Pathfinder: Wrath of the Righteous - Страница 29 - Игры Owlcat Games (Pathfinder, Rogue Trader) - Strategium.ru Перейти к содержимому

Pathfinder: Wrath of the Righteous

Рекомендованные сообщения

Закреплённые сообщения
1 минуту назад, Pyc_MadWolf сказал:

Лич сможет поднимать могущественных мертвецов из некоторых NPC и боссов через игру.

В целом всё логично, вопрос насколько это будет оправдано.

 

Мне нравится подход, который принят в Dominions. Там тоже есть ритуал, поднимающий героев в качестве умертвий (wights) или мумий после смерти. Но там это оправдано тем, что мертвым не нужно есть (а у магов смерти часто в землях жрать нечего) и платить зарплату (многие герои требуют сильно дохрена денег). Но Dominions все-таки стратегия, а не ролевая игра. Насколько такое будет оправдано в RPG, пока мне непонятно. И еще вопрос, как к такому отнесутся остальные герои в партии. Т.е. поднял у нас лич одного из персонажей в качестве нежити, по идее очень многим должно прийти в голову "нафиг такое, пора от этого безумца сбегать". И как вообще у нас соратники будут реагировать на лича?

 

Кстати нет там информации по поводу доступен ли этот путь всем классам? Вообще по идее личем может стать только очень сильный маг или священник, для всяких воинов такое должно быть недоступно.

Ссылка на комментарий

Так как моё первое прохождение за хаотик-нейтрала всегда, очень интересно почитать про трикстера будет.

Ссылка на комментарий

Pyc_MadWolf
13 часа назад, Olter сказал:

В целом всё логично, вопрос насколько это будет оправдано.

 

Мне нравится подход, который принят в Dominions. Там тоже есть ритуал, поднимающий героев в качестве умертвий (wights) или мумий после смерти. Но там это оправдано тем, что мертвым не нужно есть (а у магов смерти часто в землях жрать нечего) и платить зарплату (многие герои требуют сильно дохрена денег). Но Dominions все-таки стратегия, а не ролевая игра. Насколько такое будет оправдано в RPG, пока мне непонятно. И еще вопрос, как к такому отнесутся остальные герои в партии. Т.е. поднял у нас лич одного из персонажей в качестве нежити, по идее очень многим должно прийти в голову "нафиг такое, пора от этого безумца сбегать". И как вообще у нас соратники будут реагировать на лича?

 

Кстати нет там информации по поводу доступен ли этот путь всем классам? Вообще по идее личем может стать только очень сильный маг или священник, для всяких воинов такое должно быть недоступно.

Любой класс может выбрать любой мифологический путь. Там же уничтоженный магический - защитный барьер дает возможность получить мифический путь со всей силой ( но мы чем-то жертвуем) . Не обязательно быть до этого магом или колдуном.  Просто потом у героя будет все меняться, от мировозрения до других фишек. На том же ролике якобы паладин становится личом. Скоро разработчики расскажут как взаимодействуют разные классы с тем или иным путем.

 

С двойное реактивностью у нас весь мир включая соратников будут реагировать на всё. И на твой путь, класс, расу, пол и т.д.

Изменено пользователем Pyc_MadWolf
Ссылка на комментарий

Pyc_MadWolf

Скоро выложат FAQ по многим ответам с сегодняшней АМА сессии. Там были вопросы и ответы связанные с взаимодействиями разных классов с мифическими путями, в частности заклинаний.

Ссылка на комментарий

Pyc_MadWolf

Еще вопрос-ответ с вчерашней сессии.

 

Вопрос.

Насколько замкнуты мифические пути? То есть возможно ли пройти игру как Добрый Демон, Хаотический Эон или Злой Золотой Дракон?

Ответ.

Немного сложно ответить на этот вопрос точно, так как мы все еще работаем над полной системой. Наша текущая идея заключается в том, что для выбора определенного мифического пути вам нужно будет выполнить определенные квесты или задания. И те обычно тянут ваше выравнивание к определенному мировозрению. Давайте возьмем Лич в качестве примера. Чтобы стать Личом, вам придется совершать какие-то злые действия, и это подтолкнет вас к злу. И когда вы станете единым целым, вы все равно сможете делать выбор, будь то добрый или злой, но некоторые из вариантов, доступных только Личу, также будут злыми. Мы думаем, что если вы будете прогрессировать в роли Лича и сделаете много хороших выборов - вы сможете стать Нейтральным Личем, но не Хорошим Личом.

Продолжение ответа от другого разработчика. 

Нет, это не будет возможно Каждый мифический путь связан с выравниванием или группой выравниваний - некоторые более неудачные, некоторые более строгие. Золотой Дракон - это Предельное Благо, Эон - сила Закона, вы не можете это изменить. Но, конечно, вы можете играть против выбранного вами мифического пути, иногда с неожиданными результатами.

Изменено пользователем Pyc_MadWolf
Ссылка на комментарий

Pyc_MadWolf

Да, романы по глубине будут примерно +- как в Kingmaker. Разработчики говорят, что у нас в группе ходят разговоры, что мы вообще целый симулятор романов можем написать, но это не главное в игре. Вроде тройничка по типу Октавия + Рег + ГГ не будет. 

Изменено пользователем Pyc_MadWolf
Ссылка на комментарий

Pyc_MadWolf

"Двойную анимацию атак" достигли :) !

Новая дополнительная цель "Широкий выбор: Больше возможностей для каждой расы".

 

132579517dba9c594a3061cc415ab0e8_origina

 

Мир Голариона огромен, и число различных рас и существ, населяющих его, огромно. Будь то крепкие гномы, мудрые и проворные эльфы или другие более редкие расы, все они имеют свое место в этом мире. У каждого из них есть свои уникальные особенности, благодаря которым они преуспевают в различных дисциплинах. Чтобы лучше испытать это богатое разнообразие, с этой целью мы хотим реализовать альтернативные расовые черты, расовые подвиги и новый архетип для каждой расы: особенности, которые позволят вам создать не просто любого гнома, но вашего собственного уникального гнома для вашей собственной уникальной истории.

 

В мире тысячи и тысячи живых существ-почему они так похожи друг на друга? Почему все полуорки такие пугающие? Почему все халфлинги храбрые? И почему все гномы ненавидят гоблинов? Ответ на этот вопрос заключается в том, что на самом деле они не все такие. Каждая раса имеет несколько расовых особенностей, но они не универсальны: есть представители любой данной расы, которые вместо обычных имеют альтернативные расовые черты.

 

Причина, по которой некоторые представители расы имеют альтернативные черты характера, обычно кроется в их происхождении. Например, некоторые полуорки, столкнувшись с предрассудками общества, учатся находить способы общения, чтобы их противники не могли противостоять их дипломатическим навыкам. Некоторые халфлинги живут в трущобах, что заставляет их нервничать и бояться. Они учатся держаться подальше от неприятностей, глубоко вонзать свой клинок во врага и могут невероятно быстро убегать в случае неминуемой опасности. Многие гномы не привыкли сражаться, будучи исследователями, которые путешествуют по всему Голариону. Они не знают, как защитить себя, как и другие гномы, но их исследовательские навыки не имеют себе равных, позволяя им пересекать самые опасные места и открывать многие тайны мира, в котором они живут.

 

А что нужно твоему собственному гному (или халфлингу, или эльфу, или кому угодно еще)? Правильно: уникальные расовые варианты. В то время как в Pathfinder: Kingmaker их было несколько, они были доступны не для каждой расы и далеко не так обширны, как мы хотели. Итак, мы хотим предложить больше расовых подвигов для каждой расы в Pathfinder: Wrath of the Righteous. Знаете ли вы, что некоторые тифлинги могут деморализовать злых аутсайдеров так сильно, что им становится тошно? Знаете ли вы, что удача и защитные способности халфлинга могут быть настолько сильными, что они действительно защищают окружающих союзников? Ну, теперь вы это сделаете, и вы сможете выбрать эти подвиги и многие другие уникальные для выбранной вами расы.

 

И это еще не все. Некоторые расы имеют врожденные черты, позволяющие им использовать силы определенных классов по-своему, создавая уникальные расовые архетипы. Мы все знаем, что у гномов есть родство с Землей и камнем, и некоторые из них используют эту силу, чтобы защитить свои подземные города. Каменные лорды, архетип паладинов, являются преданными стражами гномьих анклавов, черпающими силу земли, чтобы защитить свой народ. Они не получают способности творить заклинания, их харизма не делает их более стойкими перед лицом различных бедствий, но их выносливость делает их почти неуязвимыми монолитами, идеально подходящими для защиты своих друзей. Кожа повелителя камней становится твердой, как камень, их кровь просто отказывается покидать тело, и небо упадет на Голарион прежде, чем повелитель камней упадет на землю.

 

60c553b055af743887fef6343a3b6b17_origina

Есть также танцоры заклинаний, маги, которые знают, как использовать эльфийскую ловкость, чтобы грациозно парить в разгар битвы, нанося свои удары именно там, где они необходимы. Они не направляют свою магическую силу в свои клинки, чтобы сделать их более смертоносными, они направляют ее внутрь себя, становясь еще более быстрыми, более ловкими и такими же опасными, как обычные маги. Они не носят тяжелых доспехов, так как это только затруднит их скорость, но вместо этого учатся предсказывать движения противника, приобретая дополнительную оборонительную доблесть.

 

Каждая раса получит один уникальный расовый архетип (то есть 12 новых архетипов в дополнение к предыдущим шести на класс), несколько расовых подвигов и альтернативные расовые черты. Все это сделает ваш выбор расы более важным, чем когда-либо прежде, и предложит вам больше возможностей для создания персонажа, о котором вы всегда мечтали.

 

К оружию, крестоносцы!

 

Ссылка на комментарий

Надеюсь наберут на эту цель

Ссылка на комментарий

Kapellan
6 часов назад, Vardug сказал:

Надеюсь наберут на эту цель

Да тут каких-либо сомнений быть не может. Возможно прямо сегодня и наберут.

Ссылка на комментарий

Pyc_MadWolf

Конечно наберут, осталось 15к :) . А вот следующая цель очень интересная. Стоить будет 1.710 по идее и гласит она как "Тактические сражения армией".

То есть изначально, когда мы отправляем нашу армию на те или иные цели на карте, она как бы заочно сражается там, автоматом. А тут наверно, если мы достигнем этой цели, то сможем сами участвовать в этих сражениях без компаньонов. Это мое имхо, но скорей всего так.

Ссылка на комментарий

Volchenock

Господа, а не слышно про расширение музыкальных композиций в игре? По мне так музычки маловато.

Ссылка на комментарий

Pyc_MadWolf
2 минуты назад, Volchenock сказал:

Господа, а не слышно про расширение музыкальных композиций в игре? По мне так музычки маловато.

Я так понимаю тут будет совсем новая музыка, даже в таверне. Была цель про исполнение важных тем симфоническим оркестром. Не знаю, может и больше будет, чем в первой игре. Самому этого хотелось бы. 

Ссылка на комментарий

Pyc_MadWolf

Кстати, при выбора Мифического пути Лича, будет несколько портретов на выбор и вариантов его внешнего вида. Вроде таков был ответ на вопрос о внешнем виде Лича. Думаю так же будет и с остальными путями.

Ссылка на комментарий

Pyc_MadWolf
В 04.03.2020 в 22:53, Vardug сказал:

Так как моё первое прохождение за хаотик-нейтрала всегда, очень интересно почитать про трикстера будет.

Да тут целый день думать будешь выбирая мифический путь. Столько вариантов и разнообразия, а еще классов море и архетипов. С новой целью у нас в игре 150 или 156 архетипов будет. Путь Трикстера интересен тем, что всю игру будет сопровождать вас насмешками и хитростью,  а еще меняющий баланс с броском кубиков (на 20 уровне наверно). Так то игра в основном мрачная будет, но Мифический путь Трикстера будет самый веселый среди остальных. Если верно понял ответ разработчиков на вопрос  "Будут ли в игре последовательские дебаты, хочется юмора как там". 

И мне интересно кто у Трикстера в армии будет? Товарищи, ваши предположения? У всех путей разные войска будут.

 

В армии Лича нежить, зомби, армия Демона - черти и всякое отродье, армия Ангела - люди и архангелы, армия Трикстера - феи, нимфы, древесные друзья, а вот про Азата и Эона не знаю, кто там может быть.

 

Изменено пользователем Pyc_MadWolf
Ссылка на комментарий

Pyc_MadWolf

История Происхождения: Как Мы Создаем Компаньонов

 

Когда вы играете в CRPG, разработчики уровней играют роль ваших мастеров подземелий, бросая в вас монстров и ловушки, давая задания и награждая вас сокровищами. Ваши компаньоны, с другой стороны, занимают место ваших реальных членов партии- За исключением того, что они в основном делают, как вы говорите, и никогда не прикасаются к вашим сводам правил пальцами, испачканными пиццей. Итак, как же нам создать этих персонажей, которые будут сопровождать вас на протяжении почти всей игры?

 

Мы начинаем с того, что задаем себе три вопроса.

c7eb8ac1126b3b266131550e7e783efe_origina

О, здорово! Давайте посмотрим, сможем ли мы взять их всех в игру... (Pathfinder Adventure Path #74: Меч Доблести (Гнев Праведника 2 из 6) по Neil Spicer)

 

Вопрос 1: Что Мы Уже Имеем?

 

Поскольку игра основана на существующем приключенческом пути, мы начинаем с сокровищницы персонажей для работы. Мы тщательно прочесываем исходный материал, ища персонажей, чтобы расширить их как NPC или играбельных компаньонов. Некоторые персонажи, очевидно, имеют решающее значение для сюжета: вы не можете иметь Гнев Праведника без лорда демона Дескари или королевы Голфри. У некоторых есть целые страницы, посвященные им либо в самом АP, как у Сосиэля - клирика Шелин и Аруэшаль - искупленного суккуба, либо где-то еще, как у Сиелы - культового паладина. Некоторые, однако, могут играть небольшую роль в АP, но имеют такой большой потенциал, что было бы преступлением позволить им пропасть впустую. Вот как Джубилост, который был всего лишь незначительной встречей в Kingmaker AP, присоединился к партии игрока в CRPG, и вот почему Ланн-полукровка лучник присоединится к вашему крестовому походу в Гневе Праведников.

 

Вопрос 2: Что Нам Нужно?

 

Если вы не делаете вызов "шесть гномьих сестер-варваров", вы, вероятно, хотите некоторого разнообразия в своей партии. Вот почему нам нужно создать как универсальный пул персонажей, которые вы можете использовать для победы в битвах, так и ансамбль запоминающихся личностей, которые могут что-то добавить к истории вашего главного героя, независимо от того, кем вы играете. Танки и контролеры, целители и убийцы, веселые и сварливые, добрые и жестокие, любящие интересы и ненавидящие наживку... Мы помещаем все—расы, классы, пол, выравнивание, фон, типы личности—в одну большую диаграмму и настраиваем ее, пока не убедимся, что у нас достаточно разнообразия, чтобы покрыть все наши потребности, как механически, так и исторически.

 

Вопрос 3: Чего Мы Хотим?

 

Каждый персонаж курируется одним из дизайнеров повествования. Каждый член команды "истории" получает золотой билет, чтобы ввести в игру своего компаньона—не просто развить одну из концепций, которые команда придумала, размышляя над диаграммой из вопроса 2, но и дать жизнь своему собственному особому детищу.

3b8ab838bc5340852d3701762fc5be7b_origina

Кого бы ты поцеловал? Убил? На ком женился? Самое главное, какие из них вы берете с собой, чтобы сразиться с боссом? (Pathfinder Adventure Path #74: Меч Доблести (Гнев Праведника 2 из 6) по Neil Spicer, обложка)

 

 

Крестоносцы, Собирайтесь!

 

Конечно, каждый персонаж, даже это драгоценное детище, должен как- то вписываться в таблицу, поэтому нужно идти на уступки. После того, как у нас есть список, мы проходим через тщательный процесс сложения каждой части головоломки, пока мы точно не знаем, как каждый член партии вписывается в общую картину. Иногда нам приходится жертвовать действительно классными идеями во имя удобства игры. Иногда, с другой стороны, механические потребности диктуют сюжет, придавая персонажу некоторые детали, о которых их создатель даже не задумывался.

58052819f9ed1cba8f9662680cfdf822_origina

Не похоже на твою обычную ведьму.

 

Например, Уголёк изначально представлялась ребенком-крестоносцем, босоногим проповедником, чья благословенная невинность позволила бы ей возглавлять целые армии. Это звучит как божественный заклинатель, верно? Священнослужитель или, может быть, оракул с низким интеллектом и высокой харизмой. Вот только у нас уже были персонажи обоих этих классов. Фактически, единственным местом в карте, куда она могла поместиться, была ведьма. Да, тайный чародей на основе интеллекта. Мы проверили исходные книги на предмет классовых архетипов и, действительно, нашли основанный на харизме архетип ведьмы, называемый... соблазнитель—не самый подходящий для этого персонаж. Поэтому наши механики-конструкторы придумали новый архетип, который мы назвали стигматизированной ведьмой, основанной на харизме и несущей проклятие, заимствованное у оракула (Уголёк, конечно, почернела, чтобы отразить ее ожоги). Нам нужно запустить механические изменения, подобные этому прошлому Paizo, что иногда требует времени—к счастью, им понравилась эта концепция. Тем временем создатели нарратива изменили ее личность и предысторию, чтобы отразить механику, и получили живой парадокс—атеистического проповедника самого добра, разочаровавшегося в божествах и проповедующего любовь и доброту перед лицом отчаяния. В результате мы получили более оригинальный и тонкий характер, чем набожный последователь какого—то божества, о котором мы думали изначально, - и мы должны поблагодарить нашу холодную, формальную схему за это развитие.

 

Анатомия Героя

 

В игровом дизайне ничто никогда не идет точно так, как планировалось вначале. Иногда это приводит нас к счастливым случайностям и прохладным открытиям, которые позволяют нам расширить наше видение в непредвиденных направлениях. Иногда, к сожалению, это означает, что нам нужно отказаться от некоторых частей этого видения, чтобы сохранить целое, и поставить игру с полными функциями, а не растянутым беспорядком никогда не законченных. Некоторые части оригинального AP никогда не попадают в CRPG, некоторые сюжетные линии обрезаются, некоторые сюжетные точки становятся сносками.

Но сколько на самом деле нужно, чтобы создать компаньона? Давай посмотрим. Сначала идет проектная документация. Внешний вид персонажа, голос, Предыстория, личность, место в партии, мнения о событиях истории, отношения с персонажем игрока и другими членами партии... Эти документы являются корнями, которые игроки не увидят, но они необходимы для создания фактического текста, который появляется в игре. Это включает в себя личный диалог персонажа (изменяющийся со временем по мере развития сюжета), вызовы, которые они делают в битве, и другой текст интерфейса. Затем идет их квест-линия (которая включает в себя дополнительные NPC и события) и, возможно, роман. Наконец, есть их взаимодействие с игроком (междометия, которые они делают во время диалогов с NPC) и другими компаньонами (стеб у костра и их ответы на чужие междометия). Это одна из самых дорогих частей, потому что с каждым добавленным спутником количество взаимодействия растет в геометрической прогрессии. В целом, компаньон стоит не менее 2,5-3 месяцев рабочего времени дизайнера повествования. И это только написание - оно не включает в себя неизбежные правки, утверждения и работу, выполняемую другими командами.

 

Если Ты Любишь Их, Отпусти Их

 

Писатель может быть очень собственником своих драгоценных детей, но реальность разработки видеоигры заключается в том, что это массовые групповые усилия. Вы должны быть хороши в своей работе, но вы также должны доверять другим, чтобы быть хорошими в своей работе. Это страшно, иногда расстраивает, иногда совершенно захватывающе видеть, как созданный вами персонаж растет в любящих руках других. Нарративные дизайнеры описывают внешний вид и речь персонажа, но это зависит от художников и звукорежиссера, чтобы дать им реальное лицо и голос. История персонажа раскрывается в ходе написания его личного квеста—а затем заново открывается, когда дизайнер уровней говорит вам, что нет, эта действительно классная вещь, которую вы написали, не будет работать в игре, но есть другая классная вещь, о существовании которой вы и не подозревали. Даже в рамках повествовательной команды мы должны доверять друг другу, чтобы иметь возможность писать голос каждого персонажа. Иногда вы читаете какой-то стеб или диалог, который другой член команды написал для вашего персонажа, и это заставляет вас хотеть вырвать волосы. Иногда вы читаете его и понимаете, что это намного лучше, чем то, что вы могли бы придумать. В любом случае, что сделано, то сделано. В конце концов, мы выбрали дату релиза и выпустили их в мир, чтобы наконец-то встретиться с вами!

 

К оружию!

Изменено пользователем Pyc_MadWolf
Ссылка на комментарий

EugeneL
3 часа назад, Pyc_MadWolf сказал:

Да тут целый день думать будешь выбирая мифический путь. Столько вариантов и разнообразия, а еще классов море и архетипов. С новой целью у нас в игре 150 или 156 архетипов будет.

Как я тебя понимаю!

Я ещё перса в Кингмейкере не сделал - вариантов уж слишком много. 

3 часа назад, Pyc_MadWolf сказал:

, а вот про Азата и Эона не знаю, кто там может быть.

А в ДНД нежить обязательно злая, или зависит от некроманта? Если нежить что-то типа марионеток, то у законников может быть микс из ангелов, например, и воинов-скелетов, или автоматонов.

Типа „При жизни вы были бравыми воинами, послужите последний раз и после смерти ради Высшего Блага!»

Ссылка на комментарий

Pyc_MadWolf
25 минут назад, EugeneL сказал:

Как я тебя понимаю!

Я ещё перса в Кингмейкере не сделал - вариантов уж слишком много. 

А в ДНД нежить обязательно злая, или зависит от некроманта? Если нежить что-то типа марионеток, то у законников может быть микс из ангелов, например, и воинов-скелетов, или автоматонов.

Типа „При жизни вы были бравыми воинами, послужите последний раз и после смерти ради Высшего Блага!»

Ну вообще да, в ДнД нежить злая и ей ближе законно злое мировозрение вроде как. Эон связан с космосом и временем. Может у него с разных миров будут существа?

 

Кстати, я все не мог представить как выглядит Азата.

Из описания лора: "Несмотря на то, что некоторые считают Азаты наиболее эльфийскими из небесных рас, многие из них имеют черты животного, стихийного или даже странного характера и части тела. Многие принимают причудливые формы, напоминающие добрых фей, с которыми они иногда связаны." Вообщем можно про них почитать тут Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Вот она какая :D

 

Lillend.jpg

 

Эон вот так выглядит.

469px-Monad.jpg

Изменено пользователем Pyc_MadWolf
Ссылка на комментарий

Kapellan
2 часа назад, EugeneL сказал:

 

Я ещё перса в Кингмейкере не сделал - вариантов уж слишком много. 

В кингмейкере всё проще. И выбор меньше и через спутников/наёмников можно оценить всё, что интересует.

А вот мистический путь он же под гг.

Ссылка на комментарий

Pyc_MadWolf

Хороший Старый Тактический Бой

Ураа! Благодаря вашей поддержке мы достигли еще одной дополнительной цели , и теперь у вас будет больше вариантов на выбор. Каждая раса получит уникальный архетип, доступный только ей, с расовыми подвигами и альтернативными чертами, чтобы оживить вещи во время создания персонажа. 

 

А теперь перейдем к следующей цели...

 

Тактические сражения для Армии

7621294388eff1c6d6e2aba64dd7b75f_origina

 

Здравствуйте, меня зовут Александр Гусев, и я ведущий механик-дизайнер в Owlcat Games.

 

Давным – давно, когда я был моложе и в играх было больше смелых идей, но гораздо меньше пикселей на дюйм, я смотрел на РПГ и думал-почему ни в одной из них нет сражений армий, похожих на стратегии? Ведь герой, ведущий войска, - это широко распространенный троп в фэнтези, и многие герои фантастики надевали генеральскую мантию в ходе своих приключений. Тем не менее жанры оставались в основном разделенными – да, некоторые стратегии, такие как King's Bounty, больше концентрировались на единственном герое. Да, некоторые РПГ имели упрощенные стратегические режимы. Но играя в Heroes of Might and Magic III (как вы, возможно, слышали, играть в них-обязательный ритуал в России), я не мог перестать думать, почему ни одна классическая RPG не показала бой, подобный HoMM III.

 

Ответ - потому что они были недостаточно безрассудны. Так и будет. Еще до этой цели мы планировали, что армейский бой в крестовом походе будет выглядеть гораздо больше, чем сухой боевой журнал автоматического боя, и что он позволит вам выбрать цели для ваших подразделений, чтобы атаковать. Но будет ли этого достаточно?

6b710db9623f6b33aff0c4032a434be1_origina

 

Нет, мы хотим добавить еще. Мы хотим, чтобы вы чувствовали себя настоящим командиром, чтобы вы могли перемещать эти подразделения на тактическом поле боя. Мы хотим достичь величия эпической фантастической битвы, предоставив вам доступ к мощным заклинаниям, которые могут быть использованы в массовом бою. Разгромить вражескую армию огненным шаром (его тактическая версия, что), сжечь нескольких врагов с вашим эскадроном драконов, блокировать продвижение врага с вашими подразделениями, а затем загадывать врага стрелами издалека. И, конечно же, мы жаждем разнообразных механических особенностей, которые это поле боя позволит нам внедрить в подразделения.

 

Конечно, вы всегда сможете посвятить себя только стратегическому планированию, оставляя основу своим войскам и получая только отчеты об их славных победах. У нас нет желания навязывать вам это, и, конечно, для этого режима также будут разные уровни сложности. Но мы надеемся, что есть люди, которые разделяют нашу страсть к тактическим пошаговым массовым боям, подобным Heroes of Might and Magic и Master Of Magic. И мы надеемся, что вы согласитесь с тем, как весело и круто это будет дополнение к нашей игре.

 

d34e4a485e9f26ca8fefd52f5f4186c4_origina

 

Есть те из вас, кто мог бы прочитать это обновление и считать нас, возможно, немного слишком амбициозными там – но они должны помнить, что эта цель не заставит нас сделать целую другую игру. Эта цель - только добавить тактический слой ко всей другой игре, которую мы уже делали. Знаешь, а разве мы уже не были чересчур амбициозны? В любом случае, было бы лучше, если бы вы также вспомнили, что у нас в студии может быть пара человек, которые работали над игрой подобного жанра. В частности, о Heroes of Might and Magic V. И что наша студия полна русских людей, которые, конечно же, обязаны играть в Heroes of Might and Magic III не менее тысячи часов, прежде чем считаться взрослыми.

 

К оружию, крестоносцы! Ваши армии ждут ваших приказаний!

 

P.S. Конечно, я должен отметить, что требование играть в HoMM 3 по крайней мере тысячу часов, прежде чем считаться взрослым в России, - это шутка. Не всех здесь заставляют играть в Heroes of Might and Magic III – вы можете, например, предъявить документы, подтверждающие вашу принадлежность к сообществу Heroes of Might and Magic II, или потребовать вместо этого испытания боем.

_________
добавлено 4 минуты спустя

Вот это будет Мега игра, если насобираем и реализуют!!!! Респект разработчикам, ну просто снимаю шляпу за такую идею :) . Молодцы и отличные идеи, браво!!!

Герои 3 это реально было круто и очень настольгируем по ней.

Изменено пользователем Pyc_MadWolf
Ссылка на комментарий

Kapellan
9 минут назад, Pyc_MadWolf сказал:
 

Вот это будет Мега игра, если насобираем и реализуют!!!! Респект разработчикам, ну просто снимаю шляпу за такую идею :) . Молодцы и отличные идеи, браво!!!

Герои 3 это реально было круто и очень настольгируем по ней.

Да брось. Очевидно что это будет выполнено на примитивном уровне, иначе потребуется ещё пару лет разработки и такой же бюджет.

То что они это добавят само по себе хорошо. Тем более это это будет опционально. Но меня больше беспокоит то, что это как королевство в ПК будет - тратит много времени, но ни на что не влияет.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 5,448
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 455529

Лучшие авторы в этой теме

  • Pyc_MadWolf

    1276

  • Kapellan

    873

  • Хоттабыч

    401

  • Venc

    323

  • Noobozadrot

    263

  • Devin

    260

  • Adrens

    247

  • stanimir

    191

  • Москит

    164

  • sumoman

    127

  • Gil-galad

    111

  • Panther

    91

  • ierd300we

    71

  • MeniaTytNet

    68

  • Gorthauerr

    65

  • Miles

    61

  • Solomandra

    56

  • victor__v

    54

  • Olter

    49

  • Натир

    40

  • Дoбро

    37

  • jan

    37

  • Rusl23

    37

  • EugeneL

    29

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Pyc_MadWolf

Исследуйте захваченный демонами мир в новой эпической ролевой игре от создателей культовой Pathfinder: Kingmaker. Познайте суть добра и зла, узнайте истинную цену власти и станьте Мифическим Героем, с

Kapellan

Зачетный отзыв в стиме   Pathfinder это когда: потратил на создание персонажа всего 6 часов @ разобрался, как работают кинетики, после этого на изичах защитил докторскую по квантовой

Nigmat

Вообще-то так бывает. Когда я учился вузе, идёшь с другом по коридору, и говоришь ему - а пойдём поссым. Зашли и поссали в туалете. Неужели у тебя настолько унылая жизнь была, что даже поссать за комп

Olter

Самый известный модуль про Бабу Ягу в Pathfinder это дико клюквенный Reign of Winter. Там помимо Бабы Яги еще есть перемещения во времени, Распутин, поездки на избушке-на-курьих-ножках, красноармейцы-

ierd300we

Да, уже начался крестовый поход, и передвижения по карте. Здесь пока еще все сыро и не переведено, но задумку я уже понял. Нашел тему случайно. Искал еще инфу про королеву Голфри( или Гэлфри, неп

Ustarius

Просматривал недавно вики по патфайндеру и наткнулся в описании этого класса на вот такое. "A Small cavalier can select an antelope, a capybara, giant weasel, Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (bc833f

Shamilboroda

Мужик pешил завязать. Идет мимо магазина, думает: - Все, не вхожу! Чеpез 10 метpов: - Усложняем экспеpимент - вхожу, но ничего не покупаю! Входит в магазин - видит любимые "тpи семеpки". - У

Namatzhima

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...