LotR: Realms in Exile - Страница 10 - Иностранные моды - Strategium.ru Перейти к содержимому

LotR: Realms in Exile

Рекомендованные сообщения

Канцлер Шольц

lLpRztLtYfA.png

 

Часто задаваемые вопросы по игре Realms in Exile

 

1. Существует ли дорожная карта, каков общий план будущих обновлений? Когда вы добавите (Эриадор, гномов, хоббитов и т.д.).
Да, у нас есть дорожная карта! Мы не будем называть жестких дат, потому что это просто настраивает на разочарование, но вот примерный план предстоящих обновлений.

Realms 3.1
- Планируемый патч совместимости с расширением "Туры и турниры".

Realms 4.0 
- Гномы! От наполненных золотом залов Эребора, последних прибежищ экспедиции Балина в Мории, до крепких и сильных Длиннобородых Железных Холмов, Дети Ауле горды и искусны. Хазад-дум ждет своего возвращения, а Гундабад должен быть очищен от гоблинской скверны!
- 4.X Dwarven and Dale content - Небольшие патчи расширения, которые помогут расширить и обогатить области, добавленные в 4.0, пока мы закладываем основу для 5.0.

Realms 5.0 
- Хоббиты! Наконец-то услышьте рассказы Бильбо о его многочисленных путешествиях, посетите дом Матома и примите участие в садовых праздниках. Порадуйтесь простому провинциальному образу жизни хоббитов, защищенному бдительным присмотром дунаданов.
- Наконец-то Эриадор оживет, от Линдона, королевства Гил-Галада, до Последнего Дома на Востоке.
- В обновлениях 5.X будут расширены Арнор, Ривенделл, Линдон и Хоббит.

Realms 6.0
- "Дорога все дальше и дальше..."

 

2. На каком патче CK3 следует играть в данный релиз?
Текущий выпуск можно использовать с патчем 1.8.2 (Robe). В настоящее время мы работаем над патчем для Туров и Турниров, который сейчас находится в открытой бете.

 

3. Какие расы можно играть в моде?
На данный момент поддерживаются расы орков, людей и эльфов. Как показано в дорожной карте, в долгосрочной перспективе мы надеемся представить игрокам все расы Средиземья! Обратите внимание, что более эзотерические расы, такие как гигантские пауки или гигантские орлы, имеют очень низкий приоритет.

 

4. Есть ли Братство и их квесты в моде?
Пока нет, если говорить коротко. Мы с нетерпением ждем возможности рассказать эпическую историю Братства, как только все основные регионы и расы будут реализованы.

 

5. Где находится Единое Кольцо? 
На момент начала игры, скорее всего, в кармане Бильбо! Но, отвечая на ваш вопрос, на данный момент Саурон не может достать Единое Кольцо, и, скорее всего, не сможет, пока не появятся Хоббиты и Эриадор (так, 5.0). После добавления Единое Кольцо станет артефактом.

 

6. Будут ли другие даты начала?
В долгосрочной перспективе мы намерены добавить больше дат начала - некоторые возможности: Восстание Ангмара, Езда Эорла, Короли-корабельщики или Война Последнего Союза. Но нам нужно сначала закончить карту и регионы, прежде чем думать о закладках, выходящих за рамки потенциальных возможностей.

 

7. Будете ли вы делать Первую Эпоху и Вторую Эпоху?
На данный момент - нет. Наша самая ранняя возможная дата начала будет после Акаллабет, Вторая Эпоха 3320, с основанием Арнора и Гондора. Это связано с тем, что карта CK3 не может быть динамически изменена таким образом, чтобы смоделировать потопление Белерианда и Нуменора и смещение континентов. Возможно, когда-нибудь мы сделаем субмод для этих эпох, но в обозримом будущем - нет.

 

8. Каковы ваши источники и вдохновение?
По сути, это интерпретация командой легенды Толкиена. Но в целом мы стараемся оставаться верными каноническому тексту (приоритет отдается "Властелину колец", "Хоббиту" и "Сильмариллиону"), по крайней мере, одной из его версий в тех случаях, когда они противоречат друг другу. Иногда мы делаем прагматичные адаптации ради удобства игры или интересной динамики.

Визуально мы в значительной степени опираемся на фильмы Питера Джексона, как трилогии "Хоббит", так и "Властелин колец".

На данный момент у нас нет планов адаптировать, перенимать или интегрировать какие-либо элементы из серии "Кольца власти" от Amazon.

Там, где текст Толкиена умолкает, мы черпаем вдохновение из официально лицензированных сторонних источников и нашего родственного мода " The Age of the Ring". Наш расширенный канон известен как Realms Lore. Мы привносим свое собственное видение в мир Средиземья. 

 

9. Как действует нуменорская кровь?
Нуменорская кровь действует через смесь морали и кровного наследования. В отличие от обычных генетических признаков, ее нельзя "улучшить" путем смешивания двух низкоуровневых признаков. Грех увеличивает вероятность того, что в следующем поколении ваша кровь понизится до более низкого уровня (возможно, полностью утратится), в то время как добродетель при браке между двумя разными уровнями увеличивает вероятность наследования более высокого уровня. Эта мораль статична - она привязана не к вашей религии, а к абсолютным моральным нормам Валар и Эру.

 

10. Могут ли эльфы и люди вступать в брак? Что произойдет с их детьми в этом случае?
Из-за невероятной редкости браков между эльфами и людьми в канонической легенде (менее 5 за 7000 лет), возможность брака или романтических отношений между ними будет ограничена только определенными заранее описанными событиями (например, Арвен и Арагорн). Дети от таких союзов будут считаться Людьми - выбор рода будет распространяться только на детей Элронда.

 

11. Будет ли Ангмар на карте?
Ангмара не будет на карте, за исключением стартовых дат, когда он канонически существовал, хотя мы не исключаем возможности того, что игроки со злыми намерениями смогут восстановить его при наличии соответствующих предварительных условий.
 "Ангмар был разгромлен настолько, что к западу от Гор не осталось ни человека, ни орка из того королевства" - Appendix A, Return of the King.

Изменено пользователем Maraniro
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
simonov-89

Дневник Разработчиков №15: Вино и воды: история Кельдуина

Цитата

 

Глоин заговорил об искусных гномах-ремесленниках и поведал Фродо об их великих трудах в Эреборе и Дейле... «Увидел бы ты водопровод в Дейле, Фродо! А пруды, а башни на Горе! Если бы ты прошел по мощеным цветными камнями дорогам и заглянул в пещерные улицы, переходы и подземные залы с арками в виде каменных деревьев, постоял бы под башнями на террасах!»
Братство Кольца, Летопись вторая, Глава 1, Встреча за встречей

 

Всем доброго дня и добро пожаловать в новый дневник . Сегодня я более подробно пройдусь по народам и политическим образованиям, которые Джейми упомянул в своем дневнике картографа: Кельдуину, Дейлу и Дорвинионскому Саду. Имейте в виду, что все, о чем пойдет речь имеет статус «work in progress» и, скорее всего, в процессе разработки версии 3.0 претерпит определенные изменения.

Королевство Дейл

Впервые по-настоящему заселенные во времена расцвета королевства Рованион, области Кельдуина и Долгого Озера стали северным рубежом расселения Северян. После нашествия Людей Повозок многие люди обратили свои стопы на север, надеясь отстроить свои поселения заново и когда-нибудь освободить своих сородичей. В тени Одинокой Горы многие Свободные Люди Севера собрались вокруг знамени Аивадиурии, хотя Дейл зародился позже. История признает его основателем правящей династии Дейла; управляемые его (и его потомков) железной рукой Северяне жили, не зная ига Людей Повозок. Область Кельдуина подчинялась им, пока они не были разгромлены Эарнилом II. После этого Аивадиурия перенес свой дом на южный берег реки Быстротечной, где Северяне потом некоторое время жили, хотя род Аивадиурии тогда уже не мог поддерживать единство Севера.

Когда Трор стал Королем Под Горой, разрозненные группы Северян переместили свои дома на новое место и, чтобы было легче торговать с богатым гномьим королевством, основали город у подножия Горы. Так был рожден Дейл, владение оставивших земли к югу от реки потомков Аивадиурии. Но то, что сейчас называется Областью Дейла еще не было единым государством — Дейл, хотя благодаря торговле с гномами т выделялся среди прочих богатством, был лишь одним городов из многих.

 

Спойлер

Дневник Разработчиков №15: Вино и воды: история Кельдуина, изображение №1

 

Разрушенное Смогом, королевство Дейл было возрождено Бардом Лучником. Во время его и его сына Бейна правления Северяне вновь стали могучи и многочисленны, а земли между Карненом и Кельдуином признали власть потомков Барда. На стартовой дате Дейлом все еще правит Бейн, хотя в это время он уже стареет и постепенно становится немощнее. По канону, он умрет в 3007 году Третьей Эры, и ему унаследует Бранд. Дейл в момент начала игры силен и могуч, имеет хорошие отношения с окрестными гномами и эльфами и полагает соседний Дорвинион своим союзником. Единственной угрозой является королевство Медлосхукаин, или Золотое Королество моря Рун. До недавнего времени при посредничестве дорвинионцев Бард и Локе-Кан Бортан-Хуз (бывший император Медлосхукаина) установили шаткий мир. Однако сейчас, немногим после исчезновения последнего Золотым Королевством стал править религиозный фундаменталист Замик Асдриаг, и властители Дейла и Эребора собрали совет, чтобы подготовиться к надвигающейся буре.

 

Спойлер

Дневник Разработчиков №15: Вино и воды: история Кельдуина, изображение №2

 

Виноградники Дорвиниона

Хотя Северяне заселили его еще в Первой Эре, история Дорвиниона по-настоящему оформляется только ко Второй. В середине Второй Эры некоторые из Жен Энтов осели в низовьях Кельдуина, многое поведав местному населению о земледелии и сделав этот край процветающим и весьма плодородным . Однако это навлекло гнев Саурона и зависть Племен Востока, недавно переселившихся в близлежащие земли. Саурон натолкнул род Срелдоров на завоевание Дорвиниона, и они много поколений правили этими землями, пока во времена Последнего Союза Людей и Эльфов дорвинионцы их не изгнали. Поколения перенесенных вместе страданий и межкультурные взаимодействия не прошли бесследно для дорвинионцев: в результате смешения патриархальных обычаев Северян и матриархальных — Племен Востока зародилось новое общество. Дорвинион стал более эклектичен, хотя все так же считался другом Запада и Северян в целом. Политически махинации являются важной частью жизни в Дорвинионе — умение красиво говорить, находить и правильно использовать связи в обществе здесь очень сильно влияет на повседневную жизнь.

 

Спойлер

Дневник Разработчиков №15: Вино и воды: история Кельдуина, изображение №3

 

После победы Последнего Союза над Сауроном Дорвинион стал вновь свободен, а дом Срелдоров сгинул — последние его представители скрылись и влачат свои дни в безвестности. Но, несмотря на рождение нового общества, старое государство не было восстановлено — действие множества центробежных сил, подкрепленное невероятным плодородием этой области, привело к тому, что Дорвинион бывал чаще разделен, чем един. Племена Востока были разбиты, и угроза вторжения не могла сплотить регион. Вместо этого торговые дома, господствующие в городах, выкроили себе владения и основали множество отдельных вечно враждующих друг с другом городов-государств. Нигде никто не мог встать на пути землевладельческой элиты, разве что в сельской глубинке. В то время, как завершались первые тысячелетия Третьей Эпохи, южный Дорвинион все более подпадал под влияние Гондора, так как Великие Торговцы (городская торговая элита) охотно искали сотрудничества с процветающим Южным Королевством. Когда же Видгуавия стал вождем жителей равнин и близким другом Гондора, эти же торговцы преклонили перед ним колена. Таким образом, южный Дорвинион стал провинцией королевства Рованион, укрепив связи с Гондором и собратьями-северянами.

Множество домов Винных Лордов в то время пошло от военачальников Видгуавии, женившихся на дочерях семей крупных торговцев, вошедших в землевладельческую элиту и подражающих блеску гондорского дворянства. Воистину, влияние Гондора только возросло, что видно по распостранению в регионе названий сэльфийского происхождения. В 1851-м году королевство Рованион, расшатанное эпидемией Великой Чумы, пало от нашествия Людей Повозок. Дорвинион снова попал во власть Людей Востока, но, на этот раз, как самая густонаселенная область бывшего королевства, стал колыбелью восстания. В 1889-м году Дорвинион — и весь Рованион с ним — восстал. Власть Людей Востока рухнула и Дорвинион был вновь свободен, хотя королевство Рованион кануло в Лету. Тем не менее, этот урок укрепил единство дорвинионцев, которые создали должность «Господина Государства», долженствующего обеспечить защиту региона.

 
Спойлер

Дневник Разработчиков №15: Вино и воды: история Кельдуина, изображение №4

 

Однако даже тогда Дорвинион был скорее похож на конфедерацию, чем на централизованное государство, а кланы внутри него обладали широкими привилегиями. Всеобщая мобилизация могла быть проведена только с согласия всех политических образований в составе государства. Из-за этого в Довинионе укрепилась традиция ведения наемнических войн, ведь наем оных никак ограничен не был. Тем не менее, несмотря на подобные трудности, государственный аппарат успешно работал, хотя старые роды Великих Торговцев вечно ссорились с новыми людьми из Винных Лордов. Первые фокусировались на торговле экзотическими или дорогостоящими местными товарамина большие расстояния — связи с Гондором и с Дальним Востоком были для них в приоритете. Вторые же ратовали за земледелие и экономичесике связи с соседями, как-то: гномами, эльфами и собратьями-северянами. Этот хрупкий баланс сил, однако, был нарушен кланом Балклот.

Дорвинион, в то время находившийся под влиянием Великих Торговцев, подчинился клану Балклот в обмен на привилегии и право не участвовать в войнах клана. Мудро помня о том, что курицу, несущую золотые яйца лучше не ощипывать, Балклот согласились на эти условия и, в самом деле, правили Дорвинионом мягко. Открытие империей Балклот, пришедших в запустение со времен падения империи Людей Повозок, торговых путей на Восток привело Великих Торговцев к огромному росту оборотов, а Винных Лордов — к маргинализации и репутации опасных реакционеров. После падения же империи Балклот, Великих Торговцев, ставших зависимыми от торговли с Востоком, поразил хаос. В результате, выросло влияние Винных Лордов, а многие торговые дома были поглощены землевладельческими. С тех пор Дорвинион стабилизировался, так как аристократия через реформы господина государства Бландотина укрепила и расширила полномочия госаппарата. Тем не менее, некоторые из оставшихся торговых, и даже некоторых землевладельческих домов, начинают полагать, что господа государства начинают заходить за рамки своих полномочий, не советуясь более с местными элитами по вопросам войны и мира. Несмотря на эти опасения, господин государства все еще гораздо сильнее связан в своих полномочиях, чем любой король.

Бладортин Великий и Дорвинион в начале игры

...копья, изготовленные для воинства великого короля Бладортина (давно покойного), с наконечниками тройной ковки и древками, богато инкрустированными золотом, заказанные, но так и не выкупленные... - Хоббит, Глава 12, Взгляд изнутри

Бладортин Великий был тем, кто сделал королевство Дорвинион тем, чем оно являет себя в начале игры. Хотя должность господина государства — выборная, его дом, дом Колдана, поддерживаемый дворянством, почти всегда побеждал на выборах. По этой причине в иноземных хрониках их иногданазывали не Господами, а полноправными королями Дорвиниона.

Рожденный в 2716-м году Третьей Эпохи и избранный на пост господина государства в 2758-м, Бладортин стремился расширить полномочия господина государства и наладить отношения с королевствами Северян вверх по течению Кельдуина, эльфами и гномами. Как жест доброй воли, он сделал заказ на вооружения для элитных частей дорвинионской армии гномам Эребора, хотя из-за Смога это оружие так и не было передано заказчику, а советники-эльфы в то время часто находились при его дворе. Многие видят причину его стремлений укрепить государство и позицию Господина в его настороженности по отношению к его современнику, Боунтигу из Медлосхукаина. Дорвинион (а, точнее, винные лорды) процветал во время того, как Племена Востока переживали смуту Кровавых Годов, так как он мог извлекать выгоду из из раздробленности и стравливать их друг с другом, и Бладортин боялся объединения Племен Востока, подобного империям Срелдоров, Людей Повозок и клана Балклот. Хотя он так и не дожил до того момента, когда Медлосхукаин вновь стал угрожать Дорвиниону, его наследники и их сторонники утверждают, что именно благодаря его приготовлениям Дорвинион не был поглощен вновь нарождающейся империей Племен Востока.

В начале игры господином дорвинионского государства является Хавин Колдана. Его положение устойчиво, в том числе и потому, что одна из его дочерей замужем за Бейном из Дейла. Дорвинионская казна полна золота, дорвинионская монета ходит в землях далеко к востоку, а враги Дорвиниона имеют дело с местными наемниками — среди Племен Востока сеется раскол и нестабильность, и с санкции Дорвиниона происходит множество переворотов. Хотя довольны не все — Великим Торговцам, вздыхающим о днях, когда их богатства и связи обеспечивали им власть в регионе, начинает надоедать гегемония Винных Лордов и дома Колдана в частности, и некоторые дома Винных Лордов оппонируют дому Колдана в надежде обеспечить должность Господина Государства одному из своих предстваителей. Некоторые начинают говорить, что Медлосхукаин, как ранее клан Балклот, мог бы обеспечить региону процветание. На данный момент, подобные мысли возникают только у маргинальных политиков и популярности не имеют, но кто знает...

 

Спойлер

Дневник Разработчиков №15: Вино и воды: история Кельдуина, изображение №5

 

Наконец, пара слов о народе Логат, живущему к северу от Дорвиниона. Ветвь Племен Востока, они единственные сохранили древний институт матриархата, отмерший и остальных обитателей Руна. Народ это простой и сельский, не отходящий далеко от своих пастбищ и довольно затворнический, хотя они поддерживают ограниченные торговые сношения с гномами на севере, дорвинионцами на юге и другими Племенами Востока на, кхм… востоке. С недавних пор подданные Дейла начали наступать на их пограничные поселения в Карнене, возводя замки и привозя колонистов, но к открытому конфликту это не приводит — местные малочисленные Логат привыкли к дейлцам, оставившим их и их стада в покое. Таким образом, пограничье превратилось в странное место, где города дейлцев окружены кочевниками, иногда их, ради отдыха и ведения торговли, посещающими.

Надеюсь, что вам понравился этот экскурс по Северному Рованиону! На этот раз было много текста (Я заметил. — прим. пер.) и мало картинок (замечаю некую тенденцию в своих дневниках), однако я с нетерпением жду, когда, через две недели, смогу более подробно поговорить с вами о Медлосхукаине — Золотом Королевстве Востока.

Ссылка на комментарий

Древний Свет

Всё хорошо, но кто такой "Смог"? Смауг что-ли?

 

Ссылка на комментарий

simonov-89
В 10.04.2022 в 14:20, Древний Свет сказал:

Всё хорошо, но кто такой "Смог"? Смауг что-ли?

 

Смауг (англ. Smaug, также часто используемое имя в переводах — Смог)

 

Переводил парень, который любит перевод не Каменкович) 

Изменено пользователем simonov-89
Ссылка на комментарий

Илбэч

Отдельное спасибо за дневники разработчиков!

Решил сыграть за графа в Нурне, чтобы отыграть сопротивление Мордору изнутри (актуалочка). И вот уже второй сейв лагает >< Первый начал к 200 году игры, второй к 170. В какой-то момент игра как бы замирает, и время дальше не идёт. При этом кнопки многие тыкаются, но вот при попытке загрузить игру или выйти в главное меню повисает окончательно. При загрузке ближайшего автосейва зависает ровно в тот же день, что и в первый раз. В итоге приходится отыгрывать с более ранних сохранений, но они иногда зависают точно так же, только уже на своей дате (т.е. у каждого сейва дата зависания своя).

Крестоносцы из Стима, мод оттуда же. Английская версия.

Если есть идеи - буду очень благодарен, а то момент как раз такой, когда королевство Нурн моё и Корхарила получилось отравить с 5% шансом на ивенте романса своей жены, когда он в качестве альтернативного ухажёра выступил. И внутри буквально каждое здание в каждой провинции построено такое, какое мне нужно (привет ОКР-щикам), и самое время развиваться за пределы Мордора, набирая силы чтобы свергнуть уже Саурона, НО БЛИН ><

Да и описанную механику наследства и апгрейда нуменорской крови через благочестивое поведение родителей тоже хочется затестить.

Ссылка на комментарий

simonov-89

Дневник разработчиков №16: Юг моря Рун и Великие равнины Рованиона

Цитата

«Это, безусловно, должно быть Море Рун, где есть холмы на юго-западной стороне и лес, спускающийся к северо-восточным берегам. ; кроме того, расстояние в двести миль по морю совпадает с картой. В восточной части моря есть остров, «окрашенный зеленым цветом на первой карте, а на карте 1943 года отмечен как лесной». - Комментарии от Кристофера Толкина: Проблема Рос - Народы Средиземья, часть 2

 

Сегодня воскресенье, а это значит, что пришло время для очередного дневника разработчиков Realms! Сегодня я завершу последний из своих тизеров карт местности, показав последние области v3.0, которые еще предстоит обсудить: к югу от Рунского моря и Великим равнинам Рованиона. Как и в предыдущих частях, я буду относительно краток в своих комментариях о местных жителях (и предоставлю Вектору изложить информацию об этой местности в следующем дневнике). Как всегда, все, что вы видите здесь, находится в стадии разработки и может быть изменено и уточнено по мере продолжения разработки версии 3.0.

Обратите внимание, что на следующей неделе мы сделаем перерыв в дневниках разработчиков на Пасху. Так что ожидайте, что следующий дневник разработчиков появится 24 апреля!

 

Рун Газетир

Этот район выступает как внутренний водосборный бассейн для континента Эндор, и поэтому весь регион состоит из многих слоёв осадочных отложений. Многие реки региона несут ил с великих горных хребтов Средиземья, таких как Эред Литуи, Эред Митрин и великий восточный Орокарни. Хотя есть несколько ярких примеров вертикального рельефа, подавляющее большинство местности — холмистые луга.

Неспособность тонкого слоя почвы поддерживать растительность чего-либо, кроме трав, в значительной степени препятствовала большинству попыток заселить этот регион. В большинстве районов выпас скота является единственным экономически выгодным занятием. Только в плодородных речных долинах, на берегах озер и морей пустили корни значительные поселения. География гарантировала, что большая часть Руна осталась нетронутым цивилизацией местом.

Рун можно разделить на четыре отдельные зоны: Внутреннее море, хребет Ульдона, равнины и лес Агаша-Даг.

Внутреннее море Рун

Внутреннее море может быть наиболее широко известно сильными штормами, которые иногда бушуют в нем. Они вызваны в первую очередь температурным градиентом окружающих равнин, который создает постоянный ветер, который может легко столкнуть корабли на западном побережье на зазубренные скалы. Эти ветры собирают влагу, когда дуют с востока и пересекают побережье Моря, создавая плодородные условия на берегах. На Южном берегу находится великий исторический город Мистранд, нынешнее сердце Медлошукаина, Золотого королевства Руна, о котором вы узнаете больше на следующей неделе.

Район вокруг Моря Руна претерпел большие потрясения во время Войны Гнева, когда толчки, приведшие к затоплению Белерианда, создали большие трещины в относительно тонкой коре бассейна Моря, что привело к усилению вулканической активности в этом районе. Отголоски этого древнего катаклизма до сих пор можно найти в вулканической активности архипелага Майзри в центре моря.

 

Спойлер

Дневник разработчиков №16: Юг моря Рун и Великие равнины Рованиона, изображение №1

 

Хребет Улдона

Большую часть западного берега Великого Моря составляет старая и обветренная горная цепь, известная как Хребет Улдона. Центр цепи, обычно называемый Истёртыми вершинами, является бесплодным остатком интенсивной вулканической активности в самом начале истории Средиземья. Это самая негостеприимная область Хребта, а также область с наиболее ценными полезными ископаемыми. Только бывшая колония гномов в Нурункидине осваивала это место. Их королевство, вход в которое был отмечен большим водопадом и озером, лежало на южной оконечности центрального массива

 

Спойлер

Дневник разработчиков №16: Юг моря Рун и Великие равнины Рованиона, изображение №2

 

Область к северу и западу от Истёртых вершин намного моложе, так как была сформирована во время общей вулканической активности, потрясшей Рун после Войны Гнева. Большинство этих хребтов состоит из видоизменённой породы, так как земля была изогнута и искривлена из-за сильного давления внизу. Результатом являются гряды низких извилистых холмов и гор, которые обеспечивают хорошее убежище для народов, живущих здесь.

Скалы по всему Ульдонскому хребту давно известны своими многочисленными месторождениями яркого мрамора, который иногда имеет ценность, почти равную более традиционным драгоценным камням.

 

Спойлер

Дневник разработчиков №16: Юг моря Рун и Великие равнины Рованиона, изображение №3

 

Равнины Южного Рованиона — это широкие и открытые земли, которые хороши для лошадей и крупного рогатого скота. На коренной породе лежит слой сухой и относительно бедной питательными веществами почвы, которая способна поддерживать только высокие травы и небольшие кустарники. Помимо мягких волн бесконечных равнин, время от времени встречаются выходы холмов, которые являются местом, в котором могут расти более крупные деревья. Эти небольшие оазисы являются ценными местами для остановки среди кочевого народа региона, а права на постой и выпас скота являются частыми источниками внутриплеменных конфликтов

Погода на равнинах часто сурова. Постоянно присутствуют сильные ветры с торнадо (известные в местном масштабе как Онтерад или «Дыхание Темного»). Температура на равнинах также стремится к крайностям, в основном из-за недостатка влажности воздуха.

 

Спойлер

Дневник разработчиков №16: Юг моря Рун и Великие равнины Рованиона, изображение №4

 

Почти вся дождевая вода в этих разнообразных регионах собирается в маленькие ручьи, которые извиваются по равнинам, объединяя свои воды, чтобы сформировать реки и озёра Рованиона. Речные долины выделяются линиями яркой зелени на бледно-коричневом фоне равнин. Богатые почвы поддерживают леса вдоль берегов рек, создавая экосистему, которая сильно отличается от окружающих пастбищ. Оседлые культуры Руна повсеместно зависят от питательных отложений, созданных этими реками.

 

Спойлер

Дневник разработчиков №16: Юг моря Рун и Великие равнины Рованиона, изображение №5

Дневник разработчиков №16: Юг моря Рун и Великие равнины Рованиона, изображение №6

 

Агаша Даг (или Нелдорет) — обширный лес, покрывающий землю к северо-востоку от Внутреннего Моря, хотя его размер сильно уменьшился из-за климатических изменений, геологических потрясений и вторжений человека. Куг, который течет через сердце леса на пути к морю, глубоко врезался в почву, обнажив слои известняка. То же самое верно и для холмов к западу от реки и к северу от леса. Вода вырезала сотни подземных пещер, в которых, как известно, ищут убежища как путешественники, так и тролли.

Основные обитатели Агаша-Дага — скрытные люди авари. Хотя в настоящее время это не входит в v3.0, эта область является одной из наших первых целей, которые мы должны включить, если мы добьемся хорошего прогресса в эльфийской механике.

 

Спойлер

Дневник разработчиков №16: Юг моря Рун и Великие равнины Рованиона, изображение №7

 

Финальная записка

Поскольку я оставляю вас ждать дневник Вектора, который выйдет после нашего пасхального перерыва, я подумал, что оставлю вам скриншот существующей области, которую я переработал вокруг Ниндальфа, Мертвых болот и Дагорлада. Посмотрим, сможешь ли ты обнаружить какие-либо новинки...!

 

Спойлер

Дневник разработчиков №16: Юг моря Рун и Великие равнины Рованиона, изображение №8

 

Перевод - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Изменено пользователем simonov-89
Ссылка на комментарий

Илбэч

Нашёл решение проблемы с вылетами.
Если при загрузке сохранения оно вылетает на одной и той же дате, помогает следующее:

1) Создать новую игру

2) Поиграть в ней буквально год-два

3) Загрузить свой сейв, который вылетал

Как я понял, проблема возникает из-за какой-то несостыковки сохранённых данных о последнем загруженном мире и той версией мира, которую ты пытаешься накатить сверху своим сохранением. Создание новой игры как бы очищает этот кэш, и когда снова загружаешь старый сейв это проблема уходит.

Но поиграв ещё некоторое время я столкнулся уже с новой проблемой ><

Ссылка на комментарий

Илбэч

Играл за графа Arki в Нурне. Со временем стал королём, реформировал религию. Рос и забирал по претензии и обращению к сюзерену титулы соседних вассалов Саурона. Недавно накопил достаточное количество сил, захватил титул Мордора. Хотел сразу же принять какую-нибудь светлую религию с памятью об Аккалабете, выбор пал на путь древних королей (ну где Мандос в особом почёте), потому что всё это время активно парился за сохранение нуменорской крови и потому что подумал, что вполне логично будет в сознании бывших тёмных людей (Нурнцев) заменить одного властелина (Саурона) на другого, его брата (Мандоса). Ну и типа меня к этому надоумили разные видения от вала из-за моего очевидного стремления сохранить нуменорскую кровь. На удивление, почти все вассалы-орки и даже король-чародей в Итилиэне приняли новую веру О_О А Мордор к этому моменту захватил весь Гондор и Рохан, так что вассалов таких дофига.
Начинаются бунты, понижаю авторитет короны, некоторых вассалов отпускаю быть независимыми. В итоге Саурон тоже решает взбунтоваться, его не отпускаю, побеждаю и сажу всех заговорщиков в тюрьму. 
И вот тут-то ловлю баг. Когда отнимаю титул у пленного графа-орка, поклоняющегося Мандосу, титулы отнимаются у ВСЕХ орков. То есть вообще всех, даже тех, кто не бунтовал. При этом игра начинает дико тормозить на моём старом компе, и я минут 15 ждал когда он просчитает всё что ему надо, но так и не дождался и лёг спать. А там раз в 5 минут прилетало новое сообщение в духе "вы унаследовали такой-то артефакт", из чего я и сделал вывод что игра не повисла, а просто офигела от количества данных, которое нужно просчитать. Впрочем, ждать я привык, у меня и запуск игры идёт минут по 10, и я в это время с телефона новости читаю ))))
Сижу вот теперь, и думаю - попробовать дождаться, когда он закончит расчёты, и воспользоваться этим багом в своих интересах (всё равно хотел отнять у орков все земли и посадить туда людей той же культуры, что и провинция), или дать всем независимость, как бы отыграв, что после узурпации титула орки отказались мне служить, и захватывать их земли по старинке. Буду рад пораздувать с вами по этому поводу, а то чёт у нас тема по игре без живых обсуждений, только с анонсами, а поболтать иногда хочется ^_^ 

Ссылка на комментарий

Akela79

А после добавления южных земель руссификатор не обновлялся?

Ссылка на комментарий

simonov-89
4 часа назад, Akela79 сказал:

А после добавления южных земель руссификатор не обновлялся?

Постоянно обновляется) 

_________
добавлено 1 минуту спустя

Буквально 26 числа было обновление, но не знаю залили ли его еще в игру. 

Ссылка на комментарий

Bouen Marsh
10 часов назад, simonov-89 сказал:

Постоянно обновляется) 

_________
добавлено 1 минуту спустя

Буквально 26 числа было обновление, но не знаю залили ли его еще в игру. 

Стараюсь теперь раз в неделю выкладывать для разработчиков архив с обновленными файлами локализации, но последнее обновление мода было в стиме было 2 апреля, от той же даты соответственно и версия локализации. На текущий день многое, хоть и далеко не всё - обновлено. 

Ссылка на комментарий

Илбэч

Кстати про локализацию - я скачал с сервера в Дискорде последний архив, распаковал его с заменой, но проблема названий южных титулов так и осталась + морские ивенты тоже вместо текста выводят лишь кодовое значение. Поэтому пока что остался на аглицкой версии. Я так понимаю, там сейчас больше нужен человек, который шарит за код, чем человек знающий английский, да? Впрочем, мой английский на уровне между А2 и В1, и я сомневаюсь что могу пригодится что в техническом, что в языковом плане (((((

7 часов назад, Bouen Marsh сказал:

Стараюсь теперь раз в неделю выкладывать для разработчиков архив с обновленными файлами локализации, но последнее обновление мода было в стиме было 2 апреля, от той же даты соответственно и версия локализации. На текущий день многое, хоть и далеко не всё - обновлено. 

 

Ссылка на комментарий

Akela79
3 часа назад, Илбэч сказал:

Кстати про локализацию - я скачал с сервера в Дискорде последний архив, распаковал его с заменой, но проблема названий южных титулов так и осталась + морские ивенты тоже вместо текста выводят лишь кодовое значение. Поэтому пока что остался на аглицкой версии. Я так понимаю, там сейчас больше нужен человек, который шарит за код, чем человек знающий английский, да? Впрочем, мой английский на уровне между А2 и В1, и я сомневаюсь что могу пригодится что в техническом, что в языковом плане (((((

 

да такая же петрушка, правда я только в стиме к моду подписался ничего не качая с дискорда(если он все таки работает скиньте ссылку)

Ссылка на комментарий

Илбэч

Закончу историю своего прохождения за графа из Нурнцев с новой пачкой критических багов.

 

Загрузил старый сейв, когда только-только захватил Мордор через восстание по претензии. Принял веру "Путь древних королей" (кстати, в прошлый раз опечатался и написал, что в неё главный Мандос, хотя там Манвэ. Видимо, чертоги зовут :don-t-mention:), выдал баронство случайному орку с моей новой религией, тут же отнял - и да, баг сработал, и мне начали падать земли вообще всех орков в моём государстве. Но в этот раз доходило до определённого значения и всегда зависало (((((

 

Я решил, что и фиг с ним тогда, и сделал всех орков независимыми. Ну типа они отказались мне подчиняться. Новую веру пока принимать не стал. Саурона и Короля-чародея не отпустил, и они со временем подняли бунт. Я к тому моменту ещё не выплатил долги после войны за Мордор, так что профессионалы не пополнялись, а одних ополчением войска лучших полководцев в мире не одолеть. Но есть хитрость, которую я ещё в ванильной игре заметил. Если к восстанию религиозных популистов присоединяются вассалы, разбивать войска или оккупировать графства вассалов вообще не обязательно. Главное выловить все войска крестьян-повстанцев до того, как они вольются в войска вассалов, и 100% счёт войны в кармане. Так войну и выиграл ))) Отобрал из основные титулы. Потом решил сначала отобрать земли у всех орков внутри моих земель честным путём (клепал претензии и отзывал титул), чтобы не провоцировать баг, и только потом принять новую веру. Так и сделал.

 

И как только принял всё ту же веру "Путь древних королей", заметил, что некоторые орки, которые занимали придворные должности, умерли. Зашёл посмотреть от чего - вижу, что он казнён мной О_О Опешив, захожу посмотреть список тех, кого я убил, и искренне офгеваю - у меня 3500 лично убитых орков О_О Видимо, праведная вера в Манвэ довольно расистская штука ))))
Прошло немного времени, Король-чародей сам принял мою веру, Саурон-вассал завоевал весь Южный Дорвинион. Отзываю у Саурона королевский титул Дорвиниона и замечаю, что опять получаю все земли орков, которые были вассалами Саурона. Смотрю в список убитых - он пополнился на пару сотен ))))

Потом завоёвываю пару герцогств, которые сам же делал независимыми (тот же Минас Тирит), и замечаю, что список всё растёт и растёт. Притом иногда доходит до абсурда - захваченных в плен орков я заставляю сменить веру и вербую ко двору, а когда дело доходит до срабатывания массовых казней, кто-то из них умирает, а кто-то убегает ко дворам моих вассалов. Один раз заказал написание книги, по ивенту припёрся ко двору какой-то орк с верой в южного назгула (Культ Зигура), и он был казнён, а все мои вложения в написания книги пошли коту под хвост ><

 

И всё бы ничего, но периодически во время всех этих сюжетных поворотов игра вылетала. Собственно, вылетает в случайный момент и сейчас, и я уже попросту устал это терпеть. В целом партию можно считать завершённой - Мордор взят изнутри за изначального вассала из Нурна. Единственное, что ещё хотелось бы сделать, это убить Саурона, Короля-чародея и южного назгула, но... это довольно запарно )))) Надо как-то умудриться поссориться с ними чтобы вызвать на дуэль и победить, ведь просто казнить их не получится. Думаю, сделаю это в одном из следующих прохождений - как раз можно будет упороться в династию дуэлянтов и играть не захватывая земли а стремясь победить в личном поединке каждого назгула и тёмного майара (ну, если Саруман падёт. А то в текущем сейве его казнил Теоден О_О). Можно ещё, конечно, не просто южного назгула убить, а разрушить его огромную империю - он у меня и Умбар захватил, и вплотную к Хелкарам подобрался. Но это не звучит как вызов т.к. у него и сейчас, ан пике могущества, 40к войск, а у меня 107к, хотя я ещё орков из Гондора не прогнал, чтобы вернуть его гондорцам. 

 

Кстати, в итоге лично казнённых орков оказалось 6540, и такая кровожадность нисколько не помешала моим детям унаследовать второй уровень нуменорской крови от моего мужа )))))

Скриншот получился очень тяжёлым, а через "вставить медиа" ссылку на гугл-диск отказывается воспринимать - прокручивает кружок загрузки и ничего не происходит. Так что оставлю ссылку на скриншот просто в теле сообщения.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

_________
добавлено 4 минуты спустя

Ах да, ещё забыл упомянуть баг с владениями священных орденов. У веры в Великое око Саурона таких орденов было 4 или 5, и некоторые владения я мог отнимать, а некоторые нет. Тупо не появлялась иконка "выгнать орден", ни во владении ни в решениях (((( Но при этом появлялся вассал, как бы владеющий этим же самым титулом. То есть у меня был в вассалах мэр города, у которого 0 войск и дохода, и при этом титул сугубо титулярный, а реальный владелец города - священный орден, который никак не выгнать.

 

Из забавного - когда орки освободились они стали активно создавать гибридные культуры с гондорцами, и можно было найти орка в одеждах гондорцев или человека в доспехах орков ))))

Ссылка на комментарий

simonov-89
4 часа назад, Akela79 сказал:

да такая же петрушка, правда я только в стиме к моду подписался ничего не качая с дискорда(если он все таки работает скиньте ссылку)

Да и не надо. Просто локализатор, @Bouen Marsh там сидит, и там выкладывает. А так все в любом случае окажется в Стиме. 

Ссылка на комментарий

Bouen Marsh
15 часов назад, Илбэч сказал:

Кстати про локализацию - я скачал с сервера в Дискорде последний архив, распаковал его с заменой, но проблема названий южных титулов так и осталась + морские ивенты тоже вместо текста выводят лишь кодовое значение. Поэтому пока что остался на аглицкой версии. Я так понимаю, там сейчас больше нужен человек, который шарит за код, чем человек знающий английский, да? Впрочем, мой английский на уровне между А2 и В1, и я сомневаюсь что могу пригодится что в техническом, что в языковом плане (((((

 

А по какому пути распаковывал, если не секрет?

Ссылка на комментарий

Илбэч
2 часа назад, Bouen Marsh сказал:

А по какому пути распаковывал, если не секрет?

D:\SteamLibrary\steamapps\common\Crusader Kings III\game\localization

 

Вставил папку из Дискорд-сервера с заменой существующих файлов, предварительно сделав бэкап, как советовал уважаемый переводчик :3

Но каких-то принципиальных отличий от локализации, вшитой в Стимовскую версию мода, я не успел найти, так что, думаю, можно просто подписаться на мод в Стиме и включить русский язык в лаунчере Парадоксов.
***
И только после публикации сообщения решил посмотреть, кому пишу ответ, и понял, что ты и есть тот самый уважаемый локализатор ))))) Если я что-то сделал не так, буду рад совету! Как и буду рад помочь, если чем-то смогу ;)

Изменено пользователем Илбэч
Ссылка на комментарий

Bouen Marsh
2 часа назад, Илбэч сказал:

D:\SteamLibrary\steamapps\common\Crusader Kings III\game\localization

 

Вставил папку из Дискорд-сервера с заменой существующих файлов, предварительно сделав бэкап, как советовал уважаемый переводчик :3

Но каких-то принципиальных отличий от локализации, вшитой в Стимовскую версию мода, я не успел найти, так что, думаю, можно просто подписаться на мод в Стиме и включить русский язык в лаунчере Парадоксов.
***
И только после публикации сообщения решил посмотреть, кому пишу ответ, и понял, что ты и есть тот самый уважаемый локализатор ))))) Если я что-то сделал не так, буду рад совету! Как и буду рад помочь, если чем-то смогу ;)

Действительно, для работоспособности русскоязычной версии достаточно просто подписаться на мод и поменять в лаунчере язык на русский. А вот с папочкой вышел промах - ты заменил файлы локализации ванильной игры, а не мода. Поэтому рекомендую из резервной копии "вертать всё в зад" и затем архив распаковать по маршруту XXXXXX\SteamLibrary\steamapps\workshop\content\1158310\2291024373\localization\russian

 

Также рекомендую обождать часок, прежде чем это делать, готовлю новый архив сейчас, в котором будет чуть больше переводов :) Выложу его в дискорде.

 

Помочь можно - есть, например, файлы с именами, для первичного перевода которых особых знаний английского языка не требуется. Пишешь что видишь, иногда сверяясь со всякими вики по LotR, чтобы не оскорбить важных персонажей)

 

Что ещё не было переведено можно посмотреть по ссылке: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Если нужно узнать и уточнить что-то оперативнее, можно постучаться мне в дискорд)

Ссылка на комментарий

Илбэч

Я пришёл с новостями о переводе и удивительными историями о том, как я убедил в честной дискуссии Саурона и Короля-чародея умереть.

 

Вчера в трудоголическом угаре сидел и 6 часов переводил файлы с именами. Осилил 5, но впереди ещё больше. Так что, товарищи, даже если вы почти ничего по аглицки не можете, вы всё равно способны сильно помочь в том же переводе имён, где надо в блокнотовском файле "Curumo" заменить на "Курумо" а "Saruman" на "Саруман". А посему - не тушуйтесь, заходите на Дискорд-сервер или пишите в личку на форуме и присоединяйтесь ))))

 

И вот, напереводившись вдоволь, решил запустить игру чтобы посмотреть, как оно. Загрузил старый сейв, где мои нурнцы ещё не приняли Древний путь королей и оставались в своей реформированной религии. В этот раз я, пока тестил создание новых имён, от нечего делать устроил буквалистские дебаты с моим вассалом королём-чародеем, благо на тот момент он уже добровольно принял мою религию. И случилось то, чего я никак не ожидал - он умер! Ну типа в процессе богословского спора мои аргументы его настолько впечатлили, что у него случился сердечный приступ. Я опешил и, понятное дело, очень обрадовался т.к. мало того что всегда хотел убить всех назгулов, дак ещё и получил в наследство все его артефакты как его сюзерен. А дальше взгляд мой упал на Саурона :inqusition:

Я отнял у него титул короля Южного Рованиона, и опять случилось то, чего я не ожидал. В прошлый раз я отнимал его титул, когда уже был в религии Элендилов, а тут я ещё people of darkness, поэтому отнятие титула сработало по другим правилам. Орки-вассалы Саурона остались на месте, их земель я не получил, но зато Саурон в этот раз не отнял титул у своего последнего орка-вассала вне Южного Рованиона, как случилось в прошлый раз, а вообще потерял все титулы!!! Даже титул главы религии т.к. титул то светский, и если у владельца не остаётся владений, титул разрушается! Потом я сохранился, и начал изголяться. Сначала принял религию единого ока и создал титул главы религии, став тем самым новым тёмным властелином при живом Сауроне-придворном XD Потом загрузил сейв, Саурона-придворного посадил в тюрьму, заставил принять свою религию и отозвал все претензии, а после выдал ему графский титул чтобы устроить те же буквалистские дебаты. И знаете что? Он тоже умер XD И да, я опять получил в наследство всё его имущество. Если что, дебаты проводил тем же персонажем, что на скриншоте в позапрошлом моем посте.

 

Вот такая история, как я убедил Саурона и Короля-чародея что они "плохие дяди", и они умерли от осознания своих поступков XD А назгула-короля Нурна я до этого отравил, когда он пытался помешать моему роману с собственной женой. Кстати, хз, как их ещё можно убить.

 

Кароч, ни разу не пожалел о своей ошибке при реформации религии. Я тогда думал, что благочестивые свойства твоей религии будут увеличивать шанс наследования нуменорской крови, и только потом прочитал в Дискорд-сервере, что нуменорская кровь ориентируется на "общие для всех праведных религий свойства", так что моя реформармация оказалась, по сути, не особо эффективной. Кстати, как я понял эти "общие" свойства - это отвага и справедливость т.к. она есть у всех религий Элендили как минимум, а вроде и у других свободных людей и эльфов. Если что-то знаете об этом - напишите ;)

P.S. а ещё подумал, что по лору нурнцы не могли стать последователями пути древних королей т.к. это всё-таки религия Элендили т.е. спасшихся нуменорцев, которые остались верны Эру. И намного логичнее моё текущее положение - когда я убил Саурона из жажды власти как человек тьмы, а уже потом, освободившись от его влияния, услышал эхо Айнуров т.е. на мой взгляд вполне логично теперь будет ещё раз реформировать мою религию, если я захочу продолжить этот сейв. К тому же, надеюсь, это позволит избежать тех критических багов, с которыми я сталкивался до этого после принятия веры Элендили. Ну, посмотрим. В конце концов, на юге ещё остался последний назгул, который не развоплотился т.к. колечко то никто в Ородруине не топил.

Изменено пользователем Илбэч
Ссылка на комментарий

Илбэч

Полный сентиментальности пост маленького толкиниста внутри меня.

Я смотрю вслед Эльдарам, уходящим в земли Валинора, и тоже слышу эхо песен Айнур. Но если бы квенди было суждено жить только среди Валар, они бы пробудились в Амане, а не далеко на востоке, на берегах Куивиэнен. Атани, что придут после нас, не должны быть одиноки. И потому, пусть я и из Татьяр, я остаюсь.

Нас назовут Авари. Валар не научат нас своим ремеслам и музыке. Их брат, Мелькор, превратит многих из нас в орков. Наши братья из Миньяр предпочтут навсегда остаться в Блаженном королевстве и ничего не знать о тех, кто остался позади. Братья из Нельяр частично останутся, но звуки волн и желание создать свой Валинор поработит их, и в бесплодной погоне за этими мечтами они отгородятся от мира завесой Мелиан.

Атани запада смогут перенять часть знаний от квенди. Скорее случайно, нежели намеренно, но их научат оставшиеся Нельяр и вернувшиеся Татьяр, которых назовут новыми именами - Нолдор, Тэлери, Синдар, Нандор, Галадрим. Некоторые из Атани будут жить на особом острове и создадут величайшее королевство, куда иногда будут приплывать Нельяр из Амана.

Атани востока лишены такой роскоши.

Валар мало чем отличаются от Мелькора. Упиваясь своим могуществом все они порабощают лучших из нас. Мелькор - кнутом, погружая в боль и кровь. Валар - пряником, погружая в морок бесконечных наслаждений от искусств и ремесел. Желание Валар замереть в вечных песнях и танцах настолько велико, что не только оставшиеся из Нельяр будут заражены этим стремлением отгородиться от мира в государстве Тингола или намного позже в лесах, что назовут Зеленолесьем, но даже владыки немногих оставшихся Нолдор также изолируются в лесах Лориена и Ривенделла и попытаются остановить время хотя бы там, с помощью колец выкованных внуком знакомого нам Финвэ.

Многие Атани попадут мод влияние Мелькора, так же, как и те из нас, что были превращены в орков. Но я не хочу оставлять их наедине с Морготом и его безвольными, но жадными до власти слугами. И потому останусь на востоке.

Мы первыми встретим Атани и научим их говорить. Не скрывая правды об этом мире, мы расскажем об ушедших на запад братьях, и некоторые племена Атани решат пойти той же дорогой. Их назовут Эдайн, но даже они не сохранят легенды про нас.

Я слышал, что однажды на восток придут трое посланников Валар. Посмотрим, смогут ли они избежать влияния слуг обозлённого на мир Айнура. 

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 417
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 106934

Лучшие авторы в этой теме

  • Eclairius

    65

  • simonov-89

    61

  • Канцлер Шольц

    43

  • Desidur

    29

  • Akela79

    17

  • Bouen Marsh

    16

  • Илбэч

    14

  • Дoбро

    12

  • Bum4akalaka

    9

  • JWTayler

    8

  • Carduus

    8

  • Bozman

    8

  • Alex95

    8

  • Gorthauerr

    5

  • Keksik

    5

  • Лагос

    5

  • Не придумал

    4

  • Zondpi100

    4

  • Dimka2010

    4

  • Обеликс из Галлии

    4

  • Древний Свет

    4

  • Comandante Raven

    3

  • Пoльзователь

    3

  • Eugen458

    3

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Дoбро

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.     Мир Средиземья на движке игры Crusader Kings III.        Язык мода: английский, русский.     Установка

simonov-89

Дневник разработчиков №18: Когда Эльфы? «Они шли медленно, и хоббиты могли видеть мерцание звезд на их волосах и в их глазах. У них не было факелов, но, когда они шли, мерцание, подобное свету лу

simonov-89

Дневник разработчиков LoTR: Realms in Exile #29: Изенгард   В течение последних нескольких недель я сосредоточился на том, что уже некоторое время было в «To Do» листе команды: обно

simonov-89

Дневник разработчиков №22: Туда и обратно — Приключения в Средиземье Привет всем, это Брис Андерхилл, самопровозглашенный главный «механик» команды разработчиков Realms. Дневник разработчико

Eclairius

Realms in Exile: орки, харадримы и полупустое Средиземье фанатский обзор модификации от 28 октября 2021 года     Автор обзора: Владислав Рубинчик Специально для группы Crusa

simonov-89

Дневник разработчиков №20: Свистать всех наверх! Этот дневник мы посвящаем мореплаванию: виду деятельности, доступному всем правителям прибрежных регионов в качестве Незначительного Решения. Те

simonov-89

Дневник разработчиков №23: Золотой Чертог Здравствуйте! Давно не виделись… Да, давно я не сообщал новостей о разработке Realms in Exile. Тем не менее, после небольшого перерыва, мы снова здесь —

Akela79

Особенности⁍ Уникальные горные вершины и хребты для Туманных гор, Белых гор, Одинокой горы, Стен Солнца и многого другого. Эта функция может быть использована в любом месте карты и органично вписывает

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...