Новости Cyberpunk 2077 - Страница 3 - Cyberpunk 2077 - Strategium.ru Перейти к содержимому

Новости Cyberpunk 2077

Рекомендованные сообщения

Спойлер

Одна из самых значимых игр, приехавших на E3 2019, - это, несомненно, Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . С ее замысловатым открытым миром вы cможете выбирать свой путь через локации. Встречаться с полчищами врагов лицом к лицу или искать скрытые пути, чтобы прокрасться мимо них.

Обещая полностью настраиваемую и способную к изменениям классовую систему персонажа, вы сможете сгенерировать его так, чтобы он соответствовал предпочитаемому вами стилю игры, и редактировать его или ее так, как вы хотите, в любой момент времени. С таким большим количеством оставшихся без ответа вопросов о Cyberpunk 2077 мы пообщались с квест-директором CD Projekt RED Матеушем Томашкевичем, чтобы выяснить, что мы можем узнать об их следующей большой игре.

 

sU4ZeGlIX1.jpg

Прошло около года с тех пор, как мы впервые увидели Cyberpunk 2077. Что вы можете рассказать нам об улучшениях, внесенных CD Projekt Red в игру с тех пор?

Я думаю, что самое большое улучшение, которое мы сделали к текущему моменту, и то, что мы хотели бы подчеркнуть в этой конкретной демонстрации, - это введение в игру этого слоя наративного игрового процесса. То, что мы показали про торговый центр в Pacifica. Мы показали вам, что различные навыки, которые вы развиваете, могут очень сильно повлиять на то, как вы играете на этих уровнях, как вы проходите через эти миссии.

Например, вы можете выбрать путь вооруженного прорыва с помощью тяжелого оружия, с помощью легкого оружия, вы можете прокрасться мимо, можете взломать разнообразные устройства или использовать специальные навыки, чтобы открыть новые проходы. Например, если вы решили прокачать себе силу, вы можете открыть определенные проходы, которые в противном случае были бы вам недоступны. Я думаю, что это одна важная вещь, которую мы не показывали в прошлом году.

Насколько далеко вы зашли в процессе разработки?

Есть ряд систем, над которыми мы все еще продолжаем работать. Например, когда вы заняты вождением автомобиля, стрельбой и некоторыми другими вещами. Их разработка идет круг за кругом. Мы все еще работаем над ассетами и прочим.

Давайте поговорим об основных и побочных квестах. The Witcher 3 имеет побочные квесты, написанные лучше, чем основные кампании в большинстве игр. И они были довольно длинными. Как Cyberpunk 2077 сможет превзойти это?

Прежде всего, мы пытаемся использовать опыт, полученный в The Witcher 3, для создания квестов одинакового качества - с точки зрения побочных и основных квестов. Мы все еще придерживаемся наличия выбора и последствий, приветствуем много-много ручной работы и всякое такое. Кроме того, мы прорабатываем тот аспект, что привносит в игру больше качественных и интересных результатов относительно конкретных квестов. Потому что в The Witcher 3 когда вы попадаете в бой, он заканчивается лишь одним единственно возможным вариантом, верно? Вы побеждаете своих врагов мечом, бомбами или знаками. В то же время в Cyberpunk 2077 вы можете вообще избежать боя, вы можете найти различные второстепенные проходы. Вы используете навыки, которые вы развиваете у своего персонажа, чтобы играть в игру так, как хотите именно вы.

Говоря о том моменте, когда вы упомянули о прохождении игры без единого убийства, есть ли у этого варианта какие-либо преимущества или недостатки? Есть ли какая-нибудь система моральных ценностей, которая подстегнет игрока к такому выбору?

У нас нет моральной системы как таковой. Однако, чтобы завершить игру без летального воздействия, вы должны быть очень хороши в стелсе. Вкладывайтесь в очки, которые позволят вам быть более скрытным, используйте оружие, которое позволит вам выводить врагов из строя, а не убивать их, чтобы тем самым совершить тот моральный выбор, который на протяжении всей игры подразумевает следование логики «не убить».

 

yFWzbwTQP4.jpg

Как ощущалось развитие художественного стиля от The Witcher 3 через такие радикальные изменения, которые привели к Cyberpunk 2077?

Нам потребовалось несколько лет, чтобы понять, как мы хотим подойти к этой игре. Мы начали разработку примерно в то время, когда работа над The Witcher 3 уже шла вовсю. Мы создали небольшую команду, которая начала работать над сеттингом. Как игра будет соотносится с оригинальным Cyberpunk 2020? Какой должна быть архитектура и художественный стиль и прочее? Это был долгий процесс, который длился несколько лет. Работа шла между сценаристами, между художниками концептов, наконец, между художниками, занятыми на The Witcher 3, и многими другими. Это была большая работа и огромный вызов, так как для нас это был совершенно новый сеттинг. Но я думаю, что мы добились чего-то особенного и действительно интересного.

The Witcher 3 - одна из величайших игр этого поколения. Вас не заботит, что все ваши последующие игры будут ожидаемо сравнивать с ним?

Конечно волнует. Это огромная проблема. Мы сами создали такого достойного предшественника. Это большая игра, которая тянет за собой многое, верно? The Witcher 3 была так популярна и так любима фанатами. Поэтому, конечно, многих людей посещала такая мысль. Мы хотим сделать игру лучше, а не просто равную. Конечно, это другая игра. Но одновременно с этим фактом мы хотим использовать опыт и предыдущих наших игр при создании новой.

Сколько разных видов оружия будет в Cyberpunk 2077? И что вы можете рассказать об их кастомизации?

Вы можете настроить оружие несколькими способами. Вы можете прикрепить прицелы, вы можете прикрутить глушители и тому подобные приспособления. Конечно, дополнения основаны на конкретном оружии и на том, сколько у него мест для улучшений. Что касается того, сколько видов оружия у нас есть - я помню только несколько из них. Но у нас их довольно много. Итак, есть оружие ближнего боя: катана, молот, нож, нанопроволока - это в принципе такие провода, которые вы можете использовать в бою. Но вы также можете использовать их, если вы Netrunner, для удаленного взлома людей или устройств. Кроме того, у нас есть несколько видов оружия дальнего боя: у нас есть тяжелое оружие, легкое оружие, легкие пулеметы, револьверы, снайперские винтовки.

Как изменилась система аугментаций за последний год?

Система аугментаций работает таким образом, что вы можете заменить различные части своего тела. То есть, вы можете заменить свои ноги, руки, грудь, нервную систему и так далее. Количество вариантов кастомизации довольно обширно. Когда вы, например, замените свои обычные ноги кибернетическими, вы сможете делать двойной прыжок, что дает вам доступ к специфическим новым местам, которого у вас не было бы в противном случае. Кроме того, вы также можете улучшить то, что уже установлено. Например, те же кибернетические ноги. Вы можете наделить их тихим бегом, чтобы помочь себе со стелсом. Мы работали над дизайном кибер-имплантов в течение довольно длительного времени, думая о разных вещах, которые мы могли бы с ними сделать. Я думаю, что дизайнеры к настоящему моменту имеют довольно крутое видение того, что они хотят иметь в игре. Но это все еще в разработке.

 

e5QBMfwDvk.jpg

Есть ли какая-нибудь крутая функция, которую вы, ребята, делаете впервые, разрабатывая Cyberpunk 2077?

На самом деле, их несколько. Так как до этого мы работали над играми в сеттинге фэнтези, мы никогда не занимались разработкой автомобилей. Мы совсем не имели дела с оружием. Мы никогда не делали проверки, основанные на навыках игрока, - что меня очень радует. Это одна из вещей, которые мы показали в демо. Теперь у нас есть система жизненного пути, которая ведет к дополнительным вариантам в диалогах, которые могут подтолкнуть повествование в определенных квестах в разных направлениях. Например, если вы в прошлом были связаны с корпоратами, у вас больше знаний о том, как они работают и как с ними разговаривать для достижения своих целей. Будучи уличным ребенком, вы не будете обладать этими знаниями. Но вы используете эти знания (знания про жизнь на улице) в разговорах с бандами, верно?

Насколько плотным будет игровой мир, и увидим ли мы изобилие вещей для исследования и поиска?

Игра довольно большая по содержанию. В городе шесть основных районов, поделенных на подрайоны. Нам нравится называть их разными биомами. Это означает, что у них разная архитектура, там разные группировки, например, уличные банды. Лично мне кажется, что это совершенно разные миры. Есть различия между районами, которые вы реально ожидаете увидеть. Вдобавок к этому у нас есть бесплодные земли, которые являются областями вокруг города. Своего рода пустоши - то, куда иногда ходят кочевники, а люди из города фактически даже не суются туда. Многие из этих областей имеют свои собственные достопримечательности, побочные квесты, предметы для поиска. Так что игрокам многое предстоит сделать. Мы с нетерпением ждем этого.

Что вы можете рассказать нам о вертикальной составляющей в игре?

Город, конечно же, это не только поверхность, но и здания. Среди них есть некоторые, в которые вы можете войти. Не все из них, но определенное количество, для которого мы подготовили контент. В зданиях есть уровни (этажи), и вы можете перемещаться между ними различными способами. Должен сказать, это сильно добавляет объема.

Будет ли в игре какая-либо система романтических взаимоотношений?

У нас есть несколько романтических линий на протяжении всей игры, в которых вы могли бы принять участвовать. Вы будете формировать отношения, делая различные выборы в течение повествования. Точное количество я бы предпочел не разглашать на данный момент. Я не хочу испортить впечатление. Но у нас они есть, это факт.

Здесь, на E3, было объявлено о портировании The Witcher 3 на Nintendo Switch. Есть ли шанс, что Cyberpunk 2077 сможет появиться там же, или он слишком большой, чтобы система смогла его потянуть?

Конкретно сейчас мы нацелены только на три платформы: ПК, Xbox One и PlayStation 4.

 

uxSwMz8RIG.jpg

Есть ли планы на выпуск DLC после выхода игры?

На данный момент мы заняты созданием контента для основной игры. нам еще есть, чем заняться. Мы уже объявили дату выхода, как вы знаете. Вот на чем мы сейчас сосредоточены.

Игра визуально выглядит просто потрясающе. Мы находимся уже в конце текущего поколения консолей, имея Xbox Scarlett, выход которого объявлен на праздничный период 2020 года. Можно ли считать Cyberpunk 2077 игрой, которая затронет оба поколения?

Прямо сейчас наша работа направлена на эти три платформы, о которых я уже упомянул. И это то, к чему мы прямо сейчас прилагаем все наши усилия.

Есть что-нибудь еще, что вы хотели бы добавить?

Я действительно увлечен этой игрой. Я рад тому, что мои усилия направлены на эту игру с целью улучшить ролевую составляющую для игроков. Я очень доволен , что мы можем использовать такие возможности в игре.

Источник: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Venc
Ссылка на комментарий

Gorthauerr

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Нафиг такое "погружение". Терпеть не могу, когда игры 1м лицом уродуют.

Ссылка на комментарий

Gorthauerr

Новые 15мин геймплея.

 

Дорого-богато

Жаль что испортили игру 1м лицом. Жаль что не Космоопера.

Ссылка на комментарий

 

 

Слушаю интервью на русском.

 

Хе хе. Есть какие то пистолеты которые разработаны русской компанией спешл против киборгов.

 

Чем дольше стреляешь, тем быстрее пули летят, пули нагреваются, превращаются почти в плазму.

 

Короче первый билд у меня будет тяжелый соло с советскими простыми, но мощными киберимплантами. Буду под калинку-малинку мочить нехристей!xD

Изменено пользователем Venc
Ссылка на комментарий

5 часов назад, Gorthauerr сказал:

Так и Андромеду то прикрыли, не говоря уж о том что игра дешевка и безвкусица от команды SJWшников. Нет в ней ни кинематографичности, ни Пафоса и Героизма оригинальной ME

Так слешер а не RPG, и ЕА чет не вызывают доверия

Такой же унылый шутан от 1го лица only как и Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , что будет развивать только две франшизы — Cyberpunk 2077 и «Ведьмака».

Что это в целом означает, пока сказать сложно: возможно, компания намерена заниматься развитием спин-оффов «Ведьмака» вроде того же «Гвинта», а полноценной крупнобюджетной RPG по мотивам вселенной даже в планах нет.
С другой стороны, до конца 2021 года CD Projekt RED всё ещё Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. до конца 2021 года выпустить новую ААА-ролевк,у и, скорее всего, она всё-таки Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. с Cyberpunk 2077. Возможно, проект всё же по «Ведьмаку».
Примечательно, что в первой половине текущего года (1 января – 30 июня) продажи «Дикой Охоты» оказались выше, чем за аналогичный период годом ранее. Стоит ли напомнить, что релиз RPG состоялся больше четырёх лет назад?
Общие доходы компании увеличились на 25%: до 50 млн евро: 62% суммы пришлись на выручку CD Projekt RED, тогда как остальные 38% — на магазин GOG, которому помогли классические релизы Blizzard: Diablo, Warcraft: Orcs & Humans и Warcraft II.
Вдобавок CD Projekt отметила высокий уровень предзаказов Cyberpunk 2077, в том числе и в собственном магазине, на который приходится примерно Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. на РС. Выход новинки состоится 16 апреля на PS4, Xbox One и РС.

 

 

После киберпанка будет следующий ведьмак или игра в сеттинге ведьмака инфа сотка.

Изменено пользователем Venc
Ссылка на комментарий

В данной теме публикуются новости по Cyberpunk 2077

Ссылка на комментарий

Хоттабыч

Обещают завезти мультиплеер. Но после выхода всех дополнений. Пока набирают сотрудников под это дело.

Ссылка на комментарий

Gorthauerr
1 час назад, Хоттабыч сказал:

Обещают завезти мультиплеер. Но после выхода всех дополнений. Пока набирают сотрудников под это дело.

Кто бы блин сомневался!

И скорее всего там будет донат (но пока ещё, 1й проект и забота о репутации, с человеческим балансом а не днищенским как у Rockstar`ов где или разводись на бабки лох или задрачивай 100 часов на новую тачку с курткой). И вполне вероятно, что легкие деньги от мультиплеера их испортят. 

 

Да, жаль что 3й IP делать не будут (Космоопера или другое фэнтэзи), будем надеяться что полноценные RPG по Ведьмачьей Вселенной ещё увидим от них. Не зря же Сапсовскому платили и договорились полюбовно.

Ссылка на комментарий

Хоттабыч

Пользователь Reddit под ником astrojeet Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. переписку с разработчиками из которой стало известно, что в игре будет присутствовать крафт. Так как разработчики не предусматривают в проекте никаких классов, то игроку придется самому создавать набор предметов с различными характеристиками (броня, импланты, модули оружия, спец.оружие, гаджеты и различные расходники), чтобы персонаж стал именно таким, каким его хочет видеть игрок.

Спойлер

0irb5sygdlk31.jpg?width=960&crop=smart&a

Изменено пользователем Хоттабыч
Ссылка на комментарий

Там три направления развития. Крафтинг это направление развития технаря.

Ссылка на комментарий

Pyc_MadWolf
2 часа назад, Venc сказал:

Там три направления развития. Крафтинг это направление развития технаря.

Без классов это уже не то пальто. Или они и не собирались брать за основу настолку?

Изменено пользователем Pyc_MadWolf
Ссылка на комментарий

9 часов назад, Pyc_MadWolf сказал:

Без классов это уже не то пальто. Или они и не собирались брать за основу настолку?

Они брали за основу настолку, но как таковых классов у ГГ нет.

 

Есть три направления развития:

1. Соло (бой). Делится на тяжелое и легкое направление.

2. Нетрранер (хакер-стелсер).

3 Технарь (работа с техникой, применение дроида).

 

Умения этих трех направлений можно комбинировать.

Ссылка на комментарий

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Пользователь форума Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  ShielD перемонтировал второе геймплейное видео, восстановив хронологический порядок, а также вырезав закадровые комментарии и лишнюю информацию между фрагментами игрового процесса.

Ссылка на комментарий

Хоттабыч

В Cyberpunk 2077 будут квесты четырех типов - об этом рассказал квестовый координатор Филипп Уэбер.

Во-первых, главные сюжетные - самые большие и продолжительные. Поскольку игра нелинейная, то проходить все их не обязательно, но они реально крутые. Во всей игре можно обойтись только главными квестами и получить бездну удовольствия.

Второй тип - побочные. Они могут быть очень большими, а могут - совсем короткими. У каждого из них есть своя история, а некоторые могут открыть новые темы в игре.

В-третьих, уличные истории, похожие на контракты Геральта в The Witcher 3. Главный герой, в конце концов, наемник, и подобные задания - его хлеб с маслом.

Наконец, в-четвертых, совсем маленькие квесты, еще меньше коротких побочных. Но тоже интересные, ибо абсолютно все квесты в игре сделаны вручную - нет ни единого процедурно сгенерированного.

Ссылка на комментарий

Хоттабыч

Марта Йонкерс, концепт-художник и координатор Cyberpunk 2077, дала Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. PlayStation Official Magazine:

 

Город является ядром Cyberpunk 2077. Мы подошли к нему очень целостно; мы начали с очень больших идей, а затем углубились в детали и детали, детали и детали. Например, в нашей команде есть градостроитель, который помогает нам с картой и планировкой, чтобы город чувствовал себя очень реалистично.

Теперь у нас есть вертикальное исследование, которого у нас не было в The Witcher, который имел скорее плоскую карту. Мы действительно пользуемся этим, и у нас есть много способов пойти вверх и вниз.

Night City огромен. Но буду честен, мы больше ценим качество, а не количество. Можно много чего исследовать, но мы никогда не сделаем полупустые здания. Мы уверены, что где бы вы ни находились, вы сможете исследовать это место. Мы действительно стараемся сделать так, чтобы практически на каждом углу было что-то интересное. Когда вы где-то находитесь, вы можете увидеть вещь, которая может быть интересной.

 

Так что это действительно головоломка. Когда вы думаете о Night City и о том, как мы его создали - это своего рода большая трехмерная головоломка, в которой вы можете исследовать всё.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Хоттабыч

Босс CD Projekt Red Krakow Джон Мама в интервью порталу AusGamers рассказал о технических аспектах разработки Cyberpunk 2020.

Игра с самого начала была амбициозной, поэтому штат сотрудников увеличился до 500 человек, в то время как над игрой "Ведьмак 3" на пике трудилось 200. Если серия про Геральта была в большей степени "плоской", то в "Киберпанке" много вертикальных массивов, что дополнительно нагружает железо.

Чтобы облегчить работу художников, студии пришлось разработать новые процедурные методы генерации, например, мусора на улицах и толп людей. Поэтому толпа в Найт Сити будут более разнородной, чем в третьем "Ведьмаке".

Кроме этого, в середине разработки было решено добавить трассировку лучей, когда она только появилась, а для симуляции физики частиц, жидкостей и одежды использовался новый софт Houdini. И хотя работа в студии еще кипит, CD Projekt Red рассчитывает, что Cyberpunk 2077 станет последним крупным и уникальным проектом на текущем поколении железа.

Ссылка на комментарий

Дон Андрон

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Финансовый отчёт CD Projekt: выручка выросла на треть, Cyberpunk 2077 вошла в финальную стадию разработки

В компании уже занимаются локализацией грядущей игры.

 

CD Projekt отчиталась, что третий финансовый квартал 2019 года прошёл успешно, несмотря на рекордные расходы на разработку. Общая выручка группы компаний с июля по сентябрь составила 92,9 миллиона злотых (почти 24 миллиона долларов) — это на 38% больше, чем за аналогичный период в 2018-м. Прибыль при этом несколько упала — до 14,9 миллиона (больше 3,8 миллиона долларов).

 

По словам вице-президента Петра Нелюбовича, таких показателей удалось достичь за счёт высоких продаж «Ведьмака 3», первых отгрузок версии игры для Nintendo Switch, а также роста выручки магазина GOG.com. Хотя релиз третьей части «Ведьмака» на гибридной консоли, как и выход «Гвинта» на iOS, состоялся уже в четвёртом квартале, в компании довольны позитивными отзывами игроков. Нелюбович отметил, что в первые три недели после запуска карточной игры на мобильных устройствах Apple, 68% всей выручки «Гвинта» пришлось именно на них.

 

Гендиректор компании Адам Кичиньски заверил, что работа над Cyberpunk 2077 идёт по плану. В CD Projekt Red идёт тестирование игры, а процесс локализации на различные языки уже начался. Именно за счёт Cyberpunk, наряду с поддержкой других проектов, расходы студии превысили рекордные 43 миллиона злотых (больше 11 миллионов долларов). В отчёте также объявили, что число тайтлов в библиотеке магазина GOG.com превысило 3400, и назвали топ-5 самых продаваемых игр квартала.

  1. Cyberpunk 2077 (предзаказы)
  2. «Ведьмак 3»
  3. Diablo
  4. No Man's Sky
  5. Divinity: Original Sin 2
Ссылка на комментарий

Хоттабыч

23 ноября в польском игровом баре New Meta авторы Cyberpunk 2077 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. встречу с фанатами, также ответив на их вопросы. Один из пользователей Reddit Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. выдержкой главного.

Спойлер

О структуре и длительности сюжета

  • Основной сюжет может быть короче, чем в третьем «Ведьмаке», однако это компенсирует реиграбельность. Так или иначе, авторы ещё не проверяли, сколько конкретно занимает прохождение со всеми активностями — только основной кампании и самых важных побочных квестов.
  • Разработчики пытаются расширить мир игры с помощью так называемого бесполезного лута — игроку он вряд ли пригодится, однако наличие таких вещей у NPC будет логичным. При этом авторы пытаются выдержать баланс между подобными предметами и действительно полезными приспособлениями.
  • Возможность играть после завершения кампании будет, и авторы нашли интересный способ реализовать это, однако делиться подробностями они не хотят, чтобы игроки увидели всё сами.
  • Если в диалогах долго ждать, не выбирая ответ, собеседников главного героя это будет раздражать, и такое даже может повлечь последствия.
  • Структура побочных заданий несколько отличается от того, какой она была в третьем «Ведьмаке» — если там это была прямая линия с ответвлениями, которые иногда вновь приводили к этой же прямой, то в Cyberpunk 2077 ответвления имеют свои развилки, которые, в свою очередь, могут повлиять на другие побочные квесты и даже главный сюжет.

О геймплее

  • Ситуаций подобно второй главе «Ведьмака 2», когда своим решением игрок по сути выбирал одну из двух возможных локаций, скорее всего, не будет. Большинство локаций Cyberpunk 2077 в любом случае будут доступны для посещения, однако выбор в сюжете может повлиять на то, насколько глубоко игроку позволят их исследовать.
  • Разработчики пока не готовы сказать что-либо о кастомизации средств передвижения, но попросили фанатов проявить терпение, что наверняка свидетельствует о каких-то планах.
  • Покупать новые квартиры, как уже было подтверждено, будет нельзя, однако вид жилья будет меняться в зависимости от выбора жизненного пути в начале игры и решений, принятых по ходу сюжета. Также в квартире будут некие механики, через которые игроки смогут самовыражаться, но авторы хотят, чтобы фанаты увидели всё сами.
  • Восстанавливать здоровье можно либо с помощью еды и препаратов, либо через аугментацию, однако разработчики отметили, что она займёт собой слот, который можно использовать для чего-то более полезного.
  • Физику транспортных средств хотят сделать как минимум более реалистичной, чем в GTA и подобных ей играх.
  • Цикл дня и ночи влияет на то, сколько охраны находится в конкретном месте, делая ночные вылазки в такие зоны чуть проще. Часть сюжетных кат-сцен также будет отличаться в зависимости от времени суток.
  • Варианты уровней сложности хотят сделать как можно более отличающимися друг от друга, выйдя за пределы банального повышения урона противников, однако разработчики пока ничего не обещают.
  • Границы мира в игре работают так же, как и в «Ведьмаке 3». Игрок получит уведомление, что край совсем близко, а если тот пойдёт дальше, его заставят развернуться.
  • Полиция будет закрывать глаза на мелкие преступления, вроде избиения, поскольку такое происходит в Найт-Сити постоянно, однако если начать расстреливать людей, будут проблемы.
  • Смена погоды не будет влиять на геймплей, однако люди в мире игры будут реагировать на неё — при дожде они либо достанут зонтики, либо пойдут под крышу.
  • В крафте можно создать почти все используемые вещи, за исключением разве что одежды и аугментаций, однако в случае с имплантами можно делать модификации, меняющие статы и внешний вид.
  • В игре есть гонки, однако они будут не совсем обычными — авторы добавили в правила соответствующие киберпанку элементы.
  • Разработчики отказались отвечать на вопрос о возможности завести своего рода кибер-питомца.
  • Многие элементы окружения, примерно 3/4, можно разрушить, однако разнести весь район, конечно, не дадут.
  • Цель — сделать каждый игровой стиль одинаково полезным, не отдавая предпочтения какому-то одному из них.

Об анимациях

  • Для каждого сюжетного персонажа в игре сделали отдельный набор анимаций в перемещении, диалогах и бою.
  • В игре есть возможность пропустить кат-сцену, однако такая «простая» опция оказалась трудной для реализации из-за того, что все кат-сцены в игре «вшиты» в геймплей. Всего было разработано около 10 прототипов этой опции, и разработчикам всё же удалось найти подходящий вариант — о нём до релиза рассказывать тоже не будут.
  • Количество постельных сцен, по мнению авторов, должно всех удовлетворить, и для них было проведено много сессий захвата движений. Чёрного экрана вместо самого акта не будет.

Об аугментациях

  • Сами аугментации надо устанавливать у риппердоков, однако модификации для них в некоторых случаях можно поставить и самостоятельно — например, новые лезвия для клинков Mantis.
  • Одна из аугментаций позволяет быстро перемещаться, подобно бандитам из группировки Animals, тем самым замедляя всё вокруг.
  • В начале игры у Ви будет базовый набор аугментаций, вроде переводчика. Однако в эту версию будут встроены только самые распространённые языки, вроде Испанского или Японского. Чтобы понимать, например, креольский язык, придётся установить модификацию.

О другом

  • Разработчики хотят внедрить поддержку модификаций, но пока им нечего сказать об этом.
  • В ближайшем будущем о музыке в игре расскажут больше, а оригинальная версия трека Chippin' In всё же может появиться в ней, хотя ранее авторы заявили, что этого не произойдёт.
  • Авторы заверили, что в игре будет больше разнообразия NPC, чем в третьем «Ведьмаке», однако из-за технических ограничений они вряд ли смогут добавить все созданные модели и в некоторых моментах им придётся пойти на компромисс.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Хоттабыч
Ссылка на комментарий

Хоттабыч

Cценарист Cyberpunk 2077 Марцин Блаха дал интервью польскому изданию Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , где рассказал о примерном размере сценария и своих любимых персонажах будущей игры.

Что мы узнали:

  • Сценарий по размеру сопоставим с четырьмя толстыми книгами: две с диалогами и две с сопровождающими комментариями.
  • Марцина привлекают необычные персонажи, так как для интереснее всего прописывать диалоги. Больше всего нравится писать персонажей, разрываемых внутренней драмой, так как это дает ему возможность создавать эмоциональные диалоги.
  • Любымыми персонажами Марцина являются: заключенный, который хочет достичь главной цели в своей жизни в течение одного дня, едва выйдя на свободу; искусственный интеллект, управляющий компанией такси; и умная девушка, которая стоит за прилавком в эзотерическом магазине, но совмещает это еще и с работой медсестры.
  • Создатели избегали неологизмов в диалогах, но часто придавали новые значения известным терминам. Например, персонажи говорят «полное преобразование» — это значит замена биологического тела на электромеханическое, а когда говорят «оптика» подразумевают поддержку электронного зрения, — говорит он.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1,860
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 93593

Лучшие авторы в этой теме

  • Хоттабыч

    270

  • Venc

    269

  • Kapellan

    200

  • Keksik

    176

  • Gorthauerr

    172

  • Chestr

    111

  • svetlovanton

    82

  • Pyc_MadWolf

    81

  • Noobozadrot

    41

  • Wojt

    41

  • Убо Рщик

    40

  • EugeneL

    35

  • Gil-galad

    24

  • simonov-89

    23

  • Vitalius

    20

  • Nigmat

    15

  • MeniaTytNet

    15

  • СУЛАРИУС

    14

  • Дон Андрон

    14

  • FrostyEve

    14

  • Blackfyre Kreis

    13

  • WolfRus

    12

  • wadwad

    11

  • Userius

    11

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Keksik

Хорошо что её сделали в шутерном виде от 1-го лица онли.

Keksik

Проблема Срисофт не в отсутствии фэнтези RPG, а в убогом конвейере, которым они убили всё то светлое, что было. Со вторым фаркраем они облажались, зато третий получился не плохой. Однако дальше всё бы

Kapellan

В нынешние времена "хорошая" и "ААА" это почти взаимоисключающие понятия Есть такое. Причем ведьмак продался вполне стандартным тиражем вначале, а уже потом постепенно вошел в топы по продажам с

Хоттабыч

«Мы закончили игру пару месяцев назад». CDPR о состоянии и причинах переноса Cyberpunk 2077 Фил Кучканов   CD Projekt RED провела экстренную e4f6a3f838

Kapellan

Чем дальше, тем актуальнее становится эта шутка  

Noobozadrot

Gorthauerr с таким энтузиазмом рассказывает, что конвейер добро... Я почти верю))

MihaLbl4

Продолжаем бить лежачего))))       

Kapellan

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...