Northern Neighbour 3,445 07.09.2020, 08:07:27 Поделиться #21 07.09.2020, 08:07:27 Здесь вы можете оставлять свои и принимать чужие ,заявки на игру в любые сценарии игры TOAW4. Играть против другого игрока можно через PBEM (путем обмена файлами сохранения через email или файлахранилища( например Dropbox)) или черезт систему PBEM++(когда файлы передаються автоматически и храняться на сервере Slitherine: Спойлер Для того чтобы создать PBEM игру надо : - в глав. меню игры нажать кнопку НАЧАТЬ НОВУЮ ИГРУ - выбрать нужный сценарий (для смены ТВД(театра военных действий) и выбора другой папки со сценариями нажмите крайную левую кнопку внизу экрана). ! Создатель PBEM игры всегда будет начинать первым и играть за Сторону 1,имейте это в виду. - далее нажимая вторую слева кнопку [Тип Игры] выберите Игра через PBEM (значёк с буквой P) - далее,если нужно,производите изменение в настройках i В меню Расширенных Настроек Стр.1 вы можете включить пункты " Запись Прохождения Сценария " и "Автосохранение больших карт " ,и в конце вашего хода в папке SAVE будут создоваться файлы малой и большой карт каждого хода, что позволит потом их использовать для создания Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. - поискВойдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Изменено 07.09.2020, 20:49:00 пользователем Northern Neighbour Цитата Ссылка на комментарий Northern Neighbour 3,445 20.09.2020, 16:34:24 Поделиться #22 20.09.2020, 16:34:24 Нашел старое описание процесса коллективной игры в TOAW Цитата Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. T-28A сказал : В классическом варианте мультиплеер в ТОАВ делался так: - ГК получает ход от противника - устанавливает авиацию, theater options, делает передвижения частями "РГК" - рассылает емылы игрокам с приказами и изменениями в подчиненности (в частности какая авиация кем может использоваться) - игрок 1 ходит своими юнитами и назначает атаки, включая доступную ему поддержку (но не резолвит их), сейвит и отсылает игроку 2 - игрок 2 аналогично - когда все игроки походили и назначили атаки без резолва, сейв отсылается ГК - ГК проверяет атаки и добавляет в них по необходимости артиллерию и авиацию "РГК" и резолвит все атаки - если еще есть время ходить, сейв опять отсылается игроку 1 - и так по кругу пока не закончится время на ход При наличии всех игроков в онлайне одновременно - играть ОЧЕНЬ интересно, особенно большие сценарии типа Барбароссы. Но, конечно, весьма требовательно к игрокам и их времени. Значит были и до меня желающие провести такие партии , жаль не свели нас игровые пути тогда ... Цитата Ссылка на комментарий Northern Neighbour 3,445 09.10.2024, 08:15:23 Поделиться #23 09.10.2024, 08:15:23 В 08.10.2024 в 00:01, Tawer сказал: Здравствуйте, если кто-то хочет поиграть в данный момент по сети в TOAW IV, можете мне написать в личку. Обсудим сценарии и условия игры. Опыт небольшой, в игре разбираюсь несильно, поэтому желательно для начала небольшой сценарий. У меня лицензия, версия v4.1.0.40. Я считаю что TOAW лучше всего подходит для отражения крупной но отдельной операции. Сценарии масштаба всей Второй Мировой получаются слишком примитивными из за отсутствия политики и экономики , а сценарии отдельных небольших операции и малых войн , особенно с всякими десантами и прочими спецподразделениями - чаще всего получаются скучными из за слишком малого масштаба карт и ограниченности команд для управления и примитивности структуры войск. Если говорить об игре с ИИ то лучше всего выбирать сценарии с чёткой линией фронта , без всяких партизан и десантов в глубокий тыл врага , так как ии тяжело следить за разрозненным противником и он плохо умеет бороться с партизанами в тылу . Из эпох , ИМХО , TOAW лучше всего отражает период массовых армии с четкими линиями фронтов , то есть от конца 19 века до середины 20 века (+ некоторые крупные войны второй половины 20 века в основном с обычным вооружением (например ирано-иракская война)). А вот всякие Фолкленды и т.п десантно-морские или операции с огромным количеством авиации и флота это явно не конек TOAW. Еще есть интересные фишки игры , которые теряются в большинстве сценариев из за большой длинный хода: - например при ходе в 6 или 12 часов будет происходить смена дня и ночи и соответственно изменение видимости вражеских подразделений и возможности действия авиации. - также есть очень интересная фишка с скоростью окапывания юнитов (получения ими значков уровня окопанности D/E/F) .В большинстве сценариев скорость окапывания задана стандартной в 100% , то есть при нажатии приказа Окапываться юнит ГАРАНТИРОВАНО получит уровень окопанности D (а затем E и F) . А вот если в сценарии задана скорость окапывания 50 или 25 % то тогда юнит не гарантировано окапаеться , и вероятность этого напрямую будет зависеть от Уровня Укрепленности в самом гексе (параметр FORT (Укр.) в описании гекса - чем он больше тем больше вероятность окапывания юнита. Леса, холмы , города имеют природный Уровень Укрепленности 30% и становится важно окапываться именно в них . А всякие форты, УРы имеют сразу 100 % Уровень Укрепленности и в них юнит гарантировано окапается. А еще уровень укреплённости в гексе может повышать любой юнит пытающийся окопаться в этом гексе, и становиться особо важными юниты саперов (обычно бесполезные в обычной игре ) так как они значительно повышают уровень укрепленности гекса . И все это делает интереснее продумывания мест обороны . Но эта фишка хороша также для сценариев с небольшой длинной хода и размера юнитов , так как глупо когда дивизия в течении 3.5 или 7 дней не может окопаться сама . Еще мне нравиться когда типичные юниты - масштаба пехотного полка или лучше даже батальона , а артиллерия , пульбаты , ПТ , ПВО , саперы и т.п это это отдельные юниты которые нужно добавлять к обычной пехоте для усиления их возможности. Это гораздо интереснее чем когда юнит это дивизия с уже жестко включёнными в нее всеми средствами усиления. Так что мой идеал это : - эпоха от начала 20 века до середины 20 века - сценарий масштаба крупной операции ( как например упомянутая вами Операция Нева - Ленинград 1944г) - ход в 12 часов - большая подробная карта , с расчетом того что бы на один гекс линии фронта приходился 1-2 юнита войск,это дает формировать линию обороны но при этом и не позволяет создать неприступную линию которую невозможно пробить что привело бы к позиционому тупику (что часто возникает при игре с живым противником при ограниченной карте и большом количестве юнитов ). - юниты масштаба полка или батальона - много отдельных средств усиления (арта, пт, пво) - небольшое количество авиации и флота , так как в игре они слабо проработаны и хороши только для колорита и небольшой поддержки сухопутных войск. Из личных Home Rule : - сниженная скорость окапывания (это можно сделать и вручную в любом сценарии ) - запрет окапывания днем на открыто местности обычных боевых юнитов при нахождении в соседнем гексе противника ( окапываться можно только ночью , в лесу, за рекой, на холме , городе). Но спец.юниты (штаб, арта, саперы) могут окапываться рядом с противником без ограничений. Изменено 09.10.2024, 14:19:37 пользователем Northern Neighbour Цитата Ссылка на комментарий Tawer 4 09.10.2024, 12:36:59 Поделиться #24 09.10.2024, 12:36:59 @Northern Neighbour спасибо за подробное описание различных нюансов игры! Тогда предлагайте мне в личной переписке разные сценарии, которые Вы считаете подходящими. Я выберу один из них и можно будет играть. Вы предпочитаете игру по серверу? 1 Цитата Ссылка на комментарий Назад 1 2 Вперёд Страница 2 из 2 Присоединиться к обсуждению Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него. Ответить в тему... × Вы вставили отформатированное содержимое. Удалить форматирование Only 75 emoji are allowed. × Ваша ссылка автоматически преображена. Отображать как простую ссылку × Предыдущее содержимое было восстановлено.. Очистить текст в редакторе × You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL. Изображение по ссылке × Компьютер Планшет Телефон Отправить ответ Подписчики 4 Ответы 21 Создано 23.05.2018, 23:12:23 Последний ответ 09.10.2024, 12:36:59 Просмотры 1481 Лучшие авторы в этой теме 11 3 3 3 1 1 Популярные дни Апр 22 6 Окт 8 3 Окт 9 2 Май 23 2 Май 24 2 Сен 20 1 Май 25 1 Сен 22 1 Май 29 1 Фев 3 1 Сен 7 1 Окт 7 1 Лучшие авторы в этой теме Northern Neighbour 11 сообщений Tawer 3 сообщений Behond 3 сообщений Divio 3 сообщений Rostok2005 1 сообщение Fedot_Streltsov 1 сообщение Популярные дни Апр 22 2020 6 сообщений Окт 8 2024 3 сообщений Окт 9 2024 2 сообщений Май 23 2021 2 сообщений Май 24 2018 2 сообщений Сен 20 2020 1 сообщение Май 25 2018 1 сообщение Сен 22 2020 1 сообщение Май 29 2018 1 сообщение Фев 3 2023 1 сообщение Сен 7 2020 1 сообщение Окт 7 2024 1 сообщение Популярные сообщения Fedot_Streltsov 23.05.2021, 00:25:25 Здравствуйте, хотел спросить, тема ещё актуальна? Tawer 09.10.2024, 12:36:59 @Northern Neighbour спасибо за подробное описание различных нюансов игры! Тогда предлагайте мне в личной переписке разные сценарии, которые Вы считаете подходящими. Я выберу один из них и можно будет Перейти к списку тем Сейчас на странице 0 пользователей Нет пользователей, просматривающих эту страницу Вся активность Главная Другие стратегические игры Пошаговые стратегии Исторические пошаговые стратегии (wargame tbs) The Operational Art of War (TOAW) Поиск оппонентов для игры TOAW4 и описание механики pbem игры. × Уже зарегистрированы? Войти Регистрация Мы в Telegram Главное Назад Форум Конституция Законы Администрация FAQ Финансы Календарь Каталог игр Активность Назад Вся активность Непрочитанное Быстрый переход Назад Европа Универсалис 4 Крестоносцы 3 Крестоносцы 2 Виктория 2 День Победы 4 Стелларис Император: Рим Цивилизация 6 Тотал Вар Arsenal of Democracy Geopolitical Simulator 4 Стратегии Paradox Interactive Пошаговые стратегии Panzer Corps 2 BATTLETECH Стратегии реального времени Градостроительные симуляторы Ролевые игры Cyberpunk 2077 Игры других жанров Форумные игры Action, shooter, horror Розыгрыши и Аукционы Приёмная Администрации Техническая поддержка Парламент Правительство Россия Бизнес-Центр Коллегия Префектов Коллегия Магистров Выборы (Голосования) Политический форум Украина Исторический форум Тематические форумы Спорт Общение на разные темы Летопись и СМИ Стратегиума Блоги Пользователей Мои потоки Мои публикации Партии и Клубы Назад Партии и Клубы Партии Клубы Быстрый переход Назад Mafia Club Спорт-Клуб Anime Club Клуб d20 Исторический Клуб Российская Империя Партия Адекватности, Развития, Уважения и Справедливости Сенат и Народ Стратегиума СССР Черная сотня Стратегиума Партия последователей Хаоса Неделимого Геймеры и Мододелы Стратегиума Пользователи Назад Пользователи Поиск пользователей Список пользователей Пользователи в сети Статистика Назад Доска Почёта Таблицы Блоки × Создать...
Northern Neighbour 3,445 20.09.2020, 16:34:24 Поделиться #22 20.09.2020, 16:34:24 Нашел старое описание процесса коллективной игры в TOAW Цитата Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. T-28A сказал : В классическом варианте мультиплеер в ТОАВ делался так: - ГК получает ход от противника - устанавливает авиацию, theater options, делает передвижения частями "РГК" - рассылает емылы игрокам с приказами и изменениями в подчиненности (в частности какая авиация кем может использоваться) - игрок 1 ходит своими юнитами и назначает атаки, включая доступную ему поддержку (но не резолвит их), сейвит и отсылает игроку 2 - игрок 2 аналогично - когда все игроки походили и назначили атаки без резолва, сейв отсылается ГК - ГК проверяет атаки и добавляет в них по необходимости артиллерию и авиацию "РГК" и резолвит все атаки - если еще есть время ходить, сейв опять отсылается игроку 1 - и так по кругу пока не закончится время на ход При наличии всех игроков в онлайне одновременно - играть ОЧЕНЬ интересно, особенно большие сценарии типа Барбароссы. Но, конечно, весьма требовательно к игрокам и их времени. Значит были и до меня желающие провести такие партии , жаль не свели нас игровые пути тогда ... Цитата Ссылка на комментарий
Northern Neighbour 3,445 09.10.2024, 08:15:23 Поделиться #23 09.10.2024, 08:15:23 В 08.10.2024 в 00:01, Tawer сказал: Здравствуйте, если кто-то хочет поиграть в данный момент по сети в TOAW IV, можете мне написать в личку. Обсудим сценарии и условия игры. Опыт небольшой, в игре разбираюсь несильно, поэтому желательно для начала небольшой сценарий. У меня лицензия, версия v4.1.0.40. Я считаю что TOAW лучше всего подходит для отражения крупной но отдельной операции. Сценарии масштаба всей Второй Мировой получаются слишком примитивными из за отсутствия политики и экономики , а сценарии отдельных небольших операции и малых войн , особенно с всякими десантами и прочими спецподразделениями - чаще всего получаются скучными из за слишком малого масштаба карт и ограниченности команд для управления и примитивности структуры войск. Если говорить об игре с ИИ то лучше всего выбирать сценарии с чёткой линией фронта , без всяких партизан и десантов в глубокий тыл врага , так как ии тяжело следить за разрозненным противником и он плохо умеет бороться с партизанами в тылу . Из эпох , ИМХО , TOAW лучше всего отражает период массовых армии с четкими линиями фронтов , то есть от конца 19 века до середины 20 века (+ некоторые крупные войны второй половины 20 века в основном с обычным вооружением (например ирано-иракская война)). А вот всякие Фолкленды и т.п десантно-морские или операции с огромным количеством авиации и флота это явно не конек TOAW. Еще есть интересные фишки игры , которые теряются в большинстве сценариев из за большой длинный хода: - например при ходе в 6 или 12 часов будет происходить смена дня и ночи и соответственно изменение видимости вражеских подразделений и возможности действия авиации. - также есть очень интересная фишка с скоростью окапывания юнитов (получения ими значков уровня окопанности D/E/F) .В большинстве сценариев скорость окапывания задана стандартной в 100% , то есть при нажатии приказа Окапываться юнит ГАРАНТИРОВАНО получит уровень окопанности D (а затем E и F) . А вот если в сценарии задана скорость окапывания 50 или 25 % то тогда юнит не гарантировано окапаеться , и вероятность этого напрямую будет зависеть от Уровня Укрепленности в самом гексе (параметр FORT (Укр.) в описании гекса - чем он больше тем больше вероятность окапывания юнита. Леса, холмы , города имеют природный Уровень Укрепленности 30% и становится важно окапываться именно в них . А всякие форты, УРы имеют сразу 100 % Уровень Укрепленности и в них юнит гарантировано окапается. А еще уровень укреплённости в гексе может повышать любой юнит пытающийся окопаться в этом гексе, и становиться особо важными юниты саперов (обычно бесполезные в обычной игре ) так как они значительно повышают уровень укрепленности гекса . И все это делает интереснее продумывания мест обороны . Но эта фишка хороша также для сценариев с небольшой длинной хода и размера юнитов , так как глупо когда дивизия в течении 3.5 или 7 дней не может окопаться сама . Еще мне нравиться когда типичные юниты - масштаба пехотного полка или лучше даже батальона , а артиллерия , пульбаты , ПТ , ПВО , саперы и т.п это это отдельные юниты которые нужно добавлять к обычной пехоте для усиления их возможности. Это гораздо интереснее чем когда юнит это дивизия с уже жестко включёнными в нее всеми средствами усиления. Так что мой идеал это : - эпоха от начала 20 века до середины 20 века - сценарий масштаба крупной операции ( как например упомянутая вами Операция Нева - Ленинград 1944г) - ход в 12 часов - большая подробная карта , с расчетом того что бы на один гекс линии фронта приходился 1-2 юнита войск,это дает формировать линию обороны но при этом и не позволяет создать неприступную линию которую невозможно пробить что привело бы к позиционому тупику (что часто возникает при игре с живым противником при ограниченной карте и большом количестве юнитов ). - юниты масштаба полка или батальона - много отдельных средств усиления (арта, пт, пво) - небольшое количество авиации и флота , так как в игре они слабо проработаны и хороши только для колорита и небольшой поддержки сухопутных войск. Из личных Home Rule : - сниженная скорость окапывания (это можно сделать и вручную в любом сценарии ) - запрет окапывания днем на открыто местности обычных боевых юнитов при нахождении в соседнем гексе противника ( окапываться можно только ночью , в лесу, за рекой, на холме , городе). Но спец.юниты (штаб, арта, саперы) могут окапываться рядом с противником без ограничений. Изменено 09.10.2024, 14:19:37 пользователем Northern Neighbour Цитата Ссылка на комментарий
Tawer 4 09.10.2024, 12:36:59 Поделиться #24 09.10.2024, 12:36:59 @Northern Neighbour спасибо за подробное описание различных нюансов игры! Тогда предлагайте мне в личной переписке разные сценарии, которые Вы считаете подходящими. Я выберу один из них и можно будет играть. Вы предпочитаете игру по серверу? 1 Цитата Ссылка на комментарий
Рекомендованные сообщения