Northern Neighbour 3,424 10.01.2021, 19:15:59 Поделиться #1 10.01.2021, 19:15:59 Eastern Front 1941-1945 V5 for TOAW4 (автор Governato) Я публикую здесь последнее обновление (V5, 31.12.2020) моего сценария Восточного фронта 1941-1945 гг. (Сокращенно EF!). Эта версия заменяет распространяемую с игрой. Любые комментарии и сейвы из ваших игр приветствуются!Цель этого сценария TOAW - сделать его играбельным и в то же время предоставить историческое и подробное описание на уровне армии и корпуса всей кампании Восточного фронта Второй мировой войны, от открытия «Барбаросса» до падения Берлина. В этом верхнем посте я буду обновлять ссылки на сценарий, включая описание сценария. В этой теме я добавлю несколько коротких сообщений, включая обсуждение аспектов дизайна, которые вошли в EF. Я надеюсь получить отзывы от сообщества TOAW. Вся информация по игре содержится в прилагаемом описании сценария в формате pdf.205 ходов в неделю. Эффективный масштаб 32 км / гекс. Большинство юнитов в масштабе корпуса и армии.В EF можно играть как против PO, так и против человека. Это, вероятно, лучше всего сбалансировано с более опытным игроком, играющим за Ось .. У советского игрока (едва ли!) Достаточно времени, чтобы учиться и наверстывать упущенное ... довольно историческое;). Предварительно заданы дополнительные параметры игры. Правила «High Supply» и «New Density» следует оставить «отключенными». EF также использует собственный файл оборудования (уже включенный в файл sce, его не нужно искать, как в TOAW3!) Вы можете найти последнюю версию сценария Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (V5 31.12.2020). Просто распакуйте его в свой Documents.../Scenarios/WWII-East Front Вы можете найти PDF-файл сценария Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Это то, чего я пытался добиться при разработке сценария EF:EF - это сценарий, в котором основное внимание уделяется операционному выбору и учитываются вопросы логистики и производства. Что наиболее важно, мне нужна была игра, которая оставалась бы играбельной, увлекательной, использовала бы большинство удивительных функций TOAW4, а также оставалась бы реалистичной после Барбаросса или первого года после кампании. Для достижения этих целей отличным выбором будет игра на уровне армии / корпуса, где отдельные ходы занимают 30-60 минут ... а полная кампания все еще занимает около года! Выбор сценария «без монстров» также позволил мне протестировать игру с людьми на поздних этапах кампании. Я также воспользовался большим количеством исторических материалов, которые были опубликованы в последние годы как в Интернете, так и в книгах.Особенности сценария:- EF включает в себя политические / логистические ограничения, которые сформировали военный выбор сторон Оси и Советского Союза (например, эвакуация промышленных регионов и Программа ленд-лиза). Это потребует от Красной Армии и Оси «сражаться вперед» в определенные моменты в ходе войны и спланировать свои наступления с учетом ограничений, связанных с человеческими ресурсами и промышленным производством.- Он моделирует сильную сезонность: сезон дождей эффективно останавливает наступательные операции поздней осенью и весной, а «метель» 1941 г. также сильно повлияла на Вермахт.- Следует подробным историческим OOB, в котором отслеживается изменение оборудования Оси и структурная эволюция Красной Армии от «спотыкающегося колосса» до «возродившегося колосса». Сценарий OOB отслеживает количество и состав не только основных подразделений, но также очень большого количества подразделений поддержки на уровне батальона, полка и бригады, которые в EF прикреплены к армиям и корпусам. Многие части Красной Армии будут обновляться по мере достижения статуса гвардейцев.- Замены моделей * отдельно * для каждой отдельной национальности, типа отряда и экипировки. использование большого количества расформированных единиц, что позволяет моделировать отдельные пики производства.- Добавляет реалистичную гибкость в боевой порядок и юниты, которые может произвести каждая сторона. Варианты производства позволят игрокам смещать акцент между поставками и тяжелым оборудованием по мере продвижения кампании и, что неизбежно, отклоняется от исторической.- EF использует преимущества многих функций TOAW 4, включая опцию перенаполнения поставок, более 950 событий, переменные затраты ZOC, возможность установки оптимальных расценок на проектирование и строительство, а также использование измененного файла оборудования для моделирования замены для отдельных национальностей. Если вам интересно, как работает игра и какое-то представление о ее функциях, вот ссылка на Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. в версии 5 :1) ОСНОВНЫЕ Версия 5 включает функцию перенапряжения. Юниты в областях, которые получают менее 3% снабжения, будут страдать от штрафов, как описано в руководстве. Это дополнение важно для моделирования потерь техники в летних наступательных операциях Вермахта в 1941 и 1942 годах и в Красной Армии в последующие годы.2) MAJOR Файл оборудования был немного изменен, чтобы учесть более крупные и исторические потери танков, особенно советских танков, которые работали на тактическом уровне хуже, чем немецкие (из-за отсутствия радиоприемников, плохой оптики, застегнутых танков. и т.д). Исторически Красная Армия теряла более 10 000 танков в год. Я следил за значениями в соответствии с конкретным файлом WWII.eqp, который был опубликован на форуме TOAW.3) ОСНОВНОЙ Грозный (60,68) теперь является главной целью Оси, отмеченной значками «Нефтяное месторождение» и «Завод». Его захват влечет за собой штрафы за снабжение и производство (коэффициент возмещения) для Красной Армии. Снижены штрафы за поставку и замену за потерю Майкопа и Сталинграда. Эти изменения подчеркивают стратегическую ценность кампании «глубокого Кавказа» и необходимость баланса между политическими и промышленными целями, стоящими перед странами Оси.4) БОЛЬШОЙ Штраф к ударам советских ВВС был увеличен на 1 ходу, и его подразделения были установлены на превосходство в воздухе и боевую поддержку, так как даже бомбардировщикам исторически приказывали контратаковать. Ось должна быть способна уничтожить около 2000+ самолетов за первые два хода!- Увеличено количество слотов для SdKfz 251/1 в танковых дивизиях и корпусах, чтобы смоделировать повсеместное использование таких шасси во многих вариациях, которые не могут быть полностью представлены только с 24 входами, разрешенными в единице TOE. В результате сила защиты танковых / меховых подразделений Оси немного увеличится на поздних этапах войны, особенно против артиллерии.- Добавлен SdKfz 251/9 к юнитам AT Kampfgruppen. У них есть возможности AT и разведки.- Изменено TOE некоторых армий Кавказского фронта, так как они использовали много танков по ленд-лизу.- Добавлены слоты для танков Шерман в некоторых частях Красной Армии, таких как 1-я польская армия и несколько мехкорпусов поздней войны, которые будут использовать меньше Т34.- В итальянские юниты добавлены легкие танки "L".- Добавлены слоты противотанковых винтовок в подразделения обороны Москвы.- Увеличена частота событий Storm.- Снабжение и артиллерийские корпуса Красной Армии немного медленнее отражают материально-технические возможности того времени.- Незначительные изменения расположения аэропортов на карте. Город Брест изначально имеет более высокие значения фортификационных сооружений. Названа река Березина Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Изменено 10.01.2021, 19:39:04 пользователем Northern Neighbour 1 Цитата Ссылка на комментарий
Northern Neighbour 3,424 25.02.2021, 10:09:47 Автор Поделиться #2 25.02.2021, 10:09:47 ОБОЗНАЧЕНИЕ ОТДЕЛЕНИЙ, ПОРЯДОК БИТВЫ И ФАЙЛ ВООРУЖЕНИЕ : Союзники Оси: каждый из них (финский, румынский, венгерский, итальянский и словакский) имеет отдельные пехотные отряды и оборудование, с разными событиями расформирования и коэффициентами замены. Это было важно, чтобы смоделировать относительный вклад каждой силы в кампанию и дать Красной Армии реальный стимул вывести союзников Оси из войны как можно скорее. Штурмовые отряды, такие как отряды пионеров и саперов, теперь отделены от строительных отрядов, которые не имеют возможности атаки, но предоставляют `` инженерные возможности '' своим родительским отрядам. Строительные отряды заставляют отряд переходить в оборону (режимы D, E и F) быстрее. (... кстати, в Красной Армии их не было до лета 1942 г.). TOE армий и корпусов обрабатывается по-разному для Оси и Красной Армии. Для подразделений Оси решающими событиями стали модернизация танков (на Pz Kpw III и IV были приняты орудия с более длинными стволами, а также появление Panthers и Tigers), внедрение крупнокалиберных противотанковых орудий и улучшение противотанковых возможностей пехоты. Эти факторы моделируются путем введения соответствующих слотов для оборудования в каждой единице. Для Красной Армии армии и корпуса, сформированные в разные годы, имеют очень разные TOE, отражающие различную структуру пехотных дивизий, танковых корпусов и прикрепленных частей поддержки. Несколько пехотных армий Красной армии и все танковые армии уходят (через Варианты театра военных действий) и заменяются гвардейскими частями со значительно большей огневой мощью. Книги Гланца и Матрица ' s WITE были полезным справочником для подробностей ОО. Из приведенных выше источников Мартин Шенкель составил список всех подразделений поддержки Красной армии, прикрепленных в разное время, который я широко использовал. Например, у гвардейской армии есть 3 пехотных корпуса (примерно девять дивизий, но не совсем) и множество приданных полков: 3 артиллерийских, 3 минометных, 2 ракетных, 2 ПТ, 3 саперных, 2 строительных, 1 тяжелый танк и 2 САУ ..). Это намного более сильная армия, чем та, что сформирована в 42-м составе, в которую войдут 7 пехотных дивизий, 2 артиллерийских, 1 минометный, 1 средний танк, 1 противотанковый, один дивизион ПВО и ракет, а также одна танковая бригада. Модернизация армий гарантирует, что количество дивизий и приданных полков всегда остается близким к историческому. ЗАМЕНЫ, УПРАВЛЯЕМЫЕ АКТИВНЫМИ ОТКЛЮЧЕНИЯМИ: . Для кампании такого размера и размаха жизненно важно, чтобы в сценарии использовались правильные коэффициенты замещения. Сценарий очень подробно моделирует коэффициент замены за ход для каждого типа оружия и пехоты, как это указано из нескольких исторических источников. В то время как замена стрелковых отделений достигла пика для каждой стороны в 41-42 годах и снизилась позже, производство тяжелых орудий и танков имело противоположную тенденцию, поскольку промышленное производство стран Оси и Советского Союза достигло пика в 1944 году. Ленд-лиз был основным источником дохода. грузовики, средние танки и самолеты для Красной Армии. Этот сложный процесс точно моделируется путем объединения 1) игры с изменяющейся частотой замены и 2) многочисленных событий «расформирования подразделения», которые непосредственно сбрасывают оборудование в пул замены. Большинство событий расформирования происходят автоматически и прозрачны для игрока. Это позволяет сценарию иметь уникальную производительность для * каждой * позиции оборудования на основе исторических источников (и, по возможности, перекрестной проверки!). В качестве примера на графике показаны общие коэффициенты пополнения стрелковых отделений Красной Армии и стрелковых отделений Вермахта. Пик в Красной Армии связан с сезонными сборами, а для Вермахта летом 44-го - с высвобождением большого количества резервов (см. Книгу Данна «Сталинские ключи к победе»). Обратите внимание, что союзники Оси не включены. Кроме того, в Вермахте соотношение пионеров и стрелков было больше, чем в Красной Армии. Все-таки в Красной Армии пехотных отрядов стало намного больше! ДОМАШНИЕ ПРАВИЛА ПРИ УСЛОВИЯХ ВНЕЗАПНОЙ СМЕРТЕЛЬНОЙ ПОБЕДЫ.Победные очки в основном присуждаются из-за владения географическими точками, а не из-за потерь оборудования и личного состава. Однако не все захотят пройти все 205 ходов этого сценария до конца, и зачастую исход сценария решается гораздо раньше. В интересах игры я предлагаю игрокам следовать разным правилам, чтобы определить, достигла ли одна из сторон решающей победы в конце каждого года кампании. Условия победы подробно описаны в описании сценария, но, например, игрок Оси одерживает «Внезапную смерть», если он владеет Ленинградом, Москвой, Ростовом и одним из Грозного, Сталинграда или Мурманска в любое время в 1941 году. Побеждает игрок Красной Армии. если к концу 1941 года ему принадлежат все города из списка Оси 41 года, плюс Киев и Рига. ПОЛИТИЧЕСКИЕ ОГРАНИЧЕНИЯ. Летом 1941 года для Красной Армии было бы политически неприемлемо оставить без боя такие крупные города, как Киев, Севастополь и Смоленск. Но часто в сценарии Российского фронта красноармеец вынужден поспешно отступить, покидая Украину и Белоруссию, чтобы избежать разрушений и окружений. Это разумно с военной точки зрения, но в реальной жизни это было бы совершенно нереально. Позже в игре немецкий игрок часто находил полезным покинуть Румынию и Венгрию и сократить свою линию фронта. На самом деле это привело бы к огромной потере людских ресурсов и позволило бы Красной Армии мобилизовать больше людей с территорий, освобожденных ранее, чем это было исторически. Эти очень важные факторы моделируются в игре. Красная Армия понесет производственные штрафы, если продвижение Оси будет намного быстрее, чем исторически. (подробности см. в описании сценария). В начале сценария в нескольких крупных городах России есть статические юниты в режиме гарнизона, представляющие как политические, так и промышленные центры. Эти отряды будут автоматически выведены из игры. прогрессирует, каждый на своем повороте, отмеченном на устройстве. Но если гарнизонное подразделение будет уничтожено, Красная Армия понесет дополнительные штрафы за замену И небольшую вероятность того, что Ось одержит «Внезапную Смертельную Победу» после краха Советского правительства. Точно так же эвакуация советских предприятий моделируется в игре серией событий и гарнизонных подразделений. АРЕНДА В АРЕНДУ Исторически большая часть грузовиков, самолетов и самолетов малого калибра, используемых Красной Армией, производилась в США и Великобритании. В EF большая часть единиц по ленд-лизу прибывает в Мурманск и Баку. Ось может отменить и / или отложить некоторые из этих подкреплений, заняв эти стратегические места. Исторически наступление на Мурманск провалилось. 1941, в то время как Баку был конечной целью немецкого наступления летом 1942 года. Начиная с 1943 года прибывают подкрепления по ленд-лизу, которые распадаются вне карты, независимо от владения двумя городами, при условии, что гибкие транспортные линии все же были установлены. УПРАВЛЕНИЕ ПРОИЗВОДСТВОМ В ТЕЧЕНИИ КАМПАНИИ: Поскольку сценарий длится почти четыре года, я чувствовал, что необходимо дать игрокам некоторую свободу выбора акцента при производстве оружия между пехотой, артиллерией и танками. Такой подход редко применялся в играх кампании Восточного фронта. (Даже в WITE от Matrix текущая игра эталонного производства практически неизменна). Тем не менее, я чувствовал, что важно ограничить игру тем, что было исторически достижимым и политически реалистичным для задействованных сил (хорошие ссылки - это «Сталинские ключи к победе: возрождение Красной армии во Второй мировой войне» и Роберта «Буря войны»). '). Эта цель достигается за счет того, что ТО появляются в 42-43 для обеих сторон. Каждый вариант представляет собой реалистичное «что, если», основанное на существующей литературе, и составляет около 10-15% изменений в следующем выпуске продукции. Эффект достигается за счет запланированных расформирований существующих подразделений. Когда выбирается конкретное ТО, некоторые подразделения, которые планируется расформировать, вместо этого выводятся и заменяются другими. В качестве примера: в 1944 году и в последующие месяцы Красная Армия сосредоточила производство на танках и отвлекла значительный персонал для этой цели за счет пехотных дивизий, которые часто были недостаточно сильными (см. Обсуждение в книге Данна). В сценарии EF игрок Red Army может изменить это, используя соответствующую опцию TO. Это полезно, если, скажем, фронт статичен и танковые силы не требуются, или если Ось заняла слишком много центров людских ресурсов. В результате партия из 1000 танков Т34, прибывшая на апрель 44 г., снята. На его месте часть расформировывается, и в качестве замены становятся доступны несколько тысяч стрелковых отрядов. Задачи Красной Армии: - Больше танков Меньше орудий: больше Т-34 и меньше орудий. Больше орудий, меньше - Пехота: больше артиллерии большого калибра и меньше стрелковых отделений. Больше - пехота Меньше танков: больше стрелковых отделений и меньше Т-34 Меньше самолетов - больше снабжения. (Военно-воздушные силы были ресурсоемкими, полезными, если ось захватит Баку.) Возможны комбинации: Использование вариантов 1 И 2 соответствует: «Больше танков, меньше пехоты». Активация вариантов 1 и 3 соответствует «Больше пехоты, меньше орудий». ( Умно, а ;-)) Оси ТО: - Больше подводных лодок, меньше снабжения и замены Красной армии: - Нет тяжелых танковых ягеров (противотанковые), больше Pz Kpw IV - Меньше тяжелых танков (тигры и ягд тигры), больше Pz kpw IV. Выбор всех трех вариантов вместе приводит к штрафам в поставках для Красной армии в обмен на серьезное сокращение производства тяжелых танков и упор на производство современных PzKw IV. Вариант перебалансировки: если этот параметр выбран, ДРУГОЙ игрок получает значительное количество отрядов снабжения и инженерных войск. Эта опция доступна, если у игроков очень разные уровни навыков (или во время игры против ИИ) ИЛИ если по ходу игры один игрок думает, что его сторона сильно недооценена, и может убедить другого игрока, что это действительно так. . Скрытые параметры проекта: погода, перенапряжение снабжения, уровень разведки, скорость окопания, затраты ZOC, показатели снабжения и истощения. - Погода. Важнейшей особенностью кампаний «Русская зима» стало замерзание крупных рек. Это достигается путем установки общей погодной зоны на ОХЛАЖДЕНИЕ и использования четырех режимов холода в начале каждой зимы. Крупные реки замерзнут такими же южными, как Сталинград. В каждый зимний сезон включены несколько «штормовых» событий. - Перенапряжение снабжения: игроки должны быть осторожны, чтобы отодвинуть свои подразделения слишком далеко от главных дорог и их железнодорожных станций снабжения . Когда поставка упадет до нескольких процентов, они понесут потери оборудования, как указано в руководстве. - Отряды снабжения:Эффективность снабжения соединений (фронтов) Красной армии улучшится с 1941 по 1943 год, так как штабы включают в себя все большее количество отделений снабжения в свои ТО. Для обеих сторон потери отрядов снабжения или разрушение штаба фронта или армии вызовут долгосрочные штрафы снабжения для родительского формирования, даже если они восстановятся. - Уровни разведки: Обе армии пострадали из-за неполного знания сил противника и их местоположения. Чтобы смоделировать этот эффект, уровни разведки установлены на 5-10 для обеих сил (разведка улучшается для Красной Армии и уменьшается для Оси, и уменьшается для обеих сил зимой). Хороший обзор по этой теме ЗДЕСЬ - ZOC стоит:Стоимость продвижения во вражескую ЗК летом 1941 года снижена на 10-25% для Оси. Это оказалось важным ингредиентом для моделирования тактического превосходства Вермахта и облегчения крупных окружений, от которых страдала Красная Армия до тех пор, пока Лето 42-го года. - Уровни шока: соответствующие уровни использовались для моделирования первоначальной неожиданности, достигнутой Вермахтом и Люфтваффе, снежной бури зимой 41-го и снижения качества войск Оси на поздних этапах войны. Это последнее дополнение также было необходимо для уравновешивания нереально высокого мастерства, которого некоторые подразделения Вермахта могут достичь во время длительной кампании. - Показатели эпидемии и истощения:Я использовал эпидемии эпидемии, чтобы смоделировать значительные потери пехоты из-за болезней, холода и боевых действий на низком уровне в виде патрулирования, мин и снайперов. Эти потери составили почти 10% от общих безвозвратных потерь. Действительно хороший источник: Советские потери и боевые потери в двадцатом веке.1% мора действует для обеих сторон в течение нескольких ходов каждый год, а во время Зимы 41 года для Оси моделируются эффекты метели. Мор составляет дополнительные 5% (ось) -10% (Красная армия) постоянных потерь. Помните, что 50% потерь отряда от чумы возвращаются в качестве замены (100% другого оборудования). События эпидемии также гарантируют, что юниты с низким приоритетом замены не «заполняются» в периоды тишины. С эффектами эпидемии эти отряды сбрасывают назначенное оборудование и силы, которые затем возвращаются в резервный пул и затем назначаются преимущественно отрядам с высоким приоритетом. Это изящный дизайнерский прием, чтобы воспроизвести тот факт, что исторически пехота Оси или не гвардейские советские подразделения систематически поддерживались ниже 100% TOE. Более простым решением было бы добавить в TOAW небольшой отдельный термин истощения (потери, - Ставки на проектирование и строительство . EF принимает коэффициент инженерии 135 и коэффициент строительства 20. Обе стороны имеют отдельные отряды для подразделений строительства и пионеров / саперов для разделения штурмовых войск и тыловых войск, отвечающих за строительство укреплений. Значения, принятые в этом сценарии, гарантируют, что юнитам потребуется несколько недель для достижения статуса «Укрепленный», особенно если они не в полном составе. Красная Армия страдает от нехватки строительных отрядов до лета 42. Я провел немало экспериментов, чтобы найти оптимальные значения, поскольку настройки по умолчанию (100 и 100), примененные к этому масштабу, позволяют игрокам быстро укрепить свои силы. . Это проблема, типичная для многих сценариев до TOAW 3.4. - Карта:Крупные реки создают серьезные стратегические ограничения и вынуждают железнодорожную сеть двигаться в основном в направлении Север-Юг. Днепр был основным препятствием для Оси в 1941 году и для Красной Армии в 1944 году. При масштабе около 30 км / гекс карта страдает лишь незначительными искажениями и упрощениями для финского фронта и Баку. Несколько «далеких» гексов были добавлены к восточной стороне карты, чтобы обозначить гексы, где Красная Армия может разместить воздушные подразделения вдали от досягаемости Вермахта. У Axis есть несколько близких к Берлину. ФОРМУЛЫ ДЛЯ СТОИМОСТИ ПОПОЛНЕНИЯ: Чтобы получить правильные коэффициенты замены для каждого блока, я использовал следующую процедуру (предупреждение: здесь много деталей, но я не видел, чтобы этот подход описывался в каких-либо других сценариях, поэтому я надеюсь, что это будет полезно для разработчиков сценариев) . -Сначала я использовал исторические источники, чтобы узнать, сколько единиц было произведено за каждый год. - Тогда доля немецких пополнений, ежегодно отправляющихся на Восточный фронт, составляла: 1941 год: 85%, 1942 год: 80%, 1943 год: 70%, 1944 год: 60%, 1945 год: 50%. (Я использовал оценки WITE от Matrix). Итак, Prod41 * 0,85 + Prod42 * 0,8 + Prod43 * 0,7 + Prod44 * 0,6 + Prod45 * 0,5 = Total_Production, которые пошли на Восточный фронт. Я разделил производство моделей самолетов еще на половину, так как большинство самолетов пошло на защиту Германии. Затем я предположил, что в среднем общее производство оборудования Axis имеет следующие множители, которые вводятся в TOAW при определенных событиях замены. Поверните от 0 до 40 базовый уровень от 41 до 88 115% 89 до 136 115% 136 до 160 115% 161 до 190 80% 190 до конца 75% Эти цифры отражают, как объем производства увеличился «в среднем» и, в конечном итоге, упал для оси. Они становятся константами a1 ... a5 в формуле ниже. Коэффициенты aX будут равны нулю в период, когда установка не производится. тогда Total_Production = prod * ((t1-start) + a2 * (t2-t1) + a3 * (t3-t2) + a4 (t4-t3) + a5 * (end-t5) где t1..t5 - количество оборотов при изменении дебитов (см. выше). Затем я решаю «prod», и это число я вставляю в запись «Rate» на экране «Inventory & Replacements». Если скорость производства отдельного снаряжения или пехотного отряда не соответствует простой тенденции, описанной ранее, часть замены вычитается из «Total_Production» и моделируется путем автоматического расформирования в определенное время. Важное примечание: эффективное производство - это число, введенное в редакторе, умноженное на все производственные множители, запланированные с начала сценария. Таким образом, если в EF вы хотите, чтобы количество Pz Kpw III H начиналось с 20 за ход на 50 ходу, нужно ввести 18 в редакторе, чтобы учесть 15% -ный множитель добычи для оси на 41 ход. Цитата Ссылка на комментарий
Рекомендованные сообщения
Присоединиться к обсуждению
Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.