Pathfinder: Wrath of the Righteous - Страница 71 - Игры Owlcat Games (Pathfinder, Rogue Trader) - Strategium.ru Перейти к содержимому

Pathfinder: Wrath of the Righteous

Рекомендованные сообщения

Закреплённые сообщения
Pyc_MadWolf
Цитата

Один в поле не воин, но один воин в партии не помешает! Посмотрите обзор архетипов воина от
TrueChaoticNeutral

 

Ссылка на комментарий

Devin

кстати, как во второй части с противодействием ядам, страху - что-то изменилось, или также эти проблемы решаются низкоуровневыми заклинаниями? Или же эти правила соответствуют настолькой системе pathfinder и разрабы им железно следуют?

Ссылка на комментарий

Kapellan
1 час назад, Devin сказал:

кстати, как во второй части с противодействием ядам, страху - что-то изменилось, или также эти проблемы решаются низкоуровневыми заклинаниями? Или же эти правила соответствуют настолькой системе pathfinder и разрабы им железно следуют?

Снятие страха да, 1ый круг.  С ядом сложнее. Именно снятие яда это уже средние круги, а на ранних временная остановка, но и в том же бг она работала именно как снятие.

Ссылка на комментарий

Pyc_MadWolf

Познакомьтесь, калавакус, он же рогатый демон, крутой парень из Бездны. Такие демоны появляются из душ смертных, которые при жизни были работорговцами. Неудивительно, что калавакусы продолжают служить работорговцами и в Бездне. Опасны они своей уникальной особенностью порабощать души. Существо, чья душа оказывается порабощена, атакует калавакуса со штрафом - 6 к атаке, а если существо погибнет, его душа будет использована калавакусом для собственного исцеления. Будьте осторожны!

 

vhvg6P_x1mk.jpg?size=1100x1012&quality=9

Ссылка на комментарий

Devin
В 13.04.2021 в 21:13, Kapellan сказал:

 но и в том же бг она работала именно как снятие.

в первой части "приостановка действия яда" - просто баф на 10 минут/уровень, дающий полный иммунитет к ядам. С 3 уровня на всю группу - самый важный баф игры, сводящий к нулю ценность особенностей некоторых классов с устойчивостью к ядам. Потом открывается "нейтрализация яда", но уже не нужно.

Изменено пользователем Devin
Ссылка на комментарий

9 часов назад, Devin сказал:

самый важный баф игры

Защита от смерти может поспорить (но она нужна на более поздних этапах) А так да, без этих двух бафов играть практически невозможно.

Вот честно говоря даже в Baldur's Gate не помню, чтобы требовалось настолько бафать партию. Понимаю, что кажущийся мне потенциально скучным Ангел в геймплейном плане довольно полезный товарищ - возможность наложить кучу бафов на партию одним заклинанием должна здорово экономить время.

Ссылка на комментарий

Kapellan
1 час назад, Adrens сказал:

Вот честно говоря даже в Baldur's Gate не помню, чтобы требовалось настолько бафать партию

Там по сути обязательным было только ускорение. Ну и защита мозгов, если лезешь к соответствующим вражинам. Всякие гармонии, защиты и благословления уже опционально. Игра бафов это уже 3,5 и пасфаиндер.

Ссылка на комментарий

Pyc_MadWolf

Свет, камера, мотор! Что мы такое снимаем в нашей студии? Может быть очередной дневник разработчиков? Оставайтесь с нами, и скоро сами всё увидите! Можем только сказать, что в съёмках поучаствовал Евгений Санин, наш ведущий левел дизайнер. Сможете угадать, о чем будет видео?

 

flTeBlGS0V8.jpg?size=1488x1080&quality=9

Ссылка на комментарий

MeniaTytNet
14 минуты назад, Pyc_MadWolf сказал:

Сможете угадать, о чем будет видео?

Ну есть у меня пара идей про видео с диваном...:blush:

Ссылка на комментарий

Pyc_MadWolf

 

Цитата

(07.04.2021) Owlcat Dev Stream: Level Design QA write-up

 

Есть небольшие спойлеры по локациям игры.

 

037736a776c5502be15ef9969f9994681b39665c

 

e179d692aaf153d61e6d867ef02b3a3647ce0d36

 

ВСТУПЛЕНИЕ

 

Участники (слева направо):

Лиза Крымова - комьюнити-менеджер.

(Специальный гость) Андрей Саенко - дизайнер уровней;

Юлия Черненко - геймдизайнер;

 

Андрей:

 

Я сделал несколько локаций. Я сделал локации для квестов Вольджифа, Серый Гарнизон, каждую локацию на мифическом пути Трикстера, и в настоящее время я делаю локацию в более поздней главе, о которой не могу говорить. Но она очень большая и необычная. Юля: Да, и поединки будут действительно классные. Очень болезненные, мучительные схватки. Также я сделал 2 небольших локации в главе 4, и мы покажем одну из них позже.

 

НАЧАЛО ВОПРОСОВ И ОТВЕТОВ 

 

  • Чем занимается дизайнер уровней?

Андрей: Дизайнер уровней в нашем проекте - это тот, кто соединяет историю, созданную нашими дизайнерами нарратива, с нашими художниками, чтобы сделать игровой процесс, который покрыт искусством наших прекрасных локаций. Мы делаем базовый макет, а затем передаем его нашим художникам уровней, и они превращают наши «блоки» в действительно крутые локации. Итак, мы всегда общаемся с нашей командой разработчиков, художниками и, конечно же, с дизайнерами и программистами игр. Разработчики игры делают мобов для наших локаций. Мы также пишем сценарии событий, написанные нашей командой по повествованию. Мы получаем диалоги и результаты событий в наших локациях и заставляем их жить в локациях. Так что, если вы выполните квест и что-то пойдет не так, вы можете немного нас винить.

  • Завершилась финальная часть комьюнити-квеста?

Да, сегодня мы опубликовали финальный рассказ. Из-за вашего предыдущего выбора он выбрал мифический путь Ангела, и все, что осталось, - это финальный трейлер квеста сообщества, и в настоящее время мы работаем над ним. Если вам интересно узнать об этой истории, загляните в наши социальные сети.

  • Что является самым сложным в вашей работе как дизайнера уровней?

Есть много сложных моментов, и самая сложная из них - соблюдение сроков. У нас много дел, и у нас всегда не хватает времени. Вторая сложная часть - предложить основные идеи для локации. В начале работы мне дается базовый сценарий происходящих событий, а затем я начинаю думать о том, что я могу из этого вырасти. Например, в наших больших подземельях может быть 2 или 4 сюжетных события, но все подземелье намного больше, а остальное содержание идей исходит от нас как дизайнеров уровней. Придумать первую идею всегда непросто. У вас есть некоторые части истории, и вы должны выяснить, где они происходят, что будет там, между ними. Я всегда хочу что-то добавить к локации, чтобы расширить сюжет и сделать мир правдоподобным. Наша главная цель - создать локацию, которую можно запомнить и поверить в ее реальность, вложив в нее немного жизни. Это очень трудно. Чтобы соединить все части этой головоломки, нужно время.

  • Есть ли что-то, что вы хотели добавить в игру, но не смогли из-за ограничений движка?

Таких вещей много. Мы хотели бы создавать большие, обширные локации, но мы ограничены. Не из-за частиц, а больше из-за оптимизации механики. Чем больше у вас ИИ и интерактивных объектов, это сильно влияет на производительность. Вы можете сделать большое разреженное место, но если вы хотите сделать его «сжатым», вы столкнетесь с проблемами. Например, Серый гарнизон был одной локацией в первой альфа-версии, и мне пришлось разделить ее на несколько локаций с помощью экрана загрузки. Юля: Думаю, есть ограничения на количество активных юнитов.

  • Насколько тесно команда дизайнеров уровней работает с другими командами (предметы, история и дизайн встреч)?

Очень близко (Юля, в шутку: Слишком близко, я бы сказала. Пропустила тут стеб). Юлия: Каждый раз, когда дизайнер уровней дает нам задание, мы обычно должны поговорить с ним о том, насколько реалистичны монстры, предметы и механика уровней. Некоторые механики мы можем реализовать как игровые дизайнеры, но некоторые из них разработаны дизайнерами уровней, например, ловушки и призыв монстров. Из-за нашего сюжета и возможных вариантов вы можете не увидеть все события в этой локации за одно прохождение. Но когда мы создаем локацию, мы делаем их все с необходимыми триггерами. Иногда мы начинаем делать локацию, в которой не хватает монстров необходимого уровня, и нам приходится просить наших игровых дизайнеров сделать их. Юлия: Мол, для последних глав основные правила бестиария в основном не работают, и мы сделали новые, уникальные вещи с определенным CR. Когда я начал работать над последующими главами и увидел, что у меня есть, а в основном ничего не было, я начал писать Юлии. Юлия: В финальной игре мы увидим, насколько хорошо я все уравновешивала.

  • Придется ли вам по-другому подходить к дизайну уровней, учитывая, что игрок может вращать камеру?

Да, конечно. Здесь есть 2 стороны. При фиксированном ракурсе камеры проще создавать многослойные локации (с разной высотой, например, горы) без попадания камеры в стены / объекты. Когда у вас есть вращающаяся камера. Труднее сделать так, чтобы она не раздражала, если поместить камеру в какой-нибудь большой объект. Это всегда компромисс, как в Дрезене нужно делать большие стены. Лиза: Увидимся позже в нашем дневнике разработчиков вращающейся камеры .

  • Юлия: Как вы относитесь к дверям?

Я люблю двери. Это важный инструмент для дизайна уровней. Но иногда они создают проблемы. Когда я делаю уровень, я предполагаю, что двери всегда работают так, как задумано. Например, за несколько дней до публикации бета-версии мы узнали, что игроки могут пройти через закрытую дверь в TBM. Я был шокирован, потому что это испортило много моих сценариев. Так что двери мощные, но также опасные. В бета-версии также есть некоторые встречи, которые не работают должным образом с дверями.

  • Сколько времени нужно, чтобы сделать уровень?

Зависит от размера уровня. Если это маленький уровень, как в каком-нибудь квесте с компаньоном, он намного быстрее, чем когда вы делаете большое подземелье. На создание Серого Гарнизона ушло много времени - несколько недель, около месяца. И немного полировки потом.

 

 ПОДГЛЯДЫВАНИЕ В ЛОКАЦИИ ГЛАВЫ 4

 

Это башня в большом городе, в которую вы попадете в главе 4. Она оказалась довольно уникальной даже в этом городе. Это волшебная башня. Наши художники говорят, что это перевернутая башня. Будут ловушки и загадки. Сейчас мы показываем, как это работает, ничего не портя. Когда вы поворачиваете камеру, все начинает двигаться. Острова поднимаются и опускаются, а мосты начинают вращаться.

65e864cf7e9af1271a6ba8dbd4973b8d854615c1

 

636865b138f7d5446a8f9c03923ee73f1be019a2

 

9d4106df2290c088e50a32db2e949f8abd5ef950

 

b8e8834bbbcc624d40c252d089777677ebbde50d

 

  • Идеальное место, чтобы скрыть некоторые необязательные секреты.

 

Помимо механики восприятия, вращающаяся камера очень полезна, поскольку вы можете скрывать объекты, как в реальной жизни. Например, в Сером Гарнизоне есть один сундук, который не спрятан, не заперт, он просто лежит в углу. И некая загадка в прологе.
Андрей: Если вы видите в игре действительно сложную головоломку, то это не я. В нашей команде есть люди, которым очень нравятся головоломки.
В последней бета-версии вы сможете встретить ловушку, которую не сможете обезоружить. Снимается кнопкой. Вы видите линию, которая соединяет ловушку с кнопкой, и иногда легко добраться до кнопки… а иногда это не так.

  • Какое количество секретов можно найти в прохождении?

У меня есть интересный кейс для Серого Гарнизона. У меня много мест, где я могу кое-что спрятать, но потом я узнал, сколько золота рассчитано для моих мест. У меня было больше мест, чтобы спрятать предметы, чем хороших наград (магических предметов). Так что мне пришлось разместить несколько свитков и еще кое-что. Я хотел бы добавить больше секретов, но я должен ограничить себя из-за других проблем с дизайном (виноват InanKy)

  • Планируете ли вы когда-нибудь добавлять секреты «охоты за пикселями», как в старых играх Baldur's Gate, где, если бы вы знали, где искать, вы могли бы получить халяву,

Я не уверен. Не думаю, что это хорошая идея. Юля: Мне вообще нравится пиксельхантинг. Но нет. Не в нашей игре, поскольку мы любим делать все просто. Также это невозможно сделать в нашей игре, так как взаимодействующие объекты подсвечиваются.

 

 РАЗГОВОР О ДИЗАЙНЕ УБЕЖИЩА ВОРОВ + КЛИП

 

Начнем с небольшого места. Это пример того, как дизайнеры уровней реагируют не на историю, а на мир. Когда я делал локацию для первого квеста Вольджифа (укрытие воров), у меня был сценарий: есть какое-то место, куда вы должны пойти, там будут определенные персонажи, будет диалог, и вам нужно будет выяснить остальную часть приключение. Я хотел сделать локацию более глубокой. Идея звучала как гильдия воров. У них есть все воровские дела, их отношения, так что у них есть общие средства, которые они распределяют. Я поместил персонажа, который продает некоторые вещи (их групповое сокровище). Я думал об убежище как о месте, где участники собираются там, обмениваются вещами и приносят деньги, заработанные своими подвигами. Место обеспечивает отдых людям (где они могут укрыться на несколько дней, они там не живут постоянно) и есть запертое место, где они хранят свои деньги. Очевидно, всего этого не было в сценарии, и наши повествователи узнали об этом только тогда, когда я попросил их немного покричать. Но диалог квеста должен был быть только один.

(Пропущены некоторые обсуждения реализации этой области, невидимости и дверей измерений.)

 

СЕРЫЙ ГАРНИЗОН - ИЗ AP В ИГРУ

 

Я расскажу о Сером гарнизоне. О его маленьких деталях, о том, как он превратился из AP в нашу игру.

 

731a5fddbcc3fb114d8d0e2972dc6cc3c237acf4

 

Как видите, в исходной точке доступа он действительно маленький. Оберег не проходит через все здание. Есть крошечный кусочек, который находится на 3-м этаже (комната P18). Я хотел иметь некоторую связь между локациями AP и той, что есть в игре, чтобы люди, которые играли в AP, могли найти знакомые вещи. Если вы играли в версию игры, там есть комната P8 (скрытый арсенал), которая примерно такая же. Обе комнаты P7 и P8 там (если вы помните статуи). Также в игру внесена комната P4 (комната с алтарем). Также в игре присутствует P5 (музей разрушается) и P15 (таз с телами). Рядом P16 (казарма). P11 тоже присутствует в игре, он немного больше (комната с Джеслином, главным боссом AP GG), но похож по форме. Я взял самые замечательные комнаты из AP и перенес их в нашу версию. Вы все еще можете увидеть связи, если поищете их. Для меня самая связная комната - это та, где есть головоломка (P8) необычной формы.

Версия, которую вы видите в игре, - это 3-я версия макета, а вот первая ее версия (все еще без арта):

 

b9928490d5234943b11268f8a18d3e40aa61a93e

 

Это 2-й этаж Серого гарнизона. Вы можете увидеть большую зеленую вещь посередине - там раньше был защитный камень. Вы начинаете с подвала, идете на 2-й этаж и немного после этого видите оберег. Но наша команда решила, что игрокам нужно гораздо больше видеть защитный камень. В этой версии третий этаж представлял собой маленькую комнату. Мне пришлось переделать этот макет, чтобы вы могли видеть его на всех этажах, он большой и тупой. Это было очень хорошее решение.

 

Вот оберег, как вы можете видеть на 2-м этаже, который сейчас находится в игре.

685b30bc6e7ca2c54d5444d3d7edbfc98552b76f

  • Это прямо там ... зачем лазить?

На самом деле вам нужно найти поврежденную часть защитного камня, поэтому вам придется немного подняться. Вы можете увидеть это в самом начале игры с Минаго, и это действительно важно для сюжета.

1f0c604e55e012f8f28f6aff2e482a9a4f3150db

Мне удалось сохранить почти весь макет, показанный ранее, добавив кое-что. Мне пришлось удалить только одну комнату, так как она была повреждена защитным камнем.

Когда вы вылезаете из подвала, вы уже видите защитный камень.

fc5363650cd7a50dce2c6ecf3e6ff001081b16ce

Мне очень нравится, как это выглядит с 3-го этажа. Вы можете почувствовать, что все это одно и то же место, и вы также можете увидеть, как Ирабет сражается там.

 

Эта статуя не повреждается, когда вы сначала посещаете GG, но повреждается при вашем втором посещении GG, и демоны повсюду. В нашей игре много подобных мелочей, но мы знаем, что не все игроки их находят.

bd93046ed9fb029e354311f92cc858f3dc51872a

 

Мне было сложнее сделать это место, потому что приходилось посещать его дважды, используя совершенно разные маршруты. Мне пришлось запечатать некоторые части локации при первом посещении, но было сложно создать план, который хорошо работал бы во время обоих посещений.

 

Это 3-й этаж. В настоящее время он нетронут, но после того, как вы впервые попадаете туда, крыша падает, и путь преграждается. Поэтому, когда вы посещаете во второй раз, вам нужно использовать другой маршрут и найти ключ, чтобы открыть к нему доступ. Так что это, по сути, два совершенно разных пути. К счастью, после этого у меня было не так много локаций с другой планировкой.

7e1f2bae0f737f00ac56b0cf80b96e4c0f0328ee


Скриншот области в редакторе игры.

 

f565ef5ef66667b454a6c4ca550e487339b78a0d

 

  • Вам понравилось создавать несколько макетов для одной области?

Aндрей: Ага. Это круто, но, честно говоря, для большинства людей это всего лишь одно место. Для меня на самом деле это два места, которые имеют одинаковую настройку, но на самом деле абсолютно разные. Во время вашего первого пробега вы в основном работаете с Ирабет и Стонтоном. Есть много сцен, написанных сценарием, и большинство встреч приходится на Ирабет, поскольку ее уровень намного выше, чем у вас, и она легко может прорваться через большинство встреч. Во втором прохождении интенсивно используется механика последователей, которых вы можете привлечь в первой главе. Было больно писать сценарий. В зависимости от того, что вы делаете до GG, у вас могут быть разные подписчики. Вы можете получить деснийских жрецов, воров, инквизиторов и магов Пылающего Копья. Все они действуют по-разному - например, маги используют мощную поспешность.

 

МЕСТОПОЛОЖЕНИЕ ESTROD TOWER

 

Есть место под названием Башня Эстрода. Благодаря этой истории мы попадаем в большое убежище большой группы культистов. Наш товарищ Грейбор (который в то время не был товарищем) говорит: «Не ходи туда, возвращайся, когда они куда-то пойдут» (после нападения на ДФ). Итак, когда у вас есть цель встретиться с большой группой злодеев, против которых вы не можете победить, это нехорошо. Игроки могут играть в игру так, как они хотят, поэтому трудно ожидать, что они услышат, как какой-то дварф говорит не атаковать культистов. Если вы нападаете сразу, есть большая вероятность, что вас побьет кучка культистов, поэтому мне пришлось найти способ для игроков победить в столкновении. Поэтому мне пришла в голову идея, что вы можете посмотреть на местность и использовать колонны, чтобы убивать монстров. По бокам 2 колонны, каждая убивает 3 монстров, и схватка становится сложной, но победоносной.

 

Показана встреча с Башней Эстрода.

90bf6a7d8d2a1e5cfdcdfd2fd1750c1308dd10ca

 

7f8a4cc38295d0f01f586b41778397d4d6f06247

 

Итак, вот почему я сказал обвинить дизайнера повествования в том, что он создал непобедимую встречу, но мы сделали свою работу, чтобы сделать ее победимой. Запрос мем-колонки.

 

 ДРЕЗЕН

 

Это сделал не я, но я увидел в твиттере просьбу рассказать что-нибудь о Дрезене, поэтому мне нужно кое-что спросить у своего ведущего.

 

Дрезен - очень важная локация для нашей игры. Его сделала Женя Санин, наш ведущий дизайнер уровней, и она очень большая и сложная. Это была одна из первых локаций, созданных для этой игры (ранняя стадия развития осады Дрезена, а не столицы государства). Это была действительно задача, которую нельзя сравнить ни с одной из задач Kingmaker. Для нас это был новый уровень и сложный вызов. Мы успешно победили его, несмотря на тяжелую механику. Женя начала искать референсы в играх нашего жанра, но не было ничего, что могло бы сравниться с тем, чем мы хотели заниматься. Он также изучил игры разных жанров и сослался на множество миссий Starcraft 2, в которых есть серия столкновений, которые вам нужно преодолеть со временем. От команды повествования было мало указаний, вроде того, что в конце есть Балор,

 

cf0dfa7cfc396ced97386060c4cfe07f4eeca3ac

 

Это Дрезен, как видно из редакции. Вы видите, насколько он большой и сложный. Во многом это связано с осадными событиями, такими как прорыв через ворота, чего не было в нашей игре. Это был первый раз, когда мы сделали это, и он имел успех. Были времена, когда мы думали, что если мы не сможем сделать некоторые функции быстро, мы вырежем их (как они, ребята, прорываются через ворота, пока мы сражаемся). Жене удалось сделать это довольно быстро. Еще одна сложная задача заключается в том, что Дрезен со временем станет нашей столицей. Поэтому, проектируя подобную территорию, мы должны думать о будущих событиях и местах, которые уже должны быть здесь. Итак, есть 2 государства - осада и столица крестового похода. Это все то же место, поэтому вам нужно узнать место, которое вы увидите позже в квестах, и они уже должны быть там. Это следует учитывать при изготовлении этой детали. Для справки, поскольку Женя не нашел ни одного подходящего референса в играх нашего жанра, он посмотрел на старую игру Robin Hood: The Legend of

 

Sherwood.

a7d36deb112e2b2d33e05d36aa668f04cc0a7100

 

Игра проходит в среде, довольно близкой к той, которую мы используем в нашей игре. Я сам не играл в эту игру (кстати, Дрезен - такое большое и важное место, что потребовалась работа большой части команды, поэтому мы собираемся снять об этом дневник разработчиков).

Идея гигантов, использующих катапульты, пришла от Джени, когда он создавал это место (этого не было в начальных сценариях). Дрезен, например, очень сильно написан по сценарию, в котором в вас стреляют гиганты. Наши художники по визуальным эффектам отлично поработали над созданием ощущения настоящей осады, например, падающих стрел и т. Д. Мы хотели создать ощущение настоящей осады, происходящей вокруг вас, с множеством вещей, происходящих помимо вашей вечеринки. Это была первая область, в которой была реализована механика последователей. Вы можете найти крестоносцев, сражающихся с демонами, и заставить их следовать за вами.

  • Сколько времени ушло на это?

Честно говоря, не помню. Я не работал над Дрезеном, поэтому не могу сказать. Но это был настоящий вызов, на который потребовалось несколько недель.

  • Поиграв в альфу, я заметил, что казалось, что в Дрезене живет больше людей, чем казалось, что там есть дома. Нужно ли модернизировать дома в Дрезене или есть причина во вселенной?

На самом деле Дрезен - это крепость. И в нашей истории, и в AP это обычно небольшая крепость, окруженная деревнями. Стены защищают людей, но большинство людей не живут в крепости.

 

 ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ ПРОДОЛЖАЮТСЯ

 

  • Насколько сильно команда разработчиков повествования влияет на внешний вид и расположение уровня / насколько свободны ваши руки при разработке уровня?

Наша команда по повествованию записывает краткое изложение того, что нужно сделать. Обычно речь идет о событиях и основной информации о локации (например, это крепость). Время от времени это особые места, например, я хочу это в этой комнате или мне нужен особый персонаж. В Сером Гарнизоне у меня был бой в месте, куда игрок не может добраться, сцены с Минхаго и ее подругой и сцена суккуба. Остальное было совершенно для меня.
Когда мы делаем большое подземелье, для нас всегда много свободы. Есть ряд мероприятий, размер которых меньше площади, поэтому у меня есть большое пространство, где я могу что-то сделать для себя. Мы связываем сюжет с игровым процессом и, как я уже говорил, делаем мир правдоподобным. В GG было место, где вы попадаете на первый мифический уровень, и вам нужно сразиться с этими суперспособностями. Это был повествовательный момент, на самом деле встречающийся. Это была сложная задача как для меня, так и для геймдизайнеров. Это был странный бой, основанный не на ваших навыках, а на некоторых великих мифических силах. Вы должны чувствовать, что вы сильны, но все равно должны сражаться. У нас нет подобных боев, которые игнорируют вашу статистику.

  • Я не играл в настольную версию Wrath от Paizo, поэтому, когда я вижу уровень, который вы сделали, я не знаю, сколько стоит ваша оригинальная работа / интерпретация и сколько справочных материалов от Paizo. Как вы бы назвали соотношение между вещами, которые вы создаете сами, и вещами, созданными на основе отсылки к вещам Paizo?

Это действительно зависит от обстоятельств. Есть места, которые во многом отличаются от оригинальной AP, которые вы можете распознать, а есть некоторые места, такие как Ivory Sanctum, которые совершенно разные. В нашей игре это круглое подземелье, в то время как в версии для Пайзо это обычное подземелье с квадратными комнатами и т. Д. В большинстве случаев это наша работа, так как в AP подземелья обычно намного меньше. В настольной игре один бой может занять несколько часов, в то время как в нашей игре вы можете пройти целое подземелье быстрее. Это всегда адаптация - нужен другой масштаб, есть другие нюансы геймплея от компьютерной версии. Пайзо служит нам главным образом для вдохновения. Я использую некоторые предметы из оригинального подземелья, чтобы развлечь игроков, которые играли в оригинальную AP. Мне не нужно его точно копировать.

  • Действительно ли каменные ловушки в башне из слоновой кости двигают людей?

Я думаю, что Женя Иванов знает лучше, но я полагаю, что они есть. Я уже рассказывал вам о своих столбцах-дверях. Лифты, которые вы видите в локации главы 4, также являются дверьми. Это была моя идея использовать их таким образом. Через несколько месяцев наши программисты исправили некоторые ошибки при оптимизации, и мои двери перестали работать как лифт. Мне пришлось создать задачу, поскольку я в основном использовал ошибку, поэтому им пришлось создать для меня специальную команду.

 

https://forum.owlcatgames.com/t/07-04-2021-owlcat-dev-stream-level-design-qa-write-up/37654

 

 

 

 

Изменено пользователем Pyc_MadWolf
Ссылка на комментарий

Gil-galad
В 15.04.2021 в 04:33, Adrens сказал:

А так да, без этих двух бафов играть практически невозможно.

Вот честно говоря даже в Baldur's Gate не помню, чтобы требовалось настолько бафать партию

Ну так делали люди которые хотели сделать интересную и качественную игру.

 

Ссылка на комментарий

Pyc_MadWolf
12 часа назад, Pyc_MadWolf сказал:

 

 

 

 

 

Классное интервью, если так можно сказать. Смотрю нас очень интересные уровни ждут, разнообразия много как и большое количество головоломок и еще раз головоломок. 

 

Здорово, что на вращение камеры делают акцент. Не просто сделали для рассмотрения нпс и красивых мест, а обнаружения тайников, прохождения локаций или для победы над врагом.

 

И куда без стёба. Совокоты молодцы :) .

Изменено пользователем Pyc_MadWolf
Ссылка на комментарий

Noobozadrot
1 минуту назад, Pyc_MadWolf сказал:

 и большое количество головоломок и еще раз головоломок.

Пожалуйста не надо.

 

Ссылка на комментарий

Kapellan
15 минут назад, Noobozadrot сказал:

Пожалуйста не надо.

 

Да ладно. У них был весьма хороший подход к деймдизайну в плане головоломок. Почти все они вели к бонусной награде и не были обязательными.

Ссылка на комментарий

Noobozadrot
26 минут назад, Kapellan сказал:

Да ладно. У них был весьма хороший подход к деймдизайну в плане головоломок. Почти все они вели к бонусной награде и не были обязательными.

Само наличие уже их обязывает пройти. Ну, в принципе, мне уже всё равно. Я пропылесосил почти всё до 4 акта включительно.

Изменено пользователем Noobozadrot
Ссылка на комментарий

Pyc_MadWolf

Совокоты обещают довольно много новых портретов :) 

P.S. Взято из личной переписки.

Ссылка на комментарий

Noobozadrot
1 час назад, Pyc_MadWolf сказал:

Взято из личной переписки.

Это немного крипово звучит)

Изменено пользователем Noobozadrot
Ссылка на комментарий

Pyc_MadWolf
2 часа назад, Noobozadrot сказал:

Это немного крипово звучит)

Как есть:). Спросил и получил ответ)

Ссылка на комментарий

Pyc_MadWolf

Обновление кикстартер кампании Pathfinder: Wrath of the Righteous

 

Анонс обновления беты и новый мини-компаньон

 

После релиза беты Pathfinder: Wrath of the Righteous в феврале мы продолжали во всю работать над игрой. Мы смотрели ваши стримы, собирали и анализировали обратную связь от игроков, чинили баги. А кроме того, мы работали над усилением всевозможных аспектов игры, делали новый контент, новые арты, и те фичи, которые были добавлены в качестве дополнительных целей во время кампании на Кикстартере. И вот, ждать осталось недолго, уже 5 мая вы сможете запустить свой клиент Steam и обновить бету до новой версии. Вскоре мы расскажем вам подробнее о том, что изменится в новой версии, ну а на сегодня мы подготовили для вас материал об одной из дополнительных целей, которая была достигнута благодаря вам!

 

Люди играют в RPG по разным причинам. Кто-то заводит новых друзей. Другие - ищут могущественные артефакты, которые заставят врагов трепетать. Хотим вам представить кое-кого, кто порадует и тех, и других - Финнеан. Друг, компаньон, пытливая душа. Говорящее оружие.

 

 

Вы встретите (или лучше сказать - найдёте?) Финнеана ближе к началу игры, и он с радостью согласится сопровождать вас в крестовом походе. Он очарователен и дружелюбен, и не стесняется высказывать своё мнение по любому вопросу, который его волнует. Есть только одна проблема - он не знает, что он оружие. Путешествуйте с Финнеаном, чтобы разгадать тайны его прошлого, подружитесь с ним и раскройте его истинную силу. В ответ, Финнеан вознаградит вас, став любым оружием по вашему желанию. Да-да, он сможет стать любым видом оружия! Вы сможете сражаться им самостоятельно или же дать одному из ваших компаньонов. Но пока Финнеан в вашей партии, он будет вести себя как любой другой член партии - участвовать в диалогах, болтать во время привала и т.п. (пока вы не попросите его заткнуться, но зачем бы вам это делать?).

 

Финнеан присоединится к вашим приключениям уже в новой версии беты! Так что если у вас есть Early Access, то вы сможете найти нового союзника в крестовом походе. Не забудьте присоединиться к нашему активному и дружелюбному сообществу в дискорде до начала новой стадии беты, и добавьте свой дискордовский контакт в поле “Get a Discord Role” в своём профиле на портале предзаказа, чтобы получить доступ в закрытый бета-чат. Кроме того, не забудьте проверить вкладку “Purchased Items” при входе в личный аккаунт. Если вы поддерживали нашу игру на Кикстартере, но не можете зайти в свой профиль или не видите в нём своего заказа с Кикстартера, пожалуйста, напишите нам по адресу team@owlcatgames.com , мы вам поможем. Мы также продолжаем собирать информацию для доставки от бекеров, выбравших физические награды, и ваши имена для титров в игре (для тех бекеров, в чей набор входит эта награда). Так что просим вас заполнить соответствующие поля на нашем портале, если вы пока этого не сделали.

 

https://wrath.owlcatgames.com/ru/news/29

Изменено пользователем Pyc_MadWolf
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 5,485
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 487177

Лучшие авторы в этой теме

  • Pyc_MadWolf

    1280

  • Kapellan

    882

  • Хоттабыч

    401

  • Venc

    323

  • Noobozadrot

    263

  • Devin

    261

  • Adrens

    250

  • stanimir

    191

  • Москит

    164

  • sumoman

    127

  • Gil-galad

    111

  • Panther

    91

  • ierd300we

    71

  • MeniaTytNet

    68

  • Gorthauerr

    65

  • Miles

    61

  • Solomandra

    57

  • victor__v

    54

  • Olter

    49

  • Натир

    40

  • Дoбро

    37

  • jan

    37

  • Rusl23

    37

  • Flamme

    35

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Pyc_MadWolf

Исследуйте захваченный демонами мир в новой эпической ролевой игре от создателей культовой Pathfinder: Kingmaker. Познайте суть добра и зла, узнайте истинную цену власти и станьте Мифическим Героем, с

Kapellan

Зачетный отзыв в стиме   Pathfinder это когда: потратил на создание персонажа всего 6 часов @ разобрался, как работают кинетики, после этого на изичах защитил докторскую по квантовой

Nigmat

Вообще-то так бывает. Когда я учился вузе, идёшь с другом по коридору, и говоришь ему - а пойдём поссым. Зашли и поссали в туалете. Неужели у тебя настолько унылая жизнь была, что даже поссать за комп

Olter

Самый известный модуль про Бабу Ягу в Pathfinder это дико клюквенный Reign of Winter. Там помимо Бабы Яги еще есть перемещения во времени, Распутин, поездки на избушке-на-курьих-ножках, красноармейцы-

ierd300we

Да, уже начался крестовый поход, и передвижения по карте. Здесь пока еще все сыро и не переведено, но задумку я уже понял. Нашел тему случайно. Искал еще инфу про королеву Голфри( или Гэлфри, неп

Ustarius

Просматривал недавно вики по патфайндеру и наткнулся в описании этого класса на вот такое. "A Small cavalier can select an antelope, a capybara, giant weasel, lizard (giant gecko), kangaroo, pony, ram

Shamilboroda

Мужик pешил завязать. Идет мимо магазина, думает: - Все, не вхожу! Чеpез 10 метpов: - Усложняем экспеpимент - вхожу, но ничего не покупаю! Входит в магазин - видит любимые "тpи семеpки". - У

Namatzhima

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


admin@strategium.ru

Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...