Pathfinder: Wrath of the Righteous - Страница 264 - Игры Owlcat Games (Pathfinder, Rogue Trader) - Strategium.ru Перейти к содержимому

Pathfinder: Wrath of the Righteous

Рекомендованные сообщения

Закреплённые сообщения
Pyc_MadWolf
Цитата

Присоединяйтесь к нам завтра в 16:00 по центральноевропейскому времени / 8:00 PDT / 11:00 EDT в twitch.tv/owlcatgames на стриме разработчиков с командой Pathfinder, где мы обсудим DLC5 "Властелин ничего" и подробности предстоящего обновления 2.2!

f3eco9vadj0c1.png?ex=6567647e&is=6554ef7

 

Ссылка на комментарий

В 14.11.2023 в 17:53, Pyc_MadWolf сказал:

В дополнении "Властелин Ничего" героям не придется справляться с трудностями в одиночку — им поможет Сталмар, капитан Пламенеющего эскадрона на службе светлейшей Саренрэй.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Вот действительно классный арт. Надеюсь персонаж хороший получится.

 

 

Ссылка на комментарий

Давным давно, на каком то форуме, еще до того, как я начал играть в эту игру, я прочитал, что некоторые игроки жаловались на дизайн Алушинирры. Мол неудобно перемещаться по городу - под разными поворотами камеры он немного трансформируется, что не позволяет быстро перемещаться.
И вот я дошел до Алушинирры.
И насколько удивительна эта локация!
Очень меня поразил гейм дизайн четвертой главы и нарратив.


С чего начать?

Вообще изначально я уже немного знал об этой локации и представлял что это такое. Город суккубов (Соитник как называет город Ланн). Город хаоса и зла. Хаос и зло? Как это реализовать в принципе? Ведь если реально отображать нечто подобное – ну так это же чернуха получится какая то. Обычно в играх все злое делают таким детским и несерьезным. Дьябло какое-нибудь. Вокруг тысячи страшных демонов, ты их убиваешь пачками. Зло это слишком серьезная сущность, чтобы полно и реалистично отображать его в играх. В которые в основном играют дети. Но здесь разрабы не стали идти на компромисс и город был создан ими наиболее аутентичным, приближенным к некоему воображаемому городу зла и хаоса.
И знаете дискомфорт игроков вызван не только запутанностью управления в Алушанирре, но и общей атмосферой города, которая постепенно раскрывается при прохождении и начинает давить на психику игрока.
Если говорить про мой игровой опыт - когда я первый раз зашел в Алушанирре, я вообще ничего особо страшного в нем не заметил. Да это запутанный лабиринт улочек. Но вообще то в старых арабских городах по которым я бродил в реале – так же все запутанно. Да он темный, да здания в нем двигаются. Ну и народец страшненький. Но в принципе ничего такого ужасного нет. И вообще игра изометрическая, что тут может быть ужасного.
Ну ладно. Впервые я немножко был выбит из колеи, когда я вошел в таверну «Не повезло».
Все играли во множество ролевых игр и все примерно представляют как выглядит таверна в изометрии. Вход – зал со столиками – в конце репепшн или барная стойка. Это везде так. И в реале также – все гостиницы, кафе, рестораны однотипно устроены.
Я когда вошел в таверну «не повезло» - я реально потерялся. Я вышел даже – подумал, что попал не туда, в не ту дверь может вошел. Потому что там нет зала и барной стойки. Там какие то комнаты. А оказывается эта таверна устроена просто через жопу, у нее входы ведут в жилые комнаты, а зал с ресепшном в глубине (а в зале еще лава течет)
Как говорит один из персонажей в игре. Все что может быть неправильно – в Бездне сделано неправильно.
И сами входы в таверну – они абсурдно и странно сделаны. Их почему то три. Один вход ведет на второй этаж, который не второй этаж, а просто выход на другую сторону здания, там выше поверхность.
Здесь я понял, что реально город хаоса.
И по мере движения по городу, прохождения квестов ты постепенно понимаешь, что он еще и Злой. Чем глубже в него ты заходишь тем он становится хаотичнее и злее. И если в начале зло тебе кажется утрированным и по детски игровым – дальше оно становится более проявленным и выразительным (см. например квест восторг расставания, квест камелии, квест милосердие, рабский рынок)
Алушинирра неуютная. И это проявляется во всем. Цвет. Эти синеватосерые сумерки, отсутствие ярких свежих оттенков, хаос города когда он меняется при поворотах камеры, агрессия жителей, которые тебя внезапно атакуют. И ты реально на определенном этапе ходишь по городу с некоторым напряжением – непонятно нападут на тебя или нет, должны напасть, но кто и когда? И в городе почти нет хороших людей. Это кажется смешным, но это тоже давит на мозги, потому что нет никакой передышки, ты постоянно находишься в злом окружении.
И вот тут важный момент. Создав такой темный мрачный город, разрабы должны были сделать противовес. Все таки должен же быть какой то моральный ориентир, чтоб игрок совсем уж не погрузился в Бездну. Чтоб он понимал неправильность города.
И тут два таких якоря. Два моральных ориентира. Которые несмотря на ужас адской игровой реальности являются для игрока опорами, чтоб он не погряз в этом городе.
Это Длань Наследницы. Это образ ангела-хранителя, который невидимо присутствует рядом с игроком и не дает ему упасть в пучину греха. Это игровая идея явно создана под влиянием христианской концепции невидимого ангела-хранителя, защищающего человека на протяжении его жизни. И второй якорь – Эмбер. Юродивая которая даже в Бездне проповедует о необходимости встать на путь добра.
И тут есть глубокая идея. Обратите внимание. Даже в Бездне среди демонов, Эмбер ни секунды не сомневаясь несет свои идеи демонам, без страха, уверенно. Смысл заключается в том, что добро настолько превосходит зло, настолько это вещи несопоставимые, что Эмбер готова даже демонам проповедовать.

Кстати. Алушинирра это не выдуманный с нуля город. Есть прообраз в русской литературе. Это Дуггур Даниила Андреева (роман "Роза Мира").

 

Спойлер

Подобно Агру и Буствичу, в структурном отношении Дуггур представляет собой океанообразную сферу тёмных паров, не обитаемую никем, и редкие острова, пространственно связанные с городами-гигантами трёхмерного мира. Ландшафт резко урбанистичен, даже более урбанистичен, чем в шрастрах, потому что здесь нет ни гор, на лавовых морей, ни растительности, но зато и колорита тьмы и багровых свечений тоже нет в нём. Весь спектр нашего мира наличествует и там, преобладают же тона мутно-синие, сизые, серые, голубовато-лунные. Из Дуггура видно даже небо, но из всех небесных светил — только Луна, ибо его пространство гаснет вскоре за пределами лунной брамфатуры. Впрочем, и Луна там имеет совсем не такое обличье, к которому привыкли мы, потому что из всех слоёв её брамфатуры обитатели Дуггура видят лишь тот, где обитает Воглеа — великий лунный демон. В русском языке нет соответствующего слова женского рода; но, говоря о мирах, подобных Дуггуру, потребность в таком слове переходит в необходимость. И хотя слово «демоница» непривычно и немузыкально, мне придётся его употреблять.

Демоницы великих городов нашего слоя обременены в Дуггуре гигантскою материальностью. Эти воплощения их отчасти человекоподобны, но лишь настолько, насколько могут походить на человека необъятные туши, почти не способные к передвижению. В каждом из городов Дуггура такая демоница только одна; население же городов состоит из мелких демонов обоего пола, и по размерам своим, и по форме едва отличающихся от человека. Как пчёлы вокруг матки, кишат они вокруг своей владычицы; но цель их — лишь отчасти помощь ей, главное же — наслаждение, а её смысл и цель — не продолжение рода (он продолжается и без неё), а удовлетворение похоти своих подданных. Для демониц созданы грандиозные обиталища; в каждом из городов Дуггура такое обиталище — одно, в форме усечённой пирамиды: оно напоминает чудовищный жертвенник. Дуггур не только грандиозен, он по-своему даже величав и, во всяком случае, роскошен. Как и в шрастрах, там имеется эквивалент человеческой техники, хотя по уровню его можно было бы сравнить с техникой в наших великих городах древности.

Организация общества развивается очень медленно, мало-помалу начиная проявлять некоторые признаки того, что на языке человеческих понятий называется самоуправлением. Но социально-экономической основой остаётся рабство, причём рабами здесь оказываются те, кто сорвался сюда из человечества или из некоторых миров других стихиалей. Положение мелких демонов Дуггура напоминает положение патрициев и всадников в Древнем Риме. Нельзя сказать, чтобы они были как-нибудь особенно жестоки, но сладострастны они свыше всякой меры, как не сладострастно ни одно существо в Энрофе. Основ владычества великих демониц здесь не могли бы потрясти никакие мятежи, ибо оно основано не на страхе, а на похоти, которую испытывают к ним миллионы подданных, и на наслаждении, которое им даруется в награду за их послушание и любовь.

Демоницы Дуггура телесно отдаются одновременно целым толпам, и в их обиталищах, полудворцах-полукапищах, идёт непрерывная, почти непонятная для нас оргия во славу демонической царицы Луны, той самой, чьё влияние испытываем иногда и мы, люди, в городские лунные ночи: оно примешивается к маняще возвышенному и чистому влиянию светлой Танит, возбуждая в человеческом существе тоску по таким сексуальным формам наслаждения, каких нет в Энрофе. В Дуггуре эти формы есть. В Дуггуре выработана почти необозримая шкала этих форм, столь разнообразных, как нигде в Шаданакаре. Влияние Танит сюда не достигает совсем, о солнечном свете здесь не имеют даже представления, всё погружено то в сизый сумрак, то в бледно-синеватое, фиолетовыми вспышками играющее освещение Луны, и ничто не мешает бушеванию страстей, вызываемых лунною демоницей Воглеа. От непрерывных оргий во дворцах-жертвенниках Дуггура клубы испарений восходят к ней, и она пьёт их, но бесчисленных обитателей этих городов не может удовлетворить ничто, ибо их томит ещё более глубокий, мало кому из нас понятный вид сладострастия — сладострастие мистическое, тянущее их к недостижимому даже для них: к Великой Блуднице. Она — их божество, их тоска и грёза. Ей посвящён их высший культ. В дни её праздников демоницы-правительницы отдаются рабам. Но получить удовлетворение это мистическое сладострастие может лишь в Дигме, в обиталище Гагтунгра, и достойным его оказываются лишь избранники.

Восполнение жизненных сил бесчисленного населения Дуггура совершается за счёт нашего слоя: излучение человеческой и отчасти звериной похоти, так называемый эйфос, беловатыми ручьями медленно и вязко движущееся вдоль улиц Дуггура; они его впивают в себя. Такая пища соответствует их собственному существу: похоть — смысл, цель, содержание и пафос их жизни. Острота наслаждений, испытываемых ими, во много раз сильнее, чем способны испытывать мы. Они движутся по кругу перевоплощений, и для них это действительно безвыходный круг: каждый раз между инкарнациями их души погружаются в Буствич, приобретая облик человеко-червей и заживо пожирая людей-страдальцев в этом вечно гниющем мире. И всё же наслаждение, доставляемое похотью, даже неутолимым мистическим сладострастием к Великой Блуднице, в их глазах так велико, что они готовы платить пребыванием в Буствиче за беснование и оргии в Дуггуре.

Единственным светилом в Дуггуре, его солнцем, служит Луна, поэтому большую часть времени этот слой погружен в глубокий сумрак. Тогда вступает в свои права искусственное освещение — длинные цепи мутно-синих и лиловатых фонарей: они тянутся нескончаемыми гирляндами вдоль пышных, массивных зданий. В архитектуре господствует закруглённая линия, но это не избавляет её форм от тяжеловесности. Внутреннее и внешнее убранство зданий аляповато и грубо, но поражает своим богатством, своим бьющим в глаза великолепием. Зодчие, художники, даже учёные, не говоря уже о рабочих, принадлежат к классу рабов. Основное, демоническое, население Дуггура столь же импотентно умственно и художественно, насколько одарено похотью.

 

Изменено пользователем Venc
Ссылка на комментарий

Pyc_MadWolf
3 часа назад, Venc сказал:

Давным давно, на каком то форуме, еще до того, как я начал играть в эту игру, я прочитал, что некоторые игроки жаловались на дизайн Алушинирры. Мол неудобно перемещаться по городу - под разными поворотами камеры он немного трансформируется, что не позволяет быстро перемещаться.
И вот я дошел до Алушинирры.
И насколько удивительна эта локация!
Очень меня поразил гейм дизайн четвертой главы и нарратив.


С чего начать?

Вообще изначально я уже немного знал об этой локации и представлял что это такое. Город суккубов (Соитник как называет город Ланн). Город хаоса и зла. Хаос и зло? Как это реализовать в принципе? Ведь если реально отображать нечто подобное – ну так это же чернуха получится какая то. Обычно в играх все злое делают таким детским и несерьезным. Дьябло какое-нибудь. Вокруг тысячи страшных демонов, ты их убиваешь пачками. Зло это слишком серьезная сущность, чтобы полно и реалистично отображать его в играх. В которые в основном играют дети. Но здесь разрабы не стали идти на компромисс и город был создан ими наиболее аутентичным, приближенным к некоему воображаемому городу зла и хаоса.
И знаете дискомфорт игроков вызван не только запутанностью управления в Алушанирре, но и общей атмосферой города, которая постепенно раскрывается при прохождении и начинает давить на психику игрока.
Если говорить про мой игровой опыт - когда я первый раз зашел в Алушанирре, я вообще ничего особо страшного в нем не заметил. Да это запутанный лабиринт улочек. Но вообще то в старых арабских городах по которым я бродил в реале – так же все запутанно. Да он темный, да здания в нем двигаются. Ну и народец страшненький. Но в принципе ничего такого ужасного нет. И вообще игра изометрическая, что тут может быть ужасного.
Ну ладно. Впервые я немножко был выбит из колеи, когда я вошел в таверну «Не повезло».
Все играли во множество ролевых игр и все примерно представляют как выглядит таверна в изометрии. Вход – зал со столиками – в конце репепшн или барная стойка. Это везде так. И в реале также – все гостиницы, кафе, рестораны однотипно устроены.
Я когда вошел в таверну «не повезло» - я реально потерялся. Я вышел даже – подумал, что попал не туда, в не ту дверь может вошел. Потому что там нет зала и барной стойки. Там какие то комнаты. А оказывается эта таверна устроена просто через жопу, у нее входы ведут в жилые комнаты, а зал с ресепшном в глубине (а в зале еще лава течет)
Как говорит один из персонажей в игре. Все что может быть неправильно – в Бездне сделано неправильно.
И сами входы в таверну – они абсурдно и странно сделаны. Их почему то три. Один вход ведет на второй этаж, который не второй этаж, а просто выход на другую сторону здания, там выше поверхность.
Здесь я понял, что реально город хаоса.
И по мере движения по городу, прохождения квестов ты постепенно понимаешь, что он еще и Злой. Чем глубже в него ты заходишь тем он становится хаотичнее и злее. И если в начале зло тебе кажется утрированным и по детски игровым – дальше оно становится более проявленным и выразительным (см. например квест восторг расставания, квест камелии, квест милосердие, рабский рынок)
Алушинирра неуютная. И это проявляется во всем. Цвет. Эти синеватосерые сумерки, отсутствие ярких свежих оттенков, хаос города когда он меняется при поворотах камеры, агрессия жителей, которые тебя внезапно атакуют. И ты реально на определенном этапе ходишь по городу с некоторым напряжением – непонятно нападут на тебя или нет, должны напасть, но кто и когда? И в городе почти нет хороших людей. Это кажется смешным, но это тоже давит на мозги, потому что нет никакой передышки, ты постоянно находишься в злом окружении.
И вот тут важный момент. Создав такой темный мрачный город, разрабы должны были сделать противовес. Все таки должен же быть какой то моральный ориентир, чтоб игрок совсем уж не погрузился в Бездну. Чтоб он понимал неправильность города.
И тут два таких якоря. Два моральных ориентира. Которые несмотря на ужас адской игровой реальности являются для игрока опорами, чтоб он не погряз в этом городе.
Это Длань Наследницы. Это образ ангела-хранителя, который невидимо присутствует рядом с игроком и не дает ему упасть в пучину греха. Это игровая идея явно создана под влиянием христианской концепции невидимого ангела-хранителя, защищающего человека на протяжении его жизни. И второй якорь – Эмбер. Юродивая которая даже в Бездне проповедует о необходимости встать на путь добра.
И тут есть глубокая идея. Обратите внимание. Даже в Бездне среди демонов, Эмбер ни секунды не сомневаясь несет свои идеи демонам, без страха, уверенно. Смысл заключается в том, что добро настолько превосходит зло, настолько это вещи несопоставимые, что Эмбер готова даже демонам проповедовать.

Кстати. Алушинирра это не выдуманный с нуля город. Есть прообраз в русской литературе. Это Дуггур Даниила Андреева (роман "Роза Мира").

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ... (Скрыть)

Подобно Агру и Буствичу, в структурном отношении Дуггур представляет собой океанообразную сферу тёмных паров, не обитаемую никем, и редкие острова, пространственно связанные с городами-гигантами трёхмерного мира. Ландшафт резко урбанистичен, даже более урбанистичен, чем в шрастрах, потому что здесь нет ни гор, на лавовых морей, ни растительности, но зато и колорита тьмы и багровых свечений тоже нет в нём. Весь спектр нашего мира наличествует и там, преобладают же тона мутно-синие, сизые, серые, голубовато-лунные. Из Дуггура видно даже небо, но из всех небесных светил — только Луна, ибо его пространство гаснет вскоре за пределами лунной брамфатуры. Впрочем, и Луна там имеет совсем не такое обличье, к которому привыкли мы, потому что из всех слоёв её брамфатуры обитатели Дуггура видят лишь тот, где обитает Воглеа — великий лунный демон. В русском языке нет соответствующего слова женского рода; но, говоря о мирах, подобных Дуггуру, потребность в таком слове переходит в необходимость. И хотя слово «демоница» непривычно и немузыкально, мне придётся его употреблять.

Демоницы великих городов нашего слоя обременены в Дуггуре гигантскою материальностью. Эти воплощения их отчасти человекоподобны, но лишь настолько, насколько могут походить на человека необъятные туши, почти не способные к передвижению. В каждом из городов Дуггура такая демоница только одна; население же городов состоит из мелких демонов обоего пола, и по размерам своим, и по форме едва отличающихся от человека. Как пчёлы вокруг матки, кишат они вокруг своей владычицы; но цель их — лишь отчасти помощь ей, главное же — наслаждение, а её смысл и цель — не продолжение рода (он продолжается и без неё), а удовлетворение похоти своих подданных. Для демониц созданы грандиозные обиталища; в каждом из городов Дуггура такое обиталище — одно, в форме усечённой пирамиды: оно напоминает чудовищный жертвенник. Дуггур не только грандиозен, он по-своему даже величав и, во всяком случае, роскошен. Как и в шрастрах, там имеется эквивалент человеческой техники, хотя по уровню его можно было бы сравнить с техникой в наших великих городах древности.

Организация общества развивается очень медленно, мало-помалу начиная проявлять некоторые признаки того, что на языке человеческих понятий называется самоуправлением. Но социально-экономической основой остаётся рабство, причём рабами здесь оказываются те, кто сорвался сюда из человечества или из некоторых миров других стихиалей. Положение мелких демонов Дуггура напоминает положение патрициев и всадников в Древнем Риме. Нельзя сказать, чтобы они были как-нибудь особенно жестоки, но сладострастны они свыше всякой меры, как не сладострастно ни одно существо в Энрофе. Основ владычества великих демониц здесь не могли бы потрясти никакие мятежи, ибо оно основано не на страхе, а на похоти, которую испытывают к ним миллионы подданных, и на наслаждении, которое им даруется в награду за их послушание и любовь.

Демоницы Дуггура телесно отдаются одновременно целым толпам, и в их обиталищах, полудворцах-полукапищах, идёт непрерывная, почти непонятная для нас оргия во славу демонической царицы Луны, той самой, чьё влияние испытываем иногда и мы, люди, в городские лунные ночи: оно примешивается к маняще возвышенному и чистому влиянию светлой Танит, возбуждая в человеческом существе тоску по таким сексуальным формам наслаждения, каких нет в Энрофе. В Дуггуре эти формы есть. В Дуггуре выработана почти необозримая шкала этих форм, столь разнообразных, как нигде в Шаданакаре. Влияние Танит сюда не достигает совсем, о солнечном свете здесь не имеют даже представления, всё погружено то в сизый сумрак, то в бледно-синеватое, фиолетовыми вспышками играющее освещение Луны, и ничто не мешает бушеванию страстей, вызываемых лунною демоницей Воглеа. От непрерывных оргий во дворцах-жертвенниках Дуггура клубы испарений восходят к ней, и она пьёт их, но бесчисленных обитателей этих городов не может удовлетворить ничто, ибо их томит ещё более глубокий, мало кому из нас понятный вид сладострастия — сладострастие мистическое, тянущее их к недостижимому даже для них: к Великой Блуднице. Она — их божество, их тоска и грёза. Ей посвящён их высший культ. В дни её праздников демоницы-правительницы отдаются рабам. Но получить удовлетворение это мистическое сладострастие может лишь в Дигме, в обиталище Гагтунгра, и достойным его оказываются лишь избранники.

Восполнение жизненных сил бесчисленного населения Дуггура совершается за счёт нашего слоя: излучение человеческой и отчасти звериной похоти, так называемый эйфос, беловатыми ручьями медленно и вязко движущееся вдоль улиц Дуггура; они его впивают в себя. Такая пища соответствует их собственному существу: похоть — смысл, цель, содержание и пафос их жизни. Острота наслаждений, испытываемых ими, во много раз сильнее, чем способны испытывать мы. Они движутся по кругу перевоплощений, и для них это действительно безвыходный круг: каждый раз между инкарнациями их души погружаются в Буствич, приобретая облик человеко-червей и заживо пожирая людей-страдальцев в этом вечно гниющем мире. И всё же наслаждение, доставляемое похотью, даже неутолимым мистическим сладострастием к Великой Блуднице, в их глазах так велико, что они готовы платить пребыванием в Буствиче за беснование и оргии в Дуггуре.

Единственным светилом в Дуггуре, его солнцем, служит Луна, поэтому большую часть времени этот слой погружен в глубокий сумрак. Тогда вступает в свои права искусственное освещение — длинные цепи мутно-синих и лиловатых фонарей: они тянутся нескончаемыми гирляндами вдоль пышных, массивных зданий. В архитектуре господствует закруглённая линия, но это не избавляет её форм от тяжеловесности. Внутреннее и внешнее убранство зданий аляповато и грубо, но поражает своим богатством, своим бьющим в глаза великолепием. Зодчие, художники, даже учёные, не говоря уже о рабочих, принадлежат к классу рабов. Основное, демоническое, население Дуггура столь же импотентно умственно и художественно, насколько одарено похотью.

 

По факту глава Алушинирры - игра в игре и уже только ради этого места стоит играть в WotR. Я под большим впечатлением играл и очень не хотелось оттуда уходить, понравилось. Особенно было классно наблюдать реакцию главных персонажей на Ангела, путь моего ГГ. Чего стоят гладиаторские игры там и общение с Вивексией. И бордель, незабываемые впечатления.

Виды очень красивые, карта города и интересно было замечать как меняются кварталы и их жители. Разработчики очень постарались сделать такую крутую главу, а конкретно одно из мест Хаоса. Такие главы это редкость в играх.

Изменено пользователем Pyc_MadWolf
Ссылка на комментарий

В 03.11.2023 в 19:03, Pyc_MadWolf сказал:

Товарищи, если говорить о компаньонах обеих игр Pathfinder's, то какие вам больше всего нравятся? Кто само больше запал в душу и ближе к сердцу :) ?

Ну я еще игру не прошел но если оценивать компаньонов.

 

Дейран зажигал в начале, сейчас меньше. Мне вообще его жалко стало. Вольжиф у меня деграднул до демона. Неплохо раскрылась Арушалай в Бездне.

Ланн хороший. Он уравновешенный. Нэнио постоянно троллит демонов, это забавно.

_________
добавлено 0 минут спустя
В 14.11.2023 в 17:53, Pyc_MadWolf сказал:

В дополнении "Властелин Ничего" героям не придется справляться с трудностями в одиночку — им поможет Сталмар,

 

То есть 2 компаньона будет новых - Сталмар и андроид или я что то не понял?

Ссылка на комментарий

Pyc_MadWolf
1 час назад, Venc сказал:

То есть 2 компаньона будет новых - Сталмар и андроид или я что то не понял?

Сталмар просто один из ключевых нпс, компаньон новый один будет - андроид)

Ссылка на комментарий

Devin

моего монаха "пропатчили": сотрясающий удар сломали, раньше он снижал защиту даже когда промахивался, а теперь ему не только попасть надо, но и спасбросок стойкости пробить. С попаданием не проблема, это сенсей с верным ударом, а вот про стойкость на скиле ничего не написано. И тем, кому  в самом деле надо понижать защиту, стойкость никогда не пробить. 

А это была важная фишка монаха.

 

Ссылка на комментарий

Pyc_MadWolf
Цитата

Приветствуем, следопыты!


Дополнение “Властелин Ничего” вышло и доступно к покупке! Обратите внимание, что сегодня также стартует Осенняя распродажа и вы можете приобрести Season Pass 2, в который входит новое дополнение со скидкой 20%. Pathfinder: Wrath of the Righteous и Season Pass представлены на распродаже со скидкой 70%, а дополнения “Неизбежные последствия”, “Шаги по пеплу” и “Сокровище Полуночных островов” можно купить со скидкой 50% по отдельности.

“Властелин Ничего” завершает историю приключенцев, начавших свой в путь в “Шагах по пеплу” — из объятого огнем Кенабриса они переместились в ледяное царство, где столкнулись с загадочным поведением местных демонов. Они повстречают компаньона-андроида Пенту, обретут союзника в лице ангела Саренрэй, перенесутся сквозь порталы в разные локации: башня волшебника, переполненная гоблинами, деревня, захваченная великанами, таинственное поселение в тропической местности и теневой план, и столкнутся с могущественным лордом-демоном, перед которым они почти бессильны. Какие еще опасности встретятся им на пути? Что таят в себе леса и замки, в которых они окажутся? Смогут ли они сопротивляться или поддадутся влиянию зла, глубоко укоренившемуся в этих землях? Узнайте в новом дополнении “Властелин Ничего”!

 

Коммандор Пятого Крестового Похода тоже не останется в стороне - его и его команду ждет полное опасностей путешествие и эпичная битва!
Отправляться в новое приключение будет еще интереснее с 15-ю новыми архетипами, новыми чертами и заклинаниями — пробуйте новые возможности развития ваших персонажей в дополнениях и в основной игре!
Вы можете приобрести дополнение “Властелин Ничего” отдельно:

 

_________
добавлено 0 минут спустя

Так же вышел крупный патч 2.2.

Ссылка на комментарий

Devin
Цитата

с 15-ю новыми архетипами, новыми чертами и заклинаниями

 

внушает. но чьёрт побъери, лучше бы доделали тех, что есть) множество ненужных арканистов, алхимиков, варваров, и много кого ещё) 

 

p.s. опасные нынче петы, да? в дракона не стал превращать, чтобы не привлекать внимание богов.

Спойлер

202311220312239936.1700612195.png

 

 

 

 

Ссылка на комментарий

В общем я прошел Алушинирру, и вот остановился на моменте, когда надо делать второй выбор по мифику.
И я вообще не понимаю логику Иомедай. Она топит за то, что необходимо отказаться от сил, так как они неправильно достались ГГ. Но товарищи. А как она мировую язву будет закрывать без ГГ с силами?
Она ж до диалога не знала, что Арилу может закрыть язву.
Складывается впечатление, что богиня просто тупая и ей не нравится возможная конкуренция со стороны демонов или ГГ. А на закрытие язвы ей в принципе посрать. Она вмешивается в ход событий как вахтер - не пущает смертных к силам.
При этом почти все соратники поддерживают Иомедай (?!).

И я, честно сказать, не знаю что выбрать. У меня 4 варианта - Лич, Золотой дракон, Рой, Легенда.
Вот думаю выбрать или Лича или Легенду.

Что посоветуете? И почему такая логику у Иомедай, кто-то вникал глубоко в сюжет?

И если я выберу сейчас Лича - я смогу не полностью пройти по этому пути, не до полного своего омертвения и сохранив какие то более или менее нормальные отношения с живыми?

 

Я глянул немного вперед и такое ощущение, что не получается сохранить популяцию живых в дрезене и вообще в походе. А я хотел все таки забалансить живых и мертвых.

Ссылка на комментарий

Solomandra
В 04.11.2023 в 00:11, Adrens сказал:

Нэнио, однозначно Нэнио.

Подскажите нормальный билд на Нэнио. 

 

а пока в стим хорошие скидки на игру.

Ссылка на комментарий

7 минут назад, Solomandra сказал:

Подскажите нормальный билд на Нэнио. 

Я делаю стандартного мага-артиллериста с выходом в Мистического Трикстера. Особенно хорошо работает под героем Трикстером и его возможностью выбрасывать только 20 - вешается на Нэнио и та уделывает боссов лучами Адского Пламени

Ссылка на комментарий

Solomandra
28 минут назад, Adrens сказал:

Я делаю стандартного мага-артиллериста

из мага свитков? Какой то он дохлый....пробовал в бомбардира, но прогрессии нехватает, сильно у нее высокий уровень в маге. 

Ссылка на комментарий

Miles
2 часа назад, Solomandra сказал:

Подскажите нормальный билд на Нэнио.

Максил ей школу иллюзии, со всеми мификами на преодоление резистов к магии и т д. АОЕшка на последнем круге здорово выручала иногда.

Ссылка на комментарий

Pyc_MadWolf
8 минут назад, Miles сказал:

Максил ей школу иллюзии, со всеми мификами на преодоление резистов к магии и т д. АОЕшка на последнем круге здорово выручала иногда.

Да, иллюзия это тема Нэнио. Тоже по её классу качал в использование этих заклинаний, мощно получалось.

Ссылка на комментарий

Дoбро
8 часов назад, Venc сказал:

В общем я прошел Алушинирру, и вот остановился на моменте, когда надо делать второй выбор по мифику.
И я вообще не понимаю логику Иомедай. Она топит за то, что необходимо отказаться от сил, так как они неправильно достались ГГ. Но товарищи. А как она мировую язву будет закрывать без ГГ с силами?
Она ж до диалога не знала, что Арилу может закрыть язву.
Складывается впечатление, что богиня просто тупая и ей не нравится возможная конкуренция со стороны демонов или ГГ. А на закрытие язвы ей в принципе посрать. Она вмешивается в ход событий как вахтер - не пущает смертных к силам.
При этом почти все соратники поддерживают Иомедай (?!).

И я, честно сказать, не знаю что выбрать. У меня 4 варианта - Лич, Золотой дракон, Рой, Легенда.
Вот думаю выбрать или Лича или Легенду.

Что посоветуете? И почему такая логику у Иомедай, кто-то вникал глубоко в сюжет?

И если я выберу сейчас Лича - я смогу не полностью пройти по этому пути, не до полного своего омертвения и сохранив какие то более или менее нормальные отношения с живыми?

 

Я глянул немного вперед и такое ощущение, что не получается сохранить популяцию живых в дрезене и вообще в походе. А я хотел все таки забалансить живых и мертвых.

Бери лича. Самый интересный мифический путь.

Ссылка на комментарий

2 часа назад, Solomandra сказал:

из мага свитков? Какой то он дохлый....пробовал в бомбардира, но прогрессии нехватает, сильно у нее высокий уровень в маге. 

Мне обычно лень создавать свитки, добавлять их в слоты быстрого доступа и вообще заниматься менеджментом инвентаря, поэтому потеря прогрессии в Маге не слишком тревожит. Беру один уровень Вивисектора (вторая скрытая атака от фита), что так же даёт Верный Удар (много Верного Удара!), а потому в Магического Трикстера. В итоге такой маг наносит огромный урон (при не самой эффективной раскачке видел под 600-800 урона) или под Трикстером, или под Верным Ударом

Ссылка на комментарий

Pyc_MadWolf
8 часов назад, Venc сказал:

В общем я прошел Алушинирру, и вот остановился на моменте, когда надо делать второй выбор по мифику.
И я вообще не понимаю логику Иомедай. Она топит за то, что необходимо отказаться от сил, так как они неправильно достались ГГ. Но товарищи. А как она мировую язву будет закрывать без ГГ с силами?
Она ж до диалога не знала, что Арилу может закрыть язву.
Складывается впечатление, что богиня просто тупая и ей не нравится возможная конкуренция со стороны демонов или ГГ. А на закрытие язвы ей в принципе посрать. Она вмешивается в ход событий как вахтер - не пущает смертных к силам.
При этом почти все соратники поддерживают Иомедай (?!).

И я, честно сказать, не знаю что выбрать. У меня 4 варианта - Лич, Золотой дракон, Рой, Легенда.
Вот думаю выбрать или Лича или Легенду.

Что посоветуете? И почему такая логику у Иомедай, кто-то вникал глубоко в сюжет?

И если я выберу сейчас Лича - я смогу не полностью пройти по этому пути, не до полного своего омертвения и сохранив какие то более или менее нормальные отношения с живыми?

 

Я глянул немного вперед и такое ощущение, что не получается сохранить популяцию живых в дрезене и вообще в походе. А я хотел все таки забалансить живых и мертвых.

Поздние мифики плохо проработаны и с ними мало контента, доводи до ума Лича. 

Ссылка на комментарий

25 минут назад, Дoбро сказал:

Бери лича. Самый интересный мифический путь.

 

14 минуты назад, Pyc_MadWolf сказал:

Поздние мифики плохо проработаны и с ними мало контента, доводи до ума Лича. 

Да я выбрал именно лича и на поздней стадии. И это не связано с проработкой путей, просто Иомедай меня не убедила.

Я увидел в ней этакого вахтера, который пытается сохранить божественную монополию на чудесную силу. У ее добро мне показалось каким то лицемерным.

 

А Ноктикула, не смотря на то, что она демоница и понятно, что постоянно хитрит, как ни странно вполне адекватная, цели у нее даже не особо злые.

Возможно история про то, как Эмбер проповедует Ноктикуле связано с тем, что она как раз внутри не полностью злая и черствая (хотя я могу ошибаться).

 

Вообще интересны в игре рассуждения про зло и добро.

 

Я немного полистал лор вселенной и прочитал про Бездну. И насколько я понимаю демон в принципе может спастись. Например история с Арушалай. Задумайтесь - она совершила множество ужасных вещей, когда была суккубом. При этом ее мировоззрение на момент встречи - хаотично нейтральное. То есть представьте какое большое количество добра должна была она совершить, чтобы стать нейтральной. То есть если бы мы встретили такого человека в жизни мы посчитали, что это абсолютно добрейший человек, ну почти святой. При этом как и у многих хороших людей - ее постоянно мучает совесть, она не верит в то, что она добрая, она мучается сомнениями в возможности пройти праведный путь.

То есть абсолютно понятные человеческие душевные терзания. Но  как это возможно, она ж демон? В лоре это объясняется - демоны возникли от смешение человеческого начала и сущности Бездны. Получается как и люди, демоны способны на спасение, просто шанс невероятно мизерный, их злое начало в душе очень сильное.

 

Вот такие два странных демона. Но есть и Дескари и Бафомет - это более традиционные понятные демоны, у которые злое начало полностью доминирует. Особенно Дескари. Но и то они рассуждают как люди, это не полностью злые создания.

 

Полное зло в сеттинге это клиппоты. То есть раса, которая была до демонов Бездны. Это нелюди и они неспособны скорее всего проявлять что-либо доброе. И то в игре есть непонятная история с мальчиком который нырял в море и он как то связан с клиппот... но он демон или типа тифлинга, в любом случае он не клиппот в чистом виде и способен на что-то доброе.

 

Рой это зло в чистом виде. Это в принципе олицетворение разрушительной силы энтропии. В какой то степени воплощение Бездны не смягченное демонизмом. Демонизм наверно добрее Роя, как его воплощает ГГ.

 

Лич это зло, но это более тонкая вещь. Он воплощает не силу разрушения, это зло связанное с абсолютной властью, которая развращает абсолютно.

 

Кстати.

Мне очень понравилась фраза, когда ГГ встает окончательно на путь лича. Вот прочитайте вслух текст.

 

"Кости мертвых дрожат в могилах. Черепа шепчут мое имя.

Не проси меня вновь стать смертным, ибо я шагнул по ту сторону смерти".

 

Посмотрим что дальше будет.

 

Кстати

Рой неплохой вроде мифик, просто он сильно специфический и точно не для первого прохождения. По крайней мере понятно, как ГГ дошел до жизни такой. Игра показывает шаги ГГ как он двигается в эту сторону. И реакция компаньонов в конце - более чем адекватная. Это логичный путь ГГ и логичная концовка.

Вот Золотого Дракона, я честно сказать вообще не понял. Там были невнятные квесты и вообще непонятно, а как он вдруг стал Золотым Драконом?

 

Лич понятен - ГГ искал силу, ему нужна была армия и армия мертвецов логичный способ решить проблему. С Роем тоже все понятно - искал силу, занимался запретной наукой и в конце его просто вталкивает в этот путь. Иомедай убивает его тело и все вообще усугубляется, потому что человек в ГГ уничтожен фактически.

А Золотой Дракон это что? Как он Драконом то становится?

Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС
2 часа назад, Venc сказал:

Лич это зло, но это более тонкая вещь. Он воплощает не силу разрушения, это зло связанное с абсолютной властью, которая развращает абсолютно.

Вроде по лору создание нежити приближает все к полному уничтожению :madness:

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 5,444
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 453545

Лучшие авторы в этой теме

  • Pyc_MadWolf

    1275

  • Kapellan

    872

  • Хоттабыч

    401

  • Venc

    323

  • Noobozadrot

    263

  • Devin

    260

  • Adrens

    247

  • stanimir

    191

  • Москит

    164

  • sumoman

    127

  • Gil-galad

    111

  • Panther

    91

  • ierd300we

    71

  • MeniaTytNet

    68

  • Gorthauerr

    65

  • Miles

    61

  • Solomandra

    56

  • victor__v

    54

  • Olter

    49

  • Натир

    40

  • Дoбро

    37

  • jan

    37

  • Rusl23

    37

  • EugeneL

    29

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Pyc_MadWolf

Исследуйте захваченный демонами мир в новой эпической ролевой игре от создателей культовой Pathfinder: Kingmaker. Познайте суть добра и зла, узнайте истинную цену власти и станьте Мифическим Героем, с

Kapellan

Зачетный отзыв в стиме   Pathfinder это когда: потратил на создание персонажа всего 6 часов @ разобрался, как работают кинетики, после этого на изичах защитил докторскую по квантовой

Nigmat

Вообще-то так бывает. Когда я учился вузе, идёшь с другом по коридору, и говоришь ему - а пойдём поссым. Зашли и поссали в туалете. Неужели у тебя настолько унылая жизнь была, что даже поссать за комп

Olter

Самый известный модуль про Бабу Ягу в Pathfinder это дико клюквенный Reign of Winter. Там помимо Бабы Яги еще есть перемещения во времени, Распутин, поездки на избушке-на-курьих-ножках, красноармейцы-

ierd300we

Да, уже начался крестовый поход, и передвижения по карте. Здесь пока еще все сыро и не переведено, но задумку я уже понял. Нашел тему случайно. Искал еще инфу про королеву Голфри( или Гэлфри, неп

Ustarius

Просматривал недавно вики по патфайндеру и наткнулся в описании этого класса на вот такое. "A Small cavalier can select an antelope, a capybara, giant weasel, Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (230914

Shamilboroda

Мужик pешил завязать. Идет мимо магазина, думает: - Все, не вхожу! Чеpез 10 метpов: - Усложняем экспеpимент - вхожу, но ничего не покупаю! Входит в магазин - видит любимые "тpи семеpки". - У

Namatzhima

  • Сейчас на странице   1 пользователь

    • ComCon


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...