Мусорка - Страница 176 - Архив - Strategium.ru Перейти к содержимому

Мусорка

Рекомендованные сообщения

Gospodin-Lord
34 минуты назад, Нубааааааааааа сказал:

просто закинь это в папку c игрой, если ты уже скачал длс.

https://pixeldrain.com/u/yZkVYy42

 

Всё.

 

там тоже музыки нет

Ссылка на комментарий

Gospodin-Lord
14 минуты назад, Нубааааааааааа сказал:

Ясно. В общем, не флуди тут больше.

лмао, gj, strategium!

Ссылка на комментарий

Frosty342

Вырезано 

Изменено пользователем Нубааааааааааа
Убрал нарушение
Ссылка на комментарий

Дoбро

Europa Universalis IV — 11 апреля 2023 г. — Список изменений 1.35 «Османы»

Всем привет!
Это Хесус Эскрибано, ассоциированный продюсер Paradox Tinto. Наконец-то осталась неделя до выхода Europa Universalis IV: Domination!
Сегодня мы делимся с вами журналом изменений новой версии 1.35 под названием «Оттоманы».
Команда приложила очень большие усилия, чтобы предоставить невероятные впечатления от этого обновления, сосредоточившись на расширении деревьев миссий и механик великих держав мира, а также на гораздо большем количестве нового контента, искусства и музыки, созданных для Domination. Вся команда очень взволнована тем, что она выпущена и сыграна!

Спойлер
  • Османы: добавлено новое дерево миссий с 68 миссиями, две новые механики (Система Девширме и Османский упадок), 12 новых правительственных реформ, новое сословие янычар (с новым набором сословных привилегий, повесток дня и 2 бедствиями), 5 новых бедствий, 62 новых события, новый тип субъекта Эялет и 2 новых священных ордена.
  • Китай: добавлено 5 новых деревьев миссий (Мин, Цзяньчжоу/Маньчжурия/Цзинь, Цин, китайские военачальники и император Китая, всего 77 миссий), 2 новые правительственные реформы, новое сословие евнухов (с новым набором привилегии сословий, повестки дня и новая катастрофа для евнухов, захвативших власть), 32 новых события, 3 «офисы великих координаторов» с использованием функции священных орденов, 1 новый указ сословия.
  • Япония: добавлено новое дерево миссий с 30 миссиями (плюс возможный доступ к новому дереву миссий Императора Китая), новая механика (Страна христианского солнца), 6 новых государственных реформ, 1 новая привилегия сословия, 12 новых событий, и 2 новых специальных КБ.
  • Россия: добавлено новое дерево миссий для Московии и России с 57 миссиями и 7 новыми миссиями для Новгорода, 2 новыми механиками для России (Русская модернизация и Табель о рангах), 9 новых государственных реформ, 12 новых сословных привилегий, 65 новых и переработанных события и 2 новых решения.
  • Испания: расширены и переработаны деревья миссий Кастилии, Арагона и Испании, добавлено 20 новых миссий, новая механика (Система Советов), 3 новых правительственных реформы, 2 новых привилегии сословия, 1 катастрофа и 7 новых событий.
  • Франция: добавлено новое дерево миссий с 68 миссиями плюс 16 дополнительных миссий для Революционной Франции, 4 новых правительственных реформы, 24 новых события и новый тип предмета Appanage.
  • Великобритания: добавлено новое дерево миссий для Великобритании с 71 миссией, 4 новыми правительственными реформами, 41 новым событием, более 40 уникальными парламентскими вопросами, 2 новыми типами субъектов (коммерческое предприятие и торговый протекторат), а также переработан английский гражданский Военная катастрофа.
  • Пруссия: переработано дерево миссий Пруссии с новыми триггерами и наградами, добавлена новая механика (прусская милитаризация) и 6 новых событий.
  • Португалия: переработано португальское дерево миссий с 5 новыми миссиями, новыми триггерами и наградами, а также 2 новыми правительственными реформами.
  • Корея: добавлена новая правительственная механика (Перфекционизм), добавлен доступ к дереву миссий «Император Китая», 2 новые правительственные реформы, а также события «Трипитака Кореана» и модификатор провинции.
  • Добавлено 68 новых уникальных государственных реформ, доступных для разных стран и культурных групп.
  • Добавлено 60 новых привилегий сословий, распределенных между всеми сословиями. В среднем каждое текущее сословие получило 5 новых привилегий.
  • Добавлено 9 новых специальных юнитов, из которых 3 сухопутных (японские «Самураи», испанские «Терсиос» и французские «Мушкетеры») и 6 новых морских юнитов (иберийские «Каравелла» и «Галлеон», итальянский) Galleass», корейский «Geobukseon», британский «Man of War» и голландский «VOC Indiamen»).
  • 2 новых набора юнитов, один для французских культур (французские, окситанские, валлонские и бургундские младшие), а другой для восточных культур (южнокитайские младшие, айны, дали и филиппинцы).
  • 3 новых музыкальных набора (французский, османский,

###################

# Бесплатные функции

####################

  • Добавлено 3 новых набора идей (инфраструктура , Двор и Наемник), а также перебалансировали все группы идей.
  • Добавлено 27 новых событий, связанных с новыми группами идей.
  • Добавлен новый уровень правительственных реформ, связанных с военными доктринами, с 7 реформами.
  • Добавлено 7 новых привилегий сословий для сословий, у которых не было привилегии, освобождающей их от захвата земли.
  • Добавлено больше правителей, генералов и адмиралов.
  • Добавлено 7 новых взяток парламенту и национальных взяток, которые являются более дорогими версиями взяток, но охватывают несколько мест в парламенте одновременно, в Common Sense DLC.
  • Добавлена 21 новая имперская реформа, 21 новый указ и переработаны специальные способности эпохи для Mandate of Heaven DLC.
  • В DLC Rule Britannia добавлено 11 новых военно-морских доктрин.
  • В DLC Golden Century добавлено 11 новых иберийских священных орденов.
  • Добавлена Латинская империя в качестве тега, который может быть сформирован через дерево миссий Крестоносца в DLC Emperor.
  • В DLC «Левиафан» добавлено 7 новых великих проектов.
  • Добавлено 9 новых Достижений.
  • Повторно добавлен тип предмета «Торговый протекторат», доступный для стран, подтвердивших талассократию.
  • Добавлен вариант мира, позволяющий принудительно аннексировать родную страну мигрантов.
  • Добавлено 6 новых артиллерийских установок.
  • Добавлено 27 новых событий для османов.
  • Добавлено 5 новых вкусовых событий для России.
  • Добавлено 2 новых ароматных события для Англии/Великобритании.

####################

# Игровой баланс

#####################

# Экономика

— Права на расширенный храм больше не распространяются на субъект, если у Повелителя есть реформа, а у рассматриваемого субъекта нет.

  • Расширенная инфраструктура теперь снижает стоимость разработки на 15% вместо 25%.
  • Усиленный меркантилизм. Увеличена эффективность эмбарго с 50% до 100% и равновесие лояльности бюргеров/вайшьев с 5% до 10% при 100 меркантилизме.
  • Местные беспорядки теперь уменьшают модификатор местного налога на 2% за 1 очко беспорядков.
  • Провинциальный налог теперь дает -2% времени найма местного полка, -1% времени местного улучшения великого проекта, -1% местного времени строительства и +2% распространения местного учреждения.
  • Инфляция теперь также увеличивает стоимость миссионерского содержания, модернизации большого проекта, охвата учреждения, корректировки колониальных субъектов, модернизации центров торговли и инвестиций торговых компаний.
  • Изменен цвет Фарса на мятно-зеленый.

# Правительства

  • места в парламенте теперь дают +10% к модификатору местных моряков и +15% к модификатору местного налога. Эффективность производства и рабочая сила остаются нетронутыми.
  • Предоставление мест в парламенте теперь уменьшает абсолютизм на 2 вместо 3. Нет никакой разницы в потере абсолютизма, когда места в парламенте предоставляются вручную или автоматически.
  • Каждый член торговой лиги дает своему лидеру +5% к управлению торговлей, +2 к лимиту военно-морских сил, +1к моряков, +1к рекрутов и +1 к лимиту сухопутных войск.
  • Милитаризация теперь дает -0,5 ежемесячной милитаризации, в основном добавляя распад к милитаризации. Нахождение в состоянии войны дает +0,1 месячной милитаризации, состояние мира дает -0,1, а каждое очко усталости от войны дает.
  • Сечевая Рада теперь может выбирать Идеи Орды и иметь 25%-й лимит сил спецподразделений.
  • Сечевая Рада теперь может иметь поместья. Казачье сословие включено.
  • Формализовать право на переизбрание и Голландская республика теперь являются взаимоисключающими, поскольку последняя не может обеспечить «переизбрание».
  • Страны коренных народов больше не получают от своего правительства каких-либо баффов к своим модификаторам обслуживания земель, глобальной стоимости полка и скорости восстановления рабочей силы.
  • Католическая Пруссия и пользовательские нации теперь могут поддерживать прусскую монархию T1.
  • Государственный указ о религиозной терпимости, доступный в результате правительственной реформы «Региональные советы», теперь дает -100% вклада местного религиозного единства вместо 50%.
  • Правительственная реформа «Поддержание баланса сил» теперь увеличивает модификатор лояльности всего сословия на 10% вместо 5% и дает +1 к дипломату.

# Религия

  • Аспект протестантской церкви «Священники могут жениться» теперь дает -15% к той же стоимости советника по религии вместо влияния духовенства.
  • Объявление войны больше не влияет на Благочестие. Каждый новый правитель теперь начинается с 0 благочестия.
  • Отрицательное благочестие теперь дает -10% стоимости идеи вместо 20% защиты форта.
  • Торговые компании теперь уменьшают силу местных миссионеров на 20% вместо 200%.
  • Контролер курии теперь дает бонусы «Отправить папского легата».
  • Коптские теперь дают +15% к защите форта вместо +10%. Все буддийские вероисповедания теперь дают +2 к терпимости к еретикам вместо +1. Синто теперь дает +2 к терпимости к еретикам вместо +1 к язычникам.
  • Переработаны аспекты рвения реформатов. Теперь они стоят 8 рвения и имеют более сильные свойства. Добавлен четвертый аспект «Дипломатический пыл».
  • Аспекты рвения теперь стоят 8 вместо 5 и имеют стоимость обслуживания 8 вместо 5. Очки рвения теперь уменьшают стоимость строительства на -10%, стоимость стабильности на -10%, годы сепаратизма на -5 и увеличивают улучшение отношений на +10%. Фокус «Стабильность» теперь дает -25% к стоимости действий шпиона вместо -10% к стоимости строительства. Добавлен новый аспект дипломатического рвения, который увеличивает дипломатическую репутацию на +2, улучшает отношения на 25% и равновесие всего сословия на 10%.

# Юниты

  • Казаки теперь имеют +15% к урону от электричества вместо +10.
  • Отряды Cawa теперь стоят 2 Mil Power вместо 5, появляются с 50% силой полка и 10% боевым духом (раньше было наоборот). Кавы теперь имеют -5% получаемого шокового урона, -50% истощения земли и +50% скорости подкрепления.
  • Янычары теперь начинают с 10% своей рекрутской силы и 10% своего боевого духа. Кроме того, теперь у них есть +50% к способности «Штурм форта» и +50% к модификатору усиления армейских учений вместо +100% к модификатору к усилению армейских учений и 100% к стоимости подкреплений.
  • Казаки больше не увеличивают стоимость стабильности при использовании.
  • Сам отряд Стрельцов больше не увеличивает стоимость стабильности и имеет +10 урона от огня, -10 получаемого урона от огня и +15% обслуживания земли.

# Война и мир

  • Удвоены отрицательные эффекты Разрушения.
  • Блокированные провинции теперь имеют -100% местной торговой мощи вместо -50%. Это было сделано для того, чтобы рыночные здания больше не могли этому противодействовать.
  • Призыв к миру теперь увеличивает усталость от войны на 0,005 вместо 0,008.
  • Перебалансированы единицы пипсов. Ослаблены юниты аборигенов и тихоокеанцев, исправлены проблемы, из-за которых африканские / мусульманские юниты становились хуже с лучшими технологиями, чем их предыдущий тип юнитов, ослаблены анатолийские юниты в ранней игре и перебалансированы некоторые индийские юниты.
  • Общая черта «Вдохновляющий лидер» теперь дает +5% к морали земли поверх скорости восстановления боевого духа армии.
  • Общая черта «Рожденный в седле» теперь дает +100% к соотношению пехоты и кавалерии. Однако для этого требуется также 30% кавалерии в армии вместо 20%.

# Другое

  • Теперь вы можете менять своих соперников каждые 5 лет вместо 25 лет.
  • Местная агрессивность снижает шанс размещения местных колонистов на 1% за каждую агрессивность.
  • Тропические провинции теперь снижают стоимость местного развития на 5% вместо 10%.

###################

# ИИ

####################

# Дипломатия

— ИИ больше не может объявлять войны на страну, если она получит потерю стабильности из-за модификатора stable_cost_to_declare_war.

# Другое

  • исправлен один случай цикла, когда армии ИИ начинали и прекращали движение.
  • ИИ использует меньше артиллерии, особенно когда он плохой.
  • Повышена вероятность того, что заморские подданные провозгласят независимость.
  • Исправлены некоторые случаи паралича страха у ИИ-армий.

###################

# Интерфейс

#####################

# Страна

— после отзывов сообщества ENG изменен на Флаг с тремя львами, AVE Анжуйский дал флаг старой Англии с четвертованием французской геральдической лилии.

  • Цвет карты Португалии теперь синий! (За счет Тлемсена).
  • Пруссия теперь берлинская лазурь.

# Подсказки

  • Улучшена область всплывающей подсказки для выбора идей.

# Unitmodels

  • Скорректированы цвета страны для Англии, Анжуйской, Великобритании и Ост-Индской компании.
  • Изменены цвета стран Брабанта и Фландрии, чтобы они лучше соответствовали их флагам и подходили валлонским подразделениям.
  • Изменены цвета юнитов Лотарингии.
  • [Набор воинов Великих наций] Английский уровень 3 теперь использует динамические цвета на лицевой стороне своей туники.
  • Старые DLC с английскими юнитами адаптированы, чтобы их можно было использовать в новой англоязычной (французской группе) культуре.
  • Новый пакет Walloon Sprite также распространяется на фламандскую культуру.

####################

# Usermodding

###################

# Команды

— добавлена команда guibounds, которая позволяет отлаживать элементы пользовательского интерфейса при выполнении модификаций пользовательского интерфейса.

  • Добавлены set_country_flag и clr_country_flag.

# Эффекты

— добавлены change_country_color = {country = <область страны> / color = {rgb } } Если используется первый аргумент, то страна будет адаптировать цвет указанной области страны. Если используется последний, то вместо него будет использоваться определенный цвет. Конечно, это идет с restore_country_color = yes.

  • Добавлен release_all_possible_countries = yes # Область действия страны, текущая область действия страны освобождает все страны, которые могут быть освобождены из принадлежащих ей провинций. Если возможно, порядок должен идти от наименьшего выпускаемого к наибольшему. Если это невозможно, то это должно быть просто случайно.
  • Добавлена janissary_infantry = <область действия страны> Область области #Province, порождает отряд янычар в области действия текущей провинции для определенной области действия страны.
  • Добавлена Revolution_Guard_Infantry = <область охвата страны> Область действия #Province, порождает отряд революционной гвардии в текущей области действия провинции для определенной области действия страны.
  • Добавлен Revolution_guard_cavalry = <область действия страны> #Область провинции, порождает кавалерийскую единицу революционной гвардии в текущей области провинции для определенной области страны.
  • Добавлена Revolution_Guard_Artillery = <область охвата страны> #Область провинции, порождает артиллерийскую часть революционной гвардии в текущей области действия провинции для определенной области действия страны.
  • Добавлен найм_советника = { type = <advisor_type> cost_mulitplier = <double> skill = <int> name = <string> религия = <религия> Culture = <культура> female = <boolean> location = <province_id> age = <int> max_age = <int> min_age = <int> } #Страна. Эффект, который насильно нанимает советника и ставит его перед вашим двором. Старого советника увольняют, если место уже занято. С точки зрения сценариев он работает точно так же, как и «define_advisor» со всеми теми же параметрами.
  • Добавлена область steer_trade = <country> #Country,
  • Добавлен disband_all_units = yes # Область действия страны, текущая область действия страны распускает все имеющиеся у нее юниты. Где бы они ни были. Юниты, которые находятся в бою во время срабатывания этого эффекта, «стираются стека».
  • Добавлен disband_all_regiments = yes #Охват страны, текущая область действия страны распускает все войска, которые у нее есть. Где бы они ни были. Юниты, которые находятся в бою во время срабатывания этого эффекта, «стираются стека».
  • Добавлен disband_all_ships = yes #Страна, текущая страна распускает все корабли, которые у нее есть. Где бы они ни были. Юниты, которые находятся в бою во время срабатывания этого эффекта, «стираются стека».
  • Добавлена область действия add_construction_progress = <float> #Province, которая раньше влияла только на большие проекты, но теперь применяется к любому строительству.
  • Добавлена область действия remove_guarantee = <country_scope> #Country, текущая область удаляет свою гарантию для указанной страны.
  • Добавлена область remove_country = yes #Country, текущая область страны удаляется из существования. Все его провинции становятся неколонизированными, все субъекты становятся независимыми, а все подразделения расформировываются.
  • Добавлено: define_advisor = {} теперь принимает min_age = <int>, max_age = <int> и age = <int>.
  • Добавленные морские доктрины, личные божества, политики, указы и ассимилированные культуры из механики дивана теперь имеют разделы effect = {} и remove_effect = {}.
  • Добавлено add_government_power = { mechanic_type = <government_mechanic_id> power_type = <government_power_type_id> value = <float> } #добавляет власть правительства.
  • Добавлено add_government_power_scaled_to_seats = { mechanic_type = <government_mechanic_id> power_type = <government_power_type_id> value = <float> } #добавляет власть правительства, пропорциональную количеству мест в парламенте.
  • Добавлен set_government_power = { mechanic_type = <government_mechanic_id> power_type = <government_power_type_id> value = <float> } # устанавливает власть правительства.
  • Добавлено freeze_government_power = { mechanic_type = <government_mechanic_id> power_type = <government_power_type_id> } #власть правительства больше не меняется.
  • Добавлено unfreeze_government_power = { mechanic_type = <government_mechanic_id> power_type = <government_power_type_id> } #власть правительства может снова измениться.
  • Добавлен add_rebel_progress = { (rebel_type = <тип повстанца>) value = <int> } #Добавить прогресс повстанцев к указанному типу повстанцев. Если тип повстанца не определен, добавьте прогресс для всех повстанцев.
  • Добавлен start_debate = <идентификатор парламентского вопроса> # Область охвата страны, немедленно запускает определенные дебаты. Текущие дебаты будут отменены (отмена дебатов НЕ должна активировать потерю престижа).
  • Добавлена возможность cancel_current_debate = yes #Country, немедленно отменить текущие дебаты. Тогда вы можете начать новую дискуссию.
  • Добавлена область действия remove_enacted_issue = yes #Coutnry, текущая принятая проблема парламента удаляется. Вы можете начать новую дискуссию.
  • Добавлен enact_issue = <идентификатор проблемы парламента> # Область охвата страны, немедленно активируйте проблему парламента и пропустите весь процесс обсуждения проблемы.
  • Добавлен end_current_debate = yes/no #Country scope, немедленно завершите текущие дебаты. Если «да», то дебаты увенчались успехом, и проблема была принята. Если «нет», то проблема не удалась, и вы получаете за это штраф.
  • Добавлен regenerate_government_mechanics = yes # Регенерировать механику правительства страны. Используется для пользовательского интерфейса.
  • Добавлен set_papal_controller = <область страны> # Устанавливает определенную область страны в качестве нового папского контролера.
  • Добавлено remove_power_projection = { key = <ключ проекции мощности> amount = <int> (количество необязательно, если не указано, вместо этого удалите весь ключ) }.
  • Добавлено remove_hegemon = <область охвата страны> #Определенная страна теряет статус гегемона.
  • Добавлено add_subjects_development_ducats = {multiplier = <double> age_multiplier = <double> custom_tooltip = <tooltip> trigger = {} } #Добавьте масштабирование дукатов с развитием определенного вами предмета. Множитель и возрастной множитель умножают количество дукатов, которые вы получаете, в то время как триггер проверяет, какие страны учитываются.
  • Добавлено add_owned_provinces_development_ducats = { mulitplier = <double> age_multiplier = <double> custom_tooltip = <tooltip> trigger = {} } #Добавьте масштабирование дукатов с развитием ваших провинций. Множитель и множитель возраста умножают количество дукатов, которые вы получаете, в то время как триггер проверяет, какие провинции учитываются.
  • Добавлено add_owned_provinces_development_manpower = {multiplier = <double> age_multiplier = <double> custom_tooltip = <tooltip> trigger = {} } #Добавьте масштабирование рабочей силы с развитием определенного вами предмета. Множитель и множитель возраста умножают количество рабочей силы, которую вы получаете, в то время как триггер проверяет, какие страны учитываются.
  • Добавлено add_subjects_development_manpower = { mulitplier = <double> age_multiplier = <double> custom_tooltip = <tooltip> trigger = {} } # Добавляйте дукаты рабочей силы с развитием ваших провинций. Множитель и множитель возраста умножают количество рабочей силы, которую вы получаете, в то время как триггер проверяет, какие провинции учитываются.
  • Добавлен tercio_infantry = <область охвата страны> Область действия #Провинция,
  • Добавлен musketeer_infantry = <область охвата страны> Область действия #Провинция, порождает полк мушкетеров.
  • Добавлен samurai_infantry = <область охвата страны> Область действия #Провинция, порождает самурайский полк.
  • Добавлена область geobukseon_galley = <область страны> Область #Province, порождает галерею Geobukseon.
  • Добавлен man_of_war_heavy = <область охвата страны> Область действия #Province, порождает Man of War Heavy.
  • Добавлен man_of_war_light = <область действия страны> Область действия #Province, порождает легкий корабль Man of War.
  • Добавлен galleon_heavy = <country scope> #Province scope, порождает Galleaon Heavy.
  • Добавлен galleass_galley = <область действия страны> Область действия #Province, порождает галерею Galleass.
  • Добавлен caravel_light = <область охвата страны> Область действия #Province, порождает Caravel Light.
  • Добавлен voc_indiamen_light = <country scope> #Province scope, порождает легкий корабль VOC Indiaman.
  • Добавлен create_unit_forcelimit_percentage = { type = <тип юнита, такой как пехота, кавалерия и т. д.> (special_unit_category = <специальный тип юнита, такой как казаки, терции, мушкетеры>) force_limit_percentage = <double> }.
  • Добавлен extend_country_modifier = {name = <id модификатора> duration = <days> }.
  • Добавлен start_debate = <идентификатор парламентского вопроса> # Область охвата страны, немедленно запускает определенные дебаты. Текущие дебаты будут отменены (отмена дебатов НЕ должна активировать потерю престижа).
  • Добавлена возможность cancel_current_debate = yes #Country, немедленно отменить текущие дебаты. Тогда вы можете начать новую дискуссию.
  • Добавлена область действия remove_enacted_issue = yes #Coutnry, текущая принятая проблема парламента удаляется. Вы можете начать новую дискуссию.
  • Добавлен enact_issue = <идентификатор проблемы парламента> # Область охвата страны, немедленно активируйте проблему парламента и пропустите весь процесс обсуждения проблемы.
  • Добавлен end_current_debate = yes/no #Country scope, немедленно завершите текущие дебаты. Если «да», то дебаты увенчались успехом, и проблема была принята. Если «нет», то проблема не удалась, и вы получаете за это штраф.
  • Добавлен set_papal_controller = <область страны> # Устанавливает определенную область страны в качестве нового папского контролера.
  • Добавлено remove_power_projection = { key = <ключ проекции мощности> amount = <int> (количество опционально, если не определено,

# Модификаторы

  • Пользовательские значки теперь можно использовать для модификаторов страны
  • Добавлен статический модификатор under_governing_capacity_modifier = {}
  • Добавлен статический модификатор мандат = {} #100% Сила при 100 мандатах, 0% при 0 мандатах
  • Добавлен статический модификатор Imperial_authority = {} # 100% Сила при 100 Имперском авторитете, 0% при 0 Имперском авторитете
  • Добавлен статический модификатор Positive_imperial_authority = {} #100% Сила при 100 Имперском авторитете, 0% при 50 Имперском авторитете
  • Добавлен статический модификатор 0 Имперский авторитет, 0% при 50 Имперском авторитете
  • Добавлен статический модификатор medium_over_sea_liberty_desire = {} #Country scope. Этот статический модификатор масштабируется в зависимости от среднего желания свободы всех ваших «заморских субъектов». Субъект находится за границей, если его столица находится на другом континенте, чем ваша столица. Он понадобится для колониального содержания. Чем выше средний показатель, тем лучше модификаторы. Учитываются только субъекты, у которых есть «is_oversea_subject_type = yes» (см. раздел «Типы субъектов» здесь) для среднего. Таким образом, данники и даймё не будут влиять на этот статический модификатор для своего повелителя. Применяется к повелителю. Множитель масштабируется со средним желанием свободы.
  • Добавлен статический модификатор reverse_average_over_sea_liberty_desire = {} #Country scope. Этот статический модификатор масштабируется обратно пропорционально среднему желанию свободы всех ваших «заморских субъектов». Субъект находится за границей, если его столица находится на другом континенте, чем ваша столица. Он понадобится для колониального содержания. Учитываются только субъекты, у которых есть «is_oversea_subject_type = yes» (см. раздел «Типы субъектов» здесь) для среднего. Таким образом, данники и даймё не будут влиять на этот статический модификатор для своего повелителя. Чем ниже среднее значение, тем лучше модификаторы. Применяется к повелителю. Множитель масштабируется со средним желанием свободы.
  • Добавлен статический модификатор medium_liberty_desire = {} #Country scope. Этот статический модификатор масштабируется в зависимости от среднего желания свободы ВСЕХ ваших субъектов. Чем выше средний показатель, тем лучше модификаторы. Применяется к повелителю. Множитель масштабируется со средним желанием свободы.
  • Добавлен статический модификатор reverse_average_liberty_desire = {} #Country scope. Этот статический модификатор масштабируется обратно пропорционально среднему желанию свободы ВСЕХ ваших субъектов. Чем ниже среднее значение, тем лучше модификаторы. Применяется к повелителю. Множитель масштабируется со средним желанием свободы.
  • Добавлен статический модификатор medium_global_autonomy_modifer = {} #Country scope, масштабируется со средней глобальной автономией вашей страны. Чем автономнее государство, тем сильнее модификаторы.
  • Добавлен статический модификатор reverse_average_global_autonomy_modifer = {} #Country scope, масштабируется обратно пропорционально средней глобальной автономии вашей страны. Чем менее автономно государство, тем сильнее модификаторы.
  • Добавлен модификатор special_unit_cost_modifier = <float> #Country, изменяет стоимость всех специальных юнитов, не связанных с рабочей силой/матросами, special_unit_manpower_cost_modifier.
  • Добавлены некоторые специальные модификаторы юнитов: число_из_пушек = <инт.
  • Добавлено·monarch_power_tribute = <integer> #Увеличивает ежегодную дань власти монарха, которую данник платит своему повелителю, на эту сумму (по-прежнему ограничивает то же самое, что и обычная дань власти монарха)
  • Добавлен tributary_conversion_cost_modifier = <float> # Изменяет стоимость мандата, необходимого для превращения данника в вассала, который разблокируется через окончательную реформу мандата.
  • Добавлено global_allowed_num_of_manufactories = <integer> #Увеличивает количество возможных мануфактур, которые могут быть во всех провинциях страны. #Работает аналогично своему локальному эквиваленту модификатора!
  • Добавлено can_claim_states = yes / no # Позволяет фабриковать претензии на области вместо провинций, как уже позволяет реформа правительства Tsardom T1
  • Добавлено free_concentrate_development = yes # Позволяет развивать концентраты без затрат, очень похоже на реформу правительства Mandala
  • Добавлено expand_infrastructure_cost = <float> # Изменяет стоимость действия «Расширить инфраструктуру», уменьшая как прогресс реформы, так и требуемые затраты на администрирование, на процент
  • Добавлено max_absolutism_effect = <float> # изменяет максимальный эффект абсолютизма на модификаторы
  • Добавлен шанс_наследовать = <float> #Диапазон страны, увеличивает шанс унаследовать личный союз, когда ваш правитель умирает
  • Добавлена Culture_conversion_time = <float> #Диапазон страны, изменяет время, необходимое для культурного преобразования провинции. Отрицательное число означает, что он работает быстрее (поэтому -0,25 будет равно 25% более быстрому преобразованию культуры).
  • Добавлена область local_culture_conversion_time = <float> #Province, изменяет время, необходимое для культурного преобразования провинции, имеющей этот модификатор. Отрицательное число означает, что это происходит быстрее (поэтому -0,25 будет равно 25% более быстрому преобразованию культуры)
  • Добавлена область действия same_religion_advisor_cost = <float> #Country, работает как same_culture_advisor_cost, но вместо проверки культуры проверяется религия советник и если он совпадает с правителем.
  • Добавлена область применения artillium_barrage_cost = <float> #Country, изменяет стоимость использования действия «Артиллерийский обстрел» во время осад. Должен использоваться как черта и для ваших генералов, так что у генерала с artartial_barrage_cost = -0,5 будут на 50% дешевле артиллерийские обстрелы при осаде.
  • Добавлена область great_project_upgrade_time = <float> #Country, изменяет время, необходимое для обновления отличного проекта. Имеет модификатор build_time в качестве запасного варианта, если Левиафан отключен.
  • Добавлена область local_great_project_upgrade_time = <float> #Province, изменяет время, необходимое для обновления большого проекта в провинции с этим модификатором. Имеет модификатор local_build_time в качестве запасного варианта, если Левиафан отключен.
  • Добавлен warscore_from_battles_modifier = <double> #Country scope, модификаторы количества военных очков, которые вы получаете в наземных и морских сражениях. Возьмите DEFAULT_WARGOAL_BATTLESCORE_BONUS для большего контекста.
  • Добавлен yearly_innovativeness = <float> #Country scope, дает вам ежегодную инновационность, равную значению модификатора - таким образом, yearly_innovativeness = 0,25 будет равняться 0,25 инновационности каждый год. Отсутствует, если у вас не активна Rule Britannia.
  • Добавлен enable_forced_march = yes #Country, Army Scope, позволяет вам использовать Force March для этой армии независимо от вашего текущего технического уровня. Рота наемников с такой способностью может просто форсировать марш.
  • Добавлена область reverse_relation_with_same_religion = <int> #Country, изменяет мнение ДРУГИХ стран по отношению к вам. Так, например: если вы католик и у вас reverse_relation_with_same_religion = 25, то любая другая католическая страна имеет мнение о вас +25. Концептуально, это работает как наследственная привилегия религиозных дипломатов. Это способ избавиться от скрытого события с высокой производительностью, которое также является причиной, по которой ИИ не может воспользоваться этой привилегией.
  • Добавлен janissary_cost_modifier = <float> #Country, изменяет стоимость в милах энергии для найма янычар
  • Добавлен yearly_government_power = <float> #Country, добавляет определенное значение к кнопкам правительственной механики, как то, что необходимо для российского правительства.
  • Добавлен number_of_cannons_modifier = <float> #Country/Flagship scope, изменяет количество пушек на всех ваших кораблях. Мультипликативный модификатор (таким образом, тяжелый с 200 пушками будет иметь 220 пушек, если применить модификатор number_of_cannons_modifier = 0.1).
  • Добавлена область действия hull_size_modifier = <float> #Country/Flagship, изменяет размер корпуса всех ваших кораблей. Мультипликативный модификатор (таким образом, тяжелый корпус с размером корпуса 60 будет иметь размер корпуса 66, если применить модификатор hull_size_modifier = 0,1).
  • Добавлена область max_flagships = <int> #Country, которая изменяет количество флагманов, которые страна может иметь одновременно. Базовый уровень: все страны должны иметь значение 1 в статических модификаторах.
  • Добавлена область Heavy_ship_cannons = <float> #Country/Fleet/Ship/Flagship, изменяет количество пушек на всех ваших тяжелых кораблях. Мультипликативный модификатор
  • Добавлен Heavy_ship_hull_size = <float> #Страна/Флот/Корабль/Флагман, изменяет размер корпуса ваших тяжелых кораблей
  • Добавлен light_ship_cannons = <float> #Страна/Флот/Корабль/Флагман, изменяет количество пушек все ваших легких кораблей. Мультипликативный модификатор
  • Добавлен light_ship_hull_size = <float> #Страна/Флот/Корабль/Флагман, изменяет размер корпуса ваших легких кораблей
  • Добавлен galey_cannons = <float> #Страна/Флот/Корабль/Флагман, изменяет количество пушек все ваших галер есть. Мультипликативный модификатор
  • Добавлена область действия galey_hullsize = <float> #Страна/Флот/Корабль/Флагман, изменяет размер корпуса ваших галер.
  • Добавлена область transport_cannons = <float> #Страна/Флот/Корабль/Флагман. иметь. Мультипликативный модификатор
  • Добавлен режим transport_hullsize = <float> #Страна/Флот/Корабль/Флагман, изменяет размер корпуса ваших транспортных средств
  • Добавлена лояльность_change_on_revoked = <float> #Страна, изменяет значение лояльности сословия, когда вы отзываете привилегию. Так, например: лояльность_change_on_revoked = -0,10 будет означать, что вы теряете 30% лояльности к недвижимости вместо 20%.
  • Добавлена область Estate_interaction_cooldown_modifier = <float> #Country, которая изменяет количество месяцев, необходимых до тех пор, пока вы не сможете снова активировать одно из взаимодействий с недвижимостью (например, захват земли). Рассматриваемое время восстановления определяется как «cooldown_months = <int>» в common/estate_crown_land/00_interactions.txt

— Добавлено all_estate_possible_privacys = <int> #Увеличивает количество возможных слотов привилегий во всех поместьях

— Добавлена возможность определять модификаторы «привилегий». для поместий, которые увеличивают количество возможных привилегий для предоставления

  • добавлено значение allow_mercenary_drill = yes #Country/Army Scope, позволяет наемникам бурить. Не отображается, если у вас нет Cradle of Civilization.
  • Добавлена область действия merc_leader_army_tradition = <float> #Country/Army, изменяет армейскую традицию, с которой порождается лидер роты наемников
  • Добавлена область merc_independent_from_trade_range = yes #Country, позволяет вам нанимать компании наемников, которые базируются в провинциях, находящихся за пределами страны. ваш торговый диапазон

— Добавлено allow_mercenaries_to_split = yes # Область действия страны/армии, позволяет наемникам разделяться. Однако они могут объединяться только с полками своей роты. (это может быть невозможно реализовать, но, тем не менее, его следует попробовать). МОЖЕТ ВЫЗВАТЬ ДЕСИНХРОНИЗАЦИЯ

— добавлена функция centralize_state_cost = <float> #страна, изменяет административную и правительственную стоимость прогресса реформы для централизации штата. Ничего не делает, если у вас не включен Левиафан.

  • Добавлена область local_centralize_state_cost = <float> #Province, изменяет административную и правительственную стоимость прогресса реформы для централизации штата в провинции с модификатором. Ничего не делает, если у вас не включен Левиафан.
  • Добавлена область land_morale_constant = <float> #Country/Army/Unit, добавляет фиксированное значение боевого духа для сухопутной армии или для самой единицы - в зависимости от области действия - Добавлено Navy_morale_constant = <float> #Country/Fleet/Flagship/Ship размах, добавляет мораль флоту или самому кораблю — в зависимости от размаха.
  • Добавлен max_general_shock/fire/maneuver/siege = <integer> #Country scope, увеличивает максимальное количество пунктов, которое генерал может иметь в категории. Таким образом, max_general_shock = 2 будет означать, что у генерала теоретически может быть 8 пипсов в шоке (при условии, что LEADER_MAX_PIPS = 6 находится в дефайнах). Работает и для конкистадоров.
  • Добавлен max_admiral_shock/fire/maneuver/siege = <integer> #Country scope, увеличивает максимальное количество пунктов, которое адмирал может иметь в категории. Таким образом, max_admiral_fire = 2 будет означать, что генерал теоретически может иметь 8 пипсов в огне (при условии, что LEADER_MAX_PIPS = 6 находится в дефайне). Работает и для исследователей.
  • Добавлена область Coast_raid_range = <int> #Country, изменяет количество морских плиток, на которые вы можете совершать набеги. Базовая линия, вы можете совершать набеги на провинции, которые находятся не более чем в 3 морских провинциях от вашего ближайшего порта. При Coast_raid_range = 2 это число будет увеличено до 5 - Добавлена development_cost_in_primary_culture = <float> # Диапазон страны, изменяет стоимость развития провинций вашей основной культуры

сбор в ваших неосновных торговых узлах — это добавляется к TRADE_NON_CAPITAL_OFFICE (-0,5), чтобы дать общий штраф, поэтому положительные числа здесь хороши

— Добавлено columny_cost_modifier = <float> #Country, изменяет стоимость обслуживания существующих колоний.

  • Добавлено local_colony_cost_modifier = <float> #Province, изменяет стоимость содержания текущей колонии с этим модификатором для ее владельца. Мультипликатив.
  • Добавлен spy_action_cost_modifier = <float> #Country, изменяет стоимость шпионской сети ВСЕХ шпионских действий. Мультипликатив.
  • Добавлено created_merchant_power_modifier = <float> # Работает так же, как и Placed_merchant_power, но увеличивается в %
  • Добавлено Reduce_liberty_desire_on_other_continent = -20 # Работает аналогично Reduce_liberty_desire_on_same_continent, целое число!
  • Добавлен overextension_impact_modifier = <float> # Уменьшает или увеличивает влияние завоеванных провинций на чрезмерное расширение.
  • Добавлен множитель, умножающий артиллерию_level_modifier = <float> #Страна/Армия (не путать с тем, что позволяет использовать больше артиллерии для осады), насколько артиллерийская единица способствует осаде. Например, 0,2 будет означать бонус 20%, поэтому 5 артиллерийских орудий будут считаться за 6.

Добавлена область действия local_tolerance_of_heretics = <double> #Province, работает как терпимость к еретикам, но на уровне провинции, поэтому это означает, что провинция обрабатывается так, как будто у вас есть глобальная терпимость к еретикам + локальное значение. (Чтобы было понятнее: представьте, что у вас есть +1 Терпимость к еретикам. Все провинции еретиков имеют -1 Местные беспорядки. Однако провинция с +1 Локальная терпимость к еретикам теперь будет иметь -2 Местные беспорядки)

  • Добавлена область local_tolerance_of_heathens = <double> #Province, работает как local_tolerance_of_heretics, но вместо этого для язычников
  • Добавлен garrison_damage = <float> #Country, изменяет урон, наносимый гарнизоном, когда форт подвергается нападению или когда вы используете вылазку для борьбы с врагом Army

— добавлено local_garrison_damage = <float> #Province, изменяет урон, наносимый местным гарнизоном, когда форт подвергается нападению или когда вы используете вылазку для борьбы с вражеской армией. форты

— добавлено local_assault_fort_cost_modifier = <float> #Province, изменяет военные затраты на штурм форта провинции, имеющей этот модификатор. Это относится к осаждающим силам

  • Добавлен штурм_форт_абилити = <float> #Country/Army/Unit, изменяет урон, наносимый вашими войсками гарнизону при штурме форта.
  • Добавлен local_assault_fort_ability = <float> #Province, изменяет урон, который атакующие войска наносят гарнизону. Здесь отрицательные числа выделены зеленым, так как вы хотите, чтобы локальная версия была отрицательной.
  • Добавлен vassal_manpower_bonus = <float> #Country scope, изменяет бонус рекрутов, получаемых от своих подданных. Рекруты, получаемые от субъекта, определяются в скрипте subject_types как manpower_to_overlord = <float>

— добавлен vassal_sailors_bonus = <float> #Страна, изменяет бонус моряков, получаемых от своих субъектов.

  • Добавлена область действия vassal_naval_forcelimit_bonus = <float> #Country, изменяет бонус к лимиту военно-морских сил страны от их субъектов. Прибавка к лимиту военно-морских сил определяется как Navy_forcelimit_to_overlord = <float>
  • Добавлена аннексия_отношений_impact = <float> # Область охвата страны (применяется к повелителю), изменяет влияние отношений, применяемых ко всем субъектам, когда их повелитель аннексирует субъект. Если вы не знали: аннексия субъектов дает всем остальным субъектам -30 мнений.
  • Добавлен can_revoke_parliament_seats = yes #Диапазон страны, позволяет удалять места из провинции.
  • Добавлен Parliament_backing_chance = <float> #Диапазон страны, изменяет, сколько мест будет поддерживать вопрос в целом.
  • Добавлена область Parliament_effect_duration = <int> #Country, добавляет фиксированное количество лет, в течение которых эффект проблемы будет преобладать после его прохождения. ПРИМЕЧАНИЕ. Ни один выпуск не должен иметь время года меньше, чем 1 год.
  • Добавлена область Parliament_debate_duration = <int> #Country, добавляет фиксированное количество лет времени, необходимого для того, чтобы проблема попала в фазу дебатов. Если проблема достигает 0 или отрицательных лет, то проблема находится в фазе обсуждения в день, когда она активна.
  • Добавлена область Parliament_chance_of_decision = <float> #Country, добавляет дополнительный шанс в % к вероятности завершения дебатов после PARLIAMENT_DEBATE_DURATION.
  • Добавлена область num_of_parliament_issues = <int> #Country, увеличивает максимальное количество вопросов, из которых вы можете выбирать. NUM_PARLIAMENT_ISSUES в определениях будут преобразованы в модификатор с этим.
  • Добавлена область действия max_possible_parliament_seats = <int> #Country, которая определяет, сколько возможных мест в парламенте может быть у вашего парламента. Если модификатор равен 0 или отрицателен, то ваш парламент может иметь неограниченное количество мест в парламенте, как это работает сейчас.
  • Добавлено can_recruit_cawa = yes
  • Добавлено can_recruit_cossacks = yes
  • Добавлено can_recruit_rajputs

= yes - Добавлено can_recruit_revolutionary_guards = yes

  • Добавлено Navy_morale_damage = <float> # Страна/Флот/Корабль масштаб, изменяет количество морального урона, наносимого вашим флотом
  • Добавлена Navy_morale_damage_received = <float> #Страна/Флот/Корабль, изменяет количество морального урона, получаемого вашим флотом.
  • Добавлен параметр has_<special_unit> = yes #Country, разблокирует особый отряд для страны и делает его доступным для найма. ПРИМЕЧАНИЕ. Я знаю, что с добавлением специальных юнитов в 1.35 мы решили использовать <special_unit>_fraction_modifier = <float>, чтобы сделать их доступными. Однако мы столкнулись с проблемой, что определенные спецподразделения будут доступны странам, в которых их не должно быть. Пример: количество Tercios, которое вы можете иметь, должно масштабироваться с вашей армейской традицией -> мы добавили модификатор разрушения в армейскую традицию. Однако теперь все могли нанимать терций, если у них была одна иберийская провинция (мы присвоили модификатор local_has_tercio = yes группе иберийской культуры), что НЕ предусмотрено.
  • Добавлено значение no_claim_cost_increasement = yes #Country, убирает дополнительные затраты на изготовление претензии, если у вас уже есть претензия в этой стране.

# Триггеры

  • Добавлено num_of_revolutionary_guard (не знаю, почему оно отсутствовало).
  • Добавлено num_of_special_units = { special_unit_category = <специальный тип юнита, мушкетёры/терцио/стрельцы и т. д.> type = пехота/кавалерия/артиллерия/etc value = <int> }.
  • Добавлено years_of_manpower = <float> # Область охвата страны, возвращает true, если страна имеет плавающее количество лет рабочей силы в своем резерве рабочей силы. Работает как "years_of_income".
  • Добавлены years_of_sailors = <float> #Country scope, возвращает true, если страна имеет плавающее количество лет моряков в своем матросском пуле. Работает как "
  • Добавлено улучшение всплывающей подсказки триггера trade_goods_produced_amount = {}.
  • Добавлен has_been_humiliated_by = <область действия страны> # Область действия страны, проверяет, была ли текущая область действия страны когда-либо унижена указанной страной.
  • Добавлено humiliated = <country scope> #Country scope, проверяет, унизила ли текущая область страны указанную страну.
  • Добавлен has_saved_global_event_target = <string> # Работает точно так же, как has_saved_event_target, но вместо этого проверяет глобальную цель события.
  • Добавлена область действия same_trade_node_as = <province> #Province, возвращает true, если текущая область действия находится в том же торговом узле, что и указанная провинция.
  • Добавлена функция same_home_trade_node_as = <country> #Country, возвращает true, если текущая область страны имеет тот же торговый узел, что и домашний торговый узел, как и указанная страна.
  • Добавлен has_owner_harmonized_religion = yes #Область провинции, возвращает true, если текущая область провинции имеет религию, которая согласована с ее владельцем.
  • Добавлен has_owner_secondary_religion = yes #Область провинции, возвращает true, если текущая область провинции имеет религию, которая является вторичной по отношению к ее владельцу.
  • Добавлена second_religion_group = <religion_group> # Область охвата страны, возвращает true, если страна имеет религию указанной религиозной группы в качестве вторичной религии.
  • Добавлен has_assimilated_culture_group = <идентификатор группы страны/провинции/культуры> # Область действия страны, возвращает true, если страна ассимилировала культурную группу указанной страны/провинции или ассимилировала указанную культурную группу. Работает как accept_culture.
  • Добавлен has_assimilated_culture = <ид страны/провинции/культуры> # Область действия страны, возвращает true, если страна ассимилировала культуру указанной страны (в данном случае ее основной культуры)/провинции или ассимилировала указанную культуру. Работает как accept_culture.
  • Добавлено num_ships_protecting_trade = <int> / <country scope> #Country scope, возвращает true, если в стране есть как минимум столько кораблей, защищающих торговлю, сколько указано в указанной стране или указанном количестве.
  • Добавлен has_protecting_trade_share_in_trade_node = { who = <country scope> share = <float> } #Province scope (зависит от торгового узла), возвращает true, если страна имеет определенный процент торговли в данном узле через свои легкие корабли, защищающие там торговлю .
  • Добавлена область действия num_of_pashas = <int> #Country, возвращает true, если страна назначила пашей как минимум в x областях.
  • Добавлены transfers_trade_power_to = <country scope> #Country scope, возвращает true, если текущая область действия передает торговую силу в указанную страну.
  • Добавлено steers_trade_to = <область действия страны> # Область действия страны, возвращает true, если текущая область действия направляет торговлю в указанную страну.
  • Добавлено Receive_trade_power_from = <область действия страны> # Область действия страны, возвращает true, если указанная область действия страны передает торговую власть текущей области действия страны.
  • Добавлено Receive_trade_steering_from = <область действия страны> # Область действия страны, возвращает true, если указанная область действия страны направляет торговлю в текущую область действия страны.
  • Добавлен has_advisor_type_in_pool = <advisor type> #Country scope, возвращает true, если какой-либо советник указанного типа доступен для найма прямо сейчас. Не проверяет наемных советников.
  • Добавлена возможность_buildings = <int> #Область провинции, возвращает true, если количество возможных зданий в области провинции равно или превышает указанное значение int.
  • Добавлена область trade_node = <идентификатор торгового узла> #Провинция, возвращает true, если текущая область действия является частью указанного торгового узла.
  • Добавлено home_trade_node = <идентификатор торгового узла> #Область страны, возвращает true, если текущая область действия имеет свой домашний торговый узел в указанном торговом узле.
  • Добавлено поле owned_by_subject_of = <область страны> #Область провинции, возвращает true, если провинция принадлежит субъекту указанной области страны.
  • Расширен триггер «employed_advisor» с дополнительными параметрами: is_discounted = yes # Проверяет, есть ли у рассматриваемого советника скидка, которая вызвана параметрами cost_multiplier = <int> или Discount = yes из «define_advisor», skill = <int> #Проверяет, имеет ли рассматриваемый советник уровень навыков или выше указанного int, name = <string> #Проверяет, имеет ли советник определенное имя.
  • Добавлена Empire_of_china_num_reforms_passed = <int> # Проверяет, сколько реформ провел Император Китая.
  • Добавлена Empire_of_china_has_active_decree = <key/yes/no> # Проверяет текущий активный Указ для Императора Китая.
  • Добавлена область действия num_of_times_expanded_infrastructure = <int> #Province,
  • is_neighbor_of = <tag> #Теперь можно использовать как в области провинции, так и в области страны.
  • Добавлен has_liberty_desire_modifier = <key> # Проверяет, есть ли в стране определенный модификатор желания свободы.
  • Добавлен has_eclipsed = <область охвата страны> #Область страны, возвращает true, если текущая область действия слишком сильна, чтобы выбрать указанную страну в качестве соперника (иначе говоря, она затмила целевую страну).
  • Добавлен has_been_eclipsed_by = <область охвата страны> # Область охвата страны, возвращает true, если текущая область слишком слаба, чтобы указанная страна могла выбрать ее в качестве соперника (т. е. ее затмила целевая страна).
  • Добавлен subject_owns = <область провинции> # Область области страны, возвращает true, если какой-либо субъект владеет указанной провинцией.
  • Добавлен has_advisor_type_in_pool = <advisor type> #Country scope, возвращает true, если какой-либо советник указанного типа доступен для найма прямо сейчас. Не проверяет наемных советников.
  • Добавлена возможность_buildings = <int> #Область провинции, возвращает true, если количество возможных зданий в области провинции равно или больше указанного значения int
  • Добавлено home_trade_node = <id торгового узла> #Область страны, возвращает true, если текущая у области есть свой домашний торговый узел в указанном торговом узле
  • добавлено owned_by_subject_of = <область действия страны> Область области #Province, возвращает true, если провинция принадлежит субъекту указанной области действия страны.
  • Добавлено years_of_manpower = <float> # Область охвата страны, возвращает true, если страна имеет плавающее количество лет рабочей силы в своем резерве рабочей силы. Работает как "years_of_income".
  • Добавлены years_of_sailors = <float> #Country scope, возвращает true, если страна имеет плавающее количество лет моряков в своем матросском пуле. Работает как "years_of_income".

# Другое

  • Правительственная механика, полномочия и взаимодействия теперь полностью заскриптованы (см. /government_mechanics/readme.txt)tribal_allegiance теперь является правительственной властью, поэтому tribal_allegiance проводится ежегодно.
  • Добавлен пользовательский правительственный атрибут «Имеет события гарема», который теперь вызывает все события, связанные с гаремом.
  • Теперь можно модулировать цвета записей решений.
  • Добавлены действия по смене религии и культуры в провинции - on_province_religion_changed и on_province_culture_changed.
  • Реформы Поднебесной могут использовать их все, модификаторы членов и провинций, которые использует СРИ
  • Добавлено взаимодействие с субъектом seize_court_resources = yes/no #Взаимодействие с субъектом, которое немедленно дает вашему субъекту +25% к желанию свободы, а вам - годовую стоимость их ежемесячных генерация энергии монарха. Нет перезарядки.
  • Добавлено взаимодействие с субъектом request_extra_levies = yes/no #Взаимодействие с субъектом, которое немедленно дает вашему субъекту +25% к желанию Свободы, а вам - годовой запас его рабочей силы и матросов. Нет перезарядки.
  • Добавлено взаимодействие с субъектом grant_administrative_autonomy = yes/no #Взаимодействие с субъектом, которое немедленно дает вашему субъекту -10% к желанию свободы, а вам -20 к прогрессу реформ. Нет перезарядки. Недоступно, если у вас нет прогресса реформы

. Добавлена черта субъекта can_gain_favors = yes/no #Черта субъекта, которая позволяет повелителю оказывать благосклонность своим подданным, если для нее установлено значение «да». По умолчанию повелители не получают никакой милости от подданных, а вместо этого доверяют. Из-за полезных дополнений из предыдущей Jira его следует добавить сейчас, чтобы можно было использовать все эти взаимодействия.

  • Добавлена черта субъекта co_belligerent = yes/no #Враги могут заставить этого субъекта присоединиться к своему повелителю в оборонительной войне. Используется только в том случае, если у субъекта есть «joins_overlords_wars = no». По умолчанию это "
  • Добавлена черта субъекта named_to_wars = yes/no #Overlord может попросить субъекта присоединиться к войне так же, как он мог бы попросить присоединиться союзников. Вам потребуются услуги, чтобы призвать их к войне. Используется только в том случае, если у субъекта есть «joins_overlords_wars = no». По умолчанию это «нет»
  • Добавлена черта предмета Favors_cost_to_join_offensive_wars = <int> #Определяет, сколько благосклонности должен вложить повелитель, чтобы призвать субъекта к наступательной войне
  • Добавлено черта субъекта необходимо инвестировать, чтобы призвать субъекта к оборонительной войне
  • добавлена черта субъекта, мнение_кост_то_присоединиться_offensive_wars = <int> # Определяет, сколько мнения субъекта теряет о повелителе, чтобы призвать субъекта к наступательной войне.
  • Добавлена черта субъекта subject_cost_to_join_defensive_wars = <int> # Определяет, сколько мнения субъект теряет о повелителе, чтобы призвать субъекта к оборонительной войне. Применяется, если у вас нет Левиафана

. Добавлена черта субъекта. mind_cost_instead_of_favors_cost = yes/no # Определяет, требуются ли субъекту услуги или мнение, чтобы присоединиться к войне. Если установлено «да», то для этого требуются вышеупомянутые затраты на мнение — независимо от того, активен Левиафан или нет. "Нет" является настройкой по умолчанию

. Добавлена черта субъекта, review_on_subject_integration = -30 # Определяет, сколько мнений они теряют, когда другой субъект интегрируется. В настоящее время жестко запрограммировано значение -30 за интеграцию, но не всех субъектов это должно одинаково раздражать.

  • Добавлен атрибут правительства can_inherit_personal_unions = yes/no #En- или отключает возможность наследования PU
  • Добавлен атрибут правительства force_general_leader = yes/no #"yes" заставляет вашего правителя стать генералом, когда он придет к власти. Работает как force_admiral_leader = yes. «no» является настройкой по умолчанию

. Добавлен атрибут правительства block_culture_union = yes/no # «Yes» полностью отключает для вас Культурные союзы. «yes» является настройкой по умолчанию и ничего не меняет

. Добавлен атрибут правительства has_culture_union = yes/no # «yes» означает, что в вашей стране уже есть культурный союз, независимо от вашего развития или ранга в правительстве. «нет» — это настройка по умолчанию, которая позволяет вам вести себя как обычно.

  • Добавлен атрибут правительства has_pasha = yes и отделен от него has_janissaries = yes
  • Добавлен аргумент привилегии лояльности_scaled_conditional_modifier = { trigger = { <triggers> } modifier = { <modifiers> } } #(при 100% лояльности = 100% эффект модификатор)

— добавлен аргумент привилегии. effect_scaled_conditional_modifier = { trigger = { <triggers> } modifier = { <modifiers> } } #(при 100% влияния = 100% эффект модификатора) — добавлена механика привилегий no_estate_crownland_loss_from_developing #Предотвращает потерю земли короны за поместье из развивающихся провинций

  • Добавлено on_colony_finished = {} #ROOT = колония, которая только что закончилась, срабатывает всякий раз, когда провинция колонизируется - независимо от того, был ли это сделан колонистом или нет (это означает, что колонии Сибирского приграничья также вызовут это действие on_action, когда они будут завершены) -

Добавлено on_colony_installed = {} #Вызывается, когда провинция полностью колонизируется - либо через колониста, либо через сибирскую границу. ROOT = провинция, FROM = страна, которая колонизирует провинцию

  • Добавлено on_colonial_nation_installed = {} #Вызывается при создании колониальной нации. КОРЕНЬ = новая колониальная нация, ОТ = повелитель колониальной нации.
  • Добавлено on_advisor_hired = {} #ROOT = страна, которая нанимает советника, срабатывает для всех категорий
  • Добавлено on_adm_advisor_hired = {} #ROOT = страна, которая нанимает консультанта, увольняет для категории adm
  • Добавлено on_dip_advisor_hired = {} #ROOT = это страна, которая нанимает консультанта, увольняет для категории dip
  • Добавлено on_mil_advisor_hired = {} #ROOT = страна, которая нанимает советника, срабатывает по категории mil
  • Добавлено on_core = {} #ROOT = провинция, которая получает ядро, FROM = страна с ядром, срабатывает всякий раз, когда провинция получает ядро от страны - либо посредством ручного действия или с помощью эффекта "add_core = <country>"
  • Добавлено on_adm_tech_taken = {} #ROOT = страна, которая принимает новую административную технологию
  • Добавлено on_dip_tech_taken = {} #ROOT = это страна, которая принимает новую дипломатическую технологию
  • Добавлено on_mil_tech_taken = {} #ROOT = страна, принимающая новую военную технологию
  • Добавлено on_barrage = {} #ROOT = страна, использующая заграждение в провинции, FROM = провинция, которая подвергается заграждению
  • Добавлено on_naval_barrage = { } #ROOT = страна, использующая обстрел провинции с моря, FROM = провинция, которая подвергается обстрелу с моря
  • Добавлено on_scorch_earth = {} #ROOT = страна, использующая выжженную землю в провинции, FROM = провинция, которая подвергается обстрелу
  • Добавлено on_parliament_debate_reset = {} # ROOT = страна
  • Добавлено on_parliament_seat_given = {} # ROOT = провинция, срабатывает, когда вы даете место провинции
  • Добавлено on_parliament_seat_lost = {} # ROOT = провинция, срабатывает, когда провинция теряет свое место в парламенте
  • Добавлено on_alliance_broken = {} #Страна, срабатывает при расторжении альянса - неважно как (будь то через дипломатическую акцию, через войну, через мирный договор или из-за того, что один из партнеров становится субъектом другого округ) ROOT = является "первым" партнером по альянсу, что означает страну, создавшую альянс, FROM = является "вторым" партнером по альянсу, принявшим предложение альянса
  • Добавлено on_royal_marriage_broken = {} #Country scope, срабатывает при расторжении королевского брака - неважно как (будь то через дипломатическую акцию, через войну, через мирный договор или из-за того, что один из партнеров становится субъектом другое графство) ROOT = является «первым» партнером, что означает страну, которая первоначально предложила королевский брак, FROM = является «вторым» партнером по альянсу, принявшим предложение - Добавлено on_mandate_reform_passed = {} - Добавлена черта наемника counts_towards_force_limit =

no

# Убирает вклад в лимит отряда от наёмной роты при найме

  • Добавлена черта наемников max_size = <int> #Ограничивает размер этой компании наемников. Если рота наемников будет больше, чем позволяет максимальный размер, то каждый дополнительный «будущий» полк будет переведен в кадровый резерв роты. Если не установлено или если "-1", то это значение по умолчанию.
  • Добавлена черта наемников min_size = <int> # Ограничивает минимальный размер этой компании наемников. Поэтому, если вы наймете роту наемников, у нее ВСЕГДА будет как минимум столько полков, сколько требует min_size. Если он больше, чем «max_size», он должен выдать ошибку в журнале ошибок и быть деактивирован. Если не установлено или если "-1", то это значение по умолчанию.
  • Добавлена черта наемников no_additional_manpower_from_max_size = yes # Флаг для роты наемников, который запрещает поведение, при котором каждый дополнительный «будущий» полк сверх max_size будет превращен в рабочую силу роты. "нет" по умолчанию.
  • Добавлена черта наемников manpower_pool = <double> #Определяет, насколько велик пул рабочей силы компании наемников. Модификатор Merc Manpower использует это как основу для модификации. По умолчанию это -1, что означает, что он просто использует обычный способ расчета доступной рабочей силы для компании наемников
  • Добавлен аргумент строительства on_construction_started = { <эффекты в области провинции> } #Вызывается, когда вы начинаете строить здание
  • Добавлен аргумент строительства on_construction_canceled = { <влияет на область действия провинции> } #Вызывается, когда вы отменяете строительство здания
  • Центры Реформации теперь могут появляться на континентах, отличных от континентов их религии center_of_religion
  • Добавлена скриптовая функция can_remove_idea_group, которая может запретить вам для удаления групп идей
  • Добавлен потенциал = {} к указам, рвениям, золотым_быкам, изоляционизму, персональным_божествам, гуру и торговым политикам
  • Добавлен триггер = {} к указам и рвениям. Заменено "разрешено = {}" для personal_deities на "trigger = {}"
  • Добавлено определение JANISSARIES_STARTING_STRENGTH
  • Добавлено определение JANISSARIES_STARTING_MORALE
  • Добавлены переменные land_units_killed_var, land_units_lost, Navy_units_killed_var и Navy_units_lost, которые устанавливаются после каждого боя. Они не учитывают общее количество убитых юнитов на протяжении всей игры.
  • Добавлен аргумент для вопросов парламента backing_percentage = <int> #Определяет, сколько мест будет поддерживать вопрос. backing_percentage = 100 будет означать, что все места поддержат его, backing_percentage = 0 означает, что ни одно место не поддержит его. Если не определено, то игра использует PARLIAMENT_BACKING_PERCENTAGE из Defines

— добавленный аргумент для вопросов парламента effect_duration = <int> #Определяет, как долго длятся эффекты пройденных дебатов, а также количество времени, прежде чем вы сможете обсудить следующий вопрос после прохождения первого. Если не определено, игра использует PARLIAMENT_EFFECT_DURATION из определения.

  • Добавлен аргумент для вопросов парламента. Если не определено, то игра использует PARLIAMENT_DEBATE_DURATION из определения.
  • Добавлен аргумент для вопросов парламента. По умолчанию PARLIAMENT_CHANCE_OF_DECISION

— добавлен аргумент для взятки в парламенте шанс = {фактор = <float> } аргумент #chance для появления взятки. У вопросов парламента уже есть этот раздел шанса

  • добавлена область действия papal_controller = {} #Scopes для папского контролера

####################

# Script

######### ##########

# Достижения

  • Достижение «Балтийский крестоносец» больше не требует от вас колонизации двух или около того провинций на Урале. (Примечание: приносим извинения за то, что это не было исправлено ранее).
  • Достижение «Мастер Индии» может быть выполнено, если вместо этого субъект владеет всей Индией.
  • Достижение "За Императора" теперь можно выполнить, даже если вы играете освобожденным вассалом. В любом случае, это никогда не предполагалось блокировать таким образом.

# Решения

  • Подтверждение Thalossacracy теперь открывает новую правительственную реформу для уровня 8, которая позволяет вам устанавливать торговые протектораты.
  • У «Повода в Италии» теперь есть лучшая подсказка, объясняющая, что вы должны делать.
  • Решение «Формализировать разделение властей» теперь доступно для каждой страны с парламентом. Модификатор «Разделение власти» теперь также дает +3% к шансу поддержки парламентских вопросов.
  • Благочестие, полученное от мусульманских решений, теперь отрицательное, если у вас уже есть отрицательное благочестие.
  • Формирование Египта больше не будет принуждать вас к рангу королевства, если вы уже являетесь империей.
  • Младшие партнеры могут принять религию гуситов по решению, их правитель останется религией их сюзерена.
  • Получение Сечевой Рады от решения больше не блокирует решение. Это означает, что у вас всегда будет возможность восстановить эту реформу.
  • Решения, которые меняют ваше правительство, больше не будут удалять уровни реформ.

# События

  • Нзинга из Ндонго и Матамба теперь принадлежит к той культуре, к которой вы принадлежите.
  • Событие на науатле «Преследование торговцев почтой» больше не дает CB, который длится 152 года.
  • Теперь вы можете увидеть событие «X Institution has Spawned», даже если вы не видите его происхождение.
  • Предоставление Мальты рыцарям теперь дает доступ к Святому Ордену Сан-Хуана для владельцев DLC «Золотой век».
  • Скандинавские страны больше не будут возвращаться к католицизму, когда они продолжают свои миссии.
  • Эфиопский ИИ больше не будет перемещать свою столицу через событие в провинцию, которая еще не была полностью колонизирована.
  • Захват Орлеана сестрами теперь дает уникальную правительственную реформу уровня 1.
  • Событие по объединению СРИ больше не будет создавать список продуктов, который пытается скрыться с экрана.
  • Событие «Рука помощи» теперь стоит максимум 500 дукатов, когда вы решите нанять советника.
  • Событие "Горничная из $ПРОВИНЦИИ$" больше не снимает легитимность сюзерена ПУ. Кроме того, сгенерированный генерал теперь имеет 50 армейских традиций и всегда является женщиной.
  • В дерево миссий Финляндии добавлено событие, позволяющее сменить имя на одну из финских империй.
  • Добавлено событие в дерево миссий Конго, которое спрашивает вас, хотите ли вы стать монархией или остаться племенем.
  • Событие "Консультация монастырей" теперь дает Карму, пропорциональную количеству Кармы, которое у вас есть прямо сейчас. В качестве примера: если ваша карма выше 90, вы потеряете 25, выше 50 вы потеряете 15, выше 25 вы потеряете 10, а в противном случае вы потеряете 5. Наоборот, для отрицательной кармы также верно.
  • Хорошие муссоны теперь дают +20% модификатор местного налога вместо -20% местной стоимости разработки.
  • Событие «Повестка дня сейма» теперь поддерживает до 6 сословий одновременно, а не только 3.
  • Добавлено событие, которое срабатывает, когда вы распускаете Священную Римскую империю. События теперь дают 100 престижа (которые превращаются в силу монарха при переполнении), 200 великолепия и 25 проекции силы.
  • Событие "Событие "Рука помощи"" не будет запущено, если все имеющиеся великие проекты уже полностью обновлены.

# Идеи

  • скандинавские идеи больше не заменяют собой все ваши идеи, если у вас есть скандинавская культура и религия.
  • Идеи русинов были улучшены. Теперь у них 20% скорости восстановления рекрутов и -10% получаемого морального урона в их традициях. Иностранное влияние теперь дает +2 к количеству принятых культур и -25% к стоимости продвижения культуры. Запорожские казаки теперь дают казакам +1 слот привилегий. «Воссоединение Руси» теперь дает -10% стоимости создания ядра, а «Рождение русского православия» теперь увеличивает терпимость к истинной вере на 2 и годовой авторитет патриарха на 0,5.
  • Все идеи, увеличивающие модификаторы лимита сухопутных войск на 33%, имеют сниженное значение до 25%.
  • Идеи России были скорректированы. Их традиция теперь дает -15% к стоимости создания ядра. Земля Руси теперь дает -15% снижение AE. Пожизненный призыв теперь увеличивает лимит сухопутных войск на 33% вместо 50%. Упразднение Местничества теперь уменьшает Влияние дворянства на 10%.
  • Идеи, у которых есть свободный лидер, теперь изменены. У Традиций и Амбиций со Свободным Лидером появился новый модификатор, заменяющий модификатор лидера. Везде еще была добавлена вторая идея.
  • Английская идея «Билль о правах» теперь дает +1 к количеству парламентских вопросов. Английские амбиции теперь дают +10% к моральному духу военно-морского флота.
  • Переработаны сиамские идеи и значительно снижен уровень их мощности.
  • В идеи Смоленска добавлен +2 Артиллерийского удара. БУМ!.
  • Британские идеи «Торгового флота» и «Города на холме» объединены в одну. Вместо идеи «Торговый флот» Великобритания теперь получает идею «Британский парламент», что дает -1 Глобальные беспорядки и +1 Количество доступных проблем.
  • Традиция Ориса теперь дает +10% к эффективности производства (ранее +5%).
  • Скорректированы османские идеи. Теперь они имеют -25% CCR (ранее -20%), +15% глобального налога (ранее +10%), +10% роста прогресса реформ (новое), -2 глобальных беспорядков (заменяет -10% снижения стоимости истощения от войны). ) и +0,5 ежегодных военно-морских традиций (новое).
  • Стоимость создания ядра Цин из его идей была увеличена с 20% до 25%, чтобы он мог не отставать от Юаня.
  • Скорректированы французские идеи. Теперь они имеют -50% стоимости военных налогов (в дополнение к +10% национального налога), +15% морального духа армий и +0,5 годовой армейской традиции (заменяет +20% морального духа армий), национальные беспорядки -1 и +10%. Рост прогресса реформы (заменяет +1 дипломатические отношения), -10% к стоимости создания ядра и +5 к максимальному абсолютизму (заменяет -10% к стоимости технологии), +15% к защите форта и +50% к урону гарнизонной армии (вместо -20 % обслуживания форта) и -10% к стоимости разработки как традиции (заменяет +2 к терпимости к еретикам и +2 к терпимости к язычникам).
  • Добавлен новый набор национальных идей для революционной Франции.
  • Скорректированы испанские идеи. Теперь у них есть церковная сила и рвение, если они протестанты или реформаторы (добавлено к набожному христианству), заменена идея флота сокровищ на кастильскую идею школы Саламанки и добавлено к ней +10% роста прогресса реформ, Испанская армада теперь получает + Модификатор на 25% к пределу военно-морских сил (заменяет +1 к маневру командира флота, который был перенесен в Военно-морскую доктрину Великой армады), добавлено -5 к лояльности сословиям при отзыве привилегий Рейна в кортесах.
  • Скорректированы кастильские идеи. Традиция теперь имеет модификатор +25% к лимиту военно-морских сил (заменяет +25% к лимиту сил морской пехоты) и +10% к росту прогресса реформ (добавлено в идею Школы Саламанки).

# Миссии

— Теперь вы можете выполнить польскую миссию «Делегировать с императором» в качестве императора СРИ.

  • Английский «Стратегический контроль» больше не блокируется, когда вы форсируете ПУ над Францией до завершения миссии.
  • Бургундское задание «Рыцарство не умерло» теперь дает +25 к постоянному проекту силы. В основном это небольшое дополнение к ним, поскольку Анжуйское королевство использует то же событие.
  • Польская миссия «Разрушить Ливонию» теперь дает право на завоевание Померании.

# Настройка

  • Добавлен отсутствующий повышенный уровень короны между 80 и 100.
  • Провинция Келанг переименована в Тамсуи.
  • Вальядолид теперь является частью Северной Кастилии, а Астурия теперь частью Леона.
  • Области Астурии и Кастилии переименованы в Северную и Южную Кастилию.
  • Торговые товары многих провинций Иберии изменены, чтобы лучше отражать историческую точность.
  • Московия теперь Исторический Соперник Великой Орды.
  • Aveiro и Algarvae теперь производят соль.
  • Торговый узел Патагонии и Амазонаса теперь связан с Куябой. Лима теперь связана с Полинезийским треугольником. Эти изменения направлены на то, чтобы сделать колонизацию Южной Америки более выгодной для азиатских стран.
  • В Запорожье теперь восточная технология вместо кочевнической.
  • Торговля Гудзонова залива теперь течет в Калифорнию.
  • Анатолийские несовершеннолетние теперь начинают с реформы правительства Бейлика.
  • Все французские уделы теперь начинают с реформы удельного правительства.
  • Начальный правитель Аугсбурга теперь помнит, что когда-то учился в университете и получил 4 очка диплома.
  • У Великой Орды теперь столица в Сарае. Кроме того, Сарай теперь начинается с триггерным модификатором провинции «Татарское иго», если активно Доминирование.

# Другое

  • Вы больше не будете информироваться о том, что захват земли вызовет повстанцев, если у вас есть правительственная реформа, которая отключает появление повстанцев при захвате земель короны.
  • Колониальные подданные больше не должны получать доступ к программам сословий «Создать колониальный подданный».
  • Паши теперь дают -20% местного управления, 20% минимальной местной автономии, -0,1 ежемесячной местной автономии (по сути, у них более высокая базовая автономия, но теперь они достигают этой базы быстрее), -33% модификатор местного государственного обслуживания и +10 Местная терпимость к язычникам.
  • Чжуан теперь может быть китаизирован.
  • Великий проект Сакатекаса теперь гарантирует наличие золота в провинции.
  • ИИ теперь с вероятностью 90% автоматически завершает повестку дня поместья.
  • Самоуправляющиеся колонии теперь имеют доступ к бюргерам и дворянам. (Примечание: судя по событиям для колоний, они должны были быть у них еще с 1.31...).
  • Объединены идеи пользовательских наций специального подразделения в одно целое.
  • Многие случайные события перенесены из двухгодичного пульса в пустой 4-летний пульс, чтобы повысить производительность и, как это ни парадоксально, сделать их более вероятными в игре.
  • Государственный указ «Эффект централизации» теперь уменьшает местную автономию на -0,03 вместо .
  • Глобальный модификатор «Время высадки» переименован в «Скорость высадки».
  • Все стихийные бедствия сословий теперь могут прогрессировать, если их соответствующее сословие не имеет по крайней мере 60% лояльности вместо 50%.
  • Создание Священной Римской Империи с Доминированием добавит в вашу страну новую Священную Имперскую Монархию.
  • Повстанцы Икко-Икки теперь попытаются провести реформу правительства Икко-Икки.
  • Административные затраты на улучшения субъекта теперь уменьшаются со всеми модификаторами стоимости энергии.
  • Французские войны за религию теперь также могут вестись, если вы гусит или англикан.
  • Формирование Скандинавии при проведении реформы Объединенной Кальмарской монархии теперь будет формировать Скандинавию, но с «Кальмарским союзом» в качестве названия и желтым цветом флага в качестве цвета карты.
  • Катастрофа «Религиозные потрясения» теперь может срабатывать и для гуситских и англиканских стран.
  • Добавлен повод для войны для конфуцианских наций против стран с другими религиями, когда вы получаете CB "Deus Vult" или когда вы завершаете гуманистические идеи. Причиной этого дополнения является невозможность использовать Deus Vult CB против стран, с религией которых вы гармонизировались.
  • Добавлены «Румский султанат» и «Русинское царство» в качестве новых государственных реформ для Рима и Руси.
  • Триггерный модификатор провинции "Гора Пэкту" теперь может быть активен, если религия провинции - Махаяна.
  • Триггерный модификатор для оккупации Рима теперь срабатывает от провинции.
  • Мали больше не является тегом эндшпиля.
  • Вы больше не можете получить черту правителя «Бурлющий шут», если у вас более 5 дипломатических характеристик.
  • Военно-морская доктрина Португалии теперь снижает стоимость морского обстрела на 50%.
  • Заменен бонус корейской военно-морской доктрины на +20% к модификатору размера корпуса.
  • Сословные отколовшиеся от казаков теперь восточные и имеют реформу Сечевой Рады. Они больше не орды.
  • Объединение Китая Casus belli теперь дает только территориальные ядра вместо полных ядер при оккупации провинции.
  • Сильные Герцогства теперь доступны, если у вас есть комбинация из 2-х владений, вассалов или личных союзов.
  • Правительственная реформа "Отделение духовенства от государства" теперь также отключает сословие брамина.
  • Тевтонов больше не принимают в СРИ, если они решили придерживаться своего пути крестоносцев.
  • Повторно активировано событие "Национальный упадок".
  • Событие «Времена процветания» теперь значительно улучшает провинцию, поскольку это одноразовое событие для стран.
  • Событие "Некомпетентный кузен" теперь указывает, какой из ваших подданных есть у двоюродного брата.
  • Скорректированы колониальные границы нового мира, чтобы они больше не разделяли области.
  • В события «Республика Сале» и «Королева пиратов Тетуана» добавлена третья опция, позволяющая полностью игнорировать Пиратскую республику. ИИ по-прежнему всегда будет выпускать пиратов.
  • Военно-морская доктрина «Великая армада» теперь также дает +25 к лимиту сил морских пехотинцев +1 маневр флотского лидера.

####################

# Исправления ошибок

####################

— Исправлен рассинхрон, связанный с кардинальными идентификаторами.

  • Исправлена рассинхронизация, связанная со странами, которые призваны вступить в войну, но еще не присоединились к горячим столицам.
  • Исправлен CTD, связанный с потерей торговцев, когда интерфейс торгового узла открыт.
  • Исправлена рассинхронизация, которая могла произойти, когда страна меняет религию, приглашает религиоведа, и есть игрок, который достаточно отстает.
  • Исправлена ошибка, из-за которой кнопка постройки флагмана была недоступна, когда легкие корабли стоят больше, чем тяжелые, и вы не можете себе это позволить.
  • Исправлен OOS, связанный с модификатором от торговых центров, применяемым к странам, которые не сбрасывались при снижении уровня торгового центра.
  • Исправление OOS, связанное с тем, что компании наемников отслеживали, к какой стране они принадлежат, что не обрабатывало переключение тегов.
  • Исправлена проблема с автоматическим вводом улучшенного текста отношений в планировщике, который не выравнивался по правому краю.
  • Исправлено так, что бонус местности для маркера боевой карты отображался положительным для положительных значений.
  • Улучшена логика автоматического вычисления суммы денег при требовании/предложении мира.
  • Исправлены проблемы со случайными факторами, касающимися миссий и их событий, которые всегда были одинаковыми.
  • Исправлен сбой, связанный с отсутствующими свойствами правительственной реформы.
  • Вычисление прочности федерации перенесено в код, удалены функции скрипта с эффектами, вызывающими сбои/рассинхронизацию.
  • Исправлена ошибка, из-за которой в «carolean_infantry» упоминались отряды Cawa вместо отрядов Carolean.
  • Исправлены политики «Акт о дипломатической консолидации» и «Акт об улучшении колоний», не отображающие никакого значения в окне политики.
  • Исправлены триггеры действий, когда культура и религия меняются через события.
  • Исправлена рассинхронизация в отличных проектах, выполняющая эффект on_built при загрузке сохраненной игры.
  • Исправлена ошибка, из-за которой видимость объектов карты окружения сбрасывалась после загрузки сохранения.
  • Событие «Мужчины-мусульмане зачисляются в янычары» теперь дает 5% дисциплины янычарам вместо жалких 1,5% (которые изначально должны были быть 15% дисциплины, по-видимому...).
  • Исправлено несколько ошибок, связанных со скриптами, из-за которых журнал ошибок увеличивался в течение игры.
  • Исправлен сбой состояния гонки, связанный с принятием решений ИИ.
  • Модификатор special_units_forcelimit теперь применяется ко всем специальным юнитам.

 

Перевод и редакция: Europa Universalis IV Strategium

Изменено пользователем Дoбро
Ссылка на комментарий

GoooGooo
В 14.03.2023 в 10:33, Toross сказал:

Всем привет! Подскажите,пожалуйста, столкнулся со следующей проблемой: не могу использовать конструктор наций, в главном меню при наведении на кнопку конструктора написано следующее - "Невозможно создать пользовательскую державу,так как сервер отключил конструктор наций!" Как это фиксить?

Использую стимовскую версию игры с ознакомительными длс.

Ктоб мог подумать

Ссылка на комментарий

GoooGooo

Скорее никогда

Ссылка на комментарий

GoooGooo
В 23.01.2023 в 21:48, Вадим-Хан сказал:

Хочу уточнить одну деталь: Страна А в союзе со страной В, а не Б. То есть я в союзе с Польшей напал на Московию, воюет она практически одна, так как в расчет слабенькую черкессию и Трапезунд не берём. Война по сути выиграна и мне сейчас остаётся либо довести до долговой ямы, либо обезопасить себе тыл для будущей войны с Данией и Норвегией

Миру мир

Ссылка на комментарий

GoooGooo
В 05.09.2017 в 15:40, 3aBoDnoU сказал:

аа, я думал что можно после игры промотать видео на котором видно развитие страны и все такое... Ну как в 4ой циве было похожее, только там вручную перемотка была

Не время

Ссылка на комментарий

GoooGooo
В 23.11.2022 в 07:36, Myxach сказал:

А-Австрия
Т-Тевтонский орден
А: Помогите нам с французами
Т: Ок (Помогает и почти всю францию в одного захватывает) 
(Т Начинает войну с богемией и зовет австрию на помощь)
А: Мы побеждаем и вы больше всего вклада внесли в войну, ну мы заключаем белый сепаратный мир с врагом и оставляем вас один на один
Т: Ну, ок
А: Пожалуйста, помогите нам в войне
(Т Больше всего вклада вносит в войну)
А: Вы нам противны сударь, вы захватили целую одну деревню в голандию - мы разрываем союз
Т:???!?

Эпично

Ссылка на комментарий

GoooGooo
В 24.08.2022 в 21:22, Pvt.Meek сказал:

И бешеный прирост традиций у победивших мятежников... Абыдна, да... :smile43:

Зачем?

Ссылка на комментарий

GoooGooo
В 09.09.2021 в 17:35, bringer сказал:

сейчас еще работает просто улучшение отношений

в окне инцидента показывается какая из стран согласна какая нет

Ага, так

Ссылка на комментарий

GoooGooo

Тупая механика 

Ссылка на комментарий

GoooGooo

Самая последняя 

Ссылка на комментарий

GoooGooo

Сделать лучше

Ссылка на комментарий

GoooGooo

Только ультрахардкор

Ссылка на комментарий

Kosou65478

вырезано

Изменено пользователем Noobozadrot
убрал нарушение
Ссылка на комментарий

Pantrador

удалено нарушение

Изменено пользователем Дoбро
Ссылка на комментарий

Pantrador

удалено нарушение

Изменено пользователем Дoбро
Ссылка на комментарий

Pantrador

удалено нарушение

Изменено пользователем Дoбро
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 3,521
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 232660

Лучшие авторы в этой теме

  • JLRomik

    191

  • Deceased WhiteBear

    186

  • Myxach

    76

  • Tempest

    65

  • Мотострелок

    63

  • SShredy

    62

  • alexis

    49

  • Iamneo94

    47

  • Sakā

    43

  • Ульф

    40

  • Light Grey

    37

  • Pacific Coast Highway

    35

  • GoooGooo

    32

  • war_dog

    31

  • Millenarian Emperor

    30

  • Shikot

    30

  • Эльфин

    29

  • FedotovN

    27

  • Feas

    23

  • Tiarn

    23

  • bornrules

    23

  • AlexTheTeacher

    22

  • couple_of_foxes

    21

  • Tgnm

    21

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...