Вопросы по моддингу Crusader Kings 3 - Страница 15 - Моды и моддинг - Strategium.ru Перейти к содержимому

Вопросы по моддингу Crusader Kings 3

Рекомендованные сообщения

Alterus
i

Данная тема предназначена для вопросов по игровым модификациям, правке файлов и сохранений.

Изменено пользователем Кодекс
тег
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения

Добрый день. Хочу сделать что бы по решению в случайной провинции добавлялся модификатор (наподобие модификаторов от разбойников или на развитие). 

Выбираться должны провинции моей культуры и религии и без моего модификатора

Получилось следующее: 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

В игре решение видно, пишется что "графство <название графства> получит my_modifier на 10 лет".

Но модификатор не добавляется, эффект не применяется и графства выбираются не случайно, а последовательно (каждый раз одни и те же при перезагрузке).

 

Кто нибудь сталкивался с таким? Как правильно модификаторы провинциям добавлять?

В идеале бы хотелось иметь возможность выбирать графство где добавить модификатор.

Ссылка на комментарий

Разобрался в собственном вопросе.

Спойлер
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Нужно использовать send_interface_message. Если использовать другие type или tooltip возможно можно сделать просто уведомление, а не большое уведомление.

/common/decisions/file.txt

Спойлер
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

/common/scripted_triggers/file.txt

 

Ссылка на комментарий

AlexDetto

Народ, столкнулся с такой проблемой: хочу что бы ивент запускался когда у персонажа-игрока здоровье, либо равно 2, либо меньше 2. Попробовал найти это на официальной вики CK3, но ни чего не нашёл, поэтому решил сделать просто - написать в триггере health <= 2, но как и ожидалось CK3 послал меня куда подальше.

P.S - вопрос может быть тупой, но так как я обычно инвенты запускаю через решения, либо через интерактив, то для меня запуск через триггер оказался проблемой. :smile83:

Ссылка на комментарий

Labes
4 часа назад, AlexDetto сказал:

поэтому решил сделать просто - написать в триггере health <= 2, но как и ожидалось CK3 послал меня куда подальше.


Здравствуйте. Самый простецкий вариант:
В конец -> ...\Crusader Kings III\game\common\on_action\health_on_actions.txt дописать:

Спойлер

player_poor_health = {
    trigger = {
        AND = {
            is_ai = no
            health <= 2
        }
    }
    events = {
        health.1011
    }
}


Естественно, вместо health.1011 подразумевается вызов Вашего кастомного ивента (триггер для него подойдет такой же, как и для player_poor_health).

Сверху файла найти -> yearly_health_pulse и в конец блока on_actions дописать новоиспеченный player_poor_health. Т.е. будет так:

Спойлер

yearly_health_pulse = { #Fired from the birthday pulse
    on_actions = {
        #disease_outbreak_pulse # moved to a 5-year pulse in yearly_on_actions.txt
        delay = { days = { 10 30 } }
        wounded_recovery_pulse    
        player_poor_health
    }
}

 

Таким образом, каждый год будет проводиться проверка, и если у игрока будет 2 или менее хп, будет произведен вызов указанного Вами ивента.

Изменено пользователем Labes
Ссылка на комментарий

AlexDetto
1 час назад, Labes сказал:


Здравствуйте. Если особо не заморачиваться, возможный вариант:
В конец -> ...\Crusader Kings III\game\common\on_action\health_on_actions.txt дописать:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Код (Скрыть)

player_poor_health = {
    trigger = {
        AND = {
            is_ai = no
            health <= 2
        }
    }
    events = {
        health.1011
    }
}


Естественно вместо health.1011 должен быть Ваш кастомный ивент.

Сверху файла найти -> yearly_health_pulse и в конец блока on_actions дописать наш player_poor_health. Т.е. будет так:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Код (Открыть)

yearly_health_pulse = { #Fired from the birthday pulse
    on_actions = {
        #disease_outbreak_pulse # moved to a 5-year pulse in yearly_on_actions.txt
        delay = { days = { 10 30 } }
        wounded_recovery_pulse    
        player_poor_health
    }
}

 

Таким образом, каждый год будет проводиться проверка, и если у игрока будет 2 или менее хп, будет произведен вызов указанного Вами ивент.

Благодарю за подробное разъяснение.:good:

Ссылка на комментарий

Всем хай помогите с модом. Как сделать так чтобы это решение исчезло после выполнение в игре(а то он у меня бесконечно может прожиматься)

###DECISIONS LIST###

##
#Become Islam Empire
##


##########
#Become Islam Empire
# by Petter Vilberg
become_decisions_islam_country = {
    picture = "gfx/interface/illustrations/decisions/decision_major_religion.dds"
    major = yes
    desc = become_decisions_islam_country2

    ai_check_interval = 120

    is_shown = {
        is_ruler = yes
        OR = {
            religion = religion:islam_religion
        }
        highest_held_title_tier >= tier_empire
        capital_province = {
            geographical_region = world_europe
        }
    }

    is_valid = {
        completely_controls = title:e_islam_county
        completely_controls = title:e_spain
        completely_controls = title:e_france
        piety_level >= 5
    }

    cost = {
        piety = {
            value = massive_piety_value
        }
        gold = {
            value = massive_gold_value
        }
    }

    effect = {
        create_title_and_vassal_change = {
        type = created
        save_scope_as = title_change
        add_claim_on_loss = no
        }
        title:e_islam_county = {
            change_title_holder = {
                holder = root
                change = scope:title_change
            }
        }
        resolve_title_and_vassal_change = scope:title_change
        set_primary_title_to = title:e_islam_county

        title:e_france = { add_to_list = e_islam_county }
        title:e_spain = { add_to_list = e_islam_county }
        

        every_in_list = {
            list = e_islam_county
            every_in_de_jure_hierarchy = {
                limit = {
                    tier = tier_kingdom
                }
                set_de_jure_liege_title = title:e_islam_county
            }
        }

        hidden_effect = {
            if = {
                limit = { has_title = title:e_france }
                destroy_title = title:e_france
            }
            if = {
                limit = { has_title = title:e_spain }
                destroy_title = title:e_spain
            }
            
        }

        every_ruler = {
            limit = {
                NOT = {
                    is_in_list = received_notification
                }
            }
        }

        
    }


    ai_potential = {
        always = no
    }

    ai_will_do = {
        base = 100
    }
}

##########
 

Ссылка на комментарий

AlexDetto
33 минуты назад, Shaha сказал:

Всем хай помогите с модом. Как сделать так чтобы это решение исчезло после выполнение в игре(а то он у меня бесконечно может прожиматься)

###DECISIONS LIST###

##
#Become Islam Empire
##


##########
#Become Islam Empire
# by Petter Vilberg
become_decisions_islam_country = {
    picture = "gfx/interface/illustrations/decisions/decision_major_religion.dds"
    major = yes
    desc = become_decisions_islam_country2

    ai_check_interval = 120

    is_shown = {
        is_ruler = yes
        OR = {
            religion = religion:islam_religion
        }
        highest_held_title_tier >= tier_empire
        capital_province = {
            geographical_region = world_europe
        }
    }

    is_valid = {
        completely_controls = title:e_islam_county
        completely_controls = title:e_spain
        completely_controls = title:e_france
        piety_level >= 5
    }

    cost = {
        piety = {
            value = massive_piety_value
        }
        gold = {
            value = massive_gold_value
        }
    }

    effect = {
        create_title_and_vassal_change = {
        type = created
        save_scope_as = title_change
        add_claim_on_loss = no
        }
        title:e_islam_county = {
            change_title_holder = {
                holder = root
                change = scope:title_change
            }
        }
        resolve_title_and_vassal_change = scope:title_change
        set_primary_title_to = title:e_islam_county

        title:e_france = { add_to_list = e_islam_county }
        title:e_spain = { add_to_list = e_islam_county }
        

        every_in_list = {
            list = e_islam_county
            every_in_de_jure_hierarchy = {
                limit = {
                    tier = tier_kingdom
                }
                set_de_jure_liege_title = title:e_islam_county
            }
        }

        hidden_effect = {
            if = {
                limit = { has_title = title:e_france }
                destroy_title = title:e_france
            }
            if = {
                limit = { has_title = title:e_spain }
                destroy_title = title:e_spain
            }
            
        }

        every_ruler = {
            limit = {
                NOT = {
                    is_in_list = received_notification
                }
            }
        }

        
    }


    ai_potential = {
        always = no
    }

    ai_will_do = {
        base = 100
    }
}

##########
 

Добавь что бы при выполнении решения добавлялся флаг:
add_character_flag = {
           flag = name_flag
}
И в функцию is_shown добавь:
NOT = { has_character_flag = name_flag }

name_flag - это название флага, можешь сделать такое какое тебе нравиться.
NOT = { has_character_flag = name_flag } - проверка что у персонажа нет такого флага. Получиться что если флага нет, то решение доступно, а как только флаг появляться исчезает решение.

Изменено пользователем AlexDetto
Ссылка на комментарий

11 минуту назад, AlexDetto сказал:

Добавь что бы при выполнении решения добавлялся флаг:
add_character_flag = {
           flag = name_flag
}
И в функцию is_shown добавь:
NOT = { has_character_flag = name_flag }

name_flag - это название флага, можешь сделать такое какое тебе нравиться.
NOT = { has_character_flag = name_flag } - проверка что у персонажа нет такого флага.

Спасибо большое! Помогло :smile314:

Ссылка на комментарий

AlexDetto
19 минут назад, Shaha сказал:

Спасибо большое! Помогло :smile314:

Да не за что)

Ссылка на комментарий

Labes

@Shaha @AlexDetto Здравствуйте. Суть предложенного решения правильная, но используется неподходящий механизм.

Персонажи не вечны. Т.е.add_character_flag уберет решение для использовавшего его, но его наследники снова получат к нему доступ.

Для одноразовых решений используется несколько иной механизм:

Спойлер

effect = {
    hidden_effect = {
        add_to_global_variable_list = {
            name = unavailable_unique_decisions
            target = flag:flag_reformed_islam_empire
        }
    }
}

 

А в is_shown:

Спойлер

is_shown = {
    NOT = {  #Can only do it once.
        is_target_in_global_variable_list = {
            name = unavailable_unique_decisions
            target = flag:flag_reformed_islam_empire
        }
    }
}

 

Изменено пользователем Labes
Ссылка на комментарий

7 часов назад, Labes сказал:

@Shaha @AlexDetto Здравствуйте. Суть предложенного решения правильная, но используется неподходящий механизм.

Персонажи не вечны. Т.е.add_character_flag уберет решение для использовавшего его, но его наследники снова получат к нему доступ.

Для одноразовых решений используется несколько иной механизм:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Код (Скрыть)

effect = {
    hidden_effect = {
        add_to_global_variable_list = {
            name = unavailable_unique_decisions
            target = flag:flag_reformed_islam_county
        }
    }
}

 

А в is_shown:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Код (Скрыть)

is_shown = {
    NOT = {  #Can only do it once.
        is_target_in_global_variable_list = {
            name = unavailable_unique_decisions
            target = flag:flag_reformed_islam_county
        }
    }
}

 

Спасибо, буду иметь ввиду:D.

Ссылка на комментарий

Как сделать чтобы свойство репутации при создании империи передавалось наследнику правителя и т.д. как у Римской империи?

Ссылка на комментарий

Labes
1 час назад, Shaha сказал:

Как сделать чтобы свойство репутации при создании империи передавалось наследнику правителя и т.д. как у Римской империи?

 

Снова здравствуйте. Вы про трейт "Август"? Давайте тогда на его примере и попробуем разобраться, а Вы уже подправите под свои нужды.

Я так понимаю, как вешать сам трейт создателю Вы разобрались, тогда перейдем сразу к наследникам.
...\Crusader Kings III\game\common\on_action\title_on_actions.txt -> on_title_gain

Ключевой для нас момент:

Спойлер

events = {
    roman_restoration.0005 #New Roman Emperor gets Augustus trait. (old holder, if still alive, loses it)
    roman_restoration.0199 #Restoring the Pentarchy.
    religious_decision.0312 #New holder of a county with a runestone
    coa.1 # check if title Coat of Arms should change.
}

Т.е. ивент присваивающий трейт новому владельцу титула заноситься в пулл ивентов, на которые идет проверка при получении титула.


...\Crusader Kings III\game\events\decisions_events\roman_restoration_events.txt -> roman_restoration.0005

Ключевые для нас моменты:

Спойлер

trigger = {
    scope:title = title:e_roman_empire
    NOT = { has_trait = augustus }
}

...

if = {
    limit = { scope:previous_holder = { is_alive = yes has_trait = augustus } }
    save_scope_as = new_holder
    scope:previous_holder = { trigger_event = roman_restoration.0006 }
}

...

option = {
    name = roman_restoration.0005.a
    add_trait = augustus
}

Т.е. триггеры ивента - наличие титула и отсутствие трейта. Результат - присвоение трейта и вызов особого ивента для предыдущего правителя (если он жив).

 

...\Crusader Kings III\game\events\decisions_events\roman_restoration_events.txt -> roman_restoration.0006

Спойлер

trigger = {
    is_alive = yes
    has_trait = augustus
}

option = {
    name = roman_restoration.0006.a
    remove_trait = augustus
    stress_impact = {
        base = minor_stress_impact_gain
    }
}

Трейт "Август" - прерогатива владельца титула. Если новый правитель пришел к власти не после кончины предыдущего, предыдущий теряет трейт "Август".

Изменено пользователем Labes
Ссылка на комментарий

5 часов назад, Labes сказал:

 

Снова здравствуйте. Вы про трейт "Август"? Давайте тогда на его примере и попробуем разобраться, а Вы уже подправите под свои нужды.

Я так понимаю, как вешать сам трейт создателю Вы разобрались, тогда перейдем сразу к наследникам.
...\Crusader Kings III\game\common\on_action\title_on_actions.txt -> on_title_gain

Ключевой для нас момент:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Код (Скрыть)

events = {
    roman_restoration.0005 #New Roman Emperor gets Augustus trait. (old holder, if still alive, loses it)
    roman_restoration.0199 #Restoring the Pentarchy.
    religious_decision.0312 #New holder of a county with a runestone
    coa.1 # check if title Coat of Arms should change.
}

Т.е. ивент присваивающий трейт новому владельцу титула заноситься в пулл ивентов, на которые идет проверка при получении титула.


...\Crusader Kings III\game\events\decisions_events\roman_restoration_events.txt -> roman_restoration.0005

Ключевые для нас моменты:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Код (Скрыть)

trigger = {
    scope:title = title:e_roman_empire
    NOT = { has_trait = augustus }
}

...

if = {
    limit = { scope:previous_holder = { is_alive = yes has_trait = augustus } }
    save_scope_as = new_holder
    scope:previous_holder = { trigger_event = roman_restoration.0006 }
}

...

option = {
    name = roman_restoration.0005.a
    add_trait = augustus
}

Т.е. триггеры ивента - наличие титула и отсутствие трейта. Результат - присвоение трейта и вызов особого ивента для предыдущего правителя (если он жив).

 

...\Crusader Kings III\game\events\decisions_events\roman_restoration_events.txt -> roman_restoration.0006

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Код (Скрыть)

trigger = {
    is_alive = yes
    has_trait = augustus
}

option = {
    name = roman_restoration.0006.a
    remove_trait = augustus
    stress_impact = {
        base = minor_stress_impact_gain
    }
}

Трейт "Август" - прерогатива владельца титула. Если новый правитель пришел к власти не после кончины предыдущего, предыдущий теряет трейт "Август".

Спасибо! У меня получилось сделать свойство репутации :D.

Ссылка на комментарий

Пару вопросов знающим ветеранам.
 

Я тут на днях решил взяться за перевод перевода китайского мода (Mandate of The Celestial Empire), т.к. я тащусь по Древнему Китаю, а в текущей версии КК3 ханьцы сделаны как-то ну очень скупо - культура, три конфессии и всё, нет никакой оригинальной одежды, форм правления (верните Китайский империализм!), нормальных механик, названий титулов (как в том же КК2 - гун, бо, ван и т.д., тут чистая "ваниль" - короли, герцоги и т.д.), ибо я хоть и слышал, что Параходы собираются делать в будущем почти аж всю Азию, включая Поднебесную, Японию и (вроде как) окрестности Вьетнама, но ждать, пока они это сделают - долго :( . Пока перевёл лишь поверхностно основы (титулы, имена персонажей, династии, земельные титулы), но встретился с проблемой - в файле "government" (он, как я понял, отвечает за локализацию вассальных договоров) случился какой-то казус, ибо перевод всё же хоть и сработал, но некоторые кнопки "сломались" - например, вместо обычного "Контракт такой-то там", пишет изначальный код "CE_contract...". Я прошерстил все файлы вдоль и поперёк на ошибки, но ничего найти не смог - всё чисто и аккуратно, ни одного косяка. И вот сижу уже несколько дней, ломаю голову, не понимая, где накосячил.

 

Во-вторых, я пока решил отложить перевод, пока не разберусь с проблемой выше, и решил сделать собственный косметический мод на названия титулов. Для начала решил протестировать на Ханьцах (за основу брал, опять же, титулы и свою локализацию из MoTCE), сделал через лаунчер мод, накидал папки, сделал и заполнил файл, запускаю - "жепу жуй, чел", отвечает мне игра, ибо ничего не работало (включен был лишь мой недомод). Я пытался в разных комбинациях и прогонял на ошибки в написании - ничего, всё, вроде, чисто. Чуть с ума не сошёл.

Тут либо я криворукий, либо чего-то не догоняю. Прошу, помогите, знающие люди.

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Saktir
Ссылка на комментарий

Всем хай, как убрать фразу в требованиях "есть флаг".

Спойлер
#Условия
    is_valid = {
        piety_level >= 5
        OR = {
            religion = religion:islam_religion
        }
 
        completely_controls = title:e_spain
        completely_controls = title:k_aquitaine
        completely_controls = title:k_burgundy
        completely_controls = title:e_italy
        #Решение отомстить за поражение в  Битве при Туре
        has_character_flag = achievement_al_andalus_flag
        
        
    }
spacer.png
Изменено пользователем Shaha
Ссылка на комментарий

Labes
6 часов назад, Shaha сказал:

Всем хай, как убрать фразу в требованиях "есть флаг".


Здравствуйте. Воспользуйтесь конструкцией:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Где al_andalus_revenge - ключ локализации, который будет отображаться в списке требований вместо упоминания о флаге.

 

И да, я заметил у Вас OR = { religion = religion:islam_religion }. Но какой смысл в OR(ИЛИ), если у Вас в нем всего одно условие religion = religion:islam_religion?

Изменено пользователем Labes
Ссылка на комментарий

5 часов назад, Labes сказал:


Здравствуйте. Воспользуйтесь конструкцией:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Где al_andalus_revenge - ключ локализации, который будет отображаться в списке требований вместо упоминания о флаге.

 

И да, я заметил у Вас OR = { religion = religion:islam_religion }. Но какой смысл в OR(ИЛИ), если у Вас в нем всего одно условие? 

Спасибо получилось :D.

Ссылка на комментарий

Всем хай. Помогите у меня почему то евент перестал работать на трейт "Августа". Все голову ломаю не получается. 

Спойлер
is_decisions_islam_country.0001 = { #Ойроббский султанат получение трейта
    type = character_event
    title = is_decisions_islam_country.0001.t
    desc = is_decisions_islam_country.0001.desc
    theme = learning
    left_portrait = {
        character = root
        animation = personality_rational
    }
 
    trigger = {
        scope:title = title:e_islam_county
        NOT = { has_trait = augustus_oirobb }
    }
    
    if = {
        limit = { scope:previous_holder = { is_alive = yes has_trait = augustus_oirobb } }
        save_scope_as = new_holder
        scope:previous_holder = { trigger_event = is_decisions_islam_country.0002 }
    }
 
    option = {
        name = is_decisions_islam_country.0001.a
        add_trait = augustus_oirobb
    }
}
 
is_decisions_islam_country.0002 = { #Ойроббский султанат - смена трейта при потере
    type = character_event
    title = is_decisions_islam_country.0002.t
    desc = is_decisions_islam_country.0002.desc
    theme = learning
    left_portrait = {
        character = root
        animation = personality_rational
    }
 
    trigger = {
        is_alive = yes
        has_trait = augustus_oirobb
    }
    
    immediate = {
        play_music_cue = "mx_cue_prison"
    }
    
    option = {
        name = is_decisions_islam_country.0002.a
        remove_trait = augustus_oirobb
        stress_impact = {
            base = minor_stress_impact_gain
        }
    }
}
 
2021-01-26-042650.png
Спойлер
become_decisions_islam_country = {
    picture = "gfx/interface/illustrations/decisions/decision_major_religion.dds"
    major = yes
    desc = become_decisions_islam_country.desc
 
    ai_check_interval = 120
 
    #Покажеться при условиях...
    is_shown ={
        NOT = { exists = global_var:become_decisions_islam_country_started }
 
        is_ruler = yes
        is_landed = yes
        has_title = title:e_spain
 
        OR = {
            has_government = feudal_government
            has_government = clan_government
        }
 
    }
 
    #Условия к выполнению...
    is_valid = {
        piety_level >= 5
        
        religion = religion:islam_religion
        
 
        completely_controls = title:e_spain
        # completely_controls = title:k_aquitaine
        # completely_controls = title:k_burgundy
        # completely_controls = title:e_italy
        # custom_description = {
        #   text = al_andalus_revenge
        #   has_character_flag = achievement_al_andalus_flag
        # }
    }
 
    #Стоимость решения
    cost = {
        piety = {
            value = 2000
        }
        gold = {
            value = 2000
        }
    }
 
    #Эффекты которые произайдут при выполнения решения...
    effect = {
        trigger_event = {
            id = is_decisions_islam_country.0001
            
        }
        
        add_trait = augustus_oirobb
 
        set_global_variable = {
            name = become_decisions_islam_country_started
            valuse = yes
        }
 
        #Ойроббский султанат
        create_title_and_vassal_change = {
            type = created
            save_scope_as = title_change
            add_claim_on_loss = no
        }
        title:e_islam_county = {
            change_title_holder = {
                holder = root
                change = scope:title_change
            }
                
            copy_title_history = title:e_spain
                
        }
 
        resolve_title_and_vassal_change = scope:title_change
        set_primary_title_to = title:e_islam_county
    
        # title:k_aquitaine = { add_to_list = e_islam_county }
        title:e_spain = { add_to_list = e_islam_county }
        # title:e_italy = { add_to_list = e_islam_county }
        # title:k_burgundy = { add_to_list = e_islam_county }
            
    
        every_in_list = {
            list = e_islam_county
            every_in_de_jure_hierarchy = {
                limit = {
                    tier = tier_kingdom
                }
                set_de_jure_liege_title = title:e_islam_county
            }
        }
                    
        every_held_title = { #Должен уничтожить все остальные Империи, которыми владела.
            limit = {
            tier = tier_empire
            NOT = { this = title:e_islam_county }
            }
            root = { destroy_title = prev }
        }
 
        
        faith = {
            add_doctrine = divine_destiny_doctrine
            change_fervor = major_fervor_gain
            add_prestige_level = 2
        }
 
    }
 
    ai_potential = {
        always = yes
    }
 
    ai_will_do = {
 
    }
 
}

 

Ссылка на комментарий

Вроде получилось исправить эту проблему c ивентом. Занес ивент в пул ивентов ...\Crusader Kings III\game\common\on_action\title_on_actions.txt -> on_title_gain

Хотя до это делал не работало :(. Но при проверке его в консоли у меня запускается 3 ивент на султанат, тригер в решение на его запуск не ставил, он сам запускается. Подскажите как запустить 1 ивент?Я ставил trigger_event на него, но у меня 3 запускается постоянно.

Спойлер
is_decisions_islam_country.10001 = { #Ойроббский султанат получение трейта 1 ивент
    type = character_event
    title = is_decisions_islam_country.0001.t
    desc = is_decisions_islam_country.0001.desc
    theme = learning
    left_portrait = {
        character = root
        animation = personality_rational
    }
 
    trigger = {
        scope:title = title:e_islam_county
        NOT = { has_trait = oirobb }
    }
 
    immediate = {
 
        if = {
            limit = { 
                scope:previous_holder = { 
                is_alive = yes 
                has_trait = oirobb 
                } 
            }
            save_scope_as = new_holder
            scope:previous_holder = { 
                trigger_event = is_decisions_islam_country.10002 
            }
        }
    }
 
    option = {
        name = is_decisions_islam_country.0001.a
        add_trait = oirobb
    }
}
 image.png
is_decisions_islam_country.10002 = { #Ойроббский султанат - смена трейта при потере 2 ивент
    type = character_event
    title = is_decisions_islam_country.0002.t
    desc = is_decisions_islam_country.0002.desc
    theme = learning
    left_portrait = {
        character = root
        animation = personality_rational
    }
 
    trigger = {
        is_alive = yes
        has_trait = oirobb
    }
    
    immediate = {
        play_music_cue = "mx_cue_prison"
    }
    
    option = {
        name = is_decisions_islam_country.0002.a
        remove_trait = oirobb
        stress_impact = {
            base = minor_stress_impact_gain
        }
    }
}
 
is_decisions_islam_country.10003 = { #Ойроббский султанат - создание 3 ивент
    type = character_event
    title = is_decisions_islam_country.0003.t
    desc = is_decisions_islam_country.0003.desc
    theme = learning
    left_portrait = {
        character = root
        animation = personality_rational
    }
 
    immediate = {
        play_music_cue = "mx_cue_prison"
        
    }
    
    option = {
        name = is_decisions_islam_country.0003.a
        add_trait = oirobb
    }
}

 
Спойлер
become_decisions_islam_country = {
    picture = "gfx/interface/illustrations/decisions/decision_major_religion.dds"
    major = yes
    desc = become_decisions_islam_country.desc
 
    ai_check_interval = 120
 
    #Покажеться при условиях...
    is_shown ={
        NOT = { exists = global_var:become_decisions_islam_country_started }
 
        is_ruler = yes
        is_landed = yes
        has_title = title:e_spain
 
        OR = {
            has_government = feudal_government
            has_government = clan_government
        }
 
    }
 
    #Условия к выполнению...
    is_valid = {
        piety_level >= 5
        
        religion = religion:islam_religion
        
 
        completely_controls = title:e_spain
        completely_controls = title:k_aquitaine
        completely_controls = title:k_burgundy
        completely_controls = title:e_italy
        # custom_description = {
        #   text = al_andalus_revenge
        #   has_character_flag = achievement_al_andalus_flag
        # }
    }
 
    #Стоимость решения
    cost = {
        piety = {
            value = 2000
        }
        gold = {
            value = 2000
        }
    }
 
    #Эффекты которые произайдут при выполнения решения...
    effect = {
 
        show_as_tooltip = {
            become_decisions_islam_country = yes
        }
 
        set_global_variable = {
            name = become_decisions_islam_country_started
            valuse = yes
        }
 
        #Ойроббский султанат
        create_title_and_vassal_change = {
            type = created
            save_scope_as = title_change
            add_claim_on_loss = no
        }
        title:e_islam_county = {
            change_title_holder = {
                holder = root
                change = scope:title_change
            }
                
            copy_title_history = title:e_spain
                
        }
 
        resolve_title_and_vassal_change = scope:title_change
        set_primary_title_to = title:e_islam_county
    
        title:k_aquitaine = { add_to_list = e_islam_county }
        title:e_spain = { add_to_list = e_islam_county }
        title:e_italy = { add_to_list = e_islam_county }
        title:k_burgundy = { add_to_list = e_islam_county }
            
    
        every_in_list = {
            list = e_islam_county
            every_in_de_jure_hierarchy = {
                limit = {
                    tier = tier_kingdom
                }
                set_de_jure_liege_title = title:e_islam_county
            }
        }
                    
        every_held_title = { #Должен уничтожить все остальные Империи, которыми владела.
            limit = {
            tier = tier_empire
            NOT = { this = title:e_islam_county }
            }
            root = { destroy_title = prev }
        }
 
        
        faith = {
            add_doctrine = divine_destiny_doctrine
            change_fervor = major_fervor_gain
        }
        
 
        
 
    }
 
    ai_potential = {
        always = yes
    }
 
    ai_will_do = {
        base = 100
    }
 
}

 

Изменено пользователем Shaha
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1,058
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 141732

Лучшие авторы в этой теме

  • Alorian

    139

  • Кодекс

    77

  • Labes

    57

  • Xowk

    21

  • Aurelius36

    18

  • Stics

    17

  • LuciferMorningstar

    16

  • himitsu7

    16

  • Desidur

    14

  • Shaha

    14

  • TsarHerobrin

    14

  • Cromwell7

    13

  • korolevskiypingvin

    13

  • ustas_papa

    13

  • svetlovanton

    12

  • azgudda

    11

  • Basileus

    11

  • Grakedrik

    11

  • ROOT123

    11

  • Mayonez_kun

    10

  • Филипп1999

    10

  • archi900

    10

  • Cobalt XIV

    10

  • Slutskin

    10

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Дoбро

Как скачать моды из Steam? Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Alterus

i Данная тема предназначена для вопросов по игровым модификациям, правке файлов и сохранений.

srx47

без лаунчера: 1) кидать моды в *\Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings III\mod   2) содать текстовый файл *\Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings III\dlc_load.js

Labes

Здравствуйте. Вы немного не туда воюете =) Вам сначала нужно добавить русскую культуру в список культур, для которых доступна инновация. Инновации прописаны в нескольких файлах. Например иннова

Labes

"На то воля Божья"

Кодекс

В запущенной игре, прямо можно с стартового меню. Слева внизу settings (иконка выглядит как свиток с галочкой), далее пункт game, подпункт language

Labes

@Mr.Weis Здравствуйте. Нужды создавать отдельную тему не было, вопросы по редактированию файлов сохранения можно задать -> Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .   Если я все правильно понял,

Keksik

@Labes @Mr.Weis раз ответ дан, то перенёс тему сюда. 

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...