Обсуждение The Witcher - The Witcher - Strategium.ru Перейти к содержимому

Обсуждение The Witcher

Рекомендованные сообщения

Kapellan

71696_LB_231x326_en_US_%5E_2014-11-05-12

Жанр: ARPG
Разработчик: CD PROJEKT RED
Издатель: CD PROJEKT RED
Дата выхода: 16 сен. 2008
Описание:

«Ведьмак» — ролевая игра, действие которой разворачивается в мрачном фэнтезийном мире. Мораль здесь — понятие относительное, а грань между добром и злом стёрта. Создатели игры уделили большое внимание сюжету и развитию персонажей, а тщательно продуманная боевая система в режиме реального времени делает историю ещё динамичней.

Играя за ведьмака Геральта из Ривии, вы попадёте в самую гущу интриг, которые плетут противоборствующие силы в стремлении обрести власть над миром. Вам не раз придётся делать сложный выбор и иметь дело с последствиями своих решений. Эта игра погрузит вас в удивительную сказку, подобных которой не найти.

 

Изменено пользователем Kapellan
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
FrostyEve

Ремастер бы. Уже практически ничего не помню, с удовольствием переиграл бы.

 

Изменено пользователем FrostyEve
Ссылка на комментарий

Gorthauerr
22 минуты назад, FrostyEve сказал:

Ремастер бы. Уже практически ничего не помню, с удовольствием переиграл бы.

 

Зачем??? Просто чтобы был?

Тупо угробить кучу человекочасов разработчиков, которые можно бы было потратить на новый проект (с оригинальным сюжетом, квестами, контентом) ???

Это же безумие. Ведь в оригинальном Ведьмаке великолепная графика, великолепный стиль, картинка в игре уже была на стадии "а лучше и не надо", хоть игре и 12 лет.

Да и геймплейно Ведьмак I превосходен, на мой вкус лучше Ведьмака II и Ведьмака III (больше RPG, настоящая RPG а не полу-экшен)

 

Да и в Fable I на мой вкус картинка уже была уровня "а лучше и не надо" хоть игре и 15лет будет, имхо ремейк Fable I абсолютно ЗРЯ сделали. только деньги и труд людей в трубу выкинули, лучше бы новую игру с оригинальным сюжетом и квестами (пусть даже 100% с той же механикой, что в оригинальном Fable I) сделали.

Ссылка на комментарий

14 часа назад, Gorthauerr сказал:

Да и в Fable I на мой вкус картинка уже была уровня "а лучше и не надо" хоть игре и 15лет будет, имхо ремейк Fable I абсолютно ЗРЯ сделали. только деньги и труд людей в трубу выкинули, лучше бы новую игру с оригинальным сюжетом и квестами (пусть даже 100% с той же механикой, что в оригинальном Fable I) сделали.

А че второй Фэйбл гавно? Ни в первый, ни во второй, ни в третий не играл.

Ссылка на комментарий

Gorthauerr
53 минуты назад, Venc сказал:

А че второй Фэйбл гавно? Ни в первый, ни во второй, ни в третий не играл.

Не знаю, во второй не играл - говноконсольный говноэксклюзив.

Fable I офигенная игруха. Такая Атмосферная детская, чуть-чуть мрачноватая сказка (из минусов только негры в "средневековой Англии").

Только минус что короткая, первое прохождение за 3 дня, второе-третье в выходной или пока был школяром на каникулах (блин блин блин, как же годы быстро утекают. ужас! 14-15лет прошло) можно буквально за день осилить.

Fable II по слухам близка к 1й части, но нипаиграть.

Fable III гуано и какаха. Грёбаный унылый 19век, грёбаная казуальщина, ещё короче, мааасенькие локации кишкой...игра шняга.

Ссылка на комментарий

FrostyEve
18 часов назад, Gorthauerr сказал:

Зачем???

С палкой над разработчиками не стою. Это уже они решат, надо или нет. Сейчас есть такой движ, делать ремастеры. Жду варик 3.

Я лишь изъявил желание. А зачем это мне? У меня аргументов нет, разве - потому что. 

Ссылка на комментарий

Gorthauerr
4 минуты назад, FrostyEve сказал:

Сейчас есть такой движ, делать ремастеры. Жду варик 3.

Плохой движ. Оправдан только для совсем старых игр, которые ещё в 2D.

Для новых с более-менее нормальной гарфикой - пустая растрата человекочасов и млн $. лучше бы новые игры делали.

Ссылка на комментарий

Александрович
В 07.08.2019 в 13:28, Gorthauerr сказал:

Fable II по слухам близка к 1й части, но нипаиграть.

Эмулятор в помощь.

Ссылка на комментарий

lavpaber
В 18.10.2020 в 21:21, Александрович сказал:

Эмулятор в помощь.

Ты пробовал в него играть на эмуляторе? Как впечатления? 

Ссылка на комментарий

Александрович
15 часов назад, lavpaber сказал:

Ты пробовал в него играть на эмуляторе?

Нет:madness:

Ссылка на комментарий

Александрович

Решил перепройти первую часть. И что могу сказать с высоты прожитых лет. Игра несомненно хороша, но уровень повествования и сюжета ниже чем  во второй, а тем более третьей части.

Во вступлении имеется некоторое сходство с играми Bioware. 

Ссылка на комментарий

Kreismalsarion
39 минут назад, Александрович сказал:

Решил перепройти первую часть. И что могу сказать с высоты прожитых лет. Игра несомненно хороша, но уровень повествования и сюжета ниже чем  во второй, а тем более третьей части.

Во вступлении имеется некоторое сходство с играми Bioware. 

Как по мне для игры того года вполне даже отлично. Атмосфера прямо отлично показана. 

Ссылка на комментарий

Александрович
Только что, Adjudicator сказал:

Как по мне для игры того года вполне даже отлично. Атмосфера прямо отлично показана. 

Для того года, первый Ведьмак был шедевром. 

Ссылка на комментарий

Kreismalsarion
16 минут назад, Александрович сказал:

Для того года, первый Ведьмак был шедевром. 

Согласен

Ссылка на комментарий

Gorthauerr

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

fanxIylqgebjbymc2f28eg.jpeg

В честь 14-летия одной из самых культовых игровых франшиз TheGamer опубликовал обширное Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. с бывшими разработчиками игры, с которой и начался весь этот долгий путь.

В интервью TheGamer вместе с ведущим дизайнером повествования Артуром Ганщинцем и ведущим дизайнером геймплея Мацеем Щесником обсудили тонкости закулисной разработки первой The Witcher – амбициозной польской ролевой игре, которая в итоге штурмом возьмёт мир и изменит правила развития игровой индустрии навсегда.

В то время в польских игровых студиях не было «отделов игрового дизайна» – игры создавали программисты и художники. Но было ясно, что The Witcher будет огромной игрой, возможно, крупнейшим проектом, когда-либо созданным в Польше. Итак, перед Михалом Мадеей стояла задача создать в Польше первый полноценный отдел игрового дизайна. рассказывает Щесник.

Ведьмак стал первым опытом Щесника и Ганшинца в игровой индустрии. Но это не помешало им возглавить две отдельные команды студии – геймплейную и сюжетную. Щесник руководил первой, а Ганшинец – второй.

За полтора года до релиза в производстве произошел поворотный момент, когда многое изменилось в видении игры, масштабах и в том, как была организована команда. Мы работали от случая к случаю и обычно начинали с одностраничного описания истории. Затем мы проводили мозговой штурм, как рассказать историю с помощью квестов, сколько квестов можно выполнить, как лучше всего использовать персонажей и локации, которые у нас были. Из-за очень бурного производства многие визуальные ресурсы были созданы, чтобы рассказывать другую историю, и нам пришлось их перепрофилировать. Мы определяли настроение каждого Акта (Глава 1 была историей ужасов, Глава 2 была посвящена таинственным убийства, Глава 5 являлась фильмом о войне) и моральную дилемму каждого квеста. – вспоминает Ганшинец.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Пока все это планировалось и писалось, непосредственная реализация нарратива была той ещё проблемой. Щесник объясняет, что ему и тогдашнему ведущему аниматору Адаму Бадовски, который сейчас возглавляет CDPR, был поручен кастинг актеров захвата движения на раннем этапе производства. Несмотря на вездесущность крупных актеров в современном пространстве Triple-A, это стало монументальной проблемой для польской студии конца первой декады 2000-х, которая ещё никогда не выпускала собственных игр.

Мы сразу начали работать со всей командой, но выбрали Мацея [Квятковски] на роль Геральта. Нашей задачей было выработать уникальный стиль боя. Я отвечал за боевую механику, поэтому знал, какие ходы подходят. Мацей Квятковски предлагал варианты, а Адам Бадовски довел его до предела человеческих возможностей. Думаю, ему удалось немного переступить эту черту.
Приходилось всё изобретать сами. Насколько мне известно, The Witcher была первой игрой в Польше, в которой использовался захват движения. После нескольких недель упорных тренировок в каком-то спортзале, находящимся в подвале, во Франции мы смогли записать движения Геральта – в Польше не было студий захвата движения. Позже мы также записывались в Германии. Я начал много путешествовать. – резюмирует свою работу Щесник.

У Щесника также было значительное количество обязанностей помимо кастинга и наблюдения за захватом движений. Среди прочего, он отвечал за несколько явно «ведьмачьих» механик, таких как алхимия, тогда еще оригинальная система ролевых игр и воплощение «жизни» в городах.

Такая нагрузка была типичной для лидера в первой игре «Ведьмак». Ганшинец объясняет, что по мере развития он будет проводить все больше и больше времени, играя в игру, обеспечивая обратную связь, стресс-тестирование повествования и редактирование диалогов. Насколько он помнит, он был первым человеком, который когда-либо играл в «Ведьмака» от начала до конца, в основном потому, что ближе к концу производства он проводил большую часть ночей, играя в любую обновлённую сборку, как только его обязанности в качестве ведущего дизайнера нарратива больше не были нужны.

Что касается «настроений», связанных с каждым упомянутым выше действием, Ганзинец цитирует детективную историю Главы 2 как особенно сложную. К тому времени, как весь диалог был записан, квест все ещё был запутанным и непонятным. К сожалению, у CDPR не было денег на перезапись актеров, и поэтому Ганшинец потратил три дня, переписывая записи в дневнике, чтобы перестроить историю вокруг реплик и многое узнал о том, «как не стоит проводить расследования».

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

С другой стороны, он с теплотой вспоминает сюжетную линию Эбигейл из первой Главы, которую дважды отменяли, прежде чем появилась релизная версия, и ему нравится, как фольклор в четвертой Главе, вдохновленный славянской поэзией 19-го века, демонстрирует миру польскую культуру.

У нас это было в крови: я помню, как моя бабушка рассказывала мне сказки на ночь об утопленниках, живущих в водоворотах в соседней реке. – поддерживает коллегу Щесник.

Но одно дело размышлять над тем, что вошло в игру, совсем другое дело – думать о том, что могло бы быть. Хотя уже известно, что первоначальным главным героем «Ведьмака» был человек по имени Беренгар, на полу монтажной осталась целая куча других идей.

Вначале предполагалось, что игра будет в два раза длиннее, с множеством дополнительных локаций и персонажей, но нам пришлось сократить их из-за бюджетных ограничений. Я думаю, что это было лучшее, что могло случиться, потому что нам нужно было найти способ рассказать историю, используя меньший состав персонажей, и это сделало игру более краткой и эмоциональной. Мы видим, как Яевинн и Зигфрид меняются по ходу повествования, мы узнаем, что сквернословящий скупщик краденного из бедного квартала Вызимы – это глава королевской разведки. В первом наброске истории скупщик краденного и шпион были разными персонажами, Яевинн – это смесь нескольких эльфийских воинов и так далее.
Итак, оглядываясь назад, могу сказать, что бюджетные ограничения были отличным делом, каким бы напряженным ни было проектирование необходимых изменений в то время. А ещё мы бы убили за движок, который позволил бы Геральту прыгать, потому что каждый прыжок приходилось реализовывать кат-сценой, а это съедало наш бюджет, рассчитанный на сюжетные ролики.делится деталями Ганшинец.

У Щесника похожие воспоминания, хотя, естественно, он больше ориентирован на игровой процесс, чем на историю, учитывая, что он и Ганшинец были руководителями двух разных отделов.

Это было давно, но я думаю, что мы все хотели сделать игру, более ориентированную на действия, с более плавным боёвкой. Я помню, что Михал Иваницки реализовал камеру с видом от третьего лица «через плечо» всего за несколько недель до релиза. Это было как бы «державшимся в секрете» до самого последнего момента. Вероятно, тогда мы хотели бы добавить ещё массу функций. Я почти уверен, что в какой-то момент темой были верховая езда и больше свободы в исследованиях. Мы все были очень амбициозны и думали, что делаем лучшую игру в мире. Однако нам пришлось подождать до третьего «Ведьмака». – рассказывает Щесник.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Хотя Ганшинец и Щесник явно гордятся версией «Ведьмака», выпущенной в 2007 году, есть одна вещь, которую они оба хотели бы удалить задним числом.

Честно говоря, я не поклонник коллекционирования обнаженных тел, но решение было не в моей власти. – говорит Ганшинец.
Я бы также, вероятно, исключил механику сбора карт – и мы удалили её во втором «Ведьмаке». Это единственное [коллекционирование карт в первом «Ведьмаке»], за что мне сегодня стыдно – я считаю, что любой подобный подход к романтике и отношениям – неправильный выбор. Однако должен добавить, что это был не мой дизайн. – поддержал коллегу Щесник.

Также существует проблема с «кранчами» – проблема, которая для первого «Ведьмака» стала обыденным делом, особенно ближе к концу разработки.

Для многих из нас это была первая настоящая работа или, по крайней мере, первая работа в игровой индустрии. Мы следовали мечте и думали, что то, что мы делаем, важно. Это легко могло превратиться в нездоровое рвение. Было много «кранчей» и, если оглянуться назад, изрядная доля токсичного поведения. Хотел бы я сказать, что я не был частью кранч-культуры, но, будучи лидером, боюсь, я полностью погряз в ней. Завершение игры превратилось в миссию, и мы сделали почти всё, чтобы ее выполнить.
Были моменты, когда я проводил дни и ночи на работе, и за это время я потерял много друзей, полностью выпав из поля зрения. На личные отношения не было времени и втайне радовался, когда меня ничто не отвлекало от работы. Но с появлением свободного времени у меня случился приступ депрессии, и мне потребовалось три месяца, чтобы выздороветь. Итак, когда во время производства «Ведьмака 2» начался подобный кризис, я ушёл – цена стала завышенной для моих предпочтений. Я не могу утверждать, сделаю ли я это снова, но не сомневаюсь, что опыт и отношения, которые я приобрел во время работы над «Ведьмаком», смогли сформировать меня как полноценного разработчика игр. – говорит Ганшинец.

Щесник, хотя и немного более позитивно отзывается о времени, проведенном в компании, также называет подобные кризисы реальной проблемой.

Я должен признать, что в последний год разработки у нас было много трудностей. Честно говоря, я не возражал. Мне было около 20, и мне очень нравилось работать над «Ведьмаком». Мы знали, что работаем над чем-то большим.
Я дважды увольнялся с работы в CDPR. В первый год после выпуска первого «Ведьмака» я вернулся к работе над «Ведьмаком 2» в качестве ведущего дизайнера боевых действий. Второй раз я ушел за год до выхода «Ведьмака 3». Я много раз спрашивал себя, почему я ушел, и Адам Бадовски дал мне идеальный ответ в моем втором рекомендательном письме. Он сказал, что теперь знает, что я не должен управлять командой – это меня сжигает. Думаю, я всегда буду благодарен за эту рекомендацию. И это правда, я люблю делать игры, но я бы не сказал, что мне нравится управлять людьми. Думаю, я недостаточно напористый – я хочу, чтобы все были счастливы, а это невозможно. И вы должны быть лидером, чтобы иметь право голоса в крупных компаниях. Так что я бы хотел снова поработать над франшизой «Ведьмак», но мне хотелось бы разрабатывать саму игру без параллельного руководства командой. – подытоживает Щесник.

Сегодня Щесник полностью независим, как и Ганшинец, и предпочитает работать над собственными играми, что дало ему возможность вернуться в небольшой город за пределами Варшавы и проводить больше времени со своими «потрясающими дочками».

Спустя 14 лет у Ганшинца и Щесника есть свои «военные» истории из «Ведьмака». Они оба смотрят на первую игру одинаково: это то, чем они гордятся, чем они слишком увлеклись, что они, вероятно, никогда больше не будут делать.

Я думаю, что игра остается сильной и сегодня, потому что мы искренне вкладывали в нее свою душу. Я знаю, как это звучит пафосно, но я думаю, что это правда. Мы всегда были самыми яростными критиками самими себе. Если что-то было «недостаточно ведьмаком», кто-нибудь из команды незамедлительно и с радостью сообщал вам об этом.
Я рад, что есть потребность в ремастере – я бы сам его сыграл. Изначально, когда мы начали работать над второй частью, планировалось перенести игру на консоли, но это не удалось. Я думаю, что это произошло в первую очередь из-за финансового кризиса 2008 года – поддерживать несколько проектов одновременно было слишком рискованно. – констатирует Щесник.
В каком-то смысле первая игра «Ведьмак» – это чудо. Она была разработана и разработана группой любителей, основанной на энтузиазме, энергетических напитках и тревоге. На протяжении большей части производства мы понятия не имели, можно ли вообще играть в то, что мы делаем, и сомневались, хороша ли игра вообще. Только когда мы впервые представили прессе игровую демоверсию и получили отличные отзывы, мы поняли, что есть надежда и что мы можем сделать что-то уникальное. Но в [тот] момент остальная часть игры была в полном беспорядке, и нависшее давление, чтобы вся игра была хотя бы такой же хорошей, как демоверсия, стало почти невыносимым. – объясняет Ганшинец.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Помните, я сказал, что мы без колебаний добавили или изменили что-то в самый последний момент? Я помню, когда мы представляли демоверсию на E3 2005, игра время от времени вылетала, когда камера была обращена к воде. Мы не смогли найти причину, и нам пришлось взять эту демку с собой. О загрузке новой версии не могло быть и речи из-за скорости Интернета, поэтому мы несколько раз практиковались в демоверсии в отеле, чтобы научиться играть, не показывая воду. – Щесник подхватил историю коллеги демонстрационной версии игры.
Это была дамба Вызимы – по сути, мост, окруженный озером. Позже выяснилось, что один из 3D-художников изменил модель рыбы в озере и забыл отправить ее материал на сервер. Когда игровая камера должна была визуализировать эту конкретную модель рыбы, игра попросту вылетала. Во время демонстрации никто никогда не заметил бы эту «особую» рыбу в воде, но художник неистово настаивал на том, что предыдущая модель не была (!) пресноводной рыбиной. Это адекватно отражает наш менталитет [относительно разработки] на протяжении всего производства.
Я думаю, что мы добились успеха, потому что были слишком неопытны, чтобы понять, что то, к чему мы стремились, невозможно. Я предполагаю, что в следующих двух играх команда потеряла эту игровую «невинность», из-за чего становилось всё труднее и труднее. При этом работа над франшизой «Ведьмак» была для меня чем-то вроде работы мечты. Я вырос на рассказах Сапковского и помню, как проснулся пораньше, чтобы купить следующий выпуск саги о ведьмаке, чтобы успеть к открытию книжного магазина. Быть ответственным за буквально вторую жизнь Геральта, и работать с командой других энтузиастов для меня были одновременно развлечением и привилегией. К концу большая часть команды стала настоящими мастерами лора «Ведьмака». И в целом, я думаю, мы проделали хорошую работу. – подводит черту под интервью Ганшинец.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

@Chestr

Все как ты любишь, молодой Весемир)

 

 

Ссылка на комментарий

EugeneL
В 25.07.2021 в 14:54, Александрович сказал:

Решил перепройти первую часть. И что могу сказать с высоты прожитых лет. Игра несомненно хороша, но уровень повествования и сюжета ниже чем  во второй, а тем более третьей части.

Во вступлении имеется некоторое сходство с играми Bioware. 

Мне первый Ведьмак показался более мистическим и неоднозначным

Например, один чувак просит тебя от тентаклей его подворье избавить. А еще у него дочка пропала.

И Геральт делает благое дело.

А потом оказывается, что тентакли те растут только в тех местах, где закопано тело невинно убиенной жертвы.

 

И сразу задумываешься, а так ли хорош тот господин был, или душой кривит про дочку

Ссылка на комментарий

Александрович
2 минуты назад, EugeneL сказал:

Мне первый Ведьмак показался более мистическим и неоднозначным

Например, один чувак просит тебя от тентаклей его подворье избавить. А еще у него дочка пропала.

И Геральт делает благое дело.

А потом оказывается, что тентакли те растут только в тех местах, где закопано тело невинно убиенной жертвы.

В третьей части такого тоже хватает. О второй сейчас не вспомню, но там структура повествования и подачи сюжета иная.

_________
добавлено 0 минут спустя

Ноу первого ведьмака есть преимущество новизны.

Ссылка на комментарий

EugeneL
1 час назад, Александрович сказал:

В третьей части такого тоже хватает.

Там это в лоб подается, а в первом больше иносказательности

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 53
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 5946

Лучшие авторы в этой теме

  • Александрович

    8

  • Gorthauerr

    7

  • Kapellan

    5

  • Chestr

    5

  • Flamme

    4

  • EugeneL

    3

  • Канцлер Шольц

    3

  • Kreismalsarion

    3

  • Forgy

    2

  • Venc

    2

  • DARKEST

    2

  • FrostyEve

    2

  • Алексей Григорьевич Бобринский

    2

  • lavpaber

    1

  • Vladian

    1

  • Shamilboroda

    1

  • dagot87

    1

  • hitroub

    1

  • ComPass

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Vladian

Лучше все-таки играть по порядку, потому что каждая последующая часть так или иначе ссылается на предыдущую, и можно даже привязать финальные сейвы 1-го Ведьмака ко 2-му, а 2-го - к 3-му, чтобы обеспе

Александрович

Для того года, первый Ведьмак был шедевром. 

Gorthauerr

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. В честь 14-летия одной из самых культовых игровых франшиз TheGamer опубликовал обширное Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. с бывшими разработчиками игры, с к

Gorthauerr

Зачем??? Просто чтобы был? Тупо угробить кучу человекочасов разработчиков, которые можно бы было потратить на новый проект (с оригинальным сюжетом, квестами, контентом) ??? Это же безумие. В

Gorthauerr

Точно не помню (давно играл в этот Шедевр), но по-моему дом Трис в Вызиме.

Chestr

В целом согласен. Мой ответ ведь пародия на Горта. 

Kreismalsarion

Ты не представляешь насколько это крутой меч ! (Нет) 

Kapellan

Жанр: ARPG Разработчик: CD PROJEKT RED Издатель: CD PROJEKT RED Дата выхода: 16 сен. 2008 Описание: «Ведьмак» — ролевая игра, действие которой разворачивается в мрачном фэнтезийном мире. Мораль

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...