Поиск оппонентов для игры TOAW4 и описание механики pbem игры. - Страница 2 - The Operational Art of War (TOAW) - Strategium.ru Перейти к содержимому

Поиск оппонентов для игры TOAW4 и описание механики pbem игры.

Рекомендованные сообщения

Northern Neighbour

Здесь вы можете оставлять свои и принимать чужие ,заявки на игру в любые сценарии игры TOAW4.

 

Играть против другого игрока можно через PBEM (путем обмена файлами сохранения через email или файлахранилища( например Dropbox)) или черезт систему PBEM++(когда файлы  передаються автоматически и храняться на сервере Slitherine:

 

Спойлер
 

Для того чтобы создать PBEM игру надо :

- в глав. меню игры  нажать кнопку НАЧАТЬ НОВУЮ ИГРУ

- выбрать нужный сценарий (для смены ТВД(театра военных действий) и выбора другой папки со сценариями нажмите крайную левую  кнопку внизу экрана).

!

 Создатель PBEM игры всегда будет начинать первым и играть за Сторону 1,имейте это в виду.

- далее нажимая вторую слева  кнопку [Тип Игры]   выберите Игра через PBEM (значёк с буквой P) 

- далее,если нужно,производите изменение в настройках

 

i

В меню Расширенных Настроек Стр.1 вы можете включить пункты  " Запись Прохождения Сценария " и "Автосохранение больших карт " ,и в конце вашего хода в папке SAVE будут создоваться файлы  малой и большой карт каждого хода, что позволит потом их использовать для создания Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

- поискВойдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour

Нашел старое описание процесса коллективной игры в TOAW 

 

 

Цитата

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

T-28A сказал :

В классическом варианте мультиплеер в ТОАВ делался так:
- ГК получает ход от противника
- устанавливает авиацию, theater options, делает передвижения частями "РГК"
- рассылает емылы игрокам с приказами и изменениями в подчиненности (в частности какая авиация кем может использоваться)
- игрок 1 ходит своими юнитами и назначает атаки, включая доступную ему поддержку (но не резолвит их), сейвит и отсылает игроку 2
- игрок 2 аналогично
- когда все игроки походили и назначили атаки без резолва, сейв отсылается ГК
- ГК проверяет атаки и добавляет в них по необходимости артиллерию и авиацию "РГК" и резолвит все атаки
- если еще есть время ходить, сейв опять отсылается игроку 1
- и так по кругу пока не закончится время на ход
При наличии всех игроков в онлайне одновременно - играть ОЧЕНЬ интересно, особенно большие сценарии типа Барбароссы. Но, конечно, весьма требовательно к игрокам и их времени.

 

Значит были и до меня желающие провести такие партии , жаль не свели нас игровые пути тогда ...

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
В 08.10.2024 в 00:01, Tawer сказал:

Здравствуйте, если кто-то хочет поиграть в данный момент по сети в TOAW IV, можете мне написать в личку. Обсудим сценарии и условия игры. 

Опыт небольшой, в игре разбираюсь несильно, поэтому желательно для начала небольшой сценарий.

У меня лицензия, версия v4.1.0.40.

Я считаю что TOAW лучше всего подходит для отражения крупной но отдельной операции.

 

Сценарии масштаба всей Второй Мировой получаются слишком примитивными из за отсутствия политики и экономики , а сценарии отдельных небольших операции и малых войн , особенно с всякими десантами и прочими спецподразделениями - чаще всего получаются скучными из за слишком  малого масштаба карт и ограниченности команд для управления и примитивности структуры войск. 

 

Если говорить об игре с ИИ то лучше всего выбирать сценарии с чёткой линией фронта , без всяких партизан и десантов в глубокий  тыл врага , так как ии тяжело следить за  разрозненным противником и он плохо умеет бороться с партизанами в тылу . 

 

Из эпох , ИМХО ,  TOAW лучше всего отражает период массовых армии с четкими линиями фронтов , то есть от конца 19 века до середины 20 века (+ некоторые крупные войны второй половины 20 века в основном с обычным вооружением (например ирано-иракская война)). А вот всякие Фолкленды и т.п десантно-морские или операции с огромным количеством  авиации и флота  это явно не конек TOAW. 

 

 

Еще есть интересные фишки игры , которые теряются в большинстве сценариев из за большой длинный хода: 

- например при ходе в 6 или 12  часов будет происходить смена дня и ночи и соответственно изменение видимости вражеских подразделений и возможности действия авиации. 

- также есть очень интересная фишка с скоростью окапывания юнитов (получения ими значков уровня окопанности D/E/F) .В большинстве сценариев скорость окапывания задана стандартной в 100% , то есть при нажатии приказа Окапываться юнит ГАРАНТИРОВАНО получит уровень окопанности D (а затем E и F) . 

А вот если в сценарии задана скорость окапывания 50 или 25 % то тогда юнит не гарантировано окапаеться , и вероятность этого напрямую будет зависеть от Уровня Укрепленности в  самом гексе (параметр FORT (Укр.) в описании гекса - чем он больше тем больше вероятность окапывания юнита. Леса, холмы , города имеют природный Уровень Укрепленности  30% и становится важно окапываться именно в них . А всякие  форты, УРы имеют сразу 100 % Уровень Укрепленности и в них юнит гарантировано окапается.

А еще уровень укреплённости в гексе может  повышать любой юнит пытающийся окопаться в этом гексе, и становиться особо важными юниты саперов (обычно бесполезные в обычной игре ) так как они значительно повышают уровень укрепленности гекса . 

И все это делает интереснее продумывания мест обороны . 

 

Но эта фишка хороша также для сценариев с небольшой длинной хода  и размера юнитов , так как глупо когда дивизия в течении 3.5 или 7 дней не может окопаться сама . 

 

Еще мне нравиться когда типичные юниты -  масштаба пехотного полка или лучше даже батальона , а артиллерия , пульбаты , ПТ , ПВО , саперы и  т.п  это это отдельные  юниты которые нужно добавлять к обычной пехоте для усиления их возможности. Это гораздо интереснее чем когда юнит это дивизия с уже жестко включёнными в нее всеми средствами усиления. 

 

Так что мой идеал это

- эпоха от начала 20 века до середины 20 века 

- сценарий масштаба крупной операции ( как например упомянутая вами Операция Нева - Ленинград 1944г)  

- ход в 12 часов 

- большая подробная карта , с расчетом того что бы на один гекс линии фронта приходился 1-2 юнита войск,это дает  формировать линию обороны  но при этом и не позволяет создать неприступную линию которую невозможно пробить что привело бы к позиционому тупику (что часто возникает при игре с живым противником при ограниченной карте и большом количестве юнитов ).

- юниты масштаба полка или батальона 

- много отдельных  средств усиления (арта, пт, пво) 

- небольшое количество авиации и флота , так как в игре они слабо проработаны и хороши только для колорита и небольшой поддержки сухопутных войск. 

 

Из личных Home Rule

 

- сниженная скорость окапывания (это можно сделать и вручную в любом сценарии ) 

 

- запрет окапывания днем на открыто местности обычных боевых юнитов при нахождении в соседнем гексе противника ( окапываться можно только ночью , в лесу, за рекой, на холме , городе). Но спец.юниты (штаб, арта, саперы) могут окапываться рядом с противником без ограничений. 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

@Northern Neighbour спасибо за подробное описание различных нюансов игры! Тогда предлагайте мне в личной переписке разные сценарии, которые Вы считаете подходящими. Я выберу один из них и можно будет играть. Вы предпочитаете игру по серверу?

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 21
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 1481
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...