Новости и дневники разработчиков Crusader Kings 3 - Страница 12 - Crusader Kings 3 / Крестоносцы 3 - Strategium.ru Перейти к содержимому

Новости и дневники разработчиков Crusader Kings 3

Рекомендованные сообщения

Закреплённые сообщения
Дoбро

─────────── 1059.png────────────

Дневник разработчиков № 126

МОДДИНГ

 

Спойлер

Здравствуйте и добро пожаловать в 126-й Dev Diary по CK3. Я Мэтью, один из команды программистов, и сегодня мы расскажем об изменениях в поддержке моддинга, которые появятся вместе с Tours and Tournaments, а также о том, как могут работать сами моддинговые активности.

 

Моддинг активностей

Активности являются полностью редактируемыми, и, как я уже упоминал в предыдущих дневниках разработчиков, они состоят из множества опций и фаз, где фаза состоит из типа и места.

В них есть множество вариантов сценариев, поэтому я также прикреплю наш информационный файл по ним для более детального обзора. В этом дневнике разработчика я расскажу лишь о некоторых из них.

Параметры

Параметры - это одна из самых простых вещей, они сгруппированы по категориям, которые могут быть показаны и выбраны, также прописаны дефолтные значения. Этот выбор по умолчанию является триггером, так что для разных людей могут быть установлены разные значения по умолчанию; например, в ванильной версии мы используем это, чтобы сделать Хадж по умолчанию для мусульман.

01%20-%20activity%20options.PNG
 

 

Кроме того, каждая опция может принудительно добавлять персонажей в окружение хозяина и приглашенных гостей, она будет выбирать из их придворных персонажей и позволяет установить вес (приоритет) для выбора и максимум для игрока и ИИ.

 

Эти приглашенные персонажи также получают порядок приглашения, о котором я расскажу более подробно в ближайшее время.

02%20-%20entourage.PNG
 

 

Наконец, одна категория опций может быть установлена как "специальная". Эта опция будет выбрана первой при планировании ивентов. В ваниле мы используем эту категорию для особых типов активности, например, какой тип путешествия вы собираетесь совершить. Она используется во многих триггерах и скриптовых значениях для проверки.

Фазы (этапы)

Настройка фаз может быть довольно сложной, в основном это касается выбора их местоположения.

Существует два типа фаз: предопределенные и выбираемые.

Предопределенные фазы всегда присутствуют и не удаляются, они могут быть выбраны либо сценарием, выбирающим местоположение, либо автоматически установлены на первую или последнюю фазу.

Например, в путешествии последняя фаза - "Путешествие домой" - предопределена и вы всегда возвращаетесь в свою столицу, то есть домой.

03%20-%20phases.PNG
 

 

Для выбираемых этапов игрок сам выбирает провинцию, фазы могут быть выбраны многократно и имеют максимальный предел, так что вы не можете отправиться в турне, чтобы посетить всех вассалов.

Каждая фаза также имеет порядок, в котором она происходит, для простых действий, таких как пир, где все фазы предопределены, это просто контролирует порядок их проведения. В более сложных действиях, где игрок может выбирать вещи, порядок становится более сложным и может зависеть от выбора игрока.

Для примера возьмем туры, на изображении выше вы можете видеть, что порядок установлен на 2, а для выбираемых фаз, где вы посещаете различных вассалов, порядок установлен на 1.

Это означает, что Путешествие домой всегда находится в самом конце всех этапов, а остановки у вассалов будут до этого и определяться игроком.

Особые гости

Специальные гости могут быть выбраны двумя способами: либо триггером, который вы затем выбираете из всех подходящих приглашенных персонажей, либо они могут быть автоматически заполнены. Это позволяет на свадьбе автоматически назначать жениха и невесту, а на пиру вы можете выбрать почетного гостя.

04%20-%20special%20guest.PNG
 

 

05%20-%20special%20guest%20trigger.PNG
 

 

Кроме того, как вы, возможно, заметили, специальные гости могут быть обязательными или нет, если они обязательны, то без них мероприятие не будет планироваться, а если они откажутся, то оно будет отменено.

Правила приглашения

Каждое мероприятие имеет несколько правил приглашения, которые контролируют, кто может быть приглашен, эти правила могут быть использованы повторно, могут быть общими для различных мероприятий и определяются в отдельных файлах.

Само по себе правило приглашения - это просто эффект, который добавляет персонажей в список.

06%20-%20invite%20rules.PNG
 

 

Когда эти правила приглашения используются, решается, должно ли правило быть включено по умолчанию, и, что более важно, в каком порядке должно применяться правило приглашения. Это становится актуальным, когда правила приглашения добавляют больше персонажей, чем возможно, тогда персонажи будут приглашаться на основании этого порядка, и впоследствии менее важные персонажи будут пропущены.

07%20-%20invite%20order.PNG
 

 

Особые гости всегда приглашаются первыми, поскольку деятельность в некоторой степени вращается вокруг них. В равной степени те, кого вы вручную приглашаете через взаимодействие, будут помещены в начало списка приглашенных.

Намерения

Как и правила приглашения, наши намерения определяются в собственных файлах и могут повторно использоваться в различных мероприятиях. Намерения по умолчанию для хозяев и гостей определены для каждой активности, игрок и ИИ выбирают свои собственные намерения.

Каждое намерение может опционально иметь целевого персонажа, и их сценарии аналогичны сценариям взаимодействия. При модификации намерений следует помнить об использовании целей ИИ; поскольку каждый приглашенный персонаж является целью, вы должны широко использовать предоставляемую нами фильтрацию целей ИИ и накладывать максимальные ограничения на потенциально очень большие группы людей.

08%20-%20intents.PNG
 

 

Виджеты

В связи с тем, что мероприятия хотят отображать специальную информацию, а в случае с Турнирами собственное окно, мы придумали систему, позволяющую скрипту мероприятия определять, какие виджеты он хотел бы вставить в главное окно.

09%20-%20plugin%20widgets.PNG
 

 

Формат их таков: в левой части указывается имя виджета плагина и имя файла, в котором он будет находиться, аналогично виджетам окон событий, которые находятся в директории gui/activity_window_widgets.

Правая сторона указывает на имя виджета в главном окне активности, под которым он должен быть вставлен. У нас есть несколько виджетов, которые мы используем в ванильной версии, но мод может расширить и добавить больше мест для вставки виджетов и использовать пользовательские виджеты для своей собственной информации.

Уровневые черты

Как было показано в предыдущих Дневниках Разработчиков, теперь у нас есть Уровневые черты, встроенные в игру, заменяющие нужду обрабатывать их исключительно в скрипте.
С точки зрения скрипта, они очень просты; любая черта способна определять один или несколько трекеров, и то, какие пороговые значения опыта должны быть соблюдены, чтобы модификаторы применялись. Модификаторы складываются, поэтому вы всегда можете получить награды предыдущих уровней помимо нынешнего.
Любая черта может быть обращена в Уровневую черту, сейчас мы сделали это для черт образа жизни, где вы можете повысить их уровень. Но мы можем применить в будущем и в других вещах!

10%20-%20trait%20tracks.PNG
 

 

В настоящее время это не используется в ванилле, но мы также добавили деградацию опыта черт со временем, что, я уверен, будет полезным для модов. Внизу вы увидите код, где установлено возникновение деградации опыта черты каждые пять месяцев, но не ниже двадцати, так что вы не потеряете весь с трудом накопленный опыт.

11%20-%20trait%20degredation.PNG
 

 

Наряду с этой переделкой мы также добавили больше документации к чертам и объединили некоторые свойства, которые не могли сосуществовать и теперь они выдают ошибки лучше.

Области Базы Данных

Ещё одна переработка, которая будет разрабатываться по мере выхода следующих патчей, это то, что типы данных могут быть описаны как типы областей.
Сейчас я переработал нашу серверную часть (бэк-энд) для лучшей поддержки и в то же время сохраняя безопасность, в основном путём запрета запуска эффектов в этих областях базы данных, поскольку они не модифицируемые. Поэтому, как пример, черты и типы действий являются областями, которые могут быть сохранены и использованы в скрипте.
Ныне поддержка находится на минимуме, но в будущих патчах я планирую сделать разнообразные типы базы данных в области. Мы надеемся повысить совместимость модификаций и понизить повторение скриптов при ручной проверке каждой черты.
В следующем выпуске после "Tours and Tournaments", я полностью внедрил черты как для триггеров, так и для эффектов, чтобы вы могли искать случайные противоположные черты кого-либо и затем добавить это в вашего персонажа.
Для "Tours and Tournaments" мы в большинстве своём использовали это в системе деятельности для лучшей поддержки оповещений, чтобы вместо получения сложнозакодированных оповещений о действиях - вы можете проверять их как нормальных скрипт.

12%20-%20database%20scopes.PNG
 

 

Модеры, читающие это: Я бы с удовольствием узнал, какие типы вы предпочли добавить в качестве области и какие триггеры и эффекты, что используют ключи базы данных, вы бы хотели увидеть использующими области.

Данные Моделей
Я переработал серверную часть того, как модели работают, что позволяет нам в скрипте графического интерфейса пользователя динамически получать подразделы datamodel (модели данных) так же хорошо, как установка datacontext (контекста данных) в особый объект в данных модели.
Для примера, вы можете теперь ограничить datamodel (данные модели) первым трём людям:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Или вы можете пропустить некоторых первых из них:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

Также существует “последняя” их версия, которая получает / пропускает end и DataModelSubSpan, которая позволяет вам выполнять как смещение, так и желаемый размер.
Используя datacontext_from_model (контекст данных из модели), вы можете также получить особый объект, что часто будет первее, так что вы сможете показать набравшего больше всего очков персонажа, первое совершённое намеренье и так далее.

13%20-%20datacontext%20model.PNG
 

 

Индекс может также быть динамическим, так что вы сможете сохранить значения в скрипте и затем получать того персонажа из ваших данных моделей.

Условное Изменение Областей
Некоторые из внимательных читателей уже заметили, или если вы уже принимали участие в создании модов к "Вике" (Victoria) и узрели его в релизе с нашими изменениями первыми - это новой оператор условного изменения областей "?=".
Обычно, когда вы что-либо изменяете в области, вы получаете ошибки, если этого не существует, но в большинстве случаев, вы знаете что объект может быть не установлен, и в этом случае вы хотите не ошибку, а сбой триггера.
Предыдущий метод сделать это - добавить существующий триггер над линией каждый раз, когда оно возвращает "false", если их нет вокруг, но это может быть громоздким.
Теперь вы можете объединить их вместе, так что вместо множества дополнительных вводов мы получаем всего лишь один удобный вопросительный знак для использования.

14%20-%20conditional%20scope%20change.PNG
 

 

Это также работает для сравнения областей, где оно вернёт "false" если левая часть не существует. При использовании в эффектах он просто пропустит запуск эффектов в этой области изменения, если область не существует.
И, наконец, в качестве небольшого ознакомления с примечаниями к патчу, вот раздел пользовательских модификаций!

Спойлер

###################
# User Modding
###################
- Added character modifier, Men-at-arms Counter Resistance
- Rename hidden_effect_new_artifact to hidden_effect_new_object
- Add GetBaronyNameExplicitly and GetBaronyNameExplicitlyNoTooltip to provinces to get the barony even if it's the capital.
- Add building_slot_add modifier for holdings.
- Add prowess_no_portrait trigger.
- Add trait modifiers based on faith doctrine parameters, analogous to culture
- Added defines for simple text glow formats
- Adds the hostile_county_attrition_raiding to modify the hostile county attrition of raiding armies. Will apply from both commanders and owners of armies. This IGNORES the regular lower limit of 10%, such that hostile county attrition for raiding armies can be reduced to 0. Go forth, land vikings! Pillage! Rule!
- Adds the movement_speed_land_raiding to modify the speed of raiding armies moving over land. Will apply from both commanders and owners of armies.
- Consistently use reference for triggered background/textures instead of sometimes duplicating with event_background.
- Custom loc can now have the "all" type which lets it match to any scope type.
- Interactions can now also set a cooldown on all other interactions in the same category via the 'category_cooldown' and 'category_cooldown_against_recipient' properties
- Make province GetName and GetNameNoTooltip both return the county if capital.
- Remove 'goto' field from 'send_interface_message' and 'send_interface_toast'
- Remove GUI support for 'PlayerMessageItem' members 'GetGotoProvince', 'HasGotoProvince', and 'OnGoto'
- Remove the add_building_slot effect, only use the new building_slot_add modifier.
- Rework how open_view and open_view_data handle additional script provided data, the view_message field has been renamed to data and can be used in either of those effects it will now pass the additional data to the specific interface it is opening which will use it as appropriate.
- The 'duel' script effect can now use multiple skills at once, averaging their value. Up to six skills can be compared.
- Add diarchy_succession_character script list builder
- Add effect change_diarchy_type
- Add effect set_diarch
- add trigger is_diarchy_successor
- Per modder request, added some instructions (and a small correction) to on_actions.info to help newbie modders just getting started
- Per modder request, added standardised cultural parameters for raiding overland and overseas to increase mod interoperability. Also made it easier to add dynasty modifiers, house modifiers, & cultural innovations that unlock raiding (either according to standard restrictions for non-tribals or, optionally, without restrictions)
- Per modder request, replaced almost all instances of has_government with government_has_flag (and added relevant flags to each government type) to allow for easy hooking in of additional government types to vanilla content & systems, as well as better mod interoperability
- Add function [Army.GetArmyStatusTooltip]
- Introduce [Army.GetArmyStatusOutlinerIcon]
- Renamed [Army.GetArmyStatusIcon] to [Army.GetArmyStatusIllustration].
- add change_diarchy_power_level effect
- add diarchy_has_parameter trigger
- add diarchy_power_level trigger
- add set_diarchy_power_level effect
- Converted tribal imprisonment block to use a government flag for marginally higher mod compatibility
- Added 'memory_creation_date', 'memory_end_date' and 'memory_age_years' triggers for Character Memories.
- Add HasCharacterFlag datafunction for characters
- Added IsDateAfter promote that takes a date and a target date.
- Added IsDateBefore promote that takes a date and a target date.
- Added IsDateBetween promote that takes a target date, a start time and an end time.
- Added IsDateToday promote that takes a date.
- Added GetDateAsTotalDays promote for Dates
- Added promote HasFlag to the (Player) MessageType in order to allow specializations for message appearances.
- Added effect start_travel_plan, which opens the travel planning window for the player and can take multiple (optional) input parameters like destination(s), companion(s), events/on_actions, et al.
- New `*_neighboring_province` list can be used to efficiently get adjacent provinces in script
- New `*_army_in_location` list can be used to quickly find armies in a province
- The "Settings" window doesn't pop up anymore when reloading localization data
- New expand auto-complete mode for console: Toggle via `settings` -> Tools -> Console auto-complete mode
- Can kick out existing councillor "nicely" by using `remove_existing_councillor = yes` in `assign_councillor_type` effect
- Interactions targetting artifacts can now directly open up a specific artifact
- You can now actually generate a 'lowborn' character from character templates (`dynasty = none` is now correctly honored)
- The PdxData data_binding 'macro' system now supported for mods too
- You can attach character portrait assets to the root of a 3D entities via `at_root_of_entity` (same config location as `shared_pose_entity` / `node`)
- New 'scope exists' script operator "?=" added, so we don't have to write "exist = bla bla = { stuff }" thousands of times and can just do “bla ?= { stuff }”
- Scope exists operator `bla ?= {}` in effects will not execute effects inside scope if the scope `bla` does not exist
- Added new 'ransomed' artifact history state
- `set_location` effect now has `stick_to_location = yes` if you want to pin down someone’s default location to be different from their capital or court

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Дoбро
Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Вышел патч 1.9.0.4 для Crusader Kings 3

 

Приветствую!

 

Вместо сегодняшнего дневника мы выпускаем патч 1.9.0.4, исправляющий ряд ошибок, о которых нам сообщило сообщество.

Список изменений обновления 1.9.0.4

  • Исправлены вылеты в отдельных случаях.
  • Исправлена ошибка, позволявшая регенту сопровождать своего правителя в путешествиях.
  • Исправлена ошибка, запрещавшая игрокам планировать занятия после отмена планов путешествия в рамках решений «Обращение к сюзерену» и «Воздать почести».
  • Исправлена ошибка, когда турнир застревал на фазе ожидания его начала.
  • Союзы, полученные через дипломатические намерения в большой свадьбе, больше не отменяются на следующий день.
  • ИИ теперь учитывает расстояние до игрока перед отправлением приглашения на встречу с ровесниками, ведьминские ритуалы и блоты.
  • Обещания большой свадьбы теперь передаются наследнику игрока.
  • Исправлена ошибка, навсегда запрещавшая игроку планировать занятия из-за ожидания завершения тура его сюзерена.
  • Сооружения теперь снижают стоимость занятий, а не повышают её.

 

Наша команда продолжает работать над вашими отчётами об ошибках, поэтому продолжайте их присылать! Надеемся, что вам нравится дополнение Tours & Tournaments и обновление 1.9 «Копьё»

 

Перевод выложен во славу Хаоса!

Изменено пользователем SyLaR_MoZZZg
Ссылка на комментарий

Дoбро

─────────── 1059.png────────────

Спойлер

Список изменений для 1.9.1

Особенности расширения

Туры и турниры: Добавлен новый набор одежды для западной высшей знати (мужской и женской)

Бесплатные возможности

  • В систему путешествий добавлены "Точки интереса", которые вознаграждают вас за посещение интересных мест по всему миру. В качестве примера можно привести специальные здания, столицы королевств/империй и природные чудеса.
  • Добавлены предвещающие события, которые делают персонажей способными получить ужасный вред или смерть в будущем.
  • Добавлены события, связанные с причинением вреда недееспособности, в результате которых персонажи могут быть насильно лишены дееспособности после получения соответствующего предвещающего события
  • Добавлены события, связанные со смертью, в результате которых персонажи могут умереть раньше срока после получения соответствующего предвещающего события
  • Добавлены события, наносящие вред командирам, в результате которых персонажи, командующие армиями, рискуют погибнуть по причинам, не связанным с боем (особенно если у них нет подходящей командирской характеристики для местности, на которой они находятся, или они нездоровы). Причем количество здоровья, необходимое для "здоровья", увеличивается с возрастом).
  • Добавлено игровое правило для контроля частоты событий вреда: уменьшать их, выключать, увеличивать, увеличивать, но специально на интересных персонажей, или увеличивать и дополнительно увеличивать специально на интересных персонажей
  • Добавлено игровое правило для управления нацеливанием событий вреда: только ИИ, только игрок или оба
  • Добавлено решение для глав еврейских культур о принятии иврита в качестве языка их культуры
  • Преобразовано случайное событие реформации веры у кузаритов в полноценное решение "Отказаться от старых путей"
  • В иудейских конфессиях теперь есть основная доктрина - Галаха, имеющая 4 типа: Раввинистический, Тораический, Кохенимический, Самаритянский.

Баланс

  • Созерцательные паломничества теперь дают 25% бонуса благочестия вместо 50%
  • Динамические значения золота, используемые в событиях, решениях и другом контенте, теперь имеют максимальные значения в зависимости от эпохи. Это означает, что, например, "главная золотая ценность" не будет достигать максимума в 500 золотых в середине и конце игры, где такая сумма золота может быть тривиальной. Таким образом, правители с очень высокими доходами будут платить и получать соответствующие суммы золота в средне-поздней игре. Новые значения таковы: 25% меньше в эпоху Племен, неизменные в эпоху Раннего Средневековья, 50% больше в эпоху Высокого Средневековья и 300% в эпоху Позднего Средневековья.
  • Награды за престиж опции "Большая свадьба" уменьшены на 25%
  • При принятии вассалом требований Тура теперь учитывается больше факторов, таких как лояльные/нелояльные черты, мнение, честь, жадность и т.д.
  • Персонажам, участвующим в Иберийской борьбе, теперь доступно окончание вражды, если они полностью контролируют Иберию, а их основным титулом является хотя бы королевство, которое они удерживали в течение 5 лет или более. Это можно сделать независимо от текущей фазы.
  • Тирания, возникающая из-за отказа платить дань, увеличена с 1 до 2, и, таким образом, мнение вассала потеряно до 1.
  • Теперь можно просить своего сеньора о присвоении вассалу столичного титула.
  • Престиж наград от туров снижен на 50%
  • Налоговые туры теперь дают на 50% меньше награды престижа, в дополнение к новому снижению на 50%
  • Снижен средний прирост ренона от туров
  • Значительно снижен шанс стать пьяницей в ep2_wedding.3400
  • Снижена частота события "Неистовый ребенок" и значительно увеличена продолжительность его повторного получения
  • Определенные события, в которых вы можете нанимать рыцарей, появляются в большем количестве локаций во время турниров.
  • Игроки с чертой доверчивости больше не будут раздавать крючки через пиршественные APA's, так как нет возможности их избежать
  • Перебалансированы модификаторы, получаемые в tour_travel.3010, чтобы вас не обманывали зеленые/красные цвета
  • Уменьшен прирост мнения вассалов от количества блюд на пирах (примерно -5 на каждом уровне)
  • Уменьшена частота события 'A-pope-riate Clothing' и увеличено время его действия
  • Вдвое уменьшены модификаторы % осады от зданий, чтобы несколько снизить скорость осады в поздней игре
  • Немного уменьшен прирост престижа от сложности блюд на пирах (25%)
  • Увеличение стоимости эпохи для затрат на деятельность теперь гораздо более резкое; без изменений в Племенном и Раннефеодальном, на 50% выше в Высокосредневековом и на 300% выше в Позднесредневековом
  • Бонус благочестия паломника от опций "Смиренный" или "Церемониальный" теперь равен 100 вместо 250
  • Бонус благочестия паломника от опции "Толпа" теперь 250 вместо 500
  • Теперь существует пять вариантов турнирных призов: простой, достойный, прекрасный, хороший и великолепный, которые регулируют редкость артефактов, выдаваемых на турнире. Более высокие параметры теперь стоят значительного количества золота, а артефакты Illustrious можно получить только при выборе одного из двух последних вариантов.
  • Стоимость остановки тура теперь масштабируется по стоимости за эпоху, как и все остальные затраты на действия.
  • Правители племен больше не могут отправляться в налоговые туры (другие типы туров в порядке)
  • Ветряные мельницы, водяные мельницы и караван-сараи теперь можно строить только в столицах графств, чтобы избежать безумного суммирования роста развития
  • Ветряные мельницы, водяные мельницы и караван-сараи теперь можно строить в графствах, где любая провинция графства соответствует их требованиям к местности
  • Мастерские теперь дают немного меньше % скорости осады
  • Теперь вы можете подать прошение своему сеньору о претензиях, принадлежащих подвассалам
  • Снижен порог общего мнения, требуемый для того, чтобы персонажи рассматривали возможность измены, до низких положительных или ранних отрицательных значений для несколько благородных персонажей, добавлен второй уровень проверки чести для бесчестных персонажей, так что они будут рассматривать возможность измены при близком (но все еще немного сниженном) к старому более высокому порогу мнения, резко снижен порог для любого персонажа для измены независимо от чести в высоких минусах
  • Уменьшен штраф к здоровью для черты "неспособный", чтобы мы все могли подольше наслаждаться заботой наших регентов :)

ИИ

  • ИИ больше не будет посылать детей в университет, если они не очень богаты
  • ИИ теперь будет очень часто отзывать титулы у предательских вассалов с мнением о них менее 0, которые находятся в их тюрьме, если только они не очень сострадательные, не жадные и благородные.
  • Мстительные правители теперь чаще отзывают титулы у пленных вассалов.

Интерфейс

  • В журнале активности теперь правильно отображаются эффекты и модификаторы, связанные с записью
  • Окно выбора цели намерения активности больше не будет показывать цели, которые не примут приглашение на активность, и будет предупреждать, если они не успеют вовремя.
  • Подтверждение приглашения на активность получило обновленные визуальные эффекты.
  • Добавлена настройка, позволяющая отключать названия королевств в честь династий.
  • Добавлены более подходящие иконки воспоминаний для Турнира, Большой свадьбы и Тура.
  • Добавлено больше портретов в уведомления о преобразовании культуры, чтобы сделать их более информативными.
  • Осаждающие похвалы теперь будут правильно отображать имя источника во всплывающей подсказке
  • Вклады мастера каравана в скорость/безопасность теперь показывают разбивку при найме
  • Обновлен интерфейс придворных должностей.
  • Текущие показатели скорости/безопасности караванного мастера отображаются при найме на работу
  • События "Борьба за судьбу Иберии" теперь корректно отправляют тосты вместо сообщений "Корм".
  • Исправлены фоны/анимации грандиозных свадебных мероприятий, которые при определенных обстоятельствах сбрасывались для использования графики путешествия
  • Исправлена запись агента в "Пригласить агента", которая не везде была кликабельной
  • Исправлена всплывающая подсказка внутри кнопки "Завершить регентство".
  • Кнопка "Скрыть и развернуть" в таблице лидеров конкурсантов больше не исчезает при нажатии на нее в конкурсе.
  • Холдинги больше не будут утверждать, что являются племенным холдингом при попытке построить новый холдинг при недостаточном количестве золота (это была только ошибка пользовательского интерфейса)
  • Если при просмотре подробностей приглашения на активность попытаться открыть недействительную активность, то она больше не будет отображать предполагаемое время в пути в виде произвольно большого числа.
  • Улучшено сложение и повторное использование иконок карты активности и карты опасности для предотвращения мерцания
  • Улучшен интерфейс журнала активности.
  • Обновлен макет приема.
  • Заключение окна локальной активности теперь больше похоже на обычный экран заключения окна активности.
  • Окно локальной активности теперь использует то же окно журнала активности, что и обычное окно активности.
  • Обновлен интерфейс предложения о браке.
  • Больше черт, полученных в детстве, теперь будут отображаться в событии завершения образования (например, Организатор или Лесной истребитель).
  • Перемещено окно журнала действий в верхний слой
  • Имена были добавлены под маленькими портретами персонажей в событиях деятельности.
  • В пользовательском интерфейсе "Назначение на должность придворного" теперь отображается личность, так что теперь легче выбрать, например, верного телохранителя
  • Ведущий на торжественных свадьбах теперь использует анимацию восхищения по умолчанию, а не анимацию бездействия
  • Окно локали теперь явно устанавливает фон на основе locale_background вместо background.
  • Всплывающее окно "Война закончилась" больше не будет использовать белый текст на светлом фоне и не будет показывать сигил, если подписи нет.
  • Приглашения на турнир теперь будут со вкусом описывать, на какие призы вы можете рассчитывать в случае победы.
  • Способности "Безопасность путешествия" и "Опасность путешествия" для Мастера караванов больше не отображают отрицательные числа. Это никак не повлияло на игровой процесс.
  • При планировании тура мы теперь показываем мнение и портреты вассалов на карте для более удобного принятия решений
  • Теперь вы можете навести курсор на значение Способностей в окне Назначения
  • Исправлены некоторые случаи, когда Слава отображалась с большим количеством десятичных дробей

Искусство

  • Добавлены глаза многим животным на гербе
  • Добавлены более простые варианты одежды ранней эпохи для простолюдинов и персонажей без земель.
  • Сделана возможность сочетать короны с некоторыми другими головными уборами. Пока только вуали для женских западных персонажей. Теперь это будет происходить динамически в игре, так что герцогини и королевы будут носить вуаль в сочетании с короной.
  • Сделаны иберийские шлемы более распространенными, также доспехи HRE стали появляться немного раньше, а кофр из цепной ткани теперь тоже должен появляться.
  • Обновлены все персонажи закладок для лучшего соответствия между экраном закладок и игрой. Улучшен внешний вид некоторых из них и добавлена ДНК для большинства второстепенных персонажей, так что их внешний вид не будет меняться между версиями игры.
  • Обновлен Болеслав II Смелый с исторически точными бородой и усами.
  • Крупное обновление Закладки персонажей, позволяющее использовать больший выбор аксессуаров.
  • Многочисленные улучшения одежды, головных уборов, причесок и плащей для облегчения проблем с клиппингом.
  • Улучшена анимация позы ревнителя для уменьшения проблем с обрезкой.
  • Добавлена одежда для ног западной военной знати конца эпохи в парикмахерскую.
  • Добавлена новая версия женской одежды западной эпохи 3.

Локализация

  • Исправлены две неработающие клавиши в локализации африканских имен богов
  • Исправлено несколько неработающих текстов причин смерти
  • Исправлена проблема с локализацией в файле fp1_other_decisions.0022

Содержание игры

  • Добавлены всплывающие подсказки итогов поворотных моментов состязаний, так как раньше они не были телеграфированы
  • Добавлено событие "Герои нашего времени", праздник, посвященный прославленным рыцарям

Пользовательский моддинг

  • Типы действий теперь определяют срабатывающие фоны явно для локальных фонов как locale_background.
  • Добавлен эффект 'special_building_province' для более быстрого поиска специальных зданий
  • Добавлен список сценариев активности 'special_guest'
  • Все триггеры и эффекты трейтов теперь могут использовать область действия трейта, а также ключ базы данных.
  • Разрешить использование портрета 'scripted_animation' в большинстве мест, где разрешено использовать 'animation', в том числе и в самих скриптовых анимациях.
  • Исправление всех типов прицелов, сообщающих о том, что они могут хранить переменные.
  • Исправление attending_character, не подчиняющегося указанному состоянию активности.
  • Исправление кнопки и команды консоли toggle-all-AI.
  • Гены реквизита теперь указываются для рукопашности: props_right, props_left и animated_props.

Базы данных

  • Отнесение Уэски, Собрарбе и Палласа к региону Старая Васкония
  • Сделали Беатриче ди Каносса женщиной
  • Отнесла Санчу Байуо к галисийской культуре, так как португальский язык не существует при ее жизни
  • Сделал нескольких членов династии Зиридов Сайидами
  • Обновлено фоновое изображение турнира
  • Израильские культуры обновили свои языки: Ашкенази
  • Высокогерманский, сефардский
  • Иберийский вульгарный, радханитский
  • Шаз тюркский, кочиним
  • Тамильский
  • Добавлена культура Бавлим для представления израильтян на Ближнем Востоке
  • Кузариты теперь начинают игру как нереформированная вера, и могут стать организованными через решение "Порвать со старыми путями".
  • Доктрина общинной идентичности теперь имеет уникальное название "Избранный народ" и описание, когда используется еврейской верой.
  • Эзотерика теперь называется "Каббала", когда используется еврейской верой.
  • Все иудейские конфессии, кроме самаритянства, теперь начинают игру со специальной доктриной "Пророчество Маличи", которая не позволяет создать титул главы веры никаким другим способом, кроме решения "Восстановить главу веры".
  • Все иудейские конфессии теперь начинаются в 867 году с полигамии, а в 1000 году произойдет событие, которое заставит раввинские конфессии стать моногамными. Раввинские верования начинаются в 1066 году с моногамии
  • Удалено святое место в Эфиопии для всех иудейских конфессий, кроме Хайманот
  • Раввинистический иудаизм теперь имеет святое место в Аль-Хиле, чтобы представлять Вавилон
  • Караимский иудаизм теперь имеет святое место в Хамадане, представляющее то, что, как считается, является могилой Эстер и Модехая.
  • Самаритянство теперь имеет святое место в Аль-Хиле
  • К иудаизму добавлена новая вера Меркаба.
  • Самаритянское первосвященство теперь существует в обе начальные даты как вассал того, кто владеет Иерусалимом
  • Самаритянское первосвященство станет вассалом любого, кто завоюет Иерусалим в ранге выше герцога, если только священство не является вассалом самаритянского персонажа или независимым.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Дoбро
Ссылка на комментарий

Кодекс

Во второй части круглого стола по истории, игровой директор Александр Олтнер и Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Вероника, продолжают беседу с историком средневековья доктором Элеонорой Жанега (LSE). В этой части они продолжают обсуждение туров и турниров, а также углубляются в регентство, охоту и многое другое.

 

 

Можно смотреть с помощью автосубтритров на русский язык.

А кто пропустил первую часть, вот она:

 

 

Изменено пользователем Кодекс
Ссылка на комментарий

Кодекс

Всем привет,

Туры и турниры — это огромное дополнение к игре.

Хотя DLC должно работать довольно хорошо, есть некоторые проблемы, с которыми вы можете столкнуться во время игры.

Пожалуйста, посмотрите список известных ошибок ниже. Он был обновлен для патча 1.9.1.

Интерфейс:

  • Персонаж игрока не может участвовать в занятиях, потому что появляется сообщение: «В настоящее время вы заняты медитацией».
  • Во всплывающей подсказке по строительству малых конюшен говорится, что они позволяют использовать превосходных скакунов, хотя это не так.
  • Огромный вклад в сбор ополчения считается высокой контрибуцией при расчёте благосклонности вассального контракта.
  • Вкладка "текущая ситуация" (Current Situation) исчезает после выхода из парикмахерской.
  • При назначении телохранителя показывает атрибуты скорости и безопасности.

Геймплей:

  • При посещении вашего вассала во время пира или большого тура можно застрять.
  • Заключенный может менять своё местонахождение во время своего заключения.
  • Решение «Расширить города» не имеет смысла, если у игрока есть инновация, увеличивающая лимит построек в городах до 5 и более.
  • Невозможно передать кому-либо графство, в котором священный орден контролирует владения уровня баронства.
  • Персонаж игрока может получить черту обучения и образования, когда вырастет, даже если у него было другое образование.
  • Невозможно пригласить гостей на Великий Ритуал без черты Ведьмы.
  • Брошенные дикие дети не исчезают без следа после события.
  • Окончание периода рейдов приводит к автоматическим победам в проигранных битвах.
  • Вассалы присоединяются к восстанию, несмотря на положительное мнение о своем сюзерене.
  • «Грандиозная свадьба: срок помолвки истек» происходит до того, как свадьба может быть запланирована.
  • Наемники никогда не используют профессионалов из своих традиций.
  • Дом игрока не может эффективно защитить себя от другого дома с модификатором вражды домов.
  • Невозможно построить университет в Неаполе, если там построили парламент.
  • Катаризм не может сохранить принцип реинкарнации при реформировании.
  • Традиция «Связанные верой» не снимает штраф престижа.
  • Модификатор «Смерть от жажды» даёт прибавку к здоровью.

Визуальные эффекты:

  • Торжественное платье Tengriism Grand Wedding имеет жесткие выступы.
  • При деактивированном дополнении «Туры и Турниры» у участников охоты нет никакого оружия в руках.

Мультиплеер:

  • Многопользовательская игра может быть завершена из-за ошибки синхронизации, если игрок присоединяется к игре, пока хост находится в режиме наблюдателя.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. - Последнее редактирование: 30 мая 2023 г.

Ссылка на комментарий

Кодекс

spacer.png

 

Всем привет! Сегодня мы выпускаем обновление 1.9.2 для Crusader Kings III.

Это обновление в первую очередь устраняет ряд проблем, о которых сообщило сообщество, а также настраивает интерфейс акколад на основе отзывов игроков.

Полный список изменений в этом обновлении можно найти ниже. Мы надеемся, что вам нравятся туры и турниры и обновление 1.9 «Копьё»!

 

Баланс
  • Уменьшена агрессивность членов семьи House Feud AI, начинающих схемы против конкурирующего дома.
Интерфейс
  • Подсказка атрибута акколады теперь показывает первый и последний ранг для лучшего понимания механики.
  • Индикатор прогресса ранга акколады теперь разделяет модификаторы по имени атрибута.
  • Атрибуты акколады теперь показывают, какой тип профессионалов он в конечном итоге разблокирует.
  • Создание акколады теперь показывает, какие придворные или приезжие гости, не посвященные в рыцари, доступны чтоб нанять их.
  • Добавлен список атрибутов акколады при посвящении в рыцари.
  • Персонажи с длинными именами больше не будут докучать, и блокировать кнопки «Восстановить» или «Уничтожить» акколады. (Никаких больше Джимми Чёрный Носок.)
  • Выбор занятия теперь предлагает стандартный выбор фильтров поиска/сортировки.
  • Исправлена ошибка, из-за которой кнопка текущей ситуации исчезала после закрытия парикмахерской.
  • Интерфейс теперь переходит к вновь созданной акколаде после создания.
  • Добавлено предупреждение об использовании атрибута профессионалов для акколады в качестве вторичного атрибута.
  • Теперь вы можете поменять местами атрибуты акколады при её создании.
  • Добавлен турнирный фон для интерфейса просмотра персонажей, если они посещают турниры.
Моддинг
  • Теперь вы можете игнорировать кулдауны получателя взаимодействия (interaction recipient) для игроков.
Исправление ошибок
  • Предложения ИИ о браке больше не мешают игрокам сватать своих придворных.
  • Измененный герб теперь будет правильно применять свою новую текстуру.
  • Персонажи больше не будут наследовать время восстановления для назначения диархов.
  • Теперь корректно отображает возможность получить достижения в конструкторе правителя.
  • Во всплывающей подсказке столицы подкоролевства Империи теперь отображается соответствующее название королевства.
  • Исправлена ошибка, при которой ИИ на macOS (и, возможно, на Linux) не мог использовать взаимодействие "белый мир"
  • Исправлен сбой, который иногда возникает при просмотре графического интерфейса успешного выполнения действия.
  • Исправлена ошибка, из-за которой правила цели события «Вред» не применялись должным образом.
  • Исправлена ошибка, из-за которой событие «Охота» «Прекрасный образец» не создавало артефакт зайца, если у вас нет DLC «Королевский двор».
  • Исправлен сбой, который мог произойти при расширении дерева династии.
  • Исправлена ошибка, которая могла привести к поломке некоторых интерфейсов после смерти игрока.
  • Исправлено блокирование возможности начать активности (навсегда), если вы присоединились к войне во время медитации.
  • Исправлен сбой, когда персонажи без текущего действительного местоположения пытаются покинуть своё местоположение.
  • Исправлены организованные толпы оккультных ботаников, которые использовали детские занятия как рекрутские центры для ведьм.
  • Исправлена ошибка, из-за которой пулы событий для регентских мандатов "Усилить армии" и "Поддержать власть" менялись местами.
  • Исправлены события, из-за которых добавлялись баллы за состязания, даже если вы не участвовали в состязаниях, и удалялись общие требования к здоровью для состязаний в пользу явных проверок черт на основе их типа.
  • Исправлено срабатывание события охоты на убийство, когда у вас нет намерения убивать.
  • Исправлены проблемы с местоположением и портретом персонажа в событии охоты "Преждевременная смерть".
  • Исправлена возможность отказа от участия в соревнованиях в событии «Ради семьи», которое фактически не выводило вас из соревнований.
  • Исправлены варианты отказа от участия в соревнованиях, фактически позволяющие вам по-прежнему участвовать в турнирах.
  • Исправлен редкий сбой при загрузке на титульном экране, если в одной или нескольких сохраненных играх присутствует особенно большой герб.
  • Исправлено имя переменной PLAYER_ACTIVITY_INVITE_GRACE_TIME, чтобы игра правильно использовала его.
  • Исправлены ваши придворные охотники, отказывающие вам в отправке на охоту на легендарных животных, о которых вы имели слухи.
  • Придворные дворяне-заключенные, у которых аннулировали последний титул, больше не будут менять свое местоположение вдали от места заключения.
  • Бонусы акколады от задания маршала стали намного реже.
  • Кнопка массового выкупа больше не будет требовать крючки, если у заключенных нет денег.
  • Врачи, предлагаемые по решению "Искать врача", теперь должны быть более способными.
  • Вы больше не можете назначать какого-либо гостя в качестве специального гостя, при нажатии кнопки «Другие гости», когда планируете мероприятие.
  • Исправлено событие «Лагерь: Украденный провиант», которое не могло сработать во время турнира.
  • Исправлена ошибка, из-за которой африканские мечи использовались при дворе, но не в дуэлях.
  • Исправлена ошибка, из-за которой придворный врач не мог помочь вам в «Путешествии: опасность: под погодой», даже если они путешествовали вместе с вами.
  • Исправлена ошибка, из-за которой пиршество каннибалов было возможно без гостей-каннибалов.
  • Исправлены отсутствующие описания эффектов в записях журнала активности для французской, немецкой, корейской, русской, упрощенной китайской и испанской версий игры.
  • Назначение на должность Телохранителя больше не будет отображать безопасность и скорость, поскольку это не влияет ни на то, ни на другое.
  • Действие фазы активности для пожертвования золота, в паломничестве, больше не будет давать вам больше золота, а не забирать его.
  • Событие «Опасность в путешествии: Плохая еда» теперь будет корректно учитывать, если у вас есть хорошие черты для выживания в местности, где вы пытаетесь добыть еду.
  • Изменено событие «Опасность в путешествии: Неправильный тариф», чтобы снизить риск катастрофического исхода и использовать самого обучаемого персонажа в окружении для обучения. Общая опасность в этом событии теперь также больше зависит от того, на какой местности вы находитесь.
  • Подружившись с людьми во время охоты, они становятся вашими друзьями, а не любовниками.
  • Исправлен прирост мнений в A Foreign Treat.
  • Исправлена неправильная локация в воспоминаниях персонажа.
  • Дикое дитя больше не будет слоняться без дела, вместо того чтобы вернуться к природе.
  • Исправлена ошибка, из-за которой пользовательские конфессии не получали главу веры.
  • Исправлено событие паломничества, которое могло давать обереги для взрослых.
  • Только мусульмане теперь могут пользоваться мечетью Имама Али.
  • Катаризм теперь можно реформировать, чтобы сохранить Реинкарнацию.
  • Персонажи, которые присоединились к вашему путешествию через параметры путешествия, теперь покидают ваш двор, когда путешествие завершено.
  • Добавлена отсутствующая локализация для традиции Sorcerous Metallurgy. (Волшебная металлургия)
  • Найм опытных капитанов теперь предоставляет безопасность для прибрежных морских путешествий.
  • Мнение о подозрении (Suspicion Opinion) теперь суммируется.
  • Нет больше двойного страха для "A Chance to Start Over"
  • Исправлена ошибка, из-за которой некоторые миллениалы отказывались носить что-либо, кроме грязных тряпок.
Изменено пользователем Кодекс
Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №134. Художественная часть Wards & Wardens

 

Выход дополнения Wards & Wardens всё ближе, поэтому мы хотим уделить внимание размышлению о наших художественных усилиях, которые воплощают его в жизнь. Сегодня речь пойдёт об анимациях, 2D-значках и изображениях.

Значки

Всем привет! На связи Николас, 2D-художник этой благородной игры, CK3.

 

Я вполне уверен, что большинство читателей этого дневника в восторге, когда геймдизайнеры пишут об увеличении и снижении цифр, но каким бы захватывающим не было погружение в новую игровую мету, сегодня я расскажу исключительно о художественной части! Позвольте рассказать вам о создании игровых значков — в частности о том, как я создавал новый значок свойства личности «Чудачество».

 

Итак, давайте я расскажу вам всё по порядку. Сначала геймдизайнеры отправили мне небольшое описание того, что им от меня требуется, а также накинули идей, как должно выглядеть изображение. К счастью, мне подсказали, что на значке можно показать мешочек с разноцветными шариками. Мне это кажется довольно уместной метафорой чудаковатой личности, отображающая их склонность собирать необычные идеи и перспективы, как множество разноцветных шариков в мешочек.

 

При создании значков мы придерживаемся правила, что необязательно создавать изображение, которое буквально отображает функцию или значение изображаемой темы. Вместо этого мы хотим быть более образными. Например, значок «Малодушия» не показывает трусливого персонажа, а вместо этого — отчаянную курицу, символ трусости.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №134. Художественная часть Wards & Wardens, изображение №2

 

 

 

Для начала я создал несколько набросков, очерчивающих базовую композицию и значения. Наброски не обязаны быть детализированными, они нужны исключительно для экспериментов и проверки читаемости изображения.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №134. Художественная часть Wards & Wardens, изображение №3

 

 

 

Когда я определился с выбором (когда мой арт-директор решил, какой вариант ему нравится больше), я перехожу к более проработанным значениям изображения, уделяя этим значениям и их композиции особое внимание. Например тому, как яркость изображения в фокусе, в самом центре, переходит к более тёмному значению по краям, создавая своего рода виньетку.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №134. Художественная часть Wards & Wardens, изображение №4

 

 

 

Довольно понятный шаг — добавление цветов. Мне не платят за рассказ о теории цветов, поэтому я просто скажу, что эти тёплые красный и жёлтый хорошо сочетаются с холодным синим.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №134. Художественная часть Wards & Wardens, изображение №5

 

 

 

Теперь время моей любимой части — доработки! Я довожу изображение до ума, добавляю последние штрихи с помощью света, текстур, замысловатых деталей и других небольших изменений, чтобы придать значку законченный, отполированный вид. Он должен выглядеть как «конфетка», как говорил мой старый арт-директор.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №134. Художественная часть Wards & Wardens, изображение №6

 

 

 

И вот что получилось: изменим размер до нужного, добавим сверху рамку и у нас получится новый, свежий значок личности! Надеюсь, что сама черта окажется популярной, чтобы игроки могли иногда увидеть и оценить этот значок!

 

Вот вам также парочка интересных изображений игровых понятий, изображающих одно и то же, но в разных стилях, зависящих от контекста интерфейса.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №134. Художественная часть Wards & Wardens, изображение №7

 

 

 

Спойлер

 

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №134. Художественная часть Wards & Wardens, изображение №8

 

 

 

 

 

 

Изображения

Разумеется, мы также добавим новые изображения сцен. Вместе с возможностью получения образования во взрослом возрасте мы добавили университетское окружение, подходящее для учёных персонажей. Помимо этого, мы также добавили детскую и ряд сцен для увеличения культурного разнообразия уже существующих мест.

 

 
Спойлер

 

Университет.
Двор.
Детская.
Таверна — североафриканский и ближневосточный вариант.
Кабинет — индийский вариант.
1 из 5
 
Университет.

 

Анимации

Для этого набора событий мы добавили анимации для детей, вроде забав с игрушками. Среди новых предметов — мяч, кукла, лошадь на палочке и деревянные мечи, и все из них используются в анимациях.

 

Ничто так не успокаивает правителя, как его любимая игрушка!

 

На сегодня это всё. Следите за новостями на следующей неделе, пока мы подготавливаемся к выходу дополнения Wards & Wardens 22 августа.

 

Перевод выложен во славу Хаоса!

Изменено пользователем SyLaR_MoZZZg
Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Обновление 1.10.0 «Перо» и дополнение Wards & Wardens уже доступны!

В дополнении вас ждут:


* Более сотни новых событий и цепочек событий о детстве, опекунстве, воспитании и другом как для юных правителей, так и для родителей и правителей, жаждущих знаний.
* Новые взаимодействия и решения, которые позволят вам более практично приступить к воспитанию ребёнка, вроде попытки повлиять на свойство личности или же прохождения обряда перехода в племенах.
* Возможность посещать университет. Новое занятие позволит вам отправиться в собор или университет в поисках новых знаний. Тратье золото на покупку книг, общайтесь со студентами и учителями, и выбирайте свой подход к учёбе. Усердие и труд позволят вам достигнуть нового свойства образования пятого уровня!

В бесплатном обновлении появятся:


* Новая система обмена заложниками, которая добавляет больше средневековой политики. Заложники — мощный инструмент для обеспечения мира, ведь в случае войны их можно казнить, нанеся сокрушительный удар по вражескому боевому духу и стабильности.
* Новое влияние — вечное. Им можно воспользоваться раз в несколько лет.
* Новое взаимодействие усыновления, которое позволит некоторым правителям расширить свою семью и династию. Правители со свойством «Сострадание» или с культурой с определёнными традициями смогут усыновлять, а с новым игровым правилом можно упростить или усложнить требования.
* Новое свойство личности «Чудачество» позволит персонажам с лёгкостью развивать свой образ жизни ценою мнения окружающих, поскольку их методы могут показаться странными или непредсказуемыми.

 

 

 

Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Обновление 1.10.1 «Перо»

 

Приветствуем всех! Сегодня выходит обновление 1.10.1 для Crusader Kings III. В первую очередь оно направлено на устранение проблем, о которых вы сообщали после выхода Wards & Wardens и версии 1.10.0 «Перо», но также затрагивает некоторые старые проблемы. Мы надеемся, что всё это сделает игру в Crusader Kings III лучше и веселее!

 

Как всегда, если у вас возникнут проблемы после этого обновления, сообщите нам о них на форуме для отчётов об ошибках на Paradox Plaza или в Steam.

Список изменений обновления 1.10.1

Локализация

  • Исправлено несколько проблем с испанской и корейской локализацией.
  • Исправлены проблемы, когда среди локализованного текста появлялся английский текст.

База данных

  • В 867 году появился новый вассальный правитель Мултана Суссала с конфессией сауры.
  • В Ватикане теперь изначально есть Величественный собор, воплощающий старый собор Святого Петра.

Исправления ошибок

  • Добавлено ответное письмо, когда ваш запрос на освобождение заложника отклоняется.
  • Добавлен недостающий текст при получении просьбы отпустить заложника.
  • Добавлен недостающий текст для оповещения о том, что родители не смогли повлиять на личность ребёнка.
  • Добавлено уведомление об изменении навыков ребёнка в событии «Путь правителя».
  • Усыновлённые дети больше не будут сразу отправлять поздравительные письма самим себе.
  • Усыновление заложника больше не приведёт к тому, что он немедленно покинет ваш двор.
  • Теперь создаётся воспоминание о получении рыцарем акколады.
  • Событие детства «Ответный удар» теперь полноценно рассказывает о своих результатах.
  • Событие детства «Возможное увлечение» теперь использует подходящее наречие, а не определённый артикль, говоря о вашем увлечении.
  • События, связанные с пренебрежением к заключённому, теперь будут должным образом проверять, было ли пренебрежение.
  • Петра, Железная колонна Дхара и Дворец дожей теперь должны считаться достопримечательностями во время путешествия.
  • Исправлена проблема в тексте отношений с заключённым, из-за которой в нём ошибочно сообщалось о претензиях, связанных с происхождением заключённого.
  • Исправлено отсутствие значка у модификатора «Отважный разведчик».
  • Исправлен сломанный текст небольшого события о посещении достопримечательности во время паломничества или визита в университет.
  • Исправлена ошибка с неправильной стоимостью эксцентричности в редакторе правителя (ранее в переводах это свойство называлось чудаковатостью. — Прим. ред.).
  • Исправлено снижение эффекта от придворной должности гаруды при высокой пригодности.
  • В событиях про камень теперь всегда указывается верное имя камня.
  • Исправлен текст в событии из Wards & Wardens «Поощряющий друг», в котором вашего обидчика звали вашим же именем.
  • Исправлены слишком большие списки эффектов при использовании казус белли «Вторжение».
  • Исправлены различные проблемы с планами поездок подопечных и заложников.
  • Событие при разгульном большом туре «Случайная встреча» теперь показывает правильных участников.
  • Опекуны снова смогут влиять на религию и культуру своих подопечных.
  • Теперь акколады, связанные с конными лучниками, будут влиять на конных лучников, а не на лёгкую кавалерию.
  • Событие заложника «Кто я?» теперь правильно указывает культуру надзирателя.
  • События о казни заложников теперь правильно работают, когда заложников много.
  • Теперь взятие заложника доступно при большинстве мирных договоров.
  • Заложники больше не могут стать маршалами.
  • Регент может покинуть двор, чтобы участвовать в своей большой свадьбе.
  • Бесплодные супружеские пары теперь описываются как таковые в игре, когда отображаются во всплывающих подсказках во время больших свадеб.
  • Вы больше не можете похитить своего заложника.
  • Правители снова могут быть опекунами правителей-детей.
  • Исправлен рассинхрон в сетевой игре при отмене поездки к сюзерену с почестями или просьбой.
  • Уменьшена скорость пополнения для той же конфессии от артефактов, ибо она оказалась в 10 раз выше, чем мы планировали.
  • Стоимость перековки артефакта теперь зависит от оставшейся прочности, а не от изначальной.
  • Отказ вернуть заложника по достижении им совершеннолетия теперь подрывает мнение всего двора запросившей стороны.
  • Принятие взаимодействий, связанных с заложниками, теперь соответствующим образом выделено в интерфейсе.
  • Исправлено заболевание детей в событии «Отпуск по болезни».
  • Теперь отрицательный модификатор от события «Разбитое сердце заживает долго» правильного красного цвета.
  • Событие «Отпуск по болезни» и связанные с ним теперь показывают отношения державного священника к вам.
  • Теперь охранник в африканском тронном зале не будет протыкать оружием персонажа, стоящего рядом с троном.
  • Пятый уровень образования теперь правильно указывает свои бонусы в окне образа жизни.
  • Пятый уровень образования в учёности теперь значительно повышает пригодность в роли придворного врача.
  • Все бонусы от пятого уровня образования в интригах и дипломатии теперь работают правильно.
  • Теперь подсказки об университетах работают так же, как и о местах остальных занятий.
  • Усыновлённый теперь отправится ко двору своих новых родителей.
  • При заключении заложника в тюрьму он больше не будет возвращаться домой пешком.
  • Вы больше не получаете два одинаковых штрафа за попытку убить главу конфессии.
  • Исправлен вылет, связанный с перемещениями армии.
  • Исправлена редкая ошибка, когда событие «Убийство отложено» могло зациклиться и заблокировать ход игры.
  • Исправлена проблема с текстом в событии «Первые слова».
  • Исправлена ошибка, связанная с варягами, которая могла приводить к появлению женщин-евнухов.
  • Исправлена ошибка, из-за которой дети, рождённые заложниками, при определённых обстоятельствах могли сбежать из двора.
  • Исправлен вариант ответа, который мог быть пустым в событии регента при ребёнке «Инструмент», когда регент запрашивал доступ к ребёнку-правителю.
  • Исправлена неправильная ссылка на свойство «Общительность» при воздействии на личность подопечного.
  • Исправлена подсказка в событии «Яблоко от яблони».
  • Исправлен слишком опрятный вид пещерных отшельников.
  • Исправлен сбивавший с толку текст в событии «Стеклянный сон».
  • Исправлено, что незадачливого рыцаря не прогоняли с турнира.
  • Исправлена ошибка с решением «Объединить Испанские престолы», из-за которой не включалось королевство Толедо.
  • Исправлены перепутанные модификаторы сложности соколиной и легендарной охоты.
  • Исправлены небольшие проблемы с вассалами во время обрядов инициации.
  • Исправлено сообщение о выданных свойствах после визита в университет (свойства выдавались правильные, но подсказка иногда лгала).
  • Исправлено отсутствие значка для модификатора «Преступная вербовка».
  • Исправлено множество проблем, из-за которых заложники не могли вернуться домой.
  • Исправлено множество проблем, связанных со смертью, пока наследник был заложником при иностранном дворе.
  • Исправлены вводившие в заблуждение подсказки о причинах возникновения отношений.
  • Исправлены многочисленные проблемы с отображением событий о кормилицах.
  • Исправлены многочисленные проблемы с логикой искусственного интеллекта при освобождении заложников.
  • Исправлены многочисленные проблемы с текстом в событии путешествия «Бычий напор».
  • Исправлены многочисленные проблемы с текстом в событии путешествия «Убийственное очарование».
  • Исправлена ошибка, из-за которой прошение к сюзерену, иногда указывало неправильную придворную позицию при попытке определить пригодную.

 

Перевод выложен во славу Хаоса!

Изменено пользователем SyLaR_MoZZZg
Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Для Crusader Kings 3 вышел патч 1.10.2, исправляющий ряд ошибок и вносящий правки в баланс занятий в университете

Список изменений обновления 1.10.2 «Перо»


Баланс


* Произведён ребаланс стоимости университетских занятий. Они всё ещё остаются самыми дорогими занятиями в игре, но основная стоимость теперь была перемещена в настройки. Самый дешёвый вариант теперь снижает стоимость, обычный — стоит значительно дороже, а хороший вариант теперь практически удваивает стоимость занятия. Эти изменения должны повысить доступность, но при этом сохранить статус университетских занятий как эффективного способа избавиться от лишнего золота.
* Убрана дополнительная стоимость за титул высокого ранга у занятий в университете.
* Улучшено качество книг, получаемых от наивысшего варианта настройки книг при занятии в университете.
* Очко навыков, получаемое за вариант настроек книг при занятии в университете, больше не является случайным, а зависит от образования. Это изменение должно облегчить улучшение желаемого навыка.

Интерфейс


* Для начала планирования большой свадьбы игроку теперь необходимо её пообещать.

Исправления ошибок


* Добавлено предупреждение о возможной казни заложника при присоединении к войне другого персонажа.
* Исправлено увеличение стоимости университетских занятий, которое становились в десятки раз дороже в поздних эпохах.
* Помолвка больше не запрещает обещать новую великую свадьбу, если старое обещание относится к уже мёртвому персонажу.
* Сообщение-тост об уходящем заложнике больше не дублируется, когда обороняющийся побеждает в войне.
* Занятия теперь можно планировать даже если у игрока недостаточно средств для их начала.

 

Перевод выложен во славу Хаоса!

Изменено пользователем SyLaR_MoZZZg
Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №136. Наш взгляд на Персию

 

Приветствую!

 

Настало время погрузиться в подробности о грядущем тематическом наборе, Legacy of Persia. Сегодня мы расскажем вам, что и почему. У этого региона богатая и насыщенная история, и работать над ним захватывающе и интересно. Не в последнюю очередь потому, что он сильно отличается от регионов, которые мы выбирали ранее. Персия лежит на перекрёстке всех дорог, испытывает огромное влияние извне и обладает богатыми местными традициями.

 

Естественно, в то время как наше внимание было сосредоточено на самом Персидском регионе, мы также стремились встряхнуть часть мира в целом, пересмотрев принципы работы кланового правительства, так что даже если вы играете не в Персидском регионе, вы сможете испытать что-то новое и захватывающее.

 

С написанием этого дневника мне поможет Лукас Риберио (Lucas Ribeiro) — наш опытный и талантливый руководитель 2D-художников в PDX Studio Black, который принимал активное участие в разработке многих особенностей этого набора.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №136. Наш взгляд на Персию, изображение №2

 

 

 

Итак, почему Персия?

Начнём с того, что, согласно нашим данным, Персия — уже довольно популярный стартовый регион среди игроков. Он входит в десятку наиболее популярных стартовых регионов и это самый популярный регион вне Европы. Несмотря на недостаток тематического контента и прописанных персонажей в этом регионе, игроки всё равно выбирают Персию. Для нас это лучший стимул поощрить этот интерес!

 

Но даже если забыть о статистике, все любители истории знают, какой насыщена и интересна Персия, особенно во временном отрезке Crusader Kings III. Нам это показалось отличной возможностью создать очень интересные игровые возможности. На стартовой дате 867 года Аббасидский халифат ещё не оправился от анархии в Самарре. В этот исторический период многие халифы пали жертвами кровавой борьбы за власть, в то время как повстанцы, вроде хариджитов и занджей, бушевали вдоль Тигра и Евфрата. На востоке же иранские правители оспаривали власть Аббасидов. В этот период, также известный как иранское интермеццо, частично возрождалась иранская культура благодаря восхождению Саффаридской и Саманидской династии. Примерно через столетие после стартовой даты 867 года к власти пришла династия Буидов дейлемитского происхождения, подчинившая Аббасидский халифат.

 

Вторжение Сельджуков прервало возрождение Ирана. Династия тюркских воинов-кочевников захватила Персию и Левант, подчинив арабов и иранцев. Ещё дальше на востоке Газневиды победили Саманидов, положив конец иранскому интермеццо и основав такую Персию, какой мы её видим в стартовой дате 1066 года. Буиды недоступны на стартовой дате 867 года, поскольку их основатель, воин из гор Дейлема, ещё не вошёл в историю. Но последние остатки династии можно найти в Ширазе в 1066 году.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №136. Наш взгляд на Персию, изображение №3

 

 

 

Переработка кланового строя

Поскольку регион тематического набора почти полностью состоит из клановых правителей, мы решили переработать работу кланового строя в Legacy of Persia.

Нашей целью было более точно представить семейную борьбу между влиятельными кланами того времени и бюрократическим аппаратом, который поддерживал их интересы.

 

Клановый строй теперь напрямую зависит от взаимодействий между членами вашего дома. У каждого дома будет уровень сплочённости, на который влияет вмешательство главы дома и хорошие или плохие отношения между его членами. Слаженному клану гарантирован успех, в отличие от враждующего!

 

У правителей кланов есть собственные управители и сборщики налогов для сбора ополчения и монет с вассалов. От компетентности сборщика налогов будет зависеть, сколько он сможет получить от вассалов, которые ему назначены. У каждого сборщика будет собственная юрисдикция, закреплённая специальным налоговым законом. Например, возможно, вы захотите поместить всех не мусульманских вассалов под юрисдикцию с законом о джизье, чтобы доход был максимальным.

 

Больше подробностей о клановом управлении будет в одном из будущих дневников разработчиков.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №136. Наш взгляд на Персию, изображение №4

 

 

 

Культуры с иранским наследием

Персия и прилегающие земли населены разнообразными представителями культур с иранским наследием. Мы стремились дать каждому народу оригинальное сочетание культурных традиций, позволяющее создавать новые стили игры. Курды с их стойкой культурой и горной кавалерией, дейлемиты с наёмниками, вооружёнными двузубчатыми копьями, и так далее.

 

Персидской культуре, конечно же, мы уделили особое внимание. Она получила новые традиции, связанными со знаменитыми научными изысканиями персов и сложными системами охлаждения воды и орошения.

 

Иранские культуры также получат новую одежду, головные уборы, бороды и модели войск, чтобы они сильнее отличались от арабов. Также, в силу своего большого влияния в регионе, тюркские культуры тоже получат ряд отличительных особенностей, которых им не хватает, например шапки-шарбуши и весьма узнаваемые сельджукские косы.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №136. Наш взгляд на Персию, изображение №5

 

 

 

Ислам и зороастризм

На начальной дате 867 года в Crusader Kings 3 ислам уже более века является господствующей религией среди высших кругов Персии. Но практики зороастризма всё ещё существуют и широко распространены среди простолюдинов. Мы прошлись по религии в этом регионе и обновили провинции и персонажей для большей историчности. Догматы и доктрины ислама и зороастризма также получили множество правок и изменений. Статус джизьи, например, был перенесён в категорию налоговых полномочий, доступных для клановых правителей-мусульман. Обе религии получили новые решения и события для большей проработки. Они также сильно связаны с системой борьбы в этом регионе. К слову о ней...

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №136. Наш взгляд на Персию, изображение №6

 

 

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №136. Наш взгляд на Персию, изображение №7

 

 

 

Новая борьба — иранское интермеццо

В дополнении Legacy of Persia появится новая борьба — иранское интермеццо.

 

Она представляет исторический распад халифатской власти над Персией и восхождение новых, могущественных иранских правителей в IX и X вв. Она также отражает более короткий исторический период, чем борьба в Fate of Iberia, так что будет проходить активнее и завершаться быстрее.

 

В отличие от Иберии, участвующие персонажи чётко разделены на фракции: сторонники халифата против его противников. Это противостояние открывает множество новых взаимодействий, вроде убеждения персонажа сменить сторону, спонсирования турецких вторжений против халифата или развязывание войн для установления на трон его сторонников.

 

У борьбы есть три фазы: беспорядки, стабилизация и уступки. Фаза уступок — это новая, так называемая завершающая фаза. Если борьба дойдёт до завершающей фазы, она мгновенно завершится. Так что в отличие от решений по окончанию борьбы, когда господствующий персонаж нажимает для этого кнопку, каждый вовлечённый персонаж может повлиять на приближение завершающей фазы с помощью соответствующих катализаторов.

Мы разработали четыре концовки для борьбы (три в форме решений и одну как завершающую фазу), которых можно достичь различными способами в зависимости от личного участия вашего персонажа.

 

Сможет ли халиф восстановить власть над регионом? Сможет ли сильный правитель-шиит побороть суннитов и создать новый халифат? Возможно, иранский правитель положит начало эпохе персидского господства, навсегда усилив культуры с иранским наследием? А может, противник суннитского халифата свергнет персидского халифа и займёт его место в качестве главы религии?

 

В иранском интермеццо мы решили использовать более тонкий, подробным подход, при котором концовки делятся на варианты с разными эффектами в зависимости от культуры и вероисповедания персонажа и того, принадлежит он к сторонникам или противникам халифата.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №136. Наш взгляд на Персию, изображение №8

 

 

 

Новая закладка для 867 года

В дополнении Legacy of Persia мы добавим новую закладку «Персидское возрождение» с пятью персонажами иранского наследия на выбор. Они были выбраны как за счёт своей исторической важности, так и для расширения игровых стилей.

 

В горах Дейлем можно найти любимчика игроков, Рустама I Бавандида, одного из последних Сасанидов в игре и тайного последователя зороастризма. Это отличный персонаж для кампании в стиле «Восстановление Сасанидов».

 

На южных окраинах Персии ждёт Мухаммад ибн Тахир, преданный вассал и сторонник халифата. Его племянник, однако, правит независимым эмиратом в Хорасане и остро нуждается в помощи против Саффаридов. Этот персонаж стал отличным выбором, так как ему нужно управляться как с внутренними, так и внешними конфликтами халифата.

 

Раз мы упомянули Саффаридов — у нас есть медник Якуб. Этот простолюдин достиг власти благодаря невероятным навыкам обращения с оружием. В одном из его многочисленных сражений он был ранен мечом и получил ужасные шрамы. Но несмотря на все сложности, этот выскочка даёт отпор могущественным Аббасидам. Якуб стал очевидным выбором для нас, так как это интересная историческая личность и традиционный иранский народный герой, который восстановил статус персидского языка как официального диалекта в регионе (после того, как его вытеснил арабский).

 

Далее идёт персонаж, известный всем любителям достижений — Сури Гурид. Хотя, согласно истории, Сури в основном известен за то, что сбежал от Саффаридов и укрылся при дворе своего приятеля Абдуллы Хаббари, со временем его династия выросла до огромной империи. Как таджик и последователь махаяны, он находится между мусульманским и буддистским миром, что открывает возможности для интересной игры. В этом регионе также есть множество рудников, на которые Сури может претендовать для поддержания своих будущих завоеваний. Желаю удачи всем, кто попробует получить достижение по восхождению Гуридов!

 

Наконец, у нас есть Исмаил Самани. Пусть он и находится весьма далеко в очереди наследования, согласно истории, Исмаил вытеснил всех своих родственников и заполучил контроль над эмиратом своего брата. При Исмаиле Саманиды стали настоящей империей, которую позже захватили Газневиды и Сельджуки. Образ Исмаила сейчас можно наблюдать на валюте Таджикистана, сомони, названной в честь его династии.

 

На сегодня это всё! Мы поделимся другими подробностями очень скоро.

 

Перевод выложен во славу Хаоса!

Изменено пользователем СУЛАРИУС
Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Аббасидский халифат теряет власть над восточной частью своей империи. Споры о престолонаследии, культурные разногласия и плохие условия стремятся развалить одно из величайших царств Средневековья.

Присоединяйтесь к борьбе за власть в регионе в новом тематическом наборе Legacy of Persia, который выйдет уже 9 ноября

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

Изменено пользователем СУЛАРИУС
Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №137. Махинации кланов
 

Приветствую!

 

Прошло довольно много времени с тех пор, как я писал свой дневник разработчиков, поэтому уместно будет быстро (повторно) представиться. На связи Эмиль или же Servancour, гейм-дизайнер CK3. Я работал над проектом задолго до релиза и в основном уделяю внимание игровым механикам и системным особенностям. И, собственно, поэтому я здесь. Когда мы выбрали Персию для нашего следующего тематического набора, мы вскоре поняли, что это отличная возможность переработать клановые правительства и сделать для них столь необходимое обновление.

 

Кланы, какими вы их знаете сегодня, очень похожи на феодалов. Есть только два отличия между ними. Мнение сильнее влияет на их обязательства, т. е. мнение вассала о сюзерене влияет на выплачиваемые им налоги и рекрутов, которые он передаёт сюзерену. Вторым отличием является то, что у них есть доступ к вассальным договорам и они ими пользуются, хоть и в немного обрезанном виде, с меньшими возможностями, чем у феодалов.

 

И это наводит на вопрос: как выделить клановое правительство? Мы уже выделили один аспект выше, и нашей первой проблемой стало решение того, как кланы должны управлять своими вассалами. Второй и, пожалуй, более важной проблемой стал вопрос, что именно из себя представляет клан? Что это слово значит для игры?

 

Но я забегаю вперёд. Давайте начнём с первого вопроса и посмотрим на клановые обязательства.

Налоговая юрисдикция и сборщики налогов

Хотя мы знали, что хотим добавить что-то новое клановым обязательствам, мы спросили себя, как выделить их? Как и со всем остальным в Crusader Kings, добавить новый элемент, используя персонажей, показалось отличным решением, которое добавляет обязательствам своего рода личность. Встречайте сборщика налогов.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №137. Махинации кланов, изображение №2

 

 

 

Вам будет доступно ограниченное количество налоговых юрисдикций. На них вы должны назначить вассалов клана в качестве налогоплательщиков, что позволит вам собирать налоги и рекрутов из субъектов. Однако для работы юрисдикции нужен сборщик налогов. Поэтому прежде, чем вы сможете собирать налоги, вам нужно назначить придворного на должность сборщика налогов для каждой юрисдикции.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №137. Махинации кланов, изображение №3

 

 

 

Благодаря сборщикам налогов вам не придётся напрямую управлять обязательствами вассалов. Вместо этого вы будете управлять ими через сборщиков налогов. Как и с должностью при дворе, налогоплательщик использует свою пригодность для выбора обязательств назначенных ему вассалов. Чем выше пригодность, тем больше налогов и рекрутов вы получите. Пригодность в основном зависит от навыков, в первую очередь от учёности, но и его мнение о вас играет важную роль. Чтобы воспользоваться своим сборщиком налогов по полной, вам захочется найти и назначить умелого персонажа, а затем мудро воспользоваться происком «Влияние», чтобы выжать как можно больше золота из своих субъектов.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №137. Махинации кланов, изображение №4

 

 

 

И хотя ваши сборщики налогов выступают в роли посредников, вы всё ещё можете указать им, как они должны управлять вассалами. И здесь в игру вступают налоговые указы. Налоговый указ — это то, как вы хотите облагать налогом вассалов, изменяя их обязательства и предоставляя дополнительные бонусы.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №137. Махинации кланов, изображение №5

 

 

 

После добавления налоговых указов было бы логично перенести в эту новую систему некоторые аспекты вассальных договоров. Например, здесь вы можете использовать икту, гази и джизью на своё усмотрение. И хотя вам не обязательно использовать указы, если не хотите ими заниматься, они дают возможность по-разному получить наибольшую выгоду. Указы изменяют обязательства вассалов, повышая или снижая, взамен на другие бонусы. Давайте рассмотрим это на примере икты. Икта — это отличный выбор, если у вас есть недовольные вассалы, на которых стоит обратить внимание, и если вы часто воюете. Икта повышает урон профессионалов в зависимости от количества назначенных вассалов и бонуса мнения.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №137. Махинации кланов, изображение №6

 

 

 

Стоит учитывать, что модификаторы, применяемые к обязательствам, зависят от уровня, установленного сборщиком налогов. Это делает указы более или менее мощными в зависимости от сборщика налогов. Давайте снова взглянем на эффекты икты: -20% к налогам и рекрутам не будут сильно заметны, если ваш сборщик налогов непригоден. Благодаря этому икта становится очень полезной за свою цену, поскольку выгода довольно заметная. Однако, если у вас умелый сборщик налогов, то вы ощутите эти 20%.

 

Вот так и работают налоговые юрисдикции, сборщики налогов и указы. А теперь, разобравшись с обязательствами, давайте ответим на второй вопрос!

Единство дома

Исходя из названия, кланы должны быть сконцентрированы вокруг самого клана и его членов, что совершенно не отражается в игре и не влияет на игровой процесс. Чтобы исправить это и сделать значительно больший акцент на вашем доме при игре за клан, мы вводим механику единства дома.

 

Единство показывает общее состояние дома. По сути, это внутренние отношения между его членами и мнение, которое они имеют друг о друге. В целом единство — это результат того, как вы решаете взаимодействовать со своими родичами. Мы показываем всё, что касается единства, в меню каждого кланового дома, что позволяет легко проверить единство своего и других домов.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №137. Махинации кланов, изображение №7

 

 

 

Мы измеряем единство по шкале от 0 до 200, разделённой на пять диапазонов-уровней. Каждый уровень сопровождается набором правил и компромиссов, которые могут оказать заметное влияние на то, как вы будете играть. По умолчанию большинство домов начинаются с середины, с нейтрального уровня. С этого момента они смогут активно увеличивать или уменьшать своё единство.

 

Вот список уровней единства, в порядке возрастания:

 

  • Антагонизм
  • Конкуренция
  • Спокойствие
  • Дружелюбие
  • Гармония

 

Высокий уровень единства означает, что вы будете наслаждаться внутренней стабильностью и что члены дома будут относиться друг к другу дружелюбно (как правило). Но вы заплатите за это снижением эффективности войн. Объявление войны становится более дорогим, и вы больше не можете использовать вторжение. Низкий уровень единства обеспечивает противоположные бонусы. Вы приобретёте большую военную мощь, что позволит легче завоёвывать большие участки земли, но заплатите за это снижением внутренней стабильности. В зависимости от стиля игры, одно направление вам может понравиться больше, чем другое. Независимо от ваших собственных предпочтений, и низкий, и высокий уровень единства должен быть одинаково жизнеспособен.

 

Вместо того, чтобы разглагольствовать об эффектах каждого уровня, вот несколько отличных скриншотов того, как они выглядят:

 

 
Спойлер

 

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №137. Махинации кланов, изображение №8
Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №137. Махинации кланов, изображение №9
Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №137. Махинации кланов, изображение №10
Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №137. Махинации кланов, изображение №11
Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №137. Махинации кланов, изображение №12
1 из 5
.

 

 
 

 

Кроме пассивных эффектов в игре будет набор уникальных решений. Большинство из них доступны только главе дома и дают значительные бонусы всему дому. Основной валютой для принятия этих решений является благочестие. Поскольку большинство кланов исповедует ислам, это казалось естественным. Кроме того, благочестие, как правило, получить труднее, чем престиж, что заставляет задуматься о том, где и как потратить этот с трудом заработанный ресурс.

 

В некоторых из этих решений используется совершенно новый тип модификатора, который масштабируется в зависимости от количества членов дома, владеющих землёй. Если вы похожи на меня и любите непотизм, эти модификаторы могут стать невероятно мощными. Имейте в виду, что стоимость в благочестии соответственно возрастёт.

 

Для мододелов — вы можете использовать модификаторы масштабирования везде, где используете обычные модификаторы. Вы просто задаёте значение в зависимости от того, как он должен масштабироваться.

 

Давайте рассмотрим пример. Если в вашем дом царит антагонизм, вы можете воспользоваться решением «Усилить армию лояльными офицерами»:

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №137. Махинации кланов, изображение №13

 

 

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №137. Махинации кланов, изображение №14

 

 

 

Наконец, единство напрямую влияет на закон наследования. Каждый уровень влияет на то, как наследуются титулы, и порядок наследования меняется автоматически по мере изменения единства дома. Все они являются вариантами разделения, то есть титулы всегда будут в некоторой степени разделены. Когда в доме царит антагонизм, все подходящие дети наследуют равные доли. Если дом полон гармонии, то основной наследник наследует большинство титулов (минимум две трети). И вариации меду ними. В худшем случае это означает, что вам не придётся иметь дело с конфедеративным разделением, а в лучшем случае вам будет проще получить доступ к улучшенной версии приоритетного разделения. В чём недостаток? Если вы захотите установить закон с одним наследником, например примогенитуру, сделать это будет сложнее и дороже.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №137. Махинации кланов, изображение №15

 

 

 

Теперь, когда мы знаем, что делает единство, давайте рассмотрим, как на это влияет игровой процесс. Как упоминалось ранее, единство — это всё, что касается членов дома и того, как они взаимодействуют. Это станет очевидным, когда вы начнёте взаимодействовать с членами своей семьи. Многие существующие взаимодействия были обновлены, чтобы также по-разному влиять на единство, когда вы играете за клан. Принятие решений, которые мы называем «вызывающими раскол», таких как лишение титула или тюремное заключение, в отношении других членов дома, естественно, ослабит единство. Между тем, «объединяющие» действия, такие как переговоры о союзе или предложение подопечного, укрепят единство. Таким образом, единство на самом деле является побочным продуктом того, как вы с членами дома взаимодействуете друг с другом.

 

Как уже сказано, глава дома может выполнять ряд дополнительных действий, дающих ему большую степень контроля над тем, как управлять единством дома. Главным из них является решение, при котором глава занимает определённую позицию и выбирает направление для обеспечения единства. Также у нас есть два новых взаимодействия, которые глава может использовать с членами своего дома. Оба действуют как палка о двух концах и имеют явные преимущества и недостатки.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №137. Махинации кланов, изображение №16

 

 

 

 
Спойлер

 

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №137. Махинации кланов, изображение №17
Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №137. Махинации кланов, изображение №18
1 из 2
.

 

 
 

 

Конечно, есть ещё много взаимодействий, слишком много, чтобы перечислять их здесь, которые окажут влияние на единство. Стоит отметить, что непосредственный эффект от этих взаимодействий невелик, но со временем он накапливается, особенно если не только вы в рамках дома будете ими пользоваться.

 

Будьте уверены: вам будет, что исследовать, когда вы получите в свои руки обновлённое клановое правительство позже в этом году. Оно войдёт в бесплатное обновление, которое выйдет вместе с Legacy of Persia.

 

Перевод выложен во славу Хаоса!

Изменено пользователем СУЛАРИУС
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 265
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 321423

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Дон Андрон

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Дневник разработчиков №1 от 31 октября 2019 года ДИНАСТИИ И ДОМА     Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Автор текс

Alterus

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Дневник разработчиков №3 от 12 ноября 2019 года ВОЙНА     Оригинальный текст — Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Автор текста — Emil “S

Eclairius

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. CRUSADER KINGS III: ДЕСЯТЬ ФАКТОВ О БУДУЩЕЙ ИГРЕ неофициальная новость со стороннего ресурса от 19 октября 2019 года     Оригинальный текст

Eclairius

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Дневники разработчиков | 47a6a4d74f238c31ee520a7

Дон Андрон

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Дневник разработчиков №2 от 6 ноября 2019 года СРЕДНЕВЕКОВАЯ КАРТА     Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Автор тек

СУЛАРИУС

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Дневник разработчиков №6 от 03 декабря 2020 года СОВЕТ, МОГУЩЕСТВЕННЫЕ ВАССАЛЫ И СУПРУГИ В СОВЕТЕ     Оригинал дневника: 47a6a4d74f238c31ee

DrakonoS

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Дневник разработчиков №4 от 19 ноября 2019 года РАЗВИТИЕ И ЗДАНИЯ     Оригинал дневника: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Автор: 47a6

simonov-89

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Дневник разработчиков №34 от 21 июля 2020 года КОСМЕТИЧЕСКИЕ ИЗМЕНЕНИЯ     Оригинал дневника: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...