LotR: Realms in Exile - Страница 7 - Иностранные моды - Strategium.ru Перейти к содержимому

LotR: Realms in Exile

Рекомендованные сообщения

Канцлер Шольц

lLpRztLtYfA.png

 

Часто задаваемые вопросы по игре Realms in Exile

 

1. Существует ли дорожная карта, каков общий план будущих обновлений? Когда вы добавите (Эриадор, гномов, хоббитов и т.д.).
Да, у нас есть дорожная карта! Мы не будем называть жестких дат, потому что это просто настраивает на разочарование, но вот примерный план предстоящих обновлений.

Realms 3.1
- Планируемый патч совместимости с расширением "Туры и турниры".

Realms 4.0 
- Гномы! От наполненных золотом залов Эребора, последних прибежищ экспедиции Балина в Мории, до крепких и сильных Длиннобородых Железных Холмов, Дети Ауле горды и искусны. Хазад-дум ждет своего возвращения, а Гундабад должен быть очищен от гоблинской скверны!
- 4.X Dwarven and Dale content - Небольшие патчи расширения, которые помогут расширить и обогатить области, добавленные в 4.0, пока мы закладываем основу для 5.0.

Realms 5.0 
- Хоббиты! Наконец-то услышьте рассказы Бильбо о его многочисленных путешествиях, посетите дом Матома и примите участие в садовых праздниках. Порадуйтесь простому провинциальному образу жизни хоббитов, защищенному бдительным присмотром дунаданов.
- Наконец-то Эриадор оживет, от Линдона, королевства Гил-Галада, до Последнего Дома на Востоке.
- В обновлениях 5.X будут расширены Арнор, Ривенделл, Линдон и Хоббит.

Realms 6.0
- "Дорога все дальше и дальше..."

 

2. На каком патче CK3 следует играть в данный релиз?
Текущий выпуск можно использовать с патчем 1.8.2 (Robe). В настоящее время мы работаем над патчем для Туров и Турниров, который сейчас находится в открытой бете.

 

3. Какие расы можно играть в моде?
На данный момент поддерживаются расы орков, людей и эльфов. Как показано в дорожной карте, в долгосрочной перспективе мы надеемся представить игрокам все расы Средиземья! Обратите внимание, что более эзотерические расы, такие как гигантские пауки или гигантские орлы, имеют очень низкий приоритет.

 

4. Есть ли Братство и их квесты в моде?
Пока нет, если говорить коротко. Мы с нетерпением ждем возможности рассказать эпическую историю Братства, как только все основные регионы и расы будут реализованы.

 

5. Где находится Единое Кольцо? 
На момент начала игры, скорее всего, в кармане Бильбо! Но, отвечая на ваш вопрос, на данный момент Саурон не может достать Единое Кольцо, и, скорее всего, не сможет, пока не появятся Хоббиты и Эриадор (так, 5.0). После добавления Единое Кольцо станет артефактом.

 

6. Будут ли другие даты начала?
В долгосрочной перспективе мы намерены добавить больше дат начала - некоторые возможности: Восстание Ангмара, Езда Эорла, Короли-корабельщики или Война Последнего Союза. Но нам нужно сначала закончить карту и регионы, прежде чем думать о закладках, выходящих за рамки потенциальных возможностей.

 

7. Будете ли вы делать Первую Эпоху и Вторую Эпоху?
На данный момент - нет. Наша самая ранняя возможная дата начала будет после Акаллабет, Вторая Эпоха 3320, с основанием Арнора и Гондора. Это связано с тем, что карта CK3 не может быть динамически изменена таким образом, чтобы смоделировать потопление Белерианда и Нуменора и смещение континентов. Возможно, когда-нибудь мы сделаем субмод для этих эпох, но в обозримом будущем - нет.

 

8. Каковы ваши источники и вдохновение?
По сути, это интерпретация командой легенды Толкиена. Но в целом мы стараемся оставаться верными каноническому тексту (приоритет отдается "Властелину колец", "Хоббиту" и "Сильмариллиону"), по крайней мере, одной из его версий в тех случаях, когда они противоречат друг другу. Иногда мы делаем прагматичные адаптации ради удобства игры или интересной динамики.

Визуально мы в значительной степени опираемся на фильмы Питера Джексона, как трилогии "Хоббит", так и "Властелин колец".

На данный момент у нас нет планов адаптировать, перенимать или интегрировать какие-либо элементы из серии "Кольца власти" от Amazon.

Там, где текст Толкиена умолкает, мы черпаем вдохновение из официально лицензированных сторонних источников и нашего родственного мода " The Age of the Ring". Наш расширенный канон известен как Realms Lore. Мы привносим свое собственное видение в мир Средиземья. 

 

9. Как действует нуменорская кровь?
Нуменорская кровь действует через смесь морали и кровного наследования. В отличие от обычных генетических признаков, ее нельзя "улучшить" путем смешивания двух низкоуровневых признаков. Грех увеличивает вероятность того, что в следующем поколении ваша кровь понизится до более низкого уровня (возможно, полностью утратится), в то время как добродетель при браке между двумя разными уровнями увеличивает вероятность наследования более высокого уровня. Эта мораль статична - она привязана не к вашей религии, а к абсолютным моральным нормам Валар и Эру.

 

10. Могут ли эльфы и люди вступать в брак? Что произойдет с их детьми в этом случае?
Из-за невероятной редкости браков между эльфами и людьми в канонической легенде (менее 5 за 7000 лет), возможность брака или романтических отношений между ними будет ограничена только определенными заранее описанными событиями (например, Арвен и Арагорн). Дети от таких союзов будут считаться Людьми - выбор рода будет распространяться только на детей Элронда.

 

11. Будет ли Ангмар на карте?
Ангмара не будет на карте, за исключением стартовых дат, когда он канонически существовал, хотя мы не исключаем возможности того, что игроки со злыми намерениями смогут восстановить его при наличии соответствующих предварительных условий.
 "Ангмар был разгромлен настолько, что к западу от Гор не осталось ни человека, ни орка из того королевства" - Appendix A, Return of the King.

Изменено пользователем Maraniro
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Eclairius
В 10/27/2021 в 9:41 PM, Skyri11 сказал:

Как мод то? Играбелен? Или ничем не отличается особо от ванили 

Играбельный. Хотя конечно пока что не так много своих фич и механик, потому довольно сильно смахивает на ванилу с картой и персонажами из Легендариума. 

Ссылка на комментарий

7 минут назад, Eclairius сказал:

Играбельный. Хотя конечно пока что не так много своих фич и механик, потому довольно сильно смахивает на ванилу с картой и персонажами из Легендариума. 

похоже что все глобальные моды такие, да и не глобальных модов, что бы что-то кардинально меняли нет. сегун играл года пол назад наверное, тоже просто натив перекрашенный. и все так долго делается, прям как сами разрабы долго пилят патчи и длс. По какой-то причине ck3 сложнее модить?

Ссылка на комментарий

Eclairius
3 минуты назад, Skyri11 сказал:

похоже что все глобальные моды такие, да и не глобальных модов, что бы что-то кардинально меняли нет. сегун играл года пол назад наверное, тоже просто натив перекрашенный. и все так долго делается, прям как сами разрабы долго пилят патчи и длс. По какой-то причине ck3 сложнее модить?

Наоборот, ск3 модить как раз таки легче. Потому мододелы самых крупных проектов (ЕК2, Варкрафт) хотят выкатить уже в большей части завершенный продукт, который будет поддерживаться по факту выходов расширений / флавор-паков, а не как это было к примеру с тем-же ЕК1, который на сегодняшний день даже на 50% скорее всего не завершен. Просто Парадоксы сами внесли суматоху своим будущим расширением, из-за которого команда ЕК2 отложила релиз своей модификации. А поскольку и Параходы сами отложили релиз Королевского двора на конец зимы - весну 2022 года, то ЕК2 раньше осени 2022 года видимо вообще ожидать не стоит.

 

Разработчики ЛОТР же пошли немного иным путем - они решили не держать всех в ожидании, а дали пробовать модификацию руками уже сейчас. В любом случае, в мод даже на данном этапе советую поиграть, и уже для себя самого решить стоит ли продолжать играть или лучше ждать дальнейшего развития модификации. 

Ссылка на комментарий

Eclairius

slTaErN.png

 

Realms in Exile: орки, харадримы и полупустое Средиземье

фанатский обзор модификации от 28 октября 2021 года

 

Спойлер

?imw=5000&imh=5000&ima=fit&impolicy=Letterbox&imcolor=%23000000&letterbox=false

 

Фэнтезийных модов с полной конверсией сейчас не так уж и много. Значительная их часть всё ещё находится в разработке, и неизвестно, когда мы вообще сможем потрогать их своими руками. Команды, занимающиеся созданием Elder King 2 или Guardians of Azeroth 2, сообщают, что их моды появятся в свободном доступе только после того, как будут полностью закончены.

 

Разработчики мода Realms in Exile пошли по другому пути. Их мод уже доступен в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , хотя и пока сыроват. По мере обновлений, как заверяют создатели, он будет расширяться.

 

На данный момент в моде доступны две расы — люди и орки, и небольшой регион Средиземья, включающий в себя Гондор, Рохан, Мордор, Харад, Рованион и Энедвайт. Стартовая дата одна — 3000 год Третьей Эпохи, за два десятилетия до основных событий, описанных во «Властелине Колец».

 

Спойлер

vGDuH2l.jpg

 

К интересным персонажам, рекомендованным разработчиками (они же наиболее проработанные) относятся такие знакомые нам деятели, как Денетор и Саурон. Также нам предлагают Катуфазгана, предводителя умбарских корсаров, и Суладана, владыку верных Саурону харадримов.

 

Спойлер

6d7nRkb.jpg

 

Впрочем, ничего не мешает играть и за других персонажей, например, Сарумана или Теодена. Отдельного замечания также заслуживает король Калафар, правящий восточными харадримами. Он исповедует религию, которая отличается от верований, распространенных на бОльшей части территории Харада. В отличие от соседей, Калафар вовсе не в восторге от перспективы воевать со свободными людьми Запада на стороне Саурона. Он сможет стать сильным союзником сил Света… если выживет, а это будет непросто.

 

Спойлер

XbfXE5w.jpg

 

Спойлер

O0Tx1Pm.jpg

 

Спойлер

Av1ZAQ5.jpg

 

Кстати о религиях. Толкин не слишком углублялся в детали верований, так что разработчики позволили себе ряд вольностей. Различные персонажи исповедуют разные веры. Так, в Гондоре почитают Эру Илуватара, Единого Бога, Творца Мира; в Рохане — тоже, но по-своему. В то же время орки поклоняются силам зла. У других народов свои религии, склоняющиеся к первому или ко второму. Часть этих религий, например, та, которую исповедует вышепомянутый Калафар, имеют специальную доктрину «Эхо Айнур», которая позволяет им считать поклонников Единого «заблудшими», а силы зла, пардон за тавтологию, «злом». Веры с доктриной «Господство Тьмы» считают ровным счетом обратное. Наконец, встречаются религии с доктриной «Разделенные народы», которым наплевать и на тех, и на других — все «враги» в равной степени.

 

Спойлер

p0sfeC0.jpg

 

На данный момент карта делится на двадцать де-юре королевств, которые, в свою очередь, собираются в семь де-юре империй.

 

Спойлер

U1NP5Qj.jpg

 

Спойлер

2aSiGB5.jpg

 

На этом заканчиваем обзор карты и переходим к самому интересному — возможностям. На данный момент в игру имплементированы только самые основные решения и возможности, без которых сложно представить Войну Кольца как таковую. Например, когда приходит 3019 год и начинается война Сарумана против Рохана и Саурона против Гондора, два королевства могут призвать друг друга на помощь, даже если не заключали союза внутриигровыми средствами.

 

Спойлер

qOSV13L.jpg

 

События Войны Кольца происходят по жесткому скрипту. Саруман в любом случае покажет истинное лицо и попытается подчинить Теодена. Избежать войны будет невозможно. Посреди ее событий появится Арагорн, и у Денетора будет возможность отдать ему гондорский трон, по праву принадлежащий наследникам Исилдура; в этом случае можно будет переключиться на Арагорна и играть уже за него. Кстати, Арагорн не может жениться по воле игрока — он обручен с Арвен, и после окончания Войны Кольца она появится при его дворе. На данный момент Арвен — единственный персонаж эльфийской расы в игре.

 

В 3020 году Кольцо уничтожается (кстати, в игре ни оно само, ни Фродо так и не появятся), и Саурон умирает. Здесь игра отходит от толкиновского канона: к власти в Мордоре приходит один из назгулов, и угроза с востока никуда не девается. Арагорну придется добивать силы Тьмы и брать Барад-Дур вручную, священными войнами.

 

Игра за предложенных разрабами или упомянутых в тексте «Властелина Колец» персонажей достаточно интересна, а вот миноры откровенно унылы. Например, вожди Энедвейта: у них мало войск и ресурсов, они ограничены племенным строем, отстают на две эпохи от Гондора и Рохана, а их религии нереформированы. И реформация будет нелегкой, потому что священных мест у их религий всего три, и как минимум одно из них почти всегда — на территории Рохана. Рохиррим при поддержке Гондора, скорее всего, просто вытрут пол вашими войсками и даже не заметят.

 

Спойлер

J6I5qvF.jpg

 

С моей точки зрения, сама эпоха Войны Кольца не очень хорошо подходит для геймплея Crusader Kings 3 — она бы хорошо смотрелась в какой-нибудь EU 4. Для крестов лучше было бы взять Войну Родичей, когда добрый законный король Эльдакар и злобный шовинист-узурпатор Кастамир воевали за гондорский трон, или времена восстания ангмарского Короля-Чародея на фоне распрей правителей распавшегося Арнора. Разрабы обещают добавить другие стартовые даты, но — в обозримом будущем.

 

Несмотря на то, что последняя обнова была аж в июле, разрабы не сидят сложа руки: пишутся дневники (я их как-нибудь переведу), небольшое, но дружное комьюнити дает фидбэк. Правда, у создателей какой-то странный вектор развития. Сейчас они заняты почему-то Дальним Харадом, и даже собираются прикрутить новый кусок карты на юге. Спрашивается, зачем, если у вас добавлены далеко не все страны, описанные Толкином куда более подробно? Я бы лучше посмотрел на земли дунаданов, истерлингов, Дейл, наконец…

 

Спойлер

exUA0B8.jpg

 

Мод работает достаточно стабильно и смотрится приятно, однако некоторые жалуются на баги с картой — она просто светится красным. Не знаю, с чем это может быть связано, но имейте в виду.

 

Вердикт. Потенциально отличный мод, но нуждающийся в серьезной доработке. Пока что 7/10.

 

Плюсы:

1. Один из немногих играбельных фэнтези-модов с полной конверсией на данный момент.

2. Приятный визуальный стиль.

3. Тщательная работа над «белыми пятнами» толкиновского лора.

4. Вменяемая сложность — есть более легкие и сложные старты.

 

Минусы:

1. Общая недоделанность, после нескольких каток за основных персонажей игра надоест.

2. Не очень удачная эпоха для геймплея крестов. Как Арвен может изменить Арагорну или участвовать в заговоре против него? Почему гондорские феодалы покушаются на земли Рохана? Как назгулы умудрились выжить?

3. С обновами разрабы не спешат, ждать расширения придется долго.

 

Автор обзора: Владислав Рубинчик

Специально для группы Crusader Kings III Strategium ВКонтакте — Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Eclairius
Ссылка на комментарий

Eclairius

@Skyri11 , выше выложил обзор модификации. Может будет вам полезен. Но в любом случае, все равно советую попробовать все самому.

Ссылка на комментарий

Алeксeй
В 30.10.2021 в 12:02, Eclairius сказал:

Правда, у создателей какой-то странный вектор развития. Сейчас они заняты почему-то Дальним Харадом, и даже собираются прикрутить новый кусок карты на юге. Спрашивается, зачем, если у вас добавлены далеко не все страны, описанные Толкином куда более подробно? Я бы лучше посмотрел на земли дунаданов, истерлингов, Дейл, наконец…


Мне кажется, причина в том что разрабы ждут  новое ДЛС для крестов и хотят использовать его механики для проработки "основных" фракций. 

Ссылка на комментарий

Eclairius

unknown.png

 

Dev Diary #4: Defenders of the Realm

October 31st, 2021

 

Спойлер
Цитата

“I do not love the bright sword for its sharpness, nor the arrow for its swiftness, nor the warrior for his glory. I love only that which they defend.”

- Faramir, The Two Towers

 

Hey guys, it's me again with another Dev Diary.  I was hoping to be able to give you a deep dive of the history and set up of one of the new areas in the South this week, but a teething baby has limited the amount of work I've been able to do on that and will have to leave it for next weekend's Dev Diary!  So rather than showing something half-baked, I thought I'd share my investigations into exactly how combat in CK3 works, its implications for balancing our Men at Arms regiments in the mod and a sneak peak at some of the awesome new MaA illustrations we'll be adding in v2.2.

 

Combat in CK3

 

With more and more MaAs being added over time, I thought it'd be worth sitting down and researching exactly how combat works in CK3 to allow us to better design our units.  Up to this point, our designs have largely been used vanilla units as a guide before tweaking as we saw fit to create LotR themed regiments.  From that research, I've found the following:

 

When you sweep aside all the different combat modifiers you can get from buildings, terrain, commanders, advantage (etc etc), you're left with the main MaA stats that are listed on the unit's outline.  Of these, there are three main unit stats that determine which side will win in any battle: Strength, Damage and Toughness.  Strength is a measure of how many individual units are in a regiment, Toughness measures how much damage it takes to kill one of those units, and Damage dictates how much damage each soldier in that regiment can do.  Furthermore, when the total damage in any combat round is calculated, it is spread out to the different regiments in the army based on its proportion of the overall Strength of the army (e.g. if an army has 800 levies and 200 men at arms, 80% of the damage will go to the levies and 20% will go to the men at arms).

 

Using this information (ignoring all those additional modifiers), we can determine how well each MaA unit will do against another, which is super useful when it comes to assessing balance!  In fact, we can even get mathematical about it and derive a metric for a MaA's combat effectiveness before modifiers (for the basic algebra behind it, see here:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

unknown.png

 

Where this value is higher for one unit than another, we'd expect it to win in a direct fight.  So calculating this metric for all MaA regiments allows us to rank their fighting power and combining it with recruitment costs and maintenance values allows us to also see how much bang you get for your buck!

 

MaA Balance

 

With this new metric, we've been able to assess the balance of existing MaA units and see where we need to make changes.  Take the current roster for Mordor for example:

 

Спойлер

unknown.png

 

With our new metric, we can see a few things:

- Orc Trackers are terrible on all levels, weaker even than an Orc Rabble due to their low unit size and poor value for money.  Clearly these need a buff.

- The monstrous units all have much lower combat efficiency than might be expected.  They are heavy hitters but there's not many of them and their toughness is quite low.  Take into account their monstrous cost, and it's an even worse deal!  Again, another candidate for tweaking.

- Orc Rabble is an example of a MaA working well and in a flavourful way.  Though they're relatively weak individually, they're highly cost efficient and can pack a punch when used en-masse.

 

I won't set out all the changes we expect to make here but we'll be running our existing unit rosters through this kind of sense check and analysis to make sure they're well balanced

and in keeping with the theme of each culture.

 

New Illustrations

 

Finally, speaking of revisions to MaA, LooseTongue has joined the team as a contributor and has been improving the art used for the existing MaA units.  You may have already seen some of his great work for Gondor in the public channels, but it only seems right to showcase some of his work in the Dev Diary!

 

Спойлер

unknown.png

 

 

Ссылка на комментарий

Eclairius

 unknown.png

 

Dev Diary #5: Tedjin Turmoil

November 7th, 2021

 

Спойлер
Цитата

Bellakar would have scant time for respite from their grievous losses, for a new threat came out of the Dune Sea... they were the Tedjin, an Easterling people numbered among Sauron’s forces in the Last Alliance, whose name meant “Valorous in Battle". Alone of the many foes of Bellakar they would claim the honor of being its (albeit temporary) conqueror, though that remained many centuries off…”

- Loremaster Azûlkhôr of Ûrêzâyan, The Birth of the Kingdom of Bellakar

 

Hello everyone, Vector here, bringing you a look into the Tedjin at our WOTR start.

 

The Tedjin are the descendants of Easterling Mercenaries that were in the employ of Sauron during the Last Alliance. After Sauron's defeat, in the scattered retreat they went south, rather than east, eventually ending up in the service of Haradrim and Khandish lords in Lurmsakun and Khand. However, they chafed at this servitude, and set out to forge themselves a mighty realm, crossing the Dune Sea and smashing into Bellakar, depleted from its own efforts during the Last Alliance. While repulsed at great cost, the Tedjin remained long a thorn in Bellakar's side, even completely conquering it for a brief 50 year span around the year 900.

 

However, the Tedjin have long fallen from that golden hour, pushed back into the rugged and harsh lands between Bellakar and Umbar. Since the collapse of their empire, they have been squabbling and disunified, eking out an existence as hired arms in the armies of Bellakar and Umbar. Only relatively recentlly (roughly 300 years before our start) have they achieved some semblance of unity, in the form of the the Tedjin Confederacy. Founded by the relative upstart house of Thezij, it has been a loose and decentralized realm, but a stable one.

 

But now the Confederacy is on the verge of crisis. Kataj Ayal has ruled long and well, carefully managing the power blocks both internal and external, aided by the support of the House of Azumen. But now, Ayal is in the embers of his life, and his son Bór desires to chart a new course for their people. He wishes to embrace the Batan an-Izindi faith, which has spread among the more urbanized of his people, and to guide them into a new era of prosperity, looking to the example of Bellakar. Perhaps unsurprisingly, this is not enthusiastically supported by the combatative, mercenary Tedjin...

 

Спойлер

Tedjin_Dev_Diary_1.png

 

Upon the deaths of Ayal and his old ally Gyuruchill II (Lord of the House of Azumen and Bór's father-in-law), Bór's wife Bulga will attempt to mend the break between her husband and her brother Azumen. They were once friends, after all, before Bór's crisis of faith in his people and their ways. If this petition is successful, the brewing civil war will be defused, as the combined forces of the Houses of Thezij and Azumen are put to work implementing Bór's reforms. If Azumen remains set in his ways then Bor shall have to consider what to do...

 

Спойлер

Tedjin_Dev_Diary_2.png

 

If his wife's pleas aren't successful, Bór will have to decide how to proceed. He can continue ahead as planned, with his reforms, he can choose to moderate his approach (defusing the civil war, but he also receives none of the unique bonuses centralizing will give him), he can choose to return to his people's ancestral ways, or he can take his ball and go home, splitting the Confederacy in half between the conservatives and the Reformists.

 

Спойлер

Tedjin_Dev_Diary_3.png

 

Спойлер

Tedjin_Dev_Diary_4.png

 

If Bór remains true to his heart and continues his reforms, then he will raise the ire of the Tedjin Reactionaries. This faction will attempt to reverse the religious and centralization reforms that you are putting in place - if they force Bór to accept their demands or win in the civil war, Bór will be deposed and lose all his titles.

 

Спойлер

Tedjin_Dev_Diary_5.png

 

While the faction is brewing and preparing to revolt, you'll have a period where both sides can receive foreign support - Bellakar and Felaya supporting Bór, Umbar, Mordor, and Abrakhan supporting the Reactionaries. Upon victory, both the reactionaries and reformists will unlock a decision to begin a migration/invasion into a particular region. The reactionaries will attempt to recreate the ancient Tedjin conquest, and invade Felaya and Bellakar. The Reformists, on the other hand, will attempt to take Umbar and Mardruak. Which side wins could have drastic impacts in the wars unfolding in the North and South - a reformist Tedjin Confederacy is a dagger towards Umbar, whereas a hostile reactionary one is a threat Bellakar can ill-afford.

 

The Succession Question

 

And now for something completely different

 

For a long time now, succession has been universally locked to Primogeniture in Realms. Many people have commented it does not make a great deal of sense, and that succession types are part of the challenge/fun to CK3. Well, we have heard you, and have worked towards diversifying the succession types you will see in-game, bringing title inheritance more in line with the vanilla experience. Now, only specific cultures will start with Primogeniture (primarily Numenorean-descended ones, Elven, and Ainur ones). We hope this will result in a more fun and dynamic experience.

 

Спойлер

Tedjin_Dev_Diary_6.png

 

I hope you all have enjoyed today's deep dives into one of the new cultures and their start in the War of the Ring Bookmark!

 

Ссылка на комментарий

Eclairius

 unknown.png

 

Dev Diary #6: What News from the Riddermark?

November 15th, 2021

 

Спойлер
Цитата

And then all the host of Rohan burst into song, and they sang as they slew, for the joy of battle was on them, and the sound of their singing that was fair and terrible came even to the City”

- The Return of the King

 

Hey guys, just a very quick Dev Diary from me this week I'm afraid!  With relatives visiting, time has been short this week, but I've managed to fit in a task that's been on our list for quite some time now: reworking Rohan's counties.  Unfortunately, I'll also be away next week up in Scotland visiting family, so it's likely that it'll be a couple of weeks until the next update. 🙂

 

The State of Rohan

 

Rohan is an area that is dear to the team's hearts, not just because there are a few Rohan fanboys amongst us, but as it was the very first area that we added to the mod back in the days before v1.0 was released.  In fact, I've managed to dig up some old screenshots from when development first started on Realms that I thought you might find interesting to see how far we've come!

 

Спойлер

unknown.png

 

Redrawing the Map

 

We've learned a fair few things about how we like to set up our titles since those early days and now Rohan's large counties with huge numbers of baronies is starting to look a little out of place with the rest of our design.  In general, the barony density of the realm feels about right, so unlike the updates to Gondor, I've only needed to add a single barony.  Instead, the main task I faced was to split up those mega counties to give more reasonable sized titles.  I've also taken the time to shift the ducal structure of the realm which has seen some counties switch their de jure duke.  The end result of all of this is in the before and after comparisons below:

 

Спойлер

unknown.png

 

Спойлер

unknown.png

 

Some of you may be questioning the shift of referring to the duchy tiles from Mark to Fold.  The simple answer is that a mark, in Rohan, is a military designation.  There are three military divisions in Rohan - The East-mark, the West-mark, and the King's Lands (more commonly known as The Folde). With the exception of the King's Lands, governed by the First Marshal, Rohan's military organisation was split East-West by the Entwash and Snowbourn rivers.  The lands of the West-mark (all lands West of those rivers not of the King's Land) are under the command of the Second Marshal, and the East-mark, the Third Marshal.  These were military appointments, and ones not intrinsically tied to any one landed position, though nobility certainly held them - at the time of the War of the Ring, these were: Théoden, Théodred, and Éomer (1st, 2nd, 3rd).  Thus, it didn't feel like it made much sense to have the landed nobility's titles named after them.  Instead we reverted to the more geographical descriptors of Eastfold and Westfold.

 

Another minor tweak can be seen in the West Marches.  Some of you have commented on this in the past as, technically speaking, the lands of the West Marches are the lands in the angle of the Isen and Adorn rivers.  Previously we'd been spilling over the southern banks of the Adorn in that duchy, which has now been rectified.

 

Hope you're all having a good November and I look forward to giving another update soon!

 

Ссылка на комментарий

Пoльзователь

Подскажите, русификатор появился на этот мод? 

Ссылка на комментарий

simonov-89
1 час назад, Пoльзователь сказал:

Подскажите, русификатор появился на этот мод? 

Неа :(

Ссылка на комментарий

3 часа назад, Пoльзователь сказал:

Подскажите, русификатор появился на этот мод? 

в стиме есть русификатор

Ссылка на комментарий

Пoльзователь

Спасибо за ответы

Ссылка на комментарий

Eclairius

 spacer.png

 

Дневник разработчиков №1 от 9 октября 2021 года

«ИССЛЕДУЯ НЕВЕДОМЫЕ ЗЕМЛИ»

 

Спойлер
Цитата

“Фродо начал чувствовать беспокойство, а старые тропы начали казаться ему чересчур утоптанными. Он смотрел на карты и гадал, что лежит за их краями: карты, изготовленные в Уделе, показывали, главным образом, белые пятна за его границами.”

- “Братство кольца”

 

Всем привет — с вами Jamie-san! Мы решили попробовать кое-что новое, и теперь на каждых выходных будем выпускать по одному дневнику разработчиков, чтобы держать вас в курсе относительно разработки LotR: Realms in Exile. Это даст вам возможность немного узнать, что ждет вас впереди, и чем занимается команда разработчиков!

 

В этом, первом, дневнике мы рассмотрим, что изменится на карте в грядущем выпуске v2.2, ориентированном как на обширные и разнообразные земли Юга, так и на некоторые изменения более близких регионов.

 

Нанося Харад на карту

 

У нас уже была хорошая карта северо-запада Средиземья, унаследованная от мода Realms in Exile на Imperator, но на обширных территориях, лежащих к югу от Умбара, были намечены только основные детали. Поэтому, когда мы только начали работу над версией 2.2, у нас был почти пустой холст для работы.

 

Наша интерпретация земель Юга, основанная на нескольких различных источниках, использует базовые карты из выпусков 29 и 30 "Appendix of Other Hands" для Беллакара, а также основные материалы MERP для Рея, земель к югу от залива Тулванг и Линдефириона. Мы вдохновлялись ими при создании северо-восточных регионов Харада, прилегающих к Кханду. Наш сестринский мод, Age of the Ring, послужил источником для безжизненных земель Абрахана и соседнего Нафарата.

 

Этот большой прорыв на юг привел к тому, что мы уткнулись в границы карты, которая у нас есть сейчас, так что мы решили увеличить карту по высоте, с 4096 пикселей до 5632. Теперь она больше таковой у ванильной игры почти на сорок процентов. Место, оставленное таким образом, понадобится нам в будущем, когда мы углубимся в самые дебри джунглей дальнего юга.

 

Естественно, это была огромная работа, охватившая огромное количество новых земель. В целом, мы увеличили количество баронств на карте более чем вдвое, «раскрашивая» в основном белые пространства за пределами карты. Таким образом, вы получите больше территорий Средиземья, которые можно изучить (или покорить). Кроме того, дополнительное расстояние между Гондором и Мордором должно дать игрокам, возможность хоть немного отдохнуть от борьбы двух великих держав за судьбу Средиземья.

 

Наш Хранитель мудрости VectorMaximus устроит для вас увлекательное турне по этим новым землям и их народам в предстоящем дневнике разработчиков, но пока я подумал, что было бы забавно показать, как выглядел залив Тулванг до того, как мы начали работу, и в его текущем (WIP) состоянии.

 

Спойлер

unknown.png

 

Анориэн — трон для короля

 

Анориен во многом был слабейшей землей уровня королевства среди всех, входящих в состав Гондора, со сравнительно небольшим количеством слотов владений, которые были в основном слаборазвитыми и малоиспользованными. Королевский домен, будучи сильным герцогством, был недостаточным для того, чтобы компенсировать проблемы с инфраструктурой. Мы изменили это. Количество баронств в Анориене почти удвоилось, появились несколько новых графств и дополнительное герцогство.

 

Королевский домен был существенно улучшен, тем самым усилив авторитет королевского правительства. Харлонд, некогда часть Лоссарнаха, теперь входит в состав графства Минас-Тирит из-за своего статуса главного порта на Андуине. Вдобавок, после многочисленных просьб и дискуссий, Осгилиат был объединен в единое графство, восточное и западное баронства теперь тоже часть королевского домена.

 

Наконец, по поводу Лоссарнаха. Он был во многом странным курьезом в нынешнем публичном билде: титулярное королевство из одного-единственного герцогства, которое быстро захватывалось Лебеннином. Традиционной границей Лебеннина и Анориена была река Эруи, и мы изменили внутренние границы чтобы отразить это. Лоссарнах теперь является частью де-юре Анориена, и лорды Лоссарнаха являются прямыми вассалами Минас-Тирита. Из-за этого титулярное королевство Лоссарнаха в значительной степени стало излишним — поскольку оно технически не явлось частью де-юре Гондора, это привело к снижению налогов для Гондора, а власть лордов Лоссарнаха всегда была обеспечена их близостью к Минас Тириту, а не титулярным рангом. Таким образом, титулярное Княжество Лоссарнах будет удалено в следующем патче, но, по крайней мере, Форлонг больше не будет подвергаться жестоким атакам Лебеннина в каждой второй игре.

 

Итилиэн — земля, лежащая под Тенью

 

В Итилиэне появятся несколько новых графств и баронств, но в целом он не слишком изменится. Однако, несмотря на то, что на старте у него нет никаких бонусов к мощи, Итилиэн теперь обладает потенциалом стать гораздо более сильным королевством в долгосрочной перспективе, как и положено будущему уделу возлюбленного Фарамира. Восстановившись после разрушений, вызванных Сауроном, Итилиэн получит возможность воздвигнуть новую княжескую столицу в Эмин Арнен (и, после добавления эльфов, пригласить лесных эльфов поселиться здесь, получая мощные баффы).

 

Лебеннин — земля у моря

 

Положение Лебеннина напоминает таковое у Итилиэна. Провинции были сдвинуты, добавлены баронства и графства, а также изменились имена (например, Арнах стал Селозиэном, а бывший Селозиэн — Гилрейном).

 

Спойлер

unknown.png

 

Влияние на игровой баланс

 

Мы будем следить за тем, как увеличение плотности провинций влияет на относительную силу Гондора во время игрового тестирования, и будем вносить необходимые изменения, чтобы попытаться гарантировать, что Дунэдайн не просто прокатятся «паровым катком» по всем соседям.

 

Спойлер

unknown.png

 

Изменения в команде разработчиков

 

В качестве последнего объявления, чтобы закончить этот дневник: руководитель нашей команды и игровой директор MattTheLegoman на некоторое время уйдет из моддинга, а я возьму на себя его роль. Я уверен, что вы все знаете, насколько важной была роль Мэтта в развитии мода, и именно благодаря его видению мы смогли достичь того, чего достигли сейчас. Но я уверен, что Мэтт будет следить за нашим прогрессом в его отсутствие, и я не могу дождаться, когда вы все увидите и насладитесь работой, которую он вложил во многие новые области, особенно в области обработки земель и лора Абрахана!

 

 

Оригинальный текст: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Автор перевода: Владислав Рубинчик

Специально для группы Crusader Kings III Strategium ВКонтакте — Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Eclairius
Ссылка на комментарий

Эх! Арнор бы добавили, а не этот, вот, всё

Ссылка на комментарий

Eclairius

 

6 часов назад, Carduus сказал:

Эх! Арнор бы добавили, а не этот, вот, всё

Арнор вроде бы обещали не ранее версии 5.0, хотя не понятно почему так :(.

 

 

В 8/22/2021 в 5:04 PM, LuciferMorningstar сказал:

Скучно без хоббитов!А эльфы всего лишь не стареющие люди.Орки и то интереснее,Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Ссылка на комментарий

Eclairius

 realms_dev_diary_7_umbar.jpg

 

Dev Diary #7: Getting Warmer

November 29th, 2021

 

Спойлер
Цитата

“They are fierce. They have dark eyes, long dark hair; gold adorns their bodies and their clothes, lots of beautiful gold. Some have red paint on their cheeks, red cloaks and ride the great mumakil. Some live in the harshest of deserts, drawing water from subterranean lakes, others are fabulously rich merchants or corsairs. From many tribes and cities and kingdoms they come from: their names are Rây, Abrakhân, Umbar, Thôn an-Khârlôkh, Tedjin, Haruzan and An-Balkûmagân.

 

Of old they worshiped Sauron and paid tribute to them, in long preparation for the War of the Ring he now reminds them of fear and tribute to the Dark Tower.”

 

G’day and welcome to today’s Dev Diary for The Lord of the Rings, Realms in Exile, today I’ll be showcasing some of the new holding assets for the people of the Far Haradwaith. You’ve already seen the new Gwathurim/Celtic castles showcased by both Realms and Tales of Ireland, soon we'll be showcasing them on the map. If you watched this year’s ModCon hosted by OneProudBavarian then you have likely seen the Southeast Asian holdings that I created during the Majahapit ModJam. And if you have played the incredible Sunset Invasion for the CK3 base game, then no doubt you have encountered my Aztec holdings. This art is added to the next release of Realms.

 

Rây

 

The golden, mighty castles of Rây and the unrivalled trade cities are inspired by the terraces and towering shrines of Southeast Asia, bell shaped and painted in gilt. Their wealth and vast network would prove instrumental to Sauron's designs, and the Râyan found themselves beset from across the bay by the Black Númenóreans.

 

Спойлер

ray_holdings.jpg

1158310_20211129173649_1.png

 

Nâfarati

 

The strong Nâfarati castles, built using monolithic stone, constructed with no mortar, and carved with intricate patterns, the grandest are set with gold from their natural and pillaged resources. These castles dot the lands in the borderlands of Rây and Abrakhân, between two trade kingdoms, and the Nâfarati warlords occasionally serve as hired raiders for one prince or another to gain the upper hand.

 

Спойлер

nafarati_holdings.jpg

1158310_20211129173810_1.png

 

 

Gwathurim

 

For the Dunlendings, Riverpeople of Enedhwaith, and Gwathurim of Andrast, distinctive, hill roundforts and round towers will carry them through the dark times ahead as they develop their tribal settlements well into the Fourth Age, perhaps feudalising.

 

Спойлер

celtic_round_hillfort.jpg

1158310_20211129180746_1.png

 

Umbarian & Black Númenórean

 

As I sit here sweltering in the late afternoon, on a blistering thirty-degree day in Perth, I finish up work on the Umbarian and Black Númenórean holdings set. Based on concept art by John Howe, the City of the Corsairs and those of the Realms in Exile of Númenor now have their own unique set of holding art.

 

They are designed and built just as grandiose and epic as the Dúnedain of the north, inspired by Carthaginian and North African architecture, with square monumental structures, and of Byzantium architecture, orange tiled roofs and many towers. Seen in the render alongside the Dúnedain holdings, which they share many similarities with.

 

Спойлер

umbarian_holdings.jpg

 

Screenshot of Umbar and the new castles and cities in this prosperous cove.

 

Спойлер

1158310_20211129173453_1.png

 

The Cape of Mardrûak, a haven of corsairs.

 

Спойлер

1158310_20211129173547_1.png

 

The Faithful Bellakar currently use the same style, as they are a southern Realm in Exile.

 

Спойлер

1158310_20211129173615_1.png

 

The Ethir Anduin, showing both Dúnedain and Umbarian architecture.

 

Спойлер

1158310_20211129173906_1.png

 

As I bid you good morning and a good sweltering night, I also welcome you to the festive season! And I hope you are as excited about Realms 2.2 Far Haradwaith and Crusader Kings 3 Royal Court as we are!

 

Оригинальный текст: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Eclairius
Ссылка на комментарий

Eclairius

 gold_is_more_precious_than_water.png

 

Dev Diary #8: Abrakhânese Events

December 6th, 2021

 

Спойлер

G'day and welcome to today's Dev Diary for Realms, today I'll be showcasing the events and missions that have been created for Abrakhân. Read ahead if you would like to know the deep history of the magic city.

 

Abrakhân’s Mirror of Fire

 

Цитата

Between the Dune Sea and the Inner Sea looms the most alien landscape in all the Haradwaith. Before a great sandstone mountain chain and deep within a sinkhole is the Ogladalo Vatra, the Mirror of Fire. The salt flats of the ancient, dried lake have no equal in Middle-earth, so broad and unvarying it is. It was once known in memory and in guiding dreams as Lake Uhtyārâ, the seasonal waters that flow in from the mountains retain that name.

 

Deep beneath the mountains and broken terrain are ancient fossil waters tapped through cracks in the surface by the people who dwell near the mirror. Extraction happened at an industrial scale, when once the kingdom of Abrakhân was wealthy with trade, grand norias gathered water from the lake and from underground. Without those norias, the Mirror of Fire would support no life at all.

 

The salt of the Ogladalo Vatra is deadly to all life, used as a poison in the courts of Abrakhân and a fitting execution is salt mummification. The impossible difficulty travelling from the markets of the Far East and Distant Lands to the cities west of Lake Uhtyārâ in Abrakhân and Dârsalan has evaporated trade. And merchants are more likely to travel the long way around Abrakhân.

 

The modifiers gained from the choices in this event are:

⁍ Pûstic Dreams

⁍ Pûstic Trade Glory

⁍ Pûstic Dead Kingdom

 

Спойлер

1158310_20211206172317_1.png

 

The Covshek Pûst of Abrakhân

 

Цитата

Abrakhân’s native people are the Covshek Pûst. In distant, ancient times, these people dwelt on the rim of Lake Uhtyārâ, before it was a dried Mirror of Fire, and there they made their camps and fared not often into the lush lakeside.

 

From these times comes a dream of a boy who killed an ancient spirit-scorpion with the help of an old man. The man wanted to taste the scorpion meat, and he devoured the inner flesh of it in little time. The young boy wanted the adamantine chitin, a portion of which made his glittering armour as a new king of the lake men and mountain men, the rest he threw into the desert sands before the mountains, freeing Lake Uhtyārâ from whatever evil presence dwelt there.

 

Many Sandmen tribes descended from the orange sedimentary mountains of the south and east, collectively they were known as the Covshek Pûst. Those who settled the ancient lake and source of the Nâfarat River were collected into a trade empire, as it was the hub of all Middle-earth trade at the time.

 

The Pûst are innovative, developing aquaponics to feed a great amount of people, floating gardens growing vegetables. And when water resources from the lake became exhausted, the Pûst resorted to pulling out of the ground the fossil waters of the underworld.

 

At some point in the past the splendour of Abrakhân beside Lake Uhtyārâ has fallen, trade networks moved west towards Rây at the river’s delta, and the Nâfarati tribes, warlike invaders from the south with a mystic and blood seeking culture, have taken the fertile lands of the Nâfarat River, disconnecting Abrakhân to Rây. To enact revenge, Abrakhân has occasionally fielded Nâfarati shock knights and marauders armed with great maces against the Râyan people. These tribes are also well known to use the megafauna of the jungles of the south, bringing both beast and bird alongside their mercenary companies for the use of the rulers of Abrakhân.

 

The modifiers gained from the choices in this event are:

⁍ Pûstic Innovation

⁍ Dwindling Fossil Water

⁍ Nâfarat War Council

 

Спойлер

1158310_20211206172351_1.png

 

Grand Noria

 

The Abrakhân Grand Norias are an engineering marvel, able to turn dry terrain into farmland capable of growing fruit orchards.

 

Цитата

An array of waterwheels and irrigation infrastructure capable of watering vast plantations. The water council allocates distribution, they keep no minutes, and their decisions are absolute.

 

Спойлер

1158310_20211206180001_1.png

 

Desert Amber Expedition

 

Цитата

Many of the craggy and shattered cliffs of Abrakhân contain veins of Desert Amber, and each of these veins lead underground into sources of fossil water. An expedition into the wastelands between Abrakhân and Dârsalan promises to bring back those two precious resources.

 

Спойлер

1158310_20211206172822_1.png

 

The Râzarac

 

Цитата

A most terrible denizen of the Ogladalo Vatra, known as The Destroyer by the Sand Men. A gruesome holdover from the armies of Morgoth in the Elder Days, he is a lesser fire demon. It is said that the Râzarac was placed under the Lake Uhtyārâ, but since the lake’s evaporation, and the vast extraction of water from underground, the Sand Men have broken the seals to its deep caverns, and now this terror prowls the night under the open sky.

 

The Râzarac coverts our water supplies, and it is no doubt, after years of captivity, guarding the waters under the Ogladalo Vatra, it has burned into its mind a continuing desire to prevent people from reaching water sources. That much is clear in the demon’s purpose. We name it Destroyer and Unquenching.

 

Спойлер

1158310_20211206172604_1.png

 

Subjugate the Haradwaith as the Golden King

 

Цитата

The time grows late, Hôarmûrath, Third of the Nine. Your orders from Mordor are to subjugate the Dune Sea, Nâfarat and Mahûd, and after they have fallen, you shall continue your conquest of the Haradwaith.

 

There are consequences of denying my due tribute and veneration. Remind them of their master.

 

Спойлер

1158310_20211206171132_1.png

 

Цитата

Who shall I target next in my subjugation of the Haradwaith? Sending scouts to their lands as an ill omen and pestilence for those who would reject my subjugation, and a call for those who would flock to my banners.

 

The Sandmen of the Dune Sea are roaming nomads, plentiful in number to feed my growing armies, we must crush their defiant nature.

 

The Nâfarati are bellicose. And bloodthirsty. Their warriors are a terror to neighbouring Rây, a future mission target.

 

The Mahûd tame the mighty Mûmakil, a great beast worthy of The Golden King’s army. They live in jungles beyond the southern mountains, whose passes are shrouded in a dark cloud, I cannot go there yet. (Mission will not unlock in Realms 2.2)

 

Your scouts, the harbingers of death are black vultures taken from the Dark Lands and bred to monsterous form in the cages of Abrakhân's menagerie. Their beaks are red, dripping with a mix of blood and saliva, these scouts have no need for subtly and will bring a message of submission or death.

 

The choices here unlock your subjugation missions as Abrakhân.

 

Спойлер

1158310_20211206171205_1.png

 

Abrakhân's Spies

 

Цитата

Dark vultures circle overhead, an otherwise indiscernible dark spec in the brightest of daylight, yet from above a wet drop of blood soaks into the ground below me. Consulting my loremaster, I am told that this ill omen is a likely spy sent by Abrakhân. Our lands have been scouted, our armies already counted, and the Golden King desires our realm to add to his growing threat.

 

Of old, all trade routes in Middle-earth went through Abrakhân, and it was a golden kingdom set by the fertile shores of an inland sea. Ever it was ruled by a vicious king, said to be immortal, though none had ever seen their face, concealed they are with a golden mask.

 

Now a dark presence fills the dead realm of Abrakhân, and already, the ancient Norias are turning. Despite the empty sea, slaves work the plantations thanks to the vast drawn supply of fossil water beneath Abrakhân. Norias and plantations will feed his growing armies, the Golden King desires all Haradwaith to worship, as they did in an age past, the Dark Lord Zigûr, known as Sauron.

 

Will you chose to submit or die in the face of an overwhelming desert terror?

 

Спойлер

1158310_20211206171311_1.png

 

The Golden Mask

 

This model is still a work in progress, but I thought I'd better a teaser as a last minute addition to this Dev Diary!

 

Спойлер

unknown.png

 

I will now send you off with as few words as possible, as the vultures circle myself in 34 degree heatstroke: farewell readers! Gold is more precious than water.

 

Оригинальный текст: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Eclairius

unknown.png

 

Dev Diary #9: Seafaring

December 12th, 2021

 

Спойлер
 
Цитата

“Eärendil was a mariner

that tarried in Arvernien;

he built a boat of timber felled

in Nimbrethil to journey in;

her sails he wove of silver fair,

of silver were her lanterns made,

her prow was fashioned like a swan,

and light upon her banners laid.”

- The Song of Eärendil

 

Hey guys, it's your friendly neighbourhood Pikachu here with another Dev Diary.  In this diary I'll be showing off a new activity that I've been working on over the last couple of weeks that we'll be adding in v2.2.  So make sure your vessel is all-a-taught before splicing the mainbrace as we take a little look around.

 

Setting Sail

 

Sailing is a new activity that will be available in v2.2 to any ruler whose top realm contains a coastal province (e.g. Prince Angbor of Lamedon can sail as Gondor has coastal provinces, while King Théoden cannot).  If your character doesn't have a vessel on which to sail the shores of Middle-earth, they will first need to charter a boat for the duration of the journey or make the longer-term investment to commission the construction of their very own ship for all their future journeys.  Either way, your character will have the choice of three different sizes of sailing vessel: a humble boat, a sturdy ship or a mighty flagship.  While more expensive, owners of larger ships will benefit from a greater bonus to their martial skill and offer them greater prestige among their peers.  Larger ships will also ensure greater survivability should you be unfortunate enough to end up in a storm or fighting in combat against an enemy ship!

 

Спойлер

unknown.png

unknown.png

 

Readying for the Voyage

 

Before your character sets off for adventure on the high seas, they'll spend some time at port, killing time before their journey. The docks can be a pretty interesting place for a ruler to find themselves, so expect them to do anything from hiring experienced sailors to join their court and expedition, to having drinking competitions with overconfident crewmates!

Спойлер

unknown.png

 

What... is your quest?

 

Once all the dockyard shenanigans are done with, you'll get to choose what the aim of your journey will be.  At the very least for the release of v2.2, I'm hoping to get exploration and piracy branches fleshed out, but I'd also like to add a hunting branch so that your ruler can enjoy their very own Moby Dick-esque saga!  The piracy branch will hopefully add some extra flavour to corsair cultures and I'm sure we'll share more of those flavour events when we focus on them in a future diary.

 

 
Спойлер

unknown.png

 

Exploration - Seeking the Meneltarma

Rather than show you each and every event chain, I thought I'd focus on one of (what I find to be!) the most exciting event chains.  After the destruction of Númenor, some among the Exiles believed that the summit of the mountain remained as an isle in the Great Belegaer Sea.  Some Dúnedain are even said to have set sail trying to reach the isle, from which the legend held that one could catch a glimpse of the unreachable Aman.  So too shall your brave (or foolhardy?) explorers have the opportunity to seek out and set foot upon the hallowed land.  In the lore, no mariner ever managed to reach the Meneltarma, so don't think this will be easy and expect danger along the way - the voyage will test your skills to their limits!

 

Спойлер

unknown.png

 

But if you succeed where others have failed... you will be handsomely rewarded!

 

Спойлер

unknown.png

 

Mariner Trait

 

Of course, just like any other lifestyle activity, making a habit of sailing out to sea will grant you lifestyle experience, allowing you to level up your very own mariner trait which grants bonuses to martial, intrigue, prowess and health, as well as helping to tip the balance of chance in your favour when facing tests of your skills out at sea.

 

Спойлер

unknown.png

 

So make like Eärendil, unfurl the sails and set off into the great blue to adventure, exploration and plunder!

 

Оригинальный текст: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

simonov-89

Дневник разработчика #2: Верования издалека (Faiths Afar)

17 октября 2021 года

Цитата

 

"Не наша участь - овладевать всеми приливами и отливами этого мира, но совершать то, что в наших силах, ради спасения тех лет, на которые нам отпущены, выкорчевывая зло на полях, которые нам известны, дабы живущие после могли иметь чистую землю для обработки".
- Братство кольца

 

Привет всем! С вами Вектор, и сегодня я расскажу вам о некоторых из самых важных религий, которые встречаются в добавленных нами южных землях. Многие из них (если не все) уже были показаны в тизерах в нашем Discord, но я надеюсь, что вы все равно найдете это интересным. Когда ситуация с фактическим началом будет более устойчивой, я еще вернусь, чтобы рассказать вам о культурах и народах региона.

А пока давайте перейдем к краткому обзору новых конфессий, которые появятся в версии 2.2!

 

Спойлер

Дневник разработчика #2: Верования издалека (Faiths Afar), изображение №1

 

Верующие Беллакара

Беллакарцы в значительной степени унаследовали традиции веры от своих нуменорских предков, но, как и их кровники, они слились и соединились с коренными верованиями Харада. В этом регионе существуют два доминирующих направления веры, разделенные с севера на юг: Катхасапта и Батан-ан-Изинди.

Катхасапта - это древняя синкретическая вера, основанная царем Зимребалом, первым царем Беллакара. Заявив, что получил видение от Валы Варды, известной беллакарудам как лунная богиня Ладнока, он попытался придать своему правлению божественную легитимность как для своих нуменорских, так и для харадрийских подданных. Хотя ярые фанатики с обеих сторон были недовольны, со временем этот компромисс - ассимиляция харадритских историй и примирение их с нуменорским пониманием Валар - стал доминировать на юге Беллакара.

Батан ан-Изинди во многом является запоздалым откликом на Катхасапту. Основанный Имратором, первым Изиндубетом, он пытался "восстановить" древнюю чистоту поклонения, рассматривая Катхасапту как искаженную все более могущественными культами харадрим, все дальше отдаляя ее от Истины, открытой нуменорцам, а теперь вновь переданной их потомкам через Изиндубета. Основанная в северной провинции Фелайя, эта церковь стала доминировать в культурной жизни и самобытности региона.

В этих краях вы также найдете различные харадрийские культы, такие как Ладнока и Оштра, являющиеся одними из самых важных богинь Дальнехарадрийского пантеона.

 

Спойлер

Дневник разработчика #2: Верования издалека (Faiths Afar), изображение №2

 

Верования жителей Раи

В Рае сохранен древний божественный труд харадримов, Кат-Полозай. Большинство других верований в регионе, даже в далеком Харузане, являются ответвлениями этой веры. В нем рассказывается о сотворении мира, Божественной битве, восстании Ладноки против Ватры и последовавшем за этим разрушении.

Аудрат Ватра - новая трактовка божественного эпоса, в которой восхваляется бог солнца Ватра, а Ладнока изображается скорее как ревнивая женушка, которая вызывает разрушения из-за своей неспособности принять решение своего мудрого отца отречься от престола. У этого культа мало сторонников, поскольку в момент своего возникновения он был очень милитаристским. Однако долгие годы сосуществования и торговли умерили пыл верующих, и Саурон теперь ищет возможность сменить их в качестве своих орудий в Рае...

Кираб-Сарада, господствующая в Тулванге, учит, что духи существуют во всем, и счет их идет на миллионы. Все это излагается в одноименном священном тексте, но это сухое чтиво, как я слышал... В этом учении кроется тень страха людей перед смертью, ибо судьба людей смиряется с серым небытием, заставляющим тосковать по пустоте. По этой причине те, кто живет под этой верой, стремятся максимально использовать свою жизнь, пока они не умерли и не были преданы забвению.

 

Спойлер

Дневник разработчика #2: Верования издалека (Faiths Afar), изображение №3

 

В таких верованиях, как культы Белланаруд (Ладнока и Оштра), Кат-Полозай и Катхасапта есть догмат "Синкретизм Беллакари", схожий с догматами синкретизма оригинальной игры. Это позволило данным конфессиям мирно сосуществовать, создавая терпимую многоконфессиональную империю для тех, кто решил следовать этому пути. В целом, верования в этом регионе плюралистичны по своей природе.

 

Вероисповедания Дюнного моря

Культ Санбайза почитает бога-паука, повелителя воров. Как можно предположить, эта религия не пользуется особой популярностью, ее адепты тяготеют к бандитизму и воровству. Для верующих сами действия, связанные с махинациями и интригами, считаются священными обрядами. Северная часть Дюнного моря уже много лет страдает от властного присутствия приверженцев культа, поскольку торговля здесь преследуется и подвергается разграблению.

Культ Гарауда - вера гораздо более простая. Коза - одно из немногих животных, способных выжить в скудных и бесплодных землях скалистого юго-запада Дюнного моря, и их бог-покровитель тоже очень прост. Когда вы едва сводите концы с концами, такие простые вещи, как радушие и жизнестойкость, становятся очень важными.

 

Спойлер

Дневник разработчика #2: Верования издалека (Faiths Afar), изображение №4

 

Я надеюсь, что вам всем понравился этот рассказ о том, каким получится окончательный вариант устройства веры для этого края! Обратите внимание, что все параметры/значки еще не окончательные.

 
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 417
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 106712

Лучшие авторы в этой теме

  • Eclairius

    65

  • simonov-89

    61

  • Канцлер Шольц

    43

  • Desidur

    29

  • Akela79

    17

  • Bouen Marsh

    16

  • Илбэч

    14

  • Дoбро

    12

  • Bum4akalaka

    9

  • JWTayler

    8

  • Carduus

    8

  • Bozman

    8

  • Alex95

    8

  • Gorthauerr

    5

  • Keksik

    5

  • Лагос

    5

  • Не придумал

    4

  • Zondpi100

    4

  • Dimka2010

    4

  • Обеликс из Галлии

    4

  • Древний Свет

    4

  • AlexMSQ

    3

  • LuciferMorningstar

    3

  • Eugen458

    3

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Дoбро

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.     Мир Средиземья на движке игры Crusader Kings III.        Язык мода: английский, русский.     Установка

simonov-89

Дневник разработчиков №18: Когда Эльфы? «Они шли медленно, и хоббиты могли видеть мерцание звезд на их волосах и в их глазах. У них не было факелов, но, когда они шли, мерцание, подобное свету лу

simonov-89

Дневник разработчиков LoTR: Realms in Exile #29: Изенгард   В течение последних нескольких недель я сосредоточился на том, что уже некоторое время было в «To Do» листе команды: обно

simonov-89

Дневник разработчиков №22: Туда и обратно — Приключения в Средиземье Привет всем, это Брис Андерхилл, самопровозглашенный главный «механик» команды разработчиков Realms. Дневник разработчико

Eclairius

Realms in Exile: орки, харадримы и полупустое Средиземье фанатский обзор модификации от 28 октября 2021 года     Автор обзора: Владислав Рубинчик Специально для группы Crusa

simonov-89

Дневник разработчиков №20: Свистать всех наверх! Этот дневник мы посвящаем мореплаванию: виду деятельности, доступному всем правителям прибрежных регионов в качестве Незначительного Решения. Те

simonov-89

Дневник разработчиков №23: Золотой Чертог Здравствуйте! Давно не виделись… Да, давно я не сообщал новостей о разработке Realms in Exile. Тем не менее, после небольшого перерыва, мы снова здесь —

Akela79

Особенности⁍ Уникальные горные вершины и хребты для Туманных гор, Белых гор, Одинокой горы, Стен Солнца и многого другого. Эта функция может быть использована в любом месте карты и органично вписывает

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...