Panzer Campaigns: Moscow '41 Gold - Panzer Campaigns - Eastern Front - Strategium.ru Перейти к содержимому

Panzer Campaigns: Moscow '41 Gold

Рекомендованные сообщения

Northern Neighbour

Moscow41.jpg

Игра на сайте WDS

 

Немецкие приказы о взятии Москвы в октябре 1941 года предусматривали использование 51 дивизии, в том числе 13 танковых дивизий, для окружения города. По мере приближения немцев к столице бои становились все ожесточеннее и отчаяннее. Задержка немецких войск после Смоленска оставила мало времени для наступления на Москву до наступления зимы. И хотя и немецкое, и русское командование хорошо знали об этом, тем не менее "операция Тайфун" прошла по плану. Атака была дорогостоящей и сначала увязла в бесконечной грязи, делая дороги непроходимыми. Затем наступление буквально "застыло на месте", когда наступила суровая Советская зима. Немцы не были обеспечены зимней одеждой, и их транспортные средства и оборудование также не были подготовлены. Тем не менее, несмотря на все это, они достигли западных пригородов, всего в 17 км от Кремля, но прежде чем они окружили город, прибыли советские подкрепления. Некоторые из этих новых русских войск были сибирскими дивизиями, оснащенными и обученными для зимних боев. Сможете ли вы захватить Москву перед лицом усиления Красной Армии и наступления горькой русской зимы?

 

Сценарии:

 

  •   - 27 сценариев включают в себя как осенние, так и зимние бои.
  •   - Два основных периода кампании:
  •   - 2 октября, пока наступление грязной погоды не остановило наступление.
  •   - 15 ноября, пока проезд не закончился на окраине Москвы.
  •   - Сценарии кампании включены как для периодов времени, так и для небольших сценариев, охватывающих конкретные действия и ситуации «что если».
  •   - Область карты охватывает более 150 000 гексов (438 x 385), охватывающих от 15 км к северу от Калинина на севере до 80 км к югу от Тулы.

 

Особенности игры включают в себя:

  • -Масштаб игры составляет 1 гекс = 1 км, 1 ход = 2 часа, с единицами измерения батальона и роты.
  • -Редакторы Order-of-Battle и Scenario, которые позволяют игрокам настраивать игру.
  • -Функция вспомогательной карты позволяет разделить основную карту на более мелкие сегменты для создания собственного сценария.
  • -Множество опций воспроизведения, включая игру против компьютерного AI, воспроизведение по электронной почте (PBEM), LAN и Интернет в режиме «live», а также «горячее место» для двух игроков.

 

Новые функции Gold включают в себя:

  • -Дополнительные 26 сценариев из модов Volcano Man,всего  53 сценария. К ним относятся как исторические, так и гипотетические сценарии.
  • -Вся новая игровая графика, включая ландшафт, игровые контуры и 2D и 3D юниты, а также значки на панели инструментов.
  • -Все новые звуки.
  • -Улучшения в игре включают пересмотренную функцию disruption movement  (срыва движения) и функция укрепления«place all » из серии "First World War Campaign "

 

Вот некоторые файлы из игры:

  - Примечания дизайнера (файл PDF)

 

Спойлер

 

m41_ss4.png

 

m41_ss2.png

 

m41_ss3.png

 

m41_ss5.png

 

m41_ss6.png

 

m41_ss9.png

 

 

Спойлер

Скачать ознакомительную версию

Архив распаковать в папку с установленной Миус-43 с заменой файлов.

 

Спойлер
Для русификации игры установите ознакомительную версию Москва-41 по инструкции выше, затем надо скачать и распаковать в ту же папку с заменой файлов этот архив! После чего сама игра и все редакторы, а также мануалы будут на русском языке. Одновременно происходит русификация Миус-43 и у вас в папке будут доступны обе эти игры.

 

Изменено пользователем Александр Малыхин
Добавлена русификация
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
Спойлер

 

 

 

John Tiller Panzer Campaigns Moscow 41 - Content, Review, Gameplay + MapMod Showcase

 

 

Ссылка на комментарий

Александр Малыхин
Спойлер

Как только выходит Panzer Campaign, начинается дискуссия на различных форумах в киберпространстве: «Какой будет следующая игра?»

Ранней весной 2005 года компания HPS Simulations выпустила специальную серию из 14 исторических карт в детальном масштабе, покрывающих Москву во время Второй мировой войны, которые подтвердили, что Panzer Campaigns Moscow действительно готовилась. Однако оказывается, что происхождение этого названия восходит гораздо раньше и совершенно не связано с HPS Maps. Фактический источник карт для названия Panzer Campaign — это топографические карты того же поколения в масштабе 1: 100 000, которые использовались для других игр «Русский фронт».

«Москва-41» начиналась как концепция, предложенная сценаристом Fulda Gap ’85 Йоргом Лиссой, вдохновленным «Смоленском-41». Он мечтал создать масштабную игру, охватывающую период после Смоленска до решающих боев за Москву, когда немцы продирались вперед в отчаянных зимних погодных условиях. Исследование этой игры началось 3 или 4 года назад, еще до того, как был запущен Fulda Gap.

По разным причинам «Москва 41» — проект, релиз которого давно назрел. Никогда не было четкого графика выпуска, и эта игра из активного проекта ушла на второй план больше, чем любая другая игра до сих пор. Часть проблемы для первых разработчиков заключалась в том, как представить текущие и сложные изменения в боевом порядке (OOB) в течение такого длительного периода времени, трех месяцев, в масштабе двухчасовых ходов. Пожалуйста, имейте в виду, что, когда этот проект только начинался, у нас были только игры Смоленск, Нормандия и Харьков.

В то время как игровой движок довольно хорошо справляется с переводом дивизий из корпуса в корпус, обе противоборствующие армии претерпели более значительные изменения в командовании в течение периода кампании. Например, целые корпуса были переданы между разными командованиями. После долгих размышлений мы решили, что добавление такой глубины детализации мало что сделает для улучшения игры.

Поэтому игра в том виде, в каком мы ее создали, разбита на две отдельные фазы, что очень хорошо сработало в игре Alamein '42. Йорг сосредоточился на ранней фазе, исследуя и разрабатывая кампанию, которая начинается в начале октября и охватывает очень интересную раннюю мобильную фазу битвы. Он также создал несколько сценариев, охватывающих некоторые сражения того периода. Затем мы сосредоточились на более поздних этапах операции «Тайфун», сконцентрировавшись на заключительных этапах решающей попытки Оси захватить Москву и советском контрнаступлении.

Во время одной из фаз простоя в разработке Грег «Штурмер» Смит, джентльмен, создавший игру «Смоленск ’41» вместе с Джоном Тиллером, подключился и создал OOB для второй части игры, начиная с ноября. Штурм также построил первоначальную установку зимних кампаний и альтернативных кампаний, прежде чем его призвали обратно на службу в армию США в Ираке.

В этот момент игра вернулась к Дэйву «Блэки» Блэкберну и мне (Гленн Сондерс). Изначально Блэки создал огромную карту, и на этом последнем этапе мы доработали дополнительные сценарии, наблюдали за тестированием и, в целом, обеспечили HPS и Джона Тиллера надежной игрой, которую игроки ожидают от игры Panzer Campaign.

Спойлер

Карта «Москва 41», как и во многих других играх из серии Panzer Campaign, в значительной степени является работой Дэйва Блэки Блэкберна. Он начался с участка в 25000 гексов от восточного края карты Смоленска, а затем воспользовался еще 55000 гексами от Ржева-42 в северо-западном углу. В сочетании с более новой частью общий размер составляет около 170 000 гексов.

На изображении справа показан образец нашей исходной карты и соответствующая часть игровой карты. Наш метод построения карты включает в себя использование источника периода, который сканируется и собирается в один массивный растровый файл. Это изображение загружается в нашу запатентованную программу создания карт, что позволяет нам включать и выключать исходное изображение с помощью переключателя, а также позволяет преобразовывать то, что вы видите на изображении, и передавать информацию на игровую карту.

Техника требует много времени и терпения, так как вся карта рисуется за несколько проходов. В первом проходе рисуются водные пути. Наблюдение за речной системой помогает картографу следовать контурным линиям, чтобы завершить фазу топографии. Далее идет «культурный» проход, в который добавляются дороги, железные дороги, города и деревни. После этого добавляем лес, болота, поля и другие элементы. В последнем проходе метки добавляются к городам, поселкам и деревням, а также к наиболее важным водным путям.

Конечным результатом является то, что мы считаем, пожалуй, самым точным набором карт оперативного масштаба, когда-либо созданным для варгейма такого масштаба.

Спойлер

Игра включает в себя два отдельных файла боевого состава, один из которых охватывает раннюю фазу, а другой — более позднюю фазу, когда немцы приблизились к Москве и погода повернулась против них. Йорг создал ранний OOB, который мы назвали Vyazma OOB. Для этой части игры было несколько источников, в том числе некоторый вклад советского эксперта нашей команды Майка Аванзини. Эта часть OOB имеет стиль, похожий на Ржев-42, где есть советские подразделения размером с батальон, но немецкие батальонные подразделения обычно состоят из компонентов размером с роту, которые могут быть объединены в единое подразделение в начале большинства сценариев.

Грег «Штурмер» Смит создал второй OOB, и его стиль, как уже знают игроки, знакомые с серией, состоит в том, чтобы использовать больше батальонов для юнитов с меньшим количеством разбивки на компоненты. Это хорошо работает для более поздней фазы битвы, когда юниты истощили большую часть своей прежней силы. Однако во время бета-тестирования ряд тестеров действительно посчитали, что некоторая разбивка по ключевым юнитам немцев сделает игру лучше. Поэтому мы вернулись к боевому порядку и сделали пехотные батальоны в танковых и моторизованных пехотных дивизиях подразделениями размером с роту, которые начинают практически все сценарии в сводных батальонах. Это дает немецкому игроку больше гибкости с этими ключевыми единицами.

Пехотные части обычных линейных пехотных дивизий остаются батальонными частями, и вы не можете разбивать их на роты. Также обратите внимание, что вы можете отличить батальон, состоящий из объединенных частей, от обычного батальона с одним компонентом, по «+++» в названии части, как показано в окнах образцов единиц справа.

Спойлер

При создании любой игры Panzer Campaign обычно требуется дополнительная функция, и в этой игре это была погода. Однако, прежде чем рассматривать специальные погодные эффекты, стоит рассмотреть то, что было в игре с самого начала, но не слишком часто использовалось в предыдущих играх.

В серии Panzer Campaigns представлено пять, а не четыре состояния грунта, и, хотя большинство людей знают о Нормальном, Мягком, Грязевом и Снежном, многие видят карту в цветах снежной зимы и думают, что это зима, и на этом все. В условиях мороза ручьи полностью исчезают, а реки и каналы замерзают и функционируют как овраги, препятствующие, но не предотвращающие движение. Текущее состояние грунта отображается в строке состояния в нижней части окна карты. Состояние грунта, а также видимость и прогноз также можно найти в диалоговом окне «Погода», доступном из меню «Информация». В то время как наземные условия не новы, игроки заметят больше вариаций, даже в пределах одного сценария в «Москве 41», если дополнительные правила запрограммированной погоды «включены», поскольку они включены по умолчанию.

Поклонники серии помнят, что мы создали функцию «Шторм» во Ржеве 42, чтобы смоделировать проблемы, с которыми столкнулись Советы, атакующие во время зимнего шторма, это должно было соответствовать по времени операции «Уран» на юге. Тем не менее, с Штормами пострадали обе стороны, даже если чистый эффект был невыгодным для атакующего. Для «Москвы 41» и той первой «Немецкой зимы» на русском языке нам нужно было продвинуться дальше с погодными эффектами и сделать это таким образом, чтобы одна сторона воздействовала больше, чем другая.

Для этого Джон Тиллер создал дополнительный параметр под названием Frozen Penalty.

С этим новым параметром, контролируемым в игре PDT, одна или другая сторона может получить замороженный штраф от 0 до 100%. Для этой игры мы устанавливаем значение 20%. Сначала мы установили его немного выше, но последствия для немцев были слишком резкими в более длительных сценариях кампании, поэтому мы сократили его до текущего уровня 20%. Урезать слишком сильно не хотелось, иначе немецкая сторона не почувствовала бы той боли, которую исторически причиняла им неподготовленность к русской зиме.

Итак, для всех сценариев в «Москве 41» следующие эффекты действуют на немцев только во время замороженных ходов:

1) Значение защиты юнитов в чистых гексах уменьшается штрафом заморозки. Это побудит немецкого игрока ставить оборону на ключевых точках местности, которые обеспечивают любую защиту войск.

2) Значение защиты юнитов в остальных гексах уменьшается на половину штрафа заморозки. Здесь эффект заключался в том, чтобы не позволить умному способу или идеальному методу создать линию защиты и полностью свести на нет влияние мороза.

3) Значение атаки и значение штурма юнитов уменьшается на половину Штрафа заморозки. Первоначально затрагивалось только значение атаки, но, получив отзыв от «Штурмера» Смита, Джон решил, что значение атаки также было затронуто зимой.

4) Способность передвижения транспортных единиц уменьшается на двойную величину Штрафа заморозки. Так, например, со штрафом заморозки в Германии, установленным на 20%, во время ходов замораживания:

- Юниты в чистых гексах имеют снижение коэффициента защиты 20%.

- Юниты в остальных гексах имеют снижение коэффициента защиты 10%.

- Моторизованные единицы имеют 40%-ное сокращение очков движения.

Хотя трудности, с которыми столкнулись немцы в первые дни первой зимы в России, хорошо известны варгеймерам, то, как они претворялись в игровой эффект, было взято из различных письменных источников, в частности, из «Танкового командира» Гудериана в различных абзацах на странице 248. -252. Мы чувствуем, после тестирования, что общий эффект будет заключаться в том, что немцы должны чувствовать настоящую боль на поворотах «Заморозки», но, по крайней мере, есть некоторая вероятность периодов облегчения, поэтому эффект не будет слишком резким в долгосрочной перспективе. Если зимний шторм случится во время действия штрафа замораживания, этот эффект должен серьезно замедлить любое продвижение Оси. Дополнительные сведения об игровых погодных эффектах см. в файлах User.HLP или User.Doc в разделе Основные функции | Окружающая среда.

Игрокам рекомендуется использовать правило опциональной запрограммированной погоды, так как оно обеспечивает более реалистичное изменение погодных условий. Мы попытались отразить исторические условия в отношении периодов морозной погоды, извлекая эту информацию из повествовательных ссылок из различных книг, перечисленных в библиографии, но важным источником этих данных был боевой атлас Дэвида Гланца. В Атласе есть несколько страниц текстовой информации, которую я почти не учитывал, так как информация была на немецком языке. Блэки, однако, много лет назад служил в Германии в британской армии на Рейне и обладал достаточно сносными знаниями немецкого языка, чтобы знать, что здесь есть ценная информация. Так совпало, что моя дочь Сара записалась на курсы немецкого языка в рамках своей школьной программы, и ей поручили переводить любую ссылку, относящуюся к погоде, на этих картах, которые давали нам информацию о текущих погодных условиях в ключевых точках по всему миру.

С изменением погоды игроки могут обнаружить, что земля, которая считалась лесом, на самом деле может оказаться топью, а чистая местность может быть болотом, когда зимний снег или морозы уступают место грязи или мягким условиям. Это может привести к тому, что некоторые подразделения будут заблокированы на месте до тех пор, пока погода не улучшится. Этот эффект не нов, о нем впервые сообщили в тестовой игре во время создания Bulge. Но здесь, опять же, различия в условиях грунта, которые мы чувствуем, могут стать более очевидными в этой игре.

Если это произойдет с моторизованным отрядом, таким как пехота или инженеры, вы можете использовать опцию «Спешиться» в меню юнита, чтобы снова заставить отряд двигаться. Однако, если подразделение является бронетанковым подразделением, штабом или артиллерийским подразделением, оно будет заблокировано на месте до тех пор, пока погода снова не станет холоднее. Хорошая новость в этом случае заключается в том, что по мере того, как ноябрь переходит в декабрь или январь, погода станет холоднее, особенно в более длительных сценариях.

Игроки могут просмотреть прогноз в разделе «Информация | Меню погоды, но шанс или риск того, что юниты останутся в этих гексах, есть. Кроме того, вы можете видеть в полях местности, вставленных с прилагаемой картой, что Топь, которая выглядит как Лес, идентифицируется, если игроки позаботятся об этом. Наша мысль заключалась в том, что штабы более высокого уровня, отдающие приказы юнитам с карты в начале зимы, могут также не заботиться о том, куда они посылают юниты.

Мы много думали об этом эффекте, дело в том, что некоторые юниты оказались в этом затруднительном положении, но не многие. Мы думали изменить местность на карте, чтобы сделать ее более заметной, но не приняли во внимание это, поскольку на самом деле она не была бы так четко обозначена на картах, которые были бы доступны командирам в то время. Мы также рассматривали возможность перемещения таких юнитов по одному гексу за раз, но мы увидели, как это можно использовать для игрового эффекта схода с дорог в болотах и болотистой местности. Мы даже думали об уничтожении таких юнитов, если попадем в такую дилемму, но посчитали, что это слишком радикально. Итак, наша точка зрения заключается в том, что этот эффект, если или, вернее, когда он возникает, является преднамеренным, а не ошибкой, даже если игроки могут найти его болезненным — это все равно, что случайно наступить на собственное минное поле, но это случается.

Спойлер

Игроки, знакомые с серией Panzer Campaign и шкалой 2 часа за ход днем и 4 часа ночью, возможно, уже привыкли к стандарту 10 ходов в день. Здесь, в «Москве 41-го», мы изображаем самые северные бои вместе с 42-м годом, которые происходят незадолго до зимнего солнцестояния, самого короткого дня в году, а частично и во время него.

Итак, в «Москве 41» игроки увидят 9 ходов в день, так как есть три ночных хода по 4 часа. Кроме того, у нас все еще есть сценарии со временем начала с октября по декабрь, поэтому используются две разные схемы хода. Длина светового дня остается обычной в оба периода для четырех полных дневных ходов: 10:00, 12:00, 14:00 и 16:00. Но в ранних сценариях есть два дополнительных полных дневных хода в 06:00 и 08:00. Затем следуют три 4-часовых ночных хода в 18:00, 22:00 и 02:00. В более поздних сценариях мы сохраняем длину светового дня такой же, но вводим два хода для рассвета и заката в 08:00 и 18:00, а затем ночныеходы в 20:00, 00:00 и 04:00.

Дополнительные правила для Москвы требуют, чтобы все альтернативные правила огня были отключены. Игроки, конечно, могут экспериментировать с ними, но их использование не делает игру более реалистичной, а скорее меняет способ подсчета потерь, в некоторых случаях больше, а в других меньше. Конечным результатом будет аннулирование уровней победы, как мы считаем, они должны быть для любого сценария.

Виртуальные грузовики с припасами включены по умолчанию в этой игре, и я считаю, что это впервые. В то время как опытные игроки обычно используют VST Supply, Джон Тиллер сопротивляется тому, чтобы сделать это правилом по умолчанию, потому что процессору ПК требуется некоторое время для расчета локальных значений снабжения для каждого занятого гекса в начале сценария и по окончании хода каждого игрока. Количество времени, необходимое для этой обработки, будет в значительной степени зависеть от скорости вашего ПК и размера сценария, но обычно оно невелико.

Для игрока Оси в более поздних кампаниях расстояние до источника снабжения для расчета значений местного снабжения довольно велико, и, чтобы предотвратить нечестную игру со стороны человека за русскую сторону, несколько небольших источников снабжения были добавлены к немецкой стороне линии фронта. Это также поможет не допустить слишком легкой изоляции войск Оси. Мы чувствовали, что немцы будут достаточно оштрафованы погодой и низким снабжением, поэтому их слишком легкая изоляция была слишком большой помехой. Кроме того, в «Танковом командире» Гудериана есть упоминания о том, что «урожай 1941 года был богатым по всей стране, и зерна было достаточно для хлеба и ... русские построили огромные зернохранилища, в которых хранился золотой урожай ....».

Явное снабжение возможно для более поздней кампании, и здесь снова игроки, которым нравится эта модель снабжения, могут ее использовать. Мы оценили потребность в снабжении как можно лучше, но во время игрового теста мы сосредоточились на виртуальном снабжении как на режиме, определяющем наши уровни победы. Игроки обнаружат, что использование Exp Supply еще больше усложнит задачу немцам, у которых много работы для захвата Москвы в 1941 году.

Воздушные эффекты низкой видимости и дополнительная погода также должны быть включены. Отключение эффектов слабой видимости позволит Люфтваффе выполнять гораздо больше воздушных миссий.

Спойлер

В дополнение к уже обсуждаемому Frozen Penalty, недавно был внесен ряд изменений в движок Panzer Campaign Engine, выполненных в результате вклада игроков, сделанных лично Джону Тиллеру и другим дизайнерам на Tillercon, проходившем в Ричмонде, штат Вирджиния, в июне 2005 года.

Игроки больше всего опасались противотанковых орудий. Игроки обнаружили, что в игре они не так эффективны против танков, как им казалось.

Кроме того, их легко уничтожить, получив за это большое количество победных очков, и, как нам сказали, в ряде игр они использовались не для тех задач, для которых были предназначены. К ним относятся строительство линий улучшенных позиций и траншей для обороняющихся или их использование для удержания небронированных сил путем создания ЗК, равной любой другой боевой единице.

Поэтому мы внедрили эти изменения. Уже было несколько подразделений, которые не имели зоны контроля, в том числе штабы, подразделения снабжения, разбитые и подразделения, имевшие облицовку, поэтому теперь в эту группу включены буксируемые противотанковые орудия. Эффект будет заключаться в том, что игрокам будет предложено развернуть противотанковые орудия на линии с пехотой или другими боевыми единицами для их поддержки.

Чтобы противодействовать их уязвимости к отступлению, мы создали специальное правило отступления. Обычно юниты, которые должны находиться в режиме движения для движения, не могут отступить в результате боя и автоматически уничтожаются, если вынуждены отступить. Теперь из этого правила есть исключение. Буксируемые противотанковые орудия (которые не являются неподвижными) теряют 50% своей силы после завершения штурма, но им разрешено отступать и автоматически переходить в режим движения.

Наконец, чтобы повысить эффективность противотанковых орудий без изменения всех значений OOB в играх, созданных до сих пор, было создано специальное правило нарушения. В результате обстрела целевому юниту, возможно, придется пройти проверку боевого духа, чтобы определить статус его дезорганизации и небоеспособности, как описано в разделе «Результаты боя». Теперь есть некоторые модификаторы для этого эффекта. Когда боевая единица с закрытых огневых позиций ведет огонь по бронированной цели, либо по тяжелой технике, либо по юнитам, размещенным в укреплении, эффект разрушения в два раза больше, чем обычно. Кроме того, при стрельбе буксируемых противотанковых орудий по бронетехнике эффект разрушения в два раза больше, чем обычно.

Мы считаем, что эти изменения улучшат боевую модель Серии, которая с «Москвой 41» теперь включает в себя 14 игр… и еще больше новых игр на подходе!

И, наконец, нас попросили сделать графику железной дороги более похожей на… ну… железные дороги, с решетками, которые часто можно увидеть на других картах. Мы сделали это изменение и для пользователя в этой игре. Для этого мы начали с модификации нашего игрового файла, созданного давним игроком Panzer Campaign, Ларри Бултоном, и изменили его на текущие изображения в этой игре. Лучше всего их видно на зимних картах, и мы надеемся, что они вам больше понравятся.

Что касается последних слов или мыслей об игре, я хотел бы еще раз поблагодарить наших тестировщиков. Какие молодцы!!! Они там для каждой новой мгры, посвящая многие часы своего времени, служа сообществу варгеймов. Я также хотел бы поблагодарить Йорга Лиссу, нашего немецкого партнера, за то, что он начал работу над этой игрой, а также за его помощь и терпение в подготовке игры к финальному выпуску. И Грегу «Штурмеру» Смиту, который доверил нам с Блэки завершить игру после того, как он создал Боевой состав для более позднего периода игры.

Спойлер

Название файла

Название сценария

Ходов

Размер

Формат

Описание сценария

Явное снабжение

#00_Started.scn

Начало работы: «Замороженное наступление»

14

Малый

ОСЬ

Когда погода ухудшилась, танки все еще прогрызали себе путь вперед, когда неожиданно части 7-й танковой дивизии рванулись вперед и захватили неповрежденным мост через канал Волга-Москва.

 

#1001_01_Yelnya_Alt.scn

Они не узнают, что их поразило

23

Средний

ОБА-ЧПЧ

После атаки 2-й танковой армии Гудериана на участке Брянского фронта 29 сентября Ставка считала, что остальная часть группы армий «Центр» также будет переходить в наступление. Чтобы сорвать этот план, Сталин приказал начать ограниченное контрнаступление, чтобы сковать дополнительные немецкие войска и предотвратить наступление. Командующий Западным фронтом Конев считал лучшим местом для наступления растянутую немецкую линию на южном фланге ГА Центр. В этом районе уже были сильные советские танковые части, так что это было место, где немецкие захватчики должны были пустить кровь.

 

#1001_02_Yelnya_Alt.scn

Рикошет

40

Средний

ОБА-ЧПЧ

В этом варианте немцы отвечают на атаку, описанную в сценарии №1001_1, отправкой двух пехотных дивизий в контрнаступление на Ельню.

 

#1002_01_Vyazma_Campaign_Alt.scn

Вяземская кампания — Последний блиц

93

Большой

ОБА-ЧПЧ

Вся группа армий «Центр» собирается атаковать новую линию обороны русских вдоль реки Вопь. План: окружить русские войска под Брянском и Вязьмой, затем уничтожить их. В случае успеха продолжайте и захватите Москву до прибытия «Генерала Зимы». Этот сценарий охватывает начальный этап операции «Тайфун» в северном и центральном секторах группы армий «Центр» в районе г.Вязьма со 2 по 12 октября.
\\Примечание разработчика: \На южном краю карты с ЗАЩИЩЕННЫМИ гексами входа прибывают немецкие подкрепления, начиная с 4 октября. Поэтому русскому игроку следует избегать гексов на южном краю карты.

 

#1002_02_Novo-Perovo_Alt.scn

Прорыв 6-й танковой

21

Малый

ОБА-ЧПЧ

В рамках начального этапа операции «Тайфун» LVI корпус получил приказ прорвать линию советской обороны на северном крыле группы армий «Центр». 6-я танковая дивизия заняла небольшой плацдарм за рекой Вопь, готовясь к запланированной попытке прорыва. Немецкая разведка доложила о русской танковой бригаде в этом районе и нескольких гвардейских Катюшах, спрятавшихся в лесу.

 

#1002_02a_Novo-Perovo_Alt.scn

Прорыв 6-й танковой [Сильные русские]

21

Малый

ОБА-ЧПЧ

В этом сценарии на место событий прибывает дополнительная русская танковая бригада.

 

#1007_01_Chelniki_Alt.scn

Фанатики

12

Малый

ОБА-ЧПЧ

СТАВКА осознала опасные последствия огромного котла к западу от Вязьмы и высвободила части из Резерва, чтобы попытаться разорвать кольцо, образовавшееся вокруг захваченных армий. Русские продвигались по линии шоссе Москва — Вязьма. Однако немцы направили моторизованную дивизию СС «Дас Рейх» и некоторую поддержку корпуса, чтобы противостоять этой угрозе.
\\Примечание дизайнера:\Это сценарий "что, если".

 

#1013_01_Kalinin_Alt.scn

Хвост виляет собакой?

40

Средний

ОБА-ЧПЧ

1-я танковая дивизия XXXXI танкового корпуса максимально использовала шоссе Старица - Калинин. Это была одна из немногих пригодных для использования дорог, оставшихся в этом секторе. 1-я танковая дивизия вместе с 900-й мотопехотной бригадой прорвалась вперед остальных частей корпуса и пыталась перегруппироваться для взятия Калинина. Тем временем русские отчаянно пытались организовать собственные контратаки на уязвимый хвост корпуса.
\\Примечание разработчика: \Временной период этого события был сокращен с 10 до 5 дней.

 

#1013_01a_Kalinin_Alt.scn

Хвост виляет собакой?

40

Средний

ЧПЧ

Предназначен для игры один на один.

 

#1018_01_Maloyroslavets_Alt.scn

Финальный удар

12

Малый

ОБА-ЧПЧ

19-я танковая дивизия ворвалась в Малоярославец по главному шоссе на Москву с юго-запада. Там они застопорились, сдерживаемые упорным сопротивлением, прежде всего со стороны 312-й русской стрелковой дивизии с несколькими приданными частями. Основные части 19-й танковой дивизии теперь использовались для расчистки небольших очагов сопротивления вокруг города. Потребовался последний толчок, чтобы сохранить импульс, расчистив шоссе на северо-восток. Для выполнения этой задачи был спешно сформирован авангард 19-й танковой дивизии в составе разведки с несколькими танками и гренадерами.

 

#1018_01a_Maloyroslavets_Alt.scn

Финальный удар

12

Малый

ЧПЧ

Предназначен для игры один на один.

 

#1027_01_Tula_Alt.scn

Тула Ранняя, Тула Поздняя

28

Средний

ОБА-ЧПЧ

На место прибыла "Распутица", сезон дождей и грязи. Наступающим танковым колоннам теперь сильно мешала погода, а «летающей артиллерии» люфтваффе мешала плохая видимость. Конвои с припасами были сведены к минимуму: гусеничные машины буксировали грузовики из клейкой грязи. Генерал Хайнц Гудериан приказал XXIV танковому корпусу продвигаться к Туле, а его подвижные части использовали единственную дорогу, по которой можно было двигаться. По мере продвижения по дороге она разрушалась под интенсивным движением, но они продолжали идти вперед, всю дорогу атакуемые остатками 49-й и 50-й армий.
\\Примечание дизайнера:
\ 49-я и 50-я армии в это время состояли из остатков своих бывших частей, потерявших большую части артиллерии. Исторически русским удалось остановить немцев в 2 милях к югу от Тулы, в этом случае вы можете захватить город.

 

#1027_01a_Tula_Alt.scn

Тула Ранняя, Тула Поздняя

28

Средний

ЧПЧ

Предназначен для игры один на один.

 

#1102_01_Teploye_Alt.scn

Странно встретить тебя здесь!

36

Средний

ОБА-ЧПЧ

генерал Гудериан получил несколько сообщений о прибытии русских частей с востока, в связи с чем он был вынужден использовать LIII корпус (без 56-й ПД) в качестве фланговой охраны, обращенной на восток. Когда передовые части корпуса подошли к Теплому, они с удивлением столкнулись с противником. Это оказались сильные русские войска в составе от 3 до 5 стрелковых и 2 кавалерийских дивизий, а также танковая бригада поддержки. Предполагалось, что эти силы направлялись для атаки во фланг и тыл XXIV танкового корпуса. Обе стороны были одинаково удивлены, и в течение следующих нескольких дней велась затяжная битва, прежде чем прибытие бронетехники XXIV корпуса склонило чашу весов в пользу немцев.
\\Примечание дизайнера:\Эта битва была сокращена до 4 дней.

 

#1115_01s_Typhoon_Campaign_Alt.scn

Операция Тайфун - Кампания

421

Кампания

ЧПЧ

Основная историческая кампания операции «Тайфун». 15 ноября 1941 года немецкие войска, выстроившиеся перед российской столицей, предприняли последнюю серьезную попытку взять Москву. Операция была обречена на провал по множеству причин, включая плохую погоду, большое количество свежих русских войск и проблемы в конце 2000-километровой линии снабжения. Тем не менее немцы подошли невероятно близко к самой Москве, прежде чем контратака русских отбросила их назад.
\\Примечание. В этом сценарии можно использовать прямое снабжение.

 

#1115_02s_Typhoon_No_Crete_Campaign_Alt.scn

Операция Тайфун - Кампания "Нет Крита"

421

Кампания

ЧПЧ

«Что, если бы» Крит не случился в 1941 году? У немцев были бы в наличии воздушно-десантные войска для вторжения в Россию и, возможно, для последнего наступления на Москву. Этот сценарий «что, если» идентичен основной исторической кампании операции «Тайфун» с добавлением десантирования 7-й дивизии Flieger в одном из трех мест.
\\Примечание. В этом сценарии можно использовать прямое снабжение.

 

#1115_03s_Typh_Max_GE_No_Crete_Campaign_Alt.scn

Операция «Тайфун» — Кампания «Максимальные усилия Германии — без Крита»

421

Кампания

ЧПЧ

Эта гипотетическая кампания в значительной степени основана на исторической кампании, но выделяет дополнительные силы немцам, которые были в этом районе, но заняты за пределами карты, в частности, части 2-й танковой армии и несколько дивизий на севере. Он также не имеет фиксированных подразделений Оси в начале и включает гипотетическое десантирование 7-й авиационной дивизии, поскольку предполагается, что Крита не было. Вероятно, самым важным является постоянная поддержка частей 2-го воздушного флота, который исторически уходил в Средиземное море примерно в это время.
\\Примечание. В этом сценарии можно использовать прямое снабжение.

 

#1115_04s_Typhoon_Max_GE_Effort_Campaign_Alt.scn

Операция «Тайфун» — Кампания «Максимальные усилия Германии — без Крита»

421

Кампания

ЧПЧ

Эта гипотетическая кампания в значительной степени основана на исторической кампании, но выделяет дополнительные силы немцам, которые находились в этом районе, но были заняты за пределами карты, в частности, части 2-й танковой армии и несколько дивизий в север. Он также не имеет фиксированных юнитов Оси в начале. Вероятно, наиболее важной является постоянная поддержка частей 2-го воздушного флота, который исторически уходил в Средиземное море примерно в это время.
\\Примечание. В этом сценарии можно использовать прямое снабжение.

 

#1115_05_Typhoon_small_Alt.scn

Главное событие — операция «Тайфун»

117

Большой

ОБА-ЧПЧ

Главным событием, или самым серьезным из всех наступлений на Москву, стали танки PzAOK.3 и PzAOK.4, сосредоточенные непосредственно перед Москвой. Именно эти танковые части продолжали пробиваться к самым окраинам советской столицы. Операция была обречена на провал по множеству причин, не последней из которых была погода. Однако, как вы увидите в этом сценарии, большое количество свежих русских войск все еще находилось на пути немецкой армии, продвигающейся к Кремлю.
\\Примечание разработчика:
\Этот сценарий представляет собой укороченную кампанию в этом центральном секторе с датой окончания 27 ноября. Эта дата была выбрана потому, что атакующие немцы в любом случае значительно превосходят численностью, и после этой даты Советы продолжают получать дополнительные подкрепления, что в конечном итоге приводит к историческому исходу, когда атакующая инициатива теряется в пользу советского контрнаступления.

 

#1119_01_Kashira_Alt.scn

Гвардейская кавалерия спешит на помощь

40

Средний

ОБА-ЧПЧ

Гудериан приказал 24-му танковому корпусу взять Тулу с востока и запада. 17-я танковая дивизия должна была наступать перед главным ударом на Каширу. Целью этого шага было захватить мосты через реку Оку, не допустив таким образом прибытия на поле боя каких-либо подкреплений, отправленных на юг из Москвы.
\\Примечание разработчика: \Это сценарий «Что, если», основанный на исторической атаке, но он был сокращен, а некоторые юниты добавлены или перемещены. Фактическая атака началась 18 ноября и продолжалась до 30 ноября. В этом сценарии используются заминированные мосты для автоматического взрыва мостов по мере продвижения игрока Оси. Поэтому ручное разрушение мостов невозможно.

 

#1120_01_Istra_Alt.scn

Брешь

20

Малый

ОБА-ЧПЧ

Между 16-й русской армией и 5-й армией на юге образовалась брешь. Что еще хуже, это было в городе Истра, важном автомобильном и железнодорожном узле. 78-я стрелковая дивизия была оттеснена в брешь и продержалась 3 отчаянных дня. Затем немцы начали еще одну серию атак, пытаясь обойти и окружить это сопротивление.
\\Примечание разработчика: \Игроки должны безжалостно использовать свои войска, чтобы добиться успеха в этом сценарии.

 

#1120_01a_Istra_Alt.scn

Брешь

20

Малый

ЧПЧ

Предназначен для игры один на один.

 

#1120_02_Klin_Alt.scn

Каменистая дорога Рокоссовского

48

Средний

ОБА-ЧПЧ

7-я танковая дивизия вышла на дорогу на Клин, но без поддержки не могла двигаться дальше. Затем 14-я мотострелковая дивизия вступила в контакт с 6-й и 7-й танковыми дивизиями. На этом механизированные части LVI танкового корпуса завершили наступление на Клин и канал Москва — Волга. 16-я советская армия под командованием генерал-лейтенанта Рокоссовского вела затяжной бой на востоке, минируя большую часть уступленной территории. Рокоссовский лично руководил обороной Клина.

 

#1120_02a_Klin_Alt.scn

Каменистая дорога Рокоссовского

48

Средний

ЧПЧ

Предназначен для игры один на один.

 

#1201_01_Kubinka_Alt.scn

Близкий вызов в Кубинке

20

Средний

ОБА-ЧПЧ

Когда более умеренная погода конца ноября осталась позади, 4-я армия генерала Клюге, наконец, смогла присоединиться к наступлению на Москву. Сразу же, как только 292-я пехотная дивизия начала пересекать исходные рубежи с соседями, она начала продвигаться вперед на рубеже севернее Наро-Фоминска. При поддержке частей 19-й танковой дивизии немцы прорвали оборону на участке, удерживаемом 222-й стрелковой дивизией. Они захватили штаб дивизии, взяв в плен командира дивизии. Но фланговые дивизии не спешили поддерживать наступление, и перед лицом еще более холодной погоды продвижение и использование этого многообещающего наступления быстро прекратились.

 

#1201_01a_Kubinka_Alt.scn

Близкий вызов в Кубинке

20

Средний

ЧПЧ

Предназначен для игры один на один.

 

#1202_01_Krasnaya_Alt.scn

Семнадцать километров до Москвы

20

Малый

ОБА-ЧПЧ

2-я танковая дивизия, наступавшая на левом фланге армии, продвигалась по Московской дороге, затем на восток, захватывая по пути населенные пункты. Они продолжали сквозь метель брать деревни Красная Поляна, Пушки, Горки. 38-й саперный батальон взорвал рядом железнодорожную станцию, от которой до Москвы было ровно 17 км, а до Кремля 27 км!

 

             

Ключ размера сценария (размеры указаны приблизительно)

         

Малый

Один немецкий корпус/от одного до двух русских корпусов

         

Средний

Два немецких корпуса/одна русская армия

         

Большой

От трех до четырех немецких корпусов/две русских армии

         

Очень большой

От четырех до шести немецких корпусов / три-четыре русских армии

         

Кампания

Охватывает всю Кампанию — Весь OОB для обеих сторон

         
             

Примечания к формату

         

СССР

Предназначен только для одиночной игры за СССР

         

ОСЬ

Предназначен только для одиночной игры за ОСЬ

         

ОБА-ЧПЧ

Можно играть в одиночку (за любую сторону) или один на один

         

СССР-ЧПЧ

Можно играть в одиночку (только за СССР) или один на один

         

ОСЬ-ЧПЧ

Можно играть в одиночку (только за ОСЬ) или один на один

         

ЧПЧ

Можно играть только один на один

         

 

 

Изменено пользователем Александр Малыхин
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Pijama Suzama

Приветы!
А какой Serial к ознакомительной версии? При запуске по умолчанию стоит "0", но пишет, что ключ неверный. Спасибо!

Ссылка на комментарий

Frozzolly
2 часа назад, Pijama Suzama сказал:

Приветы!
А какой Serial к ознакомительной версии? При запуске по умолчанию стоит "0", но пишет, что ключ неверный. Спасибо!

Последний патч 2.02, если нету и почитайте этот пост.

Ссылка на комментарий

Александр Малыхин

В шапку темы добавлена русификация игры. Инструкция по установке там же.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 7
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 1359

Лучшие авторы в этой теме

  • Александр Малыхин

    3

  • Northern Neighbour

    2

  • Frozzolly

    2

  • Pijama Suzama

    1

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


admin@strategium.ru

Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...