LotR: Realms in Exile - Страница 8 - Иностранные моды - Strategium.ru Перейти к содержимому

LotR: Realms in Exile

Рекомендованные сообщения

Канцлер Шольц

lLpRztLtYfA.png

 

Часто задаваемые вопросы по игре Realms in Exile

 

1. Существует ли дорожная карта, каков общий план будущих обновлений? Когда вы добавите (Эриадор, гномов, хоббитов и т.д.).
Да, у нас есть дорожная карта! Мы не будем называть жестких дат, потому что это просто настраивает на разочарование, но вот примерный план предстоящих обновлений.

Realms 3.1
- Планируемый патч совместимости с расширением "Туры и турниры".

Realms 4.0 
- Гномы! От наполненных золотом залов Эребора, последних прибежищ экспедиции Балина в Мории, до крепких и сильных Длиннобородых Железных Холмов, Дети Ауле горды и искусны. Хазад-дум ждет своего возвращения, а Гундабад должен быть очищен от гоблинской скверны!
- 4.X Dwarven and Dale content - Небольшие патчи расширения, которые помогут расширить и обогатить области, добавленные в 4.0, пока мы закладываем основу для 5.0.

Realms 5.0 
- Хоббиты! Наконец-то услышьте рассказы Бильбо о его многочисленных путешествиях, посетите дом Матома и примите участие в садовых праздниках. Порадуйтесь простому провинциальному образу жизни хоббитов, защищенному бдительным присмотром дунаданов.
- Наконец-то Эриадор оживет, от Линдона, королевства Гил-Галада, до Последнего Дома на Востоке.
- В обновлениях 5.X будут расширены Арнор, Ривенделл, Линдон и Хоббит.

Realms 6.0
- "Дорога все дальше и дальше..."

 

2. На каком патче CK3 следует играть в данный релиз?
Текущий выпуск можно использовать с патчем 1.8.2 (Robe). В настоящее время мы работаем над патчем для Туров и Турниров, который сейчас находится в открытой бете.

 

3. Какие расы можно играть в моде?
На данный момент поддерживаются расы орков, людей и эльфов. Как показано в дорожной карте, в долгосрочной перспективе мы надеемся представить игрокам все расы Средиземья! Обратите внимание, что более эзотерические расы, такие как гигантские пауки или гигантские орлы, имеют очень низкий приоритет.

 

4. Есть ли Братство и их квесты в моде?
Пока нет, если говорить коротко. Мы с нетерпением ждем возможности рассказать эпическую историю Братства, как только все основные регионы и расы будут реализованы.

 

5. Где находится Единое Кольцо? 
На момент начала игры, скорее всего, в кармане Бильбо! Но, отвечая на ваш вопрос, на данный момент Саурон не может достать Единое Кольцо, и, скорее всего, не сможет, пока не появятся Хоббиты и Эриадор (так, 5.0). После добавления Единое Кольцо станет артефактом.

 

6. Будут ли другие даты начала?
В долгосрочной перспективе мы намерены добавить больше дат начала - некоторые возможности: Восстание Ангмара, Езда Эорла, Короли-корабельщики или Война Последнего Союза. Но нам нужно сначала закончить карту и регионы, прежде чем думать о закладках, выходящих за рамки потенциальных возможностей.

 

7. Будете ли вы делать Первую Эпоху и Вторую Эпоху?
На данный момент - нет. Наша самая ранняя возможная дата начала будет после Акаллабет, Вторая Эпоха 3320, с основанием Арнора и Гондора. Это связано с тем, что карта CK3 не может быть динамически изменена таким образом, чтобы смоделировать потопление Белерианда и Нуменора и смещение континентов. Возможно, когда-нибудь мы сделаем субмод для этих эпох, но в обозримом будущем - нет.

 

8. Каковы ваши источники и вдохновение?
По сути, это интерпретация командой легенды Толкиена. Но в целом мы стараемся оставаться верными каноническому тексту (приоритет отдается "Властелину колец", "Хоббиту" и "Сильмариллиону"), по крайней мере, одной из его версий в тех случаях, когда они противоречат друг другу. Иногда мы делаем прагматичные адаптации ради удобства игры или интересной динамики.

Визуально мы в значительной степени опираемся на фильмы Питера Джексона, как трилогии "Хоббит", так и "Властелин колец".

На данный момент у нас нет планов адаптировать, перенимать или интегрировать какие-либо элементы из серии "Кольца власти" от Amazon.

Там, где текст Толкиена умолкает, мы черпаем вдохновение из официально лицензированных сторонних источников и нашего родственного мода " The Age of the Ring". Наш расширенный канон известен как Realms Lore. Мы привносим свое собственное видение в мир Средиземья. 

 

9. Как действует нуменорская кровь?
Нуменорская кровь действует через смесь морали и кровного наследования. В отличие от обычных генетических признаков, ее нельзя "улучшить" путем смешивания двух низкоуровневых признаков. Грех увеличивает вероятность того, что в следующем поколении ваша кровь понизится до более низкого уровня (возможно, полностью утратится), в то время как добродетель при браке между двумя разными уровнями увеличивает вероятность наследования более высокого уровня. Эта мораль статична - она привязана не к вашей религии, а к абсолютным моральным нормам Валар и Эру.

 

10. Могут ли эльфы и люди вступать в брак? Что произойдет с их детьми в этом случае?
Из-за невероятной редкости браков между эльфами и людьми в канонической легенде (менее 5 за 7000 лет), возможность брака или романтических отношений между ними будет ограничена только определенными заранее описанными событиями (например, Арвен и Арагорн). Дети от таких союзов будут считаться Людьми - выбор рода будет распространяться только на детей Элронда.

 

11. Будет ли Ангмар на карте?
Ангмара не будет на карте, за исключением стартовых дат, когда он канонически существовал, хотя мы не исключаем возможности того, что игроки со злыми намерениями смогут восстановить его при наличии соответствующих предварительных условий.
 "Ангмар был разгромлен настолько, что к западу от Гор не осталось ни человека, ни орка из того королевства" - Appendix A, Return of the King.

Изменено пользователем Maraniro
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Eclairius

 CK3_Realms_in_Exile_Dev_Diary_Ray_1.png

 

Dev Diary #10: A Record of the Ray

December 19th, 2021

 

Спойлер
 
Цитата

Harshport, or the Bôzisha-Dâr in the native tongue, was a great city even before Captain Vëantur made his expedition east, or so we are told… Kalimmakil does argue that the foundations do not match the later style he could see, so he suspects the Bozishnarud simply built upon a pre-existing settlement… The Bozishnarud appear a mercantile people at heart, and the recommendation of the Guild is that we would counsel His Majesty open talks with them to discuss terms of trade in the port, as it appears a great hub of local commodities…

- Report of Captain Ciryandil of the Guild of Venturers to the Council of the Sceptre and his majesty Tar-Súrion, S.A. 1446

 

Hello everyone, Vector here with a lore dev diary for one of the new areas of the south! So, fewer images, lots of text today, but on the whole a bit shorter! Today we’ll be looking at the history of the Rây, the heart of the Bôzisha-Mîraz and of Haradric civilization in Far-Harad, as well as its setup at our start.

 

The Elder Days

 

In the ancient days, the Rây was inhabited by small quantities of Avari. It was to this situation that the first men would come into the tale, the Honnin. The Honnin are akin to the Druedain of the north, sharing much the same physical characteristics. From the Avari of Rây, the Honnin learned much of medicine and folklore, and of divine revelation. And under the fading hand of their Avarin teachers, the Honnin proved themselves able craftsmen, particularly with stone, and began to establish settlements throughout the Rây. They named the land Sûzush Agkhôr, 'The Great Shining Land'. Although the Bozishnarud do not know it, almost every great city in the region, if excavated sufficiently, will likely show Honnin foundations. The great cities of the Bôzisha-Dâr, Tresti, and Al-Ramadi are just some of these ancient Honnin settlements.

 

In the last days of the First Age, another group of Men migrated into the region. These were Haradrim, the later Bozishnarud, and they were awed by the imposing stone edifices the Honnin had erected, and they settled alongside them. For a time, all was well, as the Bozishnarud learned the craft of the Honnin and made their own cities. However, in time, the Honnin, unlovely and stunted, grew to be distrusted and despised by their erstwhile pupils. As the forests of Harad turned to desert waste, more and more of the Haradrim poured into the Rây - and the Haradrim multiplied far faster than the Honnin did. So it was that by the time of the Númenórean return, the Honnin had tragically been forced into the Sûza Sûmar, protected by the jungle canopy, but much diminished in knowledge and prosperity from the days of old.

 

Imperial Númenor

 

So it was that the first encounters between the Bozishnarud and the Númenóreans happened in the year 1442 of the Second Age. The Guild of Venturers under Captain Ciryandil sailed up the Bay of Tulwang and docked at the Bôzisha-Dâr at the mouth of the Rîyesha. As the Númenóreans began to establish havens in Bellakar and An-Balkûmagân, the Rây was viewed as more valuable as a trade partner than a colony, and it was respected for its relative advancement and sophistication compared with other mainland societies.

 

As the power of Númenor waxed, it increasingly renegotiated the old trade agreements to favor itself, and eventually the entirety of the Rây was declared a protectorate and tributary (but not province) of imperial Númenor. The council of the Rây acknowledged Tar-Ciryatan as the Kralyi, or Great King, of the Rây. In turn, Tar-Ciryatan confirmed the council as his regents there, and decreed that so long as trade and tribute continued, there would be no Númenórean interference in the internal affairs of the Bôzisha-Dâr. ‘The Decree of Tar-Ciryatan’, while sometimes pushed, was never broken, fortunately for the Rây. Thus, the Rây experienced a period of peace and prosperity, albeit one taxed via tribute quite heavily.

After the Downfall

 

After the downfall of Númenor, the position of Kralyi was deemed empty by the Council of Regents, who proclaimed they would rule the realm as they had done for the past 1000 years. And this system largely worked, as the seven families of the council were of the highest nobility of the Rây. This noble oligarchy suddenly found themselves as kingmakers in the Bay of Tulwang, as Bellakar and An-Balkûmagân bickered over which ex-colony would be pre-eminent.

 

Rây would favor Bellakar on account of the long intermarriage between the colonial elites there and the Bozishnarud nobility, as well as the religious syncretism of Bellakar which aligned with the Bozishnarud pantheon. But not all were content with the status quo.

 

In T.A. 2194, adherents of the Cult of Vâtra led by Pôn Ifta staged a coup against the Council of Regents, seizing the Dâr. Religious radicals with a wildly different interpretation of the Kât-Polozây, they despised the Cult of Ladnóca, which was the pre-eminent goddess in the traditional religious orthodoxy. It resulted in a fundamental shift in Rây’s long-standing policies, as the traditional alliance with Bellakar lapsed and the Rây instead moved towards a cool neutrality. Pôn Ifta claimed the title of Kralyi, and proclaimed the Dynasty of the Sun (as Vâtra was the god of the sun).

 

Our Start

 

At our start date, the year 3000, Pôn Ifta’s descendants still rule the Rây, though their zealous fire has tampered to mere embers, as they have come to view trade and prosperity as more important than theological purity. Vatalinar is old, but still hale and healthy, and his line is secure in their control of the Dâr.

 
Спойлер

Screenshot_86.png

 

The hinterlands, particularly the city of Tresti, remain strong bastions of the traditional Kât-Polozây, and will brook no moves against their religious autonomy from the Dâr. The highlands of the Rây remain in the hands of the Narudbriyig, a hardy folk that do not take outside dominion lightly.

 

Спойлер

Screenshot_89.png

 

And on the easternmost border, Mardat, nephew of Sûladan of Haruzan, burns with a desire to bring the cult of Khäz-gramaze to pre-eminence in the prosperous Rây, covertly supported by agents of Mordor who view the Solar Dynasts as pawns no longer fulfilling their duties – to be a foe of Bellakar.

 

Спойлер

Screenshot_87.png

 

And in the dense jungle of the Sûza Sûmar, the Honnin dwell still, and perhaps might wish to reclaim their ancient homeland...

 

Спойлер

Screenshot_88.png

Screenshot_90.png

 

As a capstone, a comprehensive look at the faith and culture setup of the region in the year 3000 of the Third Age.

 

Спойлер

Screenshot_93.png

Screenshot_92.png

 

I hope you're all looking forward to playing in the south! We are currently aiming for a release in advance of Royal Court, so before February 8th.

 

Оригинальный текст: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Eclairius

Небольшой тизер, а в след за ним очередной дневник разработчиков (и как обычно - на английском языке, уж извините).

 

Разработчики модификации добились новой революционной особенности ландшафта в игре: они реализовали поистине уникальные каменистые обрывы, коими будут усеяны негостеприимные пустынные пейзажи Абрахана и Дарсалана. Что в свою очередь, расширяет границы возможностей визуализации карт в Crusader Kings 3. Рельеф утеса вдохновлен художником LotR Джоном Хоу (John Howe) и древним регионом Кимберли в Западной Австралии.

 

Спойлер

lotr_realms_abrakhan_03.png

lotr_realms_abrakhan_02.png

lotr_realms_abrakhan_01.png

 

Изменено пользователем Eclairius
Ссылка на комментарий

Eclairius

 unknown.png

 

Dev Diary #11: Tributaries

January 3rd, 2022

 

Спойлер
 
Цитата

Without haste and at peace they passed into Anórien, and they came to the Grey Wood under Amon Din; and there they heard a sound as of drums beating in the hills, though no living thing could be seen.  Then Aragorn let the trumpets be blown; and heralds cried: ‘Behold the King Elessar is come! The Forest of Drúadan he gives to Ghân-buri-ghân and to his folk, to be their own for ever; and hereafter let no man enter it without their leave!’  Then the drums rolled loudly, and were silent.

- Many Partings, The Return of the King

 

Hello!  Welcome to 2022 and to our eleventh Dev Diary!  In this diary I'll be talking about the new Tributary and Protectorate mechanics coming to Realms in v2.2.  As always, we're looking at hot code here, so values and features might change before we release the update.

 

The Existing System

 

Sauron's military strength comes not only from the vast sea of Orcs under his command, but also from the diverse array of peoples from the South and East that have fallen victim to the Shadow and provide support to the Dark Lord's realm in both tribute and men.  To date, we've been modelling this with a rather basic system of decisions for Haradrim and Leofrings to pay tribute to Sauron in the hopes that he will accept in exchange for temporary truces.  Sauron would then either pocket this cash or get an event spawned army instead.  While this certainly helped to balance Sauron's expansion somewhat, we always knew it would be a temporary solution.  In short, it is a relatively opaque system, it would not scale well with an expanding map, it'd become increasingly hard to balance and it ultimately ended up giving Sauron a very long list of small event armies.

 

Спойлер

unknown.png

 

A New Approach

 

In order to improve on these shortcomings, we've taken the 'T4N: Typical's Tributaries Framework' (with permission) as a baseline and modified it to fit with our vision of Tributaries in a Lord of the Rings setting.  The system draws a lot of inspiration from the tributary-suzerain relationships added with the Horse Lords and Jade Dragon DLCs for Crusader Kings 2, tweaked where necessary to fit in with CK3 and the Realms theme.  In time, we hope that a new DLC will come for Crusader Kings 3 that will let us replace this system with one that is better integrated into the game, but for now, let's talk a bit about tributaries.

 

Tributaries

 

Tributaries are realms that are subjugated in a subordinate relationship to a dominant ruler, known as a Suzerain, and are established through warfare.  Unlike vassals, they remain as independent rulers but are required to make regular payments of gold to their Suzerain.  Tributaries come in two distinct flavours, each with their own pros and cons, these are: Tributary States, and Client States.

 

Спойлер

unknown.png

 

Tributary States

 

Tributary States pay a monthly tribute equal to 30% of their gold income to their Suzerain as a sign of their submission.  In return, their Suzerain is unable to attack them while they remain a Tributary State and the Suzerain's vassals are also forbidden from similar acts of aggression.  Tributary States are a form of non-permanent subjugation and will regain their freedom on the death of their Suzerain.  They may also gain their freedom should their Suzerain choose to put an end to their subjugation, or the Tributary State succeeds in a war to secure their freedom (with fellow tributaries gaining the option to join the fight to regain their independence).

 

Tributary States can also be forced to join both offensive and defensive wars in support of their Suzerain, providing additional military power when needed!

 
 

Client States

 

In contrast, Client States pay a lower monthly tribute equal to 20% of their gold income while receiving the same safeguards against aggression by their Suzerain and its vassals.  However, unlike Tributary States, Client States are under permanent subjugation and will continue to remain in submission to their Suzerain in perpetuity until the Suzerain seeks to end the arrangement, or the Client State succeeds in a war against their suzerain to secure their freedom.

 

As a trade-off for the permanent nature of the arrangement, Client States can not be called to aid their Suzerain in their conflicts (unless through other means like alliances).  Furthermore, Client States can call their Suzerain to arms in defensive wars.  Should their Suzerain fail to answer this call, they will also regain their freedom.

 

There are of course other ways that Tributaries can be lost too, such as if the Suzerain ceases to be an independent ruler, or if the tributary is vassalised by another ruler.

 

Спойлер

unknown.png

 

 

UI

 

Details of any Tributaries that a ruler may have can be found in a new additional tab in the character window for Suzerains, including a brief summary of their realm size, military power and the amount of monthly tribute they are providing to the Suzerain.  For Tributaries, their Suzerain is shown where their liege's portrait would normally appear.

 

Спойлер

unknown.png

 

Protectorates

 

Finally, there is one additional form of relationship that we've added: Protectorates.  Protectorates can only be established by characters following a Free Peoples faith or with the Echoes of the Ainur doctrine for Peoples of Darkness faiths.  They are established by diplomatic interaction and allow higher title tier independent rulers to guarantee the independence of lower tier independent rulers with no strings attached for the protectorate - that means no tribute, no requirement to go to war on their Protector's behalf.

 

The arrangement is more easily established than vassalage and offers rulers a way to exert soft power by protecting neighbours around them by promising to intervene in any defensive wars on their behalf, and to forbid their vassals from taking acts of aggression against them.

 

By their nature, Protectorates are permanent arrangements, but unlike Tributaries, either ruler can seek to end the arrangement without argument.  Furthermore, should either ruler cease to be independent, or the Protector fail to intercede in their Protectorate's defensive war, the treaty will end (with a failed call resulting in a loss of prestige for the Protector in the eyes of the world).

 

Спойлер

unknown.png

 

 

Protectorates will use the same UI structure as Tributaries.

 

Спойлер

unknown.png

 

 

That's all from me for this week!  Thanks again to TypicalCrusader and T4N for their work pulling together the framework that was used as a base and as inspiration for the new system.  If you're fan of the Avatar: The Last Airbender universe, and you haven't checked out The Four Nations Mod, stop by their Discord and say hi - tell them I sent you! Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Otherwise, that's it for now, time to get back to beta testing this new system.  See you in next week's diary!

 

Оригинальный текст: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Eclairius
Ссылка на комментарий

simonov-89

Дневник разработчика #3: Кровь Нуменора

 

Цитата

 

24 октября 2021 года

"Не думайте, что в землях Гондора пропала кровь Нуменора и забыта вся его гордость и достоинство...".
- Боромир, Братство Кольца

 

 

Привет, ребята, это опять я с очередным Дневником разработчика. Сегодня я расскажу о некоторых изменениях, которые будут внесены в трейты Кровь Нуменора в версии 2.2, в частности, в свете информации об образе жизни нуменорцев, представленной в недавно опубликованной книге "Природа Средиземья". Как всегда, все, что здесь обсуждается, является лишь предварительным вариантом и может быть изменено после игрового тестирования!

 

Продолжительность жизни

Принимая во внимание множество различных способов, как могут умереть персонажи в CK3, и различные влияния на продолжительность жизни от здоровья, событий, образа жизни и интриг, это всегда немного игра в "угадайку", выясняя, сколько персонажи должны прожить; поэтому, чтобы устранить эту неопределенность, я провел несколько тестов, чтобы выяснить это, дав каждому персонажу различные черты Крови Нуменора и позволив игре длиться 100 или около того лет, фиксируя каждый возраст смерти по ходу игры. Результаты оказались интересными и позволили нам подкорректировать модификаторы продолжительности жизни признаков, чтобы привести их в соответствие с целевыми показателями продолжительности жизни 110, 150 и 210 для уровней 1, 2 и 3. Ниже я привожу некоторые результаты этого тестирования на исходных нескорректированных чертах (обратите внимание, что я установил для всех персонажей Уровня 3 возраст 160 лет, чтобы не пришлось так долго ждать смерти!)

 

Спойлер

Дневник разработчика #3: Кровь Нуменора, изображение №1

 

Эти диаграммы интересно анализировать: у нас есть ранний пик смертей, который, как я подозреваю, связан с тем, что персонажи создавались для событий и вскоре умирали, а персонажи-рыцари создавались и затем умирали в битвах; затем постепенный спад, предположительно, из-за смертей от различных болезней; и, наконец, пик, когда уровень здоровья персонажа начинает снижаться до опасного уровня, и наступает пик "старости".

 

Брак и зрелость

Из-за большей продолжительности жизни нуменорцы обычно достигали "зрелости" (что подразумевает полное развитие души и тела) в более позднем возрасте, чем другие мужчины, и не стремились вступать в брак до этого времени, получая удовольствие от различного рода занятий (особенно мореплавания для нуменорских мужчин), прежде чем остепениться. Для отражения этого мы сделали так, что персонажи ИИ с чертами нуменорской крови не будут стремиться к браку до достижения возраста, превышающего стандартный возраст 16 лет; и чем дольше они рассчитывают прожить, тем дольше они будут ждать! Для уровней 1/2/3/4 мы установили пороговые возрасты 20/30/50/100. Конечно, как игрок, вы сможете пойти против традиций своего народа и жениться в том возрасте, в котором пожелаете.

 

Фертильность и деторождение

Поскольку нуменорцы вступают в брак в более позднем возрасте, нам нужно было компенсировать влияние обычного смертного возраста менопаузы на женщин, иначе они никогда не смогут иметь детей. Поэтому мы добавили к характеристикам дополнительные годы модификаторов фертильности, чтобы убедиться, что они не расплатятся за промедление со свадьбой!

 

Борьба со стрессом

После повторного анализа черт нуменорской крови мы были обеспокоены тем, что модификаторы уменьшения стресса настолько велики, что стресс не является фактором при игре этими персонажами. Поэтому мы решили снизить эти показатели, сделав жизнь родственников Элроса чуть более напряженной!

 

Спойлер

Дневник разработчика #3: Кровь Нуменора, изображение №2

 

Механика наследования черты крови

Я внес некоторые дополнительные изменения в проверки, проводимые для определения того, какой уровень черты нуменорской крови будет унаследован детьми пары. Помимо проверки моральных качеств каждого родителя, о которых известно публично, я добавил дополнительные проверки секретов каждого родителя. Да, теперь Эру знает, что вы сделали - даже ЭТО! Это означает, что больше ни один каннибал или убийца не избежит возмездия.

Я также сделал особое исключение для династии Ар-Андунаим, являющейся "пасхальным яйцом", - представителей чистокровной династии. По нынешней системе они имеют большие шансы на наследство, поскольку причислены к Силам Зла (а также за многие другие морально сомнительные поступки!). Чтобы немного помочь им, я добавил исключение из проверки религии для родителей их династии.

 

Смерть супруга

Цитата

 

"По традиционному закону второй брак разрешался, если один из супругов умирал молодым, оставляя другого в бодрости и сохраняя потребность или желание иметь детей; но такие случаи, естественно, были очень редки".
- Жизнь нуменорцев, Природа Средиземья

 

В нуменорской культуре было не принято, чтобы овдовевший супруг вступал в новый брак, за исключением тех случаев, когда у него не оставалось собственных детей. Хотя нуменорцы давно исчезли к моменту начала нашего путешествия в 3000 году по Т.А., эта традиция сохранилась среди представителей культуры дунаданов. Чтобы отразить это, в игре появилось новое событие при смерти супруга для выжившего персонажа дунадана (если он не бездетен), дающее ему возможность получить черту "Вдова", запрещающую повторный брак. ИИ склонен чаще выбирать этот вариант (с поправкой на черты характера, такие как похотливость), и это должно придать дополнительный колорит культуре Людей Запада.

 

Спойлер

Дневник разработчика #3: Кровь Нуменора, изображение №3

 

Перевел @simonov-89.

Ссылка на комментарий

Eclairius

 unknown.png

 

Дневник разработчиков №4: Защитники королевства

31 октября 2021 года

 

Спойлер
Цитата

«Однако не по душе мне ни сверканье острых мечей, ни посвист быстрых стрел, ни слава великого воителя. Все это надобно лишь затем, чтобы оборонить то, что мы обороняем»

- Фарамир, “Две Твердыни”, перевод Муравьева и Кистяковского

 

Всем привет, это снова я, и у меня — новый дневник разработчиков. На этой неделе я собирался подробно рассказать об одной из новых областей на Юге, её истории и балансе сил. Но у моего ребенка начали резаться зубы, что ограничило объём работы, которую я могу выполнить, и пришлось отложить этот рассказ до следующей недели. Так что вместо того, чтобы показывать что-то полусырое, я решил поделиться результатами своего изучения точной механики сражений в CK3, а также тем, что они значат для балансировки гвардейских полков в моде. Залдно я покажу несколько потрясающих новых иллюстраций полков, которые мы добавим в версии 2.2.

 

Бой в CK3

 

Поскольку мы постоянно добавляем все больше и больше гвардейских полков, я подумал, что мне нужно сесть и изучить, как именно работает бой в CK3. Это позволило бы нам лучше проектировать наших юнитов. Вплоть до этого момента в наших проектах мы в основном ориентировались на ванильных юнитов, которых немного меняли, чтобы они лучше соответствовали тематике «Властелина Колец». По итогам этого исследования я понял вот что.

 

Если отбросить все возможные боевые модификаторы, которые вы получаете от зданий, местности, командиров, преимущества (и т. д. и т. д.), у вас остаются только основные характеристики отряда, которые перечислены на схеме юнита. Среди них — три главных, которые определяют, какая сторона одержит верх в бою — сила (Strength), урон (Damage) и стойкость (Toughness). Сила — это мера того, сколько отдельных юнитов находится в полку, стойкость определяет,, сколько урона требуется, чтобы убить одного из них, а урон — собственно, то, какой урон может нанести каждый юнит в этом полку. Кроме того, когда подсчитывается общий урон в любом раунде боя, он распределяется между различными полками в армии в зависимости от их доли в её общей силе. Так, например, если армия состоит из восьмисот ополченцев и двухсот гвардейцев, 80 % урона понесут ополченцы, а 20% - гвардия.

 

На основе этой информации (повторимся — игнорируя все дополнительные модификаторы), мы можем понять, насколько хорошо покажет себя каждый гвардейский полк против каждого другого. Это очень полезно, когда речь заходит об оценке баланса! Фактически, мы можем даже получить математический расчет и вывести показатель боевой эффективности полков до модификаторов (базовую алгебру, которая стоит за этим, можно посмотреть здесь:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

unknown.png

 

Если это значение выше для одного юнита, чем для другого, мы ожидаем, что он победит в схватке. Таким образом, вычисление этих показателей для всех полков гвардии позволяет нам ранжировать их по боевой мощи. С учетом затрат на найм и содержание, вы также можете увидеть, какой результат вы получаете за уплаченные деньги!

 

Баланс гвардии

 

Вооружившись этой новой метрикой, мы теперь можем оценить баланс полков, уже существующих в моде, и понять, где нам нужно внести изменения. Вот, к примеру, нынешний ростер Мордора:

 

Спойлер

unknown.png

 

Благодаря метрике, мы видим следующее:

- Орки-звероловы (Orc Trackers) отвратительны во всех ситуациях, они гораздо слабее, чем даже Сброд орков (Orc Rabble) из-за маленького количества юнитов и несбалансированной стоимости. Очевидно, что они нуждаются в усилении.

- Все чудовищные юниты гораздо менее эффективны в бою, чем от них ожидалось. Они наносят приличный урон, но их слишком мало, и их стойкость достаточно низкая. Если учитывать их чудовищную стоимость, ситуация выглядит ещё печальнее. Ещё один кандидат на переделку.

- Сброд орков (Orc Rabble) напротив, образец гвардейских юнитов, которые работают надлежащим образом. Они сравнительно слабые, но обходятся недорого и могут быть серьезной силой, если их будет много.

 

Я не буду перечислять здесь все изменения, которые мы собираемся внести, но мы проверим наши существующие списки юнитов аналогичным образом, чтобы убедиться, что они хорошо сбалансированы и соответствуют тематике каждой культуры.

 

Новые иллюстрации

 

Наконец, к слову об изменениях в гвардейских полках. LooseTongue присоединился к команде в качестве участника и улучшил арты, используемыее для существующих юнитов MaA. Возможно, вы уже видели некоторые его замечательные работы для Гондора в общедоступных источниках. Тем не менее, мы хотим показать некоторые из его артов в дневнике разработчиков!

 

Спойлер

unknown.png

 

 

Оригинальный текст: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Автор перевода: Владислав Рубинчик

Специально для группы Crusader Kings III Strategium ВКонтакте — Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Eclairius
Ссылка на комментарий

simonov-89

Дневник разработчика #5: Теджинский переполох

7 ноября 2021 года

 

Цитата

 

"У Беллакара было мало времени, чтобы отдышаться от тяжких потерь, потому что из моря Дюн пришла новая угроза... Это были теджины, народ истерлингов, входящий в число войск Саурона в Последнем Союзе, чье имя означало "Доблестный в битве". Одни из многих врагов Беллакара, они претендовали на честь стать его ( пусть и временным) завоевателем, хотя до этого еще много веков...".
- Хранитель преданий Азулхор из Урекзайана, Рождение королевства Беллакар

 

 

Привет всем, с вами Вектор, и я предлагаю вам познакомиться с Теджинами на старте WOTR.

Теджины - потомки наемников-истерлингов, которые служили Саурону во время Последнего союза. После разгрома Саурона, в рассеянном отступлении они пошли не на восток, а на юг, в итоге оказавшись на службе у харадримских и кхандских лордов в Лурмсакуне и Кханде. Тем не менее, им надоело это рабство, и они отправились создавать себе могущественное королевство, пересекли Море Дюн и нанесли удар по Беллакару, истощенному в результате его собственных усилий во время Последнего союза. Хотя теджины были отбиты ценой больших потерь, они долго оставались занозой в боку Беллакара, даже полностью завоевали его на короткий 50-летний период около 900 года.

Впрочем, теджины с тех пор давно канули в Лету, оттесненные в жестокие и суровые земли между Беллакаром и Умбаром. С момента распада своей империи они враждовали и разобщались, влача существование в качестве наемного оружия в армиях Беллакара и Умбара. Лишь относительно недавно (примерно за 300 лет до наших дней) они достигли некоторого подобия единства в форме Теджинской конфедерации. Основанная относительно новым домом Тезидж, она была свободным и децентрализованным, но стабильным царством.

Но сейчас Конфедерация находится на грани кризиса. Катадж Айал правил долго и успешно, тщательно управляя внутренними и внешними силовыми блоками, опираясь на поддержку Дома Азумен. Но сейчас Айал находится на закате своей жизни, а его сын Боур желает проложить новый курс для своего народа. Он хочет принять веру Батан-ан-Изинди, которая распространилась среди более урбанизированных представителей его народа, и повести их в новую эру процветания, ориентируясь на пример Беллакара. Неудивительно, что это не вызывает энтузиазма у воинственного и готового к наемничеству Теджина...

 

Спойлер

Дневник разработчика #5: Теджинский переполох, изображение №1

 

После гибели Айала и его старого союзника Гюручиля II (владыки дома Азумен и тестя Бора) жена Бора Булга пытается исправить разрыв между мужем и ее братом Азуменом. Ведь когда-то они были друзьями, до того, как Бора постиг кризис веры в свой народ и его пути. Если эта попытка увенчается успехом, назревающая гражданская война будет остановлена, поскольку объединенные силы Домов Тезий и Азумен будут направлены на осуществление реформ Бора. Если Азумен останется верен своей позиции, тогда Бору следует подумать, что делать...
 
Спойлер

Дневник разработчика #5: Теджинский переполох, изображение №2

 

Если мольбы его жены не принесут плодов, Бору придется решить, как действовать дальше. Он может продолжать действовать по плану, проводя свои реформы, может выбрать умеренные меры (что приведет к разрядке гражданской войны, но при этом он не получит ни одного из уникальных бонусов, которые даст ему централизация), может вернуться к исконным устоям своего народа, а может взять свой мяч и пойти домой, расколов Конфедерацию пополам между консерваторами и реформистами.

 

Спойлер

Дневник разработчика #5: Теджинский переполох, изображение №3

Дневник разработчика #5: Теджинский переполох, изображение №4

 

Если Бор останется верен своему сердцу и продолжит реформы, он вызовет гнев теджинских реакционеров. Эта фракция попытается отменить религиозные и централизаторские реформы, которые вы проводите - если они заставят Бора принять их требования или победить в гражданской войне, то Бора свергнут и он потеряет все свои титулы.

 

Спойлер

Дневник разработчика #5: Теджинский переполох, изображение №5

 

В период, когда фракция готовится к восстанию, у вас будет время, когда обе стороны могут получить внешнюю поддержку - Беллакар и Фелайя поддерживают Бора, Умбар, Мордор и Абрахан поддерживают реакционеров. После победы и реакционеры, и реформисты разблокируют решение о начале миграции/вторжения в определенный регион. Представители реакционной партии попытаются повторить древнее завоевание теджинов и вторгнуться в Фелайю и Беллакар. Реформисты, напротив, попытаются захватить Умбар и Мардруак. Победа той или иной стороны может оказать серьезное влияние на войны, разворачивающиеся на севере и юге - реформистская Теджинская конфедерация станет ударом в сторону Умбара, а враждебная реакционная - угрозой для Беллакара.

Вопрос престолонаследия

А теперь нечто совершенно иное.

Уже долгое время престолонаследие в королевствах повсеместно привязано к первородству. Многие люди отмечали, что это не имеет большого смысла, и что типы престолонаследия составляют основу сложности/веселья в CK3. Что ж, мы услышали вас и постарались разнообразить типы наследования, которые вы увидите в игре, приведя наследование титула в большее соответствие с ванильным опытом. Теперь только определенные культуры будут начинать с первородства (в первую очередь нуменорские потомки, эльфийские и айнурские). Мы надеемся, что это приведет к более увлекательному и разнообразному игровому процессу.

 

Спойлер

Дневник разработчика #5: Теджинский переполох, изображение №6

 

Я надеюсь, что вам всем понравилось сегодняшнее погружение в одну из новых культур и их начало в закладке "Война Кольца"!

 

Перевел @simonov-89.

Ссылка на комментарий

simonov-89

Дневник разработчиков №6: Что за вести из Риддермарка?

Цитата

"А воины Ристании в один голос запели; они пели, разя врага в упоении битвы, и песнь их, страшная и прекрасная, ласкала слух осажденных. Властелин Колец, Возвращение Короля".

 

Всем привет! Я боюсь, что на этой неделе дневник разработчиков будет вот таким вот коротким. Ко мне в гости приезжали родственники, и неделя пролетела мгновенно, но я умудрился-таки выкроить немного времени на задачу, которая висела в нашем TODO-списке уже довольно долго: переработать Ристанийские графства. К сожалению, на следующей неделе я тоже буду занят: я навещаю родственников в Шотландии, так что, скорее всего, до следующих новостей пройдут недели две. :slight_smile:

Ристанийское государство

Ристания — область, особенно любимая командой разработчиков и не только потому, что среди нас есть парочка фанатов Марки: эту область добавили в мод первой, задолго до того, как вышла версия 1.0. Я даже откопал пару скринов из того времени — думаю, вам будет интересно с ними ознакомиться и осознать, как далеко мы зашли!

 

Спойлер

Раз

Два

 

Перерисовка карты

С тех давних пор мы многому научились в смысле создания титулов, и теперь Ристания с ее огромными графствами с кучей баронств немного выделяется из общего ряда. В общем, плотность баронств нас устроила, так что, в отличие от переработки Гондора, сюда мы добавили только одно новое баронство. Вместо этого я работал над тем, чтобы разделить местные мегаграфства на оные более приемлемого размера. Также я слегка изменил структуру герцогств: некоторые графства получили нового Де-Юре Сюзерена. Результат наблюдайте:

 

Спойлер

XtsQE1lSSgQ.jpg?size=1453x901&quality=96&sign=dc290c1b4d5ac34311deb623dc74599b&type=album

Дневник разработчиков №6: Что за вести из Риддермарка?, изображение №4

 

Спойлер

После

Дневник разработчиков №6: Что за вести из Риддермарка?, изображение №6

 

Некоторые из вас могут спросить, почему названия на «-mark» заменены на такие же, но на «-fold». Простой ответ заключается в том, что в Ристании марка — это военный округ. Таких в Ристании три — Восточная Марка, Западная Марка и Королевские Земли (Более известные как Фолд). За исключением Королевских Земель, которыми управлял Первый Маршал, Ристания была поделена на два военных округа по рекам Энтовой Купели и Снегорожденной. Западная Марка (земли к западу от этих рек, не принадлежащие королю) управляются Вторым Маршалом, и Восточная Марка — третьим. Это были военные чины, не привязанные к дворянским родам, хотя дворяне их часто занимали — на момент Войны Кольца маршалами были Теоден, Теодред и Эомер. Так что мы решили, что наследственные дворянские титулы нельзя так называть и поменяли титулатуру герцогов на что-то более топонимичное.

Еще одно небольшое изменение было сделано по отношению к Западной Марке: технически, это земли между реками Изен и Адорн. Раньше его границы простирались к югу от Адорна; это было исправлено.

Желаю всем хорошего ноября, жду не дождусь следующих новостей!

Ссылка на комментарий

simonov-89

Версия мода 2.2 выходит 29-30 января. 

Ссылка на комментарий

Eclairius

unknown.png

 

Сегодня состоится релиз версии модификации 2.3 "The Shadow on the Sands" в Steam. Не пропустите.

Ссылка на комментарий

Eclairius

unknown.png

 

The Lord of the Rings: Realms in Exile 2.2 "The Shadow on the Sands"

уже доступно в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

После релиза дополнения "Королевский двор", разработчики выпустят версию 2.3 модификации, а вслед за ней начнется работа над версией 3.0 в которой в мир Средиземья будут добавлены эльфы.

 

А сейчас же, особенности версии 2.2:

 

Цитата

• Расширен регион Харадвайт, что позволило увеличить игровую карту в два раза;

• Добавлены царства Абрахан, Рэй, Беллакар, Теджин и Буревоинство; 

• Подчините себе Дальний Харадвайт с помощью уникальный событий и решений для «Золотого короля Абрахана»; 

• Революционные особенности местности для CKIII: уникальный ландшафт Зеркала Огня и каменистые пустыни Дарсалана;

• 3D-арт для владений: новые наборы для Райан, Нафарати и Умбара;

• Экстравагантный герб Гондора и королевств Харадвайт;

• Новые короны и одежда;

• Покоряйте волны с новой особенностью образа жизни Моряка.

 

Bugfixes:

 

Цитата

• Reviewed innovations, religions, Númenórean blood;

• Fixed culture conversions;

• Fixed map pathing;

• Fixed Stewardship government;

• Fixed create cadet branch;

• Fixed Form Dunland Warning;

• Not savegame compatible.

 

Внимание! Старые сохранения не совместимы с новой версией модификации.

 

Спойлер

1158310_20220115121626_1.png

1158310_20220115134129_1.png

 

Ссылка на комментарий

simonov-89

Дневник разработчиков №7. Становится жарче

Они свирепы. У них темные глаза, длинные темные волосы. Их тела и одежды украшены золотом — множеством великолепного золота. Некоторые красят щёки в красный цвет, носят красные плащи и седлают огромных мумаков. Некоторые населяют самые суровые из пустынь, черпая воду из подземных озер, другие же — сказочно богатые торговцы или корсары.
Множество племен, городов и царств есть у них. Имена им — Рэй, Абрахан, Умбар, Тон ан-Харлох, Теджин, Харузан и Ан-Балкумаган. Издревле они поклонялись Саурону и платили ему дань — на протяжении долгих времен, пока он готовился к Войне Кольца. Теперь он напоминает им о страхе, который они питали перед Тёмной Башней, и о дани, которой они связаны.

Добрый день и добро пожаловать в сегодняшний дневник разработчиков The Lord of the Rings: Realms in Exile. Сегодня я покажу некоторые новые модельки владений для жителей Дальнего Харада. Вы уже видели новые замки Гватурим и кельтские замки, представленные в Realms и в Tales of Ireland (1). соответственно, скоро мы покажем их на карте. Если вы смотрели ModCon в этом году, организованный OneProudBavarian, то вы, вероятно, видели владения в Юго-Восточной Азии (2), которые я создал во время Majahapit ModJam. Если вы играли в отличный мод Sunset Invasion (3) для базовой игры CK3, то, несомненно, сталкивались с моими ацтекскими владениями. Все это богатство будет добавлено в следующий релиз Realms.

Рей

Могучие, позолоченные замки Рея и его величественные торговые города были вдохновлены террасами и пагодами Юго-Восточной Азии, богато раскрашенными позолотой. Их богатство и обширные торговые связи сыграли важную роль в замыслах Саурона. Жители Рея оказались обложены черными нуменорцами, пришедшими с другого берега залива.

 

Спойлер

Дневник разработчиков №7. Становится жарче, изображение №1

Дневник разработчиков №7. Становится жарче, изображение №2

 

Нафарати

Крепкие замки Нафарати высечены из каменных монолитов. Они построены без раствора и покрыты замысловатыми узорами, самые величественные украшены золотом — как собственным, так и награбленным. Эти замки высятся на пограничье Рэя и Абрахана — двух торговых королевств. Военачальников Нафарати иногда нанимают правители обеих стран ради преимущества в борьбе.

 

Спойлер

Дневник разработчиков №7. Становится жарче, изображение №3

Дневник разработчиков №7. Становится жарче, изображение №4

 

Гватурим

Для дунландцев, речных людей Энедвайта и андрастийских гватурим мы создали своеобразные круглые крепости с круглыми башнями, выстроенные на холмах. Они защитят их во время темных веков, пока они будут улучшать свои феодальные поселения до уровня, соответствующего Четвертой эпохе, возможно, феодализируясь по ходу дела.

 

Спойлер

Дневник разработчиков №7. Становится жарче, изображение №5

Дневник разработчиков №7. Становится жарче, изображение №6

 

Умбарцы и черные нуменорцы

Сидя в изнеможении, вечером жаркого тридцатиградусного дня в Перте, я заканчиваю работу над владениями умбарцев и черных нуменорцев. Город Корсаров и Царства Нуменора в Изгнании теперь имеют свой собственный уникальный набор владений, основанный на концепт-арте Джона Хоу. (4)

Они столь же грандиозны и эпичны, как владения северных Дунэдайн. Источник вдохновения для них — карфагенская и североафриканская архитектура с её квадратными монументальными строениями, а также византийской архитектурой, её оранжевыми черепичными крышами и множеством башен. На рендере они показаны рядом с владениями Дунэдайн, с которыми они имеют много общего.

 

Спойлер

Дневник разработчиков №7. Становится жарче, изображение №7

Скриншот Умбара и умбарских замков в его процветающей гавани.

 
Спойлер

Мыс Мардруак, гавань корсаров.

 
Спойлер

Верные Беллакара используют тот же стиль, будучи южным Королевством Изгнанников.

 
Спойлер

Устье Андуина. Видна и дунаданская, и умбарская архитектуры.

 

Я желаю вам доброго утра и спокойной знойной ночи, а также приветствую вас в праздничном сезоне. И я надеюсь, что вы так же взволнованы Realms 2.2 Far Haradwaith и Crusader Kings 3 Royal Court, как и мы!

¹ Tales of Ireland Discord Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

² Matt Alexi Artstation Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

³ CK3 Sunset Invasion Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

⁴ Age of the Ring, Umbar, Third Realm in Exile Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Bouen Marsh

Господа, добрый вечер.

 

Так уж вышло, что я являюсь членом команды локализаторов данной модификации на русский язык.

 

Вместе с релизом 2.2. была выпущена и ранняя и достаточно сырая версия перевода модификации, которая не только не включает в себя новый контент версии 2.2 (за исключением закладок), но и не претендует на полную или качественную локализацию основного наполнения мода. В данный момент активная работа над локализацией продолжается силами одного человека, что хорошо скажется на качестве, но неважно на сроках. Если есть энтузиасты, готовые принять участие в переводе - залетайте в официальный дискорд модификации.

Ссылка на комментарий

simonov-89

Дневник разрабочиков LoTR #8: Ивенты для королевства Абрахан

Добро пожаловать в новый Дневник разработчиков LoTR: Realms in Exile. Сегодня я покажу события и миссии, которые были созданы для королевства Абрахан. Читайте дальше, если вы хотите узнать длинную историю города.

Огненное зеркало Абрахана

Цитата

 

Между Морем Дюн и Внутренним морем лежит самая необычная местность во всём Хараде. Перед большой горной цепью из песчаника и глубоко в воронке находится Огладало Ватра, или Зеркало Огня. Солевая равнина, оставшаяся от древнего высохшего озера, не имеет себе равных во всём Средиземье, настолько она огромная и постоянная. Когда-то это место было известно как озеро Ухтияра, сезонные воды с гор поддерживают это название.
Глубоко под горами и пересеченной местностью находятся древние грунтовые воды, извлекаемые через трещины на поверхности людьми, живущими рядом с зеркалом. Их извлечение приняло промышленные масштабы, когда королевство Абрахан разбогатело благодаря торговле, вода доставалась из озера и из-под земли при помощи подъёмников. Без них бы жизни на Огненном Зеркале не было.
Соль Огненного Зеркала опасна для жизни, она используется как яд и для изготовления мумий. Огромная сложность путешествий от рынков Дальнего Востока и Отдалённых Земель до городов западнее Ухтияра в Абрахане и Дарсалана не позволяет вести торговлю. Торговцы предпочитают идти длинной дорогой вокруг Абрахана.

 

Модификаторы от этого ивента такие:

⁍ Мечты Пуст

⁍ Торговая слава Пуст

⁍ Мёртвое королевство Пуст

 

Спойлер

Дневник разрабочиков LoTR #8: Ивенты для королевства Абрахан, изображение №1

 

Ковшек Пуст

Народ Королевства Абрахан называется Ковшек Пуст. В далёкие времена этот народ обитал на берегу озера Ухтияра, прежде чем оно стало высохшим Зеркалом Огня, и там они разбивали свои станы.

В эти времена происходят события легенды о мальчике, убившем древнего духа-скорпиона с помощью старика. Мужчина захотел попробовать мясо скорпиона и сразу съел его плоть. Молодому человеку нужен был адамантовый хитин, часть которого пошла на сверкающие доспехи нового короля озерных и горных людей, остальное он бросил в пески пустыни перед горами, освободив озеро Ухтияра от зла, обитавшего там.

Многие племена Песчаных Людей произошли из оранжевых гор на юге и востоке, все вместе они были известны как Ковшек Пуст. Те, кто заселил древнее озеро и истоки реки Нафарат, были объединены в торговую империю, в то время это был центр всей торговли Средиземья. Они разработали аквапонику, чтобы накормить большое количество людей и поддерживать плавучие сады, выращивающие овощи. Когда истощились водные ресурсы, Пуст стали выкачивать воду из-под земли.

В какой-то момент в прошлом великолепие Абрахана на берегу озера Ухтияра рухнуло, торговые сети сдвинулись на запад в сторону Рея в дельте реки, и племена Нафарати, воинственные кровожадные захватчики с юга, захватили плодородные земли реки Нафарат, соединяющей Абрахан с Реем. Чтобы отомстить, Абрахан время от времени выставлял ударных рыцарей и мародеров Нафарати, вооруженных огромными булавами, против народа Райан. Эти племена также хорошо известны тем, что используют мегафауну южных джунглей, беря вместе со своими наемными отрядами зверей и птиц.

Модификаторы от этого ивента:

⁍ Инновации Пуст

⁍ Иссякающая ископаемая вода

⁍ Нафаратский военный совет

 

Спойлер

Дневник разрабочиков LoTR #8: Ивенты для королевства Абрахан, изображение №2

 

Великие Подъёмники

Великие подъёмники - это чудо инженерной мысли, способное превратить засушливую местность в сельскохозяйственные угодья, на которых можно выращивать фруктовые сады.

Водяные колёса и ирригационная инфраструктура способны поливать огромные плантации. Водяной совет распределяет использование, они не ведут протоколы, их решения абсолютны.

 

Спойлер

Дневник разрабочиков LoTR #8: Ивенты для королевства Абрахан, изображение №3

 

Экспедиция за пустынным янтарём

Многие скалистые и разрушенные утесы Абрахана содержат жилы пустынного янтаря, и каждая из этих жил ведет под землю к источникам ископаемой воды. Экспедиция в пустоши между Абраханом и Дарсаланом обещает вернуться с этими двумя драгоценными ресурсами.

 

Спойлер

Дневник разрабочиков LoTR #8: Ивенты для королевства Абрахан, изображение №4

 

Разарак

Самый ужасный обитатель Огладало Ватра, он известен как Разрушитель Песчаным Людям. Он - меньший огненный демон, ужасный пережиток армий Моргота из древних времён. Говорят, что Разарак находился под озером Ухтияра, но после иссушения озера и выкачивание воды сломало печати в его глубоких пещерах, и теперь этот ужас бродит по ночам под открытым небом.

Разарак скрывает запасы воды, и, без сомнения, после многих лет плена, охраняя воды под Огладало Ватрой, он задался целью не дать людям добраться до источников воды. Это всё, что нам известно о целях демона. Мы называем его Разрушителем и Неугасающим.

 

Спойлер

Дневник разрабочиков LoTR #8: Ивенты для королевства Абрахан, изображение №5

 

Подчините Харадов, играя за Золотого Короля

Время пришло, Хоармурат, Третий из Девяти. Вам приказано из Мордора покорить Море Дюн, Нафарат и Махуд, и после того, как они падут, вы продолжите завоевание Харадвайта.

У отказа от должной дани и почитания есть последствия. Напомните им, кто их хозяин.

 

Спойлер

Дневник разрабочиков LoTR #8: Ивенты для королевства Абрахан, изображение №6

 

Какова будет моя следующая цель в покорении Харадвайтов? Отправьте разведчиков в их земли в качестве дурного предзнаменование, мор для тех, кто отвергнет мое покорение, и призыв для тех, кто устремится под мои знамена.

Песчаные Люди Моря Дюн – кочевники, они достаточно многочисленны, чтобы прокормить мои растущие армии, мы должны сокрушить их дерзкий характер.

Нафарати воинственны. И кровожадны. Их воины наводят ужас на соседний Рэй, будущую цель.

Махуд приручили могучего Мумакила, огромного зверя, он станет достойным украшением армии Золотого Короля. Они живут в джунглях за южными горами, перевалы которых окутаны темной тучей, туда я пока не могу пойти. (Миссия не откроется в Realms 2.2)

Ваши разведчики, предвестники смерти — черные стервятники, взятые из Темных Земель и выращенные в чудовищные формы в клетках зверинца Абрахана. С их красных клювов капает смесь крови и слюны, эти разведчики не нуждаются в дипломатии и принесут весть о подчинении или смерти.

 

Спойлер

Дневник разрабочиков LoTR #8: Ивенты для королевства Абрахан, изображение №7

 

Шпионы Абрахана

Над головой кружат темные стервятники, неразличимое темное пятнышко в дневном свете, в землю подо мной впитывается капля крови. Посоветовавшись с мудрецом, я понял, что это дурное предзнаменование, скорее всего, шпион, подосланный Абраханом. Наши владения разведаны, наши армии подсчитаны, Золотой Король жаждет поглотить наши земли.

В старые времена все торговые пути Средиземья проходили через Абрахан, и это было богатое королевство, окруженное плодородными берегами внутреннего моря. Когда-то им правил жестокий король, о котором говорят, что он бессмертен, хотя никто никогда не видел его лица, скрытого под золотой маской.

Теперь зло наполняет мертвое царство Абрахана, и древние Подъёмники включаются. Несмотря на высушенное море, рабы трудятся на плантациях благодаря огромному запасу воды под Абраханом. Подъёмники и плантации будут кормить его растущую армию, Золотой Король хочет, чтобы все Харадвайт поклонялись, как раньше, Темному Лорду Зигуру, известному как Саурон.

Подчинитесь или умрёте перед лицом непреодолимого пустынного ужаса?

 

Спойлер

Дневник разрабочиков LoTR #8: Ивенты для королевства Абрахан, изображение №8

 

Золотая маска

Эта модель всё ещё дорабатывается, я решил добавить тизер в самую последнюю минуту, когда писал этот Дневник. Пожалуйста, заметьте, я работал только с новым материалом.

 

Спойлер

Дневник разрабочиков LoTR #8: Ивенты для королевства Абрахан, изображение №9

 

Теперь я с вами немногословно прощаюсь, так как стервятники кружат вокруг меня в 34-градусной жаре: до свидания, читатели! Золото дороже воды.

Ссылка на комментарий

simonov-89

Вы в предвкушении Royal Court? Нам не терпится поиграть в Royal Court! До релиза осталось меньше одного дня, а работа над патчем совместимости с Royal Court v2.3, который позволит вам играть в Realms in Exile с новым дополнением и исправит некоторые ошибки, появившиеся после недавнего релиза v2.2, уже идет полным ходом  .

Я усердно трудился над приведением кода в рабочее состояние (компиляция мода Total Conversion - это чертовски много работы, ведь мы меняем так много игровых файлов!), и вот сегодня утром мне удалось решить проблему сбоя при запуске, которая не давала мне покоя! Я рад, что могу поделиться с вами несколькими тизерами нашей ранней работы по переносу Королевского Двора в Realms.

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Перевел @simonov-89.

Изменено пользователем simonov-89
Ссылка на комментарий

simonov-89

Дневник разработчиков №9. Мореплавание

Цитата

 

Эарендил был мореплавателем.
который жил в Арверниэне;
построил он лодку из дерева, срубленного
в Нимбретиле, чтобы путешествовать на ней;
паруса он сплел из серебра прекрасного,
из серебра сделал он фонари,
крыло ее было похоже на лебедя,
и свет на ее знаменах.
- Песнь Эарендила

 

Всем привет, это ваш дружелюбный сосед Пикачу с новым дневником разработчика. В нём я покажу новую функцию, над которой я работал последние пару недель и которую мы добавим в версии 2.2. Так что убедитесь, что ваше судно полностью подготовлено перед тем, как закрепить грот-шпангоут, пока мы тут немного осмотримся.

Ставим парус

Мореплавание - это новая возможность, которая будет доступна в v2.2 любому правителю, чье главное владение содержит прибрежную провинцию (например, принц Ангбор из Ламедона может плавать, так как Гондор имеет прибрежные провинции, а король Теоден - нет). Если у вашего персонажа нет судна, на котором он мог бы отправиться к берегам Средиземья, ему придется сначала арендовать корабль на время путешествия или сделать долгосрочную сделку и поручить строительство собственного корабля для всех своих будущих путешествий. В любом случае, у вашего персонажа будет выбор из трех различных видов кораблей: скромная лодка, прочный корабль или могучий флагман. Несмотря на более высокую стоимость, владельцы больших кораблей получают больший бонус к боевым навыкам и обеспечивают себе больший престиж среди своих сородичей. Большие корабли также обеспечивают большую живучесть, если вам не повезет попасть в шторм или сразиться с вражеским кораблем!

 

Спойлер

Дневник разработчиков №9. Мореплавание, изображение №1

Дневник разработчиков №9. Мореплавание, изображение №2

 

Подготовка к путешествию

Прежде чем ваш персонаж отправится навстречу приключениям в открытом море, он проведет некоторое время в порту, чтобы скоротать время перед путешествием. Доки могут быть довольно интересным местом для правителя, поэтому ждите, что он будет заниматься чем угодно: от найма опытных моряков к своему двору и экспедиции до соревнований по выпивке с самонадеянными членами экипажа!

 

Спойлер

Дневник разработчиков №9. Мореплавание, изображение №3

 

Что... вы будете искать?

Когда все эти дела на верфи будут закончены, вы сможете выбрать цель своего путешествия. По крайней мере, к выходу версии 2.2 я надеюсь доработать ветки исследования и пиратства, но я также хотел бы добавить ветку охоты, чтобы ваш правитель мог получить возможность насладиться собственной эпопеей в стиле Моби Дика! Ветка пиратства, надеюсь, придаст дополнительный колорит корсарским культурам, и я уверен, что мы расскажем больше об этих событиях, когда сосредоточимся на них в будущем дневнике.

 

Спойлер

Дневник разработчиков №9. Мореплавание, изображение №4

 

Исследования - в поисках Менельтармы

Чтобы не показывать вам каждую цепочку событий, я решил остановиться на одной из (как мне кажется!) самых захватывающих цепочек событий. После разрушения Нуменора некоторые Изгнанники верили, что вершина горы осталась в виде островка в Великом Белегаерском море. Говорят, что некоторые дунаданы даже отправились в плавание, пытаясь достичь этого острова, с которого, по легенде, можно было увидеть недосягаемый Аман. Так и у ваших отважных (или безрассудных?) путешественников будет возможность найти и ступить на святую землю. Согласно преданиям, ни одному мореплавателю не удавалось достичь Менельтармы, так что не думайте, что это будет легко, и ожидайте опасностей на пути - плавание испытает вас на прочность!

 

Спойлер

Дневник разработчиков №9. Мореплавание, изображение №5

 

Но если вы преуспеете там, где другие потерпели неудачу... вы будете щедро вознаграждены!

 

Спойлер

Дневник разработчиков №9. Мореплавание, изображение №6

 

Черта мореплавателя

Конечно, как и любое другое занятие, связанное с образом жизни, хождение в море дает вам опыт, позволяющий повысить уровень вашей черты моряка, дающей бонусы к боевым навыкам, интригам, мастерству и здоровью, а также помогающей изменить соотношение сил в вашу пользу при проверке ваших навыков в море.

 

Спойлер

Дневник разработчиков №9. Мореплавание, изображение №7

 

Итак, уподобитесь Эарендилу, расправьте паруса и отправляйтесь в великую синеву навстречу приключениям, исследованиям и добыче!

 

Перевел @simonov-89.

Изменено пользователем simonov-89
Ссылка на комментарий

Занятный вопрос по поиску Священной Горы: если женщина-правительница через небольшое время после обнаружения Менельтармы родит ребенка, то он будет считаться Нуменорцем ? Ведь в порядке бреда можно предположить, что ребенок, рожденный на последнем оставшемся под небом кусочке Нуменора ПО ФАКТУ должен быть Нуменорцем.

Изменено пользователем Foulyn
Ссылка на комментарий

Akela79
8 часов назад, Foulyn сказал:

Занятный вопрос по поиску Священной Горы: если женщина-правительница через небольшое время после обнаружения Менельтармы родит ребенка, то он будет считаться Нуменорцем ? Ведь в порядке бреда можно предположить, что ребенок, рожденный на последнем оставшемся под небом кусочке Нуменора ПО ФАКТУ должен быть Нуменорцем.

А если родится в Риме будет римлянином.:yes3:
Есть только одни потомки нуменорцы - Ар-Адунаим))) (опережая возгласы про "дунэдайн", это те "кто слушают истории про сына маминой подруги")

Изменено пользователем Akela79
Ссылка на комментарий

Eclairius

Немного из последних тизеров:

 

Спойлер

unknown.png

 

Спойлер

unknown.png

 

В целом, графика баннеров (знамен династий) - это просто шедевр этого мода. Все никак не могу насладиться такой красотой... 

 

Спойлер

487190_20220206112212_1.png

 

Изменено пользователем Eclairius
Ссылка на комментарий

Три рубля

Странное что-то с культурами. Одновременно на карте присутствуют и гватуирим, и дунландцы, хотя это две стадии развития одного и того же народа, не совпадающие по времени.

А андрастрим — кто это? По идее-то там живут друхи.

Ссылка на комментарий

Eclairius
16 минут назад, Три рубля сказал:

А андрастрим — кто это? По идее-то там живут друхи.

По сути они самые. Просто, как я понимаю, разработчики разделили друэдайн на два вида, собственно самих друэдайн, и андрастов. Последним дали название от их места обитания - мыса Андраста. Ну или же это "иные враждебные люди", о которых говорит вики.

 

Цитата

Andrast was not populated by the Númenóreans, although they maintained a beacon and coast-guard force at the tip of the cape.[4] At the end of the Third Age, it was believed the area was still populated by tribes of the Drúedain and other hostile men. The Drúedain were notorious for using poisoned arrows.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 427
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 108472

Лучшие авторы в этой теме

  • Eclairius

    65

  • simonov-89

    61

  • Канцлер Шольц

    47

  • Desidur

    29

  • Akela79

    17

  • Bouen Marsh

    16

  • Илбэч

    14

  • Дoбро

    12

  • Bum4akalaka

    9

  • JWTayler

    8

  • Carduus

    8

  • Bozman

    8

  • Alex95

    8

  • AlexMSQ

    7

  • Gorthauerr

    5

  • Keksik

    5

  • Лагос

    5

  • Не придумал

    4

  • Zondpi100

    4

  • Dimka2010

    4

  • Обеликс из Галлии

    4

  • Древний Свет

    4

  • LuciferMorningstar

    3

  • Eugen458

    3

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Дoбро

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.     Мир Средиземья на движке игры Crusader Kings III.        Язык мода: английский, русский.     Установка

simonov-89

Дневник разработчиков №18: Когда Эльфы? «Они шли медленно, и хоббиты могли видеть мерцание звезд на их волосах и в их глазах. У них не было факелов, но, когда они шли, мерцание, подобное свету лу

simonov-89

Дневник разработчиков LoTR: Realms in Exile #29: Изенгард   В течение последних нескольких недель я сосредоточился на том, что уже некоторое время было в «To Do» листе команды: обно

simonov-89

Дневник разработчиков №22: Туда и обратно — Приключения в Средиземье Привет всем, это Брис Андерхилл, самопровозглашенный главный «механик» команды разработчиков Realms. Дневник разработчико

Eclairius

Realms in Exile: орки, харадримы и полупустое Средиземье фанатский обзор модификации от 28 октября 2021 года     Автор обзора: Владислав Рубинчик Специально для группы Crusa

simonov-89

Дневник разработчиков №20: Свистать всех наверх! Этот дневник мы посвящаем мореплаванию: виду деятельности, доступному всем правителям прибрежных регионов в качестве Незначительного Решения. Те

simonov-89

Дневник разработчиков №23: Золотой Чертог Здравствуйте! Давно не виделись… Да, давно я не сообщал новостей о разработке Realms in Exile. Тем не менее, после небольшого перерыва, мы снова здесь —

Akela79

Особенности⁍ Уникальные горные вершины и хребты для Туманных гор, Белых гор, Одинокой горы, Стен Солнца и многого другого. Эта функция может быть использована в любом месте карты и органично вписывает

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...