Архив раздела Panzer Corps - Страница 9 - Panzer Corps 2 - Strategium.ru Перейти к содержимому

Архив раздела Panzer Corps

Рекомендованные сообщения

intenso
10 часов назад, uzbel2012 сказал:

А разве он не подводные  лодки правит  с кораблями .... тут еще вас прочел и мол авиация....

По твоей ссылке, обо всём  этом написано в первом посте :)

 

Ссылка на комментарий

Rudankort
12 часа назад, miv79 сказал:

@Rudankort Раз новая система с обстрелом пролетающих самолетов будет, будут ли воздушные специализированные развед самолеты ? по типу FW 189 и подобных.

 

Развед самолеты планируются.

 

12 часа назад, Keen сказал:

@Rudankort

Как будет рассчитываться цена юнитов?

Исходя только из боевых характеристик или дополнительно будет учитываться например реальная стоимость производства реального танка в деньгах во времена Второй Мировой?

 

В первой части игры цены юнитов не соответствовали их боевым характеристикам. Например КВ-1А = 458 престижа и КВ-1В = 485 престижа, при таком значительном улучшении он стоил всего на 27 единиц больше, что составляет всего 5,89%.  В моём альтернативном варианте эта разница составляла бы 32%.

Хотелось бы чтобы использовалась более прогрессивная шкала ценности, и тогда игроку будет тяжелее  составить свою армию лишь из юнитов "монстров".

 

 

Ну начнем с того, что количество слотов, занимаемых юнитом, будет не одинаковое. Я предполагаю, что эта механика будет главным ограничителем "монстров" в ядре. Что касается стоимости, то она будет определяться исключительно полезностью юнита в игре, без всякой поправки на реальное производство. У нас же валюта игры это не реальные деньги, а престиж. Чем полезнее юнит, тем больше желающих его получить, и значит больше престижа надо потратить, чтобы его получил именно ты.

 

Я уже не помню, из каких соображений назначалась цена в Панцере 1. По-моему, мы ее сначала вывели как некую формулу от характеристик юнита, но потом оказалось, что у этого подхода куча подводных камней, так как характеристики должны быть сбалансированы и их можно рассматривать только в совокупности. Из-за этого было множество ручных правок. Вполне возможно, что в ходе правок какие-то цены стали выглядеть нелогично.

 

Диапазон цен в Панцере 1 был от 60 за конскриптов до 1100 за Маус - разница в 18 раз. Не знаю, надо ли делать размах ещё больше.

 

12 часа назад, intenso сказал:

Т.е. истребитель будет в роли зенитки с большим радиусом ? Но с одним "выстрелом" за ход.

 

Тогда будет ли, как это по-русски "waypoint move planner", когда можно для наземных и особенно воздушных юнитов, определять многовекторный маршрут движения ?

Ну т.е. в виде  Shift или Ctrl + клик мыши.

 

 

Про роль истребителя как зенитки - не понял вопроса. То что самолет может наткнуться на вражеский истребитель - это обычный амбуш, здесь нет ничего нового.

 

Насчет вей поинтов. У меня их уже давно выпрашивают, но я не хочу вводить их в игру. Мне кажется, что если такая возможность в игре появится, то игрокам придется её использовать, и это сразу же добавит к простой и красивой игре кучу ненужного микроменеджмента. Вот например, двигаю я танк не на все ходы, а меньше. Значит, я могу заложить в маршрут лишнюю петлю, чтобы открыть пару лишних гексов в тумане (а вдруг там враг затаился?). Если я так не сделаю - значит я заведомо играю не оптимальным образом. Но постоянно это делать - очень быстро задолбаешься. Объясните мне, в чем я не прав. :)

  • Like (+1) 5
Ссылка на комментарий

Ришат
8 минут назад, Rudankort сказал:

 

Насчет вей поинтов. У меня их уже давно выпрашивают, но я не хочу вводить их в игру. Мне кажется, что если такая возможность в игре появится, то игрокам придется её использовать, и это сразу же добавит к простой и красивой игре кучу ненужного микроменеджмента. Вот например, двигаю я танк не на все ходы, а меньше. Значит, я могу заложить в маршрут лишнюю петлю, чтобы открыть пару лишних гексов в тумане (а вдруг там враг затаился?). Если я так не сделаю - значит я заведомо играю не оптимальным образом. Но постоянно это делать - очень быстро задолбаешься. Объясните мне, в чем я не прав. :)

@Rudankort , посмотри скриншот: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Очень часто приходится двигаться не по прямой. Например, тебе надо проехать сначала на север, а потом на запад, но игра тебе предлагает только вариант сначала на запад, а потом на север. И ты, как на этом скриншоте, понимаешь (например, видел раньше или туда только что кто-то отступил), что в тумане войны зацепишь вражеский юнит и не доедешь до нужной точки. И ты ничего не можешь сделать, чтоб изменить свой маршрут. Это очень в игре напрягает... Функция выбора маршрута очень и очень нужна.

 

  • Like (+1) 3
Ссылка на комментарий

саса
6 минут назад, Rudankort сказал:

Объясните мне, в чем я не прав.

 Пример. Карта мультиплеера  Железо против стали (или наоборот :) ). Там возможен один хороший тактический ход.  Это прорыв группой например из 2-3 ИС2 в тыл противника ( в его туман войны) может здорово изменить расклад условий для победы. И место вроде бы для такого маневра есть.  НО! Прибитый гвоздями логики игры  путь юнита не позволяет этого сделать. Чтобы уйти в отрыв от преследования нужно  сделать длинный ход. И я по любому нарываюсь в середине пути на очень слабенький юнит стоящий в городе, который прерывает моё движение. Я обнаружен со всеми идущими отсюда последствиями.  

Очень раздражает когда ты знаешь о засаде, но не можешь ее избежать, потому что путь прибит гвоздями. :001:    + это ограничивает тактическое разнообразие.

 

22 минуты назад, Rudankort сказал:

это сразу же добавит к простой и красивой игре кучу ненужного микроменеджмента

Давай посмотрим с другой стороны. Судя по пулам пополнений, горючки и аммо - микроменеджмент будет и так. Использовать его или нет - это уже личное дело игрока

 

26 минут назад, Rudankort сказал:

Вот например, двигаю я танк не на все ходы, а меньше. Значит, я могу заложить в маршрут лишнюю петлю, чтобы открыть пару лишних гексов в тумане (а вдруг там враг затаился?). Если я так не сделаю - значит я заведомо играю не оптимальным образом. Но постоянно это делать - очень быстро задолбаешься.

.И что в этом страшного? Хочет игрок игрок задолбаться - пусть долбается.  

Извини, но софткап ввели не из-за обычного игрока, а из-за поклонников сейвлоадов, которые экономили престиж на всем чем можно (просто насилуя игру)... ну или для великих игроков. :D  Для среднего игрока он совершенно ненужен. И ничего - играем. :)

 

  • Like (+1) 4
Ссылка на комментарий

Rudankort
13 часа назад, caca15 сказал:

Неправильно сформулировал. :020:Смотри. Мой ход. Парашютисты загрузились в самолет.  Самолет с ними полетел куда я ему указал. Десант высаживается тоже на моём ходе?, ведь в  начале моего следующего хода самолет должен улететь на базу (или пропасть). Получается подтянуть зенитку, или истребитель, чтобы сбить самолет с десантом не получиться.  Не слишком ли хорошо для десанта... Второй вариант. Десант долетел и находится весь ход ИИ над местом высадки. С большим радиусом действия самолетов получается десант в транспорте - легкая добыча для врага. 

Я бы предпочел нечто среднее. Если десант в самолете атакует враг то после первой атаки он выбрасывается автоматом на ходе ИИ, или в конце хода ИИ  Как то так. 

Грузиться на самолет и прыгать с него на том же ходу - точно не вариант. У оппонента всегда должна быть возможность отреагировать на наши действия, это общее правило в такого рода игре. Насчет прыгать после первой атаки, гм... С одной стороны - вроде и логично. С другой - это несколько сужает круг возможностей защитника. Допустим, я угадал, что ты забросишь десантников в определенном месте, и перекинул туда три самолета. Я не получу преимущества от своей прозорливости, так как после первой атаки парашютисты все равно попрыгают.

  • Like (+1) 2
Ссылка на комментарий

саса

Ну как ты понимаешь это не рецепт, а обозначение проблемы. :) 

17 минут назад, Rudankort сказал:

Допустим, я угадал, что ты забросишь десантников в определенном месте, и перекинул туда три самолета. Я не получу преимущества от своей прозорливости, так как после первой атаки парашютисты все равно попрыгают.

Согласен.  Но в твоём примере это засада, а на засаду это правило прыжка после атаки может и не распространяться. ;) 

 

А вторая проблема это планеры. Я сейчас я сними очень просто борюсь. Подставляю под него наземный юнит, и он не выгружается на следующем ходе. Опять же "возвращение" на аэродром. Значит планер это путь в один конец для загруженного в него юнита.  Значит при невозможности разгрузиться в гексе под планером надо дать ему возможность разгрузиться в  соседних гексах с открытой местностью..... ;)   

  • Like (+1) 2
Ссылка на комментарий

Rudankort
7 минут назад, Ришат сказал:

@Rudankort , посмотри скриншот: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Очень часто приходится двигаться не по прямой. Например, тебе надо проехать сначала на север, а потом на запад, но игра тебе предлагает только вариант сначала на запад, а потом на север. И ты, как на этом скриншоте, понимаешь (например, видел раньше или туда только что кто-то отступил), что в тумане войны зацепишь вражеский юнит и не доедешь до нужной точки. И ты ничего не можешь сделать, чтоб изменить свой маршрут. Это очень в игре напрягает... Функция выбора маршрута очень и очень нужна.

 

Я говорю ровно об этом. Ситуация, когда предложенный по умолчанию маршрут тебе не понравится, может возникать очень часто. И ты, вместо хода в один клик, будешь сидеть и оптимизировать маршрут вручную. Не всегда оптимальный маршрут такой очевидный, как на твоем скриншоте. Тебе покажется, что можно проехать другой дорогой, ты ткнешь туда вей поинт и окажется, что ходов не хватает. Ты отменишь вей поинт, ткнешь в другое место и т. д. несколько раз. Это ни разу не прикольно, сидеть и подбирать путь "методом тыка", но если ты не будешь, то твой оппонент это сделает и получит над тобой преимущество.

 

Я прекрасно понимаю, что при наличии вей поинтов маршруты можно прокладывать эффективнее. Но пока вы с оппонентом находитесь в равных условиях, это не имеет значения. Это просто особенность игровых правил, в рамках которых ты пытаешься максимально оптимизировать свои действия. К примеру, игра не дает тебе потратить часть мув поинтов, затем атаковать, а затем потратить оставшуюся часть. Или атаковать только частью численности (чтобы сберечь патроны). Хотя все это тоже бы позволило "использовать юнит эффективнее". Но таковы правила, и они одинаковы для всех.

 

29 минут назад, caca15 сказал:

Пример. Карта мультиплеера  Железо против стали (или наоборот :) ). Там возможен один хороший тактический ход.  Это прорыв группой например из 2-3 ИС2 в тыл противника ( в его туман войны) может здорово изменить расклад условий для победы. И место вроде бы для такого маневра есть.  НО! Прибитый гвоздями логики игры  путь юнита не позволяет этого сделать. Чтобы уйти в отрыв от преследования нужно  сделать длинный ход. И я по любому нарываюсь в середине пути на очень слабенький юнит стоящий в городе, который прерывает моё движение. Я обнаружен со всеми идущими отсюда последствиями.  

Очень раздражает когда ты знаешь о засаде, но не можешь ее избежать, потому что путь прибит гвоздями. :001:    + это ограничивает тактическое разнообразие. 

Набросились. :) Это как раз пример маневра, который не реализуем в рамках имеющихся игровых правил (а алгоритм, по которому строится путь - это часть механики, как ни крути). И более того, зная правила, твой оппонент может предвидеть, что такой маневр невозможен, и планировать исходя из этого свои собственные действия. Я не говорю, что эта ситуация идеальная, и понимаю твое раздражение, но я просто пытаюсь выбирать меньшее из двух зол. Усложнение интерфейса получается очень существенное, и все ради пары граничных случаев, которые ни на что не влияют в глобальном балансе игры.

 

34 минуты назад, caca15 сказал:

Давай посмотрим с другой стороны. Судя по пулам пополнений, горючки и аммо - микроменеджмент будет и так. Использовать его или нет - это уже личное дело игрока

Я не очень понимаю, какое отношение пулы имеют к обсуждаемой механике. :)

 

46 минут назад, caca15 сказал:

.И что в этом страшного? Хочет игрок игрок задолбаться - пусть долбается.  

Не должно быть возможности получить преимущество на оппонентом при помощи совершения неких рутиных действий. Побеждать его надо головой. Давай доведем совсем до абсурда. Представь, что в гуе есть кнопка, которую можно нажать 1000 раз и получить +1 к следующей атаке. И вот сидите вы с оппонентом и нажимаете, так как проиграть никто не хочет. Это как, нормальный гейм дизайн? :) Так вот, вей поинты от этого примера отличаются только количеством лишних кликов.

 

Кстати, раз уж мы тут об этом спорим, давайте добавим чуточку конкретики. Вопрос ко всем: если вей поинты в игре появились - как бы часто вы их использовали? В % от общего количества перемещений?

 

55 минут назад, caca15 сказал:

Извини, но софткап ввели не из-за обычного игрока, а из-за поклонников сейвлоадов, которые экономили престиж на всем чем можно (просто насилуя игру)... ну или для великих игроков. :D  Для среднего игрока он совершенно ненужен. И ничего - играем. :)

Я вводил софт кап абсолютно для всех. :) Тока я опять же не понимаю, какое отношение это имеет к вей поинтам. Софт кап это как раз пример механики, которая работает полностью автоматически. Он не добавил в игру ни одного лишнего клика.

Ссылка на комментарий

Rudankort
53 минуты назад, caca15 сказал:

Ну как ты понимаешь это не рецепт, а обозначение проблемы. :) 

 

Ну, пока что я даже не уверен, что проблема наличествует. ;) Массированная атака истребителей - это всегда неприятно. Потерять, скажем, неприкрытый элитный бомбьер - ничуть не лучше. Поэтому я задаю себе вопрос - а чем парашютисты такие особенные, чтобы вводить для них специальные правила? Пускай либо полагаются на скрытность, либо используют прикрытие своими истребителями.

 

Я понимаю, что в реальной жизни парашютисты не будут сидеть в самолете и ждать, пока их всех собьют, а скорее всего попрыгают. Но с другой стороны и три истребителя в реальной жизни нападут вместе, а не по очереди. Это просто иждержки нашей пошаговой механики.

Ссылка на комментарий

GameForGame
1 час назад, caca15 сказал:

софткап

Что за зверь ? Обращал внимание, но забил.

Ссылка на комментарий

Хоттабыч
2 минуты назад, miv79 сказал:

Что за зверь ? Обращал внимание, но забил.

По-моему - резкое снижение получаемого престижа после определённой суммы.

  • Like (+1) 1
Ссылка на комментарий

GameForGame
22 минуты назад, Rudankort сказал:

Вопрос ко всем: если вей поинты в игре появились - как бы часто вы их использовали? В % от общего количества перемещений?

Ну разведчиками будут это юзать, а остальными уже по старинке.

17 минут назад, Rudankort сказал:

Я понимаю, что в реальной жизни парашютисты не будут сидеть в самолете и ждать, пока их всех собьют, а скорее всего попрыгают.

В реальной жизни летчики, а также стрелки, будут смотреть во все глаза в ожидание нападения и при нападение на первый самолет весь десант будет сброшен. Ну да кто-то не успеет сброситься, но большая часть будет сброшена, + часть будет уничтожена в воздухе уже с куполами.

Изменено пользователем miv79
Ссылка на комментарий

Хоттабыч

Что касается выбора пути, можно сделать возможность выбрать его из 3х вариантов: прямой, обход слева, обход справа по нажатию допустим Альт или Контрол.

  • Like (+1) 1
Ссылка на комментарий

GameForGame

@Rudankort Кстати хотелось бы чтоб пво у кораблей было лучше реализовано, по типу как у конкурентов Order of Battle: World War II.

  • Like (+1) 1
Ссылка на комментарий

Ришат
29 минут назад, Rudankort сказал:

Я говорю ровно об этом. Ситуация, когда предложенный по умолчанию маршрут тебе не понравится, может возникать очень часто. И ты, вместо хода в один клик, будешь сидеть и оптимизировать маршрут вручную. Не всегда оптимальный маршрут такой очевидный, как на твоем скриншоте. Тебе покажется, что можно проехать другой дорогой, ты ткнешь туда вей поинт и окажется, что ходов не хватает. Ты отменишь вей поинт, ткнешь в другое место и т. д. несколько раз. Это ни разу не прикольно, сидеть и подбирать путь "методом тыка", но если ты не будешь, то твой оппонент это сделает и получит над тобой преимущество.

 

Я прекрасно понимаю, что при наличии вей поинтов маршруты можно прокладывать эффективнее. Но пока вы с оппонентом находитесь в равных условиях, это не имеет значения. Это просто особенность игровых правил, в рамках которых ты пытаешься максимально оптимизировать свои действия. К примеру, игра не дает тебе потратить часть мув поинтов, затем атаковать, а затем потратить оставшуюся часть. Или атаковать только частью численности (чтобы сберечь патроны). Хотя все это тоже бы позволило "использовать юнит эффективнее". Но таковы правила, и они одинаковы для всех.

 

Набросились. :) Это как раз пример маневра, который не реализуем в рамках имеющихся игровых правил (а алгоритм, по которому строится путь - это часть механики, как ни крути). И более того, зная правила, твой оппонент может предвидеть, что такой маневр невозможен, и планировать исходя из этого свои собственные действия. Я не говорю, что эта ситуация идеальная, и понимаю твое раздражение, но я просто пытаюсь выбирать меньшее из двух зол. Усложнение интерфейса получается очень существенное, и все ради пары граничных случаев, которые ни на что не влияют в глобальном балансе игры.

 

Не согласен, механику игры это никак не усложняет. По умолчанию предлагается стандартный ход. Если он не устраивает, необходима возможность его изменить нажатием дополнительной кнопки (шифт или контрл). И всё. И это будет очень ценно во многих ситуациях. И пользоваться этим будут ровно столько, сколько понадобится переложить маршрут. А такая необходимость возникает часто. Да, игра выигрывается головой, которая просчитывает оптимальные манёвры. Но если манёвры невозможны или сильно ограничены, то это сужает возможности победы головой. 

  • Like (+1) 5
Ссылка на комментарий

intenso

 

3 часа назад, Rudankort сказал:

Про роль истребителя как зенитки - не понял вопроса. То что самолет может наткнуться на вражеский истребитель - это обычный амбуш, здесь нет ничего нового.

 

16 часов назад, Rudankort сказал:

Некоторые самолеты смогут летать далеко, но в этом случае возрастает риск наткнуться на вражеский истребитель, либо ПВО, которые в пределах своего рейнджа будут обстреливать пролетающие мимо самолеты.

Т.е. зенитки будут обстреливать все пролетающие самолеты в автоматическом режиме, а не только атакующие в зоне действия ПВО?

И таких же автоматических перехватчиков не будет?

 

1 час назад, Rudankort сказал:

Вопрос ко всем: если вей поинты в игре появились - как бы часто вы их использовали? В % от общего количества перемещений?

Я больше имел ввиду вейпойнты, если будут такие автоматические зоны ПВО, чтобы использовать вейпойнты для обхода таких зон.

Если таких механик не будет, то и вейпойнты не будут иметь большого значения.

 

Что касается наземных юнитов, согласен с Александром, вейпойнты будут плодить сейв/лоад, который лучше минимизировать.

И должны быть одинаковые условия.

Но возвращаясь к танкам, они должны как бы иметь возможность делать прорывы. А для этого они должны уметь обходить засады.

Может сделать абилку для Героя, обход засад.

 

Изменено пользователем intenso
Ссылка на комментарий

Хоттабыч
18 минут назад, intenso сказал:

плодить сейв/лоад

это личный выбор игрока, зачем его лишать возможности?

Давайте вообще сделаем сейв один для каждой зоны при выходе из игры. А то сейв/лоадят тут, понимаешь. :) 

  • Like (+1) 3
Ссылка на комментарий

Candramelekh
3 часа назад, Rudankort сказал:

Значит, я могу заложить в маршрут лишнюю петлю, чтобы открыть пару лишних гексов в тумане (а вдруг там враг затаился?).

Можно использовать морскую механику ОоБ. Там корабль только на последнем гексе открывал все гексы в зоне видимости. И объяснялось это тем, что корабль на конечном гексе "патрулирует" (или это было про авиацию? :D). Таким образом видимость на лишние гексы не будет распространяться (за исключением, например, разведюнитов, которые будут открывать все гексы в зоне видимости по пути следования).

1 час назад, Rudankort сказал:

Вопрос ко всем: если вей поинты в игре появились - как бы часто вы их использовали? В % от общего количества перемещений? 

Это будет нечасто, но это будут самые важные ходы :)

39 минут назад, intenso сказал:

Что касается наземных юнитов, согласен с Александром, вейпойнты будут плодить сейв/лоад, который лучше минимизировать.

И должны быть одинаковые условия.

Кстати, добавьте в игру режим "Ironman" для кампании.

  • Like (+1) 3
Ссылка на комментарий

саса
1 час назад, Rudankort сказал:

Набросились. :)

Ну а что хотел? :D  Есть у нас пожелания, как улучшить игру с нашей точки зрения. :) 

 

1 час назад, Rudankort сказал:

Усложнение интерфейса получается очень существенное, и все ради пары граничных случаев, которые ни на что не влияют в глобальном балансе игры.

 Усложнение наверно будут, особенно обучение этому ИИ, но зато я буду выполнять твой принцип

1 час назад, Rudankort сказал:

Побеждать его надо головой.

потому что отсутствие вей поинтов ограничивает меня в тактике. Мне приходится скатываться в обычный навал, а не искать красивый эффективный фланговый удар, потому что он мне недоступен. :)  

1 час назад, Rudankort сказал:

Не должно быть возможности получить преимущество над оппонентом при помощи совершения неких рутинных действий.

Если ты имеешь ввиду ИИ, то да я получаю преимущества над ИИ. А человек в мультиплеере будет иметь точно такие же возможности что и я.

 

1 час назад, Rudankort сказал:

Я не очень понимаю, какое отношение пулы имеют к обсуждаемой механике. :)

  Никакого, кроме того что микроменеджмент по любому будет в игре. И я например присоединяюсь к просьбе сделать пополнение юнитов более гибким, а не одним кликом на полную численность. Это очень неудобно при недостатке престижа. 

 

1 час назад, Rudankort сказал:

Ну, пока что я даже не уверен, что проблема наличествует. ;) Массированная атака истребителей - это всегда неприятно. Потерять, скажем, неприкрытый элитный бомбьер - ничуть не лучше. Поэтому я задаю себе вопрос - а чем парашютисты такие особенные, чтобы вводить для них специальные правила?

Парашютисты такие особенные, потому что в самолете они имеют нулевую атаку и зашиту. При росте значения зениток, мне кажется они будут не очень востребованы. :)  

59 минут назад, intenso сказал:

Но возвращаясь к танкам, они должны как бы иметь возможность делать прорывы. А для этого они должны уметь обходить засады.

Может сделать абилку для Героя, обход засад.

Для этого они должны видеть сквозь туман войны?  А не в тумане  ты и так все видишь....

 

1 час назад, Rudankort сказал:

Кстати, раз уж мы тут об этом спорим, давайте добавим чуточку конкретики. Вопрос ко всем: если вей поинты в игре появились - как бы часто вы их использовали? В % от общего количества перемещений?

Трудно оценить. Для наземных юнитов 1/200, а для самолетов наверно чаще, процентов 10.  Но это надо пробовать... :) 

Изменено пользователем caca15
  • Like (+1) 1
Ссылка на комментарий

Ришат
32 минуты назад, intenso сказал:

Что касается наземных юнитов, согласен с Александром, вейпойнты будут плодить сейв/лоад, который лучше минимизировать.

И должны быть одинаковые условия.

Игроки либо играют с сейв/лоад, либо играют без него. А в данном случае, сейв/лоад плодит залипание юнита, который поехал не тем путём, каким надо. А если выбрал нужный маршрут с помощью допфункции, зачем тут сейвлоадить???

 

Я не знаю, что такое вейпойнты. Это разведход?

Я говорю о функции переложить дугу движения с одного угла (сторона-угол-сторона) параллелепипеда,  на противоположные стороны. 

Ссылка на комментарий

intenso
15 минут назад, caca15 сказал:

Для этого они должны видеть сквозь туман войны?  А не в тумане  ты и так все видишь....

Да, но ОНИ (юниты) должны видеть, а не игрок. игрок видит только результат в конце.

Т.е. игрок отправил юнит в точку X.

Юнит попал в зону тумана войны и на пути встретил врага.

В обычной ситуации он о него стукнулся.

Если есть абилка - Обход врага или засад.

То юнит сам принял решения обойти и дальше пошел к точку X.

Другой вопрос, что делать в точку X если в ней опять враг. Атаковать или остановиться :)

Вообщем, сложновато, незнаю как это подойдет к PZC2 :)

 

10 минут назад, Ришат сказал:

Я не знаю, что такое вейпойнты. Это разведход?

Это когда ты можешь указать любое количество точек и юнит будет двигаться по ним в одну фазу, без перерыва.

 

  • Like (+1) 1
Ссылка на комментарий

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Ответы 549
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 19403

Лучшие авторы в этой теме

  • саса

    87

  • intenso

    46

  • uzbel2012

    46

  • Rudankort

    36

  • GameForGame

    34

  • JillValentine

    31

  • Hedgvolk

    29

  • Хоттабыч

    29

  • Ришат

    25

  • Rybinsk

    17

  • folderwin

    17

  • Candramelekh

    17

  • Irbis13

    11

  • Gundar

    10

  • Alex1917

    9

  • Deadwalk

    9

  • Shamilboroda

    8

  • Keen

    6

  • PROFI

    5

  • Че каво

    5

  • Kreismalsarion

    5

  • Бурый Лис

    5

  • Cyanide

    4

  • serezha1970

    4

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...