Magna Mundi Ultimate/Magna Mundi Platinum - Страница 5 - Иностранные моды - Strategium.ru Перейти к содержимому

Magna Mundi Ultimate/Magna Mundi Platinum

Рекомендованные сообщения

Strateg

Magna Mundi Platinum - лучший мод для EU3

]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]> (требует установки бета-патча 3.2!!!, ставится в папку mod (не mods!) в каталоге игры.). Запуск игры с ММП - файл eu3launcher.exe в директории игры, выбор версии ММП из выпадающего меню. РЕКОМЕНДУЕТСЯ начинать игру с 1453 года, более ранний старт допустим, более поздний - чреват нарушениями баланса и не поддерживается переводом истории. Также рекомендуется не исправлять настройки ММП, установленные по умолчанию.

Русская локализация мода - ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>

Информация с сайта www.snowball.ru, автор Serious.

Тема на форуме Парадоксов по установке мода - ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>

Мануал ММП на английском - ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>

Описание мода (на английском языке)Нажмите здесь!
 

In short:

Magna Mundi is an effort to lead the game through historical processes to allow the game to flow freely within the constraints faced historically, thus, and in part contrary to the vanilla experience, creating plausible alternate realities.

We achieve this by coding complex event pools that are not targeted at the most tangible elements in the game, the countries, but instead at the virtual environment the engine generates: Religion, certain geographic regions, certain political entities, all the colonial environment, etc.

Beyond this we turn the game mechanics much deeper to spice it up trying to allow the player to feel a living, breathing world, hidding the raw mechanics that define the game system.

Expect a detailed National Ideas system, Vassalization system, Personal Unions system, Modernization system, Warfare system, Covert Action system, Trade system, etc.

Taking advantage of the latest designs of IN, we use decisions to open new strategies to gameplay, instead of prizes to be achieved after some game mechanic was "beaten", the path taken in vanilla. This means decisions are now really dilemmas the players face. Is it worth it financing a smuggler operation in a neighbour province? Is it worth it to build a great arsenal? Is it worth it to protect your traders? Is it worth it to fund public schools? Is it worth it to take drastic measures against the plague? Is it worth it to build hiring fairs to have bigger chances of getting the dearly needed advisor? Is it worth it to sacrifice part of the civil population and local political strenght to have a chance to recover a rebel province without sending a single men there? Is it worth it cripple a bit the long term economy to recover faster from chaotic stability? Is it worth it to sacrifice centuries of policies in order to eventually modernize? Is it worth it to pay dearly to fund an expedition to the new world? ... the list goes on and on... and on.

Our objective is to give you, the man behind the curtain, the tools to pursue your objecties with miryads of different strategies and immerse you in a new reality.

Your challenge is to take the best decisions and decades, if not centuries later, look back and be proud of the decisons that shaped your nation's destiny.

List of More Proeminent Features (in no particular order):

- Plagues

- Civil Wars

- Discoveries

- Colonial formation

- Colonial policies

- Colonial independence

- Country formation

- Trade goods (49 in all)

- Trade rankings

- Trade policy

- Sucession wars

- Imperial politics

- Imperial power

- Imperial diet and voting

- Imperial demesne

- Indepth religion (the world extensively covered)

- Religion conversion

- Berber pirate policies

- Berber pirate consequences

- Berber pirate hunt

- Covert Action (60 spy missions)

- Modernizing through foreign contact

- Modernizing socio-economic structure

- Sengoku Jidai (hugely detailed civil war in Japan)

- Land Warfare

- Naval warfare

- Static Defences

- Attrition

- Special army maintenance

- Reputation

- War Exhaustion

- Prestige

- Advisors

- Rebels

- Stability mechanics

- Inflation mechanics

- Vassalization

- Personal Unions

- Map provinces

- Map graphics

- Province data

- Country data

- Diplomacy Data

- Army data

- Navy data

- Ship types

- Army types

- Policies

- Radical policies

- War of the roses

- Jews

- Knights of Saint John

- Status Quo

- Government systems

- Government efficiency

- National ideas content

- National ideas specialization

- New national ideas

- Balance of power

- Historical AI

- much, much more... this list is very far from complete and most items include many subitems.

The Long Version:

This project began more than a year and a half ago as a cry for greater realism and depth from a powerful game engine that was undermined by a rushed release and a few unfortunate design decisions. Europa Universalis III had lots going for it, but many found it to be less enjoyable than its predecessor.

The community was polarized. On one side, many players enjoyed the new game, while on the other many players hated the new game and felt it was little more than a fantasy game with real-world names in it. Where was the history in all the randomness? Players who enjoyed the game retorted that they didn’t want a game, they wanted a history book.

The Magna Mundi vision grew out of a compromise between these two factions. One side equated the pressing of the start button with the total rewriting of History, generating random scenarios completely devoid of plausibility. The other side held history to be sacred and demanded a procession of specific events, ignoring the changing conditions caused by luck or player intervention in every new game.

Magna Mundi stood in the middle, neither on one side nor the other.

And standing in the middle of the trenches, let me tell you, is sometimes the wrong place to be. We were accused of being ”determinists”, we were accused of being ”randomizers” and we were accused of going nowhere.

One year and a half later, judging by the popularity of the mod and the direction official expansions have taken, it is obvious our vision went somewhere on strong legs that can not only walk, but run. Our numbers show a silent majority supports our vision - and our criticisms about the unmodified EU3 release, often referred to here as ‘Vanilla.’

So, what is Magna Mundi?

In a nutshell, Magna Mundi is an effort to lead the game through historical processes to allow the game to flow freely within the constraints faced historically, thus creating plausible alternate realities.

We ask why something happened and come up with rules that can allow it to happen again if those conditions repeat themselves – or not, if they don’t.

Throughout every version of the mod we have kept this vision as our goal when we discuss what to implement and how to implement it.

For this release, you can expect a refinement of most of the systems

previously developed, and the introduction of new ones in the never finished

quest to provide at your fingertips a living, breathing world where you can dive in and achieve the Holy Grail of gaming:

Suspension of Disbelief.

Welcome to Magna Mundi Platinum!

For more indepth changes to the gamemplay, I can point you to chapter 3 of the manual, but for your convenience, I'll post it here:

As befits the Europa Universalis era, total wars are a rare happenstance in Magna Mundi Platinum. By halving each nation’s reputation limit we better simulate the fine balance of power by making each nation more sensible when judging the power-mongering of other nations. Players also must be much more careful about when, what and whom they conquer. Your ruler’s diplomatic rating has double the importance in determining your nation’s reputation limit. Given the precarious nature of your reputation, you will receive friendly warnings when your reputation starts to grow. Ignore these warnings at your own risk! Continuous aggressive behaviour is also punished by linking it to revolt risk. Internal revolt risk and stability are serious factors one must manage to be successful.

Religious tolerance has less of an impact on managing revolt risk. Cultural and religious rifts have a deeper impact in a country; conversely, humanist ideas are more important for multi-cultural or multi-religious states.

With the significant increase in time to gain cores, and the impossibility of losing one except by peace resolutions or events, the world is a bit more static than the vanilla game.

National Ideas have a comprehensive event system to support and accommodate the big changes they introduce. Certain ideas will be unavailable at start, to be opened only when the player specializes a bit. All the ideas are very different from their vanilla counterparts. On top of it all, National Ideias in Magna Mundi define the ethos of a country. This means that severe penalties will be faced, for decades, when a player decides to literally reneging the past, by switching an indea for a new one.

Colonization is handled in a very different way from the standard EU3

experience. The first discoveries of the New World are modelled by event. By the fifteenth century, the nations that would become the great colonial powers already had enough advantages to ensure they would be the reach the New World one step ahead of competitors that only began preparing at the start of the game. Other countries may still become colonial powers, but only by single-minded determination and sacrifice. Colonization is no longer a matter of simply adjusting sliders and taking a single national idea. Colonists may be hard to come by, and many colonies will fail in the early years. Only the allotment of several national ideas and many resources to colonization can guarantee a strong presence in the New World. To help make this sacrifice worthwhile, the spread of knowledge about newly discovered provinces was also curbed dramatically. It now takes between 75 and 100 years for knowledge about a discovered province to spread to countries of the same technology group.

Magna Mundi Platinum offers more to colonies than ever before.

Countries will be able to define colonial policies toward natives, ranging from benevolent integration, to the callous, racist policies of fear and enslavement. Colonies can also have specializations, helping them to have a single place within the player’s colonial empire. Emigration was also reworked. Expect to see migration from Europe to the colonies once cities are large enough. This in turn will lead to a events where religion and politics come into play. Colonies will also develop colonial cultures that reflect their origins in the Old World but also their experiences in the New. Later in the game, players will experience dynamic colonial independence movements like never before.

In the economic sphere, the trade system has been rewritten from the

ground up. No longer can any single country aspire to control every center of trade in the world. As was the case in reality, there are limits to what you can do, making it more important to strategize your trade. Small-time traders will find it easier than ever to turn a small profit, but it is harder than ever to dominate trade. Centers of trade are more expensive to develop and the decision to destroy one carries great consequences for your country.

Trade goods have also been expanded greatly. Provinces can supply new goods such as gems, livestock, beer, millet, hemp, brazilwood, glassware or opium – over fifty in all. Prices for these goods are more sensitive, with many elements that can cause price fluctuations at once or over time. Wars, specific buildings or the number of countries all influence the price of a certain trade good. Expect luxury prices to fall during periods of war and strife while the price of basic goods goes up.

With the influx of colonial goods and the ever-more complex nature of trade in the era, all advanced nations experienced some inflation; to reflect this, inflation is now harder to control – indeed, one should expect some inflation in any game of Magna Mundi!

Governments are now more diverse than ever. You will see shoguns, sultans and tsars alongside bishops, caliphs and patriarchs. At the same time, government form is now directly related to your ability to rule a large and diverse empire. Your government is the single greatest factor determining administrative efficiency, which in turn limits how many provinces you can control without any penalties. This can cause stagnation and rebellion in decaying, old empires while allowing smaller and more advanced countries to thrive.

A complex religious system that depicts the dynamics of religion in the timeframe has also been introduced. Conversion of provinces is a gradual process that requires repeated conversion of the population until everyone shares the same faith. There is also an expanded role for the Defender of the Faith and for each religion alongside new religious decisions for each.

Population growth is much slower than vanilla. In the regular game it was possible for most provinces to reach an absolute population limit before the game ended! This in turn created serious issues with the huge economic capacity of these countries later in the game. Not anymore! Population growth – and decline – are now modelled in much more gradual ways.

Changes abound in the military sphere as well!

Every nation now has a choice of units when it develops a new model, and the AI will always upgrade to an appropriate new style of war – just like the player. The stats and technology required for units was completely revised to better match history, both in Europe and around the world, allowing battles to be fought with roughly historical forces on each side. Any country can also adopt European style tactics and weapons once it develops a good enough land technology without changing its technology group.

Cavalry, overpowered in the regular game, has been limited by an Army Specialization system combined with recruitment penalties and a cavalry pay system which encourage different army makeups for nations. Simply put, if your cavalry makes up too much of your army, your country will have to pay for it. As a rule of thumb it is a wise idea to have no more than a third of your army on horseback. Recruitment speed also underwent several changes. It is now dependent on factors such as cultural affinity, religious affiliation, colony type and laws and most of all, if the province has a land connection to the capital.

Fortresses have now completely different values. Now, fortress value

depends on geological, geographical and historical factors; in some places you may find mighty fortresses at the start of the game, making them practically impregnable. Though they were backwaters, places like Malta and Tibet were simply not conquerable by 1000 men with 12 months to kill.

Naval technology was also totally rewritten, emphasizing the later importance of Ships of the Line, while stressing their shortcomings, modifying the fighting ability of transports and introducing a new dynamic for light ships and galleys. Each ship will feel and fight differently, making your navy come alive!

Radical settings on a nation’s policy sliders can lead to several events, most of them negative in nature. Of course, you may strike lucky and experience a great breakthrough due to your nation’s singlemindedness.

Ever wondered why the worst position to be in the policy sliders was the centre? Not anymore. Now having all your policies between -2 and 2 gives you a special ‘balanced’ bonus to all areas of your country. Each of the bonuses is small, but together they can make a huge difference, creating yet another path for the player to follow.

A new vassalization system was introduced to create relationships between liege and vassals. Vassals now have needs and goals and may even try to influence the policies of their overlords!

With close to 60 spy missions and an inclusive approach to other game elements the new Covert Action System allows you to have one more tool to decisively influence the outcomes of distant conflicts, be they commercial, diplomatic, military or colonial. This also includes some advanced diplomatic options useful in a variety of circumstances.

A new revolutionary technology model was introduced. Supported by a batch of dedicated events, the player can now turn backwards and primitive countries like the Aztecs into a developed and enlightened powerhouse, given proper insight, sacrifices, luck and time. Rather than waiting for a single event to fire that changes everything overnight, the player will now have to reach a series of goals to gradually overcome the obstacles preventing his country from modernizing.

Advisors got a serious uplift with different capabilities and the inclusion of ten new special advisors into the game. More importantly, hiring fairs can now be organized in provinces to hire specific groups of advisors, thus ending the complaint about the unavailability of the right advisors at the right time.

...and for the sake of completeness and to be fair to Paradox, as many of the critics of Chapter 2 are not anymore valid since IN, here goes the foreword to the Platinum Edition of Magna Mundi:

Soon after the release of Magna Mundi Gold 2, Paradox Entertainment launched the second expansion for Europa Universalis III: In Nomine. For the first time we had the opportunity to maximize the plausibility, historicity and common sense of the AI through proper design choices using the engine. After little more than a year, Paradox hit the nail on the head and produced a game nearly universally acclaimed worthy to be the successor of its illustrious

predecessors.

The new expansion introduced several new features that created nearly unlimited potential for players and modders alike: the country, province and religious decisions and the mission system.

Conceptually, decisions change gameplay by much more than is apparent. For the first time there are options available to the player ready to be used when he deems fit and that can bypass any menu system limitation. This means a much closer relationship between the player and the situation in the game and a much greater capacity to make new content immediately available to the player.

Missions provide the player with some direction to follow in what is essentially

(and that is good!) a sandbox game. Having small goals within the greater freedom of the game enhances the overall experience.

There are shortcomings in how both concepts were implemented, however. Decisions are only useful when the AI can make an informed choice about when to make a decision. Missions were used mostly as simple rewards for the player – but can cripple the AI. The AI is simply not good enough to cope with the strategic decisions needed to contextualize many missions and ends up hamstrung in the long run, unable to understand when to quit and move on or keep up with the rewards given to the player.

Our approach was for the most part different. We use decisions as balanced options the player can choose rather than straightforward rewards, while at the same time tying them into the complex event pools experienced by players of the mod. This means there will probably be many decisions always available to be taken by the player waiting for the proper moment or strategy to be enacted. More than ever players have the ability to follow their own agendas and let the game take a new turn every time.

Regarding missions, we trust that the AI, with the new capabilities available to modders, will not need missions to provide direction. In fact, given the capacities at our disposal with In Nomine, we are certain that Magna Mundi can provide the most plausible experience ever for the AI without a single mission slowing down the game. While the human player can enjoy the full range of missions available to him, the AI never receives missions.

So, what can a player expect from Magna Mundi Platinum?

Magna Mundi Platinum is primarily a conversion of Magna Mundi Gold 2 to the new expansion. Many events had to be re-coded from scratch, while others took advantage of new triggers or options to become more adaptive and sensitive. Many events were transformed into decisions and the game start was extended by 54 years to 1399, although the recommended start date continues to be 1453.

Then we added content, of course. Not in spades, but enough to do justice to a new version. We expanded many Magna Mundi features like the Holy Roman Empire, world religions, the Barbary pirates, vassalization, the Sengoku Jidai, national ideas – in fact, very little is completely unchanged, even if little was changed radically!

We also included all-new content: the Hiring Fair standalone mod, a different map with more provinces, a new, in-depth experience for the Knights of St. John that is a must to play, a provincial tax system, Jewish advisors and more!

Finally, we took advantage of AI coding to better simulate the different drives of each nation during the period.

We hope this release will give you all many hours of fun!

[Cкрыть]

Изменения которые вносит мод (на русском языке, перевел mark_89)Нажмите здесь!
 

- Эпидемии

- Гражданские войны

- Открытия

- Колониальное формирование

- Колониальная политика

- Колониальная независимость

- Формирование страны

- Торговые товары (49 всего)

- Торговое ранжирование

- Торговая политика

- Войны Sucession

- Имперская политика

- Имперская власть

- Имперская диета и голосование

- Имперское владение

- Всесторонняя религия (мир, экстенсивно покрытый)

- Преобразование религии

- Берберская пиратская политика

- Берберские пиратские последствия

- Берберская пиратская охота

- Секретная операция (60 миссий шпиона)

- Модернизация через иностранный контакт

- Модернизация социально-экономической структуры

- Sengoku Jidai (чрезвычайно детализированная гражданская война в Японии)

- Война Земли

- Военно-морская война

- Статические Защиты

- Истощение

- Специальное армейское обслуживание

- Репутация

- Военное Истощение

- Престиж

- Советники

- Мятежники

- Механика стабильности

- Механика инфляции

- Вассализация

- Личные Союзы

- Области карты

- Графика карты

- Данные области

- Данные страны

- Данные Дипломатии

- Армейские данные

- Морские данные

- Типы судна

- Армейские типы

- Политика

- Радикальная политика

- Война ...

- Евреи

- Рыцари Сент-Джона

- Статус-кво

- Правительственные системы

- Правительственная эффективность

- Национальное содержание идей

- Национальная специализация идей

- Новые национальные идеи

- Равновесие сил

- Исторический Аи

- очень много чего, этот список ещё не полный, и большая часть пунктов будут включаться множество подпунктов.

[Cкрыть]

Перевод короткого описания мода (перевел marc_89)Нажмите здесь!
 

Вкратце:

Magna Mundi, смысл этого мода, в том чтобы пройти через историю, но для каждого исторического периода есть временные рамки, в их надо уложиться, таким образом воссоздаётся история.

Геймплей мода включается себя: Религия, географическое месторасположение, политика, колониальнии, окружающая среда, и т.д.

Продумываем механику мода до мелочей, создаём сложный мод, чтобы понять и выживать в мире.

Будет детальная проработка Национальных Идей, Вассализации, Союзов, технологий, Войны, Секретных операций, Торговой системы, и т.д.

Имея последние модели В, мы создаём новые дополнительный стратегии к геймплэю, вместо призов, которые будут достигнуты после того, как некоторый механик игры был "разбит". Это означает, что есть выбор - Стоит ли финансировать операцию контрабандистов в соседней области? Стоит ли, строить Дом арсенал? Стоит ли, чтобы защитить своихторговцев? Стоит ли, финансировать школы? Стоит ли, принимать решительные меры против чумы? Стоит ли, чтобы строить ярмарки , чтобы иметь большие возможности получения важной информации? и т.д

Цели мода создать полноценную стратегию, там где есть выбор щекотливых вопросв, воссоздать саму игру и добавить новые идеи и задумки и сформируйте свою страну....

[Cкрыть]

Перевод (Промт) длинного описания мода (перевел marc_89)Нажмите здесь!
 

Полная версия :

Этот проект начался больше чем полтора года назад как крик о большем реализме и глубине от сильного двигателя игры, который подорвали срочно отправленный выпуск и несколько неудачных решений проекта. Европа у Universalis III были партии, идущие для этого, но многие нашли, что это было менее приятным чем его предшественник.

Сообщество было поляризовано. На одной стороне много игроков наслаждались новой игрой, в то время как на других многих игроках ненавидел новую игру и чувствовал, что это было немного больше чем игра фантазии с названиями реального мира в этом. Где была история во всей хаотичности? Игроки, которые наслаждались игрой, парировали, что они не хотели игру, они хотели книгу истории.

Magna Mundi видение рос из компромисса между этими двумя фракциями. Одна сторона равняла нажим кнопки начала с полным переписыванием Истории, производя случайные сценарии, полностью лишенные правдоподобия. Другая сторона считала, что история была священной, и потребовала процессию специфических событий, игнорируя изменяющиеся условия, вызванные удачей или вмешательством игрока в каждой новой игре.

Magna Mundi не стоял в середине, ни на одной стороне, ни на другом.

И положение в середине траншей, позвольте мне говорить Вам, иногда неправильное место, чтобы быть. Мы обвинялись в том, что он "детерминисты", мы обвинялись в том, что он ”randomizers”, и мы не обвинялись в движении нигде.

Полтора года спустя, судя популярностью модника и чиновника руководства расширения взяли, очевидно, что наше видение пошло куда-нибудь на сильных ногах, которые могут не только идти, но бежать. Наши числа показывают, что тихое большинство поддерживает наше видение - и наши критические замечания о неизмененном выпуске EU3, часто упоминаемом здесь как 'Ваниль'.

Так, каков Magna Mundi?

В ореховой скорлупе Magna Mundi - усилие принудить игру через исторические процессы позволять, что игра, чтобы течь свободно в пределах ограничений стояла исторически, таким образом создавая вероятные дополнительные факты.

Мы спрашиваем, почему кое-что случилось и придумало правила, которые могут позволить этому случаться снова, повторяют ли те условия себя - или нет, если они не делают.

Всюду по каждой версии модника мы держали это видение как нашу цель, когда мы обсуждаем, что осуществить и как осуществить это.

Для этого выпуска Вы можете ожидать обработку большинства систем

ранее развитый, и введение новых в никогда заканчиваемый

поиски, чтобы обеспечить под рукой проживание, вдыхая мир, где Вы можете нырнуть в и достигнуть Святой Чаши Грааля игр:

Приостановка Недоверия.

Добро пожаловать в Magna Mundi Платина!

Как приличествует Европе эра Universalis, полные войны - редкая случайность в Magna Mundi Платина. Деля на два каждую национальную репутацию ограничивают, мы лучше моделируем прекрасное равновесие сил, делая каждую нацию, более разумную, судя власть-mongering других наций. Игроки также должны быть намного более осторожными относительно того, когда, какой и кого они завоевывают. Дипломатическая оценка Вашего правителя имеет двойной важность в определении Вашего национального предела репутации. Учитывая сомнительную природу Вашей репутации, Вы получите дружественные предупреждения, когда Ваша репутация начнет расти. Проигнорируйте эти предупреждения в своем собственном риске! Непрерывное агрессивное поведение также наказано, связывая это, чтобы вызвать отвращение у риска. Внутренний риск восстания и стабильность - серьезные факторы, нужно удаться быть успешным.

Религиозная терпимость оказывает меньше влияния на руководящий риск восстания. Культурные и религиозные отчуждения оказывают более глубокое влияние в стране; наоборот, гуманные идеи более важны для относящихся к разным культурам или мультирелигиозных государств.

С существенным увеличением вовремя, чтобы получить ядра, и невозможность потери того кроме мирными решениями или событиями, мир является немного больше статическим чем игра ванили.

У Национальных Идей есть всесторонняя система случая, чтобы поддержать и приспособить большие изменения, которые они вводят. Определенные идеи будут недоступны в начале, быть открытыми только, когда игрок специализируется немного. Все идеи очень отличаются от своих копий ванили. На вершине всего этого Национальные Ideias в Magna Mundi определяют идеал страны. Это означает, что перед серьезными штрафами будут стоять, в течение многих десятилетий, когда игрок решит к буквальному нарушению своего слова прошлого, переключая indea для нового.

Колонизация обработана совсем другим способом от стандартного EU3

опыт. Первые открытия Нового Мира смоделированы случаем. К пятнадцатому столетию у наций, которые стали бы большими колониальными державами уже, были достаточно многие преимущества, чтобы гарантировать, что они будут досягаемостью Новый Мир один шаг перед конкурентами, которые только начали готовиться в начале игры. Другие страны могут все еще стать колониальными державами, но только целеустремленным определением и жертвой. Колонизация больше не вопрос просто приспосабливающихся ползунков и взятия единственной национальной идеи. Колонисты могут быть трудно приехать, и много колоний потерпят неудачу в первые годы. Только распределение нескольких национальных идей и многих ресурсов к колонизации может гарантировать сильное присутствие в Новом Мире. Чтобы помочь принести эту стоящую жертву, распространение знания о недавно обнаруженных областях было также обуздано драматично. Это теперь берет между 75 и 100 годами для знания об обнаруженной области, чтобы распространиться к странам той же самой группы технологии.

Magna Mundi Платина предлагает больше колониям чем когда-либо прежде.

Страны будут в состоянии определить колониальную политику к уроженцам, в пределах от доброжелательной интеграции, к черствой, расистской политике страха и порабощения. У колоний могут также быть специализации, помогая им иметь единственное место в пределах колониальной империи игрока. Эмиграция была также переделана. Ожидайте видеть перемещение от Европы до колоний, как только города являются достаточно большими. Это в свою очередь приведет к событиям, где религия и политика играют роль. Колонии также разовьют колониальные культуры, которые отражают их происхождение в Старом Свете но также и их события в Новом. Позже в игре, игроки не испытают динамические колониальные движения независимости как никогда прежде.

В экономической сфере торговая система была переписана от

размолотый. Больше не может никакая единственная страна стремиться управлять каждым центром торговли в мире. Как имел место в действительности, есть пределы тому, что Вы можете сделать, делая это более важный, чтобы выработать стратегию Ваша торговля. Мелкие торговцы найдут это легче чем когда-либо, чтобы повернуть маленькую прибыль, но более твердо чем когда-либо доминировать над торговлей. Центры торговли более дороги развиться и решение разрушить, каждый несет большие последствия для Вашей страны.

Торговые товары были также расширены очень. Области могут поставлять новые товары, такие как драгоценные камни, домашний скот, пиво, просо, гашиш, цезальпиния, стеклянная посуда или опиум - более чем пятьдесят всего. Цены за эти товары более чувствительны, со многими элементами, которые могут вызвать ценовые колебания сразу или в течение долгого времени. Войны, определенные здания или число стран все влияние цена определенной хорошей торговли. Ожидайте, что роскошные цены упадут во время периодов войны и борьбы, в то время как цена основных товаров повышается.

С притоком колониальных товаров и навсегда сложной природой торговли в эру, все передовые страны испытали немного инфляции; чтобы отразить это, инфляция теперь тяжелее, чтобы управлять - действительно, нужно ожидать немного инфляции в любой игре Magna Mundi!

Правительства теперь более разнообразны чем когда-либо. Вы будете видеть сёгунов, султанов и царей рядом с епископами, калифами и patriarchs. В то же самое время, правительственная форма теперь непосредственно связана с Вашей способностью управлять большой и разнообразной империей. Ваше правительство - единственный самый большой фактор, определяющий административную эффективность, которая в свою очередь ограничивает, каким количеством областей Вы можете управлять без любых штрафов. Это может вызвать застой и восстание в распаде, старых империях, позволяя меньший и больше развитых стран процветать.

Сложная религиозная система, которая изображает динамику религии в периоде, была также введена. Преобразование областей - постепенный процесс, который требует повторного преобразования населения, пока все не разделяют ту же самую веру. Есть также расширенная роль для Защитника Веры и для каждой религии рядом с новыми религиозными решениями для каждого.

Прирост населения намного медленнее чем ваниль. В регулярной игре для большинства областей было возможно достигнуть абсолютного популяционного предела прежде, чем игра закончилась! Это в свою очередь создало серьезные проблемы с огромной экономической способностью этих стран позже в игре. Не больше! Прирост населения - и снижение - теперь смоделированы намного более постепенными способами.

Изменения изобилуют военной сферой также!

У каждой нации теперь есть выбор единиц, когда она развивает новую модель, и АЙ будет всегда модернизировать к соответствующему новому стилю войны - точно так же как игрок. stats и технология, требуемая для единиц, были полностью пересмотрены, чтобы лучше соответствовать истории, и в Европе и вокруг мира, позволяя сражения бороться с примерно историческими силами на каждой стороне. Любая страна может также принять европейскую тактику стиля и оружие, как только это развивает достаточно хорошую технологию земли, не изменяя ее группу технологии.

Конница, подавленная в регулярной игре, была ограничена Армейской системой Специализации, объединенной со штрафами вербовки и системой платы конницы, которые поощряют различную армейскую косметику для наций. Проще говоря, если Ваша конница составляет слишком большую Вашу армию, Ваша страна должна будет заплатить за это. Как эмпирическое правило это - мудрая идея иметь не больше, чем одну треть Вашей армии верхом. Скорость вербовки также подверглась нескольким изменениям. Это теперь зависит от факторов, таких как культурная близость, религиозное присоединение, тип колонии и законы и больше всего, если у области есть связь земли с капиталом.

У крепостей есть теперь полностью различные ценности. Теперь, ценность крепости

зависит от геологических, географических и исторических факторов; в некоторых местах Вы можете найти могущественные крепости в начале игры, делая их фактически неприступный. Хотя они были болотами, места как Мальта и Тибет были просто не conquerable 1000 мужчин с 12 месяцами, чтобы убить.

Военно-морская технология была также полностью переписана, подчеркивая более позднюю важность Судов Линии, подчеркивая их недостатки, изменяя способность борьбы транспортов и представления нового динамичного для легких судов и гранок. Каждое судно будет чувствовать и бороться по-другому, заставляя Ваш флот прибыть живое!

Радикальные параметры настройки на национальных ползунках политики могут привести к нескольким событиям, большинству из них отрицательный в природе. Конечно, Вы можете ударить удачливый и испытать большой прорыв из-за Вашей национальной прямоты.

Когда-либо заданный вопросом, почему худшее положение, чтобы быть в ползунках политики было центром? Не больше. Теперь наличие всей Вашей политики между-2 и 2 дает Вам специальную 'уравновешенную' премию всем областям Вашей страны. Каждая из премий является маленькой, но вместе они могут иметь огромное значение, создавая еще один путь для игрока, чтобы следовать.

Новая vassalization система была введена, чтобы создать отношения между Льежем и вассалами. Вассалы теперь имеют потребности и цели и могут даже попытаться влиять на политику их повелителей!

С близко к 60 миссиям шпиона и содержащему подходу к другим элементам игры новая Система Секретной операции позволяет Вам иметь еще один инструмент, чтобы решительно влиять на результаты отдаленных конфликтов, быть ими коммерческий, дипломатический, военный или колониальный. Это также включает некоторые передовые дипломатические решения, полезные во множество обстоятельств.

Была введена новая революционная модель технологии. Поддержанный партией специализированных событий, игрок может теперь повернуться назад и примитивные страны как Ацтеки в развитую и просвещенную электростанцию, учитывая надлежащую способность проникновения в суть, жертвы, удачу и время. Вместо того, чтобы ждать единственного случая, чтобы стрелять, который изменяет все внезапно, игрок должен будет теперь достигнуть ряда целей постепенно преодолеть препятствия, препятствующие тому его стране модернизировать.

Советники получили серьезный подъем с различными способностями и включением десяти новых специальных советников в игру. Что еще более важно наем ярмарок может теперь быть организован в областях, чтобы нанять определенные группы советников, таким образом заканчивая жалобу об отсутствии правильных советников в нужное время.

... и ради законченности и быть справедливыми к Парадоксу, так многие из критиков Главы 2 не больше действительны с тех пор В, здесь идет предисловие в Платиновый Выпуск Magna Mundi:

Вскоре после выпуска Magna Mundi Золотые 2, Развлечение Парадокса начало второе расширение для Европы Universalis III: В Nomine. Впервые у нас была возможность максимизировать правдоподобие, историчность и здравый смысл АЙ через надлежащие выборы проекта, используя двигатель. После немного больше чем года Парадокс поразил гвоздь в голову и произвел игру, почти универсально провозглашал достойным быть преемником его прославленного

предшественники.

Новое расширение вводило несколько новых особенностей, которые создали почти неограниченный потенциал для игроков и modders подобно: страна, область и религиозные решения и система миссии.

Концептуально, решения изменяют gameplay намного больше, чем очевидно. Впервые есть варианты, доступные для игрока, готового использоваться, когда он считает пригодным, и это может обойти любое ограничение системы меню. Это означает намного более близкие отношения между игроком и ситуацией в игре и намного большей способности сделать новое содержание немедленно доступным для игрока.

Миссии предоставляют игроку некоторое руководство, чтобы следовать в том, что по существу

(и это хорошо!) игра песочницы. Наличие маленьких целей в пределах большей свободы игры увеличивает полный опыт.

Есть недостатки в том, как оба понятия были осуществлены, как бы то ни было. Решения только полезны, когда АЙ может сделать информированный выбор о том, когда принять решение. Миссии использовались главным образом как простые награды за игрока - но могут нанести вред АЙ. АЙ Просто не достаточно хорошо, чтобы справиться со стратегическими решениями, должен был изучить в контексте много миссий и заканчивается зажатый в тиски в конечном счете, неспособный понять, когда уйти и идти дальше или не отставать от наград, данных игроку.

Наш подход был по большей части различен. Мы используем решения как уравновешенные варианты, которые игрок может выбрать, а не прямые награды, в то же самое время связывая их в сложные объединения случая, испытанные игроками модника. Это означает, что вероятно будет много решений, всегда доступных, чтобы быть взятыми игроком, ждущим в течение надлежащего момента или стратегии, которая будет предписана. Более чем когда-либо у игроков есть способность следовать за их собственными повестками дня и позволить игре принимать новый оборот каждый раз.

Относительно миссий мы полагаем, что АЙ, с новыми способностями, доступными для modders, не будет нуждаться в миссиях обеспечить руководство. Фактически, учитывая мощности в нашем распоряжении с В Nomine, мы уверенны, что Magna Mundi может когда-либо обеспечивать самый вероятный опыт для АЙ без единственной миссии, замедляющей игру. В то время как человеческий игрок может наслаждаться полным диапазоном миссий, доступных для него, АЙ никогда не получает миссии.

Так, что игрок может ожидать от Magna Mundi Платину?

Magna Mundi Платина является прежде всего преобразованием Magna Mundi Золотые 2 к новому расширению. Много событий должны были быть повторно закодированы на пустом месте, в то время как другие использовали в своих интересах новые спусковые механизмы или варианты стать более адаптивными и чувствительными. Много событий были преобразованы в решения, и начало игры было расширено на 54 года на 1399, хотя рекомендуемая дата начала продолжает быть 1453.

Тогда мы добавили содержание, конечно. Не чрезвычайно, но достаточно показать себя с лучшей стороны к новой версии. Мы расширили много Magna Mundi особенности как Священная Римская империя, мировые религии, пираты Barbary, vassalization, Sengoku Jidai, национальные идеи - фактически, очень немного полностью неизменен, даже если немного был изменен радикально!

Мы также включали все-новое содержание: автономный модник Ярмарки Найма, различная карта с большим количеством областей, новым, всесторонним опытом для Рыцарей С-John, который является необходимостью, чтобы играть, провинциальная налоговая система, еврейские советники и больше!

Наконец, мы использовали в своих интересах ай кодирование, чтобы лучше моделировать различные двигатели каждой нации во время периода.

[Cкрыть]
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Толстый
вот скачал патч, обновил. при запуске игры все равно отображается версия 1.21. и можно ли вернуть привычную графику территорий? :huh:

Нужно в самом моде ковыряться. Попробуйте - но это без гарантии - перекинуть содержимое папки map\terrain.

Ссылка на комментарий

pairllad

мод, вроде, интересный. но тормозит и это раздражает. при том что у меня оптимальный комп - 4 оперативы. гиг видеокарты и тд в чем проблема то? зависает особенно в конце каждого игрового месяца.

отправил ради интереса в версии 2.1 26 тыщ войск покорять Тулу. какое же было мое удивление, когда от армии осталось жалкие три тыщи и это без боев то. это глюк или такая особенность игры? если особенность - то как таскать тогда армию в десятки тыщ на отдаленный театр боевых действий (ну типо в австрию)? ведь походу дойдет только процентоав10))))

и интересно, почему если закинуть в папку мод самой игры версии 4 (с чем-то), то выкидывает в конце создания игры. скачал поэтому полную версию мода с самой игрой. и тоже забавно - почему оригинальная игра еу весит гига три, а в папке с модом - всего 700 мб?

и скажите пжлста -что такое "малусы"?

Ссылка на комментарий

Толстый
мод, вроде, интересный. но тормозит и это раздражает. при том что у меня оптимальный комп - 4 оперативы. гиг видеокарты и тд в чем проблема то? зависает особенно в конце каждого игрового месяца.

Расчетов гораздо больше, вот и зависает. Это общая проблема. Попробуйте ухудшить настройки графики, но не уверен в эффекте.

отправил ради интереса в версии 2.1 26 тыщ войск покорять Тулу. какое же было мое удивление, когда от армии осталось жалкие три тыщи и это без боев то. это глюк или такая особенность игры? если особенность - то как таскать тогда армию в десятки тыщ на отдаленный театр боевых действий (ну типо в австрию)? ведь походу дойдет только процентоав10))))

Это сделано специально, так что с мега-захватами в этом моде напряженка. Сам я не шибко спец, но припоминаю, что в России истощение войск особенно серьезное. Придется вам 

и интересно, почему если закинуть в папку мод самой игры версии 4 (с чем-то), то выкидывает в конце создания игры. скачал поэтому полную версию мода с самой игрой. и тоже забавно - почему оригинальная игра еу весит гига три, а в папке с модом - всего 700 мб?

Мод и должен весить меньше - это же не вся игра. А по поводу "выкидышей" - вы папку map\cache чистили перед запуском? Если нет, попробуйте. Проблема обычно в этом.

и скажите пжлста -что такое "малусы"?

Малусы - штрафы к показателям.

Изменено пользователем Толстый
Ссылка на комментарий

pairllad

пасип за комментарии :)

ну чистка не помгает, уже делал.меня удивляет, что игра весит 3 гига. а в полнй версии мода, внутри которой при распаковке находится ЕУ игра весит всешго 700 мб. естетвенно, что во втором варианте мод запускается.

по поводу истощения - это явно перебор. такого просто не может быть физически - такое ощущение, что армия сидела полгода голодная без крошки хлеба и померла вся от этого. в оригинале уже раздражали потери, но там терялось при походе в районе 10-20-30 процентов войск. а тут же остается как раз 10-20-30 процентов. это убивает интерес к игре вообще. правда, не пробовал 2.6 версию, может там вернее будет с расчетами.

Ссылка на комментарий

Толстый
по поводу истощения - это явно перебор. такого просто не может быть физически - такое ощущение, что армия сидела полгода голодная без крошки хлеба и померла вся от этого. в оригинале уже раздражали потери, но там терялось при походе в районе 10-20-30 процентов войск. а тут же остается как раз 10-20-30 процентов. это убивает интерес к игре вообще. правда, не пробовал 2.6 версию, может там вернее будет с расчетами.

То ли еще будет! Вы НацИдею менять не пробовали? Попробуйте, если монитор не разобъете - значит проверку на профпригодность можете считать пройденной :D

Ссылка на комментарий

pairllad

не нада пугать раньше времени пжлста :)

если честно, то в обычной ЕУ как раз жутко раздражала беготня по карте с тапком и давка бегающих туды-сюды повстанцев.

и все-таки неужели действительно армии так сильно тают? и как тогда какой-нибудь Наполеон, например, сможет в такой игре дотащить стони потлторы тыщ войск до России?

и еще вопрос - что значит "провинция с щитком"?

и еще)) какие еще интеерсные моды для ЕУ3 наследники существуют?

в целом мне очень нравится именно историчность, вроде по отзывам магна мунди ее дает. стоит ли после последней ЕУ 3 играть ЕУ2, если там историчности также больше, но игра при этом древнее?

Ссылка на комментарий

Толстый
если честно, то в обычной ЕУ как раз жутко раздражала беготня по карте с тапком и давка бегающих туды-сюды повстанцев.
А в моде, как и в истории, вы их так просто не задавите. Я как-то в игре за Китай сменил НацИдей. Десять лет (игровых, конечно) головной боли, бессильной злобы и ругательств - и, в конце, я был свергнут :)
и все-таки неужели действительно армии так сильно тают? и как тогда какой-нибудь Наполеон, например, сможет в такой игре дотащить стони потлторы тыщ войск до России?

Попробуйте разбить армию на мелкие отряды и захватыать области последовательно. Сложно, но со временем научитесь. 

и еще вопрос - что значит "провинция с щитком"?

Смотрите в руководстве главу "Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ". В моде щиток дается по более сложной системе. Области со сходной культурой и религией становятся национальными довольно быстро, а чуждые -медленнее.

и еще)) какие еще интеерсные моды для ЕУ3 наследники существуют?

в целом мне очень нравится именно историчность, вроде по отзывам магна мунди ее дает. стоит ли после последней ЕУ 3 играть ЕУ2, если там историчности также больше, но игра при этом древнее?

А историчность в магна мунди достигается за счет подножек игроку :D А в ЕУ2 не играл. Попробуйте, посмотрите.

Изменено пользователем Толстый
Ссылка на комментарий

pairllad

не, это все-таки перебор. просто протащил армию до польши - один фиг сдохла половина. разделили на три части - сдохло чуть меньше. может ктонить подскажет, что и в каом файле надо изменить, чтобы вернуть истощение как в оригинальной игре? :)

Ссылка на комментарий

Толстый
не, это все-таки перебор. просто протащил армию до польши - один фиг сдохла половина. разделили на три части - сдохло чуть меньше. может ктонить подскажет, что и в каом файле надо изменить, чтобы вернуть истощение как в оригинальной игре? :)

 Попробуйте снизить показатели "attrition" и "max_attrition" в static_modifiers. Особое внимание обратите на "mild_winter", "normal_winter" и "severe_winter". Зимняя война - не лучшая идея для ММU.

Ссылка на комментарий

pairllad

спасибо за ответ))) но мне еще пока ни разу не приходилось что-либо менять в еу3. искомый файл нужно искать в папке с самим модом? я скачал тн полную версию, где содержится игра. и какие показатели Вы посоветуете поставить? :)

Ссылка на комментарий

Толстый

Если мод закинут в папку мод, то в папке Европа III. Великие династии\mod\MagnaMundi Platinum 2\common. А как показатели менять - это вам самим надо определиться. Поэкспериментируйте, посмотрите результат. Я сам истощение ни разу не менял.

Ссылка на комментарий

pairllad

большое спасибо, теперь все в порядке (правда интересно что значит максимальное истощение - 2, 5, 10 - это десяток процентов?)

теперь интересует еще вопросец - а как уменьшить срок войны до минимума? наверняка есть дата, когда только можно подписывать мирные договоры. зачастую армия может умереть задолго до этого срока и тогда уже абсурдным становится нежелание ии принимать мир на даже выгодных ему условиях

и еще - а нет ресурса случайно по изменению файлов вроде цивпедии для цивы или что-то подобное. буду очень благодарен за подсказку.:)

не успел отредактировать :)

-0.04 - означает -4% к показателю? получаеца, что supply_limit = -0.1 -10% к снабжению

local_defensiveness = 0.25 - а это как?) 25? от показателя?

Изменено пользователем Толстый
Ссылка на комментарий

Толстый
большое спасибо, теперь все в порядке (правда интересно что значит максимальное истощение - 2, 5, 10 - это десяток процентов?)

Насколько я понял, если "max_attrition" равен 10, то это значит полное вымирание отряда в перспективе. Подробнее сказать не могу, не занимался этим вопросом подробно.

теперь интересует еще вопросец - а как уменьшить срок войны до минимума? наверняка есть дата, когда только можно подписывать мирные договоры. зачастую армия может умереть задолго до этого срока и тогда уже абсурдным становится нежелание ии принимать мир на даже выгодных ему условиях

Попробуйте скорректировать файл common\defines. Вот этот его отдел отвечает за военный счет (по которому АИ принимает/не принимает мир):

ОтрывокНажмите здесь!
 

60 # _DDEF_PEACE_COST_UNION_ Количество очков за принятие унии;

 50 # _DDEF_PEACE_COST_CONVERSION_ Стоимость перехода в иную веру;

 5 # _DDEF_PEACE_COST_RELEASE_ Базовая стоимость освобождения захваченной страны (зависит от числа освобождаемых провинций);

 5 # _DDEF_PEACE_COST_CONCEDE_  Военный счет, нужный для признания поражения;

 1 # _DDEF_PEACE_COST_GOLD_STEP_ Стоимость отдачи одного ежемесячного дохода страны;

 20 # _DDEF_PEACE_COST_SPHERE_ Стоимость вывода страны из-под сферы влияния;

 10 # _DDEF_PEACE_COST_ANNUL_ Стоимость аннулирование договора с другой страной;

 10 # _DDEF_PEACE_COST_JOIN_LEAGUE_ Стоимость включения в торговый союз.

[Cкрыть]

Это оригинальный файл, но в магна мунди должно быть похоже. Но помните, снижая эти показатели вы облегчите жизнь прежде всего крупным игрокам. Теперь им легче будет добиваться своих требований.

и еще - а нет ресурса случайно по изменению файлов вроде цивпедии для цивы или что-то подобное. буду очень благодарен за подсказку. :)

Для текстовых файлов отлично подходит Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Особенно он хорош при проверке количества скобок.

-0.04 - означает -4% к показателю? получаеца, что supply_limit = -0.1 -10% к снабжению

local_defensiveness = 0.25 - а это как?) 25? от показателя?

Совершенно верно.

Ссылка на комментарий

pairllad

по поводу цивпедии - интеерсно знать, ессть ли в сети ресурс, который бы подробно расписывал какой параметр за что отвечает. вот как в отрывке, что Вы привели :)

а по поводу войны - хм, а нельзя найти баланс, чтобы принудить заключать именно белый мир, когда его армия разбита. вот пробывал вчера мод ММ - ну армия разбита, а ии уперся рогом. я то могу захватить провинции, но это время, а усталость и так высокая и мне нет нужды в его землях. очень было бы классно останавливать войны в течении двух-трех месяцев, даже если это белый мир. но комп именно ждет чего-то.

по поводу истощения - я его на имнмиум поставил, посему только боевые потери и беспокоят. по мне, так очень разумно :)

хотя, правда, число рекрутов почти не падает))) вот если бы можно было усилить истощение войск при переходах по чужим провинциям. это возможно?

и такой нюансец - уже не мне как бы лично, а в целом для мода ММ)) там очень неудобно стало обращаться с провинцианльными решениями, тк выбор большой. приходится курсор наводить на каждый значок решения на строке с каждой провинцией. вот и интересно - возможно ли пояление в закладке таблицы, где решения располагались строго по столбцам: перепись, уменьшить налог и тд и тп. это чертовски облегчит работу с закладкой.

Изменено пользователем pairllad
Ссылка на комментарий

Толстый

Приветствую!

по поводу цивпедии - интеерсно знать, ессть ли в сети ресурс, который бы подробно расписывал какой параметр за что отвечает. вот как в отрывке, что Вы привели :)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Но там все по-английски :)

а по поводу войны - хм, а нельзя найти баланс, чтобы принудить заключать именно белый мир, когда его армия разбита. вот пробывал вчера мод ММ - ну армия разбита, а ии уперся рогом. я то могу захватить провинции, но это время, а усталость и так высокая и мне нет нужды в его землях. очень было бы классно останавливать войны в течении двух-трех месяцев, даже если это белый мир. но комп именно ждет чего-то.

Ну, он ждет того, что эта усталость отправит вас в тартарары :D Откровенно говоря, не знаю как это сделать. Разве что событием? Вообще, есть ивент на прекращение войны при отсутствии реальных боевых действий. Его и надо посмотреть.

по поводу истощения - я его на имнмиум поставил, посему только боевые потери и беспокоят. по мне, так очень разумно :)  хотя, правда, число рекрутов почти не падает))) вот если бы можно было усилить истощение войск при переходах по чужим провинциям. это возможно?
Ну, об этом я вас и предупреждал. Попробуйте повысить для вот этих разделов:

Из static_modifiersНажмите здесь!
  under_siege = {

garrison_growth = -0.03

supply_limit = -0.1

max_attrition = 1

population_growth = -0.08 #8% penalty if occupied by enemies

attrition = 3

local_trade_income_modifier = -0.25

local_tax_modifier = -0.4

local_colonial_growth = -2.00 #colonies should shrink if under siege

}

looted = {

population_growth = -0.10 #5% penalty if looted

supply_limit = -0.1

max_attrition = 5 #Maximum Attrition is increased by 5

local_tax_modifier = -0.5 #50% less tax income.

stability_cost = 10

local_trade_income_modifier = -0.50

local_missionary_placement_chance = -0.03

}

scorched_earth = {

population_growth = -0.10 # 20% penalty

max_attrition = 2 # Maximum Attrition is increased by 10

local_tax_modifier = -0.5 # 75% less tax income.

supply_limit = -1 # Can support fewer regiments

local_missionary_placement_chance = -0.06

}

[Cкрыть]
и такой нюансец - уже не мне как бы лично, а в целом для мода ММ)) там очень неудобно стало обращаться с провинцианльными решениями, тк выбор большой. приходится курсор наводить на каждый значок решения на строке с каждой провинцией. вот и интересно - возможно ли пояление в закладке таблицы, где решения располагались строго по столбцам: перепись, уменьшить налог и тд и тп. это чертовски облегчит работу с закладкой.

Не представляю, как это сделать.

Ссылка на комментарий

pairllad

большое Вам спасибо за столь подробные объяснения. :) а по поводу ивента - может научите или могбыть (в тайне надеюсь) есть подобное в запасниках - запускать когда армия противника разбита. мол, враг повержен, мы сами шибко устали. желаете ли вы прекратить эту бойню?)) ну и комп, ясно дело, с огромной радостью соглашается :) ну ведь действительно серъезный недодел в ЕУ и в модах этого нет. вообщем я так описал, а как это делается совсем н ев курсе.

а таблица - есть же во вкладках летописи таблицы, где можно ранжировать по параметрам. сделать бы подобное для вкладки магистратов. если бы кто-то такое сделал, вечное щастье ему гарантировано :)

Ссылка на комментарий

BlackSerpent
большое Вам спасибо за столь подробные объяснения. :) а по поводу ивента - может научите или могбыть (в тайне надеюсь) есть подобное в запасниках - запускать когда армия противника разбита. мол, враг повержен, мы сами шибко устали. желаете ли вы прекратить эту бойню?)) ну и комп, ясно дело, с огромной радостью соглашается :) ну ведь действительно серъезный недодел в ЕУ и в модах этого нет. вообщем я так описал, а как это делается совсем н ев курсе.

а таблица - есть же во вкладках летописи таблицы, где можно ранжировать по параметрам. сделать бы подобное для вкладки магистратов. если бы кто-то такое сделал, вечное щастье ему гарантировано :)

АИ армию может потерять по глупости - например игрок может подловить её на каком нибудь острове, и что ему прикажете сразу сдаваться? Провы не оккупированы, денег полно, ничто не мешает наклепать новых полков.

По поводу аттришена в MMU тоже всё в порядке. По началу после перехода из ванилы в MMU, многие вещи кажутся не логичными, но затем привыкаешь и воспринимаешь их нормально. Не забывайте, что аттришен действует и на АИ.

Изменено пользователем BlackSerpent
Ссылка на комментарий

Толстый
По поводу аттришена в MMU тоже всё в порядке. По началу после перехода из ванилы в MMU, многие вещи кажутся не логичными, но затем привыкаешь и воспринимаешь их нормально. Не забывайте, что аттришен действует и на АИ.

Кстати, а АИ не имеет скидок на истощение?

Ссылка на комментарий

pairllad

по поводу островков - смысл как раз в том, чтобы заставить комп выйти из войны, когда он как раз-таки лишен армии (ну могбыть суммарно полков не ьолее столько-таки).

ну придумайте, подскажите, как его вывести раньше из войны, а не заниматся с ним камасутрой целый год))) вспомните как Карл 12 быстро вывел из строя и войны Саксонию и Польшу в северной войне, оставшись наедине с Россией. Выведение противника из войны без территориальных претнзий (максимум - контрибуция) - весьма распространный шаг в истории войн

про деньги и полки -в ММ полк клепается около года, так что такие пирожки :)

и истощается ли армия сильнее на чужой территории?

Ссылка на комментарий

BlackSerpent
Кстати, а АИ не имеет скидок на истощение?

Я не замечал. По крайней мере если соотношение сил не в пользу игрока, то аттришен - это главное оружие против АИ)

В MMU АИ любит концентрировать армии - это конечно хорошо в обороне, но это же играет против него, когда он осаждает чужие крепости - поэтому он предпочитает их штурмовать. За счёт аттришена можно быстро поднять у него ВУ и вывести из войны

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 345
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 145931

Лучшие авторы в этой теме

  • pairllad

    65

  • BlackSerpent

    42

  • Толстый

    41

  • Мефодий

    20

  • Fortop

    12

  • Expression

    8

  • Дoбро

    7

  • vav

    5

  • sokki

    5

  • Casus Belli

    5

  • Dart An'ian

    5

  • ASip13

    5

  • Strateg

    4

  • Константинъ

    4

  • финн-енотаевский

    4

  • Нимор

    4

  • Александр IV

    4

  • Nicola

    4

  • arrahon

    4

  • ElCid

    4

  • Nedzvikk

    4

  • ReXaR

    3

  • MaslovRG

    3

  • Gambit

    3

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...