LotR: Realms in Exile - Страница 13 - Иностранные моды - Strategium.ru Перейти к содержимому

LotR: Realms in Exile

Рекомендованные сообщения

Канцлер Шольц

lLpRztLtYfA.png

 

Часто задаваемые вопросы по игре Realms in Exile

 

1. Существует ли дорожная карта, каков общий план будущих обновлений? Когда вы добавите (Эриадор, гномов, хоббитов и т.д.).
Да, у нас есть дорожная карта! Мы не будем называть жестких дат, потому что это просто настраивает на разочарование, но вот примерный план предстоящих обновлений.

Realms 3.1
- Планируемый патч совместимости с расширением "Туры и турниры".

Realms 4.0 
- Гномы! От наполненных золотом залов Эребора, последних прибежищ экспедиции Балина в Мории, до крепких и сильных Длиннобородых Железных Холмов, Дети Ауле горды и искусны. Хазад-дум ждет своего возвращения, а Гундабад должен быть очищен от гоблинской скверны!
- 4.X Dwarven and Dale content - Небольшие патчи расширения, которые помогут расширить и обогатить области, добавленные в 4.0, пока мы закладываем основу для 5.0.

Realms 5.0 
- Хоббиты! Наконец-то услышьте рассказы Бильбо о его многочисленных путешествиях, посетите дом Матома и примите участие в садовых праздниках. Порадуйтесь простому провинциальному образу жизни хоббитов, защищенному бдительным присмотром дунаданов.
- Наконец-то Эриадор оживет, от Линдона, королевства Гил-Галада, до Последнего Дома на Востоке.
- В обновлениях 5.X будут расширены Арнор, Ривенделл, Линдон и Хоббит.

Realms 6.0
- "Дорога все дальше и дальше..."

 

2. На каком патче CK3 следует играть в данный релиз?
Текущий выпуск можно использовать с патчем 1.8.2 (Robe). В настоящее время мы работаем над патчем для Туров и Турниров, который сейчас находится в открытой бете.

 

3. Какие расы можно играть в моде?
На данный момент поддерживаются расы орков, людей и эльфов. Как показано в дорожной карте, в долгосрочной перспективе мы надеемся представить игрокам все расы Средиземья! Обратите внимание, что более эзотерические расы, такие как гигантские пауки или гигантские орлы, имеют очень низкий приоритет.

 

4. Есть ли Братство и их квесты в моде?
Пока нет, если говорить коротко. Мы с нетерпением ждем возможности рассказать эпическую историю Братства, как только все основные регионы и расы будут реализованы.

 

5. Где находится Единое Кольцо? 
На момент начала игры, скорее всего, в кармане Бильбо! Но, отвечая на ваш вопрос, на данный момент Саурон не может достать Единое Кольцо, и, скорее всего, не сможет, пока не появятся Хоббиты и Эриадор (так, 5.0). После добавления Единое Кольцо станет артефактом.

 

6. Будут ли другие даты начала?
В долгосрочной перспективе мы намерены добавить больше дат начала - некоторые возможности: Восстание Ангмара, Езда Эорла, Короли-корабельщики или Война Последнего Союза. Но нам нужно сначала закончить карту и регионы, прежде чем думать о закладках, выходящих за рамки потенциальных возможностей.

 

7. Будете ли вы делать Первую Эпоху и Вторую Эпоху?
На данный момент - нет. Наша самая ранняя возможная дата начала будет после Акаллабет, Вторая Эпоха 3320, с основанием Арнора и Гондора. Это связано с тем, что карта CK3 не может быть динамически изменена таким образом, чтобы смоделировать потопление Белерианда и Нуменора и смещение континентов. Возможно, когда-нибудь мы сделаем субмод для этих эпох, но в обозримом будущем - нет.

 

8. Каковы ваши источники и вдохновение?
По сути, это интерпретация командой легенды Толкиена. Но в целом мы стараемся оставаться верными каноническому тексту (приоритет отдается "Властелину колец", "Хоббиту" и "Сильмариллиону"), по крайней мере, одной из его версий в тех случаях, когда они противоречат друг другу. Иногда мы делаем прагматичные адаптации ради удобства игры или интересной динамики.

Визуально мы в значительной степени опираемся на фильмы Питера Джексона, как трилогии "Хоббит", так и "Властелин колец".

На данный момент у нас нет планов адаптировать, перенимать или интегрировать какие-либо элементы из серии "Кольца власти" от Amazon.

Там, где текст Толкиена умолкает, мы черпаем вдохновение из официально лицензированных сторонних источников и нашего родственного мода " The Age of the Ring". Наш расширенный канон известен как Realms Lore. Мы привносим свое собственное видение в мир Средиземья. 

 

9. Как действует нуменорская кровь?
Нуменорская кровь действует через смесь морали и кровного наследования. В отличие от обычных генетических признаков, ее нельзя "улучшить" путем смешивания двух низкоуровневых признаков. Грех увеличивает вероятность того, что в следующем поколении ваша кровь понизится до более низкого уровня (возможно, полностью утратится), в то время как добродетель при браке между двумя разными уровнями увеличивает вероятность наследования более высокого уровня. Эта мораль статична - она привязана не к вашей религии, а к абсолютным моральным нормам Валар и Эру.

 

10. Могут ли эльфы и люди вступать в брак? Что произойдет с их детьми в этом случае?
Из-за невероятной редкости браков между эльфами и людьми в канонической легенде (менее 5 за 7000 лет), возможность брака или романтических отношений между ними будет ограничена только определенными заранее описанными событиями (например, Арвен и Арагорн). Дети от таких союзов будут считаться Людьми - выбор рода будет распространяться только на детей Элронда.

 

11. Будет ли Ангмар на карте?
Ангмара не будет на карте, за исключением стартовых дат, когда он канонически существовал, хотя мы не исключаем возможности того, что игроки со злыми намерениями смогут восстановить его при наличии соответствующих предварительных условий.
 "Ангмар был разгромлен настолько, что к западу от Гор не осталось ни человека, ни орка из того королевства" - Appendix A, Return of the King.

Изменено пользователем Maraniro
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения

жаль не скачать из стима(

 

Ссылка на комментарий

Bouen Marsh
22 часа назад, Sektor сказал:

жаль не скачать из стима(

 

Не понял, почему не скачать?

Ссылка на комментарий

Bum4akalaka

когда уже эльфы будут

Ссылка на комментарий

JWTayler
В 08.10.2022 в 23:34, Sektor сказал:

жаль не скачать из стима(

 

Добрый вечер. Посмотрите здесь catalogue.smods.ru

Ссылка на комментарий

Флавий Аниций

Кстати, если кому интересно, у мода есть русификатор.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Bouen Marsh
54 минуты назад, Флавий Аниций сказал:

Кстати, если кому интересно, у мода есть русификатор.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Если что, там преимущественно официальный перевод мода+отредактированная машинка местами)

Ссылка на комментарий

Кто-то может подгрузить на Гугл-диск последнюю версию мода и поделиться рабочей ссылкой?

Ссылка на комментарий

SvetRus

Дварфов в моде нет?

Ссылка на комментарий

Илбэч
10 минут назад, SvetRus сказал:

Дварфов в моде нет?

Пока что нет

Ссылка на комментарий

simonov-89

Дневник Разработчиков №26: Изображения в Realms in Exile

Привет всем и добро пожаловать в очередной Дневник разработчиков проекта Realms in Exile... Простите, что заставили вас ждать так долго! Нам нужно было сделать кучу исправлений, а также найти иголку в стоге сена, чтобы отследить особо сложную ошибку, вызвавшую краш, и выпустить это обновление, но теперь мы снова в полном составе работаем над версией 3.0. На этой неделе я хочу уделить немного времени и рассказать об арт-объектах в Realms в их различных вариациях, а также о том, что вы можете ожидать в v3.0.

Арты для ивентов

Нам очень повезло, что в нашей команде есть несколько талантливых художников. Одним из художников, который пополнил нашу команду после последнего обновления, является Ральф Дамиани, чьи прекрасные работы теперь используются в качестве фонов для многих наших пользовательских событий. Возможно, вы узнаете некоторые из них, поскольку мы постарались добавить их в наши компиляции с момента выхода версии 2.2, особенно если вы когда-нибудь отправлялись на поиски артефактов или плавали по рекам Средиземья. Я выбрал некоторые из моих любимых работ ниже, но загляните на его Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , чтобы познакомиться с другими замечательными работами и получить возможность увидеть арт, который может появиться в будущих обновлениях Realms.

 

Спойлер

Дневник Разработчиков №26: Изображения в Realms in Exile, изображение №1

Дневник Разработчиков №26: Изображения в Realms in Exile, изображение №2

Дневник Разработчиков №26: Изображения в Realms in Exile, изображение №3

Дневник Разработчиков №26: Изображения в Realms in Exile, изображение №4

Дневник Разработчиков №26: Изображения в Realms in Exile, изображение №5

 

Гербы

Кроме того, мы много работали над созданием гербов для новых и уникальных областей, которые мы добавим в v3.0, с привлечением различных художников и авторов, таких как Chief33, Pureon, OAK и Axios. Сейчас мы начинаем собирать их вместе, чтобы создать шаблоны для генерации случайных эмблем для включения в игру, некоторые примеры которых я показал ниже для эльфов и истерлингов.

 

Спойлер

Дневник Разработчиков №26: Изображения в Realms in Exile, изображение №6

Дневник Разработчиков №26: Изображения в Realms in Exile, изображение №7

Дневник Разработчиков №26: Изображения в Realms in Exile, изображение №8

Дневник Разработчиков №26: Изображения в Realms in Exile, изображение №9

Дневник Разработчиков №26: Изображения в Realms in Exile, изображение №10

 

 

Изображения, созданные искусственным интеллектом

В дополнение к работам наших талантливых художников мы также используем изображения, созданные с помощью новейших технологий искусственного интеллекта. Хотя эта технология и уступает работам опытных художников, она позволяет тем из нас, кто не обладает большим художественным талантом (как я!), рассчитывать на то, что у них получится что-то сносное. При поддержке членов команды Elder Kings 2 я изучил возможность использования их существующего рабочего процесса и моделей ИИ, обученных на изображениях из CK3, для создания своих собственных. Ниже приведены некоторые ранние примеры изображений нейросети, которые мне удалось создать с помощью этой техники (лучники Лихолесья, пещерные тролли, урукские берсеркеры и сорийские лучники).

 

Спойлер

Дневник Разработчиков №26: Изображения в Realms in Exile, изображение №11

Дневник Разработчиков №26: Изображения в Realms in Exile, изображение №12

Дневник Разработчиков №26: Изображения в Realms in Exile, изображение №13

Дневник Разработчиков №26: Изображения в Realms in Exile, изображение №14

 

Создание холдингов и объектов карты

Мэтт поработал над 3D-моделированием, создав целую серию новых объектов. Среди них модели владений для эльфов и гватиуримов Энедвайта, а также новые объекты карт для Эдораса, Маратх-Кхарадуна, Эсгарота и многих других. Я также добавил различные ванильные ресурсы специальных зданий для различных мест в Средиземье, чтобы внести больше визуального разнообразия в области со специальными зданиями.

 

Спойлер

Дневник Разработчиков №26: Изображения в Realms in Exile, изображение №15

Дневник Разработчиков №26: Изображения в Realms in Exile, изображение №16

Дневник Разработчиков №26: Изображения в Realms in Exile, изображение №17

Дневник Разработчиков №26: Изображения в Realms in Exile, изображение №18

Дневник Разработчиков №26: Изображения в Realms in Exile, изображение №19

 

3D модели персонажей

И наконец, в последние дни я также работал над добавлением новых 3D-моделей для Realms v3.0. Несмотря на то, что это во многом "горячий код", не могу удержаться, чтобы не показать вам несколько из них (включая WIP-маску Голоса Саурона)! 🙂 🙂

 

Спойлер

Дневник Разработчиков №26: Изображения в Realms in Exile, изображение №20

Дневник Разработчиков №26: Изображения в Realms in Exile, изображение №21

Дневник Разработчиков №26: Изображения в Realms in Exile, изображение №22

Дневник Разработчиков №26: Изображения в Realms in Exile, изображение №23

 

Следующая неделя

Мы постараемся вернуться к еженедельным дневникам разработчиков вплоть до того момента, когда у нас будет сборка, которую тестеры смогут начать регулярно показывать на стримах до релиза. На следующей неделе Vector расскажет немного больше о нашем недавно представленном Ханде.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Перевел - @simonov-89.

Ссылка на комментарий

Народ, посоветуйте за кого интересно было бы играть, а то как не начинаю, довольно скучный геймплей 

Ссылка на комментарий

Илбэч
1 час назад, Sektor сказал:

Народ, посоветуйте за кого интересно было бы играть, а то как не начинаю, довольно скучный геймплей 

1) Мне было любопытно сыграть за графа Нурна (Аркиш), и стать Императором в Мордоре.

2) Потом была интересная партия за племенного графа-авари (созданный перс) в джунглях южнее Нафарата, и в итоге НЕ распространять свою культуру, а веру навязывать только "злым" вассалам, оставляя нейтралов и добрых в своей самобытности. Как цель - победить сначала южного Назгула, а потом и Мордор.

Но это длинные партии. Были и короткие

1) За друэдайн возле Гондора сыграть так, чтобы воевать только против злых религий и орков. В итоге пришлось присягнуть победившему Мордору и вести войну с орками-вассалами Саурона.

2) Сыграть за графа в одну провинцию возле гор Мордора, которые сохранили свою древнюю культуру и религию. Принципиально - никому не присягать (потому что и ежу понятно, что если присягну Гондору, то быстро смогу занять престол, а если присягну Мордору - я так уже играл партию за Нурнца и за Друэдайн). Стал королём Харондора (королевство между Гондором и Умбаром), понял, что в целом весь дальнейший геймплей придётся вести вокруг противостояния Мордору т.е. расширяться в сторону Гондора (он капец ослаб) или относительно слабого и раздробленного юга. А это, как бы, скучновато. Единственная причина, по которой думаю вернуться в мод (и конкретно к этому сейву), потому что я религию ещё не реформировал, а для реформации надо захватить минимум одну провинцию в Мордоре. А реформация нужна для принятия феодализма. И вот если продолжать ролеплей, сохраняя свою культуру и веру, тогда да, можно ещё поиграть. Но есть забить на ролеплей, то всё слишком просто становится - принимаю любую организованную религию, потом феодализм, потом возвращаю изначальную веру. Но это хинт, это скучно.

 

Ну и, ясное дело, все партии на максимальной сложности (максимально медленная скорость обращения в веру и в культуру, ограниченный дипломатический радиус и так далее на максимальную жесть).

 

Думал над другими партиями, но понял, что всё довольно быстро упрётся в необходимость выстраивать всю свою стратегию вокруг огромного, и каждый раз побеждающего Мордора. А это тоска голимая. Ну а на юге вокруг южного назгула.

 

Так что единственное спасение - удариться в ролеплей и отыгрывать кого-то, задавая самому себе рамки. Например:
1) Оставаться независимыми друэдайн максимально долгое время, НЕ РАСШИРЯЯСЬ при этом.
2) Отыграть гондорца, который не является вассалом Денетора, и возродить Гондор.
3) Взять вассала Беллакара, который принадлежит к религии помнящей про Аккалабет, и оставаясь верным вассалом не воевать с другими вассалами и сохранять свою религию и культуру максимально долго (и всё равно неизбежно начав расширяться за счёт "злых" религий из-за скуки вечно сидеть в мире).
4) Есть ещё вариант сыграть за Харадримов, которые придерживаются религии с эхом Айнур и при этом данники Саурона. Тоже любопытный сценарий не-вассала Мордора, но его данника, который при этом вроде добрый.

5) С той же логикой можно сыграть за Харадримов с религией Эха Айнуров, которые со значков луны и возле Беллакара. Оставаться независимым союзником Беллакара.

6) По той же логике можно оставаться вассалом южного назгула за пацифистов-харадримов, воюя только против других вассалов и никогда против внешних врагов.

 

А ещё я не пробовал геймплей за Нафарат, где и берсерки какие-то странные есть и лор про зомби.

Ссылка на комментарий

Akela79
В 24.10.2022 в 02:07, Илбэч сказал:

1) Мне было любопытно сыграть за графа Нурна (Аркиш), и стать Императором в Мордоре.

2) Потом была интересная партия за племенного графа-авари (созданный перс) в джунглях южнее Нафарата, и в итоге НЕ распространять свою культуру, а веру навязывать только "злым" вассалам, оставляя нейтралов и добрых в своей самобытности. Как цель - победить сначала южного Назгула, а потом и Мордор.

Но это длинные партии. Были и короткие

1) За друэдайн возле Гондора сыграть так, чтобы воевать только против злых религий и орков. В итоге пришлось присягнуть победившему Мордору и вести войну с орками-вассалами Саурона.

2) Сыграть за графа в одну провинцию возле гор Мордора, которые сохранили свою древнюю культуру и религию. Принципиально - никому не присягать (потому что и ежу понятно, что если присягну Гондору, то быстро смогу занять престол, а если присягну Мордору - я так уже играл партию за Нурнца и за Друэдайн). Стал королём Харондора (королевство между Гондором и Умбаром), понял, что в целом весь дальнейший геймплей придётся вести вокруг противостояния Мордору т.е. расширяться в сторону Гондора (он капец ослаб) или относительно слабого и раздробленного юга. А это, как бы, скучновато. Единственная причина, по которой думаю вернуться в мод (и конкретно к этому сейву), потому что я религию ещё не реформировал, а для реформации надо захватить минимум одну провинцию в Мордоре. А реформация нужна для принятия феодализма. И вот если продолжать ролеплей, сохраняя свою культуру и веру, тогда да, можно ещё поиграть. Но есть забить на ролеплей, то всё слишком просто становится - принимаю любую организованную религию, потом феодализм, потом возвращаю изначальную веру. Но это хинт, это скучно.

 

Ну и, ясное дело, все партии на максимальной сложности (максимально медленная скорость обращения в веру и в культуру, ограниченный дипломатический радиус и так далее на максимальную жесть).

 

Думал над другими партиями, но понял, что всё довольно быстро упрётся в необходимость выстраивать всю свою стратегию вокруг огромного, и каждый раз побеждающего Мордора. А это тоска голимая. Ну а на юге вокруг южного назгула.

 

Так что единственное спасение - удариться в ролеплей и отыгрывать кого-то, задавая самому себе рамки. Например:
1) Оставаться независимыми друэдайн максимально долгое время, НЕ РАСШИРЯЯСЬ при этом.
2) Отыграть гондорца, который не является вассалом Денетора, и возродить Гондор.
3) Взять вассала Беллакара, который принадлежит к религии помнящей про Аккалабет, и оставаясь верным вассалом не воевать с другими вассалами и сохранять свою религию и культуру максимально долго (и всё равно неизбежно начав расширяться за счёт "злых" религий из-за скуки вечно сидеть в мире).
4) Есть ещё вариант сыграть за Харадримов, которые придерживаются религии с эхом Айнур и при этом данники Саурона. Тоже любопытный сценарий не-вассала Мордора, но его данника, который при этом вроде добрый.

5) С той же логикой можно сыграть за Харадримов с религией Эха Айнуров, которые со значков луны и возле Беллакара. Оставаться независимым союзником Беллакара.

6) По той же логике можно оставаться вассалом южного назгула за пацифистов-харадримов, воюя только против других вассалов и никогда против внешних врагов.

 

А ещё я не пробовал геймплей за Нафарат, где и берсерки какие-то странные есть и лор про зомби.

Авари уже есть? У них есть особые войска?

Изменено пользователем Akela79
Ссылка на комментарий

Дайте, пожалуйста, рабочую ссылку на последнюю версию с Гугл-диска!

Ссылка на комментарий

Илбэч
6 часов назад, Akela79 сказал:

Авари уже есть? У них есть особые войска?

Не, они есть на уровне "в редакторе персонажа можно создать персонажа с такой культурой", но никакого специального геймплея за него пока нет. Разве что бессмертие и с женами всё сложно (и с фертильностью). Ждём обнову

_________
добавлено 1 минуту спустя
4 часа назад, Carduus сказал:

Дайте, пожалуйста, рабочую ссылку на последнюю версию с Гугл-диска!

А версия сто лет не обновлялась, последнее что было после добавления южного Харада - это совместимость с последним официальным длс. И всё.

Изменено пользователем Илбэч
Ссылка на комментарий

simonov-89

Дневник разработчиков LoTR 27: Кханд

Цитата

«Многие из Всадников прошли к югу от Мордора и заключили союз с людьми Кханда и Ближнего Харада; вторжение началось одновременно с юга и с севера, и Гондор очутился на краю гибели.» - Из приложения "Гондор и потомки Анариона" книги Властелин колец: Возвращение короля.

 

Всем доброго дня и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Realms in Exile!

Сегодня мы посетим долгожданное дополнение - Кханд. Мы очень мало знаем о Кханде из писаний Толкина — он существует, его люди заключают союз со Всадниками против Гондора, он существует к востоку и югу от Мордора, и его люди шли с войсками Саурона против Гондора. Из-за этого интерпретации фанатов менялись с годами — насколько велик Кханд на самом деле, каковы его люди? Как работает их политика? Связаны ли люди Кханда с северянами из-за использования термина «варяг»?

 

Кханд в Realms

С географической точки зрения наша интерпретация состоит в том, что Кханд существует как на востоке, так и на юге Мордора, охраняя его границы. Кханд можно разделить на север и юг, которые называются Верхний и Нижний Кханд соответственно. Верхний Кханд - это степь с более умеренным климатом, и исторически здесь проживает большая часть населения Кханда. Здесь они могут совершать набеги на караваны истерлингов в поисках товаров и рабов, которых в дальнейшем могут продать в Нурн. Нижний Кханд более засушливый, как и остальная часть Ближнего Харада, но в нескольких местах здесь появились впечатляющие города, такие как Старлурца Кханд, и исторически именно здесь обосновалось духовенство Тумрахи.

 

Спойлер

Дневник разработчиков LoTR 27: Кханд, изображение №1

Дневник разработчиков LoTR 27: Кханд, изображение №2

 

Культура и Религия

Люди Кханда, известные в основном за границей как Варяги, — свирепые воины, насквозь пропитанные учением Саурона. В первую очередь они происходят от истерлингов, но в них также есть кровь северян из-за миграции иориагов в далёком прошлом. Они монотеисты: Тумрахи — единственный достойный и уважаемый Бог, и единственный, кому поклоняется Кханд. Есть преданное духовенство Тумрахи, возглавляемое Верховным Врачаратом с центром в Хрон Тумрахи в Нижнем Кханде.

 

Спойлер

Дневник разработчиков LoTR 27: Кханд, изображение №3Дневник разработчиков LoTR 27: Кханд, изображение №4

 

Варяги — народ воинственный и вздорный. Впервые объединенные Оватой I (который получил кольцо власти и стал Назгулом) и его династией во вторую эпоху, немногие в центральном Средиземье могут надеяться сразиться с ними на открытом поле битвы, где их конные лучники и всадники не имеют себе равных. Их воинственный и гордый характер является их величайшей силой и слабостью одновременно. Объединенные варяги становятся бедствием для центрального Средиземья, и лишь немногие способны противостоять им. Но варяги считают, что клятвы между варягами приносятся конкретному человеку, а не дому. Хотя они могут поклясться в верности одному правителю, они не обязаны делать то же самое для его преемника. Это приводит к циклическому развитию варягов - объединение, расширение, затем падение, когда недовольные лорды отделяются от наследника престола. Иногда династия может удерживать большие владения на протяжении нескольких поколений — так было во времена правления Оваты VI и VII, в золотой век Кханда в Третью Эпоху — но со временем честолюбивые и своенравные владыки снова ломают Кханд.

На уровне игрового процесса этот цикл представлен культурным принципом Наследия Варягов, который заключается в том, что лорды с негативным мнением о новом правителе отделяются (если вы выше герцогского уровня). Если вы будете владеть менее чем 50% королевства или имперского титула после процесса отделения, этот титул разрушится, освободив даже верных лордов, если они существуют. Хотя это все еще продолжается, мы хотим предоставить игроку, который сможет оставаться на вершине этой башни дженга в течение нескольких поколений, способ укрепить преемственность, предоставив вам мощные бонусы. Кроме того, в разработке находится решение познакомить вашего наследника с вашими вассалами, где они смогут проявить себя и получить бонус к мнению, который поможет смягчить ущерб от предстоящей смены власти. Но будьте осторожны, вы можете представить только одного…

 

Спойлер

Дневник разработчиков LoTR 27: Кханд, изображение №5

Дневник разработчиков LoTR 27: Кханд, изображение №6

Дневник разработчиков LoTR 27: Кханд, изображение №7

 

С тех пор, как Кханд был объединен при Овате I, верховные короли Кханда по традиции брали это имя при восхождении на трон. К Войне Кольца их было девять. Я перечислил их ниже в хронологическом порядке, так как это хорошее сокращение для более широкой истории Кхандиша.

Верховные правители

Овата I - Назгул, по рождению Аватха. Культ Тумрахи, первого объединителя Кханда, основан и укоренен во время его долгого правления, империя Кханда простирается на большую часть центрального Средиземья.

Овата II - наследник Оваты I, он взошел на трон после того, как его предок был призван в Мордор, и его облик стал слишком ужасен для нормального правления. Исчезновение Оваты I представлено как возведение его в ранг чемпиона самим Тумрахи. И действительно, после этого Овату I призывают чуть ли не как святого воина Тумрахи и варягов.

Овата III - сын Оваты II и последний потомок Оваты I по мужской линии. После его смерти правление династии Оваты I нарушается, и возвращается давняя традиция кхандишской разобщенности. Многие кланы утверждают, что произошли от дочерей великого объединителя.

Овата IV — Верховный король Кханда во времена Последнего Союза, урожденный Олдур из Убесеша. К нему пришло видение (на самом деле «посещение») от Оваты I, который по указанию Саурона начал поднимать варягов против врагов.

Овата V - первый объединитель Кханда со времен Последнего союза, появившийся около 1050 г. н.э. Ужасающий воин, предполагается, что это может быть Овата I, вернувшийся, его короткое и жестокое правление оживило варягов, установив новую неспокойную эру на равнинах Средиземья.

Овата VI - известный как «Великий», он родился Юрсалом. Выросший после нападения коалиции на Гондор и его поражения от Эарнила II, он использовал сильно ослабленных истерлингов, харадримов и отборную элиту варягов, чтобы быстро подняться, и его правление положило начало тому, что считается золотых веков Кханда.

Овата VII - «Хранитель», урожденный Кедеж, внук Оваты VI, который продолжил золотой век Кханда. Хотя империя не сохранилась после его смерти, его дети и внуки поддерживали неформальные союзы, которые обеспечивали продолжение господства варягов.

Овата VIII — «Побежденный», побежденный в бою и убитый Баунтигом из Медлошукайна, считающийся самым постыдным из верховных королей. Многие варяги считают, что он был наказанием, наложенным на них Тумрахи, чтобы смирить их и напомнить им об их месте перед ним.

Овата IX - «Строитель», названный в честь его привычки строить укрепления в Верхнем Кханде, чтобы попытаться сохранить свою силу (и продолжающееся правление своей линии) и защитить северную границу с Золотым Царством.

Кханд на старте

Кханд в нашем начале стабилен, но имеет некоторые внутренние противоречия - Верхним Кхандом правит Кейсейму Ортог, внук последнего верховного короля Кханда, Оваты IX. Аристократичный и консервативный, он правит более густонаселенным севером.

Нижний Кханд управляется Вангарисом, известным как Вихрь, уличным мальчишкой, ставшим лидером наемников и королем юга. Общительный, честолюбивый и твердо убеждённый в превосходстве личных качеств над чистотой крови. Многие другие консервативные лорды в Кханде и за границей смотрят на него с пренебрежением, но его силу нельзя отрицать. Кроме того, Суладан из Харузана и он с давних пор ведут ожесточенное соперничество — теперь, когда они восседают на троне, они почти наверняка столкнутся. Оба поклялись в верности Саурону и будут сражаться за него, но оба также лелеют желание победить другого и претендовать на мантию Оваты X. Верхний Кханд также не полностью объединен, поскольку истерлинги Золотого Царства отделили царство Сурихер, лежащее в часто оспариваемых приграничьях.

 

Спойлер

Дневник разработчиков LoTR 27: Кханд, изображение №8

Дневник разработчиков LoTR 27: Кханд, изображение №9

 

Это было поверхностное рассмотрение народа Кханд — народа, который переживает взлёты и падения в великом цикле, один из самых верных предвестников разрухи в центральном Средиземье. Есть много вкусностей, зданий, историй и знаний, которые я здесь не рассматривал, но оставлю для вас, чтобы вы их открыли для себя в игре. Сможете ли вы преодолеть влияние культуры и истории и построить степную империю, царящую над всеми претендентами? Или ваша династия поднимется, а затем канет в безвестность, как многие другие до неё?

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Ссылка на комментарий

Comandante Raven

Варяги? :o_0: 

 

Действительно, Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Изменено пользователем Commander Raven Feather
Ссылка на комментарий

simonov-89
6 минут назад, Commander Raven Feather сказал:

Варяги? :o_0: 

 

Действительно, Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Чел просто шарит в Толкине, более-менее. Который переводил. 

Ссылка на комментарий

Bouen Marsh
8 часов назад, Commander Raven Feather сказал:

Варяги? :o_0: 

 

Действительно, Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Ссылка на комментарий

simonov-89

Дневник разработчиков LoTR 28: Авари в 3.0

Цитата

 

"Но многие отвергли призыв, предпочитая свет звёзд и бескрайние просторы Средиземья молвам о Древах, это Авари, Отказавшиеся, они отделились в то время от Эльдар и не встречались с ними больше в течение многих веков*».
- Сильмариллион, О приходе эльфов и пленении Мелькора

 

Всем доброго времени суток и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков. Мы все еще пребываем в некоторой растерянности из-за третьей Виктории, поэтому пока шестерёнки вновь приходят в движение, я составил краткий дневник по лору. В нём мы расскажем об Авари (точнее, о Пенни) и о том, что привело их на карту 3.0.

Авари, или «Отказавшиеся», как их называют Эльдары, — это те, кто не внял призыву Оромэ и Валар, решив вместо этого остаться в Средиземье. Таким образом, они были отделены от Эльдар, и говорят, что некоторые из Авари даже считали Эльдар дезертирами, покинувшими их в трудное время (особенно после того, как Моргот вернулся и Тень нависла над Хилдориэном).

Как известно, изначально Квенди (эльфы) организовались в три клана — миньяр, татиар и неляр, буквально клан один, клан два и клан три. Из них половина татьяр и одна треть неляр предпочли остаться в Куивиэнене и стали Авари (хотя на своем родном языке они по-прежнему называли себя просто «Квенди», или «Эльфы»), и выбрали себе вождей Нурвэ и Морвэ.

Однако Авари не могли навсегда остались в Куивиэнене. По мере того, как за долгие годы рождались всё новые поколения, а Средиземье пребывало в относительном мире, новые поколения Авари, несомненно, питали тягу к новым и неизведанным землям, также некоторые из древних Авари со временем меняли свое мнение по поводу миграции. Таким образом, Авари начали медленно распространяться по Средиземью. Например, в Белерианд пришло племя Виндан, обитавшее в тенистых лесах Таур-им-Дуинат, затворническое и обиженное на своих родственников, Нолдор, ибо они принадлежали к клану Татиар. Многие, если не все, погибли Войне Гнева, но, возможно, несколько оборванцев бежали высоко в леса и горы Андраст или Друвайт Иаур. Другие кланы также мигрировали во всех направлениях от Куивиэнена, пока в Средиземье не осталось места, где бы не ступала нога эльфа.

Но среди этих миграций нет Пенни, Авари, обитающих в Эрин Рун из нашего расширения 3.0. Так откуда же они взялись?

Пробуждение людей и битва при Палисоре

Те авари, которые остались в Куйвиэнене при восходе луны, находились под властью Туво, сына Нурвэ, и были известны историкам синдар из Зеленого леса и Лориэна как Хисильди (сумеречные эльфы). Туво был, пожалуй, самым могущественным из когда-либо живших Авари, он был наделён глубокими познаниями в магии и пониманием мира. Некоторые действительно верят, что он был волшебником, колдуном, практикующим темные искусства. Но это не более верно, чем слухи о том, что Галадриэль из Лориэна тоже такая ведьма. Туво мог читать звезды и знаки и мог видеть в восходе луны предвестие великой перемены в мире (ибо Авари не знали об утрате Двух Деревьев Валинора), и что пришествие людей близко. Когда Нуин привел к нему братьев Эрмона и Эльмира, первопробужденных людей, Туво стал их учителем и наставлял их во многих вещах, и когда они вернулись к своему народу, они распространяли знание, обучая всех новорожденных людской расы ремеслу своих старших родственников. В то время между людьми и эльфами не было вражды, а были товарищеские отношения и братство.

Но это было ненадолго. Моргот, услышав о приходе людей, тайно пришел в Хилдориэн, и большая часть молодого человечества подпала под его власть и поклонялась ему как Богу, отвергая Голос Эру, который говорил с ними, ибо Эру говорил мало, тогда как Моргот давал большие обещания и демонстрировал могущество. И все же Моргот не мог долго оставаться в Хильдориэне — Нолдор становились могущественнее в Белерианде, и Осада Ангбанда уже набирала силу. Если бы стало известно о его отсутствии, Нолдор, возможно, решились бы в его отсутствие напасть на крепость, захватить ее и низвергнуть Моргота. Поэтому ему пришлось уйти, но он оставил Умайара Фанкила, чтобы тот продолжил ужасную работу по развращению Востока и всего человечества. И таким образом Человечество и Авари стали чуждыми друг другу. Только Эрмон и его последователи остались верны Эру и учителям, хотя даже они иногда сомневались.

Фанкил и Эльмир вместе воздвигли страшный храм Моргота в самом месте пробуждения людей — в Первом Храме. Фанкил замышлял принести в жертву своему Богу и Авари, и людей. Эрмон не мог больше вынести этого и тайно отправился к своему учителю Туво. Сначала Туво не хотел идти на войну, предлагая вместо этого Эрмону и его народу прийти в свое королевство.

А затем началась битва при Палисоре, с верными людьми, Авари и гномами с одной стороны и Падшими людьми, изгнанными гномами и гоблинами с другой. Битва была ожесточенной и разорительной: Туво убил Фанкила, но в свою очередь был тяжело ранен. В конце концов ни одна из сторон по-настоящему не одержала победу — первозданный край пробуждения Человечества, уже разграбленный Фанкилом, был разорен, зато Первый Храм был стерт с лица земли. Восток был свободен от хватки Моргота, но битва показала ужасную угрозу, которую он представлял. После этого Эрмон (теперь уже в преклонном возрасте, ему больше века) собрал весь свой народ и решил отправиться на запад в поисках «Стражей», которые в древности предлагали защиту Авари в их могучем королевстве на Западе. С ним шел Тарег, великий военачальник Авари, и многие из его сородичей.

Марш Атанатари и оседание Пенни

Долгим был путь на запад, и Авари, и протоэдайнцы двигались медленно, а части эдайнского войска откалывались по мере того, как миграция продолжалась. Достигнув, наконец, берегов Внутреннего моря Рун, авари обратили внимание на великий лес, известный в более поздние времена как Эрин Рун, который в то время охватывал всю северную береговую линию этого моря. К этому моменту Эрмон был мертв, похоронен на великих равнинах, а его народ разделился под предводительством его сыновей и внуков. Пока Авари шли в лес, они продвигались дальше вдоль южного берега.

Величайшим из желающих осесть в лесу был Лантир, один из военачальников Авари в битве при Палисоре, лейтенант Тарега. После ожесточенных споров Тарег решил взять тех, кто все еще хотел продолжить путь. Судьба Тарега неизвестна — если он и его соотечественники добрались до Белерианда, его никогда больше не слышали под этим именем, и это один из величайших вопросов истории, касающихся судьбы великого военачальника. Некоторые говорят, что он и его народ поселились в Андуинской долине и слились там с Нандорами, другие говорят, что до туда дошла лишь часть, а большинство считает, что никто этого не сделал.

Но большая часть могучего войска теперь осела в лесу под властью выбранного ими князя и со временем стала известна как Пенни. Под предводительством Лантира они построили для себя королевство в Эрин Руне, удалившись от мира. Ибо Лантир и его народ не забыли о предательстве людей, но не забыли и о верности некоторых, и потому всегда были более снисходительны к потомкам Эрмона, таким как северяне Рованиона. Для Пенни было редкостью открыто взаимодействовать с внешним миром, но это не было чем-то неслыханным. По мере того, как великий северный лес отступал перед натиском Людей, Пенни стягивались все ближе и теснее. Царство Нелорниет маленькое, но опасное: лучший исход для нежеланного путника — заснуть, а затем проснуться за его границами. Других постигнет худшая участь…

 

Спойлер

Дневник разработчиков LoTR 28: Авари в 3.0, изображение №1

Дневник разработчиков LoTR 28: Авари в 3.0, изображение №2

 

Таким образом, в начале мы имеем владение, которое было неизменно на протяжении поколений. Временами по настроению Лантира были краткие периоды контакта с внешним миром — Дорвинион время от времени имел дело с Нелорниет, а Зеленолесье и Лориэн иногда говорили и имели дело с Пенни, их дальними родственниками (ибо Пенни в подавляющем большинстве Неляринского рода, так же, как Телери, и, следовательно, синдарские, лесные и нандорские эльфы). Но от вас зависит, будет ли новый путь, или же Пенни будут продолжать уединяться от мира, который они считают в значительной степени ненадежным, упрямо веря, что здесь, по крайней мере, они в безопасности от Тени.…

 
 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 417
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 106880

Лучшие авторы в этой теме

  • Eclairius

    65

  • simonov-89

    61

  • Канцлер Шольц

    43

  • Desidur

    29

  • Akela79

    17

  • Bouen Marsh

    16

  • Илбэч

    14

  • Дoбро

    12

  • Bum4akalaka

    9

  • JWTayler

    8

  • Carduus

    8

  • Bozman

    8

  • Alex95

    8

  • Gorthauerr

    5

  • Keksik

    5

  • Лагос

    5

  • Не придумал

    4

  • Zondpi100

    4

  • Dimka2010

    4

  • Обеликс из Галлии

    4

  • Древний Свет

    4

  • Comandante Raven

    3

  • Пoльзователь

    3

  • Eugen458

    3

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Дoбро

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.     Мир Средиземья на движке игры Crusader Kings III.        Язык мода: английский, русский.     Установка

simonov-89

Дневник разработчиков №18: Когда Эльфы? «Они шли медленно, и хоббиты могли видеть мерцание звезд на их волосах и в их глазах. У них не было факелов, но, когда они шли, мерцание, подобное свету лу

simonov-89

Дневник разработчиков LoTR: Realms in Exile #29: Изенгард   В течение последних нескольких недель я сосредоточился на том, что уже некоторое время было в «To Do» листе команды: обно

simonov-89

Дневник разработчиков №22: Туда и обратно — Приключения в Средиземье Привет всем, это Брис Андерхилл, самопровозглашенный главный «механик» команды разработчиков Realms. Дневник разработчико

Eclairius

Realms in Exile: орки, харадримы и полупустое Средиземье фанатский обзор модификации от 28 октября 2021 года     Автор обзора: Владислав Рубинчик Специально для группы Crusa

simonov-89

Дневник разработчиков №20: Свистать всех наверх! Этот дневник мы посвящаем мореплаванию: виду деятельности, доступному всем правителям прибрежных регионов в качестве Незначительного Решения. Те

simonov-89

Дневник разработчиков №23: Золотой Чертог Здравствуйте! Давно не виделись… Да, давно я не сообщал новостей о разработке Realms in Exile. Тем не менее, после небольшого перерыва, мы снова здесь —

Akela79

Особенности⁍ Уникальные горные вершины и хребты для Туманных гор, Белых гор, Одинокой горы, Стен Солнца и многого другого. Эта функция может быть использована в любом месте карты и органично вписывает

  • Сейчас на странице   1 пользователь

    • Ghost-000


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...