Обсуждение обновления 1.4 "Лазурь" - Архив - Strategium.ru
Перейти к содержимому

Обсуждение обновления 1.4 "Лазурь"

Рекомендованные сообщения

Серж Барнаул

Предлагаю в этой теме обсуждать грядущее обновление.

Первый дневник мне понравился добавлением стартовых полков профессионалов. Это немного осложнит быстрое завоевание земель младших братьев при наследовании по разделу, когда у старшего есть полки, а младшие не успели ими обзавестись. 

Изменено пользователем Серж Барнаул
  • Like (+1) 3

Закреплённые сообщения
Кодекс

Добавлением стартовых полков, я думаю, они решили (через костыль) проблему, что ИИ не мог адекватно их нанимать, не понимал, когда можно было бы это сделать, а когда не стоило, так и не мог сформировать адекватный состав, в том числе решали проблему "быстрых завоеваний". Последний дневник пока не показал по сути ничего, крошки в пустой тарелке, по этому стоит конечно ждать больше деталей обновления.

Моё мнение по профессиональным полкам я уже как-то писал, не помню только на этом форуме или на плазе. Не подкреплённое ничем ополчение, как и профессиональные полки, это тупые цифры, у кого больше и лучше, тот и молодец, но я предлагал, чтоб они не были абстрактными, а были привязаны к конкретной провинции, нельзя бесконечно призывать солдат, без вреда для экономики, нельзя постоянно воевать, каждый солдат в то время, это ремесленник, рабочий в мирное время, а не пушечное мясо. По этому, разработчикам стоило бы добавить "рекрутов", хотя бы в виде EU4, но в Императоре даже по интереснее, когда каждая единица конкретного населения это единица ополчения или армии, и если бы эта единица умирала, ты терял бы существенно возможность постоянно воевать, ещё и с влиянием на экономику.

  • Like (+1) 5

Warfail
  В 21.04.2021 в 14:35, Arzazel сказал:

Моё мнение по профессиональным полкам я уже как-то писал, не помню только на этом форуме или на плазе. Не подкреплённое ничем ополчение, как и профессиональные полки, это тупые цифры, у кого больше и лучше, тот и молодец, но я предлагал, чтоб они не были абстрактными, а были привязаны к конкретной провинции, нельзя бесконечно призывать солдат, без вреда для экономики, нельзя постоянно воевать, каждый солдат в то время, это ремесленник, рабочий в мирное время, а не пушечное мясо. По этому, разработчикам стоило бы добавить "рекрутов", хотя бы в виде EU4, но в Императоре даже по интереснее, когда каждая единица конкретного населения это единица ополчения или армии, и если бы эта единица умирала, ты терял бы существенно возможность постоянно воевать, ещё и с влиянием на экономику.

Развернуть  

Не только, в ск2 ополчение было не просто мясом, и привязано к конкретным провам и вассалам, и разные войска, разного уровня, хотя бы было адекватно, что тикало "-" отношение за поднятое ополчение у вассала, можно было бы такой же сделать с народным мнением с пров, и сделать возможность поднимать по отдельности с каждой. Но нет, они сделали тупо тикающее мнение за войну, даже если все войска распущены. Еще и платишь за ополчение вассала, как за своё... Оооочень реалистично...

Изменено пользователем Warfail
  • Like (+1) 7

electromagic

Да можно и не выдумывать особо, а просто привязать порядок-процветание провинции к ополчению. Вырезали тебе ополчение с провки - минус половину процветания, сиди 16 лет на голых камнях без дохода. Это, правда, вообще закопает АИ в грунт, так как он тупой, и закидывает тебя практически всегда мясом ополчения, с другой стороны, что мешает сделать такую механику только для человека?

 

  • Like (+1) 1
  • Dislike (-1) 1

Eclairius
  В 22.04.2021 в 09:22, electromagic сказал:

Да можно и не выдумывать особо, а просто привязать порядок-процветание провинции к ополчению. Вырезали тебе ополчение с провки - минус половину процветания, сиди 16 лет на голых камнях без дохода. Это, правда, вообще закопает АИ в грунт, так как он тупой, и закидывает тебя практически всегда мясом ополчения, с другой стороны, что мешает сделать такую механику только для человека?

 

Развернуть  

Сложно реализуемое. Да и опять таки, грабеж провинции ведь так же должен влиять на количество ополчения (все таки во время грабежа не только тихо-мирно забирали шекели, но и вырезали частенько людишек), а это приведет к самому большому абузу.


electromagic
  В 22.04.2021 в 09:48, Eclairius сказал:

Сложно реализуемое. Да и опять таки, грабеж провинции ведь так же должен влиять на количество ополчения (все таки во время грабежа не только тихо-мирно забирали шекели, но и вырезали частенько людишек), а это приведет к самому большому абузу.

Развернуть  

На самом деле не сложно. Делаешь основное процветание провинции, которое жестко приколочено к типу местности. И не изменяемо в меньшую сторону. Делаешь еще столько же процветания - и его привязыаешь процентно к ополчению. Ко второму типу процветания прикручиваем, как это обожают параходы, модификаторы. У республик - больше, у феодалов меньше. Не воюешь 10 лет, получай рост модификатора, воюешь - теряешь людей, получай минус. Естественно, что это конь в вакууме. Теряешь все ополчение с провинции - теряешь классный модификатор на условные 250%*на процветание с типа местности. Просаживаешься по финансам. Естественно, что это все можно привязать к условным пастбищам и прочим пасекам, чтобы тоже резало доходы. В итоге на коленке за 5 минут придуман каркас, который можно крутить-вертеть, переделывать. Но кому это нужно, когда у нас криво работают гей-браки.

Поднял несколько раз ополчение, которое вырезали - сиди на голых камнях процветания провинции, жди, когда бабы еще нарожают, воюй гвардией. Пришли к тебе - вообще получи временный минус к процветанию провинции, обозревай лунных пейзаж на просторах королевства. 

Итогом вообще получается, что теми же викингами можно сначала грабить процветание людского пула, а потом уже грабить условную землю, откидывая соперника в каменный век.

Изменено пользователем electromagic

Warfail
  В 22.04.2021 в 10:06, electromagic сказал:

На самом деле не сложно. Делаешь основное процветание провинции, которое жестко приколочено к типу местности. И не изменяемо в меньшую сторону. Делаешь еще столько же процветания - и его привязыаешь процентно к ополчению. Ко второму типу процветания прикручиваем, как это обожают параходы, модификаторы. У республик - больше, у феодалов меньше. Не воюешь 10 лет, получай рост модификатора, воюешь - теряешь людей, получай минус. Естественно, что это конь в вакууме. Теряешь все ополчение с провинции - теряешь классный модификатор на условные 250%*на процветание с типа местности. Просаживаешься по финансам. Естественно, что это все можно привязать к условным пастбищам и прочим пасекам, чтобы тоже резало доходы. В итоге на коленке за 5 минут придуман каркас, который можно крутить-вертеть, переделывать. Но кому это нужно, когда у нас криво работают гей-браки.

Развернуть  

Нельзя просто взять и запилить население вместо процветания, и просчитывать всё это намного реалистичнее.

the-lord-of-the-rings-peter-jackson-reve


electromagic
  В 22.04.2021 в 11:58, Warfail сказал:

Нельзя просто взять и запилить население вместо процветания, и просчитывать всё это намного реалистичнее.

the-lord-of-the-rings-peter-jackson-reve

Развернуть  

Параходы боятся запилить продовольствие в хойку, а ты про население. И вообще они его берегут для В3 (ха-ха, не удивлюсь, если и там вместо людей будет девелопмент), как и адекватную торговлю, медицину, логистику.


Warfail
  В 22.04.2021 в 12:07, electromagic сказал:

Параходы боятся запилить продовольствие в хойку, а ты про население. И вообще они его берегут для В3 (ха-ха, не удивлюсь, если и там вместо людей будет девелопмент), как и адекватную торговлю, медицину, логистику.

Развернуть  

Не обязательно даже делать попсов, тупо цифры. Есть мод Populous для Rome 2, интегрированный в Divide et Impera, работает на реалистичность супер (и на геймплей, и на удовольствие от игры), даже с дубовыми ограничениями в базовом коде игры.

Есть Meiou & Taxes на Европу... Но параходы: не, не слышал, и так сойдёт.

Изменено пользователем Warfail

electromagic
  В 22.04.2021 в 12:09, Warfail сказал:

Не обязательно даже делать попсов, тупо цифры. Есть мод Populous для Rome 2, интегрированный в Divide et Impera, работает на реалистичность супер, даже с дубовыми ограничениями в базовом коде игры.

Есть Meiou & Taxes на Европу... Но параходы: не, не слышал и так сойдёт.

Развернуть  

Да есть тот же 1212 на Аттилу с населением, которое привязано к найму. Не той дорогой идут параходы. с другой стороны, не нравится мана - не покупай, как сказал великий.

 


Warfail
  В 22.04.2021 в 12:38, electromagic сказал:

Да есть тот же 1212 на Аттилу с населением, которое привязано к найму. Не той дорогой идут параходы. с другой стороны, не нравится мана - не покупай, как сказал великий.

 

Развернуть  

ну это как раз последователь того мода, который я назвал :)


  В 22.04.2021 в 12:07, electromagic сказал:

Параходы боятся запилить продовольствие в хойку, а ты про население. И вообще они его берегут для В3 (ха-ха, не удивлюсь, если и там вместо людей будет девелопмент), как и адекватную торговлю, медицину, логистику.

Развернуть  

В еу2 это вроде работало

  В 22.04.2021 в 10:06, electromagic сказал:

На самом деле не сложно. Делаешь основное процветание провинции, которое жестко приколочено к типу местности. И не изменяемо в меньшую сторону. Делаешь еще столько же процветания - и его привязыаешь процентно к ополчению. Ко второму типу процветания прикручиваем, как это обожают параходы, модификаторы. У республик - больше, у феодалов меньше. Не воюешь 10 лет, получай рост модификатора, воюешь - теряешь людей, получай минус. Естественно, что это конь в вакууме. Теряешь все ополчение с провинции - теряешь классный модификатор на условные 250%*на процветание с типа местности. Просаживаешься по финансам. Естественно, что это все можно привязать к условным пастбищам и прочим пасекам, чтобы тоже резало доходы. В итоге на коленке за 5 минут придуман каркас, который можно крутить-вертеть, переделывать. Но кому это нужно, когда у нас криво работают гей-браки.

Поднял несколько раз ополчение, которое вырезали - сиди на голых камнях процветания провинции, жди, когда бабы еще нарожают, воюй гвардией. Пришли к тебе - вообще получи временный минус к процветанию провинции, обозревай лунных пейзаж на просторах королевства. 

Итогом вообще получается, что теми же викингами можно сначала грабить процветание людского пула, а потом уже грабить условную землю, откидывая соперника в каменный век.

Развернуть  

Слишком сложно.Судя по тенденциям,пароходы идут в оказуаливание игр для широкой массы.

  • Like (+1) 1

Серж Барнаул
  В 28.04.2021 в 10:44, Ray16 сказал:

В еу2 это вроде работало

Развернуть  

Я бы не сказал, что это нормально работало. Некоторые изменения происходили при росте города с 1 до 5 тыс. человек, а потом, если и были, то мизерные. Да и означали те цифры только численность населения центрального города провинции. В ЕУ3 точно численность населения только слегка затрудняла обращение в другую веру и была условием для некоторых событий и решений.  


Мне кажется то, что вы сейчас обсуждаете, уже во многом давно было реализовано в В2...


Eclairius
  В 29.04.2021 в 22:00, pkd401 сказал:

Мне кажется то, что вы сейчас обсуждаете, уже во многом давно было реализовано в В2...

Развернуть  

Именно.


ramazan

 

  В 29.04.2021 в 22:00, pkd401 сказал:

реализовано в В2...

Развернуть  

И в императоре) Я немного поиграл и мне пока нравится, очень мило. Когда ополченцы уходят на войну, то падает производство, а на войне их надо еще и кормить, население туда-сюда переезжает и конвертится культурно-религиозно, кочевники кочуют, колонизаторы колонизируют. А еще кастомные чудеса и гибкая религиозная система, разные ФП, за которые по разному играть (наверное, у меня все еще племя с краю карты) и много всего. Я час на паузе завис наверное, при первом запуске, ковырял это все. Не хватает конечно эрпоге из СК, очень куцо все с персами, да и дипломатия в Европке посильнее на порядок, но что поделать, оно по жизни всегда так получается, что где-то теряешь.

  • good (+1) 2

Ursus Mursus

Да, в императоре мне тоже нравится система населения, что-то такое было бы интересно увидеть, но тут возникают сложности с сословиями. Впрочем. геймдизайнеры деньги за решение проблем получают. Но что-то я сомневаюсь, что сюда население введут.


ramazan
  В 30.04.2021 в 08:24, Ursus Mursus сказал:

Но что-то я сомневаюсь, что сюда население введут.

Развернуть  

Не введут, твердо и четко. Это же игра типа "не про то, а про это". Да и "слишком сложно", мало кому надо.

 


Ursus Mursus

@ramazan не сказал бы, что это сложно, если брать реализацию Имперавтора. Зато больше интереса во внутренней политике. У меня основное нарекание что во второй части, что в третьей - отсутствие мало-мальского администрирования, что делает империи не убиваемым катком. Хотя именно внутренние проблемы и похоронили большую часть империй.

  • Like (+1) 5

Eclairius
  В 30.04.2021 в 12:38, Ursus Mursus сказал:

@ramazan не сказал бы, что это сложно, если брать реализацию Имперавтора. Зато больше интереса во внутренней политике. У меня основное нарекание что во второй части, что в третьей - отсутствие мало-мальского администрирования, что делает империи не убиваемым катком. Хотя именно внутренние проблемы и похоронили большую часть империй.

Развернуть  

Сложность не в реализации, сложность во вхождении новых игроков в игру. Чем больше нагромождение (как в Императоре) всяких механик из других игр Парадоксов в одном месте - тем она сложнее простому обывателю и тем больше она становится "закрытой" для новеньких. Т.е. игра становится закрытым клубом для старичков и старых поклонников Парадоксов, которые готовы вместо того что бы играть, тратить часы на то что бы разобраться что к чему, прежде чем начинать играть.

  • Like (+1) 1

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Ответы 340
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 28602

Лучшие авторы в этой теме

  • Eclairius

    82

  • Ursus Mursus

    51

  • Dimka2010

    31

  • simonov-89

    20

  • Кодекс

    17

  • Серж Барнаул

    12

  • Три рубля

    12

  • Plebejus

    12

  • SirMichael

    9

  • Kapellan

    7

  • Chestr

    6

  • DARKEST

    6

  • electromagic

    5

  • СУЛАРИУС

    5

  • Cozyablo

    4

  • SShredy

    4

  • eternal_solitude

    4

  • Warfail

    4

  • ramazan

    3

  • Marilyn Manson

    3

  • zerofov

    3

  • SnowInHell

    3

  • Carrachiolla

    3

  • Murat228

    3

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Otox

У меня уже такое чувство, что некоторых натуралов на этом форуме однополые браки в крестоносцах волнуют больше, чем самих геев)

Warfail

Не только, в ск2 ополчение было не просто мясом, и привязано к конкретным провам и вассалам, и разные войска, разного уровня, хотя бы было адекватно, что тикало "-" отношение за поднятое ополчение у в

Eclairius

@Dimka2010 , эммм, я не про общую проработанность игры (сейчас в ней скучно, хотя в СК2 уже так же скучно ), а конкретно про влияние черт характера на вариативность принятия решений, а точнее на приня

Dimka2010

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2326030123 но советую ждать обновления под 1.4 -завезут ещё больше всего. Сам жду. скринов там мало в стиме, но , поверь, после этого м

Dimka2010

Да-позор, а не поддержка! Лучшая игра по версии многих издательств слита и почти забыта. Все ждут патчей и контент, а они тянут и вводят (обещают) откровенную ерунду, никому не нужную космет

Серж Барнаул

Согласен с @Eclairius . Проблема в низкой младенческой,  детской и материнской смертности. Историческая рождаемость на примере французских королей подряд от Людовика Святого до Карла Мудрого за в

Кодекс

Добавлением стартовых полков, я думаю, они решили (через костыль) проблему, что ИИ не мог адекватно их нанимать, не понимал, когда можно было бы это сделать, а когда не стоило, так и не мог сформирова

Ursus Mursus

@ramazan не сказал бы, что это сложно, если брать реализацию Имперавтора. Зато больше интереса во внутренней политике. У меня основное нарекание что во второй части, что в третьей - отсутствие мало-ма

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу

2/19/2025 10:28:11 AM

admin@strategium.ru

Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...