команды для создания Скриптов и Эвентов
Лучшие авторы в этой теме
-
Northern Neighbour 67 сообщений
-
Zenvaro 28 сообщений
-
El Gato 8 сообщений
-
Дмитрий74 5 сообщений
-
Chubais 3 сообщений
-
dmitr 2 сообщений
-
Воронсвет 2 сообщений
-
Stratman 2 сообщений
-
Red_ 2 сообщений
-
Asasin_371 2 сообщений
-
Voronsvet 1 сообщение
-
zmeyvoitel 1 сообщение
Популярные дни
Популярные сообщения

Northern Neighbour
Известный знаток игр AGEod с ником C X (justfired2003@yahoo.com) ( он же Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ) в папке свое MP партии "PON League of Extraordnary Gentlemens" начал публиковать уроки по с

Northern Neighbour
Удобнее всего любые изменения в текущих играх делать через написание специальных эвентов. Вот пример эвента для простого добавления ресурсов фракции Красных (RED) в игре Revolution Under Siege :

Northern Neighbour
Мой эвент для МР кампании PON5 о передачи французкого торгового флота в аренду Оранжу (сперва эвент унечтожает любые французкие корабли в заданом регионе , затем создает там же юнит такого же то

Stratman
@Northern Neighbour, спасибо в общем за созданную тему и регулярное добавление инфы! Учитывая сырость большинства игр AGEod (мелкие обидные баги) и, с другой стороны, относительной дружелюбность

Northern Neighbour
Еще один мой рукописный эвент для помощи голодающему Оранжу : он создает в столичном регионе Bloemfontein город 1ого уровня а в регионе Овечью Ферму .

Northern Neighbour
Разобрался что к чему - Outpost ведь можно строить только на колониальных территориях (а я глядя на многочисленные outpost в Сибири и Канаде и позабыл что эти территории считаються не национальными а
Asasin_371
А можно пожалуйста пример Как сделать это же но за белых запад. Буду очень признателен и заранее благодарен
Asasin_371
Спасибо большое выручили. Заработало конечно не с первого раза, видимо где-то накосячил но вроде разобрался ))
-
Сейчас на странице 0 пользователей
- Нет пользователей, просматривающих эту страницу
-
Модераторы онлайн
- СУЛАРИУС
- Alex Верховный
Рекомендованные сообщения
В данной теме будут обсуждаться и публиковаться различные эвенты для игр Ageod а также описание их создания
- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
-Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Опубликовано Northern Neighbour,
Закреплено StrаtegiumВойдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Вот сценарий передачи Триполиса.
Немного неуклюже гарантировать, что колонию можно разделить на две части. CP 101 для турецкой части необходим для предотвращения забавного поведения.
Поскольку никто не настаивал на инфляции при покупках, я оставил это с $ merMoney. Есть еще корабли, которые еще не добрались до турецких портов и сменили владельца, но так как осталось время, чтобы сделать это, я не включил это сюда.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Вот сценарий перевода колонии Самоа из США в Германию.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Сценарий передачи Шанхая в США:
но также перевел китайские рисовые поля в США
Передача Шанхая США без рисовых полей вокруг
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
тот сценарий меняет официальную собственность региона Кигали и компенсирует Португалии склад, который они построили там. Руанда уже является шведским протекторатом и имеет полный 100% MC, но из-за депо я не могу получить полный контроль над ним.
Если никто не возражает, вторая часть сценария берется из файла событий BEL и добавляет одно из каждого колониального решения, которое может повысить CP выше 45%. IIRC - это то, что получает любая нация (которая планировала иметь колонии или уже имела их) в начале игры. Джонатан Поллард отметил, что Китаю также не хватает этих решений, и он не может поднять CP выше 45% ... Я полагаю, что Китаю дают что-то подобное, но я не знаю, сколько в этом случае достаточно
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Переезд Кигали в Швецию
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Италия продает Ливию в Австрию
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Это схемы для двух сценариев для разрешения реального китайско-японского конфликта:
сценарий для передачи структур, некоторых материалов и установления мира:
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
(Министерство иностранных дел Империи Бразилии одобрило восстановление в Бельгии своих участков рома и сахара в Аракажу. Некоторый доступный ром выплачивается в качестве компенсации за производство, а государственная компенсация в поддержку реконструкции Бельгии производится с извинениями за Извинения за действия местных чиновников и прощение корректирующих действий со стороны Министерства иностранных дел в течение слишком длительного периода времени.)
(правительства Бельгии, Германии и Португалии договорились очистить необычный конфликтный статус немецких и португальских провинций в бассейне Конго, ошибка которого сохраняется в блокировании контроля для Цели колониальных действий в течение этого десятилетия, таким образом, не исчезают сами собой.) // Этот сценарий использовался для устранения проблемы с контролем, но это та же команда, которая полностью передает все аспекты владения, включая военный контроль, процент лояльности и колониальное проникновение. Возможно, это необходимо скорректировать с учетом реализма в более обычном случае мирного урегулирования, предусматривающего уступку территории. Посмотрите AGEOD Wiki ChangeRgnOwner
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Это для смены владельца персидской угольной шахты в Анкаре.
Опубликовано Northern Neighbour,
Закреплено StrаtegiumВойдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
вот скрипт для перемещения силы из одного региона в другой. Возможно, вам понадобится это против ИИ, поскольку у него есть привычка оставлять отряды в нечетных местах или размещать большую армию в центре Африки (что и исправляет).
Это относительно простой сценарий, но он должен быть написан правильно
Здесь я сделал CMN так, как хотел увидеть, сработал ли он, если не так хорошо, чтобы сделать самую первую «отобранную фракцию» кодом страны (в данном случае GBR). Я просто хочу, чтобы он запускался один раз, нет соответствующего текста и т. Д., Поэтому строка 'start event' минималистична.
Как ни странно, ключевая строка (и то, что мне не хватало) - это «фракция выбора» под тегом действия. Все остальное достаточно просто, попросите его выбрать регион (вы можете использовать область или даже всю карту), какую группу юнитов (здесь я хочу только британцев, но вы можете сказать, чтобы она выбрала всю землю, все морские или все единиц), а затем скажите ему, что делать, в этом случае переместите их в солнечный Суссекс. Так как это было около 60% оставшейся британской армии, то я думаю, что ИИ должен быть очень благодаре
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Этот сценарий предназначен для переноса второго флота приобретенных транспортных кораблей из Португалии в Османскую империю (транзакция началась еще в старой игре).
Первые четыре строки раздела действий дают Португалии 15 $ в госбюджет и убивают все португальские корабли, которые в настоящее время находятся в Анталии. Их нужно было удалить при первом запуске скрипта несколько оборотов назад, но на всякий случай.
Строки пять и шесть забирают 15$ у Османской Империи
Строки с седьмого по девятнадцатый создают эскадру транспортных кораблей более старой модели турецкого парохода, которая фиксируется на один ход.
Строки 20 и 21 выбирают все фиксированные единицы в Анталии и конвертируют четыре из них в модели парусных кораблей (чтобы соответствовать реальным моделям проданных кораблей)
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Вот сценарий, предоставленный PhilThib для передачи американских кораблей в Китай, отредактированный с учетом потерь / прибылей призывников и офицеров.
Игрок из США убрал военно-морских лидеров и грузовые корабли из Второго флота на случай, если будет проще составить сценарий убийства этого флота.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Остальная часть сделки с Триполи. Дипломаты уже заплатили в первом сценарии этого перевода. Здесь две эскадрильи торговых судов передаются османским чиновникам.
Несмотря на то, что на кораблях отсутствуют какие-либо спецификации, такие как имена и т. Д., На моей машине все работало отлично. Пожалуйста, запустите один из следующих ходов.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Великобритания объявляет о продаже 7 эскадрилий железных кораблей Османской империи:
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Этот сценарий предназначен для передачи двух единиц торговых судов из Австрии в Китай. Первые четыре строки раздела действий выводят дипломата и убивают любые австрийские корабли, которые в настоящее время находятся в Кантоне. Я уже проверил этот скрипт.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
рассмотрим, как добавить юниты на карту. В моем AAR я обнаружил, что ИИ не строил никаких кораблей, поэтому я создаю уменьшенную форму различных реальных флотов 1914 года для крупных держав. Они получают около 25% того, что имели. Я нашел подробную часть кодов в файле сценария 1914 года. В некотором смысле это не жизненно важный момент, но есть ряд подводных камней (я знаю, мне удалось попасть во все из них), которые имеют значение с этим.
Ниже я приведу выдержку из некоторого кода для создания русского флота
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Скрипт для создания двух китайских юнитов торговых судов (вместо тех, которые изображают из себя канонерские лодки, которые я буду удалять вручную в игре).
Примечание для хоста: По словам сэра Гарнета, событие будет запущено только один раз, но он рекомендует удалить событие после его запуска, потому что «если вы его оставите, оно может удивить вас в следующей кампании».
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Это добавляет несколько торговых судов для Италии в кампании 1880 года, но будет работать и в 1850 году, если будет хорошо настроен, как описано (быстрый и грязный способ запустить сценарий без создания нового файла сценария).
1. Используйте текстовый редактор, чтобы открыть файл 1850GC.sct или 1880GC.sct (в зависимости от того, в какой кампании вы играете). Это путь к папке ... \ PON \ VGN \ Events для вашей игры.
2. Убедитесь, что там указан Plug_In1850GC.sct. Если нет, введите это точно так же, как в первой строке.
3. Закройте файл и откройте файл Plug_In1850GC.sct в той же папке «События».
4. Вырежьте и вставьте приведенный ниже сценарий (тот, который вы изменили для исходного положения) в файл, который обычно пуст.
5. Сохраните файл, запустите игру и обработайте ход вашей кампании. Корабли появляются, если вы все сделали правильно.
6. Вернитесь и удалите сценарий из файла Plug_In. Скрипт запускается один раз для каждой кампании, поэтому, если вы оставите его, он может удивить вас в следующей кампании.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.Если вы не из Италии, перед сохранением в файле Plug_in настройте его следующим образом:
A. Замените тег ITA везде в сценарии, который он появляется, на тег вашей страны.
B. Найдите порт на своей родине и замените Liguria названием этого портового региона.
C. Если вы хотите изменить названия юнитов, измените Setnames с " Mercante Orientale" на ваше имя по вашему выбору. Могут использоваться некоторые символы.
D. Если вам нужно меньше кораблей, удалите лишние строки текста. Создание каждого юнита начинается с CreateUnit и заканчивается SetCohesion = 100
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Добавьте это специальное событие в подпапку Plugin 1850 папки «События» в файлах игры, и на следующем ходу у Португалии появятся генералы и адмиралы.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Получить дипломатов
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.Если бы надо было удалить двух это было бы
ChangeResStock = $ merDiplomat; -2
Опубликовано Northern Neighbour,
Закреплено StrаtegiumВойдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Вот сценарий, который я использовал для переноса структур в Шанхае. После этого я понял, что вырезал и вставил часть сценария из сценария США-Китай и не изменил стоимость дипломата из Китая в Германию. Я сделаю еще один сценарий, чтобы исправить это и вернуть Китаю своего дипломата.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Следующий сценарий отменяет право собственности на золотые прииски Кали, если Колумбия захватит их.
Следующий сценарий отменяет право собственности на шерстяные ранчо Kilikya, если Турция захватит их.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Увеличение удовлетворенности у миноров (для Уругвая, Швейцарии и большинства районов Центральной Америки + вблизи Южной Африки и некоторых других районов). Этот сценарий должен быть запущен не позднее, либо в конце декабря, либо в конце июня. Таким образом, содержимое будет изменено во время следующей проверки Удовлетворенности(проверка - в конце января и конце июля). Обратите внимание, что это добавит точки к текущему содержанию региона (поэтому они находятся на разных уровнях). Регион с серьезными забастовками или беспорядками (с 0% наполнением), как правило, перемещается в демонстрации, даже если Удовлетворенность составляет 55%.
Я не знаю, что я объяснил очень хорошо. Этот скрипт добавит точки к текущему содержанию региона. Таким образом, если область находится на 0% наполненности, то 0 + 55 = 55%. Если регион находится на 25% наполненности, то 25 + 55 = 80%. Если не соблюдать осторожность, вы можете получить значения более 100% (что приведет к ошибке, но установите для контента значение 100% для региона.
Опубликовано Northern Neighbour,
Закреплено StrаtegiumВойдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
У меня есть 2 незаселенных региона "High Desert" aka (Klamath Falls) и "Coastal Range aka (Eureka)". Имена в () взяты из базы данных имен регионов, которые использует игра.
Я продолжаю пробовать разные варианты сценариев, но на север когда я использовал имена регионов из игры, я получил ошибку разбора в журналах. Вот два сценария, которые я использовал в последний ход (ход 5 года 1959)
На самом деле мне не нужно было включать этнические изменения ... первое сработало бы, только если вы посмотрите на это, я должен был дважды щелкнуть при вставке вероятности. После того, как я удалил двойную пасту, это сработало !! Это был мой первый сценарий, и я был очень взволнован. Я надеюсь, что нить помогает другим!
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Изменил дату начала и окончания и изменил Вероятность на 100 - затем я посмотрел на файл 1850GRC_StructsGER во включенных и изменил количество колониальных структур на единицу GBR - так что событие началось следующим ходом в моем сохранении, и теперь я могу неограниченно колонизировать - я думаю, я мог бы скопировать и вставить событие, изменяя только теги страны для каждой страны, которая начинается с ограниченных параметров колонизации, и затем редактировать их файлы в том числе. Было бы быстро и грязно, даже если они все получат немецкое событие Kolonialverein ;-D Но, по крайней мере, я могу колонизировать без ограничений сейчас ;-D
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Можно добавить дополнительное количество существующих региональных решений, помимо того, что включено в базовые сценарии. Одним из способов является редактирование файла, который управляет обновлением решений, под названием «RegionsDecisionsRenewal.sct». Вот пример.
Этот код говорит механизму проверять индекс поворота, и если это первый поворот года, чтобы изменить количество RD военного положения на 3. Если вы хотите больше в год, вы должны изменить " ChgRgnDecisionFP = $ rgdMartialLaw; 3" к значению выше 3. Обратите внимание, что используемая команда ChgRgnDecisionFP не увеличивает количество RD. Он изменяет значение на то, что вы указали как часть команды.
Я могу только рекомендовать делать такие вещи, прежде чем начинать новую игру; только после резервного копирования исходного файла; и только в играх против ИИ, если только ваш противник PBEM не узнает об изменениях, которые вы сделали, и не включит их в свою игру. Метод, который я объяснил выше, не будет работать одинаково для каждого решения, так как некоторые из них обновляются в разных условиях.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Опубликовано Northern Neighbour,
Закреплено StrаtegiumИзвестный знаток игр AGEod с ником C X (justfired2003@yahoo.com) ( он же Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ) в папке свое MP партии "PON League of Extraordnary Gentlemens" начал публиковать уроки по созданию скриптов эвентов для игр ageod. Переводы этих уроков я начну выкладывать здесь :
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Перед тем, как приступить к написанию эвентов вам необходимо знать, где они будут выполняться:
Все скрипты эвентов находятся в файлах в папке \ Events \. Файлы заканчиваются на .sct. Каждый файл может содержать несколько скриптов эвентов.
Для того чтобы работать эти файлы должны быть зарегистрированы в основном эвенте сценария. Это, например, \ Events \ 1850 GC.sct для кампании PON 1850.
НО: В PON дизайнеры уже зарегистрировали пустой файл эвентов, который вы можете использовать для своих целей.
-просто скопируйте / вставьте свой скрипт в \ Events \ Plugin_1850GC.sct, и все готово.
УДАЛИТЕ материал после этого, чтобы файл снова стал пустым (0 байт), иначе скрипт будет выполняться в каждой игре, в которую вы играете хотя бы один раз.
Это первый урок для вас, ребята!
Давайте собственно напишем сценарий.
Откройте свой любимый текстовый редактор. (Word не текстовый редактор). Подойдет внутренний редактор Windows или Linux. Еще мне нравятся Geany или Notepad ++.
Создайте новый файл, сохраните его как HelloWorld.sct в папке .. \ [Gamefolder] \ Events \ (это для PON. Может отличаться в других названиях AGEOD).
Затем откройте основной файл эвентов кампании для сценария, в котором вы хотите запусить данный скрипт эвента (например, 1850 GC.sct) и напишите внизу в новой строке HelloWorld.sct. Сохраните его . Поздравляю. Вы только что создали и сохранили свои первый созданный эвент . Который совершенно ничего не делает, как вы догадались. Если вы хотите это изменить, файл должен содержать имена других эвентов, на которые он указывает, или он должен содержать сам фактический код.
Снова откройте HelloWorld.sct и напишите в нем:
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.Сохраните его. Теперь, когда вы обрабатываете ход и затем проверяете журнал игры, вы найдете строку с надписью «Hello World», и если вы нажмете на нее, карта будет центрирована на Париже.
Что мы видим в эвенте ?
Скрипт эвента разделен на три части словами:
- « Actions (Действия)»
- «Conditions (Условия)»
- и завершается Endevent.
Вышеуказанные условия - это раздел заголовка, в котором находятся все предварительные условия. Ниже находится раздел условий, в котором вы можете перечислить все условия, которые должны быть выполнены для фактического запуска эвента . А ниже Действия - весь код. Раздел условий можно опустить, если у вас нет условий для отправки, включая само слово «Conditions». В этом случае Actions делит событие на две части: заголовок и код.
Заголовок обычно состоит из трех команд:
SelectFaction =
SelectRegion =
StartEvent =
Это определяет фракцию(и), для которых эвент отображается в игровом журнале ($ CMN означает все фракции), область привязки на карте (на самом деле ничего не делает , но это необходимо. Все мы знаем тип) и конец заголовка и начало фактического события.
Это урок второй для вас, ребята
Мы посмотрим, как используются различные игровые ресурсы.
Чтобы чем-то манипулировать, естественно, нужно найти это в массе других предметов. Во-первых, все объединяется в группы похожих(семейства). Юниты, фракции, области, дипломатические программы, правители, способности, территории - вот некоторые из семейств, используемых в играх AGEOD. Внутри этих групп они обозначаются одним или всеми следующими элементами: UID, тегом и псевдонимом.
Тег, насколько мне известно, используется только с фракциями. Это уникальный трехбуквенный идентификатор фракции.
UID - это числовой идентификатор, уникальный в пределах их соответствующего семейства.
Псевдоним используется как мнемонический инструмент вместо соответствующего числового значения. Например, вместо того, чтобы запоминать 3 как уровень железнодорожного развития транспорта региона, вы можете использовать (и запомнить) его как $ Railroad. Вы видите здесь, что псевдонимам всегда предшествует $. И он всегда связан с определенным UID. Когда вы модифицируете собственный сценарий, вы можете определить свой собственный псевдоним. Допускается использование разных псевдонимов, указывающих на один и тот же UID. Но незаконно иметь один и тот же псевдоним, указывающий на несколько UID. В последних версиях игры фракции также можно выбирать с помощью формы псевдонима. С предшествующим $ перед тегом. Но лучше и чище без.
Так что это значит? Многие команды требуют псевдонима, тега или UID, чтобы знать, в какой части игры они будут работать. Мы уже знаем две части :
SelectFaction и SelectRegion.
Оба выбирают команды, которым нужно знать, что они должны выбрать.
Синтаксис должен быть такой :
<КОМАНДА (=) ПАРАМЕТР>.
Для SelectFaction это означает:
SelectFaction = <FactionTag>
Очевидно, что все следующие операции применимы только к фракции, указанной в <FactionTag>. Тег CMN является эквивалентом тега "ВСЕ фракций".
SelectRegion естественным образом выбирает регион и хочет, чтобы в качестве параметра был указан псевдоним региона. Все следующие команды применимы только в этом регионе или для него.
Например :
SelectRegion = $ Paris.
Команды могут иметь более одного параметра. Они разделены < | > или точкой с запятой<;> .Некоторые параметры могут быть обязательными, а другие - необязательными. SelectRegion может иметь больше параметров, разделенных <; > :
SelectRegion = RegionAlias; [NotEnemy]; [NoAdj]; [CondSkip]
Где NotEnemy означает, что регион не выбирается, если присутствует вражеский отряд, NoAdj используется с NotEnemy, и регион не выбирается, если вражеский отряд повторно присутствует в соседнем регионе.
И CondSkip пропускает выбор, если действительный регион уже был выбран в другом месте.
Давайте сложим все вместе:
SelectFaction = FRA
SelectRegion = $ Paris; NotEnemy; NoAdj
- это выберет Францию, но только Париж. Париж не выбирается, если вражеские юниты находятся в Париже или рядом с ним. Выбор Франции по-прежнему применяется.
Другой пример:
StartEvent = Hello World|999|1|NULL|NULL|$Paris|NULL
StartEvent = Name | Occurences | DisplayType | EventText | EventPic | Region | Sound
Эвент имеет семь обязательных параметров, хотя может иметь пустые значения:
Name - это строка с именем евента.
Occurences( Происходящие) - целое число, указывающее, как часто может происходить событие (от 0 до 999).Имя хранится в файле hst, так что вхождение применяется к событию с этим конкретным заголовком.
DisplayType - это конкретное целое число [0, 1, 2], которое означает событие, которое является либо Mute, line-event, Full-event
EventText равно строка, которая действует как псевдоним для текста события для полного события. Этот текст находится во файле LocalStrings .Или имеет значение NULL, если нет текста события.
EventPic - имя файла для изображения события в каталоге «ACW \ Graphics \ Events» (только для полных событий) или NULL для отсутствия изображения.
Region запрашивает псевдоним для региона, в котором происходит событие, или NULL. . Используйте NULL, если вы выполняете условный выбор региона в событии. Сообщение, сгенерированное эвентом , "переместит" вид карты в это место.
Sound - это строка с идентификатором звукового файла в соответствии с отображением в «<game> \ Sounds \ Sounds.ini» или NULL, чтобы звук не воспроизводился
StartEvent = Hello World | 999 | 1 | NULL | NULL | $ Paris | NULL
- это событие с именем Hello World, которое может произойти максимум 999 раз. Он отобразит его название в журнале игры, и, нажав на строку, вы переместитесь в Париж, Франция. К нему не прикреплены текст, изображение или звук.
Это третий урок для вас, ребята!
Опубликовано Northern Neighbour,
Закреплено StrаtegiumВойдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Этот должен начать войну ,без необходимости заходить в игру за одну из стран
Это просто приведет Францию к войне с Великобританией.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Эвент о прекращении войны Великобритании и Франции
Таким образом, война заканчивается передачей Лондона (Англии) во Францию.
Обратите внимание на синтаксис об изменении. Вы выбираете набирающую фракцию (в данном случае Францию), а затем используете «ChangeRgnOwner», чтобы сказать, кто ее потеряет.
Лояльность необязательна, вы можете оставить ее как обычно (вероятно, очень нелояльную, или установить любое значение 0-100 по вкусу).
Если вы хотите прекратить все войны Великобритании то предпоследная строка должна выглядить так
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Вот сценарий окончания австро-черногорской войны с дипломатом.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Никаких дипломатов не обвиняют, потому что у nemethand уже есть дипломат в пути с мирным предложением. Здесь устанавливается белый мир, за которым следует уступка Карса и корректировка значений СР в ранее оккупированных регионах.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Вы, наверное, заметили, что войны без результата имеют тенденцию бесполезно тянуться какое-то (очень долгое) время,
вот первый шаг к прекращению балканских войн - если не считать, первая балканская война никогда не заканчивается к моменту начала Великой войны, а вторая балканская война никогда не происходит , поэтому нам нужно установить события, заканчивающие это.
Я основывался на Сан-Стефано и Берлинском конгрессе, написанном PhilippeS - в другой области было бы удобно иметь глобальный мир (с союзниками, а не индивидуально), и поэтому была бы возможность (например, существует в некоторых играх Paradox) - для них требуется, я полагаю, тяжелая работа по программированию от Покуса, который, ... как обычно, ... ОЧЕНЬ занят, и я не знаю, насколько тяжелой может быть эта задача, поэтому ...
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
// Я видел AdddDiploItem = TargetFac; DIDefUID [; StartDate yyyy / mm / dd] [; Warscore]
// есть способ проверить warscore и ЗАТЕМ реализовать ВСЕ многочисленные последствия?
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Этот скрипт для результатов конференции в Сараево. Он обменивается соответствующими регионами, а также некоторыми зданиями между Россией и Австрией и выполняет денежный поток. Также я добавил мир с Грецией и белый мир с Румынией, для которых мне нужен военный бал.
Я никогда не писал сценарий такой длины. Я думаю, что все работает правильно, но, пожалуйста, проверьте результаты, Австрия и Россия.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.Опубликовано Northern Neighbour,
Закреплено StrаtegiumОпубликовано Northern Neighbour,
Закреплено StrаtegiumВойдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Одно из применений вашего военного щита - заставить врага освободить страну. Часто это самая разрушительная вещь, которую вы можете сделать в европейской войне, поскольку вряд ли у вас будет такое серьезное требование в отношении провинций.
Есть две проблемы. Во-первых, освобождается только столица, а во-вторых, новое государство приходит в мир довольно голым - без армии, без резервов. Другие сообщили, что они, как правило, сталкиваются с восстанием и часто возвращаются к своему первоначальному состоянию. Я предполагаю, что это не WAD, поэтому придумали небольшую процедуру, чтобы дать вашему новому творению шанс. Сценарий, приведенный ниже, предназначен для поздней игры в Чехославакии и состоит из 4 частей: дополнительные провинции, дипломатические отношения, некоторые резервы и небольшая армия (это основано на типе австрийских юнитов 1910 года). Вам, очевидно, придется внести поправки в соответствии с вашими собственными обстоятельствами, но если вы будете придерживаться этого грубого макета, он будет работать:
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Я начинаю со сценария, воссоздающего суверенитет Рюкюаня в нашей игре после немецко-японских мирных условий 1873 года.
Опубликовано Northern Neighbour,
Закреплено StrаtegiumВойдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Эвент создания Испании с целями :
***Чтобы добавить цели, было бы очень легко добавить больше регионов (например, $ile de france;100), единственная проблема в том, что я не знаю, могут ли быть 2 нации с одной и той же целью... ***
Опубликовано Northern Neighbour,
Закреплено Strаtegiumi
DescEvent = StringAlias
где StringAlias - псевдоним (ссылка) строки записи в файле локализации LocalString
Определите строку для описания события во всплывающей подсказке. Когда игрок проводит мышью над строкой события (панелью сообщений), отображается всплывающая подсказка.DescEvent — это не команда скрипта, это просто запись в файле локализации.Важно, чтобы используемый псевдоним был очень близок к псевдониму имени события, менялась только строка «Desc».А именно, просматриваемая строка такая же, как и событие, за исключением того, что символы 5,6,7 (как правило, «nam») будут заменены на «desc».
SelectFaction = $[тег фракции которая увидит сообщение об этом эвенте ] (если будет указан тег CMN то все фракции увидят сообщение об этом эвенте в новостях)
StartEvent = Name | Occurences | DisplayType | EventText | EventPic | Region | Sound
Эвент имеет семь обязательных параметров, хотя может иметь пустые значения :
Name - Текст который появляется в журнале сообщений. Либо буквально текст эвента, либо ссылка на текстовые строки в файлах LocalStrings.
Occurences( Происходящие) - целое число, указывающее, как часто может происходить событие (от 0 до 999).Имя хранится в файле hst, так что вхождение применяется к событию с этим конкретным заголовком.
DisplayType - Тип Дисплея . это конкретное целое число [0, 1, 2], которое означает событие, которое является либо Mute, line-event, Full-event
0 = Mute (без сообщения)
1 = Line display (сообщение одной строкой в новостной ленте )
2 = Full display ( Полноэкранный режим - в ленте новостей событие будет выделено красным цветом а при его нажатии отобразиться на весь экран (режим "газеты") )
EventText - Текст или ссылка на текст в LocalStrings, который будет отображаться в полноэкранном режиме "газета". .Или имеет значение NULL, если нет текста события.
EventPic - имя файла для изображения события , которое появится в первоэкранном режиме (находиться в каталоге «\Graphics \ Events» (пишется без расширения .png ) или NULL для отсутствия изображения.
Region - название региона, в котором происходит событие (c $ ), или NULL. . Используйте NULL, если вы выполняете условный выбор региона в событии. Сообщение, сгенерированное эвентом , "переместит" вид карты в это место.
Sound - UID звука, который буде раздаваться при открытии полноэкранного режима отображения события , находящийся в \ Sounds.ini или NULL, чтобы звук не воспроизводился
Псевдонимы фракций не нужны (т.е. $USA можно заменить непосредственно на USA ). Это возможно только для фракций - Script Engine проверяет все возможные фракции, какая фракция соответствует тегу фракции. Именно по этой причине во всех сценариях теги фракций будут указаны без знака $.
Опубликовано Northern Neighbour,
Закреплено StrаtegiumВойдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Во всех играх AGEOD предусмотрены решающие события , которые позволяют игрокам делать (множественный) выбор. Vainglory of Nations (PON), как самая сложная и проработанная игра от AGEOD, очевидно, допускает такие возможности. Идеальное событие -выбор должно быть написано таким образом, чтобы ИИ мог выбрать наилучший план действий, но давайте оставим это для более поздней попытки. Давайте сосредоточимся на написании простого события , которое выводит экран решения для игрока.
В этом уроке я попытаюсь написать свое собственное решение, чтобы узнать, как это сделать для моего мода Großdeutschland.
(потерпите, я еще не знаю всех подробностей)
Я буду использовать в качестве примера одно из первых решений, с которыми вы столкнетесь (за Японию), созванное совещание даймё после прибытия черных кораблей коммодора Перри в Токийский залив в 1853 году. В этом случае игрок решает, хочет ли он действовать . против американцев или уступить.
SelectFaction = $JAP
SelectRegion = $Kyoto
StartEvent = evt_nam_JAP_DaimyoConsultation1853_ON|1|1|NULL|NULL|$Kyoto|NULL
Conditions
EvalEvent = evt_nam_JAP_BlackShipsEdo1853;=;1
MinDate = 1852/03/01
MaxDate = 1865/04/18
Probability = 75
Actions
DescEvent = evt_desc_CMN_NewDipOption
ChangeActorPool = $gmaOptionGov;MaxUse;1;MaxChoices;2;ImageID;Contract_ON.png;Title;opt_title_JAP_DaimyoConsultation1853;MsgString;opt_desc_JAP_DaimyoConsultation1853;ToolString;opt_hint_JAP_DaimyoConsultation1853;SubType;JAP_DaimyoConsultation1853;SParam1;JAP;TextChoice1;opt_JAP_DaimyoConsultation1853_desc_Choice1;ToolChoice1;opt_JAP_DaimyoConsultation1853_hint_Choice1;TextChoice2;opt_JAP_DaimyoConsultation1853_desc_Choice2;ToolChoice2;opt_JAP_DaimyoConsultation1853_hint_Choice2;SParam2;Event-img_JAP_DaimyoConsultation1853.png
EndEvent
SelectFaction = $JAP
SelectRegion = $Kyoto
StartEvent = evt_nam_JAP_DaimyoConsultation1853_AIAcitvate|999|0|NULL|NULL|$Kyoto|NULL
Conditions
ActorEnabled = $gmaOptionGov;JAP_DaimyoConsultation1853
CheckAILevel = 1
Actions
DescEvent = evt_desc_CMN_NewDipOption
ChangeOption = $gmaOptionGov;JAP_DaimyoConsultation1853;1
EndEvent
SelectFaction = $JAP
StartEvent = evt_nam_JAP_DaimyoConsultation1853_Deprecate|1|1|NULL|NULL|NULL|NULL
Conditions
MinDate = 1865/04/18
ActorEnabled = $gmaOptionGov;JAP_DaimyoConsultation1853
Actions
DescEvent = evt_desc_CMN_DipOptionCancelled
ChangeActorPool = $gmaOptionGov;MaxUse;0;SubType;JAP_DaimyoConsultation1853
ChgVPCount = -100
ChangeFacMorale = -5
ChangeLoyaltyFac = $Theater_Japan;-25
SelectFaction = $REB
ChangeLoyaltyFac = $Theater_Japan;25
EndEvent
SelectFaction = $JAP
SelectFaction = $JAP
StartEvent = evt_nam_JAP_DaimyoConsultation1853_Choice1|1|0|NULL|NULL|NULL|NULL
Conditions
MinDate = 1852/03/01
MaxDate = 1865/04/18
ActorEnabled = $gmaOptionGov;JAP_DaimyoConsultation1853
CheckOption = $gmaOptionGov;JAP_DaimyoConsultation1853;=;1
Actions
GenTextMsg = opt_notify_JAP_DaimyoConsultation1853_Choice1;1;NULL;NULL;NULL
ChangeActorPool = $gmaOptionGov;MaxUse;0;SubType;JAP_DaimyoConsultation1853
EndEvent
SelectFaction = $JAP
StartEvent = evt_nam_JAP_DaimyoConsultation1853_Choice2|1|0|NULL|NULL|NULL|NULL
Conditions
MinDate = 1852/03/01
MaxDate = 1865/04/18
ActorEnabled = $gmaOptionGov;JAP_DaimyoConsultation1853
CheckOption = $gmaOptionGov;JAP_DaimyoConsultation1853;=;2
Actions
ChgFacRelationships = USA;-10
ChgFacRelationships = GBR;-10
ChgFacRelationships = FRA;-10
ChgFacRelationships = RUS;-10
ChgFacRelationships = HOL;-10
ChgVPCount = 100
SelectFaction = $FRA
GenTextMsg = opt_notify_JAP_DaimyoConsultation1853_Choice2;1;NULL;NULL;NULL
ChangeActorPool = $gmaOptionGov;MaxUse;0;SubType;JAP_DaimyoConsultation1853
EndEvent
SelectFaction = $JAP
SelectRegion = $Edo
SelectFaction = $JAP
SelectRegion = $Edo
StartEvent = evt_nam_JAP_DaimyoConsultation1853_A|1|2|evt_txt_JAP_DaimyoConsultation1853|Event-img_JAP_DaimyoConsultation1853|$Edo|NULL
Conditions
MinDate = 1852/03/01
MaxDate = 1863/08/01
EvalEvent = evt_nam_JAP_DaimyoConsultation1853_Choice1;=;1
Actions
DescEvent = evt_desc_JAP_DaimyoConsultation1853
ChangeFacMorale = -2
CreateStruc
SetType = $Fort
SetLevel = 1
SetName = Edo Fortifications
Apply
SelectFaction = $JAP
SelectRegion = $Edo
CreateGroup
Posture = $Defensive
SetKind = $Land
Entranch = 4
InCS = 1
FixType = 999
SetName = Edo Batteries
Apply
CreateUnit
SetType = $uni_JAP_Art_1840CA
NumCreate = 1
SUFlavorName = Edo Battery
SetLevel = 4
SetName = Edo Defenses
Apply
CreateUnit
SetType = $uni_JAP_Inf1840_Feudal
NumCreate = 1
SUFlavorName = Batteries Garrison
SetLevel = 4
SetName = Batteries Garrison
Apply
ChgFacRelationships = USA;10
ChgFacRelationships = GBR;10
ChgFacRelationships = FRA;10
ChgFacRelationships = RUS;10
ChgFacRelationships = HOL;10
SetEvtOccurs = evt_nam_JAP_DaimyoConsultation1853_B;MaxOccurs;0
EndEvent
SelectFaction = $JAP
SelectRegion = $Edo
StartEvent = evt_nam_JAP_DaimyoConsultation1853_B|1|2|evt_txt_JAP_DaimyoConsultation1853|Event-img_JAP_DaimyoConsultation1853|$Edo|NULL
Conditions
MinDate = 1852/03/01
MaxDate = 1863/08/01
EvalEvent = evt_nam_JAP_DaimyoConsultation1853_Choice2;=;1
Actions
DescEvent = evt_desc_JAP_DaimyoConsultation1853
ChangeFacMorale = 5
CreateStruc
SetType = $Fort
SetLevel = 1
SetName = Edo Fortifications
Apply
SelectFaction = $JAP
SelectRegion = $Edo
CreateGroup
Posture = $Defensive
SetKind = $Land
Entranch = 4
InCS = 1
FixType = 999
SetName = Edo Batteries
Apply
CreateUnit
SetType = $uni_JAP_Art_1840CA
NumCreate = 1
SUFlavorName = Edo Battery
SetLevel = 4
SetName = Edo Defenses
Apply
CreateUnit
SetType = $uni_JAP_Inf1840_Feudal
NumCreate = 1
SUFlavorName = Batteries Garrison
SetLevel = 4
SetName = Batteries Garrison
Apply
ChangeLoyaltyFac = $Theater_Japan;25
SelectFaction = $REB
ChangeLoyaltyFac = $Theater_Japan;-25
SelectFaction = $JAP
ChgFacRelationships = USA;-10
ChgFacRelationships = GBR;-10
ChgFacRelationships = FRA;-10
ChgFacRelationships = RUS;-10
ChgFacRelationships = HOL;-10
SetEvtOccurs = evt_nam_JAP_DaimyoConsultation1853_A;MaxOccurs;0
EndEvent
Теперь давайте проанализируем событие за событием , что происходит в цепочке событий по сценарию принятия решений.
Событие срабатывает только в том случае, если Черные корабли появляются в заливе Исэ между 1852 и 1865 годами, с вероятностью 75% за ход, то есть почти наверняка оно будет проходить в первые несколько месяцев . Черные корабли появляются двумя способами, но это не рассматривается в этой цепочке событий . Если за США играет человек, он должен переместить корабли из другого места в порт Токио, если за него играет ИИ, есть событие, которое порождает там флотилию Перри. В любом случае событие «Черные корабли» срабатывает, когда выполняются его предпосылки, а именно: несколько кораблей в морском регионе залива Исэ.
Actions
DescEvent = evt_desc_CMN_NewDipOption
ChangeActorPool = $gmaOptionGov;MaxUse;1;MaxChoices;2;ImageID;Contract_ON.png;Title;opt_title_JAP_DaimyoConsultation1853;MsgString;opt_desc_JAP_DaimyoConsultation1853;ToolString;opt_hint_JAP_DaimyoConsultation1853;SubType;JAP_DaimyoConsultation1853;SParam1;JAP;TextChoice1;opt_JAP_DaimyoConsultation1853_desc_Choice1;ToolChoice1;opt_JAP_DaimyoConsultation1853_hint_Choice1;TextChoice2;opt_JAP_DaimyoConsultation1853_desc_Choice2;ToolChoice2;opt_JAP_DaimyoConsultation1853_hint_Choice2;SParam2;Event-img_JAP_DaimyoConsultation1853.png
EndEvent
..
Здесь вы можете увидеть описание события , а затем настройку параметров решения . Построчно это означает:
$gmaOptionGov кнопка принятия решения появится на экране F1 (она также может появиться в торговом, колониальном и т. д.)
MaxUse;1 максимальное количество возможных применений (в данном случае это уникальное историческое решение, поэтому он должен появиться один раз)
MaxChoices;2 максимальное количество потенциальных вариантов (я видел до 4 подходящих вариантов на экране принятия решения, возможно, больше)
ImageID;Contract_ON.png значок кнопки будет иконкой контракта (возможны и другие варианты) , можете себе представить, откуда они взяты)
Title, MsgString, ToolString, SubTypeпредставляют собой строки для предоставления информации о событии при наведении указателя мыши на
SPParam1, TextChoice1, ToolChoice1 выполняется для каждого из ответов.
Помните, что строки, описывающие событие , переходят в файл электронной таблицы в папке «Настройки», в которой хранятся все описания и события для игры. .
Опубликовано Northern Neighbour,
Закреплено StrаtegiumДля нашей МР игры PON5 я создал эвкно о продаже Аляски .
SelectFaction = $CMN
SelectRegion = $Washington
StartEvent = Signing of the agreement on the sale of Alaska|1|2|The Russian Empire entered into an agreement with the United States § of America to sell Alaska. The USA made the first payment in the § amount of 1500 thousand pounds.|Event-img_RUS_AlaskaSale1867|$Washington|235
Actions
SelectFaction = $RUS
ChangeResStock = $merMoney;1500
ChgFacRelationships = USA;10
ChgVPCount = 100
SelectFaction = $USA
ChangeResStock = $merMoney;-1500
EndEvent
SelectFaction = $CMN
SelectRegion = $Sitka
StartEvent = evt_nam_USA_SewardFolly1867|1|2|evt_txt_USA_SewardFolly1867|Event-img_USA_SewardFolly1867|$Sitka|NULL
Actions
SelectFaction = $USA
SelectRegion = $Unalaska
ChangeRgnOwner = RUS
ChgPopReligions =$relProtestant;20
ChgPopEthnics = $ethYankee;9;$ethRussian;-9
SelectRegion = $Sitka
ChangeRgnOwner = RUS
ChgPopReligions =$relProtestant;50
ChgPopEthnics = $ethYankee;19;$ethRussian;-9
SelectRegion = $Juneau
ChangeRgnOwner = RUS
ChgPopReligions =$relProtestant;40
ChgPopEthnics = $ethYankee;20;$ethRussian;-10
SelectRegion = $Skagway
ChangeRgnOwner = RUS
ChgPopReligions =$relProtestant;20
ChgPopEthnics = $ethYankee;10;$ethRussian;-10
SelectRegion = $Valdez
ChangeRgnOwner = RUS
ChgPopReligions =$relProtestant;20
ChgPopEthnics = $ethYankee;10;$ethRussian;-10
SelectRegion = $Seward
ChangeRgnOwner = RUS
ChgPopReligions =$relProtestant;40
ChgPopEthnics = $ethYankee;10;$ethRussian;-10
SelectRegion = $Kodiak
ChangeRgnOwner = RUS
ChgPopReligions =$relProtestant;50
ChgPopEthnics = $ethYankee;19;$ethRussian;-9
SelectRegion = $Dutch Harbor
ChangeRgnOwner = RUS
ChgPopReligions =$relProtestant;20
ChgPopEthnics = $ethYankee;9;$ethRussian;-9
SelectRegion = $Iliamna
ChangeRgnOwner = RUS
ChgPopReligions =$relProtestant;20
ChgPopEthnics = $ethYankee;10;$ethRussian;-10
SelectRegion = $Kuskowim
ChangeRgnOwner = RUS
ChgPopReligions =$relProtestant;20
ChgPopEthnics = $ethYankee;10;$ethRussian;-10
SelectRegion = $Nome
ChangeRgnOwner = RUS
ChgPopReligions =$relProtestant;20
ChgPopEthnics = $ethYankee;10;$ethRussian;-10
SelectRegion = $Tanana
ChangeRgnOwner = RUS
ChgPopReligions =$relProtestant;20
ChgPopEthnics = $ethYankee;10;$ethRussian;-10
SelectRegion = $Circle
ChangeRgnOwner = RUS
ChgPopReligions =$relProtestant;20
ChgPopEthnics = $ethYankee;10;$ethRussian;-10
SelectRegion = $Fairbanks
ChangeRgnOwner = RUS
ChgPopReligions =$relProtestant;40
ChgPopEthnics = $ethYankee;10;$ethRussian;-10
SelectRegion = $Kenai
ChangeRgnOwner = RUS
ChgPopReligions =$relProtestant;20
ChgPopEthnics = $ethYankee;10;$ethRussian;-10
SetColStatusArea = $Colony_Alaska;$colColony
ChgFacRelationships = RUS;10
ChgFacRelationships = GBR;-5
ChgVPCount = 500
SelectFaction = $RUS
ChangeResStock = $merDiplomat;-1
SelectRegion = $Unalaska
ChangeLoyaltyFac = 5
SelectRegion = $Sitka
ChangeLoyaltyFac = 5
SelectRegion = $Kodiak
ChangeLoyaltyFac = 5
SelectRegion = $Dutch Harbor
ChangeLoyaltyFac = 5
EndEvent
Я немного поигрался с параметрами этнического и религиозного состава населения Аляски после продажи ее США - в городах я почти полностью. полностью заменил русских на янки а вот в глухих индейских регионах я оставил православие , для отображения крещёных ранее индейцев .
Опубликовано Northern Neighbour,
Закреплено StrаtegiumПрисоединиться к обсуждению
Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.