Чего мы хотим в первых DLC? - Страница 15 - Crusader Kings 3 / Крестоносцы 3 - Strategium.ru Перейти к содержимому

Чего мы хотим в первых DLC?

Рекомендованные сообщения

Предлагаю обсудить, чего мы больше всего хотим увидеть в первых дополнениях и патчах, раз уж самого нового контента пока нет.

 

---

Мои пожелания – сосредоточиться на внутренней политике. Больше взаимодействия с вассалами, придворными, со своей династией и домом. Больше законов (сейчас это только система наследования). На определенном этапе жизни как персонажа, так и государства, становится просто нечего делать, и сыпятся только предложения на балы да дискотеки.:lalala: Династия сейчас очень пассивна, где толпы алчных родственников, жаждущих моего титула? Удержать корону должно быть так же непросто, как и захватить, внутренняя политика должна быть игрой в игре по обьему контента. Нет таких механик как регенты, опекуны и прочее. В общем, больше каких-то новых регионов и даже проработки отдельных стран и ивентов я жду расширение общих механик внутренней политики. 

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Серж Барнаул

Не знаю, зачем я все пишу свои идеи - наверное, чтобы просто упорядочить их в своей голове. Ну и было пару раз, что я писал свои пожелания по парадоксовским играм на этом форуме, и они со временем реализовывались. Так что продолжу. 

Неплохо было бы усилить значимость королевы (графини, ханши, вождихи и т.д.) - ниже речь, конечно, о ситуации патрилинейного брака.

1) Ее качества должны влиять на мнение придворных и вассалов о супруге - греховные в минус, добродетельные в плюс, особенно щедрость, сострадание, скромность. 

2) Королева, особенно амбициозная, может вмешиваться в политику - обзаводиться как друзьями, так и врагами и требовать от мужа продвижения первых и опалы вторых (отказ приводит к стрессу, ухудшению отношений, падению фертильности).

3) Кстати, не обязательно в связи с королевой, вообще интересно было бы ввести враждебную схему - "добиться опалы" (уволить из совета без права назначить сколько-то лет, ухудшить отношения с сюзереном, на его место назначить инициатора схемы или лицо по его усмотрению).  Можно еще жестче - "добиться ареста". Понятно, что королева могла бы активно инициировать и участвовать в подобных схемах при наличие заинтересованных друзей или влиятельных врагов. 

4) Ввести уровни влечения супругов друг к другу (не обязательно взаимные). Определяются при свадьбе - скажем, отвращение - неприязнь - "супружеский долг надо выполнять" - симпатия - любовь. Вероятность случайная, но зависит от привлекательных / непривлекательных трейтов и схожести характеров. В течение совместной жизни могут изменяться по ивентам, двигаться к тому или иному общему знаменателю при несовпадении. При некоторых степенях становятся доступными, недоступными, более или менее успешными те или иные действия - например, если у нас отвращение к жене, схемы соблазнения или романа к ней недоступны. Степени сказываются на отношениях, плодовитости, вероятности хождения на сторону, участии в заговорах против супруга.

5) Жены - мачехи наследников, особенно амбициозные и коварные могут интриговать против своих пасынков - добиваться признания их бастардами (особенно, если матери давали повод) или даже пытаться убить. 

6) Измены жен, как я уже писал, должны быть реже, но приводить к тяжелым последствиям и требовать реакции. Понятно, что стерва должна сгнить в тюрьме или хотя бы уйти в монастырь. Но и обидчик должен быть так или иначе наказан, иначе проблемы с репутацией у мужа.

Ссылка на комментарий

Arrey
39 минут назад, Серж Барнаул сказал:

Неплохо было бы усилить значимость королевы ... вождихи

Есть предположение что там и так есть значимое влияние просто оно нигде явно не прописано.

Как по мне не нужно усиливать, все что ты описал это про 21 век а не про десятый. Не нужны там бабские интриги.

Ссылка на комментарий

Серж Барнаул
1 час назад, Arrey сказал:

Как по мне не нужно усиливать, все что ты описал это про 21 век а не про десятый.

? Влияние жен современных президентов на политику ничтожно в сравнении с влиянием некоторых средневековых жен королей. Людовик VII Французский, Генрих II Английский, Филипп-Август, Эдуард II, Ярослав Осмомысл - для них и для многих других непростые отношения с супругами  играли важную роль в политике, для некоторых - решающую. 

Ссылка на комментарий

Arrey
37 минут назад, Серж Барнаул сказал:

некоторых средневековых жен

Именно некоторых, таких меньше десятка за тысячу лет. Исключение, а не правило.

Супруга помогает правителю вести дела, это в игре уже реализовано.

Тогда уж добавить правителям трейт "подкаблучник", и пусть используют основой навыки супруги а не свои:medal:

Ссылка на комментарий

Carrachiolla
3 часа назад, Серж Барнаул сказал:

1) Ее качества должны влиять на мнение придворных и вассалов о супруге - греховные в минус, добродетельные в плюс, особенно щедрость, сострадание, скромность. 

 

Раиса Максимовна, эх ...

Ссылка на комментарий

Серж Барнаул
57 минут назад, Arrey сказал:

Именно некоторых, таких меньше десятка за тысячу лет. Исключение, а не правило.

 

Исключение - люди, у которых борьба с женой (или за жену) стала настолько открытой и  значимой, что сведения о ней дошли до нас. И которых я, ни разу не медиевист, вспомнил за несколько минут. В эпоху, когда о самих-то королях порой достоверные сведения укладываются в пару абзацев. А вот в более поздние эпохи - Возрождение, Новое время, когда у нас есть не только скупые хроники, но и дневники, мемуары, письма, - всевозможных "партий королевы" было явно больше десятка за тысячу лет. Вряд ли в средневековье ситуация была принципиально иной, мы просто намного меньше деталей знаем. 

Ссылка на комментарий

Arrey
41 минуту назад, Серж Барнаул сказал:

вспомнил за несколько минут. В эпоху, когда о самих-то королях порой достоверные сведения укладываются в пару абзацев. А вот в более поздние эпохи - Возрождение, Новое время, когда у нас есть не только скупые хроники, но и дневники, мемуары, письма, - всевозможных "партий королевы" было явно больше десятка за тысячу лет

Тут дело в том, что все известные науке случаи, как раз на слуху (спасибо феминисткам, они старались искали, распространяли), начнете специально искать вряд ли найдете сильно больше. Более поздние эпохи не показатель, роль жены существенно менялась. Вводить это в игру? что это даст? Начнет жена игрока скандалить и портить игру, запрет игрок её в башне и будет использовать для деторождения по кулдауну. Вы же такую вполне историческую возможность тоже предусмотрели? Влиять то на игрока она никак не сможет. А если все это для ИИ, то зачем так усложнять? ИИ и так не гений, есть более важные для его улучшения направления.

Ссылка на комментарий

Серж Барнаул

@Arrey Ладно, не будем спорить. Это ж тема не по истории, а по хотелкам. У вас свои, у меня свои, а у Парадоксов свои.

Ссылка на комментарий

Заранее извиняюсь за стену сумбурного текста. Тут и предложения по ДЛЦ и просто желания по балансу и фичам, которые могут поменять в патчах без длц. Многое совпадает с предыдущими предложениями, но мне нужно было где-нибудь "выговориться". И некоторые термины могут быть ошибочными на русском языке, потому что я забил на русскую версию через несколько часов после начала первой партии и перешёл на английский, и теперь толком не помню перевод, надеюсь, из контекста будет понятно, что я подразумеваю под тем или иным словом.
Часть того, что попроще и, мне кажется, имеет шанс на добавление в игру, даже предложил у разработчиков в дискорде в виде фидбека, может какая-нибудь идея им понравится, хотя, похоже, они выборочно их смотрят, так что как повезёт.

В общем для начала хотелось бы видеть во всех будущих изменениях усложнения игрового процесса. Сейчас игроку и персонажам всё слишком легко достаётся, будь это создание империй, заключение союзов, заключение удобных браков, создание новой веры, накопление денег, взращивание идеальных персонажей и т.д. Конечно, все хотят порой воплотить свою "power fantasy" и не особо заморачиваться, но в игре порой слишком уж это легко. К примеру, создание новой веры, по которой доминирующую позицию в обществе начинают занимать женщины,  и её распространение даже в своих землях должно ощущаться как непростая задача, требующая много подготовки и сил, рассчитанная на мид-лейт гейм или на большую удачу с богоподобным персонажем. Или основание империи не должно быть просто недорогим решением, которое кликнул и всё, а тем более империи, что будет долговечна и не развалиться следом за смертью её основателя. К слову, было бы интересно, если в некоторых случая империяЮ после смерти своего основателя или одного из его потомков, становилась очень раздробленной, вплоть до частичного развала, оставлялся после себя территорию с механикой динамической борьбы, по результатом которой империя или окончательно распадётся, или соберётся под властью единого императора на многие годы.
В целом конечно, я понимаю, что разработчики не особо заинтересованны в усложнении игры, но надеюсь, что хотя бы в некоторых сферах игры это произойдёт, а в остальном спасут моды.

 

 

В первую же очередь, конечно,  нужен конструктор правительства наподобие того, что сейчас есть с культурой и религией. Который позволит создавать уникальные формы правления, от феодализма, отличающегося нюансами от текущего, до различных имперских и бюрократических форм правления, или, по крайней мере, этот конструктор заложит фундамент, на который уже в дальнейшем разработчики будут добавлять формы правления СРИ и Восточной римской империи. В рамках же этого конструктора вернуть борьбу с советом из Conclave'a второй части и добавить побольше различных законов.

И ещё немного касаемо сложности. Мне кажется, что единственная причина почему возможность открыть первородство открывается только в последнюю технологическую эпоху, это добавить игроку сложности в начале и середине игры. Поэтому с повышением сложности различными способами, хотелось бы видеть первородство на одну эпоху раньше, что ближе соответствовало бы положению дел в реальности. Да и в целом от региона к региону это должно отличаться.

 

Апанаж
Немного коснувшись темы наследования, хотелось бы сказать, что было бы в игре увидеть механику апанажа. По сути при помощи апанажа французы перешли от раздела своего королевства к стандартному первородству. А это начало 13-го века. По этой системе детям правителя заранее приписывалось часть земель, принадлежащих короне, в обмен на их отказ от претензий на престол. И дети, получив эти земли, остаются вассалами короны. Ну а престол соответственно получал старший из детей. При смерти этих детей, земли могли достаться или их наследникам, или же отойти обратно короне.
Но если вводить подобную систему, то я бы хотел небольшое изменение системы персонального домена персонажа. Чтобы персонаж теперь мог несколько превышать лимит персонального домена, но эти провинции, что превышают лимит, не давали бы никаких бонусов или штрафов персонажу. Допустим, правитель имеет 5/5 доменов, с которых получает полный доход, но при этому он может заиметь сверху ещё два домена, превысив лимит до 7/5, но он всё ещё не получает никаких штрафов на первые 5, а два лишних просто числятся за персонажем, но не дают ему никаких бонусов и штрафов. Может, просто сделать отдельный лимит таких доменов. А когда базовый лимит персонажа вырастает, можно перевести эти "лишние" домены на основной лимит, начав получать с них доходы.
Это я хочу для того, чтобы у персонажа всегда могли быть земли, от которых не нужно тут же избавляться из-за превышения лимита, оставляя их за собой для того, чтобы в дальнейшем использовать им самому, или отдать какому-нибудь отличившемуся вассалу или рыцарю, или вот, для такой системы как апанаж, отдать их младшим из наследников.

 

Создание империй
Усложнить создание империи. Банально удорожить стоимость создания, добавить ещё какие-нибудь условия. Возможность создания империй, отличных от других(эту проблему, наверное, как раз решит конструктор формы правления) Разный жизненный цикл для империй: одни разваливаются после создания, другие же держатся дольше, оставляя после себя наследие и легенду, а ИИ будет стремится восстановить такую империю в случае её гибели или стать преемником. В общем как ещё одна Римская Империя.
К слову, хотелось бы, чтобы клаймы на титулы при определённых условиях передавались несколько дольше, чем сейчас. Мне кажется, это могло бы помочь ИИ с расширением и созданием более сильных государств, так и с восстановлением утраченных территорий. Можно добавить игровое правило, регулирующей сколько раз клаймы передаются по наследству.
Вообще, я бы хотел видеть такой "game loop" от ИИ, как в общем-то и возможный геймплей игрока: периодические появления огромных королевств и имерий, их угасание и развал(с исключениями), с движухой на их осколках с борьбой за наследие, попытки воссоздать империю снова, которые иногда приводят к успеху, а затем угасание повторяется вновь.

 

Удачливые династии
И для помощи ИИ в реализации подобного и для поднятия сложности в целом, мне было бы интересно увидеть перенос "удачных стран" из Европы в Крусейдеры, только у нас удачные не страны, а династии. На старте игры такой бафф получают все члены определённого количества династий. Сам бафф - вопрос баланса. Количество династий с баффом, скрыт ли бафф или виден игроку, насколько силён бафф, сколько лет он усиливает династию и возникает ли потом у новых династий, - всё это запихнуть в игровые правила.
В рамках же этой идеи можно добавить "дитя судьбы" или как оно называлось во второй части. Маленький шанс, что в удачливой династии(или совсем крохотный шанс во всём мире) родится особо крутой персонаж, имеющий невероятные базовые статы, как и другие различные баффы, без перебарщивания, чтобы не скатиться совсем в фентези. Всевозможные настройки, опять же, добавить в игровые правила.
Тогда и у ИИ, может, будут почаще собираться крутые блобы, хотя бы на время, как и появляться генетические монстры, как у игрока.

 

Way of life 2.0

Не думаю, что подобное появится в игре, но мечтать не вредно. Было бы интересно посмотреть на систему, где персонаж должен не просто выбирать стиль жизни как сейчас, но и в целом выбирать чему он уделяет больше внимания в жизни: правлению, обучению или же какому-то досугу.
Ввести -  назовём их очки фокуса - которые почти свободно распределяются между тремя занятиями: правление, обучение/тренировка, досуг. Соответственно, можно сосредоточиться на чём-то одном в ущерб остальному или же распределить своё время сбалансировано. Меньше очков в правление - падение доходов, ухудшение отношений с вассалами/сюзереном, лишение доступа к каким-нибудь функциям, возможно, другие последствия, если внутренняя политика будет усложнена в дальнейшем. Меньше очков в обучение/тренировки - штраф к получению опыта в ветках лайфстайла, более долгое обучение языкам и т.д. Меньше очков в досуг - меньше пиров, охот и т.д, соответственно меньшее снижение стресса, меньше ивентов с друзьями и членами семьи. Естественно, фокус на чём-то одном даёт, наоборот, бонусы к тому, на чём сосредоточен персонаж.

Заходя дальше, можно было бы добавить для персонажей предпочтения по занятиям в виде отдельных модификаторов и трейтов: кто-то любит обучаться, другому нравится заниматься делами своих земель, а третьему лишь бы развлекаться, соответственно по своим предпочтениям персонаж получает бонусы или штрафы к тому, чем занимается.
Да и можно было бы добавить эффект от сил, вложенных правителем в определённые занятия. Например, если персонаж долго изучал военное дело и занимался своим войском, то он получает определённые баффы, которые будут действовать некоторое время и после смерти этого персонажа уже на его наследника, отражая те порядки, которые были заведены при нём и ещё пока остаются в силе. Или персонаж увлекается охотой и делами ей сопутствующими, поэтому занялся псарнями, развёл лучших охотничьих псов, набрал лучших людей и т.д., и т.п. и всё это, естественно, достаётся наследнику, а наследник же продолжает дело или забрасывает этим заниматься и соответственно все бонусы постепенно сходят на нет. Тут вообще большой простор для развития различных видов досуга и эффектов от них, а не так, что просто тыкнул в решение, получил ивент и всё. Можно даже сделать небольшие отдельные ветки стиля жизни, посвящённые разным вариантам досуга.

 

Спойлер

 

Новый параметр "Власть"

Хотелось бы видеть введение некоего параметра, который бы отражал реальную власть правителя в своих землях, внутренней политике, при дворе, то, насколько он сам принимает решения в делах государственных. Назовём его условно "Власть". Конечно, конкретно сейчас введение такого параметра имеет мало смысла, потому что пока внутренняя политика в игре слаборазвита, и непонятно на что должен влиять подобный параметр, но в дальнейшем, при развитии игры, я надеюсь, он мог бы стать интересной частью геймплея.
Исходя из предыдущего моего предложения о том, что персонаж может уделять больше времени не только правлению, а на развлечение или обучение, было бы логично ожидать, что когда правитель забросил свои обязанности, то он начинает понемногу терять реальный контроль над управлением своей землёй, что выразится в падении параметра "власть". Если правителю неинтересно управление государством, то на это найдутся любители в его окружении: вассалы, советники, супруг, родственники. Падение же параметра "власти" приведёт к лишению каких-нибудь функций правителя, снижению веса его слова в совете(подразумевая, что его механика будет расширена) и при принятии закона, доходов, а также популярности у некоторых вассалов.
Мне кажется, что через этот параметр можно будет также показать возможное влияние ещё живого родителя, регентскую систему, потерю контроля над управлением во время долгих отъездов правителя.

 

 

Спойлер

Продолжая тему возможных улучшений внутренней политики и взаимоотношения правителя с поддаными и вассалами, было бы логично увидеть и такой параметр правителя как "Легитимность"
"Легитимность" бы влияла на отношение к правителю, на шанс появления фракций и претензий от родственников на престол. Ну а уровень легитимности правителя должен зависеть от того, от какого брака он родился, например, если один из родителей без рода, то это должно немного ударить по легитимности(полагаю, это может зависеть ещё от веры, культуры и законов), а также от самих прав на престол, если правитель - узурпатор или пришёл к власти, убив предыдущего правителя при помощи интриг, и об этом догадываются или знают, то его легитимность будет в шатком положении. Так и различные слухи о том, что правитель - бастард, конечно, должны сильно ударять по легитимности, а если это уже не слухи, то правитель должен столкнуться с серьёзными проблемами, особенно если он не особо популярен.

 

Спойлер

 

Законы

Тут можно придумать многое, но хотелось бы видеть хотя бы простое:
Запрет/разрешение/ограничение на частные войны. Особые правила для частных войны, к примеру, при которых запрещается казнить или мучить пленных правителей и их родственников, для войны даётся время на подготовку.
Запрет/разрешение/ограничение на суд поединком.
Запрет/разрешение/ограничение на дуэли.

 

 

Спойлер

 

Генетика

Считаю, что возможность взращивать идеальных наследников должна быть сильно понерфлена(оставить текущую версию в игровых правилах для желающих). Прямо и косвенно. У игрока слишком большое преимущество в этом над ии, да и в целом пропадает уникальность персонажей и значительно снижается сложность, когда к середине игры и поздним этапам все наследники и родственники какие-то сверхлюди с практически идеальными трейтами. Конечно, игрок может просто себя ограничивать, но не считаю, что это правильный поход.
Поэтому нужно сильно снизить шанс на передачу по наследству положительных наследственных трейтов. К примеру, у двух гениев редко должен рождаться гений, иногда умный и почти всегда смышлёный ребёнок. Соответственно у родителей не гениев, с трейтами уровнем ниже, шансы на гениального ребёнка ещё меньше. Тоже должно быть верно для других трейтов, но, возможно, шансы не снижать так сильно, как для интеллекта.
Конечно, может это звучит не совсем логично и естественно, но ведь не зря говорят, что на детях гениев природа отдыхает, да и в целом не то, чтобы мы знали просто один ген, который отвечает за ум. Ну а в случае силы и красоты ситуация тоже похожая, хотя, конечно, от двух красивых или сильных детей ожидаешь увидеть таких же детей, но в этом случае, я думаю баланс и геймплей важнее реализма.
Помимо этого немного ослабить династическую ветку крови. Но при этом в целом немного повысить шансы на естественное появление положительного наследственного трейта всех уровней у детей от любых родителей. Тогда, может, у ИИ будут чаще более "качественные" персонажи, и игроку будет проще подобрать супруга для своего персонажа.
Косвенным же нерфом может послужить увеличение последствий от женитьбы/замужества правителя на менее знатной особе, и тем более на простолюдине. С поправкой на культурные и религиозные особенности. Так, чтобы игрок несколько раз подумал, прежде чем вступать в брак с безродным гением.

 

 

Спойлер

 

Развитие механики уровней известности и набожности

Хорошее нововведение третьей части, но его можно и нужно улучшать дальше. Видел, что только в Elder kings 2 немного развилиэту механику, но это было в дневниках, не знаю, попало ли в релиз. У них это называлось, если не ошибаюсь, Might makes right.
Добавить больше игровых возможностей для высоких уровней известности и набожности. К примеру, персонаж Живая Легенда может единожды избежать получения тирании, или изменить закон, даже если против этого против совет/вассалы, или выбрать наследника произвольно, не в зависимости от законов наследования, или вообще распределить земли по своему усмотрению между детьми. Аналогичные возможности для персонажа религиозной иконы. Возможно, стоит ввести специальные крючки, которые персонаж получает на предпоследнем и последнем уровнях известности/набожности и может применять при определённых взаимодействиях и решениях.
Разумеется, при таком усилении, должны быть и какие-то ограничения. Поэтому необходимо(и это, считаю, нужно добавить в любом случае, даже без новых фич для уровней известности и набожности) сделать так, чтобы для получения высоких уровней известности и набожности, особенно последних, требовалось всё больше престижа/благочестия для каждого последующего персонажа, если предыдущий персонаж добирался до последних уровней, а со временем или после определённого количества персонажей, не достигших последних уровней, планка требуемого начинает стремиться обратно к базовой.
А сейчас же, особенно после введения королевского двора и артефактов, правитель, проживший более-менее долго, почти всегда достигает последних уровней. И мне кажется такое положение вещей неправильным: внук короля, захватившего огромное количество земель, победившего в бесчисленных битвах и дуэлях, перелюбивший всех знатных дам в округе, создавшего империю, может сидеть на троне попой ровно, просто прожив достаточно долго, и в лёгкую получает такой же статус, что и его великий дед. Конечно, его уровень известности изначально должен быть высоким, потому что сам по себе таков статус императора, и продолжителя рода, но и понятие соответствия великим предкам тоже должно быть.
Помимо этого можно добавить больше того, что отнимает уровни известности/набожности, как и просто перебалансировать количество получаемого престижа и благочестия.

 

 

Спойлер

 

Артефакты
Естественно, квалити оф лайф улучшения с их сортировкой, починкой и просто количеством.
Но я бы и немного подрезал их эффекты. Особенно оружие и доспехи. Сейчас с подходящими артефактами и культурными традициями, верой набирается какое-то безумное количество доблести. Это во-первых. Во-вторых, когда для персонажа мы добываем артефакты с максимальным количеством доблести, выходит странная ситуация, когда персонаж может быть от природы полным неумёхой в бою(по игровым правилам 0-4 доблести), но с лучшим оружием и доспехом он может подобраться к 20 доблести, что делает его по правилам игры уже превосходным бойцом, что по мне какой-то абсурд и уже совсем фентези.
Поэтому я бы хотел, чтобы с доспехов убрали доблесть полностью или почти полностью, и он служил в первую очередь как защита, снижая шанс смерти/ранения, и небольшой источник престижа и иных бонусов. На оружии тоже снизить доблесть до совсем маленьких значений типа 1-4, но добавить процентное увеличение от базовой доблести персонажа(может и от общей, но тут надо балансить). Чтобы персонаж, слабенький и ужасный в обращении с оружием, магическим образом не становился великим воином, стоит ему взять в руки отцовский меч, а становился лишь чуть сильнее.
И как вариант в целом перебалансить доблесть и источники её получения, поменять ранжирование параметра доблести, чтобы каждый второй персонаж, особенно в руках игрока, не оказывался превосходным бойцом по правилам игры. К слову, ещё бы и в дуэлях поменять зависимость результата больше в сторону общего количества доблести, а не уровня параметра по правилам игры(17+ это уже превосходный).
И ещё бы рыцарям и их аналогам, которых приглашают ко двору, приписать бы оружие хотя бы в виде модификатора, пока они безземельные, в целом подняв им количество доблести. И можно им постепенно поднимать количество базовой доблести в течение игры, чтобы не было такого, что в средней и поздней стадии игры все рыцари - это различные вассалы, потому что  артефакты или потому, что многие вассалы - родственники персонажа игрока, и оттого с крутой генетикой.
 

 

 

 

 

Спойлер

 

Армия и война
Вероятно, сейчас это самое слабое место игры. Хотя я надеюсь, что разработчики сами не слабо всё переработают и сделают военную часть игры открытой для моддинга, считаю, что и для текущей системы можно выпустить несколько небольших доработок, которые сделают войну немного интереснее.

Добавить мораль или боевой дух войск, по сути тоже самое, что и во второй части. Добавить возможность персонажам оказываться влияние на эту мораль, так и в целом больше связать роль персонажа-правителя с участием в войне. В зависимости от культуры и типа войны подданые и вассалы будут ожидать, к примеру, что король обязан возглавлять армию или хотя бы присутствовать в ней во время войны, в противном случае он должен нести репутационные потери, в некоторых случаях очень серьёзные, и иметь шанс получить получить черту "трусливый". Присутствие же правителя в армии, соответственно, будет давать бафф к морали войск, к тому же можно добавить механику, которая даёт выбрать, где будет находится персонаж-правитель в бою: руководить действиями издалека, непосредственно в сражении или вообще в первых рядах, ведя за собой солдат, - соответственно в зависимости от положения, бафф на мораль будет сильнее или слабее. Конечно, в первых рядах персонаж рискует гораздо больше, и это можно привязать к черте "храбрый", такой персонаж всегда обязан будет находиться или в самом сражении или в первых рядах, рискуя жизнью, иначе получает стресс и шанс лишиться черты "храбрый", а трусливый наоборот, должен выбрать вариант быть подальше от непосредственно боя, иначе получает штрафы в виде стресса.
Помимо правителя для увеличения морали возглавлять армию может наследник, или другие дети правителя, как и его братья/сёстры, но с меньшей прибавкой к морали. Или войска будут увереннее в себе, если их ведёт пускай и не их король, но прославленный военачальник, и чем больше его военная слава и опыт, тем мораль войска выше. И это подводит нас к тому, что игре нужно больше трейтов, показывающих военный опыт персонажа, заработанный непосредственно на войне.
И ивенты, связанные с моралью армии не помешают. Например, с речью военачальника перед боем, с погодными условиями, болезнями, голодом.


И на правах фантазирования я бы посмотрел на сильно отличную от текущей боевую систему, конечно, ничего похожего не сделают, но представить интересно. В общем, такую боевую систему, где игрок не управляет передвижением войск(прям как в Виктории 3), а игра сама генерирует определённое место сражения и различная местность на которой оно происходит, которая зависит от провинции, где сгенерировалось сражение, и сами условия сражения, всё это опирается на навыки и характер военачальников с обеих сторон, количество войск, качество войск, наличие крепостей, различные модификаторы, культурные особенности и т.д. Ну а чтобы игрок не печалился, что у него никакого влияния на бой почти не остаётся, добавить мини-игру в виде этакой тактической части Тотал вар на минималках, где игрок непосредственно управляет отрядами на тактическом уровне. Достаточно упрощённо, чтобы не пришлось потратить на это большие ресурсы, но и дать игроку показать свой скилл, как он бедного ИИ нахлобучивает. Ну а кому оно не надо, просто использует автобой.
Мне кажется, в такой системе было бы проще отразить более быстрые войны, а не долгие кошки-мышки, что у нас имеются в игре, и что в средневековые времена большинство войн заканчивалось за не такое большое количество сражений, а порой и вовсе за одно, отразить большую важность осад и лучше показать сражения с осаждёнными. Как и можно было бы сделать войну более зависимой от сезонов в подходящих регионах.
Но подозреваю, что никто бы(включая меня) не оценил бы по сути большую случайность условий и ландшафта боя. Помнится, я читал, что в ранних версиях Европы четвёртой или третьей местность боя выбиралась из нескольких случайно, исходя из тех, что могли быть в провке, где происходит бой. И это достаточно быстро изменили.

 

 

Спойлер

 

Культурные и религиозные меньшинства
Я не думаю, что разработчики когда-нибудь решат ввести население в игру, или что это население на самом деле нужно игре, но вот что точно игре не помешает, так это способ показать наличие в провках не только доминирующей веры и культуры, но и различные религиозные и культурные меньшинства.
Зачем это нужно?
Во-первых, более плавная ассимиляция культур и религий. Во-вторых, генерация персонажей по решениям и для ивентов из разных культур и веры, а не только основных в провинции. В-третьих,  отразить устойчивость культуры и веры к изменениям в труднодоступной местности(горы, джунгли, болота, тундра). В-четвёртых, для большего погружения и ролеплея.
Самый простой вариант это сделать, несильно меняя текущую систему: придать текущим культурам и религиям в провках статус основных и добавить слоты для культурных и религиозных меньшинств, которых, к примеру, может быть до пяти или больше -  вопрос баланса. Эти меньшинства в каких-то провках, естественно, заранее прописаны, а в других часть слотов для них или вообще все слоты будут пустовать, там где подавляющее большинство жителей принадлежит одной вере или культуре.
Задания на смену культуры/веры теперь должны сначала делать продвигаемые культуру/веру меньшинством в провке, а затем основной, если же она уже была в меньшинствах, то основной сразу. Если же навык исполнителя задания достаточно высок, то культура или вера сразу могут стать основными. Помимо этого, было бы хорошо получить возможность изгонять население определённых культур и веры из меньшинств, получая штраф к отношениям с их представителями, популярности правителя в провинции и к развитию провинции. И возможность изгонять основную культуру/веру, получая ещё большие штрафы, зато ускоряя процесс продвижения своей культуры/религии в провке.
А в провках, находящихся в труднодоступной местности, совершить смену основной культуры/веры гораздо более долгим процессом, а культурные и религиозные меньшинства там должны быть практически неистребимы под внешним воздействием.
При гибридизации культуры или отделении новой, как и при создании новой веры, при такой системе, соответственно, не куча провок будет сразу становиться новой культуры/веры, а лишь в малой части новая культура/религия станет основной, а в большинстве просто меньшинством.
Персонажи же для ивентов и по решениям должны генерироваться не только основной культуры/веры провки, но с малым шансом и с культурой/верой из меньшинств. Когда это имеет смысл, конечно.
 

 

 

 

 

Спойлер

 

Религия
Понятное дело, вернуть все механики, которые были во второй части. Добавить динамическое развитие веры по ходу игры.
Но тут может возникнуть проблема, что католичество окажется намного интереснее других религий. Поэтому бы в целом хотелось видеть больше механик у каждого догмата и больше ивентов, связанных с догматами и доктринами.

Как альтернативное решение(потому что понятно, что прикрутить кучу механик и ивентов ко всем догматам слишком большая задача для ограниченных ресурсов разработчика) добавить для одной веры возможность иметь больше 3 догматов, или сразу со старта, или же после реформации веры и создания новой веры, или постепенно при изменениях веры по ходу игры, если это будет добавлено. Сейчас некоторые веры и их догматы ощущаются очень куцыми, особенно если один из догматов - синкретизм.
И в целом, конечно, разработчиком нужно как-то лучше показать взаимодействие правителя с религией и духовными лицами. Например, борьбу императоров СРИ с Папским престолом.
Показать насколько сильное влияние оказывала вера в повседневности. Пускай персонажи ведут религиозные разговоры не только со своим священником.

 

 

 

 

 

Спойлер

Система стресса
Лучшее нововведение третьей части я щитаю. Но как и многие вещи в игре система имеет большой потенциал, но требует доработки напильником. И, к сожалению, я подозреваю, что механика стресса всегда будет проблемной: с одной стороны слишком сильные штрафы стресса за действия, не соответствующие характеру персонажа, будут ограничивать стили игры игроков(я думаю, что любители ролеплеить по полной в меньшинстве), заставляя их играть, не так, как они того хотят, что иногда, конечно, неплохо для разнообразия, но точно не на постоянной основе, а с другой стороны слишком малое влияние стресса - я вот за 300 часов игры только несколько раз достигал 3-ий уровень стресса - приводит к тому, что механику частенько можно чуть ли не игнорировать или легко сводить её последствия на нет. Смогут ли разработчики найти золотую середину?
Честно сказать, у меня нет какого-то чёткого представления как можно удачно улучшить систему, только каша из разных сомнительных идей.
Думаю, нужно уменьшить количество способов, которыми можно снизить получаемый стресс, или ослабить их.
Добавить постоянные источники стресса, которые ежемесячно понемногу повышают стресс: война, болезни, семейные ссоры, угроза покушения, разборки с вассалами и т.д.
Избавиться от цепочек смертей от стресса, хотя в редких случаях персонажи должны помирать от горя, когда сразу несколько их родственников отдало душу богу или особо близкий, любимый человек. Сделать это можно добавив модификаторы, которые делают персонажа невосприимчивым или почти невосприимчивым к стрессу на некоторое время, получаемому от гибели родственников, после того как несколько родственников или друзей отправилось на тот свет.
Сделать больше защитных механизмов, больше взаимодействия с ними, способы избавиться от защитного механизма.
Добавить больше вариантов последствий третьего уровня стресса, меньше смертей, больше сумасшедших и недееспособных правителей, которые имеют огромные штрафы к управлению государством. Хотелось бы, чтобы третий уровень не казался совсем уж гейм овером для персонажа, но имел действительно плохие последствия и игроку хотелось его избежать несмотря на то, что это редкая смерть персонажа. К тому же это уменьшит возможность абузить стресс для убийства персонажа.
Добавить трейты, которые влияют на получение стресса от разных ситуаций. Например, "Каменное сердце": персонаж мало сопереживает другим людям, персонаж получает на 50% стресса меньше от смертей близких и друзей. И наоборот "Нежное сердце" сочувствует всем существам, персонаж получает на 50% стресса больше из-за смертей близких и друзей. "Стальные нервы", персонаж остаётся под давлением и в сложных ситуациях спокойным как скала, персонаж получает на 50% стресса меньше от постоянных источников стресса(которые я предлагал выше). "Истерик" ровно наоборот. При желании тут можно много навыдумывать и попробовать.
Несколько уменьшить получаемый стресс от некоторых черт характера и их комбинаций.
И было бы интересно посмотреть на немного другой подход к стрессу от действий не соответствующих характеру. Просто сделать возможность по два уровня у черт характера. Допустим персонаж не просто гневный, а очень гневный, не просто храбрый, а безрассудно храбрый, не просто ленивый, а суперленивый. И штраф от черт характера первого уровня к стрессу снизить, а у второго уровня сделать очень ощутимым, чтобы действительно приходилось следовать его характеру во многих ситуациях. А второй уровень характера должен быть достаточно редок, чтобы далеко не у каждого персонажа была хотя бы одна черта второго уровня.
 

 

Спойлер

 

И раз уж коснулся темы черт характера, то хотелось бы увидеть в игре два новых ненаследуемых(или наследуемых с малым шансом) трейта.
Первый трейт. Обаятельный/харизматичный.

По сути черта очень схожая с "Красивый" и "Общительный"(насчёт этой черты мне указали в дискорде игры), но в отличии от уровней трейта красивого не должна передаваться по наследству или иметь на это очень маленький шанс. И, по-моему, человек может быть несимпатичным и не особо общительным, но привлекать людей своей манерой держаться, вести себя, движениями, взглядом, необычностью, всё то, что можно было бы включить в понятие харизматичный/обаятельный.
Эффекты у такого эффекта похожи на те, что у упомянутых черт выше: бонус к отношениям, личным схемам, к шансу привлечь гостей получше ко двору, к положительным эффектам от пиров, какие-нибудь уникальные варианты выбора в ивентах. Можно придумать что-нибудь ещё. Как вариант сделать эту черту в несколько уровней.
Так зачем его добавлять, если он повторяет во многом уже существующие черты? Большее разнообразия и уникальных персонажей, особенно если в целом шанс на шанс наследования положительных черт будет понефлен. У ИИ будут чуть получше персонажи чаще встречаться, а игрок не сможет стабильно приобретать эту черту для своих персонажей, так как она не должна наследоваться или будет иметь на это очень маленький шанс. Логично, что черта, которой нередко описывают людей, должна быть в игре.

 

Второй трейт. Красноречивый

Опять же не наследуемый трейт или наследуемый с низким шансом.
Повышает характеристику дипломатии(можно даже в процентах сделать), открывает новые взаимодействия в ивентах, увеличивает успех некоторых персональных схем, немного повышает получение престижа и славу династии(для главы).
И опять. Зачем нужен трейт, вместо которого работу выполняет уже сама характеристика дипломатии? И опять отвечу, что для разнообразия и уникальных персонажей, ну и разве действительно не бывает одарённых красивой и стройной речью от природы?
И мне бы хотелось видеть в игре действительно редкую комбинацию трейтов. Когда персонаж уродился умным, статным, красивым, сильным, плодородным, так ещё обаятельным и красноречивым. Вот такой был бы достоин скриншота на реддите, а не те сплошные идеальные наследники, что там одно время регулярно постились.
Немного развивая тему этого трейта, думаю было бы логично, ввести его идентичный или почти идентичный аналог, который достигается только тренировками: оратор. Обучается путём какого-нибудь редкого ивента, или решения, или, допустим, можно добавить доступ к обучению ему как перк в ветке дипломатии.
Ну а если персонаж уже красноречивый от рождения, то он может вместо обычного оратора натренироваться в Великого оратора или, может, назвать это Золотым голосом, этот трейт заменит изначальный трейт красноречивый и даст ещё большие бонусы.

 

 

Спойлер

 

Школа при дворе
Предлагаю добавить возможность создания школы при королевском дворе. Она послужит этаким большим QoL для обучения детей и не только детей, в том числе и для обучения языкам.
Под это дело выделить отдельную закладку. В ней будут: ячейка для главы школы, которую займёт какой-нибудь высокообразованный персонаж, который в целом влияет на уровень получаемого образования, по одной ячейке для каждого пути образования, то есть ещё пять, их займут персонажи с высокой соответственной характеристикой. В этой же закладке список доступных языков, которые могут преподаваться при дворе, в зависимости от доступности носителей языков. Выбрать нужно основной, который будет преподаваться в первую очередь, и ещё несколько(может и без ограничений).

К этому добавляется список всех детей при дворе, они все пассивно получают более-менее образование, и поэтому теперь не нужно сидеть и вручную проверять всех детей малых при дворе, особенно не своих детей. А часть детей можно выбрать в качестве тех, кому будет уделяться особое внимание, и вследствие чего они получат образование лучше остальных(обычно). Для удобства можно сделать настройку, которая автоматически выбирает на получение лучшего образования детей правителя и его ближайших родственников. Можно даже ограничить количество слотов для улучшенного образования, тем самым показав, что не все дети при дворе получали должное внимание.
Ну а наставника по-прежнему для детей можно будет выбирать, чтобы можно было повлиять на характер ребёнка, дать бонусы от ветки лайфстайла(хотя её можно переделать в бонусы для школы), сменить культуру и веру ребёнка.
И так как я вдохновился на эту идею, послушав подкаст, который немного коснулся Карла Великого, который как раз при своём дворе и организовал школу, и более того, тоже приходил туда на обучение, то было бы логично добавить возможность улучшать своё образование и взрослым персонажам. В обмен на время, деньги, ухудшение управленческих навыков, отношений с вассалами на время обучения. И чем образование правителя ближе к максимуму, тем сложнее и дольше ему его улучшить, а может и вовсе невозможно.
Кстати, главным в школе у Карла был представитель церкви, ученик архиепископа. Поэтому можно создать на основе школы почву для конфликта между церковью и правителем.

 

 

Спойлер

 

Язык
Различные языки стали приятным дополнением для игры, но хотелось бы видеть хотя бы небольшого развития идеи дальше.
Может, к правителю, знающему большее количество языков, ко двору будет прибывать больше разных гостей, особенно носителей тех языков, что знает правитель: различные поэты, философы, учёные мужи.
Добавить каждой вере её официальный язык. Поэтому набожному правителю, который хочет повлиять на церковь или реформировать веру, или создать свою, нужно для начала знать язык, на котором созданы писания или проводят служения и ритуалы духовные лица. Конечно, если этот язык отличается от того, что используется при дворе.
 

 

 

 

 

Спойлер

Страх
Честно скажу, что не особо использовал эту механику(особенно во времена лёгкого абуза казни заключённых), предпочитаю играть немного в другом стиле. Но мне кажется, что ей требуется определённая доработка.
Может нужно создать определённые пороги значений, которые сложно перепрыгнуть, но если добиться этого, то они дадут дополнительный эффект. Или же просто дать значению подниматься выше 100, как вариант это значение в  сто и сделать тем порогом, который сложно перепрыгнуть, но возможно.
Просто хотелось бы видеть какое-то отдельное значение для персонажей, которые перешли за грань, и уже не просто внушают ужас, а кажутся абсолютно безумными. Это для тех персонажей, которые устроили подобие Красной свадьбы, как ивент с пирушкой, на котором можно сжечь присутствующих, или для тех, кто казнит всех благородных господ и их семьи подряд в промышленных масштабах. Чтобы персонажа, достигшего таких "высот"  были готовы убить, несмотря даже на страх перед ним, а потом долгие годы с содроганием его вспоминать. И это будет для игроков, чтобы они ощущали немного больше риска, используя тактику абсолютного террора.
И можно напридумывать особых ивентов и решений для подобных персонажей, так и прозвища для особо отличившихся.

 

Спойлер

 

Больше отношений и драмы. Небольшая механика ребёнка-любимчика
В игре остро не хватает разных событий и происшествий между членами семьи. Больше общения с разными родственниками, особенно близкими, советы от них, особенно от вдовствующих матери/отца или даже бабки/деда. Конфликты между родственниками, приводящие к разным последствиям. Банальные ссоры между братьями/сёстрами, которые могут привести к дальнейшим предательствам или попыткам от родственника захватить трон, может быть, даже с войском соседнего королевства. Отражение того, что отношения между братьями/сёстрами с одним общим родителем могут быть хуже, чем между обычными сиблингами, и ещё более сложных отношения между сводными братьями/cёстрами или отношения между детьми и с их отчимом/мачехой. Борьба между жёнами при многожёнстве или между наложницами при соответствующей вере.
Неблагодарность детей или наоборот особая преданность родителю. Как и показать, что родитель может быть особо привязан к определённому ребёнку. Добавить в закладке отношений "любимый ребёнок". Путём рандома или ивента добавить шанс на то, что один из детей персонажа станет его любимчиком. Персонаж будет к нему лучше относится, уделять больше внимания, будет готов пойти на радикальные действия ради него, а может даже желать отдать ему наследство в обход других детей. Особое отношение может приводить к зависти других детей и конфликтам с ними. И, конечно, смерть любимчика вызовет больше горя и стресса.
В некоторых случаях обиженные, неблагодарные или просто жаждущие дети, могут заявиться к родителю с требованием отдать бразды правления раньше времени, особенно если родитель ослаб, болен, сошёл с ума, недееспособен и т.д.

И главное, что необходимо улучшить, так это отношения с супругом. Не так, что супруг практически просто, практически всегда работая на пользу нашему персонажу.
Нужно добавить больше ивентов, показать момент привыкания друг к другу после свадьбы, если персонажи не были до этого друзьями, отразить больше нюансов в отношениях: ссоры, безразличие, ненависть, нежелание жён заводить детей при определённых условиях, отказ супругов помогать в управлении страной. Подводить к соблазнению или влюблению в себя супруга более естественно, а не просто нажатием на взаимодействие. Или, по крайней мере, сделать эти персональные схемы намного разнообразнее, а то сейчас они очень куцые.

Вообще область отношений, мне кажется, можно бесконечно улучшать и придумывать новые ивенты и механики.
В целом бы ещё в итоге хотелось видеть положение в игре, что отношения с близкими родственниками не всегда близки к максимуму по умолчанию.  То есть нужно и ребалансить сами числа, и добавить различные новые события и механики, влияющие на отношения в семье.

 

 

Спойлер

И похожая проблема с персональными схемами на дружбу, улучшение отношений, соблазнение, на влюбление, - все они слишком просты. Нужно немного подрезать их базовое значение, если персонаж хочет добиться результата, то должен больше вложить ресурсов, времени и сил, тогда и баффы из веток лайфстайла пригодятся чаще. Хотя должен отметить, что ввиду лёгкости получения персонажа с очень высокими статами и крутыми трейтами, персональные схемы могут казатся проще, чем они есть, другое дело, что такие "прокаченные" персонажи почти постоянно выходят в игре, если себя не ограничивать, поэтому можно сказать, что к такой пониженной сложности персональных мы приходим постоянно.
Помимо усложнения персональных схем добавить и больше ивентов с ними связанных и их концовок.

 

Спойлер

Гонцы/переговорщики
Добавить должность гонца/посыльного/переговорщика, который будет отправляться к вассалам/сюзерену или соседям с сообщениями или дипломатическими предложениями, немного влияя, в зависимости от своих навыков, на принятие решений принимающей стороной.
Также было бы интересно, если роль такого гонца/переговорщика могли бы исполнять супруг, наследники, друзья правителя или сам правитель. Соответственно, статус прибывшего с предложением или сообщением, тоже влиял бы на принятие решений принимающей стороной. Одно дело, когда предложение о союзе или браке доставил безымянный гонец или канцлер, и совсем другое дело, когда с ним прибыл наследник престола или же самолично, к примеру, император. Или другой пример: просто письмо Папе от короля с мольбой о прощении грехов или же король, лично прибывший в Рим, чтобы покаяться перед Папой.
Конечно, с оглядкой на эти изменения, нужно и немного перебалансить шансы на положительный ответ от адресата.

 

Спойлер

 

Изменение черт характера в течение жизни персонажа
Считаю, что игре не хватает событий, меняющих характер персонажа, или добавляющих ему новую черту. Всё-таки в течение жизни человек немного меняется, а иногда даже сильно. Хотелось бы видеть отражение этого и в игре. Пускай изредка персонаж может получить четвёртую черту характера, и в особо редких случаях пятую. А какие-нибудь события в жизни могут привести к тому, что одна черта характера заменится другой или вовсе пропадёт. Конечно, нужно будет немного похимичить с числами стресса, чтобы персонаж с пятью чертами постоянно не сидел на третьем уровне стресса из-за этого. И, возможно, стоит сделать 4 черты характера у персонажа с самого его момента совершеннолетия частым явлением и отталкиваться уже от этого.
Но я видел ответ от разработчиков на подобный запрос. Они категорически против: игра задумывалась с текущей системой и в этом плане они отступать от неё нисколько не собираются.


И ещё кучу всего можно добавить в игру: улучшенную систему эпидемий и медицины, расширенная дипломатия, торговые пути и товары, торговые республики и мореходство, монументы, дальнейшее улучшение "портретов" персонажей новую систему зданий и девелопмента и т.д.

 

 

 

Изменено пользователем Zurnak
Ссылка на комментарий

Серж Барнаул

@Zurnak, очень хорошие и проработанные предложения, почти со всеми согласен, многие перекликаются с моими мыслями.

Ссылка на комментарий

Arrey
В 22.02.2023 в 08:55, Zurnak сказал:

Заранее извиняюсь за стену сумбурного текста.

В целом все по делу. Есть правда пара спорных моментов.

Например нерф генетики - зачем? Для многих это отдельный кайф, а те кому не нравится просто не тратят на это время и нормально играют, а времени евгеника занимает много, это и подобрать всем детям внукам подходящие пары и проконтролировать образование и ненужные в других случаях перки правителя и куча проблем с наследованием и меньше возможностей для выгодных союзов. В целом если заморочиться результат хорош, но партию это не упрощает, а даже делает сложнее за счет потраченных усилий. То что предлагаешь ты - ослабить предсказуемость и одновременно увеличить случайность появления гениев и прочих, звучит не очень. Ну сгенерирует игра случайном образом в диком африканском племени 50 гениев, а просвещенная династия потратив сотни лет на евгенику не получит нужных трейтов, что тут хорошего?

Или например усложнение персональных схем. Зачем? И так ситуация когда император тратит год на то чтобы затащить в постель крестьянку выглядит странной, еще усложнить?

Ссылка на комментарий

В 07.03.2023 в 11:55, Arrey сказал:

Например нерф генетики - зачем? Для многих это отдельный кайф, а те кому не нравится просто не тратят на это время и нормально играют, а времени евгеника занимает много, это и подобрать всем детям внукам подходящие пары и проконтролировать образование и ненужные в других случаях перки правителя и куча проблем с наследованием и меньше возможностей для выгодных союзов.

Порой себя сложно ограничивать и подавить мин-максера в себе, слишком уж легко вывести если не идеального наследника, то хорошего.
Конечно, возможно косвенных нерфов будет достаточно, но для этого нужны другие нововведения.
Для союзов же вполне хватает детей, даже если заниматься генетикой. Ещё один возможный косвенный способ нерфа: уменьшить в среднем фертильность и повысить смертность. 
Ну и бедный ИИ со своими персонажами смотрится блекло на фоне игрока с его превосходными наследниками, уменьшая его и так слабые возможности конкурировать с игроком.
И это просто выглядит несколько противоестественно, когда в игре получается целый выводок каких-то сверхлюдей.
Мне кажется, вполне нормальным решением будет добавить игровое правило, которое ослабляет силу наследования положительных черт.

В 07.03.2023 в 11:55, Arrey сказал:

Ну сгенерирует игра случайном образом в диком африканском племени 50 гениев, а просвещенная династия потратив сотни лет на евгенику не получит нужных трейтов, что тут хорошего?

Ну не так же радикально. Просто с нынешнего 0.5%(или сколько там) поднять до 1%-2%.
 

В 07.03.2023 в 11:55, Arrey сказал:

Или например усложнение персональных схем. Зачем? И так ситуация когда император тратит год на то чтобы затащить в постель крестьянку выглядит странной, еще усложнить?

Конечно, к каждой схеме нужно подойти индивидуально. Где-то оставить как есть, где-то усложнить. а где-то может и поменять.  Допустим схемы на дружбу и улучшение отношений точно усложнить. Сейчас задружиться или улучшить отношение почти с любым вассалом - почти всегда гарантированный успех. Правда тут, возможно, само собой всё решится, если опять же не дать игроку с такой лёгкостью делать персонажей-сверхлюдей.

Ссылка на комментарий

Arrey
16 часов назад, Zurnak сказал:

Порой себя сложно ограничивать и подавить мин-максера в себе, слишком уж легко вывести если не идеального наследника, то хорошего.
Конечно, возможно косвенных нерфов будет достаточно

В чем сложность? не включай фильтр по наследуемым свойствам и все))

Ну выведешь ты идеального наследника, что особенного это тебе даст кроме морального удовлетворения? Игра легко выигрывается вообще без наследуемым свойств.

зачем вообще нерф того что не оказывает критического влияния но добавляет интерес к игре?

16 часов назад, Zurnak сказал:

Ну и бедный ИИ со своими персонажами смотрится блекло на фоне игрока

16 часов назад, Zurnak сказал:

И это просто выглядит

Не думаю что ИИ по этому поводу комплексует)) Это действительно просто выглядит так. Повторюсь критического преимущества игроку это не дает. с ним у игрока и так все норм, просто моральное удовлетворение.

 

16 часов назад, Zurnak сказал:

Просто с нынешнего 0.5%(или сколько там) поднять до 1%-2%.

дело в том что это РАНДОМ в одной партии это пара гениальных персонажей в другой пара десятков, увеличь вероятность в 4 раза и можешь получить на старте полсотни-сотню гениев случайно разбросанных по карте, а это тоже рандом их может кинуть их кучно в один регион. Игра должна вознаграждать за усилия как делает это сейчас и не обесценивать усилия игрока рандомом.

 

16 часов назад, Zurnak сказал:

Допустим схемы на дружбу и улучшение отношений точно усложнить.

Для улучшения отношений на +25 уходит год кручения схемы, а подарив пару десятков монет можно улучшить отношения на 25-70, где тут дисбаланс схемы? Подружится требует изучения лишних перков и 2-3 года времени на каждую схему. Как по мне и так ни фига не халява, учитывая что одновременно возможно только одна личная схема. Отказавшись от романов и соблазнений и крутя только подружится ты получишь 5-10 друзей, что не супер.

Ссылка на комментарий

Shvondermyx

Как игра вышла, так всё мечтаю о таком ивенте в игре. СК2+, ты был слишком хорош.

 

Image_2023-03-09 2036.18.240.jpg

Ссылка на комментарий

В 09.03.2023 в 14:07, Arrey сказал:

В чем сложность? не включай фильтр по наследуемым свойствам и все))

Ну выведешь ты идеального наследника, что особенного это тебе даст кроме морального удовлетворения? Игра легко выигрывается вообще без наследуемым свойств.

зачем вообще нерф того что не оказывает критического влияния но добавляет интерес к игре?

Ладно, к согласию по этому вопросу мы не придём:) Поэтому самым простым вариантом решения я вижу всё же добавление игрового правила. Нынешние шансы передачи наследуемых свойств оставить по умолчанию, и добавить для выбора понерфленный вариант.
 

Ссылка на комментарий

Хотелось бы увидеть некое подобие механики борьбы для отражения ситуации с империей Каролинга, когда разработчики возьмутся за доработку империй и церкви. Всё-таки титул императора после смерти Карла никуда не девался, а передавался по наследству, пускай он и был скорее номинальным. Поэтому можно поместить весь регион империи Карла в механику борьбы, с возможность увеличения её территории. Показать огромную децентрализацию, отразить роль церкви и важность отношений с папой для императора. Завершить борьбу можно, к примеру, такими вариантами: полный распад империи на полностью независимые королевства без возможности создать новую империю на этих территориях на условные 50-100 лет, воссоздание крепкой империи франков в рамках территории империи Карла, исторический вариант с СРИ.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 295
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 32203

Лучшие авторы в этой теме

  • simonov-89

    28

  • Ursus Mursus

    19

  • Keksik

    19

  • СУЛАРИУС

    17

  • markuw

    17

  • Серж Барнаул

    16

  • Eclairius

    14

  • Три рубля

    10

  • Britra

    9

  • Brodaga

    8

  • QIgel

    7

  • Arrey

    7

  • Kapellan

    6

  • Calc

    6

  • Carrachiolla

    6

  • atai

    6

  • Dota 2

    5

  • Saby

    4

  • Zurnak

    4

  • Waytrack

    4

  • Marilyn Manson

    3

  • taxil

    3

  • svetlovanton

    3

  • Idalgo

    3

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

electromagic

Жду всякие артефакты, и, ну естественно, правки Византии. Играю исключительно с 1066, во всех партиях ромеи отжираются как не в себя по трем направлениям - Африка, причерноморские степи и Сицилия. Ник

Серж Барнаул

Напишу и я. Что я бы улучшил в первую очередь?   I. Политическая составляющая. 1. Изменить систему альянсов. Сейчас порой специально заключаешь брак так, чтобы никакого альянса не

Kapellan

Много чего хочу. 1) Внутригосударственную движуху - сейчас играя вассалом в каком-нибудь крупном государстве ничего не происходит если сам не начнёшь пылесосить крючки(с этим тоже нужно что-то де

Zurnak

Заранее извиняюсь за стену сумбурного текста. Тут и предложения по ДЛЦ и просто желания по балансу и фичам, которые могут поменять в патчах без длц. Многое совпадает с предыдущими предложениями, но мн

Idalgo

Предлагаю обсудить, чего мы больше всего хотим увидеть в первых дополнениях и патчах, раз уж самого нового контента пока нет.   --- Мои пожелания – сосредоточиться на внутренней политик

Saby

Народ со своими хотелками совсем офигел. Это же параходы! Какие фиксы багов, правки механик? Ждити, жрите чо дают, улыбайтесь 

Серж Барнаул

Пока разработчики не выложили ничего существенного о новом патче, напишу еще об изменениях, которые я хотел бы видеть. Большинство очень простые, другое - очень сложное  и сильно меняющее игру, но на

Серж Барнаул

Ну да, в средневековье на каждом углу были специалисты по когнитивно-поведенческой терапии, а книги Блэнчарда - в любой монастырской библиотеке. Жаль, что Эдуард II или Иоанн Добрый об этом не знали,

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...