alt.scn

Последняя отчаянная попытка

20

Средний

ОСЬ

Этот сценарий был оптимизирован для игры за Ось против ИИ.

           

Ключ размера сценария (размеры указаны приблизительно)

       

Малый

Один немецкий корпус/от одного до двух русских корпусов

       

Средний

Два немецких корпуса/одна русская армия

       

Большой

От трех до четырех немецких корпусов/две русских армии

       

Очень большой

От четырех до шести немецких корпусов / три-четыре русских армии

       

Кампания

Охватывает всю Кампанию — Весь OОB для обеих сторон

       
           

Примечания к формату

       

СССР

Предназначен только для одиночной игры за СССР

       

ОСЬ

Предназначен только для одиночной игры за ОСЬ

       

ОБА-ЧПЧ

Можно играть в одиночку (за любую сторону) или один на один

       

СССР-ЧПЧ

Можно играть в одиночку (только за СССР) или один на один

       

ОСЬ-ЧПЧ

Можно играть в одиночку (только за ОСЬ) или один на один

       

ЧПЧ

Можно играть только один на один

       

 

 

 

Изменено пользователем Александр Малыхин
Ссылка на комментарий

Frozzolly

Минск_44 версия 4.04 - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Александр Малыхин

В шапку темы добавлен пакет русификации и список доступных сценариев (только альт).

Ссылка на комментарий

Александр Малыхин

Кстати если сегодня у нас годовщина начала ВОВ, то завтра, 23 июня, годовщина начала операции Багратион, т.е. событий, описанных в игре "Минск-44". При этом стартовый сценарий кампании имеет начало сегодня, 22 июня, т.к. показывает разведку боем перед началом наступления.

Ссылка на комментарий

4.03 now up on rutracker:

Spoiler alert

here

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем brotrek
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 5
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 1127

Лучшие авторы в этой теме

  • Александр Малыхин

    3

  • Northern Neighbour

    1

  • Frozzolly

    1

  • brotrek

    1

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...