Вопросы по моддингу Crusader Kings 3 - Страница 49 - Моды и моддинг - Strategium.ru Перейти к содержимому

Вопросы по моддингу Crusader Kings 3

Рекомендованные сообщения

Alterus
i

Данная тема предназначена для вопросов по игровым модификациям, правке файлов и сохранений.

Изменено пользователем Кодекс
тег
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Grakedrik

@Alorian Да это всё есть. Но всё равно не отображается локализация.

Если вас не затруднит, можете посмотреть, что не так?

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Alorian

@Grakedrik Без нулей в русской локализации в строках. Уже не нужно.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Такого формата. И не используйте в названии файлов большие буквы, всю локализацию с маленькой называйте. Не то, чтобы важно, но так нужно делать. 

Ссылка на комментарий

Grakedrik

@Alorian Спасибо большое за помощь! Оказалось игра файлы не видела. Пришлось весь файл из основной игры копировать и добавлять туда мои строчки. Но саме главное, что работает!

Ссылка на комментарий

Индийской моде можно как-то добавить разнообразия в автовыборе причёсок? Пока они безземельные или графья\герцоги и заматываются в свои разноцветные полотенца, всё выглядит сносно, но стоит начать королевские титулы раздавать и выяснится что у них всего 2.5 причёски, что в сочетании с одинаковой одеждой, делает королевн какой-то армией клонов, на которую больно смотреть. Можно как-то это разнообразить, добавив им причёсок от других культур, но без чего-то постороннего, вроде новой одежды, как при слиянии? 

Ссылка на комментарий

Ну в общем в генах всё делается, если кому интересно. Причёски, варианты одежды - всё там. Меняется на что угодно и игра успешно хавает все изменения прямо не снимая с паузы и насколько можно судить, не генерируя от этого никаких проблем. Правда я не понял как бороды настроить, не выпиливая из игры все что тебе не нравятся. В файле 04_genes_special_accessories_beards разграничения не работают и бороды спавнятся любые, какие только есть в файле. Шарит кто-нибудь в этом? Как ограничить то что появляется?

Ссылка на комментарий

Alorian

@Xowk Контекста добавьте. Чего-кого, куда и где.

Все генетические особенности генерятся под тип этноса. Чего конкретно вам нужно?

Ссылка на комментарий

34 минуты назад, Alorian сказал:

Чего конкретно вам нужно?

Ну вот мне из бород например нравится aspiring viking, как сделать для визайтинской моды, что бы генерировалась только она? Византийцев в файле вообще нет. А у тех же индусов, если в их списке оставить только один тип бороды, игра это игнорирует и всё-равно создаёт персонажей с другими типами.

Ссылка на комментарий

Alorian

@Xowk Тогда тут нужно смотреть в файл common\ethnicities\01_ethnicities_byzantine.txt к примеру, если у нас византийский этнос и там добавить секцию для бород. Что-то вроде:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

range - это я как понял, при маме/папе, чьи гены превалируют во внешности. Первое женский модификатор, второй мужской. Код индекса для бород name = all_beards - это из того файла, что вы уже смотрели. Попробуйте вставить какой-то единичный вариант. Правда вопрос - будет ли сразу при создании игры такое или влияет на новое потомство. Не проверял пока никак.

Ссылка на комментарий

Здравствуйте, подскажите пожалуйста в каком файле находится код на кнопки интерфейса. Чтобы добавить свою новую кнопку для новой вкладки. 

Ссылка на комментарий

Alorian

@Dizzel23 Можно использовать только те "горячие клавиши" которые закодированы в игру разработчиками. Если вы хотите добавить новую, то увы. Можно что-то старое переназначить.

Ссылка на комментарий

XxfaktorxX

Приветствую, подскажите знает ли кто способ превысить лимит в 5 акколад? Понятно, что модификатор active_accolades можно впихнуть во множество мест с любым значением, но вот параметр KNIGHTS_VIEW_NUM_ACCOLADES = 5 в файле game\common\defines\graphic\00_graphics.txt, при изменении необратимо крашит игру. Можно ли его как-то аккуратно изменить добавив туда слайдер с прокруткой или вообще не трогая его добавить возможность присвоения  акколад через дипломатическое взаимодействие?

Ссылка на комментарий

Всех приветствую! Обратил внимание что язычники при объявлении войны под предлогом "подготовленное вторжение" не могут обьявить вторжение земли которые входят в основной королевский титул противника, т.е. при обьявлении подготовленного вторжения королю Лотарингии вторжение будет только в земли королевства Фризии, а не королевства Лотарингии. Подскажите как в файлах игры это исправить?

Так же интересует файл где прописаны условия триггера для срабатывания эвента по предложению управляющего о прокладке торгового пути при выборе стиля жизни "бизнес".

 Все файлы облазил не могу понять где...Заранее благодарен.

Ссылка на комментарий

В трейтах модификаторы на личность бота, чем-то отличаются друг от друга из-за стиля написания? Типа на том же трейте общительности ai_sociability = dominant_positive_ai_value, что судя по той же вики означает ai_sociability = 200. И раньше, если я правильно помню, было только числовое значение, от -200, до 200. В чём отличия модификаторов? Если бы было тоже самое то наверное и менять бы не было смысла, верно?

Ссылка на комментарий

Alorian

@Xowk Просто вынесли модификатор в отдельное значение, чтобы менять его для всех файлов одновременно, если придётся. Сейчас те же 200 находятся в файле 00_ai_values.txt

Ссылка на комментарий

@Alorian А можно как-нибудь сделать универсальный трейт, который бы перезаписывал любую личность персонажа на крайне щедрого и крайне милосердного? Просто добавить к трейту большие значения ai_compassion и отрицательные для ai_greed как оказалось недостаточно, когда у персонажа черты с радикальными модификаторами, вроде фанатизма или отваги. Если подбирать значения под каждого персонажа, минусуя то чего у него много, это работает, но в большинстве случаев игра реагирует только на одно из значений, а то и вообще никак. Можно как-то это победить, что бы оба нужных модификатора, гарантированно становились доминирующими, независимо от того к кому применяешь?

Изменено пользователем Xowk
Ссылка на комментарий

ustas_papa

Приветствую!

 

Имею желание контролировать протекание беременности у интересующих меня персонажей. Граничное условие: не желаю править (заменять модом) ванильные файлы.

 

Для меня очевидно, что нужно использовать ванильный on_action on_pregnancy_mother

Спойлер

# called for the mother when a pregnancy reaches the "revealed" status
# scope:mother is the pregnant mother
# scope:father is the assumed father
# scope:real_father is the biological father
on_pregnancy_mother = {
    on_actions = {
        мой_мод_on_pregnancy_mother
    }
}

 

где при помощи триггера отбирать нужных персонажей

Спойлер

мой_мод_is_target_in_pregnancy_tracking_list_trigger = {
    is_female = yes
    OR = {
        any_child = { is_ai = no }
        any_consort = { is_ai = no }
        any_close_or_extended_family_member = { is_ai = no }
        any_consort = {
            any_close_or_extended_family_member = { is_ai = no }
        }
    }
}

 

any_child здесь, наверное, излишен и критерии отбора обеспечиваются any_close_or_extended_family_member 

 

и уже в кастомном on_action (мой_мод_on_pregnancy_mother) парсить и, при необходимости, править область персонажа, попадающего под условия триггера. Т.е. заменить флаги персонажа birth_mother_will_die, birth_child_will_become_sickly на birth_will_go_smoothly и отследить и поправить запланированные негативные triggered_Event (pregnancy.2101, birth.3001, birth.3011, birth.3021 и др.)

 

Трудности:

 

Не могу из кода получить доступ к значению тиков флагов персонажа, чтобы корректно заменить флаги birth_mother_will_die, birth_child_will_become_sickly на birth_will_go_smoothly

Спойлер

spacer.png

 

Не понятно где искать область (scope), где хранится информация о запланированных для персонажа негативных эвентах. В области персонажа такой информации нет. В файле сохранения эта информация хранится в Root/Gamestate/Triggered Event/Triggered Event[Номер]. Очевидно, чтобы попасть в файл сохранения, информация должна где-то сохраняться ингейм, до момента сохранения. Вопрос где? :)

 

Буду крайне признателен за любые советы.

Ссылка на комментарий

Всем привет!  Я, к своему удивлению, решил для себя мод создать, уж очень мне захотелось. Я потратил время и разобрался как сделать событие , как привязать к нему картинку и тему, как и где текст написать , чтобы выводило, познакомился с консолью и получилось даже вывести свое событие в игре через команду консоли. Единственное , что мне осталось , привязать его к действию игрока. Мне нужно, чтобы , когда создавалась акколада для рыцаря, выводилось мое событие. Но где искать эту строчку кода, куда мне нужно впихнуть свой код в качестве тригера? Как это обычно делается, может есть проверенные рабочие способы, которые облегчают такие моменты ? 🤷‍♂️ это и на будущее бы мне пригодилось, если захочу еще что-то создать и привязать это к действию в игре.

Ссылка на комментарий

Alorian

@AvocadoR Игра каждый раз при запуске/выходе из игры создаёт по пути \Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings III\logs\ набор технических файлов, где также есть файл triggers.log в котором можно посмотреть существующие триггер команды, которые игра воспринимает. В папке впрочем и другого много чего, на что ориентироваться можно. Но насчёт акколад. Прям такой команды, что сличала бы активацию акколад и выдавала булево есть/нет (при каждой отдельной активации 1-5), не нашёл, но есть например:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Не совсем удобное, но можно через limit поставить проверку, выше ли нуля активные акколады и далее в код прописываем активацию вашего события, если проверка проходит. Правда, как мне видится, если вам нужно будет события при каждой новой открытой акколаде, тут видимо придётся делать 5 "мусорных" блоков кода, где будет проверяться каждое отдельное открытие акколады... Что-то вроде:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Выше предварительно так представляется, без учёта того, какой вы блок событий сделали. Ну и ещё видимо придётся дописать блок кода от повторного срабатывания, если упадёт акколада и чтобы срабатывали именно от открытия 1-5. Тут я использовал  оператор проверки "=", хз, вроде бы должна быть активация имена при сумме активных акколад, но как на деле сработает, не проверял.

Если такое не пройдёт, нужно либо в событие ивента проверку добавить, либо с флагами посмотреть, как ограничить... В общем пока так проверьте, а там, если не выйдет, напишите, если что с вашим блоком, что получилось, разбираться будем.

Изменено пользователем Alorian
Ссылка на комментарий

@Alorian спасибо за ответ! пример вашего кода я понял, но языка я не знаю, мне пишет gpt и он же мне и растолковывает. Ручками посмотрел все файлы касательно акколад и нашел вот это:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Это в документе "accolade_on_actions.txt"

GPT говорит что этот код создает акколаду для рыцарей. Он советует мне вставить код 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

где ck3_accolade.1 - мое событие. 

Но ничего не работает. Тут или событие по другому активируется, не знаю, я смотрел и вики, и пробовал по разному, должно быть правильно. И код вписывал и в конце и вначале и по всякому. В других документах подобного ничего нет, но вроде где-то должно быть, что акколаде присваивается имя. Можно там прописать триггер на событие, (если оно вообще именно так вызывается) вместе с привязкой нового имени акколаде.

Ссылка на комментарий

Alorian

@AvocadoR О, так есть таки on_accolade_created и это хорошо. Мне почему-то не высветилось когда искал. Тогда всё упрощается. Создайте отдельный файл, обозначив его как on_action_что-то ещё и туда простой код подойдёт:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Как-то так видимо с проверкой, что создаёт НЕ ИИ, если у вас там уведомление простое, то ИИ подобное не нужно, лишь нагрузит комп. Если не сработает, возможно нужно будет добавить область воздействия ваш_персонаж. Это будет зависеть от того, что у вас за событие. В изначальном варианте этого события идёт добавление "воспоминаний" и там область указана через команду в воспоминания сразу. 

И ещё момент, от предложки GPT чата, тут ошибка видимо от технической документации, которую чат и юзал как основу, в:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

id = это по сути и будет уже обозначение вашего события. Поэтому строка "id = ck3_accolade.1" ошибка, просто "id =" убираете, вписывая сразу имя события. Как и скобки. Скобки и указатель id = понадобится при перечислении или добавление внутренних проверок перед вызовом события, но при прямом вызове не нужны.

 

P.S. Если не сработает так, то видимо потребуется область воздействия добавить примерно так:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Изменено пользователем Alorian
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1,051
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 140312

Лучшие авторы в этой теме

  • Alorian

    135

  • Кодекс

    77

  • Labes

    57

  • Xowk

    21

  • Aurelius36

    18

  • Stics

    17

  • LuciferMorningstar

    16

  • himitsu7

    16

  • Desidur

    14

  • Shaha

    14

  • TsarHerobrin

    14

  • Cromwell7

    13

  • korolevskiypingvin

    13

  • ustas_papa

    13

  • svetlovanton

    12

  • azgudda

    11

  • Basileus

    11

  • Grakedrik

    11

  • ROOT123

    11

  • Mayonez_kun

    10

  • Филипп1999

    10

  • archi900

    10

  • Cobalt XIV

    10

  • Slutskin

    10

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Дoбро

Как скачать моды из Steam? Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Alterus

i Данная тема предназначена для вопросов по игровым модификациям, правке файлов и сохранений.

srx47

без лаунчера: 1) кидать моды в *\Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings III\mod   2) содать текстовый файл *\Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings III\dlc_load.js

Labes

Здравствуйте. Вы немного не туда воюете =) Вам сначала нужно добавить русскую культуру в список культур, для которых доступна инновация. Инновации прописаны в нескольких файлах. Например иннова

Labes

"На то воля Божья"

Кодекс

В запущенной игре, прямо можно с стартового меню. Слева внизу settings (иконка выглядит как свиток с галочкой), далее пункт game, подпункт language

Labes

@Mr.Weis Здравствуйте. Нужды создавать отдельную тему не было, вопросы по редактированию файлов сохранения можно задать -> Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .   Если я все правильно понял,

Keksik

@Labes @Mr.Weis раз ответ дан, то перенёс тему сюда. 

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...