Вопросы и ответы по Цивилизации 6 - Страница 15 - Civilization 6 / Цивилизация 6 - Strategium.ru Перейти к содержимому

Вопросы и ответы по Цивилизации 6

Рекомендованные сообщения

Kronic
i

Здесь будут самые частые вопросы и ответы на них.
Подходим, не стесняемся, задаем вопросы

Изменено пользователем CoffeeCat
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Mark_the_Grave
1 час назад, selezin сказал:

"Надо построить больше войск, чтобы захватить больше ресурсов, чтобы построить больше войск" ?

Ну кому как нравится, лично я люблю когда мои города разбросаны по всему миру, где то ресурсы добываются, где то город как база служит, если где нибудь начинается экшен, я уже тут как тут. Просто ситуация когда ресурсы ограничены стимулирует строительство этих городов

Ссылка на комментарий

Милонег

Буду надеяться, что размеры карт увеличат. Мне раньше нравилось создавать большое количество цивилизаций и настраивать огромное число городов-государств, а теперь половина цивилизаций исчезает еще в древние времена, когда более агрессивные соседи с ходу захватывают единственный город миролюбивых. По логике у каждой цивилизации должно быть хотя бы по три-четыре города, прежде, чем начнется грызня за территории, ресурсы или в силу личной неприязни.  Ацтекам (как пример) должно быть все равно как там дела у индусов (как пример), если они находятся за 50 ходов от их земель, но нет, в силу личных отношений армия перейдет пол мира и уничтожит цивилизацию, которая абсолютно ничем им не угрожает, да и не логично, что за один период древнего мира можно дойти с одного конца материка до другого. 

 

Мне кажется в эпоху Древнего мира встреча с другой цивилизацией должна быть настоящим событием, а не рутиной (это дико, когда нация только зарождается, не успела построить и первого юнита/здание, а уже других встретила). На начальной стадии для игрока угрозой должны служить именно варвары, которые сейчас ею вообще не являются (у меня вечно на картах варварских разведчиков пруд пруди, а воинов почти нет и копейщики одни сидят, лагеря охраняют. Ну где обещанные орды, которые должны грабить и разорять территории?). Я ради эксперимента умудрился до того, как перейти в Античность уничтожить все цивилизации на карте (средняя сложность игры). ОСтается лишь уповать на спасение аддонами. 

Ссылка на комментарий

Вопрос 1: как считается бонус от торгового маршрута? То, что касается карт политики (типа +4 золота и +1 веры от маршрута), то это понятно. Понятно, что если маршрут проходит через город с торговым постом, то это +золото (вроде, +1). Но как определяется бонус производства и пищи от маршрутов в свои города и от чего зависит бонус денег, производства, науки и т.д. иностранных государств?

 

Вопрос 2: кто-то уже придумал алгоритм создания "идеального" города? В смысле, например, как-то так:

- определяется перспективное место для промышленного района (максимум ресурсов рядом, плюс можно поставить коммерческий центр рядом с гаванью)

- город должен быть на реке, недалеко (желательно 1-2 клетки - для ускоренного развития, но можно и 3) от моря;

- гавань ставится в соседней клетке от реки, чтобы быть рядом с коммерческим центром...

(ну и т.д.)

Ссылка на комментарий

selezin
3 часа назад, gusenica1337 сказал:

Такой вопрос. У каждого здания\чуда света есть базовая стоимость производства. Если навести курсором на проектируемый в городе объект, можно увидеть базовую стоимость производства и ТЕКУЩУЮ стоимость производства, которая как правило намного больше базовой стоимости. Так вот, я хотел узнать, как вообще рассчитывается текущая стоимость производства, от чего она зависит и т. д. и т. п.

От скорости игры (пишется почему-то всегда для стандартной скорости, вроде как). От количества изученных технологий/идеологий. От количества уже построенных районов у других.

 

15 минут назад, Erl сказал:

Вопрос 1: как считается бонус от торгового маршрута? То, что касается карт политики (типа +4 золота и +1 веры от маршрута), то это понятно. Понятно, что если маршрут проходит через город с торговым постом, то это +золото (вроде, +1). Но как определяется бонус производства и пищи от маршрутов в свои города и от чего зависит бонус денег, производства, науки и т.д. иностранных государств?

 

Вопрос 2: кто-то уже придумал алгоритм создания "идеального" города? В смысле, например, как-то так:

- определяется перспективное место для промышленного района (максимум ресурсов рядом, плюс можно поставить коммерческий центр рядом с гаванью)

- город должен быть на реке, недалеко (желательно 1-2 клетки - для ускоренного развития, но можно и 3) от моря;

- гавань ставится в соседней клетке от реки, чтобы быть рядом с коммерческим центром...

(ну и т.д.)

Бонус считается в основном от районов. В цивилопедии подробно написано какой район какой бонус дает.

 

Идеального города не может существовать по многим причинам. Хотя бы потому, что районы привязаны к географии, а география - это рэндом. Идеальный город, это город на реке в 2 тайлах от моря, с одной стороны реки имеющий кучу чистых пойм и полей с пшеницей для роста, с другой стороны - кольцо гор и холмы между ними и рекой для районов и шахт. Желательно где-то сбоку иметь чудо природы. Как-то так.

Ссылка на комментарий

Бонус считается в основном от районов. В цивилопедии подробно написано какой район какой бонус дает.

 

Идеального города не может существовать по многим причинам. Хотя бы потому, что районы привязаны к географии, а география - это рэндом. Идеальный город, это город на реке в 2 тайлах от моря, с одной стороны реки имеющий кучу чистых пойм и полей с пшеницей для роста, с другой стороны - кольцо гор и холмы между ними и рекой для районов и шахт. Желательно где-то сбоку иметь чудо природы. Как-то так.

Да, сейчас нашел в буржуйской инфу по внутренним торговым путям. +1 пищи и +1 производства - центр города, +2 производства от промцентра и гавани, ещё по 1 производству дают коммерческие центры и (если я правильно понял) военные лагеря. Остальные районы дают просто +2 пищи.

 

Но по иностранным торговым путям и ГГ - не ясно (и в англоязычной вики не нашел). Там другой механизм.

 

По городу я немного не о том спросил. Мне интересно, выработан ли некий универсальный алгоритм определения мест под застройку городскими кварталами. Понятно, что хочется, чтобы у города было рядом всё и сразу, но понятно так же, что это фантастика. А вот некий универсальный алгоритм - почему бы нет?

Ссылка на комментарий

selezin
 
2 часа назад, Erl сказал:

Да, сейчас нашел в буржуйской инфу по внутренним торговым путям. +1 пищи и +1 производства - центр города, +2 производства от промцентра и гавани, ещё по 1 производству дают коммерческие центры и (если я правильно понял) военные лагеря. Остальные районы дают просто +2 пищи.

 

Но по иностранным торговым путям и ГГ - не ясно (и в англоязычной вики не нашел). Там другой механизм.

 

Да что ж вы так цивилопедию не уважаете.

Показать содержимое  

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Hide  

Вот кампус из цивилопедии. Обратите внимание на правый нижний угол информации. Надеюсь, рамочкой не надо обводить?

 

2 часа назад, Erl сказал:

По городу я немного не о том спросил. Мне интересно, выработан ли некий универсальный алгоритм определения мест под застройку городскими кварталами. Понятно, что хочется, чтобы у города было рядом всё и сразу, но понятно так же, что это фантастика. А вот некий универсальный алгоритм - почему бы нет?

 

Ну я так считаю, что не может быть универсального алгоритма в принципе, слишком все завязано на географию. Из универсальных правил мне видится следующее: районы все в куче, культурный в центре круга, промышленный и развлекательный с самого края. Города строятся по кругу с центром в месте скопления промышленности и развлечений. Все остальное от лукавогорэндома.

Ссылка на комментарий

Англия захватила город-государство Карфаген, дающий бонус на торг караваны за воен лагеря. Я обвинил эту женщину, через несколько ходов она объявила мне войну. Нас разделял пролив, при их переправе я расстрелял всю её армию. По мирному договору я попросил этот город.

Итак, как его освободить, чтобы быть его сюзерном?

 

Второй вопрос, пример: Я посторил военный лагерь в одном городе могу ли я построить в другом городе чудо для этого района по соседству с с тем военным лагерем.

Изменено пользователем Pulse
Ссылка на комментарий

IgorSaratov
21 час назад, GrayZero сказал:

Качаем архив с модом.

Разархивировать его надо по пути c:\users\<имя пользователя>\documents\my games\Sid Meier's Civilization VI\Mods\

причем после разархивации там должен появиться каталог Yet (not) Another Maps Pack

 

Ну а дальше остается зайти и активировать расширение в модификациях... При начале игры надо выбирать соответствующую карту (появится 3 штуки на англ языке названия)

Блин, вроде так все делал. Попробую снести и заново все поставить. Спасибо за инфу.

Ссылка на комментарий

Mark_the_Grave
12 часа назад, selezin сказал:

Ну я так считаю, что не может быть универсального алгоритма в принципе, слишком все завязано на географию. Из универсальных правил мне видится следующее: районы все в куче, культурный в центре круга, промышленный и развлекательный с самого края. Города строятся по кругу с центром в месте скопления промышленности и развлечений. Все остальное от лукавогорэндома.

еще стоит упомянуть о наличии гор для кампуса и священного места. Культурный получает бонус от чудес света, так что несколько свободных клеток вокруг него лучше оставить и да, наверное самое универсальное правило - все районы как можно ближе друг к другу, вообще это действительно интересное нововведение в шестерке.

 

6 часов назад, Pulse сказал:

Англия захватила город-государство Карфаген, дающий бонус на торг караваны за воен лагеря. Я обвинил эту женщину, через несколько ходов она объявила мне войну. Нас разделял пролив, при их переправе я расстрелял всю её армию. По мирному договору я попросил этот город.

Итак, как его освободить, чтобы быть его сюзерном?

В аналогичной ситуации мне пришлось загружаться и освобождать его силой. На сколько я понял освободить город государство через мирный договор невозможно (ждем патчей)

Ссылка на комментарий

KillerSerg
9 часов назад, Pulse сказал:

Англия захватила город-государство Карфаген, дающий бонус на торг караваны за воен лагеря. Я обвинил эту женщину, через несколько ходов она объявила мне войну. Нас разделял пролив, при их переправе я расстрелял всю её армию. По мирному договору я попросил этот город.

Итак, как его освободить, чтобы быть его сюзерном?

Имха там надо было не ее обвинять, а начинать войну за протекторат. Но делать это надо было до того, как она город захватила, сразу после обьявления Англией войны Карфагену. Потом уже поздно.

 

 

Ссылка на комментарий

Цитата

Имха там надо было не ее обвинять, а начинать войну за протекторат. Но делать это надо было до того, как она город захватила, сразу после обьявления Англией войны Карфагену. Потом уже поздно.

Когда я открыл Англию и Карфаген, Англия уже с ним воевала. это было начало игры, древний мир, если я не ошибаюсь протекторатские войны ещё даже не в проекте. По суше к ним не добраться. Максимум, что я реально мог сделать это только обвинить.

Изменено пользователем Pulse
Ссылка на комментарий

NetHunter

- Почему над какими-то городами-государствами отображаются шкалы здоровья гарнизона и прочности укреплений, а над другими - не отображаются?

- Где можно посмотреть общий список построенных отрядов и их статус?

- От города-государства получен бонус: +2 к культуре каждого священного места. Но мои три лавры, замещающие у России священное место, продолжают приносить прежнее количество культурных очков. Почему?

- Какие преимущества даёт обращение своих городов в свою же общегосударственную религию? В текущей партии имею 4 города, в столице принял православие. Долго ждал, пока вера распространится на остальные города, но этого не произошло. Тогда миссионерами обратил в свою веру все города, кроме одного (чтобы понаблюдать, в в чем будет разница). В итоге ничего не заметил: город с верованием в пантеон ничем не уступает остальным "православным" городам. И даже лавру в нем построил)).

Тогда в чем же плюсы религиозного единства?

Ссылка на комментарий

Саша Белый

1) шкала здоровья и укреплений только в городах со стенами. Если второй шкалы нет - значит нет стен в городе.

2) выбираешь любой отряд и кликаешь на его название. всплывет список всех юнитов и их статус.

3) бонуты добавляются на след. ход, после их получения (после отправки посла).

4) преимущества только те, которые прописаны в верованиях религии. Если нет религии - нет бонусов от нее. только пантеон. Если есть религия в городе, то действуют бонусы верований.

5) религиозное единство? ну может оно и не надо. может быть есть выгода от разных религий. А можно и отдать кому-то религиозную победу, разрешив обратить свои города. Надо смотреть в каждом отдельном случае...

Ссылка на комментарий

Zmeeed004

lOsr0jYNNMg.jpg

Как в файле continents повлиять на генерируемость суши? А то при огромных размерах карты на карте Континенты делаются 2 материка. А я хочу где-то 3 на стандарте, большой размер карты - 4, огромная -5. Чтобы участки суши разделялись клетками океана. Файлы лежат по пути C:\Games\Sid Meiers Civilization VI - Digital Deluxe\Base\Assets\Maps 

________________________
добавлено 2 минуты назад
В 08.11.2016 at 11:12, GrayZero сказал:

Качаем архив с модом.

Разархивировать его надо по пути c:\users\<имя пользователя>\documents\my games\Sid Meier's Civilization VI\Mods\

причем после разархивации там должен появиться каталог Yet (not) Another Maps Pack

 

Ну а дальше остается зайти и активировать расширение в модификациях... При начале игры надо выбирать соответствующую карту (появится 3 штуки на англ языке названия)

Что за мод? Что он делает?

Ссылка на комментарий

Stremkiller

В файлах игры нашел такую строку

 CostProgressionModel="COST_PROGRESSION_NUM_UNDER_AVG_PLUS_TECH

Так считается множитель текущей стоимости района.

В английском я несилен кто сможет перевести?

Ссылка на комментарий

Андартан

Посмотрите гайд Халецкого до районам, там он описывает алгоритм повышения их стоимости. Она зависит от количества открытых технологий и цивиков. 

Ссылка на комментарий

В 11.11.2016 at 22:24, Stremkiller сказал:

В файлах игры нашел такую строку

 CostProgressionModel="COST_PROGRESSION_NUM_UNDER_AVG_PLUS_TECH

Так считается множитель текущей стоимости района.

В английском я несилен кто сможет перевести?

В данном случае числовое значние, означает количество районов и количество изученных цивиков\тех, после которого начинается начисление штрафа.
Чем меньше цифра, тем раньше (и при меньшем количестве городов\районов\цивиков\тех) получаешь штраф к времени строительства районов\зданий. Чем выше, тем позже возникают проблемы со штрафом. 

Для примера на пригороды чтобы не было штрафа, стоит по умолчанию цифра 200, потому даже при постройке более 50 подряд таких районов, длительность их строительства возрастет незначительно. 

Ссылка на комментарий

В 11.11.2016 at 18:07, Zmeeed004 сказал:

lOsr0jYNNMg.jpg

Как в файле continents повлиять на генерируемость суши? А то при огромных размерах карты на карте Континенты делаются 2 материка. А я хочу где-то 3 на стандарте, большой размер карты - 4, огромная -5. Чтобы участки суши разделялись клетками океана. Файлы лежат по пути C:\Games\Sid Meiers Civilization VI - Digital Deluxe\Base\Assets\Maps 

________________________
добавлено 2 минуты назад

Что за мод? Что он делает?

Не знаю есть ли способ сделать именно то о чем вы спрашивали, но для себя количество континентов я смог увеличить за счет увеличения расстояния между цивилизациями игроков и городов-государств в файле GlobalParametrs.xml по пути: 
(ваш диск):\(папка где располагается игра)\Sid Meiers Civilization VI - Digital Deluxe\Base\Assets\Gameplay\Data

Изменять необходимо изменить параметры:
 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Где вместо "Х" ставится число клеток которое хотите видеть между стартовыми позициями игроков и ИИ (параметр Major_Civilization) и городами-государствами (параметр Minor_Civilization).

Конечно полностью это проблемы не решает, все равно все зависит от рандома генератора карт, но все же у меня при значениях 20 для игроков\ИИ и значении 7 для городов-государств, намного чаще генерирует 3-4 материка даже при выборе маленького размера карты (примерно в половине случаев 3 вместо двух, и лишь изредка 4), а на стандартной и больших размерах карты, это стало почти нормой (по результатам генерирования 6 из 10 случаев 4 и более материков).

Ссылка на комментарий

Димариус

Нельзя захватить/уничтожить вражеского археолога, великого человека?

Ссылка на комментарий

4 часа назад, Димариус сказал:

Нельзя захватить/уничтожить вражеского археолога, великого человека?

Нельзя захватить\уничтожить, Археолога и любого из Великих Людей, при попытке это сделать они отступают.

Если хотите это изменить, то вам требуется подредактировать файл Units.xml находящийся по пути,  (ваш диск):\(ваша папка куда установлена игра)\Sid Meiers Civilization VI - Digital Deluxe\Base\Assets\Gameplay\Data

Найти в файле требуется параметр:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

И значение "True" сменить на "False", для каждого из юнитов, которых вы хотите уничтожить\захватить. 

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1,788
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 452963

Лучшие авторы в этой теме

  • CoffeeCat

    180

  • Almar

    116

  • EugeneL

    109

  • Никовилист

    95

  • selezin

    93

  • simonov-89

    84

  • Муцухито

    66

  • Arrey

    42

  • Aneldarx

    32

  • Igrok23

    26

  • ScorpioMaximus

    25

  • ArXei

    24

  • _Cuba_Libre_

    21

  • Abmms

    20

  • Аорс

    20

  • Dim4anskiy

    18

  • KillerSerg

    18

  • RedDagon

    17

  • feanya

    16

  • Mark_the_Grave

    14

  • Otshelnik

    13

  • valtron88

    13

  • NetHunter

    12

  • svetlovanton

    12

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Оружейник

В Стиме есть мод, который замедляет смену эпох, не трогая всё остальное: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

CoffeeCat

Все изменилось при последнем дополнении. Раньше при соединении просто брались повышения более опытного юнита. После февральского обновления ачивки соединяемых юнитов стали суммироваться. Поэтому тепер

Ниняревес

Они ещё умеют и ресурсы роскоши обрабатывать сразу, еще до открытия орошения и горного дела.

simonov-89

Осталось что-то все-таки. Ну или редкий баг. 

papaYmORIak

В окне дипломатии - вкладка "Обзор", далее "Цели", тут перечисляются факторы, влияющие на симпатию и антипатию. Далее вкладка "Отношения" - перечисляются факторы, из которых складываются текущий урове

belogvardeec

в этом весь смысл. с людьми играть неинтересно. жулики, проходимцы, читеры, сволота. не интересно. 

CoffeeCat

Техи: зажав Shift щелкаешь по техам Постройки: в окне производства города вверху под "Выбрать проект" и "Производство" есть кнопка "Очередь". Щелкаешь по ней и дальше щелкаешь по постройкам, и юн

Chestr

А как же англичане и Карфаген?  Я конечно давно уже цивилизацию не запускал, но они на море весьма сильны ведь были? P.S. если выиграю в форумную лотерею, обещаю что вернусь в цивилизацию. 

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...