Обсуждение обновления 1.4 "Лазурь" - Архив - Strategium.ru Перейти к содержимому

Обсуждение обновления 1.4 "Лазурь"

Рекомендованные сообщения

Серж Барнаул

Предлагаю в этой теме обсуждать грядущее обновление.

Первый Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. мне понравился добавлением стартовых полков профессионалов. Это немного осложнит быстрое завоевание земель младших братьев при наследовании по разделу, когда у старшего есть полки, а младшие не успели ими обзавестись. 

Изменено пользователем Серж Барнаул
  • Like (+1) 3
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Кодекс

Добавлением стартовых полков, я думаю, они решили (через костыль) проблему, что ИИ не мог адекватно их нанимать, не понимал, когда можно было бы это сделать, а когда не стоило, так и не мог сформировать адекватный состав, в том числе решали проблему "быстрых завоеваний". Последний дневник пока не показал по сути ничего, крошки в пустой тарелке, по этому стоит конечно ждать больше деталей обновления.

Моё мнение по профессиональным полкам я уже как-то писал, не помню только на этом форуме или на плазе. Не подкреплённое ничем ополчение, как и профессиональные полки, это тупые цифры, у кого больше и лучше, тот и молодец, но я предлагал, чтоб они не были абстрактными, а были привязаны к конкретной провинции, нельзя бесконечно призывать солдат, без вреда для экономики, нельзя постоянно воевать, каждый солдат в то время, это ремесленник, рабочий в мирное время, а не пушечное мясо. По этому, разработчикам стоило бы добавить "рекрутов", хотя бы в виде EU4, но в Императоре даже по интереснее, когда каждая единица конкретного населения это единица ополчения или армии, и если бы эта единица умирала, ты терял бы существенно возможность постоянно воевать, ещё и с влиянием на экономику.

  • Like (+1) 5
Ссылка на комментарий

Warfail
6 часов назад, Arzazel сказал:

Моё мнение по профессиональным полкам я уже как-то писал, не помню только на этом форуме или на плазе. Не подкреплённое ничем ополчение, как и профессиональные полки, это тупые цифры, у кого больше и лучше, тот и молодец, но я предлагал, чтоб они не были абстрактными, а были привязаны к конкретной провинции, нельзя бесконечно призывать солдат, без вреда для экономики, нельзя постоянно воевать, каждый солдат в то время, это ремесленник, рабочий в мирное время, а не пушечное мясо. По этому, разработчикам стоило бы добавить "рекрутов", хотя бы в виде EU4, но в Императоре даже по интереснее, когда каждая единица конкретного населения это единица ополчения или армии, и если бы эта единица умирала, ты терял бы существенно возможность постоянно воевать, ещё и с влиянием на экономику.

Не только, в ск2 ополчение было не просто мясом, и привязано к конкретным провам и вассалам, и разные войска, разного уровня, хотя бы было адекватно, что тикало "-" отношение за поднятое ополчение у вассала, можно было бы такой же сделать с народным мнением с пров, и сделать возможность поднимать по отдельности с каждой. Но нет, они сделали тупо тикающее мнение за войну, даже если все войска распущены. Еще и платишь за ополчение вассала, как за своё... Оооочень реалистично...

Изменено пользователем Warfail
  • Like (+1) 7
Ссылка на комментарий

electromagic

Да можно и не выдумывать особо, а просто привязать порядок-процветание провинции к ополчению. Вырезали тебе ополчение с провки - минус половину процветания, сиди 16 лет на голых камнях без дохода. Это, правда, вообще закопает АИ в грунт, так как он тупой, и закидывает тебя практически всегда мясом ополчения, с другой стороны, что мешает сделать такую механику только для человека?

 

  • Like (+1) 1
  • Dislike (-1) 1
Ссылка на комментарий

Eclairius
20 минут назад, electromagic сказал:

Да можно и не выдумывать особо, а просто привязать порядок-процветание провинции к ополчению. Вырезали тебе ополчение с провки - минус половину процветания, сиди 16 лет на голых камнях без дохода. Это, правда, вообще закопает АИ в грунт, так как он тупой, и закидывает тебя практически всегда мясом ополчения, с другой стороны, что мешает сделать такую механику только для человека?

 

Сложно реализуемое. Да и опять таки, грабеж провинции ведь так же должен влиять на количество ополчения (все таки во время грабежа не только тихо-мирно забирали шекели, но и вырезали частенько людишек), а это приведет к самому большому абузу.

Ссылка на комментарий

electromagic
21 минуту назад, Eclairius сказал:

Сложно реализуемое. Да и опять таки, грабеж провинции ведь так же должен влиять на количество ополчения (все таки во время грабежа не только тихо-мирно забирали шекели, но и вырезали частенько людишек), а это приведет к самому большому абузу.

На самом деле не сложно. Делаешь основное процветание провинции, которое жестко приколочено к типу местности. И не изменяемо в меньшую сторону. Делаешь еще столько же процветания - и его привязыаешь процентно к ополчению. Ко второму типу процветания прикручиваем, как это обожают параходы, модификаторы. У республик - больше, у феодалов меньше. Не воюешь 10 лет, получай рост модификатора, воюешь - теряешь людей, получай минус. Естественно, что это конь в вакууме. Теряешь все ополчение с провинции - теряешь классный модификатор на условные 250%*на процветание с типа местности. Просаживаешься по финансам. Естественно, что это все можно привязать к условным пастбищам и прочим пасекам, чтобы тоже резало доходы. В итоге на коленке за 5 минут придуман каркас, который можно крутить-вертеть, переделывать. Но кому это нужно, когда у нас криво работают гей-браки.

Поднял несколько раз ополчение, которое вырезали - сиди на голых камнях процветания провинции, жди, когда бабы еще нарожают, воюй гвардией. Пришли к тебе - вообще получи временный минус к процветанию провинции, обозревай лунных пейзаж на просторах королевства. 

Итогом вообще получается, что теми же викингами можно сначала грабить процветание людского пула, а потом уже грабить условную землю, откидывая соперника в каменный век.

Изменено пользователем electromagic
Ссылка на комментарий

Warfail
1 час назад, electromagic сказал:

На самом деле не сложно. Делаешь основное процветание провинции, которое жестко приколочено к типу местности. И не изменяемо в меньшую сторону. Делаешь еще столько же процветания - и его привязыаешь процентно к ополчению. Ко второму типу процветания прикручиваем, как это обожают параходы, модификаторы. У республик - больше, у феодалов меньше. Не воюешь 10 лет, получай рост модификатора, воюешь - теряешь людей, получай минус. Естественно, что это конь в вакууме. Теряешь все ополчение с провинции - теряешь классный модификатор на условные 250%*на процветание с типа местности. Просаживаешься по финансам. Естественно, что это все можно привязать к условным пастбищам и прочим пасекам, чтобы тоже резало доходы. В итоге на коленке за 5 минут придуман каркас, который можно крутить-вертеть, переделывать. Но кому это нужно, когда у нас криво работают гей-браки.

Нельзя просто взять и запилить население вместо процветания, и просчитывать всё это намного реалистичнее.

the-lord-of-the-rings-peter-jackson-reve

Ссылка на комментарий

electromagic
1 минуту назад, Warfail сказал:

Нельзя просто взять и запилить население вместо процветания, и просчитывать всё это намного реалистичнее.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Параходы боятся запилить продовольствие в хойку, а ты про население. И вообще они его берегут для В3 (ха-ха, не удивлюсь, если и там вместо людей будет девелопмент), как и адекватную торговлю, медицину, логистику.

Ссылка на комментарий

Warfail
13 минуты назад, electromagic сказал:

Параходы боятся запилить продовольствие в хойку, а ты про население. И вообще они его берегут для В3 (ха-ха, не удивлюсь, если и там вместо людей будет девелопмент), как и адекватную торговлю, медицину, логистику.

Не обязательно даже делать попсов, тупо цифры. Есть мод Populous для Rome 2, интегрированный в Divide et Impera, работает на реалистичность супер (и на геймплей, и на удовольствие от игры), даже с дубовыми ограничениями в базовом коде игры.

Есть Meiou & Taxes на Европу... Но параходы: не, не слышал, и так сойдёт.

Изменено пользователем Warfail
Ссылка на комментарий

electromagic
1 минуту назад, Warfail сказал:

Не обязательно даже делать попсов, тупо цифры. Есть мод Populous для Rome 2, интегрированный в Divide et Impera, работает на реалистичность супер, даже с дубовыми ограничениями в базовом коде игры.

Есть Meiou & Taxes на Европу... Но параходы: не, не слышал и так сойдёт.

Да есть тот же 1212 на Аттилу с населением, которое привязано к найму. Не той дорогой идут параходы. с другой стороны, не нравится мана - не покупай, как сказал великий.

 

Ссылка на комментарий

Warfail
Только что, electromagic сказал:

Да есть тот же 1212 на Аттилу с населением, которое привязано к найму. Не той дорогой идут параходы. с другой стороны, не нравится мана - не покупай, как сказал великий.

 

ну это как раз последователь того мода, который я назвал :)

Ссылка на комментарий

В 4/22/2021 в 3:07 PM, electromagic сказал:

Параходы боятся запилить продовольствие в хойку, а ты про население. И вообще они его берегут для В3 (ха-ха, не удивлюсь, если и там вместо людей будет девелопмент), как и адекватную торговлю, медицину, логистику.

В еу2 это вроде работало

В 4/22/2021 в 1:06 PM, electromagic сказал:

На самом деле не сложно. Делаешь основное процветание провинции, которое жестко приколочено к типу местности. И не изменяемо в меньшую сторону. Делаешь еще столько же процветания - и его привязыаешь процентно к ополчению. Ко второму типу процветания прикручиваем, как это обожают параходы, модификаторы. У республик - больше, у феодалов меньше. Не воюешь 10 лет, получай рост модификатора, воюешь - теряешь людей, получай минус. Естественно, что это конь в вакууме. Теряешь все ополчение с провинции - теряешь классный модификатор на условные 250%*на процветание с типа местности. Просаживаешься по финансам. Естественно, что это все можно привязать к условным пастбищам и прочим пасекам, чтобы тоже резало доходы. В итоге на коленке за 5 минут придуман каркас, который можно крутить-вертеть, переделывать. Но кому это нужно, когда у нас криво работают гей-браки.

Поднял несколько раз ополчение, которое вырезали - сиди на голых камнях процветания провинции, жди, когда бабы еще нарожают, воюй гвардией. Пришли к тебе - вообще получи временный минус к процветанию провинции, обозревай лунных пейзаж на просторах королевства. 

Итогом вообще получается, что теми же викингами можно сначала грабить процветание людского пула, а потом уже грабить условную землю, откидывая соперника в каменный век.

Слишком сложно.Судя по тенденциям,пароходы идут в оказуаливание игр для широкой массы.

  • Like (+1) 1
Ссылка на комментарий

Серж Барнаул
6 часов назад, Ray16 сказал:

В еу2 это вроде работало

Я бы не сказал, что это нормально работало. Некоторые изменения происходили при росте города с 1 до 5 тыс. человек, а потом, если и были, то мизерные. Да и означали те цифры только численность населения центрального города провинции. В ЕУ3 точно численность населения только слегка затрудняла обращение в другую веру и была условием для некоторых событий и решений.  

Ссылка на комментарий

Мне кажется то, что вы сейчас обсуждаете, уже во многом давно было реализовано в В2...

Ссылка на комментарий

Eclairius
8 часов назад, pkd401 сказал:

Мне кажется то, что вы сейчас обсуждаете, уже во многом давно было реализовано в В2...

Именно.

Ссылка на комментарий

ramazan

 

10 часов назад, pkd401 сказал:

реализовано в В2...

И в императоре) Я немного поиграл и мне пока нравится, очень мило. Когда ополченцы уходят на войну, то падает производство, а на войне их надо еще и кормить, население туда-сюда переезжает и конвертится культурно-религиозно, кочевники кочуют, колонизаторы колонизируют. А еще кастомные чудеса и гибкая религиозная система, разные ФП, за которые по разному играть (наверное, у меня все еще племя с краю карты) и много всего. Я час на паузе завис наверное, при первом запуске, ковырял это все. Не хватает конечно эрпоге из СК, очень куцо все с персами, да и дипломатия в Европке посильнее на порядок, но что поделать, оно по жизни всегда так получается, что где-то теряешь.

  • good (+1) 2
Ссылка на комментарий

Ursus Mursus

Да, в императоре мне тоже нравится система населения, что-то такое было бы интересно увидеть, но тут возникают сложности с сословиями. Впрочем. геймдизайнеры деньги за решение проблем получают. Но что-то я сомневаюсь, что сюда население введут.

Ссылка на комментарий

ramazan
15 минут назад, Ursus Mursus сказал:

Но что-то я сомневаюсь, что сюда население введут.

Не введут, твердо и четко. Это же игра типа "не про то, а про это". Да и "слишком сложно", мало кому надо.

 

Ссылка на комментарий

Ursus Mursus

@ramazan не сказал бы, что это сложно, если брать реализацию Имперавтора. Зато больше интереса во внутренней политике. У меня основное нарекание что во второй части, что в третьей - отсутствие мало-мальского администрирования, что делает империи не убиваемым катком. Хотя именно внутренние проблемы и похоронили большую часть империй.

  • Like (+1) 5
Ссылка на комментарий

Eclairius
18 часов назад, Ursus Mursus сказал:

@ramazan не сказал бы, что это сложно, если брать реализацию Имперавтора. Зато больше интереса во внутренней политике. У меня основное нарекание что во второй части, что в третьей - отсутствие мало-мальского администрирования, что делает империи не убиваемым катком. Хотя именно внутренние проблемы и похоронили большую часть империй.

Сложность не в реализации, сложность во вхождении новых игроков в игру. Чем больше нагромождение (как в Императоре) всяких механик из других игр Парадоксов в одном месте - тем она сложнее простому обывателю и тем больше она становится "закрытой" для новеньких. Т.е. игра становится закрытым клубом для старичков и старых поклонников Парадоксов, которые готовы вместо того что бы играть, тратить часы на то что бы разобраться что к чему, прежде чем начинать играть.

  • Like (+1) 1
Ссылка на комментарий

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Ответы 340
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 27274

Лучшие авторы в этой теме

  • Eclairius

    82

  • Ursus Mursus

    51

  • Dimka2010

    31

  • simonov-89

    20

  • Кодекс

    17

  • Серж Барнаул

    12

  • Три рубля

    12

  • Plebejus

    12

  • SirMichael

    9

  • Kapellan

    7

  • Chestr

    6

  • DARKEST

    6

  • electromagic

    5

  • СУЛАРИУС

    5

  • Cozyablo

    4

  • SShredy

    4

  • eternal_solitude

    4

  • Warfail

    4

  • ramazan

    3

  • Marilyn Manson

    3

  • zerofov

    3

  • SnowInHell

    3

  • Carrachiolla

    3

  • Murat228

    3

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Otox

У меня уже такое чувство, что некоторых натуралов на этом форуме однополые браки в крестоносцах волнуют больше, чем самих геев)

Warfail

Не только, в ск2 ополчение было не просто мясом, и привязано к конкретным провам и вассалам, и разные войска, разного уровня, хотя бы было адекватно, что тикало "-" отношение за поднятое ополчение у в

Eclairius

@Dimka2010 , эммм, я не про общую проработанность игры (сейчас в ней скучно, хотя в СК2 уже так же скучно ), а конкретно про влияние черт характера на вариативность принятия решений, а точнее на приня

Dimka2010

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. но советую ждать обновления под 1.4 -завезут ещё больше всего. Сам жду. скринов там мало в стиме, но , поверь, после этого мода в обычную чистую игру Ск3 ты

Dimka2010

Да-позор, а не поддержка! Лучшая игра по версии многих издательств слита и почти забыта. Все ждут патчей и контент, а они тянут и вводят (обещают) откровенную ерунду, никому не нужную космет

Серж Барнаул

Согласен с @Eclairius . Проблема в низкой младенческой,  детской и материнской смертности. Историческая рождаемость на примере французских королей подряд от Людовика Святого до Карла Мудрого за в

Кодекс

Добавлением стартовых полков, я думаю, они решили (через костыль) проблему, что ИИ не мог адекватно их нанимать, не понимал, когда можно было бы это сделать, а когда не стоило, так и не мог сформирова

Ursus Mursus

@ramazan не сказал бы, что это сложно, если брать реализацию Имперавтора. Зато больше интереса во внутренней политике. У меня основное нарекание что во второй части, что в третьей - отсутствие мало-ма

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...