LotR: Realms in Exile - Страница 6 - Иностранные моды - Strategium.ru Перейти к содержимому

LotR: Realms in Exile

Рекомендованные сообщения

Maraniro

lLpRztLtYfA.png

 

Часто задаваемые вопросы по игре Realms in Exile

 

1. Существует ли дорожная карта, каков общий план будущих обновлений? Когда вы добавите (Эриадор, гномов, хоббитов и т.д.).
Да, у нас есть дорожная карта! Мы не будем называть жестких дат, потому что это просто настраивает на разочарование, но вот примерный план предстоящих обновлений.

Realms 3.1
- Планируемый патч совместимости с расширением "Туры и турниры".

Realms 4.0 
- Гномы! От наполненных золотом залов Эребора, последних прибежищ экспедиции Балина в Мории, до крепких и сильных Длиннобородых Железных Холмов, Дети Ауле горды и искусны. Хазад-дум ждет своего возвращения, а Гундабад должен быть очищен от гоблинской скверны!
- 4.X Dwarven and Dale content - Небольшие патчи расширения, которые помогут расширить и обогатить области, добавленные в 4.0, пока мы закладываем основу для 5.0.

Realms 5.0 
- Хоббиты! Наконец-то услышьте рассказы Бильбо о его многочисленных путешествиях, посетите дом Матома и примите участие в садовых праздниках. Порадуйтесь простому провинциальному образу жизни хоббитов, защищенному бдительным присмотром дунаданов.
- Наконец-то Эриадор оживет, от Линдона, королевства Гил-Галада, до Последнего Дома на Востоке.
- В обновлениях 5.X будут расширены Арнор, Ривенделл, Линдон и Хоббит.

Realms 6.0
- "Дорога все дальше и дальше..."

 

2. На каком патче CK3 следует играть в данный релиз?
Текущий выпуск можно использовать с патчем 1.8.2 (Robe). В настоящее время мы работаем над патчем для Туров и Турниров, который сейчас находится в открытой бете.

 

3. Какие расы можно играть в моде?
На данный момент поддерживаются расы орков, людей и эльфов. Как показано в дорожной карте, в долгосрочной перспективе мы надеемся представить игрокам все расы Средиземья! Обратите внимание, что более эзотерические расы, такие как гигантские пауки или гигантские орлы, имеют очень низкий приоритет.

 

4. Есть ли Братство и их квесты в моде?
Пока нет, если говорить коротко. Мы с нетерпением ждем возможности рассказать эпическую историю Братства, как только все основные регионы и расы будут реализованы.

 

5. Где находится Единое Кольцо? 
На момент начала игры, скорее всего, в кармане Бильбо! Но, отвечая на ваш вопрос, на данный момент Саурон не может достать Единое Кольцо, и, скорее всего, не сможет, пока не появятся Хоббиты и Эриадор (так, 5.0). После добавления Единое Кольцо станет артефактом.

 

6. Будут ли другие даты начала?
В долгосрочной перспективе мы намерены добавить больше дат начала - некоторые возможности: Восстание Ангмара, Езда Эорла, Короли-корабельщики или Война Последнего Союза. Но нам нужно сначала закончить карту и регионы, прежде чем думать о закладках, выходящих за рамки потенциальных возможностей.

 

7. Будете ли вы делать Первую Эпоху и Вторую Эпоху?
На данный момент - нет. Наша самая ранняя возможная дата начала будет после Акаллабет, Вторая Эпоха 3320, с основанием Арнора и Гондора. Это связано с тем, что карта CK3 не может быть динамически изменена таким образом, чтобы смоделировать потопление Белерианда и Нуменора и смещение континентов. Возможно, когда-нибудь мы сделаем субмод для этих эпох, но в обозримом будущем - нет.

 

8. Каковы ваши источники и вдохновение?
По сути, это интерпретация командой легенды Толкиена. Но в целом мы стараемся оставаться верными каноническому тексту (приоритет отдается "Властелину колец", "Хоббиту" и "Сильмариллиону"), по крайней мере, одной из его версий в тех случаях, когда они противоречат друг другу. Иногда мы делаем прагматичные адаптации ради удобства игры или интересной динамики.

Визуально мы в значительной степени опираемся на фильмы Питера Джексона, как трилогии "Хоббит", так и "Властелин колец".

На данный момент у нас нет планов адаптировать, перенимать или интегрировать какие-либо элементы из серии "Кольца власти" от Amazon.

Там, где текст Толкиена умолкает, мы черпаем вдохновение из официально лицензированных сторонних источников и нашего родственного мода " The Age of the Ring". Наш расширенный канон известен как Realms Lore. Мы привносим свое собственное видение в мир Средиземья. 

 

9. Как действует нуменорская кровь?
Нуменорская кровь действует через смесь морали и кровного наследования. В отличие от обычных генетических признаков, ее нельзя "улучшить" путем смешивания двух низкоуровневых признаков. Грех увеличивает вероятность того, что в следующем поколении ваша кровь понизится до более низкого уровня (возможно, полностью утратится), в то время как добродетель при браке между двумя разными уровнями увеличивает вероятность наследования более высокого уровня. Эта мораль статична - она привязана не к вашей религии, а к абсолютным моральным нормам Валар и Эру.

 

10. Могут ли эльфы и люди вступать в брак? Что произойдет с их детьми в этом случае?
Из-за невероятной редкости браков между эльфами и людьми в канонической легенде (менее 5 за 7000 лет), возможность брака или романтических отношений между ними будет ограничена только определенными заранее описанными событиями (например, Арвен и Арагорн). Дети от таких союзов будут считаться Людьми - выбор рода будет распространяться только на детей Элронда.

 

11. Будет ли Ангмар на карте?
Ангмара не будет на карте, за исключением стартовых дат, когда он канонически существовал, хотя мы не исключаем возможности того, что игроки со злыми намерениями смогут восстановить его при наличии соответствующих предварительных условий.
 "Ангмар был разгромлен настолько, что к западу от Гор не осталось ни человека, ни орка из того королевства" - Appendix A, Return of the King.

Изменено пользователем Maraniro
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
LuciferMorningstar
19 часов назад, Древний Свет сказал:

А зачем парадокс плаза если есть стратегиум? Не зря одно из  правил гласит: "С чужим сайтом не прелюбодействуй".

Вы бы взглянули сначала на версию опубликованную здесь...

Ссылка на комментарий

Eclairius

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Анонсирована версия The Lord of the Rings: Realms in Exile 2.2

 

Цитата

В землях, что лежат далеко к югу от Гондора простирается древний Харадвайт, где даже звёзды светят по-иному. В The Lord of the Rings: Realms in Exile 2.2 мы посетим просторы "Земли Солнца" и встретимся с Четвертым Царством в Изгнании: верными Беллакара. И все же зло бушует в Абрахане за пределами пустынь Нафарати... Мы надеемся, что вы присоединитесь к нам в этом путешествии на забытый юг, и с нетерпением ждем возможности рассказать вам больше.

 

Спойлер

 

 

Ссылка на комментарий

В 22.04.2021 в 19:43, Alex95 сказал:

Все кто хочет помочь с переводом, добавляйтесь на сервер мода в дискорде, Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , в канале русской локализации есть инструкция как помочь переводу, сейчас в команде 2 человека, так помощь бы не помешала

Набираются ли еще люди в команду локализации ?

Ссылка на комментарий

Gorthauerr
В 14.03.2021 в 12:30, Eclairius сказал:

Ну... До эльфов еще не дошли, а потому не интересно :). За людей я и в ванильной СК3 могу поиграть. Хотя ради мода конечно стоит Крестоносцев установить обратно.

Согласен.

Да, без эльфов пока не интересно. За людей можно и в ванильный СК 3 поиграть. А вот с эльфами уже будет лучше.

 

Интересно кстати, демографию Арды как-нибудь реализуют?

Эльфов же мало должно быть, рождаемость мееедленная, и даже если получится провинции "покрасить" - то мало и долго.

А с орками и людьми наоборот должно быть. Я думаю, вряд ли они стали бы друг друга терпеть... так что наоборот должна быть быстрая смена культуры при завоевании.

Изменено пользователем Gorthauerr
Ссылка на комментарий

LuciferMorningstar
6 часов назад, Foulyn сказал:

Набираются ли еще люди в команду локализации ?

Там открытый перевод.Берёте Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. файл которых хотите переводить,сообщаете об этом в дискорде,переводите файл,а потом вроде выкладываете обратно (там разрешение на изменение(удаление,добавление и т.д.) файлов в гугл драйве).Но последнее лучше уточнить в дискорде.

Ссылка на комментарий

6 часов назад, Foulyn сказал:

Набираются ли еще люди в команду локализации ?

Конечно, людей мало, заходите на сервер в дискорде, потом напишите ответвенному за русскую локализацию он вас скоординирует

Ссылка на комментарий

Akela79
В 19.08.2021 в 12:13, Gorthauerr сказал:

Согласен.

Да, без эльфов пока не интересно. За людей можно и в ванильный СК 3 поиграть. А вот с эльфами уже будет лучше.

Кому как, но эльфы появятся точно в обнове 3.0. Но она точно не следующая, разрабы пока раскрывают земли Черных Нуменорцев(для меня лично круть, тк нигде в играл их не раскрывали и в лучшем случае бегло упоминали лишь бегло упоминали).
 

Спойлер

unknown.png?width=1115&height=627

 

Ссылка на комментарий

Eclairius

The Lord of the Rings: Realms in Exile вошли в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

 

Спойлер

 

 

Ссылка на комментарий

Gorthauerr
В 09.04.2021 в 12:10, Eclairius сказал:
Спойлер

unknown.png

1158310_20210418000818_1.png

 

 

Орки кстати выглядят довольно достойно. Есть надежды на качественный глобальный мод :good:

Ссылка на комментарий

Akela79

Более полное изменение в географии следующего обновления:

Спойлер

unknown.png?width=705&height=627

 

Ссылка на комментарий

Gorthauerr
В 20.08.2021 в 21:50, Akela79 сказал:

Кому как, но эльфы появятся точно в обнове 3.0. Но она точно не следующая,

Плохо, что так долго :(

Без эльфов скучно, эльфы самое интересное что в моде есть.

В 20.08.2021 в 21:50, Akela79 сказал:

 разрабы пока раскрывают земли Черных Нуменорцев(для меня лично круть, тк нигде в играл их не раскрывали и в лучшем случае бегло упоминали лишь бегло упоминали).

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Открыть

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Черные Нуменорцы тоже интересно.

Но их же мало должно быть?

Да и к концу 3й эпохи смешение с простыми людьми должно в них мало что от Нуменорцев оставить (гондорцы уже давно по 300лет не живут, и даже по 200)

Ссылка на комментарий

LuciferMorningstar
3 часа назад, Gorthauerr сказал:

Без эльфов скучно, эльфы самое интересное что в моде есть.

Скучно без хоббитов!А эльфы всего лишь не стареющие люди.Орки и то интереснее,Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Изменено пользователем LuciferMorningstar
Ссылка на комментарий

Akela79
12 часа назад, Gorthauerr сказал:

Плохо, что так долго :(

Без эльфов скучно, эльфы самое интересное что в моде есть.

Черные Нуменорцы тоже интересно.

Но их же мало должно быть?

Да и к концу 3й эпохи смешение с простыми людьми должно в них мало что от Нуменорцев оставить (гондорцы уже давно по 300лет не живут, и даже по 200)

эльфы будут следующие. Очень часто там идут разговоры , про Эриадор и Эрегион, внешки к синдарам(Трандуилу и Легаласу уже готовы).

А про Адунаим - "фиг поймешь") Где то пишеться что их мало осталось в Умбаре, где-то поясняется что мало чистокровных. Про южные королевства Адунаим и колонии вообще крупицы по данному поводу.

Изменено пользователем Akela79
Ссылка на комментарий

Gorthauerr
В 22.08.2021 в 17:04, LuciferMorningstar сказал:

Скучно без хоббитов!А эльфы всего лишь не стареющие люди.Орки и то интереснее,имхо.

Скучно без эльфов. Эльфы - самое интересное, что есть в моде.

А хоббитов пусть хоть вообще не реализуют, не очень то и нужны.

В 22.08.2021 в 17:04, LuciferMorningstar сказал:

В 3.0 появятся королевства эльфов.Но не все.Линдона и Ривенделла не будет.Плюс насколько я понимаю,появятся гоблины (орки туманных гор)
В 4.0 добавят гномов.
В 5.0 добавят хоббитов.Арнор,Линдон и Ривенделл в 5.x появятся.
А в 6.0 наверное можно ожидать как минимум реализацию Братства Кольца.

Вот за примерный план выхода спасибо.

Ссылка на комментарий

Eclairius

Довольно давно на форуме не было опубликовано никаких новостей по данной модификации, хотя разработчики перешли с тизеров на полноценные дневники разработчиков. И более того, обещали выпускать по одному дневнику каждые выходные. Однако, времени для их перевода не так много, потому пока что выложу (и буду стараться оперативно выкладывать в будущем) в оригинале, а с переводом уже как ни будь потом.

Ссылка на комментарий

Eclairius

3jbEOX9

 

Dev Diary #1: Exploring Unknown Spaces

October 9th, 2021

 

Спойлер
Цитата

“Frodo began to feel restless, and the old paths seemed too well-trodden. He looked at maps, and wondered what lay beyond their edges: maps made in the Shire showed mostly white spaces beyond its borders.”

- The Fellowship of the Ring

 

Hi all – Jamie-san here!  We’ve decided to try something new and plan to release a dev diary every weekend to keep you up to date with the latest work in development for LotR: Realms in Exile.  This will give you a sneak peek into what lies in store and should act as a great way to see what the dev team have been up to!

 

In this first diary, we will be looking at what’s changing with the map in the upcoming v2.2 release focussing both on the vast and varied lands of the South, as well as some changes closer to home.

 

Mapping the Lands of Harad

 

Unlike in the Northwest of Middle-earth, where we already had a decent map inherited from the Imperator Realms in Exile mod, the vast lands South of Umbar had only the most basic features plotted out.  So when we first started work on developing v2.2, we had pretty much a blank canvas to work on.

 

Our interpretation of the lands of the South drawn on multiple different sources, using the basic maps in the Appendix of Other Hands issues 29 and 30 for Bellakar and the core MERP materials for the Ray and lands South of the Bay of Tulwang, Lindëfirion as inspiration for North Eastern Harad  near Khand and our sister mod, Age of the Ring, for the lifeless lands of Abrakhân and neighbouring Nâfarat.

 

This large push South took us right to the very borders of our existing map, so we took the decision to increase the physical dimension of the map vertically to be greater than that of Vanilla CK3 by nearly 40%, from a height of 4096 pixels to 5632 pixels.  This should give us all the room we need in the distant future when we delve into the dense jungles of the Utmost South.

 

Naturally, this has been a huge undertaking, covering a vast amount of new land.  In all, we have more than doubled the number of baronies on the map, painting in the mostly white spaces beyond the borders of the map, giving you more of Middle-earth to explore (or bring to heel).  Furthermore, the extra distance from Gondor and Mordor should give players that want a little breathing space from the two great powers duking it out for the fate of Middle-Earth.

 

Our Loremaster VectorMaximus will be taking you on a whistle-stop tour of these new lands and their peoples in an upcoming dev diary, but for now, I though it’d be fun to show a side-by-side comparison of the Bay of Tulwang before we started work and in its current (WIP) state.

 

Спойлер

unknown.png

 

Anórien – A Seat for a King

 

Anórien in many ways had been the weakest of all the kingdom rank titles of Gondor; with relatively few holding slots that were largely undeveloped and underutilized.  The Royal Demense, while powerful as a duchy, was not sufficient to counteract this lack of infrastructure. This has now been changed. Anórien now has almost double the number of baronies, new counties, and an additional duchy.

 

The Royal Demense has been substantially improved, further strengthening the authority of the royal government.  Harlond, formerly of Lossarnach, has been made a part of Minas Tirith’s county, on account of its status as the city’s primary port on the Anduin.  In addition, after much debate and request, Osgiliath at last has been unified into a single county, east and west baronies, part of the Royal Demense as well!

 

Finally, there was the matter of Lossarnach.  Lossarnach was in many ways a strange oddity in the current public build: a titular kingdom tier title of one duchy that would often be quickly annexed by the Sealord.  The traditional border of Lebennin and Anorien was the river Erui, and the internal borders have moved to reflect this.  Lossarnach is now part of dejure Anorien, with the lords of Lossarnach paying homage directly to Minas Tirith.  Because of this, the titular kingom title of Lossarnach has largely been made redundant - not being technically part of dejure Gondor, it resulted in less taxes for Gondor, and the power of the lords of Lossarnach was always their proximity to Minas Tirith, rather than their title rank.  Thus, the titular Princedom of Lossarnach will be removed in the next patch, but at least Forlong will no longer be brutally attacked by the Sealord every other game.

 

Ithilien – Land under the Shadow

 

Ithilien has seen some changes, with additional counties and baronies but overall, not much will feel different for the region.  However, while not starting off with any substantial buff to its strength, Ithilien now possesses the potential to be a stronger kingdom long-term, as befits the future princely realm of beloved Faramir.  Once fully restored from the devastation Sauron inflicted on the region, Ithilien will be able to raise a new princely capital in Emyn Arnen (and once Elves are added, an opportunity to invite Silvan elves to settle there, offering strong buffs).

 

Lebennin – Land of the Sea

 

Lebennin’s situation is similar to that of Ithilien. Provinces have been shifted, baronies and counties added and names have been changed (e.g. Arnach to Celosien, the former Celosien to Gilrain).

 

Спойлер

unknown.png

 

Effect on Game Balance

 

We will be monitoring how the additional province density affects the relative strength of Gondor during play testing and will be making tweaks as necessary to try and ensure that the Dúnedain do not simply steamroll their neighbours.

 

Changes to the Dev Team

 

As a final announcement to end the Dev Diary, our team lead and Game Director, MattTheLegoman will be stepping down from modding for a little while and I will be picking up his role in his stead.  I’m sure you all know how integral Matt has been to the development and vision that has helped to get us to where we are today, so his presence will certainly be missed during his time away.  But I’m sure Matt will be keeping an eye on our progress in his absence, and I can’t wait for you all to see and enjoy the work he’s put into a lot of the new areas, particularly around crafting the lands and lore of Abrakhân!

 

Спойлер

unknown.png

 

 

Изменено пользователем Eclairius
Ссылка на комментарий

Eclairius

dev_diary_02.png

 

Dev Diary #2: Faiths Afar

October 17th, 2021

 

Спойлер
Цитата

“It is not our part to master all the tides of the world, but to do what is in us for the succor of those years wherein we are set, uprooting the evil in the fields that we know, so that those who live after may have clean earth to till”

- Fellowship of the Ring

 

Hello everyone! Vector here, and today I’ll be taking you on a tour of some of the most important of the new faiths that can be found in the new southern lands we are adding. Many (if not all) of these have already been seen through teaser shots on our discord, but I hope you still find this enjoyable. Once the de-facto starts are more solidified, I’ll be back to give you a ride through the cultures and peoples of the region.

 

But for now, let’s move onto a lightning round of the new faiths to come in 2.2!

 

Спойлер

Screenshot_1124.png

 

The Faithful of Bellakar

 

The Bellakari have inherited much of their faith tradition from their Númenórean forefathers, but like their bloodlines, it has melded and merged with the indigenous beliefs of Harad. There are two dominant strains of faith in the region, divided north-south, the Kâthasaptha and the Batân an-Izindi.

 

The Kâthasaptha is an ancient sycretic faith, founded by King Zimrêbal, the first King of Bellakar. Claiming to have received a vision from the Vala, Varda, known to the Bellanarud as the moon-goddess Ladnôca, he sought to endow his rule with divine legitimacy to both his Númenórean and Haradric subjects. Though the diehard zealots on both sides were unsatisfied, in time this compromise - assimilating the Haradric stories and reconciling them with the Númenórean understanding of the Valar - has come to dominate the south of Bellakar.

 

The Batân an-Izindi is in many ways a late response to the Kâthasaptha. Founded by Imrathôr, the first Izindubêth, it sought to 'restore' the ancient purity of worship, viewing the Kâthasaptha as having become corrupted by the increasingly powerful Haradrim cults, moving it ever further away from the Truth as revealed to the Númenóreans, and now given anew to their descendants through Izindubêth. Established in the northern province of Felaya, it has come to dominate the culture and identity of the region.

 

In this region you shall also find various Haradric cults, such as those of Ladnôca and Îshtra, who are among the most important goddesses of the Far-Haradric pantheon.

 

Спойлер

unknown.png

 

Faiths of the Rây

 

In Rây is preserved the ancient divine epic of the Haradrim, the Kât-Polozây. In many ways, most of the other faiths in the region, even those in far-away Haruzan, are derivates of this faith. It relays the creation of the world, the Divine Battle, the revolt of Ladnôca against Vâtra, and the resulting devastation.

 

The Aûdrat Vâtra is a new interpretation of the divine epic, one which praises the sun-god Vâtra, painting Ladnôca rather as the jealous wife who causes the devastation by her inability to accept her wise father's decision to abdicate to him. This cult has few friends, having been very militaristic when it first arose. However, long years of co-existence and trade has tempered the zealousness of the faithful, and Sauron now eyes a way to replace them as his tools in the Rây...

 

The Kîrab-Sarâda which dominates Tulwang preaches that spirits exist in everything, counting the millions. All of these are outlined in the sacred text of the same name, but it is a dry read I have heard... In this faith the shadow of Men's fear of death is made manifest, for the fate of men is resigned to a gray nothingness that makes one yearn for the void. For that reason, those who live under this faith push to make the most of their lives, before they are dead and forgotten.

 

Спойлер

unknown.png

 

Faiths such as the Bellanarud cults (Ladnôca and Îshtra), the Kât-Polozây, and the Kâthasaptha have a 'Bellakari Syncretism' tenet, akin to the vanilla syncretism tenets. This will allow these faiths to co-exist peaceably, allowing a tolerant multi-faith empire for those who choose to follow this path. In general, faiths in this region are pluralistic in nature.

 

Faiths of the Dune Sea

 

The Cult of Sanbaiz worships the spider-god, lord of thieves. As one might suspect, this is not a particularly well-liked religion, whose adherents gravitate to banditry and thievery. The very acts of schemes and intrigue are judged as sacred rites to the faithful. The northern Dune Sea has suffered from the overbearing presence of the cult's faithful for years, as trade is harassed and stolen.

 

The Cult of Garauda is a much simpler faith. The goat is one of the few animals capable of survival in the sparse and barren lands of the rocky southwest of the Dune Sea, and their patron god likewise is a simple one. When you are barely eking out a life, simple things like hospitality and resilience become very important.

 

Спойлер

unknown.png

 

I hope you've all enjoyed this look into what the finalized faith setup for the region is shaping up to be! Note that all setups/icons are not yet final.

 

Изменено пользователем Eclairius
Ссылка на комментарий

Eclairius

unknown.png

 

Dev Diary #3: The Blood of Númenor

October 24th, 2021

 

Спойлер
Цитата
Спойлер

“Believe not that in the land of Gondor the blood of Númenor is spent, nor all its pride and dignity forgotten…”

- Boromir, The Fellowship of the Ring

 

Hey guys, it's me again with another Dev Diary.  This week I'm going to be talking about some of the changes coming to the Blood of Númenor traits in v2.2, particularly in light of the information about Númenorean lifestyles set out in the recently published book, The Nature of Middle-earth.  As always, anything discussed here is hot code and may be subject to change after playtesting!

 

Life Expectancies

 

Given the many different ways that characters can die in CK3, and the different influences on life expectancy from health, events, lifestyles and intrigue, it's always a bit of a guessing game figuring out how long characters might be expected to live; so to help remove that uncertainty, I ran some tests to figure it out by giving every single character the different Blood of Númenor traits and letting the game run for 100 or so years - logging each death age along the way.  The results were interesting and have allowed us to tweak the life expectancy modifiers of the traits to align with our target life expectancies of 110, 150 and 210 for Tiers 1, 2 and 3.  I've shown some of the results of this testing on the original unadjusted traits below (note that I set all Tier3 characters to age 160 to avoid having to wait so long for death!):

 

Спойлер

unknown.png

 

These charts are interesting to try to analyse, we have an early peak of deaths which I suspect is due to characters being created for events then dying soon after and knight characters being created and then dying in battles; then a gradual decline presumably due to deaths by various illnesses; then finally a peak as the character's health value begins to decline to dangerous levels and the 'old age' peak kicks in.

 

Marriage and Maturity

 

Due to their longer lifespans, Númenoreans typically reached 'maturity' (which implies full-growth of mind as well as body) at a later age than other men and would not seek to wed until such a time, enjoying various pursuits (especially seafaring for Númenorean men) before settling down.  To reflect this, we have made it so that AI characters with Númenorean blood traits will not seek marriages until an age threshold higher than the default age of 16; and the longer they expect to live, the longer they'll wait!  We have set these threshold ages at 20/30/50/100 for Tiers 1/2/3/4.  As a player, of course you will still be able to go against the traditions of your people and marry at whatever age you wish.

 

Fertility and Childbirth

 

With Númenorean blood characters marrying later in life, we needed to offset the effects of the normal mortal menopause age on women or face them never being able to have any children.  Therefore, we've added additional years of fertility modifiers to the traits to make sure that they won't pay the price for waiting to wed!

 

Stressbusting

 

After taking a second look at the Númenorean blood traits, we were concerned that the stress reduction modifiers were so large as to make stress a non-factor when playing those characters.  So we've taken the decision to nerf those reductions, making life just a little more stressful for the kin of Elros!

 

Спойлер

unknown.png

 

Blood Trait Inheritance Mechanics

 

I've made some additional tweaks to the checks made to determine what tier of Númenorean blood trait will be inherited by a couple's children.  As well as the checks on the morality of each parent's publicly known traits, I've added additional checks on the secrets of each parent.  Yes, now Eru knows what you've done - even THAT!  This will mean no more closet cannibals or murderers will be avoiding judgement.

 

I've also made a special exception for the easter egg blood purist dynasty of the Ar-Adûnaim.  Under the current system, they're up against the inheritance odds due to being counted among the Forces of Evil (as well as their many other morally dubious deeds!).  To give them a bit of a helping hand, I've added an exception to the religion check for parents of their dynasty.

 

The Death of a Spouse

 

Цитата

“A second marriage was permitted, by traditional law, if one of the partners died young, leaving the other in vigour and still with a need or desire of children; but the cases were naturally very rare.”

- Lives of the Númenoreans, The Nature of Middle-earth

 

In Númenorean culture, it was unusual for a widowed spouse to remarry, except where they were left without any children of their own.  While the Númenoreans are long gone by our 3000 T.A. start date, this tradition is preserved among those of the Dúnedain culture group.  To reflect this, there is a new event on spousal death for the surviving Dúnedain character (where they are not childless), giving them the chance to take on the 'Widow' trait which forbids remarriage.  The AI are weighted to take this option more often than not (modified by character traits such as lustful) and should add extra cultural flavour to the Men of the West.

 

Спойлер

unknown.png

 

 

Изменено пользователем Eclairius
Ссылка на комментарий

Как мод то? Играбелен? Или ничем не отличается особо от ванили 

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 410
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 103591

Лучшие авторы в этой теме

  • Eclairius

    65

  • simonov-89

    61

  • Maraniro

    41

  • Desidur

    29

  • Akela79

    17

  • Bouen Marsh

    16

  • Илбэч

    14

  • Дoбро

    12

  • Bum4akalaka

    9

  • JWTayler

    8

  • Carduus

    8

  • Bozman

    8

  • Alex95

    8

  • Gorthauerr

    5

  • Keksik

    5

  • Лагос

    5

  • Не придумал

    4

  • Zondpi100

    4

  • Dimka2010

    4

  • Обеликс из Галлии

    4

  • Древний Свет

    4

  • Пoльзователь

    3

  • LuciferMorningstar

    3

  • Eugen458

    3

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Дoбро

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.     Мир Средиземья на движке игры Crusader Kings III.        Язык мода: английский, русский.     Установка

simonov-89

Дневник разработчиков №18: Когда Эльфы? «Они шли медленно, и хоббиты могли видеть мерцание звезд на их волосах и в их глазах. У них не было факелов, но, когда они шли, мерцание, подобное свету лу

simonov-89

Дневник разработчиков LoTR: Realms in Exile #29: Изенгард   В течение последних нескольких недель я сосредоточился на том, что уже некоторое время было в «To Do» листе команды: обно

simonov-89

Дневник разработчиков №22: Туда и обратно — Приключения в Средиземье Привет всем, это Брис Андерхилл, самопровозглашенный главный «механик» команды разработчиков Realms. Дневник разработчико

Eclairius

Realms in Exile: орки, харадримы и полупустое Средиземье фанатский обзор модификации от 28 октября 2021 года     Автор обзора: Владислав Рубинчик Специально для группы Crusa

simonov-89

Дневник разработчиков №20: Свистать всех наверх! Этот дневник мы посвящаем мореплаванию: виду деятельности, доступному всем правителям прибрежных регионов в качестве Незначительного Решения. Те

simonov-89

Дневник разработчиков №23: Золотой Чертог Здравствуйте! Давно не виделись… Да, давно я не сообщал новостей о разработке Realms in Exile. Тем не менее, после небольшого перерыва, мы снова здесь —

Akela79

Особенности⁍ Уникальные горные вершины и хребты для Туманных гор, Белых гор, Одинокой горы, Стен Солнца и многого другого. Эта функция может быть использована в любом месте карты и органично вписывает

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...