Gary Grigsby's War in the East 2 (WITE2) - Страница 36 - War in the East 2 (WITE2) - Strategium.ru Перейти к содержимому
Strategium.ru

Gary Grigsby's War in the East 2 (WITE2)


ROTOR

Рекомендованные сообщения

stanislav2406

Я сейчас посмотрел на расстреляных. Я не понимаю, что в расстрельных списках делают те, кто вообще не воевал. Даже Ватутина расстреляли, а за что - неизвестно(он не принимал участия в сражениях)


Frozzolly
1 час назад, stanislav2406 сказал:

Я сейчас посмотрел на расстреляных. Я не понимаю, что в расстрельных списках делают те, кто вообще не воевал. Даже Ватутина расстреляли, а за что - неизвестно(он не принимал участия в сражениях)

Именно про расстрелянных не скажу, но на каком-то из первых патчей у меня в тестовой партии на первом ходу погиб командующий 1-го мехкорпуса, который в боях не участвовал. Т.е. это был баг, возможно, и тут подобный случай.


Александр Малыхин
6 часов назад, stanislav2406 сказал:

Я сейчас посмотрел на расстреляных. Я не понимаю, что в расстрельных списках делают те, кто вообще не воевал. Даже Ватутина расстреляли, а за что - неизвестно(он не принимал участия в сражениях)

Может он погиб? Причин гибели в игре много!

_________
добавлено 0 минут спустя
8 часов назад, stanislav2406 сказал:

А Жукова, допустим, могут расстрелять?

Могут, но маловероятно, т.к. у него очень высокий политический рейтинг.


stanislav2406
10 часов назад, Александр Малыхин сказал:

Может он погиб? Причин гибели в игре много!

_________
добавлено 0 минут спустя

Могут, но маловероятно, т.к. у него очень высокий политический рейтинг.

нет, не погиб. Расстреляли.


Александр Малыхин
36 минут назад, stanislav2406 сказал:

нет, не погиб. Расстреляли.

У меня на прошлом ходу Тимошенко, командующий Западным фронтом погиб! Типа в бою, хотя штаб фронта был в тылу! Там у них вроде какой-то баг сидит, частенько вижу жалобы на это!


Александр Малыхин
38 минут назад, Александр Малыхин сказал:

У меня на прошлом ходу Тимошенко, командующий Западным фронтом погиб! Типа в бою, хотя штаб фронта был в тылу! Там у них вроде какой-то баг сидит, частенько вижу жалобы на это!

Кстати вычитал только что в мануале, что если штаб дальше 10 гексов от противника, вероятность случайной гибели командующего снижается втрое! Так что надо штабы фронтов отвести чуть дальше. Как раз штаб Западного фронта у меня оказался слишком близко к линии фронта!


Александр Малыхин
(изменено)

всем привет!

У нас есть новая версия установщика для публичной бета-версии, которую вы можете найти на странице магазина или "Моя страница", если вы вошли в систему и зарегистрировали игру.

ВАЖНОЕ ПРИМЕЧАНИЕ: Все сохраненные файлы игр и сценариев, созданные с этой или более поздними версиями, могут быть загружены только с этой или более поздней версией. Версии до 1.01.02 могут не загружать эти новые файлы сохранения игр или сценариев. Старые сейвы и сценарии могут быть загружены вместе с этой и более новыми версиями.

v01.01.03 – Список изменений

Новые функции и изменения правил
• Добавлено внутриигровое масштабирование для всех правых боковых панелей (заводская навигация, сводка поворотов, создание воздушной директивы, правая панель блока) и для окна сведений о поставке. На данный момент все части игры, за исключением области верхней панели, подвержены влиянию элемента предпочтения "процент масштабирования дисплея". Обратите внимание, что вы увидите проблемы с этими правосторонними изменениями в редакторе, если вы работаете более чем на 100% (лучше всего использовать редактор на 100%).
• Приоритет снабжения военно-морских подразделений автоматически устанавливается на 4 в начале каждого этапа материально-технического обеспечения.
• Уменьшено влияние дальности полета миссии на потери ОП при выполнении задач морского патрулирования. Это должно значительно снизить оперативные потери морских патрульных миссий.
• Сделал автоматический ремонт рельсов более приоритетным на этапе логистики, что повысило вероятность того, что автоматические ремонтные подразделения смогут обеспечить необходимые поставки/груз для выполнения своей работы.
• Улучшенная система аэродромного строительства, так что более вероятно, что строительство будет происходить при наличии доступных строительных единиц. По-прежнему существует потребность в поставках/фрахте, поэтому она не гарантируется в районах с низким уровнем поставок.
• Чтобы иметь право сопровождать воздушно-транспортную миссию, истребительное подразделение теперь должно либо находиться в пределах досягаемости целевого шестигранника, либо, если нет, находиться в пределах досягаемости базы этапа, в то время как база этапа находится в пределах досягаемости целевого шестигранника.
Исправления ошибок и улучшения искусственного интеллекта
• Мультиплеер – Если вы отключитесь от Интернета при попытке загрузить сохранение, игра может стать нестабильной и
выйти из строя. Исправлено.
• Ошибка 9103 - Военно - морская группа поддержки всегда выглядит изолированной-никогда не получает пополнения . Исправлено.
• Ошибка 9150 – При включенном контроле ТБ вы не можете очистить данные об изъятии в левом нижнем углу экрана сведений о воздушном блоке, а при выключенном - очистить данные. Исправлено.
Ошибки ИИ 9152 и 9167 – Немецкий ИИ, особенно в конце 1942 и в 1943 годах, предпринимает много неудачных поспешных атак. Исправлено.
• AI bug 9170 – Чистый AI (а не AI assist) развращал воздушную доктрину интенсивности наземного нападения для некоторых Люфтфлоттов и воздушных армий. Исправлено.
Изменения данных и сценариев
• Изменения от Сталинграда до Берлина:
o Исправлен сценарий первого поворота советского ИИ
XXIII германский корпус не расформировывается на 117-м рубеже. Она вообще не распускается.
о Верный фон Штюльпнагель, избранный командующим ВМБ Франции. В игре их двое.
О. И./ЗГ 76 преобразует И./Ю. Г. 76 в свою очередь, 88, а затем преобразует в IV./ДГ 300 на повороте 98
о'614-м тяжелым Panzerjager компания изменила Фердинанда на Elefant тяжелый истребитель танков
о II./JG 5, который становится в IV./Ю. Г. 4 перемещается к АР на очередь не 114 карте
о'ХIV корпус СС, который будет х корпус СС переходит на карте на 114 свою очередь, не АР
• Дорога в Минск меняется:
о'23 МС, будет штаб, - добавил лидер и добавленные в Ставке ВГК
о 7-м МК размещен на карту, добавил вождь, добавленные в Ставке ВГК
о 69-й стрелковый корпус-добавил лидер и фиксированное имя
о'фиксированной контроль шестнадцатеричный 177,156 (ныне Советской)
о 109-м мех Див добавленные в 5 мех корпус
часов обнуленными немецкий бассейн значение в первом элементе 221
• Изменения в Великих Луках:
Исправлен лидер ОКХ (ныне Цейтцлер)
• Земля.dat и device.dat Изменения:
o Добавлены новые болгарские наземные элементы (слоты 505-536 и 1500)

Счастливой игры!

_________
добавлено 3 минуты спустя

Ссылку на новый бета-патч 1.01.03 добавил в шапку темы!

Изменено пользователем Александр Малыхин

Александр Малыхин

Кстати по сообщениям на официальном форуме, в патче 1.01.03 есть проблема с открытием серверных игр. Поэтому кто играет через сервер, то лучше его не устанавливайте! Хотя тут наверное немного таких! :)


Александр Малыхин
22 минуты назад, Fortel сказал:

@Александр Малыхинссылка на патч 1.01.03 не открывается

Почему-то не получается отредактировать ссылку. Вот правильная: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Оригинал был в архиве, а этот распакован, я оригинал удалил зачем-то!


Александр Малыхин
(изменено)

 

Спойлер

Своровал и перевел на русский язык список горячих клавиш одним листом! В прилагаемом файле Excel есть английский оригинал и перевод на русский. Рекомендую внимательно почитать, я нашел пару новых кнопок! :) 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Bezymiannyi.png

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Обсуждение в этом разделе предполагает знание правил WiTE и соглашений, которые возникли при игре в эту игру.

Вопрос

Ссылки

Ключевые особенности

22 июня 1941 Правила

(000)

Обратите внимание на разницу между правилами, которые влияют на AGN и AGC, и правилами, которые влияют на AGS. Бонус авиабаз D1 не применяется в конце недели, поэтому стоит использовать свои воздушные операции, чтобы максимально использовать это.

Административное движение

(000)

Важный инструмент для вывода подразделений на фронт относительно хорошо отдохнувшими. Только движение в гексах с дружественным контролем (без вражеского запрета) в начале вашего хода приносит преимущества в скорости, отсутствии усталости и сохранении очков боевой подготовки.

Административные очки

(000)

В отличие от WiTE1, вы не используете их для передачи юнитов между штабами или переподчинения штабов. Точно так же не существует практического ограничения на то, сколько можно их хранить для последующего использования.

Авиадесантные операции

(000)

Обратите внимание, что они должны быть запланированы на 3-4 хода заранее и цель должна быть указана.

Воздушная война

(000), (000), (000), (000), (000), (000)

Совершенно другая. Авиабазы находятся на карте и имеют переменную вместимость. Воздушные миссии (в основном) заказываются на этапе планирования воздушной фазы и выполняются на этапе воздушной фазы. Таким образом, по сравнению с WiTE1, существует необходимость в предварительном планировании ваших воздушных операций.

Обратите внимание, что задачи наземной поддержки и воздушного транспорта решаются на этапе передвижения.

Авиационные оперативные группы

(000)

Это основной инструмент управления военно-воздушными силами, в некотором смысле они играют роль, аналогичную фишкам авиабазы в WiTE1.

Штурмовые штабы

(000)

Могут быть использованы для улучшения производительности ряда штабов армий Оси или Советского фронта. Подразделения, прикрепленные к такому штабу (прямо или косвенно), выигрывают в скорости, с которой они возвращают очки боевой подготовки (СРР), и в возможности пройти проверку лидерства, но теряют в том, что могут создавать только укрепления 1-го уровня.

Обратите внимание, что результирующий бонус за командные способности также применяется к любому штабу, который прикреплен к штурмовому штабу.

Атака

(000)

Обратите внимание, что, если юнит атакует, количество его очков движения (MP) в следующем ходу может быть уменьшено. Точно так же атака может уменьшить CPP в юните (а если вы будете вынуждены отступить, все CPP будут удалены).

По сути, сорванные атаки могут быть очень эффективным инструментом.

Задержка боя

(000)

Время, потраченное на сражение в гексе, будет генерировать задержку боя для любого подразделения, которое выходит из гекса, где произошла битва. Задержка составляет 1 MP за поспешную атаку и 3 MP за обычную атаку. Этого можно избежать при определенных обстоятельствах (000).

 

Очки боевой подготовки (СРР)

(000)

CPP в первую очередь увеличивает условную боевую ценность (CV) атакующих юнитов, делая более вероятным, что они преодолеют порог 2-1 и тем самым выиграют битву. Есть существенные вторичные преимущества для высокого CPP, и правила того, как создать, сохранить и потерять CPP, очень важны.

Командные очки

(000)

Обратите внимание, что, если вы присоединяете юниты к штабу другой национальности, это будет стоить дополнительных командных очков, что фактически снижает командную вместимость штаба. В свою очередь, это будет применяться по всей цепочке штабов, затрагивая командный состав корпуса, армии и фронта/группы армий.

Отчет командиров (Commander’s Report)

(000)

Расположение (и функциональность) этого экрана существенно отличается от такового в WiTE1 и WiTW

Склады

(000)

Обратите внимание, что склады имеют решающее значение не только для хранения снабжения, но и для его получения и передачи в боевые части. Пропускная способность связанного с ним железнодорожного вокзала или порта очень важна, так же, как и возможность повысить ее, разместив штаб в гексе со складом.

Также держите несколько складов сзади вдоль железнодорожных линий от национального источника снабжения до фронта, чтобы облегчить повторное снабжение.

Правила первой зимы

(000)

Аспекты этого похожи, такие как кратковременное увеличение советских сильных сторон. Но главное влияние на силы Оси заключается в небоевых потерях и более сложном перемещении грузов по железной дороге и автомобильным транспортом.

Также обратите внимание, что наихудшие эффекты проявляются только в ходах при метели, и они изменчивы из-за новой системы погоды.

Интерфейс игры

 

Он был полностью переработан с момента выхода WiTE1.

Требования гарнизона

(000)

Они не являются частью WiTE2. Вместо этого партизанская война ведется на гарнизонном ТВД Советского Союза, и необходимость сохранения сил на других театрах отражается в системе событий и различных окнах ТВД.

Густые леса

(000)

В WiTE2 это существенные барьеры для моторизованных подразделений (в том числе грузовых автомобилей), особенно в местах с плохими дорогами. Планируйте свои операции с учетом этого.

Накопление запасов в штабе

 

Больше не в игре - но читайте правила пунктов боевой подготовки (000)

Воспрещение (запрет)

(000)

Воздушный запрет в гексе может привести к потерям любого юнита (в том числе грузовиков снабжения), который движется через гекс, и, на определенных уровнях, увеличить стоимость перемещения для выхода из этого гекса. Также любой запрет (даже менее 1) остановит административное движение в гексе.

Логистика

(000)

Она сильно отличается в зависимости от железнодорожных линий с конечной пропускной способностью (что определяется как имеющимся подвижным составом, так и пропускной способностью ждсети), размерами складов, типом и настройками приоритетов в штабах. Прочитайте примечания игроков в (000) ниже, чтобы получить представление об основных проблемах и о том, как управлять логистикой в WiTE2.

Национальный резерв

(000)

Он может быть использован как для наземных, так и для воздушных подразделений. Юниты в Национальном резерве и установленные на REFIT будут иметь приоритет при распределении нового вооружения и/или пополнений.

Морские десанты

(000)

Обратите внимание, что их нужно планировать на 3-5 ходов заранее против указанного целевого гекса. Они разрешены только в Черном море и только советским игрокам.

Правила мягкой зимы

(000)

Зима 1943-44 гг. была относительно мягкой, и это повлияет на погоду. В частности, на степень замерзания крупных рек и уровень снежного покрова в гексах в сочетании с риском кратковременных оттепелей.

Партизаны

(000)

Они не отображаются на карте. Вместо охранных сил Оси выделяется гарнизонный ТВД Советского Союза. Неспособность контролировать партизанские действия приведет к потере груза и, возможно, запрету на карте.

Железнодорожные линии

(000)

Обратите внимание, что двухпутные ждлинии могут перевозить на 250% больше грузов, чем однопутные.

Ремонт железных дорог

(000)

Обратите внимание, что радиус частей поддержки, которые можно использовать для автоматического ремонта ждлиний, гораздо меньше, чем в WiTE1.

Переподчинение частей

(000)

Хотя это больше не стоит административных очков, юниты будут подвергаться штрафу за любые перемещения между штабами в течение полного хода (включая переназначенные части поддержки).

Результаты отступления

(000)

Обратите внимание, что если окончательные шансы боя огромны, юнит может отступить на 2 или более гексов, а не на один.

Дороги

(000)

Каждый гекс кодируется для качества дорожной сети. Хорошие дороги смягчают влияние плохой погоды или особенно труднопроходимой местности. В большинстве случаев эффект дорог обрабатывается естественным образом при выборе путей движения, но при планировании наступления стоит использовать отображение наложения дороги (000).

Создание штабов советских армий

(000)

Есть несколько новых правил в этом отношении. Во-первых, вы не можете создавать армейские штабы в WiTE2. Во-вторых, многие будут созданы путем преобразования существующих штабов корпусов или резервных армий. В-третьих гвардейские армии Советского Союза будут созданы согласно историческому графику.

Роспуск и переименование советских штабов корпусов

(000)

Обратите внимание, что многие из начальных штабов советских корпусов не будут расформироваться, а вместо этого будут преобразоваться в армейские штабы. Поскольку вы не можете создавать армейские штабы в WiTE2, важно не расформировать корпуса.

Советские корпусные формирования

(000)

Обратите внимание, что правила для этого различны как в отношении составных частей, так и в отношении того, где можно создать корпус.

В частности, советский танковый корпус может быть сформирован только в пределах Национального резерва. Также отметим, что советский игрок может сформировать до 2 стрелковых корпусов в конце 1941 года.

Эвакуация советских заводов

(000)

Она полностью автоматизирована. Только те заводы, которые были исторически перемещены, могут перемещаться, они будут эвакуированы в историческую дату или раньше, что приведет к снижению производительности, если игрок решит сделать это вручную. Если игрок Оси захватывает город с заводом, который может быть эвакуирован, он будет автоматически перемещен (за счет большего урона и задержки с возвратом его в производство).

Советские танковые бригады

 

Обратите внимание, что теперь они относятся к частям поддержки и не могут быть развернуты на карте. При создании советского танкового корпуса бригады сначала должны быть переведены к советский Национальный резерв.

Прикрепление частей поддержки

(000)

В WiTE2 доступно гораздо больше частей поддержки, тем более что большинство бригад обрабатываются как многофункциональные юниты MRU (то есть могут быть боевой частью на карте или частью поддержки вне карты). Обратите внимание, что советским стрелковым дивизиям теперь могут быть напрямую назначены части поддержки.

Выбор стека

 

Процесс выбора всех юнитов в стеке отличается. Двойной щелчок по верхнему блоку или нажатие пробела и одиночный щелчок выделят весь стек, в противном случае будет выбран только верхний юнит.

Театры военных действий

(000)

Они отражают либо театры, где воюют силы СССР и Оси, но где битва была низкой интенсивности (Арктика, Финляндия и Норвегия), это место партизанской войны, регионы, где Ось воюют с западными союзниками, или где СССР должен держать значительные резервы.

Погодная система

(000)

Погода гораздо более изменчива из-за взаимодействия погодных фронтов с концепцией преобладающей погоды. Аналогично плохая погода в виде дождя затрудняет военные операции, но не является подавляющим эффектом дождя/грязи как в WiTE1.

 

Спойлер

Ряд правил, которые имеют большое влияние на игровой процесс, теперь отличаются.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

В настоящее время это в значительной степени автоматизировано, поскольку заводы эвакуируются либо в историческое время, либо под угрозой захвата города. Эвакуацию нельзя остановить, просто поместив город в зону контроля, как это было в WiTE1. Точно так же завод, который исторически не был эвакуирован, не может быть перенесен.

Существует три способа эвакуации завода (во всех случаях завод должен иметь запланированный ход эвакуации, отображаемый в меню навигации завода, чтобы эвакуироваться):

·          На основе графика эвакуации, указанного для завода в заводском меню навигации.

·          Для любого завода, для которого есть эвакуация, игрок может начать немедленную эвакуацию. Завод получит дополнительную задержку и ущерб по сравнению с обычной задержкой эвакуации/ущербом, вызванный перемещением до даты эвакуации.

·          Для заводов с датой эвакуации компьютер начнет экстренную эвакуацию, когда город будет захвачен. Завод будет нести дополнительную задержку/ущерб в дополнение к ущербу, вызванному нормальной эвакуацией.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Игроки должны заметить, что движение в гексах, ранее удерживаемых противником, обходится дороже и вызывает повышенную усталость. Таким образом, преобразование гексов под ваш контроль (или недопущение этого) может увеличить скорость следования юнитов, следующих за ними (таких как ждремонтные юниты FBD) и снизить их усталость.

Также юниты, движущиеся на дружественной территории, будут тратить меньше своих Очков Подготовки по мере движения. Часто лучше остановить подразделение в последнем дружественном гексе, чем перейти в один или два гекса, которые ранее удерживались противником.

Однако обратите внимание, что бонус Административного движения отменяется, если в гексе есть какой-либо запрет врага, включая запрет с фактическим значением меньше 1.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Обратите внимание, что юниты получают больше CPP за неиспользованные очки стратегического движения (SMP), когда находятся в дружественном гексе, а не в недозахваченном вражеском гексе (т.е. том, который вы захватили в этом ходу).

Поскольку очки подготовки также снижают утомляемость, остановка в дружественном гексе оказывает большое влияние на состояние юнита. Перемещение через один вражеский гекс может использовать много MP и много усталости для этого единственного гекса, и тогда полученные очки подготовки будут намного ниже для каждого оставшегося MP. Эти очки боевой подготовки позволят снизить усталость на следующем этапе логистики. Поэтому остановка и размещение юнитов в дружественном гексе является важной частью управления юнитами в WiTE2.

Фактически, если юнит не продвинулся слишком далеко в этом ходу, у него мало CPP и высокая усталость, игрокам настоятельно рекомендуется оставить его в дружественном контролируемом гексе, если нет реальной необходимости продвигать его дальше.

Очевидное влияние на получение очков боевой подготовки заключается в возможностях наступления подразделения. Тем не менее, есть ряд вторичных выгод, в том числе:

·          юниты быстрее снимают усталость, если они имеют более высокий уровень боевой подготовки;

·          юниты со 100% боевой подготовкой могут получать и хранить до 150% своих потребностей в снабжении;

·          юниты с более высокой боевой подготовкой будут лучше использовать распределение частей поддержки в бою (это влияет как на атакующего, так и на защитника).

Обратите внимание на взаимосвязь между сохранением CPP и административным движением. Особенно для немцев в 1941 году, если вы хотите, чтобы ваша пехота была способна начать наступление, когда они догоняют ваши бронированные клинья, тогда попытка свести к минимуму потерю CPP в движении очень важна.

Помните, что вы теряете все CPP, если вы вынуждены отступить, и часть, если атакуете (даже если вы выиграли). Таким образом, даже неудачные атаки, если вы думаете, что ваш противник готовится к наступлению, могут быть очень эффективными.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

В предыдущих играх серии дороги не моделировались напрямую. В WiTW качество дороги было установлено на национальном уровне. В WiTE2 каждый гекс на карте имеет свое собственное качество дорог по умолчанию, и моделируются несколько дорог с твердым покрытием в Советском Союзе. Это может создать коридоры более быстрого движения - особенно в плохую погоду.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

В связи с новыми правилами, касающимися дорог, обратите внимание на более высокие затраты на передвижение для гексов с горами, густыми лесами и песком по сравнению с WiTE1 и WiTW. В частности, движение в этих гексах в регионах с дорогами низкого качества затруднено.

При продвижении в таких областях, помните, что грузовые автомобили и, следовательно, снабжение, несут моторизованные расходы на передвижение.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Как отмечено в правилах, у советского игрока есть два преимущества в этом отношении. Погода на следующем немецком ходе будет идентична советскому ходу (т.е. погода в советской фазе T3 будет такой же, как погода в немецкой фазе T4). Кроме того, СССР будут иметь более точные прогнозы погоды на следующем ходе.

В игровых целях стоит отметить, что, хотя дождь/грязь замедляют движение и уменьшают боевую мощь, это не приводит к полному прекращению всех военных действий, как это обычно бывает в WiTE1.

Опять же, имейте в виду, что дорожные сети лучшего качества снижают некоторые расходы на передвижение из-за плохой погоды.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Возможность их создания - в сущности, превышения стека в некоторых городских гексах - имеет большое влияние на оборонительную игру. Это позволит провести крупные осады (Одесса, Севастополь и Ленинград) и сделать крупные города серьезными препятствиями. С другой стороны, некоторые такие локации можно обойти и окружить.

Это также позволит немецкому игроку создавать различные крепости, которые разрушали наступление советских войск с 1943 года.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Обратите внимание, что кроме контролируемых ИИ подразделений по ремонту железных дорог они не отображаются на карте, а вместо этого будут прикреплены к соответствующему гексу (аэродрому, складу или населенному пункту) и выполнять свои ремонтные задачи. Они будут отправлены обратно в свой штаб, как только они завершат свою задачу.

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Вместимость железных дорог

Существует несколько аспектов, которые необходимо учитывать в системе логистики. Во-первых, и, возможно, наиболее важно, емкость для каждого гекса с железной дорогой ограничена. Однопутная железнодорожная линия может обеспечить перевозку определенного количества груза и юнитов (оно может быть превышено, но это может привести к росту расходов с точки зрения пропускной способности железных дорог). В частности, перемещение юнитов по однопутной ждлинии быстро увеличит стоимость стратегического движения и ограничит любые последующие перемещения грузов.

Это означает, что обеим сторонам будет трудно укрепить некоторые сектора, и они будут более спокойны из-за проблем с доставкой активных боевых сил в такой сектор.

При любом планировании боевых операций всегда помните, что однопутные железнодорожные линии имеют только 40% пропускной способности двухпутных железнодорожных линий.

Пропускная способность портов и передача снабжения

Если у вас достаточно снабжения, и вы контролируете моря с помощью морского запрета, отправка товаров через порты может быть очень эффективной. Есть два аспекта, которые следует иметь в виду. Все порты могут быть настроены на «отправку» или «получение» снабжения. Второй источник снабжения переместится из порта отправки с более низким приоритетом в порт приема с более высоким приоритетом.

Например, если Данциг настроен на отправку и имеет приоритет 1, он может отправить снабжение в Ригу, если там порт настроен на получение снабжения и имеет, по крайней мере, приоритет 2.

Размещение складов

Размещение складов является важной частью игрового процесса. Учитывая, что в западных регионах Советского Союза отсутствовала инфраструктура Западной Европы, обоим игрокам придется полагаться на несколько небольших складов, а не на несколько очень больших. Чтобы отразить это, максимальная вместимость складов Оси или Советского Союза составляет 60 000 тонн (кроме национальных источников снабжения).

Склады все еще должны быть связаны, чтобы работать, но могут быть созданы вне дружественной железнодорожной сети. Это позволяет игроку подстраховаться, что, когда необходимая ждлиния будет полностью функциональна, склад уже будет готов к использованию.

Также обратите внимание, что склады можно создавать в любом гексе с железнодорожной линией, а не только в городах и поселках.

Кроме того, помните, что подразделения в пределах 3 гексов от склада не используют грузовики для доставки снабжения (если в этом складе достаточно запасов - помните, что подразделения будут получать снабжение из более отдаленных источников, если на ближайших складах его недостаточно).

Склады, штабы и ждремонтные юниты

Максимальная вместимость склада может быть временно увеличена, если есть штабы, расположенные в одном гексе со складом. По сути, если это возможно, всегда размещайте свои штабы в одном гексе со складом, так как это улучшит функционирование склада и сократит стоимость снабжения для любых частей поддержки в штабе.

Важно иметь достаточно большие склады, чтобы привлекать и удерживать большое количество грузовиков. Это дает юнитам возможность не терять MP из-за необходимости использовать собственные грузовики для пополнения запасов.

При переброске снабжения по длинной железнодорожной линии из Национального источника снабжения вам потребуется сеть промежуточных складов. Они могут быть оставлены с низким приоритетом, но помогают с хранением и передачей груза.

В связи с этим имейте в виду разницу между использованием штабов и ваших ждремонтных юнитов для воздействия на систему снабжения:

·          Штаб увеличит вместимость склада, таким образом, больше запасов может быть сохранено или отправлено в местные боевые части. Однако склад будет получать грузы с использованием обычных процедур, и более широкая нехватка вполне может означать, что его полная емкость не используется;

·          Ждремонтные юниты увеличивает важность склада по сравнению с другими в той же сети. Таким образом, этот склад будет распределять груз раньше других и в некоторой степени будет требовать больше снабжения, которое было бы направлено в другие места в сети снабжения.

Приоритет складов

Установка приоритетов складов крайне важна. По сути, склад будет отправлять грузы только в склад с более высоким уровнем приоритета (есть небольшое исключение в том, что промежуточные склады с более низким приоритетом будут требовать некоторый груз, если поблизости есть аэродромы, которые активно используются).

Таким образом, для порта, предназначенного для экспорта поставок, его нельзя установить на уровень 4. В общем, поскольку экспорт портов является приоритетом в системе снабжения, вы можете смело устанавливать их на уровень 1 или 2, поскольку они должны требовать достаточно груза для поддержки сети импортных портов.

Если вы не хотите, чтобы портовый склад импортировал груз по морю, установите для него уровень 1 и оставьте его для импорта. Таким образом, он все еще может потребовать некоторую подачу снабжения из ждсети (если это необходимо для местных авиабаз). Если вы установите его на уровень 0, то он не будет получать снабжение.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Резервные ТВД для обеих сторон можно рассматривать как общий тренировочный регион и место для восстановления юнитов, понесших большие потери в бою.

Вы можете использовать различные фильтры в Отчете командиров, чтобы определить, какие юниты будут переформированы (если таковые имеются). Как правило, юниты будут быстрее восстанавливаться в Национальном резерве, чем на карте, но вы должны сбалансировать это с задержкой перехода на карту и с нее, и с тем, что такие переводы также будут стоить вам пропускной способности железной дороги.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Подразделения, находящиеся в контакте с противником, не будут переоснащены и будут ослабевать из-за потерь.

Однако это может быть частично смягчено благодаря высокому уровню CPP.

Чтобы получить существенное подкрепление, подразделение должно быть не только в режиме «рефита», но также очень важно его положение относительно сети снабжения. Если юнит должен быть переформирован на карте, лучше всего его поместить на гекс со складом и его штабом в режиме рефита. Предполагая, что сам склад может привлечь достаточное количество груза, это ускорит процесс.

Альтернативный вариант - переместить юнит обратно с линии фронта в резерв вне карты.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Система событий относится к ТВД и проблемам вне карты. Таким образом, одна последовательность событий моделирует завоевания западных союзников сначала в Северной Африке, затем в Италии, а затем в Западной Европе и в западной Германии. Другие отражают изменение интенсивности кампании в Арктике или стратегические бомбардировки союзников.

Другие события влияют на правила капитуляции различных стран-союзников Оси.

В равной степени некоторые отражают сдвиги в советских военных действиях и различные способы реструктуризации Красной Армии с конца 1941 по 1943 годы и предоставляют дополнительные административные очки для облегчения процесса реструктуризации.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Она очень отличается от WiTE1. Она намного больше.

Новые правила снабжения создают узкие места - вы не можете снабжать много юнитов в конце однопутной железнодорожной линии… даже если у вас есть склады.

Новые железнодорожные правила делают очень трудным перераспределение значительного количества юнитов в данный ход… и если вы полностью используете железнодорожную емкость на данном этапе на перемещение юнитов, то очень небольшое (если оно будет) количество снабжения поступит в этот сектор на следующем этапе логистики.

Держитесь подальше от густого леса (если можете).

Используйте наложение дорог при планировании наступления. Игровая система управляет процессом расчета фактических затрат на движение и т.д., но это может помочь, если вы думаете о том, где атаковать, так как лучшие дороги снижают затраты на снабжение.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Обратите внимание, что игрок Оси получает победные очки вплоть до того момента, когда инициатива не перейдет из рук в руки (обычно в конце 1942 - начале 1943 года). После этого советский игрок начинает получать победные очки и должен обеспечить определенный их уровень к началу 1945 года, или игра заканчивается незначительной победой Оси. Обратите особое внимание на календарь дат, когда определенные города переходили из рук в руки, и попытайтесь максимизировать (или минимизировать) бонус за ранний захват.

 

Спойлер

В этом разделе освещены некоторые правила, которые важны при планировании ваших операций. Некоторые из них уже определены в «различиях» и «ключевых правилах», но для полноты излагаются здесь.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Задержка боя может быть серьезной проблемой, особенно когда вы пытаетесь превратить прорыв в окружение. Если отбросить специальные правила T1 (000), единственный способ избежать этого штрафа - это если конечные коэффициенты равны 10: 1 (или больше) и, если вражеские юниты (включая первоначального защитника) отсутствуют в прилегающих гексах.

Фактически, если вы хотите добиться чистого прорыва, вам нужно сначала атаковать юниты по обе стороны от ключевого гекса, а затем надеяться, что защитник отступит более чем на один гекс (000) - что более вероятно, если вы сможете атаковать с подавляющей силой.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Бывают ситуации, когда критически важно иметь возможность двигаться как можно быстрее по вражеской местности. Обратите внимание, что если у гекса плохие дороги, то мобильные германские дивизии будут платить 3 MP за гекс (если гекс изначально контролировался врагом) на равнинной местности, а не ожидаемые 2. Может быть очень полезно использовать режим отображения дороги, когда вы планируете движение в контролируемую врагом местность.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Обратите внимание, что эти типы юнитов должны платить не менее 3 MP, чтобы войти в контролируемый врагом гекс (независимо от дорог), но платить обычную стоимость движения, чтобы войти в ожидающий гекс. Это означает, что использование полков для завершения окружения может быть неэффективным, и часто лучше сначала переместить полную дивизию за вражескую линию фронта, а затем разделить ее на бригады или полки, чтобы заполнить окружение.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Взаимодействие этих двух понятий важно.

Движение в гексах, которые контролировались игроком в начале хода, происходит быстрее (при условии отсутствия запрета) и генерирует меньше усталости, чем движение в ожидающие (захваченные) гексы. Это относится как к движению юнитов, так и к движению снабжения.

Что еще более важно, если юнит заканчивает свой ход в гексе, который дружественно контролируется в начале хода, он наберет больше очков подготовки и потеряет больше усталости. Таким образом, довольно часто остановка движения в предварительно контролируемом гексе, а не в гексе ожидания, будет означать, что юниты будут гораздо более боеспособны, когда они наконец вступят в бой.

Для немцев в 1941 году это означает, что особенно важно использовать мобильные отряды для захвата территории, которая перейдет под ваш полный контроль в следующем ходу. Таким образом, пехота, идущая вслед за вашими танковыми клиньями, будет гораздо полезнее, когда они наконец достигнут фронта.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Это тесно связано с пунктом выше. Подразделения с большим количеством CPP имеют возможность пройти тест, который устраняет негативное влияние усталости и неудачных инициативных и административных тестов на их допуск на передвижение. Таким образом, в итоге юнит, который движется вперед, сохраняя свои CPP относительно нетронутыми, будет двигаться быстрее за несколько ходов.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Стоит решить моторизировать несколько пехотных подразделений. Для немцев что-то вроде одного или двух полков на группу армий в 1941 году обеспечит значительную дополнительную мобильность. Для СССР, возможно, одна стрелковая дивизия для главных фронтов, когда они начнут стратегическое наступление в конце 1942 года.

Это дорого с точки зрения грузовиков и административных очков, но дополнительная мобильность может иметь существенное значение.

 

Спойлер

Игроки, привыкшие к WiTW, узнают основные принципы воздушной войны в WiTE2. Тем не менее, стоит отметить, что ни одна из сторон не может создать такую всеобъемлющую авиацию, которую западные союзники могут создавать с 1944 года.

В частности, в Советском Союзе к востоку от Днепра в 1941 году было несколько крупных авиабаз. Поскольку обе стороны, как правило, имеют относительно небольшой радиус действия истребителей и тактических бомбардировщиков, важно начать строительство сети авиабаз в начале игры.

Вторичное преимущество для создания сети авиабаз состоит в том, что доставка снабжения по воздуху намного эффективнее, если целевой гекс содержит авиабазу.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Если у вас не было опыта работы с воздушными правилами WiTW, полезно иметь в виду, как работают некоторые миссии и когда они уместны. Обратите внимание, что не все эти миссии доступны для всех авиационных оперативных групп в зависимости от их подчинения авиаштабам.

·          Попытайтесь сопоставить тактическую и стратегическую воздушную миссию с самолетами-разведчиками, летящими с той же целью. Так что, если вы хотите бомбить нефтеперерабатывающий завод, используйте эту разведывательную миссию, если вы хотите проводить наземные атаки запрета, снова используйте ее для разведывательных миссий;

·          Превосходство в воздухе и автоперехват. Истребители, у которых нет другой миссии, будут пытаться автоматически перехватывать любые воздушные миссии противника в пределах их зоны перехвата. Это часто может быть более эффективным, чем использование миссии превосходства в воздухе AS (и это единственный способ, которым ночные истребители будут осуществлять перехват). AS полезен, когда вы хотите взять под контроль воздушное пространство противника, защитить определенную область или уменьшить запрет (миссия AS уменьшит запрет, установленный на предыдущей воздушной фазе).

·          Наземная атака запрета и наземная атака юнитов. Первая из этих миссий будет стремиться атаковать движущиеся цели (это может включать юниты, которые двигаются, атакуют, отступают, поддерживают битву из статуса резерва, а также движение снабжения). Она не будет иметь тенденцию наносить тяжелые потери при проведении. Вторая предназначена для немедленного уничтожения/дезорганизации противника (это полезно, если вы затем планируете атаковать этот гекс), но генерирует гораздо более низкие уровни фактического запрета.

·          Для выполнения запретительных миссий вам часто лучше использовать быстрые самолеты со многими бомбами или ракетами. Для миссий атаки юнитов самолеты с большими бомбами часто будут более эффективными, и высотные бомбардировщики очень ценны в этой роли.

·          Наземная поддержка. На самом деле авиация летает в наземной фазе только если назначенные подразделения вступают в бой. Обратите внимание, что вы можете связать наземную поддержку с штабом любым уровнем от высшего командования до корпуса. Чем точнее вы назначите поддержку, тем больше у вас будет контроля над тем, где фактически осуществляется поддержка с воздуха.

 

Изменено пользователем Northern Neighbour

Вот теперь у них с маштабированием получилось неплохо, в мыло ничего не размазывается и на 125% выглядит хорошо.


Александр Малыхин
7 минут назад, k1087 сказал:

Вот теперь у них с маштабированием получилось неплохо, в мыло ничего не размазывается и на 125% выглядит хорошо.

Там они еще не закончили! Вроде проблема с кнопками! Сам протестировать не могу, нет 4К-телевизора!


Александр Малыхин
(изменено)

Кстати в новом закрытом бета-патче тестируют интересное нововведение: теперь при выходе из окружения все части поддержки штабов будут уничтожаться. Обсуждается и большие потери личного состава самих штабов, но пока не введены. Лично я всегда возмущался тем, как выходят штабы из окружения!

Изменено пользователем Александр Малыхин

2 часа назад, Александр Малыхин сказал:

Там они еще не закончили! Вроде проблема с кнопками! Сам протестировать не могу, нет 4К-телевизора!

То, что уже сделано - сделано хорошо.

 

Хотя мне бы с моим 2к@27дюймов монитором в идеале зашло, чтобы интерфейс и тексты масштабировались, а карта - нет.

Поэтому играю без масштабирования вообще. Мелковато местами, но в целом лучше всего выходит.


stanislav2406

В чём различие между гвардейской армией и обычной? Между ударной и танковой?


Александр Малыхин
17 минут назад, stanislav2406 сказал:

В чём различие между гвардейской армией и обычной? Между ударной и танковой?

Разная командная вместимость! Различные бонусы! Подробнее в учебнике!


Александр Малыхин
(изменено)
Цитата

Я прикрепил исправление здесь для тех из вас, кто установил общедоступную бета-версию 1.01.03. Это устраняет проблему, мешающую игрокам получить доступ к мультиплееру в 1.01.03 (и имеет несколько других исправлений/изменений). Если вы еще не установили 1.01.03, вы должны сначала установить 1.01.03, как и любую публичную бета-версию. Как только это будет сделано, вам нужно распаковать исполняемый файл исправления в ваш основной каталог игры (Война Гэри Григсби на Востоке 2). Это версия 1.01.7, поэтому, как только вы сделали это и запустили игру, вы должны увидеть в правом нижнем углу главного меню:
Версия Установлена 1.01.03 Beta
Exe - файл версии 1.01.07_Beta
Если вы не видите правильный номер установленной версии, вам нужно повторить попытку установки 1.01.03. Если вы не видите правильную версию exe-файла, то, вероятно, вы не распаковали exe-файл в правильный каталог. Дайте нам знать, если у вас возникнут какие-либо проблемы с этим или вы увидите какие-либо проблемы с обновлением. В ближайшие дни мы будем работать над созданием нового установщика, но хотели бы сделать это прямо сейчас, учитывая, что проблема MP заключалась в остановке MP-игр.


Вот полный список изменений для версии 1.01.07 (изменения с версии 1.01.03):

Новые функции и изменения правил
• Изменены правила для изолированных вспомогательных/многоцелевых подразделений внутри штаб-квартиры при перемещении штаб-квартиры (либо через приказ о перемещении, либо принудительном перемещении). Теперь эти подразделения будут уничтожены, когда ШТАБ сместится. Как и в случае капитуляции, некоторое небольшое количество людей и оборудования может сбежать в бассейн.
• Уменьшено количество истребителей, которые по умолчанию назначаются для выполнения задач воздушного транспорта.
• Снижение на 50% вероятности гибели пилотов при учете эксплуатационных потерь.


Исправления ошибок и улучшения искусственного интеллекта
• Не может получить доступ к MP-играм с использованием версии 1.01.03. Исправлено.
• Многовариантные единицы не могут быть преобразованы обратно в единицы карты (нет "Преобразования", отображаемого на экране сведений о единицах). Исправлено.
• CR screen - Location/Storage tab SU столбец всегда показывает 0. Исправлено.
• Экспортные порты, не принимающие грузы. Исправлено.
• Единицы иногда сдаются, когда они должны быть маршрутизацией вместо этого. Исправлено. Примечание: Возможно, вам придется пройти через этап логистики, чтобы исправить ошибку в существующих играх, поскольку данные юнита уже могут быть повреждены таким образом, что заставят его сдаться вместо маршрутизации.
• Партизаны действуют менее эффективно, чем следовало бы в сценариях, не связанных с кампанией, особенно в районах с низкой партизанщиной. Исправлено.
• Исправлено написание слова High (Высота) Водяная метка на многопользовательском экране.
• Искусственный интеллект помогает военно-морским операторам создавать плохую базу сцены и не включать навигационные патрульные самолеты Румынского воздушного командования. Улучшенный.
• ИИ – Усовершенствованная линия ИИ оси, сформированная чуть севернее Азовского моря в 1943 году.
• Искусственный ИНТЕЛЛЕКТ – Улучшенное отступление Оси в Прибалтике.






paperclip.gifВойдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на хотфикс 01.01.07 добавлена в шапку темы!

Изменено пользователем Александр Малыхин

Александр Малыхин
(изменено)

Хотфикс 1.01.07 стал полноценным патчем!

Цитата

Всем привет,

у нас есть установщик v1.01.07, готовый к загрузке.

Обновление доступно на странице Магазина https://www.matrixgames.com/game/gary-grigsbys-war-in-the-east-2 или ваша область "Моя страница" (если вы вошли в систему и зарегистрировали игру)

Happy War-Gaming!

Полный список изменений:

v01.01.07 – 17 августа 2021
Новые функции и изменения правил
• Изменены правила для изолированных вспомогательных/многоцелевых подразделений внутри штаб-квартиры при перемещении штаб-квартиры (либо через приказ о перемещении, либо принудительном перемещении). Теперь эти подразделения будут уничтожены, когда ШТАБ сместится. Как и в случае с капитуляцией, некоторое небольшое количество людей и оборудования может сбежать в бассейн.
• Уменьшено количество истребителей, которые по умолчанию назначаются для выполнения задач воздушного транспорта.
• Снижение на 50% вероятности гибели пилотов при учете эксплуатационных потерь.
• Добавлен файл Living Manual v1.05.pdf в папку \Manuals. Это актуально с изменениями через версию игры 1.01.07.
Исправления ошибок и улучшения искусственного интеллекта
• Не удается получить доступ к MP-играм с использованием версии 1.01.03. Исправлено.
• Многоцелевые юниты не могут быть преобразованы обратно в юниты карты (на экране сведений о своих юнитах не отображается надпись "Конвертировать"). Исправлено.
• Экран CR - вкладка Location/Storage столбец SU всегда показывает 0. Исправлено.
• Экспортные порты, не принимающие грузы. Исправлено.
• Подразделения иногда сдаются в плен, когда вместо этого их следует направить в нужное русло. Исправлено. Примечание: Возможно, вам придется пройти через этап логистики, чтобы исправить ошибку в существующих играх, поскольку данные юнита уже могут быть повреждены таким образом, что заставят его сдаться вместо маршрутизации.
• Партизаны действуют менее эффективно, чем следовало бы в сценариях, не связанных с кампанией, особенно в районах с низкой партизанщиной. Исправлено.
• Исправлено написание High (Высота) Водяная метка на многопользовательском экране.
• Искусственный интеллект помогает военно-морским операторам создавать плохую базу сцены и не включать навигационные патрульные самолеты Румынского воздушного командования. Улучшенный.
• ИИ – Усовершенствованная линия ИИ оси, сформированная чуть севернее Азовского моря в 1943 году.
• Искусственный ИНТЕЛЛЕКТ – Улучшенное отступление Оси в Прибалтике.

Ссылка на патч 1.01.07 добавлена в шапку темы!

Изменено пользователем Александр Малыхин

(изменено)

Скачал ознакомительную версию. Открывается в окне с непонятным разрешением - не масштабируется и кнопки запуска не видно. Единственная действующая кнопка после любого перехода из главной страницы - крестик в правом верхнем углу. У меня старый монитор и разрешение 1024 на 768. Это лечится? Кумулятивный патч не качается. Опять пляски с бубном. Издрассте как говорится ))))) Виндофс 7 у меня с сервиспаком. Тоже ознакомительная версия - корпоративная.

Вот куда тут нажимать чтобы выйти в главное меню?

GG.jpg

Изменено пользователем mensaleh

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1,738
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 187126

Лучшие авторы в этой теме

  • Александр Малыхин

    620

  • Frozzolly

    106

  • stanislav2406

    105

  • k1087

    61

  • Northern Neighbour

    57

  • Nekitlos

    55

  • StalnoyMonstr

    54

  • Alek

    44

  • Fortel

    44

  • forlotta

    42

  • ROTOR

    31

  • GameForGame

    31

  • Stratman

    28

  • Vilir

    23

  • Smolnyi

    23

  • Red Commander

    21

  • RobotW1

    19

  • Arimand

    17

  • artfex

    17

  • Shamilboroda

    15

  • rigips

    13

  • belava74

    13

  • Shaggy

    13

  • vallball

    13

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Northern Neighbour

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. дата выхода : 25 марта 2021  Разработчик :2by3  

Александр Малыхин

Я попал в историю разработки этой игры!  Приятно осознавать это, особенно с учетом того количества багов, которые были устранены по моим сообщениям!  

Vilir

В рамках подготовки к выпуску War in the East 2 весной 2021 года, Роджер (loki100) и я (RedLancer) собираемся публиковать сообщения,  чтобы продемонстрировать некоторые из новых функций игры, которы

artfex

Дивизии, особенно за ось, распускать не стоит. Потому как, восстановить их вы не сможете уже никогда. У вас просто на один (три) юнита станет меньше до конца игры. В долговременной перспективе это вре

Nekitlos

Да, я тоже чёто его не заметил, может он там был под ником каким-то чужим, как Штирлиц?) @MaXimuS Вот ссылка на игру на моём аккаунте мега, я туда файлы заливаю. Можете испытать судьбу, я свой кл

Stratman

Вот это интересная дилемма: "историзм - альтернативизм". Мы в ветке другой игры с коллегами как-то жарко это обсуждали. На мой взгляд, большинство игроков (и я в том числе) как раз за "альте

Александр Малыхин

Александр Малыхин

Недавняя новость на оффоруме игры: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   С чем всех и поздравляю! Напоминаю, что те, кто купили игру на сайте, могут бесплатно получить ключи Стим к игре.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
×
×
  • Создать...