Gary Grigsby's War in the East 2 (WITE2) - Страница 8 - War in the East 2 (WITE2) - Strategium.ru Перейти к содержимому
Strategium.ru

Gary Grigsby's War in the East 2 (WITE2)


ROTOR

Рекомендованные сообщения

StalnoyMonstr

Сударь, буду Вам премного благодарен) Вы меня премногим обяжите своими хлопотами, и я всенепременно поспешу оказать Вам ответную услугу, как только она Вам понадобится)))


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Если правильно понял, 3 числа состоится стрим с демонстрацией игр, планируемых к выходу в 2021. Wite2 в их числе.


Александр Малыхин
(изменено)
3 часа назад, Vilir сказал:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Если правильно понял, 3 числа состоится стрим с демонстрацией игр, планируемых к выходу в 2021. Wite2 в их числе.

Вот там я думаю кто хочет может совершенно точно узнать, выйдет ли игра в стиме и когда? Но судя по тому, что WITW в стиме есть, то и WITE2 тоже должна там выйти.

Изменено пользователем Александр Малыхин

Shamilboroda
5 часов назад, Александр Малыхин сказал:

выйдет ли игра в стиме и когда?

Могут сразу в Стиме не выложить, продавать только в своём магазине.


Антон93

Доброго всем дня.Никто не знает не планируют ли разработчики добавить некий тактический элемент в будущем?Было бы интересно посмотреть на некий симбиоз WITE и Armored Brigade.


Stratman
В 02.12.2020 в 10:09, Антон93 сказал:

Никто не знает не планируют ли разработчики добавить некий тактический элемент в будущем?

На офиц форуме Матрикс в ветке WITE как раз недели три назад шла жесткая дискуссия на эту тему. Древние фанаты игры закидали тапками одного геймера, который стал агитировать за такую возможность.

Я соглашусь с сообществом - в этой игре тактический элемент сложно достижим и делает игру малоиграбельной - представьте десятки(!) боев только в рамках одного хода этой огромной кампании.

Разработчики же традиционно немногословны...

Я вот с бОльшим интересом воспринял бы идею супер игры Война в Европе 1939-1945. Очень надеюсь, что мы увидим ее года через четыре.

Дай бог здоровья Гари Григсби и его команде!


Stratman

Только что посмотрел стрим Матриксов в Твиче, посвященном выходу новинок в 2021г.

Смотрел исключительно из-за WITE2.

Джо Биллингз (один из разработчиков) сказал, что игра будет в продаже ранней весной 2021.

Понравилась его фраза обо всей серии  этих игр (WITE, WITW, WITE2): "это огромные варгеймы с кампаниями в 200 ходов, где каждый ход уже есть отдельная игра."

Жду с нетерпением!

 


(изменено)

Для тех кто не смог посмотреть стрим:

Спойлер

 

Обсуждение и скриншоты Wite2 с 02:30:00.

Изменено пользователем Vilir

Northern Neighbour
i

В связи с появлением описания игры на сайте Slitherine/Matrixgames , создал шапку описания игры в этой теме 

 

War in the East 2 || Reveal Interview with Joel Billings / 2by3 Games

 

 


Александр Малыхин

Вообще конечно много нового! Вчера закончил играть кампанию за русских, проиграл по очкам досрочно в июне 42 года! Допустил пару серьезных ошибок по неопытности! Во второй части многие части поддержки создаются бесплатно, при этом в большом количестве поступают в качестве подкреплений. В итоге переборщил, а распустить их быстро и бесплатно нельзя. К тому же разработчики ввели повышенные потери при отступлении, в итоге просто не успевал восстанавливать свои разбитые войска и как только кончилась грязь, проиграл! Тут крупные города это победные очки, несколько раз в год происходит проверка победных условий. В общем игра стоящая, стоит изучить!😎


А речушек прям так прибавилось, я смотрю. Интересно, форсироваться они будут также, как и в предыдущей части, или всё-таки будут какие-либо специальные юниты, типа понтонно-мостовых бригад?


maximus11

War in the East 2
Recommended Specs:
OS: Windows 10
CPU: 2.0GHz+ (or multi-core equivalent)
RAM: 8GB
Video Card: 1GB DirectX 9+ Compatible
Sound Card: 16 bit DirectX 9+ Compatible
Hard Drive Space: 4 GB Free
DirectX 9.0c or higher

 

1gb видеопамяти для чего? 0_o Да и 8gb оперативной памяти ИМХО для игры многовато, т.к. для WitW хватало 2gb и 128mb видеопамяти...


 

 


Александр Малыхин
16 часов назад, Smolnyi сказал:

А речушек прям так прибавилось, я смотрю. Интересно, форсироваться они будут также, как и в предыдущей части, или всё-таки будут какие-либо специальные юниты, типа понтонно-мостовых бригад?

Нет, всё как и раньше! Просто дополнительный расход од.

_________
добавлено 1 минуту спустя

Вообще на карте работа с юнитами не поменялась. Единственное полки немного подвижнее стали, есть смысл ими больше играть у немцев.


Hetzer-D
В 04.12.2020 в 10:05, Vilir сказал:

Для тех кто не смог посмотреть стрим:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Скрыть

 

Обсуждение и скриншоты Wite2 с 02:30:00.

это что, планы на ремейк вар ин пацифик?


3 часа назад, Hetzer-D сказал:

это что, планы на ремейк вар ин пацифик?

Я конечно вполглаза смотрел, но речь там идёт про вар ин ве ист 2 от Гарри Григсби. Где-то читал, что сам Гарри ремейк пацифики делать не хочет - типа сложно очень.


Александр Малыхин

Тоже ничего об этом не слышал! Ему даже на WITE 2 сейчас времени не хватает! Я так понимаю что он игрой в свободное время от основной работы занимается. 


StalnoyMonstr
(изменено)

Успокойтесь, речь там идёт о ВарПлане, только теперь место действия не Европа, а Тихий Океан. Сделан сей продукт по многочисленным просьбам трудящихся полей Американщины и офисов Британщины) Автор обоих проектов - "Кракен".

Изменено пользователем StalnoyMonstr

(изменено)

В рамках подготовки к выпуску War in the East 2 весной 2021 года, Роджер (loki100) и я (RedLancer) собираемся публиковать сообщения, 
чтобы продемонстрировать некоторые из новых функций игры, которые улучшают механики оригинальных War in the East и War in the West. 
В этом посте мы рассмотрим некоторые из наиболее тонких изменений, которые мы внесли в наземный бой и систему передвижения. 
По отдельности эти изменения не кажутся крупными, но в совокупности оказывают существенное влияние на ход игры. 
Теперь существует сложная взаимосвязь между административным перемещением, очками подготовки командования, штурмовыми штабами и задержкой после боя.

 

Дороги и передвижение.

 

Одна из первых вещей, которые вы могли заметить на новой карте, - это то, что каждый гекс теперь имеет показатель "дороги". 
Введение дорог позволило внести два изменения в игровые правила. 
Первое из них более очевидно. 
На перемещение через гексы с труднопроходимой местностью (например, густые леса и болота) или плохой погодой (грязь и снег), при наличии в этих гексах дорог,

тратится меньше очков перемещения (MP), чем через гексы, в которых дорог нет. 
Второе изменение более комплексно.
Оно называется "административное перемещение в тылу"  - любое подразделение, движущееся по дорогам в гексах, которые были дружественными на начало хода

и не имели помех перемещению (Interdiction), будет тратить меньше очков передвижения (MP).
Экономия составит от одного очка перемещения (MP) на гекс, если дорога плохая, до трёх очков перемещения (MP) на гекс, если дорога хорошая.
Такое перемещение отображает движение подразделений в походном положении, а не в боевом. 
Добавление в игру показателя дорог создаёт "коридоры" для манёвров, как показано на этом скриншоте. 
Играющий за СССР предпочитает не защищаться в правом нижнем углу, так как местность для этого очень неподходящая. 
Возможно включить/выключить отображение дорог на карте более заметным тёмно-красным цветом.

 

Спойлер

ZlH37A.thumb.jpg.8f3b292c31038becac0581b7558693a2.jpg

 

Очки подготовки командования (Command Preparation Points).

 

Все мы знаем, что увеличение времени на подготовку перед серьезным наступлением или при планировании оборонительной операции приносит свои плоды. 
Это время теперь учитывается в игре, и мы называем его "Очки подготовки командования" (CPP). 
CPP получают подразделения, у которых ещё остались очки стратегического перемещения (strategic movement) на конец хода. 
Наибольшее количество ССР получат подразделения, находящиеся в дружественном гексе, не сражавшиеся и не двигавшиеся в течении хода. 
Чем больше у подразделения очков CPP, тем заметней будет эффект от них. Они увеличивают боевую ценность (CV) подразделения в атаке,

снижают усталость от передвижения и в защите повышают шансы вызова артиллерийской поддержки. 
Однако, когда подразделения движутся и сражаются, они теряют полученные CPP. 
Бросаться вперёд очертя голову теперь не лучшая стратегия. Более продуманное продвижение подразделений, 
перемещающихся эшелонами и пользующихся преимуществами административного передвижения, может стать более разумным подходом;

даже не беря во внимание влияние логистики. 
CPP настолько важны для успешности операций, что выдержка из руководства будет полезна, чтобы показать это:

 

23.2.3 Эффекты от "очков подготовки командования" CPP

 

Боевая ценность (CV) атакующего подразделения будет изменена с учётом имеющихся у него очков CPP.

Каждое очко СРР добавляет 1% к итоговому значению боевой ценности (Modified СV) атакующего подразделения.
Атакующее подразделение, имеющее 100% очков СРР, фактически удваивает свою итоговую боевую ценность (Modified CV).
СРР в первую очередь влияют на итоговое соотношение боевой ценности атакующего и обороняющегося подразделений (Final combat odds),

и тем самым - на шанс выиграть или проиграть бой.
Так же, СРР влияют на шанс пройти административные проверки на снабжение (Resupply) и снижение усталости для подразделений,

находящихся в соприкосновении с вражескими подразделениями.
Шансы на вступление в бой подразделений поддержки (Support units) и эффективность огня артиллерии тоже зависят от количества очков СРР, имеющихся у подразделения.
Подразделения со 100 очками СРР могут накапливать до 150% от своих потребностей в боеприпасах, общем снабжении и топливе, при условии,

что для них установлен приоритет снабжения 4 (Supply priority) и они не перемещались в этот ход.

 

В результате, очки СРР дают преимущество хорошо отдохнувшим и подготовившимся атакующим подразделениям. Однако, обороняющиеся подразделения так же получают
вторичные выгоды от накопления СРР (снабжение, снижение усталости и вступление в бой подразделений поддержки (Support units)).

 

Обратите внимание, что очки СРР могут оказывать существенное влияние и на очки передвижения (MP) подразделения.
Если подразделение проходит проверку, сравнивающую количество его очков СРР c результатом броска кубика генератора случайных чесел (dice roll)

(чем больше очков СРР, тем выше шанс пройти проверку),
то на очки передвижения (MP) этого подразделения не влияют усталость и проваленные проверки административного рейтинга и рейтинга инициативы командира.

Тем не менее, нехватка горючего, снабжения и грузовиков, бои в обороне в предыдущем ходу всё ещё оказывают влияние на количество очков передвижения (MP) подразделения.

 

Важность очков СРР трудно переоценить. Продвигаясь вперёд, убедитесь, что подразделения сохраняют как можно больше очков СРР

и находятся в условиях для их накопления к следующему ходу.
В этом случае Ваши подразделения будут передвигаться быстрее, особенно при наличии достаточного количества снабжения, топлива и грузовиков.

 

Штурмовые штабы (Assault HQ).

 

Еще одна новая функция воспроизводит нацеленность высшего командования (Staff) на операции конкретных армий и фронтов. 
Игроки теперь могут назначить несколько штабов высокого уровня в качестве штурмовых. 
Это увеличит командную вместимость штаба (Command capacity), что позволит присоединить к нему больше подразделений без штрафа. 
Подчиненные штабы и подразделения также получат ряд бонусов от статуса штурмового штаба: ускоренное накопление очков СРР, 
повышенный шанс пройти проверки на поддержку в фазу логистики (Support checks) и дополнительные боеприпасы для советской артиллерии до 1944 года. 
Однако есть загвоздка. Подразделения штурмового штаба могут строить укрепления не выше первого уровня.

 

Задержка после боя (Combat delay).

 

Задержка после боя впервые появилась в War in the West. Онa представляет собой время, затраченное на бой внутри гекса и не влияет сразу на те подразделения, 
которые не участвовали в самой атаке и, следовательно, сохранили очки передвижения (MP). 
В зависимости от количества битв в гексе, подразделение, покидающее этот гекс, может потратить дополнительно до 9 очков передвижения (MP). 
Это предотвращает тактику использования пехотных подразделений для пробивания бреши в линии обороны

и последующего прорыва через неё моторизованных подразделений с полным запасом очков передвижения (MP). 
На скриншоте показана не только черная звезда, указывающая на задержку после боя, но и новые символы, напоминающие игрокам,

что движение вызывает усталость (слезинка) и потерю очков CPP (скрещенные мечи).

 

Спойлер

fehmwj.jpg.9b7748e2b5a5833966fa50e446bf5858.jpg


Все вместе, эти четыре новых элемента ставят перед игроком целый ряд новых задач, возможностей и компромиссов.

То, как вы концентрируете усилия командования и продвигаете свои подразделения, повлияет на их способность сражаться.

В следующем посте мы рассмотрим новую систему реалистичной погоды и изменения вносимые ей.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  - оригинальный пост.

Изменено пользователем Vilir

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1,738
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 187113

Лучшие авторы в этой теме

  • Александр Малыхин

    620

  • Frozzolly

    106

  • stanislav2406

    105

  • k1087

    61

  • Northern Neighbour

    57

  • Nekitlos

    55

  • StalnoyMonstr

    54

  • Alek

    44

  • Fortel

    44

  • forlotta

    42

  • ROTOR

    31

  • GameForGame

    31

  • Stratman

    28

  • Vilir

    23

  • Smolnyi

    23

  • Red Commander

    21

  • RobotW1

    19

  • Arimand

    17

  • artfex

    17

  • Shamilboroda

    15

  • rigips

    13

  • belava74

    13

  • Shaggy

    13

  • vallball

    13

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Northern Neighbour

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. дата выхода : 25 марта 2021  Разработчик :2by3  

Александр Малыхин

Я попал в историю разработки этой игры!  Приятно осознавать это, особенно с учетом того количества багов, которые были устранены по моим сообщениям!  

Vilir

В рамках подготовки к выпуску War in the East 2 весной 2021 года, Роджер (loki100) и я (RedLancer) собираемся публиковать сообщения,  чтобы продемонстрировать некоторые из новых функций игры, которы

artfex

Дивизии, особенно за ось, распускать не стоит. Потому как, восстановить их вы не сможете уже никогда. У вас просто на один (три) юнита станет меньше до конца игры. В долговременной перспективе это вре

Nekitlos

Да, я тоже чёто его не заметил, может он там был под ником каким-то чужим, как Штирлиц?) @MaXimuS Вот ссылка на игру на моём аккаунте мега, я туда файлы заливаю. Можете испытать судьбу, я свой кл

Stratman

Вот это интересная дилемма: "историзм - альтернативизм". Мы в ветке другой игры с коллегами как-то жарко это обсуждали. На мой взгляд, большинство игроков (и я в том числе) как раз за "альте

Александр Малыхин

Александр Малыхин

Недавняя новость на оффоруме игры: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   С чем всех и поздравляю! Напоминаю, что те, кто купили игру на сайте, могут бесплатно получить ключи Стим к игре.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
×
×
  • Создать...