Как самому сделать мод.
Лучшие авторы в этой теме
Популярные дни
Популярные сообщения

Northern Neighbour
Здесь я буду выкладывать различные инструкции,справочники и таблицы для понимания основ игр и создания модов к ним. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. 8

Northern Neighbour
Таблица ВСЕХ настроек игр Ageod - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Northern Neighbour
Mikela
Я заинтересовался просмотра хода игры ИИ против ИИ, и по пути к этому, освоил команду ChangeFaction xxx (xxx - WHI, RED и т.д.)). Эта команда только для просмотра состояния дел у ИИ-фракций. Благода
Edward75
Пытаюсь начать играть в To End All Wars, и первое что для меня вводит в заблуждение - это карта! Мало того, что сделана как-то через чур по детски. Тот случай когда проще - было бы лучше! Вобщем, что

Northern Neighbour

Northern Neighbour

Northern Neighbour
-
Сейчас на странице 0 пользователей
- Нет пользователей, просматривающих эту страницу
-
Модераторы онлайн
- alexis
Рекомендованные сообщения
Здесь я буду выкладывать различные инструкции,справочники и таблицы для понимания основ игр и создания модов к ним.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. полный справочник по командам используем в играх ageod
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Aliases (Псевдонимы) - это перевод названия чего-либо в его внутригровой «UID» (идентификационный номер).
Для каждой группы типов файлов (например, Регионы, Модели, Единицы, Погода, Фракции и т. д.) созданы отдельные файлы псевдонимов . И в каждом таком файле Не может быть дублирования и пропуска UID.
Все эти файлы должны иметь суффикс .ini.
Каждый псевдоним в этой папке должен начинаться с префикса $.
При этом они используються как мнемонические (запоминание)инструменты,а не их числовое значение .
например:
вместо запоминания <3> как уровень ЖД в регионе вы можете использовать (и помнить) <$Railroad>
Псевдонимы могут быть определены самим мододелом ,они должны быть добавлены (в вами выбран.файл ) в папку Aliases.
Нельзя использовать один и тот же псевдоним для разных значений.Можно использовать разные псевдонимы(например: $Artillery и $Arty ) указывающие на один и тот же элемент subtype(
Здесь читаются все файлы с расширением .ini. Таким образом, даже если вы переименуете region.ini в __regions.ini, он все равно будет прочитан. Устаревшие файлы псевдонимов должны храниться в другом месте или их расширение должно быть изменено, например, ini_.
Комментарии используют //, но должны быть в отдельной строке
abi_Alias.ini - список псевдонимов особых способностей военачальников и подразделений , которые соответствуют файлам способностей в папке Game Date/Abilities
Abilities Kind.ini -список псевдонимов категорий особых способностей военачальников и подразделений, в зависимости от ее влияния на военную силу, скорость , снабжение и т.д. Эти категории указываются в файлах способностей в папке Game Date/Abilities.
Actors.ini
- «семейства» различных решений для игрока ,который появляется в различных вкладках гросбухе по ходу игры. Семейства , доступные в любой конкретной игре, жестко запрограммированы для каждой игры. Значения в коде тоже не меняйте.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
AI Variables
Псевдонимы варианты поведения AI ( уровней сложности игры), то есть уровни качества и бонусов для ИИ в игре )
Псевдонимы уровней видимости карты для ИИ
aia_Alias -
AI Agents — это более целенаправленный способ управления ИИ, чем метод использования таких команд, как AI.SetAggro или AI.SetLocalInterest .
Эти команды изменяют поведение ИИ, делая его более или менее агрессивным на театре военных действий или рассматривая некоторые регионы как очень интересные (или неинтересные), но вы не можете указать, какая сила что делает.
Напротив, добавление агента ИИ значительно изменит поведение данного стека. Агенты ИИ добавляются к определенному лидеру, изменяя его поведение путем создания программ* для этого лидера, соответствующих цели агента. Важно понимать, что Агент не мешает лидеру получать повестки дня обычным, общим способом. Агент будет генерировать программы для лидера, которые будут сильными и часто будут преобладать, но это все.
ale_Alias - различные изображения действий которые можно задать на карте игры и которые будут влиять на юниты ( миные поля, шторм, песчаная буря, .Есть в играх WON , EAW ,нет в игре CW2.
Areas_Aliases
псевдонимы Областей , тоесть групп регионов образующих определенную историческую ,административную или географическую общность (провинцию ,губернию ,регион (в русском понимании этого слова), в CW2 - штаты). Которые соответствуют перечню Областей в файле Game Date/Areas.ini
bpl_Alias
псевдонимы различных построений и маневров в Планировщике Битв (только в тех играх где есть Планировщик )
CiC Modifiers
В WON -Классы способностей Главнокомандующих
CityStyles.ini
Псевдонимы региональных типов городов и их изображений на карте (западноевропейсеий ,восточный,скандинавский ,русский и т.д ). Влияют только на внешний вид городов на карте .
Colors1_Various.ini - список псевдонимов названий цветов и заданных им цифр. кодов RGBA , и затем используемых в других файлах Colors
Colors2_Factions.ini - список псевдонимов цветов для каждой фракции в игре
Colors3_Terrains.ini - список псевдонимов цветов для различных ландшафтов карты
Colors4_The Rest.ini - доп.файл псевдонимов цветов . Должна быть загружена позже Colors Various, так как он их использует
DiploAlias Kinds.ini - псевдонимы классов дипломатических действий. Не менять !
dpl_Alias.ini - псевдонимы дипломат.действий , которые соответствуют файлам дипломат.действий в папке Game Date/Diplomacy
FacMods Variables.ini - псевдонимы вариантов модификаторов фракций ?
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
FactionAttributes.ini - Не изменяйте этот файл ! Псевдонимы различных параметров развития государств ( образование , религиозность , уровень торговли , полит.система )
FactionAttributes_ByCat.ini - ?? почти копия FactionAttributes.ini
FactionAttributes_Flat.ini - Псевдонимы различных параметров развития государств ( образование , религиозность , уровень торговли , полит.система )со сквозной нумерацией ,которые соответствуют файлам параметров в папке Game Date/ FacAttribs
fmd_Alias.ini - псевдонимы модификаторов фракций , которые соответствуют файлам модификаторов в папке Game Date/FacMods
Fonts.ini -
Fonts_alias.ini - только в CW2 , семейства шрифтов
IDFlag.ini - только в CW2, Это идентификаторы для пометки данного подразделения способностью IDFlag.
Kind (of objects).ini - типы использования ( наземный , морской , воздушный , смешанный )
mdl_Alias.ini - псевдонимы всех моделей подразделений , Которые соответствуют файлам моделей в папке Game Date/Models
mer_Alias.ini - псевдонимы всех ресурсов в игре ( supply, WS , money, EP, VP, NM ), Которые соответствуют файлам ресурсов в папке Game Date/Merchandises
MetaAreas_Aliases.ini - псевдонимы ТВД (театров военн.действий) - очень больших областей , размером со страну или даже континент .Которые соответствуют перечню ТВД в файле Game Date/Areas.ini
Models Families.ini - псевдонимы типов моделей подразделений
// Эти значения также используются и определяются в коде (не изменяйте их, если вы не можете изменить код)
// примечание: Субъединицы в данной единице сортируются по значению семейства.
MoveTypes.ini - псевдонимы типов передвижения
NATO Families Images Steam.ini - псевдонимы используемых для типов подразделений символов НАТО
NATO Size.ini - псевдонимы типов уровней воинских подразделений (батальон, полк , дивизия ,корпус , армия)
Recruit&Build Rules.ini -псевдонимы определяющие возможность набора определенных типов войск в конкретных структурах .
Regions.ini - псевдонимы регионов, , Которые соответствуют файлам всех регионов в папке Game Date/Regions
RegionStyles.ini - полностью повторяет файл CityStyles.ini
Revolts.ini - псевдонимы типов восстаний
rgd_Alias.ini - псевдонимы RGD (карточек региональных решений) , Которые соответствуют файлам rgd в папке Game Date/RgnDecisions
rgd_SubTypes.ini - псевдонимы типов RGD (карточек региональных решений) по результату воздействия
rgdKind.ini - псевдонимы основных типов RGD (карточек региональных решений) по типу действия
rul_Alias.ini - псевдонимы правителей ,Которые соответствуют файлам правителей в папке Game Date/Rulers
Sounds_Alias.ini - псевдонимы звуков в игре
str_Alias.ini - псевдонимы структур ( сооружений) . Которые соответствуют файлам структур в папке Game Date/ Structures
Structure Families.ini - псевдонимы семейств структур (сооружений) для определения возможности формирования в них автогарнизонов ( при продвинутых настройках Авто Гарнизона)
Structures kinds.ini - псевдонимы типов структур (сооружений ) по типам ( город , форт, порт , склады, производящие )
Structures Sub Kinds.ini - псевдонимы типов структур ( сооружений) по назначению ( производства , плантации, жд, шахта )
SubTypes (units,models,spending).ini - расширенный файл псевдонимов родов войск (?)
SubTypes (of units&models).ini - псевдонимы родов войск
TerrainsTypes.ini - перечень псевдонимов типов ландшафта , Которые соответствуют файлам ландшафтов в папке Game Date/Terrains
Tutors.ini -
uni_Alias.ini - псевдонимы всех юнитов (неделимых подразделений ) в игре. Которые соответствуют файлам юнитов в папке Game Date/Units
Various.ini - Это список псевдонимов (мнемоник), используемых для замены целочисленных значений, часто туманных...
// note1: в любом файле можно использовать любой псевдоним (список тем, например, *** Common ***, просто для удобства просмотра этого файла).
// note2: Верхний/нижний регистр значения не имеет.
// note3: темы классифицируются по порядку AB.
WhatIf.ini - только в WON , псевдонимы вариантов на панели "Что Если ?" - альтисторических решений для игрока .
Events (События) -
Эти файлы являются scripts для «действий» каждый ход. Каждый сценарий должен иметь файл event с одинаковым именем, но суффикс .scn, а не суффикс .sct [например: 1775 Campaign.sct - файл event для 1775 Campaign.scn] .event могут создавать подкрепления, строить структуру, изменять цели(objectives), помогать AI,изменять контроль над областями и т. д. .
примечание:язык скриптов и синтаксис events идентичен языку Scnario Setup.Фактически «Setup Script »- это просто большой одиночный event!
Fonts (шрифты)-
Любые уникальные шрифты, используемые в игре, сохраняются здесь.
FrontEnd (Внешний интерфейс) -
Определяют внешний вид игры ,всех экранов и панелей .
Они могут быть модифицированы, но разработчики должны добавить их, так как они глубоко встроены в «код».
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Каждый файл FrontEnd имеет 1 или 2 части.
Первая часть является обязательной и представляет собой список ключей со связанными данными.
Вторая часть-это необязательный список записей кнопок, каждая из которых описывает одну кнопку. Не ставьте кнопки записи перед первой частью, или программа испортит некоторые значения.
Соглашение об именах:
Каждый FrontEnd имеет UID, начиная с 50000. Его имя в коде равно имени файла, регистр не чувствителен. Поэтому не переименовывайте существующий FrontEnd.
Добавление FrontEnd:
Вы не можете добавить FrontEnd (ну, вы можете, но он не будет использоваться). Использование FrontEnd глубоко встроено в логику игры, и код должен быть расширен, чтобы понять, как использовать определенное вами окно.
Изменение FrontEnd:
Имея в виду эти ограничения, измените его по своему усмотрению. Вы можете добавить кнопку и привязать эвент к кнопке, этот эвент должно быть известен программе. Будьте осторожны при связывании эвентов, могут произойти очень странные вещи, если ваша логика плоха. UID-это слишком изменяемыми.
GameData - Основные элементы создания игры .
Abilities (способности) -
Это «особые характеристики» лидеров и подразделений. Такие вещи, как «Fast Mover (стремительный)» или «Charismatic(харизматичный)» могут быть добавлены в модель, чтобы дать ей особые возможности. Не все способности положительны!
AI
Файлы, используемые AI (Искусственный интеллект) для определения или изменения его поведения.
Battleplans -
Diplomacy
Doodads (Декорации) -
Различные элементы украшения ландшафта появляющиеся на карте , включая деревья, природные явления и Декоративные анимированные фигурки зверей
FacAttribs -
FacMods -
Factions (Фракции) -
Это страны (нации) , которые участвуют в игре. В текущих играх AGEOD есть только две (или три ) игровые стороны, но каждая из них может определять «Союзников».Каждое участвующее «государство» должно иметь определенный файл фракции. Включенает много имен, текстовых строк, графики и т. д. для каждой фракции.Определения фракций должны быть пронумерованы по порядку, без пробелов, начиная с 0. Префикс имени фракции с UID (был сделан для ускорения доступа к данным).
MapAleas
Merchandises (торговля) - файлы всех ресурсов в игре ( money,
Models -
Это основные строительные блоки, которые составляют «игровые фигуры» в игре. Все сильные и слабые стороны, способности, боевые ценности и т. Д. Определены здесь. Затем модели ссылаются на «Единицы», чтобы фактически определить «части», которые вы видите в игре.
Particles (Частицы)
Частицы должны быть пронумерованы в последовательности, без пробелов. Префикс имени частицы с UID (сделан для ускорения доступа к данным).
Анимированные картинки процессов - полет самолета , проезд поездов, плавание кораблей и т.д
Regions -
Эти файлы являются определениями игровых зон на карте. Каждый регион эквивалентен «гексам» традиционных настольных игр. Файлы регионов не следует редактировать напрямую с помощью текстового редактора, вместо этого следует использовать утилиту AGEOD Map [ExMap]. Серьезная потеря целостности игровой карты может произойти из-за «прямого редактирования».
RgnDecisions - файлы карточек региональных решений (RGD) .
Rulers - файлы правителей .
Structures-
Здания, порты, склады и т. Д. Определены здесь.Присущая стоимость и возможности определены.Структуры должны быть пронумерованы в последовательности, без пробелов. Префикс имени структуры с UID (сделан для ускорения доступа к данным).
Terrains (ландшафты)-
Эти файлы определяют «форму земли». Скорость движения, погодные эффекты, боевые эффекты содержатся для каждой местности. Кроме того, определены различные «ссылки» [Jumplink, Translink], которые можно применять в ExMap для регулирования стоимости перемещения между регионами. При желании можно даже полностью предотвратить движение между регионами! Синтаксис файлов чувствителен, поэтому рекомендуется использовать базу данных Spreadsheet Database и метод csv splitter, когда необходимо внести изменения.
Units -
Это «игровые фигуры», которые есть в игре. Каждое определение единицы использует Модели как определено. В большинстве случаев это «псевдоним модуля», на который ссылаются сценарии установки и события при создании сценариев и новых событий.
Weathers (погода) -
Это «матрица» погоды для определенных погодных зон. Каждая зона может иметь уникальные модели: Ярмарка, Грязь [следует понимать как «Бурный» или «Дождь»], Снег, Лед или Снежная буря для каждого месяца. Серия случайных «бросков костей» с «D100» производится каждый ход и сравнивается с матрицей для каждой зоны. Синтаксис файлов чувствителен, поэтому рекомендуется использовать базу данных Spreadsheet Database и метод csv splitter, когда необходимо внести изменения.
Areas.ini - содержит информацию об Областях , группах регионов образующих определенную историческую ,административную или географическую общность (провинцию ,губернию ,регион (в русском понимании этого слова), в CW2 - штаты)
AreasExtInfos.ini - определяет цвет областей и ТВД при включении соответствующего фильтра.
( также в игре RUS определял место размещения значков реквизиций в регионе )
Fonts.ini - шрифты .
// Строка 1: Имя шрифта, как оно указано в файле шрифта.
// Строка 2: Имя файла (если есть) шрифта, который следует поместить в каталог Fonts. Если имени файла нет, то предполагается, что оно есть в каждой ОС Windows (Arial, Verdana и т.д.)
// Строка 3: Размер шрифта
// Строка 4: полужирный (1) или нет (0)
// Строка 5: Курсив (1) или нет (0)
разрешено максимум 36 шрифтов (остальные не будут загружены)
Fonts120.ini -
Map.ini -
verFonts.ini - альтернативный вариант шрифтов в игре , с использованием шрифта Windows Verdana. Для того что бы он стал использоваться игрой надо удалить ( или переименовать ) существующий файл Fonts.ini а данный файл переименовать в Fonts.ini.
Includes - Они генерируются для использования настройками сценария и событиями, на которые ссылается команда include. Содержимое - это тот же «язык скриптов», который используется Setips и events. Этот метод позволяет использовать «common information» в нескольких сценариях или файлах евентов, сокращая усилия по созданию повторяющихся данных и позволяя одному изменению влиять на все случаи использования.
Данные файлы не нужны для самого процесса игры , и используються только для создания сценариев.
Logs -
Движок игры» создает здесь файлы журнала во время загрузки и выполнения. Критическая информация доступна. Кроме того, файл! BattleLog.txt позволяет анализировать удар по деталям боя каждый ход.
Saves -
Игра помещает сохраненные игровые файлы сюда.Каждый ход предыдущий ход преобразуется в подпапку «Резервное копирование», что позволяет работать функции «Восстановить предыдущий ход». В настоящее время архивируются до 24 предыдущих ходов. Файлы «воспроизведения» также находятся здесь.
Scens -
Сценарии. Эти файлы создаются редактором игр в процессе создания. Хотя их можно редактировать напрямую, внимательно изучите, что они довольно загадочны, поскольку редактор сохраняет ваш сценарий с использованием номеров UID и т. Д. Настоятельно рекомендуется всегда использовать метод редактора Spreadsheet> csv> splitter>.
Scripts - предназначен для использования в редакторе игр. Во время игры на эти файлы сценариев вообще не используються.
Создаються из вашей «Setup»,
Файл ScriptReport.txt служит двум целям:
Во время компиляции нового сценария он сообщает о любой найденной ошибке, препятствующей успешной компиляции.Во время игры захватывает обработку всех событий. Ou может видеть, что на самом деле произошел бросок вероятности, и найти сообщения об ошибках, чтобы объяснить, почему ваше новое событие не работает!
ScriptReport.txt перезаписывается каждый ход, поэтому обязательно проверяйте его перед выполнением следующего хода.
Не нужны для процесса игры !
Settings -Многие важные [и изменяемые] параметры игры находятся здесь. Файлы обычно «самодокументированы».
General.opt и Display.opt обновляются игрой каждый раз, когда она загружается
LocalStrings__AGE.csv - представляет собой набор текстовых строк, общих для всех игр AGE.Рекомендуется редактировать эти текстовые файлы, используя базы данных электронной таблицы, так как поддержание столбцов в правильном порядке может быть довольно сложным.
LocalStrings_[абревиатура игры].csv - это текстовые строки [и их переводы], специфичные для каждой игры.
Может быть любое количество файлов LocalStrings, и единственный минус - то, что больше файлов означает медленнее начальная загрузка игры.
-Все должны быть в формате «CSV-файл с разделителями точкой с запятой»
-Все имена файлов должны начинаться с текста LocalStrings
-они читаются в обратном алфавитном порядке (LocalStrings_aWIA.csv, он будет прочитан после LocalStrings_WIA.csv, что позволит мне заменить любой текст там! )
Таблица ВСЕХ настроек игр Ageod - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Sounds
Здесь находятся звуковые и музыкальные файлы, а также списки воспроизведения для каждого из них
Modpath.ini - файл в основной папке игры , служащий для задания запуска мода , находящегося в папки отличной от стандартной трехбуквенной аббревиатуры игры ( CW2, VGN, RUS и.т п)
Если например в игре RUS Gold открыть этот файл в текстовом редакторе и вписать в него RUS_SOW то будет запускаться мод Sons Of War а не ванильная игра . Если удалить из файла текст и сохранить его пустым- будет снова запускаться ванильная версия игры
UserPath.ini - контролирует место записи сохранений (сейвов) . создает папку сохранения, я полагаю, в вашей папке C:/Users.
Если он находится в папке установки, ваши сохранения будут записаны в папку «{%USERPROFILE}\Documents\My Games\{Имя установки}\CW2\Saves». «%USERPROFILE» — это ваша домашняя папка Windows
Если файл « userpath.ini » не найден в папке установки, ваше сохранение будет записано в папку «C:\AGEod Games\{Имя установки}\CW2\Saves».
Если вы удалите файл UserPath .ini, игра поместит сохранения в подпапку папки установки игры.
И множество советов при различных проблемах с сейвами и запусками модов - просто удалит этот файл.
autorun.exe -
autorun.inf -
d3d8.dll -
D3DX9_37.dll -
D3DX81AB.DLL -
DelZip179.dll -
enbconvertor.ini
lua5.1.dll -
lua51.dll -
readme.doc
Squall.dll
steam_api.dll
steam_appid.txt
unins000.dat
unins000.exe
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Опубликовано Northern Neighbour,
Закреплено Northern Neighbour"Общие принципы создания сценариев"
!! Если вы создаёте свой сценарий путем изменения существующих файлов script из папки / Scripts то вам необходимо сохранить измененный файл script под именем " script.ini" (удалив или скопировав в другое место уже существовавший там) в папке /Scripts .Далее самому создать файлы указанные в пунктах 8 ) и 9).Далее переходите к выполнению пункта 10) !!
1) Сценарии в играх Ageod имеют расширение .scn. Они должны быть помещены в папку /Scens.Если вы создали некоторые евенты, связанные с этим сценарием,то они в в виде файла "<назван.вашего сцен.>.sct " должны быть помещены в папку /Events.
2)Сначала вы создаете сценарий, используя существующий, в формате Excel (расширение .xls),а если у вас нет Excel, бесплатный пакет Open Office также идеально подходит для этого. Сценарий xsl. состоит из трех частей:
- «Setup »
- « Events & Reinforcements » (также называемая «Events»)
- « Cities & Regions » (также называемая «Cities»).
3) Каждая из этих трех частей содержит команды для игры. Когда вы закончите редактирование, вы экспортируете эти три части в формате .csv (выполните «save as ...» в Excel), выберите «save as...csv». Не беспокойтесь о предупреждениях, ответьте «да» на все вопросы.Обязательно сохраните три файла, созданные с разными именами.
4) Каждый из этих трех файлов должен быть преобразован в язык сценариев, понятный игре. Это очень важно понимать, что команды, которые вы вводите в xsl., являются не конечным языком, а более удобным для пользователя.Единственный язык, понятный в игре, это скриптовый. Теоретически, вы можете напечатать свои сценарии непосредственно на языке сценариев, чтобы быть в курсе «реальных» вещей, но, к счастью, вам не нужно этого делать (хотя это в основном тот же язык, но с некоторыми упрощениями, сделанными для вас, когда вы находитесь в формате XLS).
5) Поэтому следующим шагом является преобразование этих файлов .CSV в язык сценариев.Это можно сделать с помощью утилиты CSVSplitter, представленной на форуме моддинга AGEOD.
6) CSVSplitter имеет несколько вкладок, по одной для каждого типа данных, которые должны быть интерпретированы. Вкладка «Setup» и вкладка «Events» используют одну, а вкладка «Cities» - другую.
7) Таким образом, "Setup" (в CSV) преобразуется в другой файл, который всегда называется script.ini. Поместите этот файл в папку / Scripts.
8 ) "Events" (в CSV) преобразуются в файл, который должен иметь правильное имя (<назван.вашего сцен.>.sct). Поместите этот файл в папку / Events .
9) "Cities" (в CSV) преобразуются в файл, который называется cities.inc. Вы должны переименовать этот файл (с именем , которое вы дали вашему сценарию, ( "Cities<назв.вашего сцен.>.inc (например CitiesBullRun.inc)). Поместите этот файл в папку /Includes .
10) Как только вы это сделали, вы готовы попробовать свой новый сценарий.
Запустить игру. Как только вы увидите процент загрузки игры, нажмите клавишу [F9]. Вы должны увидеть в правом верхнем углу текст «Edit Mode». В этом режиме игра будет искать файл script.ini в папке Scripts и создавать новый сценарий.
По завершению загрузки игры вам откроется карта игры со всеми стартовыми юнитами всех фракций которые были заданные в вашем скрипте.
(А если карта не открылась а вас сразу перевело в главное меню игры -значит в вашем скрипте ошибка и сценарий не создался и скрипт нужно исправлять .)
Если вам удастся добраться до карты без ошибок, вы можете сохранить свой сценарий. Просто нажмите «Сохранить ход», и у вас будет новый файл " <назв.вашего сцен.>.scn. " , созданный в папке / Scenarios. Теперь вы можете выйти из игры и запустить ее в обычном режиме.
Если вы получили ошибку , см. Раздел # Запустите редактор .
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
* Сначала уничтожьте все столбцы комментариев (со знаком § в заголовке)
* уничтожьте все столбцы после последнего
* сохраните как CSV
* повторно откройте CSV, а затем снова уничтожьте все столбцы справа от последнего
* сохраните и затем переходите только к splitter ...
Причина всего этого связана с некоторыми неизвестными и невидимыми персонажами, которые остались где-то в Excel и создают хаос в процессе, уничтожая все бесполезное, вы как бы избегаете этого...
При экспорте CSV-файлов вы должны определить «Разделитель полей(Field Delimiter)"
» как точку с запятой , а «текстовый разделитель(text delimiter)
» — как none или blank . [это термины на английском языке из Open Office© ] [/B]
Это абсолютно необходимо для ВСЕХ файлов из БД электронных таблиц, которые готовятся к использованию
[Модели, Юниты, погода, способности и т. д.], а не только сценарии.
у вас НИКОГДА не должно быть пустого столбца. По умолчанию поместите в него NULL, иначе все данные после будут сдвинуты. (В файле csv должно получиться так : ;текст; или же
;NULL;
- Откройте LocalStrings_xxxx.xls и добавьте туда новую строку.
-Сохраните модифицированный string-файл как csv (LocalStrings_xxxx.xls) и скопируйте его в директорию с игрой ...\AGEod's American Civil War\ACW\Settings\ -Перезапишите старый файл. (Перед этим сохраните резервную копию
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Создание файлов модели:
\GameData\Models\
\GameData\Models\
Процесс создания юнит-файлов аналогичен. Выберите в csv-сплиттере расширение файла uni . Скопируйте файлы юнитов в
\GameData\Units\ , а файл псевдонима в
\Aliases\
- вы создаёте скрипт ( или переделывание один из существующих в папке Scripts)
- сохраняете его в папке Scripts под имене Script.ini(только под этим,удалая или копируя в другую папку старый с таким же именем,это обязательно!)
- затем запускаете игру и когда появляется процент загрузки нажимаете клавишу F9,в правом верх.углуэкрана загрузки должна появиться надпись "Edit mode" и по завершению загрузки вам откроется карта игры со всеми стартовыми юнитами всех фракций которые были заданные в вашем скрипте.
(А если карта не открылась а вас сразу перевело в главное меню игры -значит в вашем скрипте ошибка и сценарий не создался и скрипт нужно исправлять .Для этого очень полезно посмотреть файлв отчетов в папке Script а также файл отчетов в папке Logs )
- Изучив картуи убедившись что все расположено правильно, вы нажимаете кнопку Сохранить и записывается новый сценарий в папке Scens(или переписываеться старый если у него такое же имя (не проверял-всегда задавал новое имя)).
- Вы закрываете игру и снова ее загружаете.Теперь у вас в списке должен появиться новый сценарий созданный из вашего файла скрипта.
ScenName = 1-IceMarch1917.scn (5 линия в файле сценария
"1-IceMarch1917.scn" (не из мода а из ванильной версии RUS!)) название сценария,которое появиться в папке /Scens
StartEvent = IceMarch Setup|1|0|NULL|NULL|NULL|NULL (73823 линия) стартовый эвент
Actions
NULL = NULL
CreateFaction = $WHI
SelectFaction = $WHI (53) имя фракции (отображается в файле сценария в виде кода 100000x)
MapOffSets = -6600;-6500 (59)(60) точка центровки карты при открыт.сценария
ChangeVPCount = 0 (149) 7|x Количество VP(очков победы) фракции
ScenVictoryCond = strIceMarch1917VC_WHI (114) ссылка на текст в файле settings/LocalStrings_RUS.csv описывающий задачи для победы фракции
SetCapital = $Novocherkassk;3 (137) столица фракции и множитель NM(нац.духа) за нее
SetMoraleLevels = 0;200 (75) уровень NM(нац.дух) вызывающий поражение,(74)-NM (нац.дух) вызывающий победу
ChangeRailPool = 50 (149) 8|x доступный жд транспорт.пул
ChangeRiverPool = 0 (149) 9|x доступный водный.транспор.пул
ChangeConscriptPool = 0 (149) 11|x доступное число призывников
ChangeMoneyPool = 40 (149) 0|x доступные деньги
ChangeWSUPool = 0 (149) 12|x доступное WSU (военн.снаряжение)
ChangeFacMorale = 100 (149) 10|x NM (нац.дух) фракции
ChangePriceInc = 0 (149) 6|x инфляция
SelectFaction = $GER
SetFacUnselect = 1 (21976) "1"-фракция становиться недоступной для игры
SetFacPassive = 1 (21975) "1" делает фракцию пассивной( ИИ не принимает командование).
MapOffSets = -4000;-5400
NULL = NULL
TurnsPerYear = 24 (18линия )колич.ходов в году(12/24/48)
ScenStart = 1917/11/01 (3линия) дата начала сценария
ScenEnd = 1918/06/01 (4 линия) дата окончания сценария
ScenDispName = strIceMarch1917DispName (6) str <видимое в списке Новая игра имя сценария> DispName
ScenText = strIceMarch1917Description (7 )ссылка на текст в файле Settings/LocalStrings_RUS.csv описывающий сценарий в меню выбора нового сценария
ScenDuration = strIceMarch1917Duration данные о длительности сценария в меню выбора нового сценария(создаються автоматически)
ScenBackGround1 = strIceMarch1917Background1 (12) ссылка на текст в файле Settings/LocalStrings_RUS.csv появляющийся во вкладке (F10) Историческая обстоновка
ScenBackGround2 = strIceMarch1917Background2 (13)
Side1 = WHI;DON;UKR (8) перечень фракции чьи флаги видны сверху текста при выборе нового сценария
Side2 = RED (9)
SelectFaction = $WHI
SetWinLevel = 15 (63) количество стратег.городов необходимых .для победы
Objectives = $Kiev;10;$Voronezh;1;$Novocherkassk;5;$Rostov;5;$Ekaterinodar;5;$Novorossiysk;5;$Tzaritsyn;1; (119)перечень стратег.городов ,и награда в NM(нац.духе) за их захват
WinParams = StrMajorVictory|2|txt_WHI_Win_May1918|scores_Whites_victory.png|$snd_Victory_WHI ссылка на текст в файле Settings/LocalStrings_RUS.csv сообщающем о победе данной фракции
LooseParams = StrMajordDefeat|2|txt_WHI_Lose_May1918|scores_Whites_defeat.png|$snd_Defeat_WHI ссылка на текст в файле Settings/LocalStrings_RUS.csv сообщающем о поражении данной фракции
LooseParamsVP = StrMinorDefeat|2|txt_WHI_LoseVP_May1918|scores_Whites_MinorDefeat.png|$snd_Defeat ссылка на текс в файле Settings/LocalStrings_RUS.csv сообщающем о поражении по очкам
WinParamsVP = StrMinorVictory|2|txt_WHI_WinVP_May1918|scores_Whites_MinorVictory.png|$snd_Victory ссылка на текс в файле Settings/LocalStrings_RUS.csv сообщающем о победе по очкам
NULL = NULL
LoyaltyRule = 1 (16) Если «1» то для фракции использует правила Лояльности
(Япредпологаю что эти : Если у вас есть 51% или более лояльности, регион лоялен к вам. Это дает вам некоторые преимущества:
a) повышенное на 2 пункта значение обнаружения в регионе
б) вам не нужно гарнизон в стратегического города или целевом регионе ,с регулярным или кавалерийским полком, чтобы получать VP(очки победы)
в) области является враждебным для оппонента, тем самым исключая ее в качестве потенциальной точки для появления заскриптованных событий.
SelectFaction = $WHI
RulSuddenDeath = 1 (64) если «1» то действует правило внезапной смерти -когда фракция выполняет свои «Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ».(условия победы) то она мгновенно выигрывает
RulPettyWar = 0 (65) если «1» правило мелкой войны действует: рейдеры / партизаны захватывая или разграблая регион, зарабатывают 2 VP(?) каждый раз ).
AutoRaiseON = 0 (62) если «1» то происходит автоматическое регулярное появление ополчения/партизан
SetNavalPool = $Atlantic Ocean;4 (127) доступный морской торговый пул и место его расположения
SetTRSAssetsInfos = $uni_CMN_Rail;$uni_CMN_Riv;$uni_CMN_Sup1 определяет виды юнитов.использ.в транспорт.пуле
SetCombiUnits = 0;0;10 (139) Максимальное количество армии, корпуса, дивизии/бригады
SetRevoltersInfos = $uni_WHI_Reb;10;35;50 (136) инициализирует различные значения, связанные с партизанами/повстанцами.Партизаны могут появиться,когда одна сторона контролирует регион с городом, но лояльность в регионе выше у соперника, и нет дружественных боевыех единиц в регионе. [ <10>;-шанс появления ,<35>;-шанс роспуска ,<50>;-шанс конверсии ]
SetScorchEarthInfos = 5;10;10;10;0;x;x;x;x (141) процент вероятн.грабежа и разрушений при захвате региона.(5;-шанс унечт.запасов 10;-шанс разграбл. 10;-шанс унечт.склада 10;-шанс унечт.форта 0;-шанс унечт.деревни
SetFacMaxEntrench = 4 (83)максималь.уровень укреплений для данной фракции
SelectFaction = $RED
RulSuddenDeath = 1
RulPettyWar = 0
AutoRaiseON = 0
SetTRSAssetsInfos = $uni_CMN_Rail;$uni_CMN_Riv;$uni_CMN_Sup1
SetCombiUnits = 0;0;0
SetFormedCmdMax = 0;0 Максимальное количество корпусов, максимальное количество армий
SetRevoltersInfos = $uni_RED_Reb;10;35;50
SetScorchEarthInfos = 5;10;10;10;0;x;x;x;x
SetFacMaxEntrench = 4
SelectFaction = $WHI
SetFacRelationships = UKR;-100 (25)(26) Задает значения взаимоотношений между выбранной Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. и другими фракциями: если < меньше 0 >:война , < от 0 до 24 >: в мире (и не может войти на чужую территорию),< больше 25>: союзники (уменьшаеться тумана войны и право входить на союзную территорию)
SetFacRelationships = WH3;20
SetFacRelationships = RED;-100
SetFacRelationships = GRN;-100
SetFacRelationships = GER;-100
SetFacRelationships = ANA;-100
SetFacRelationships = POL;-100
SelectFaction = $WH3
SetFacRelationships = POL;-100
NULL = NULL
SetHealth = 100 процент здоровья подразделений (это не постоянное снижение силы. Юниты будет восстановливать силы с начала следующий хода. )
CitiesRussia1917.inc ссылки на файл в папке Includes ,определяющий доступность для игры,лояльность,проходимость всех регионов
SelectFaction = $RED (4423)
SelectRegion = $Novorossiysk (4421)
CreateGroup
Posture = $Defensive позиция
SetKind = $Land тип юнита
Entranch = 0 уровень укрепленности подразделения
InCS = 1 если «1» то подраздел.находиться внутри структуры,»0»-снаружи
FixType = 5 (4476)число ходов на каторое юнит зафиксирован на месте
SetName = Черноморская армия Советской Республики (4453)
Apply
CreateUnit
GMEParam = 3
SetType = $uni_RED_Poluyan1
FlavorName = Black Sea Army
SetName = М. Полуян (4486)
Apply
CreateUnit
SetType = $uni_RED_Mil1
SUFlavorName = Red Guards|Red Guards
SetName = 7-й красногв. Полк (4491)
SelectFaction = $RED
ChgRgnDecisionFP = $rgdTcheka;0 число решений каждого типа,доступное для принятие ,на карте специальных решений
ChgRgnDecisionFP = $rgdRequisitions;0
ChgRgnDecisionFP = $rgdConscriptions;0
ChgRgnDecisionFP = $rgdSubversion;0
ChgRgnDecisionFP = $rgdReforms;0
SelectFaction = $RED
ChangeUnitPool = $uni_RED_Sai;5 число подразд.данного типа,доступное для набора фракцией
((!! Если в эвенте указано ChangeUnitPool = $uni_RED_Div5;20 -После точки с запятой прописано количество которое будет доступно. учтите, если на карте уже есть подобные юниты то программа вычтет их из заявленого этим эвентом числа. То есть если RED_Div5 на карте уже есть 5 штук. то вам будет доступно 20-5=15 юнитов. ))
ChangeUnitPool = $uni_RED_Art0;10
ChangeUnitPool = $uni_RED_Art1;30
ChangeUnitPool = $uni_RED_Art2;20
ChangeUnitPool = $uni_RED_Art3;10
ChangeUnitPool = $uni_RED_Art4;5
ChangeUnitPool = $uni_RED_Art6;3
ChangeUnitPool = $uni_RED_Sie;3
ChangeUnitPool = $uni_RED_Trs;3
ChangeUnitPool = $uni_RED_Eng;5 инженеры
ChangeUnitPool = $uni_RED_Amc1;8
ChangeUnitPool = $uni_RED_Amt1;30
ChangeUnitPool = $uni_RED_Amt2;10
ChangeUnitPool = $uni_RED_Sup1;80
ChangeUnitPool = $uni_RED_FDD;5
ChangeUnitPool = $uni_RED_GB1;20
ChangeUnitPool = $uni_RED_TB1;6
ChangeUnitPool = $uni_RED_TR1;5
ChangeUnitPool = $uni_RED_RT1;10
ChangeUnitPool = $uni_RED_RT2;20
ChangeUnitPool = $uni_RED_Bty;5
ChangeUnitPool = $uni_RED_Mil1;100
{Gamesim}
1000001
4029 дата начала сценария
4043 дата окончания сценария
1-IceMarch1917
strIceMarch1917DispName ScenDispName
strIceMarch1917Description ScenText
WHI|DON|UKR| Фракции Стороны 1
RED| Фракции Стороны 2 , перечень фракции чьи флаги видны сверху текста при выборе нового сценария у
0
strxxxxxxxxxxFavored // можно указать сторону за которую предпочтительнее играть
strIceMarch1917Background1 ссылка на текст в файле Settings/LocalStrings_RUS.csv появляющийся во вкладке (F10) Историческая обстановка для Стороны1
strIceMarch1917Background2 ссылка на текст в файле Settings/LocalStrings_RUS.csv появляющийся во вкладке (F10) Историческая обстановка для Стороны 2
strIceMarch1917VC_WHI ScenVictoryCond Условия победы Стороны 1
strIceMarch1917VC_RED ScenVictoryCond Условия победы Стороны 2
1 LoyaltyRule Если «1» то для фракции использует правила Лояльности
(Я предпологаю что эти : Если у вас есть 51% или более лояльности, регион лоялен к вам. Это дает вам некоторые преимущества:
a) повышенное на 2 пункта значение обнаружения в регионе
б) вам не нужно гарнизон в стратегического города или целевом регионе ,с регулярным или кавалерийским полком, чтобы получать VP(очки победы)
в) области является враждебным для оппонента, тем самым исключая ее в качестве потенциальной точки для появления заскриптованных событий.
RUS 1.06a патч или мод доминирующий при загрузке сценария.
24 количество ходов в году (может быть задано 12,24,48)
4029
0
-256|-256|16256|10256
GlobSupplyMod|100|100
NULL
1000001|1000002|1000003|1000004|1000005|1000006|1000007|1000008|&-999|&-100|-999|&-100|-100|-999|&-100|-100|-100|-999|&-100|-100|-100|-100|-999|&-100|-100|-100|-100|-100|-999|&20|-100|-100|-100|-100|-100|-999|&-100|-100|-100|-100|-100|-100|-100|-999|&
[TMILM]1000001|1000002|1000003|1000004|1000005|1000006|1000007|1000008|§&§&&§&&&§&&&&§&&&&&§&&&&&&§&&&&&&&§&&&&&&&&§[TMILM][TMTDB]0&[TDII][TMTDB] SetFacRelationships Задает значения взаимоотношений между выбранной фракции и другими фракциями: если < меньше 0 >:война , < от 0 до 24 >: в мире (и не может войти на чужую территорию),< больше 25>: союзники (уменьшаеться тумана войны и право входить на союзную территорию)
0
0|1|2|0|2|1|1|1|0|0|0|0|1|0|1|1|2|1|0|1|0|0|0|1|1|1|0|0|1|0|0|0|0|1|1|0|0|A|1|1|0|PH3|PH4|PH5|PH6|PH7|PH8|PH9|PH10
Placeholder2
Placeholder3
Placeholder4
..
Placeholder22
Placeholder23
{Faction}
1000001 номер фракции в сценарии
0
1 номер UID фракции
0
0
0
-6600
-6500 - MapOffSets координаты места на котором центруеться карта при загрузке игры за данную фракцию
0
0 - AutoRaiseON Если "1" то активизирует автоматический регулярный сбор ополчения/партизан. Используется для бесплатно, "спонтанным" творением подразделения
15 - SetWinLevel - определяет сколькими стратегическими городами фракции должны владеть, чтобы выиграть игру.
1 - RulSuddenDeath если «1» то действует правило внезапной смерти -когда фракция выполняет свои «victory conditions».(условия победы) то она мгновенно выигрывает
0 - RulPettyWar если «1» правило мелкой войны действует: рейдеры / партизаны захватывая или разграблая регион, зарабатывают 2 VP(?) каждый раз ).
0
0
4029 - код сценария
0
0 - SetFacUnselect ,если "1" фракция недоступна для игры человеком(управляеться только ИИ), если "0" - фракция доступна для игры
0
0
0
200 - SetMoraleLevels уровень Нац.Морали необходимый для победы
0 - SetMoraleLevels уровень Нац.Морали вызывающий поражение
0
0
0
0
0
0
0
4 SetFacMaxEntrench максималь.уровень укреплений для данной фракции
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
Белые на юге - российские противники коммунизма, сражающиеся с большевиками на юге страны.
strIceMarch1917VC_WHI ScenVictoryCond
NULL
NULL
NULL
NULL
319|10|606|1|514|5|518|5|712|5|710|5|661|1| Objectives цели(код города из файла Regions.ini ) и ценность его захвата
StrMajorVictory|2|txt_WHI_Win_May1918|scores_Whites_victory.png|216| ссылка на текст в файле Settings/LocalStrings_RUS.csv сообщающем о победе данной фракции
StrMajordDefeat|2|txt_WHI_Lose_May1918|scores_Whites_defeat.png|217| ссылка на текст в файле Settings/LocalStrings_RUS.csv сообщающем о поражении данной фракции
StrMinorVictory|2|txt_WHI_WinVP_May1918|scores_Whites_MinorVictory.png|96| ссылка на текс в файле Settings/LocalStrings_RUS.csv сообщающем о победе по очкам
StrMinorDefeat|2|txt_WHI_LoseVP_May1918|scores_Whites_MinorDefeat.png|95| ссылка на текс в файле Settings/LocalStrings_RUS.csv сообщающем о победе по очкам
1608|17|1678|17|1609|19|1676|19|1607|18|1611|20|1705|34|1974|34|193|25|194|25|195|25|196|25|197|25|198|25|199|25|200|25|201|25|202|25|203|25|204|25|205|25|206|25|207|25|208|25|209|25|777|25|98|7|99|7|100|7|101|7|102|7|103|7|104|7|105|7|106|7|107|7|109|7|110|7|883|7|885|7|887|7|889|7|896|7|897|7|898|7|901|7|902|7|904|7|905|7|906|7|907|7|908|7|909|7|1843|7|911|7|912|7|913|7|914|7|915|7|916|7|917|7|918|7|920|7|921|7|924|7|922|7|925|7|926|7|927|7|928|7|929|7|930|7|931|7|932|7|933|7|940|7|1532|7|1661|7|1840|7|1841|7|1842|7|910|7|1844|7|1845|7|1846|7|1049|15|1980|15|1981|15|759|28|767|28|768|28|769|28|770|28|771|28|772|28|775|28|742|29|744|29|745|29|747|29|748|29|749|29|750|29|751|29|752|29|754|29|755|29|756|29|760|29|758|29|1714|29|761|29|762|29|763|29|766|29|1038|29|757|29|764|30|765|30|773|30|774|30|776|30|789|30|790|30|1036|30|1040|30|1041|30|1042|30|1043|30|1044|30|1045|30|1046|30|1047|30|1048|30|514|24|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|514|24|
NULL
NULL
1672|4| SetNavalPool Место расположения морского торгового пула и его размер
NULL
NULL
NULL
175|10|174|8|176|2|203|4|196|6|207|4|208|4|209|2|210|1|211|1|223|1|225|2|224|1|228|1|231|10|246|5|245|1|247|2|248|5|249|10|252|5|264|6|263|30|262|30|270|20|271|10|272|6|273|2|275|6|276|4|277|2|281|20|282|4|286|30|
NULL
NULL
NULL
926|925|927
256|10|35|50 SetRevoltersInfos инициализирует различные значения, связанные с партизанами/повстанцами.Партизаны могут появиться,когда одна сторона контролирует регион с городом, но лояльность в регионе выше у соперника, и нет дружественных боевыех единиц в регионе. [ <10>;-шанс появления ,<35>;-шанс роспуска ,<50>;-шанс конверсии ]
514|3| Столица Фракции и множитель очков за нее
NULL
0|0|10 SetCombiUnits Максимальное количество армии, корпусов, дивизии/бригад
NULL
5|10|10|10|0|Scorched1|Scorched2|Scorched3|Scorched4 SetScorchEarthInfos процент вероятн.грабежа и разрушений при захвате региона.(5;-шанс унечт.запасов 10;-шанс разграбл. 10;-шанс унечт.склада 10;-шанс унечт.форта 0;-шанс унечт.деревни
NULL
NULL
NULL
NULL
NULL
NULL
NULL
7|0|8|50|0|40|10|100|6|0| Начальный уровень игровых ресурсов: 7|x- ChangeVPCount (Количество VP(очков победы) фракции) 8|x ChangeRailPool (доступный жд транспорт.пул) , 0|x ChangeMoneyPool ( доступные деньги), 10|x ChangeFacMorale (NM (нац.дух) фракции) , 6|x ChangePriceInc (инфляция) , 9|x ChangeRiverPool доступный водный.транспор.пул , 11|x - ChangeConscriptPool доступное число призывников , 12|x ChangeWSUPool доступное WSU (военн.снаряжение)
NULL
NULL
#Aifg#0&NULL&NULL&NULL&#Aifg#NULL#Aifg#NULL#Aifg#50|50#Aifg#NULL#Aifg#|1|10|6|10|300|100|300|5|3|75|2|4|5|8|150|10|25|2|5|5|2|125|66|50|6|11|16|16|11|3|5|150|100|250|75|100|75|7|8|90|60|1|#Aifg#
-1|-1|-1|-1|-1|-1|-1|-1|-1|-1|-1|0|PH1
NULL&NULL&NULL&NULL&
NULL
NULL
NULL
0&[CItem]
NULL
NULL
NULL
NULL
NULL
NULL
NULL
NULL
NULL
NULL
NULL
NULL
0&[TDII]
NULL
NULL
NULL
#Revolt#PH0|0|0|0|0|0|-1|-1|PH1|PH2|PH3|#Revolt#NULL#Revolt#NULL#Revolt#
NULL
{Group}
1000525
-1
50001
710 SelectRegion
-1
1000002 SelectFaction
5909
7319
50001
710 SelectRegion
-1
-1
-1
0
5860
7310
1
-1
1
0 Entranch уровень укрепленности подразделения
0
-1
-1
1
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
Черноморская Армия Советской Республики SetName
NULL
NULL
NULL
NULL
NULL
NULL
#Kind#0#Kind#
Черноморская Армия Советской Республики|М. Полуян|710|1|
NULL
{Unit}
1000526
1049
3
710 SelectRegion
0
1000525
1000002 SelectFaction
0
1
0
-1
0
5 - FixType число ходов на которое юнит зафиксирован на месте
-1
1
-1
-1
0
0
-1
0
0
Я.В. Полуян
NULL
{Group}
1108517
-1
50001
1122 //UID региона
-1
1000001 // UID фракции
46216
8806
50001
1122 //UID региона
-1
-1
-1
99
46216
8806
1
-1
0
0
6
-1
-1
1
0
1
0
0
-1
0
100
100
0
0
0
Poona Brigade
NULL
NULL
2|
NULL
NULL
NULL
#Kind#0#Kind#
NULL
NULL
{Unit}
1004129
3294 //UID юнита (соединения)
0
1122
1
1108517
1000001
0
1
0
-1
0
0
-1
0
-1
-1
0
0
-1
0
0
Poona Brigade
NULL
NULL
Poona Brigade
NULL
NULL
NULL
NULL
NULL
NULL
#CbtPower#59#CbtPower# // сила соединения (а в данном случае и отряда в целом) видимая на его иконке
NULL
{SubUnit}
1004131
4594 // UID модели
31 // текущее количество hits
30 // штатное количество hits
0
6 // количество провианта у данной части
6 // количество боеприпасов у данной части
0
0
31 // текущяя сплоченность
0
0
0
1
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
5th, 8th, 9th, Bo.NI
{/SubUnit}
{SubUnit}
1004130
4594 // UID модели
32
33
0
6 // количество провианта у данной части
6 // количество боеприпасов у данной части
0
0
30 // текущяя сплоченность
0
0
0
1
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1st, 2nd Bo.NI Gren, 3rd Bo.NI
{/SubUnit}
{SubUnit}
1004132
4604 // UID модели
4 // текущее количество hits
31 // штатное количество hits
0
4 // количество провианта у данной части
10 // количество боеприпасов у данной части
0
0
36 // текущяя сплоченность
0
0
0
1
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
5th Co./2nd Brigade Bo.NA
{/SubUnit}
{/Unit}
{/Group}
{/Region}
{Region}
UID = 99
Control = 100
AirRecoMod = 0
WasBesieged = 0
AIValue = 0
Loyalty = 100
{StrucList}
99
{/StrucList}
{/Region}
{GlobalRegionData}
UID=0
Development=60
Forage=0
Loyalty=-1
VP=0
BlockState=0
TransportLvl=3
SupplyStock=0
AmmoStock=0
PowerStock=0
SupplyProd=0
AmmoProd=0
PowerProd=0
MoneyProd=0
WSUProd=0
ConsProd=0
CityStyle=-1
SupplyFlow=0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0
DynGraphics=NULL
{/GlobalRegionData}
1. измените количество ходов в году в файле сценария с 24 до 48.
2. измените количество ходов блокировки, для фиксированных единиц.
3. проверить, следует ли корректировать вероятности событий.
4. отрегулируйте значения TurnIndex для эвентов.
5. скорректируйте значения на 1/2 для городского производства $, призывников и военных принадлежностей в файле настроек городов.
6. Измените производство EP в Setting file.
7. Измените процент тренировки моделей.
8. удвоенное время, необходимое для выполнения региональных решений в папке RegionalDecision.
9. изменить turn text в string file
10. Проверяйте файлы Terrains для изменения скорости перемещения / местности (обычно это означает разделение на 2 значения)
11. Измените некоторые способности.
Опубликовано Northern Neighbour,
Закреплено Northern Neighbourxxxxxxxx.trn - файлы хода .Создаваемые движком игры при обработке хода
{Gamesim}
1000006 // Номер фракции в сценарии . для которой создан данный файл хода
2525 // порядковый номер текущего хода в игре
4081 // порядковый номер хода окончания игры
1850 GC // названия сценария в файле LocalString
str1850ScenarioDispName // ScenDispName
str1850ScenarioDescription // ScenText
0
str1850ScenarioFavored
str1850ScenarioBackground1 // ссылка на текст в файле Settings/LocalStrings_.csv появляющийся во вкладке Историческая обстановка для Стороны1 (?)
str1850ScenarioBackground2 // ссылка на текст в файле Settings/LocalStrings_.csv появляющийся во вкладке Историческая обстановка для Стороны2 (?)
--
--
1 //LoyaltyRule Если «1» то для фракции использует правила Лояльности
(Я предпологаю что эти : Если у вас есть 51% или более лояльности, регион лоялен к вам. Это дает вам некоторые преимущества:
a) повышенное на 2 пункта значение обнаружения в регионе
б) вам не нужно гарнизон в стратегического города или целевом регионе ,с регулярным или кавалерийским полком, чтобы получать VP(очки победы)
в) области является враждебным для оппонента, тем самым исключая ее в качестве потенциальной точки для появления заскриптованных событий.
PON 1.04.5 June 19th, 2017 // просто текстовая строка в файле говорящая о том какой патч или мод использован при загрузке сценария.
24 // количество ходов в году
2401 // дата начала сценария (номер первого хода в сквозной нумерации годов во всех играх ageod)
11904
-256|-256|60256|21856
GlobSupplyMod|100|100
2|4|3|2|4|3|5|3|20|2|21|2|22|2|23|2|24|2|25|2|26|6|27|2|28|2|29|2|33|2|34|2|35|2|36|2|37|2|38|3|40|8|41|3|42|3|43|9|45|5|47|7|49|14|50|17|51|24|39|5|44|4|30|2|48|6|
0
0|1|2|0|3|1|1|1|1|1|0|1|1|0|1|1|2|1|0|1|0|1|0|1|0|2|2|2|2|2|1|1|1|0|1|2|2|A|0|1|1|1|999|999|999|999|999|999|999
#DO#1000004|1000012|2353|12352|5|6|-1|0|0|0|0|0|0|0|0|0|NULL|NULL|NULL|NULL|#DO##DO#1000004
<.......>
#DO##DO#1000004|1000029|2524|2528|41|6|-1|0|0|0|0|0|0|0|0|0|NULL|NULL|NULL|NULL|#DO##DO#1000215|1000001|2524|2530|35|6|-1|0|0|0|0|0|0|0|0|0|NULL|NULL|NULL|NULL|#DO#
NULL
NULL
<ForcedWeather>
ScenMM|NULL|100|0|0
NoScriptForcedComponent
NoLockedKeys
NoImageRanksChanged
Placeholder0
Placeholder1
Placeholder2
Placeholder3
Placeholder4
Placeholder5
Placeholder6
Placeholder7
Placeholder8
Placeholder9
Placeholder10
Placeholder11
Placeholder12
........
{Faction}
1000004 // номер фракции в данном сценарии
0
15 //uid номер фракции в папке VGN\GameData\Factions
0
0
3
-31820
-3330 //MapOffSets координаты места на котором цитируется карта при загрузке игры за данную фракцию
0
0 //AutoRaiseON Если "1" то активизирует автоматический регулярный сбор ополчения/партизан. Используется для бесплатно, "спонтанным" творением подразделения
300 //SetWinLevel - определяет сколькими стратегическими городами фракции должны владеть, чтобы выиграть игру.
1 // RulSuddenDeath если «1» то действует правило внезапной смерти -когда фракция выполняет свои «victory conditions».(условия победы) то она мгновенно выигрывает
0 // правило мелкой войны (0 , если не используется): рейдеры / партизаны захватывая или разграблая регион, зарабатывают 2 VP(?) каждый раз ). (1 VP каждый , часто использовался в WIA для индийских рейдов)
0
0
2525 //порядковый номер текущего хода в игре
0 // 1" делает фракцию пассивной( без управления ИИ ). 0 - фракция управляеться ИИ, если человеком не сделал за нее сейв
0 //SetFacUnselect ,если 1 фракция недоступна для игры человеком, если "0" - фракция доступна для игры
0
0
0
130 // SetMoraleLevels уровень NM (нац.дух) вызывающий победу
70 // SetMoraleLevels уровень NM(нац.дух) вызывающий автоматическое поражение Австрии ( при включённой Внезапной Смерти ? )
0
0
0
0
593367 //общие текущие потери солдат Австрией , видимые во вкладке
0
0
2
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
0
0 // SetNextElection , если есть выборы правителя(президента(0)) то здесь указываеться число ходов до его выборов. В данном случае в Австрии нет президента и его выборов .
28 // SetNextElection - через 28 ходов состояться выборы Премьер министра (1)
0
0
0
0
0
0
0
0
0
Австрия // Название фракции ( страны)
str1850ScenarioVC_AUS // ScenVictoryCond ( текстовое описание условий победы австрии)
AUS|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|8|0|0|0|0|0|0|0|0|3|0|0|0|0|0|0|0|0|0|2| // отношения с другими нациями (??) (По сути, аббревиатура фракции, за которой следует |#| для каждой нации. # - это ваше отношение (??)
NULL
NULL
NULL
153|25|151|15|168|10|167|10|161|10|145|10|243|8|208|8|178|8|164|8|176|5|126|5|84|5|226|3|204|3| // Objectives - цели(код города из файла Regions.ini ) и ценность его захвата в NM (морали), начисляемых однократно .
StrWin|2|txt_AUS_Win|imgScore_AUS_Victory|221| // ссылка на текст в файле Settings/LocalStrings .csv сообщающем о победе данной фракции
StrLose|2|txt_AUS_Lose|imgScore_AUS_Defeat|222| // ссылка на текст в файле Settings/LocalStrings_.csv сообщающем о поражении данной фракции
StrWinVP|2|txt_AUS_WinVP|imgScore_AUS_Stalemate|222| //ссылка на текст в файле Settings/LocalStrings_.csv сообщающем о победе по очкам
StrLoseVP|2|txt_AUS_LoseVP|imgScore_AUS_Stalemate|221| //ссылка на текс в файле Settings/LocalStrings_.csv сообщающем о поражении по очкам
NULL
NULL
NULL
2197|1|2198|1|2199|1|2196|1|2200|1|2206|1|2208|1|2207|1|2214|1|2209|1|2210|1|2216|1|2213|1|2211|1|2212|1|2217|1|2201|1|2202|1|2203|1|2215|1|2205|1|2204|1|
NULL
NULL
NULL
628|6|632|14|648|7|654|6|830|10|854|8|840|6|850|8|862|7|858|6|846|10|817|20|822|10|965|10|934|20|958|20|1010|40|981|1|977|1|984|1|991|6|1008|1|658|6|662|9|678|7|682|1|969|10|707|1|4888|10|4892|5|4889|10|4893|5|4894|20|4891|15|4895|5|4927|7|4928|7|633|5|663|5|634|5|646|5|723|5|730|5|736|5|740|5|836|5|1020|5|1019|5|942|5|943|10|988|5|978|5|
NULL
35050|1&0&NULL&opt_title_AUS_Mission_LargestArmy&NULL&opt_hint_AUS_Mission_LargestArmy // Указы(?) и Миссии
TUR|227|&GER|277|&ITA|27|& // число находящихся в плену у данной фракции солдат других стран
3|2|4|1
NULL
153|10| // SetCapital - столица фракции и множитель очков за нее
4894|100|936|100|946|100| // номера UID моделей развед.кораблей ??
NULL
-1|107|942|50|Gar1|Gar2|Gar3|Gar4&-1|102|942|10|Gar1|Gar2|Gar3|Gar4&32|103|969|100|Gar1|Gar2|Gar3|Gar4
NULL
NULL
NULL
3|53|1|9|2|59|0|6|5|6|4|0|
NULL
NULL
21|136|453|1000004|2|0|9875|PH1|PH2|PH3&22|52|453|1000004|2|0|9875|
29|6|541|1000004|2|0|9905|PH1|PH2|PH3&35|1|541|1000004|2|0|9905|PH1|PH2
10|105|7|2577|0|502|6|2|11|346|2|499|3|639|4|640|5|442|20|593|21|631|22|173|23|150|28|57|2 // номер ресурса и его текущее значение у данной фракции
Money = 0
Capital = 1
Steel = 2
Coal = 3
Supply = 4
Ammo = 5
Inflation = 6
VP = 7
Rail = 8
River = 9
Morale = 10
Conscript = 11
WSU = 12
FE = 13
Rare = 14
Diplomat = 15
Officer = 16
EP = 17
Day = 18
Rubber = 19
$merIron = 20
$merMinerals = 21
$merNitrates = 22
$merCereals = 23
$merRice = 24
$merFish = 25
$merTropicalFruits = 26
$merCattle = 27
$merFruits = 28
$merSugar = 29
$merPreservedFood = 30
$merCotton = 31
$merWool = 32
$merCottonWool = 33
$merTea = 34
$merCoffee = 35
$merWood = 36
$merDyes = 37
$merTobacco = 38
$merOil = 39
$merRum = 40
$merWines = 41
$merChemicals = 42
$merGoods = 43
$merTextile = 44
$merMechanicals = 45
$merElectricals = 46
$merSilk = 47
$merOpium = 48
$merLuxuries = 49
$merGold = 50
$merGems = 51
$merAutomobile = 52
$merAviation = 53
011111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111....
0|15|1|999|2|15|3|9999|4|15|5|999|6|999|7|3|8|999|9|25|14|999|12|999|17|100|18|999|20|999|24|10|23|15|27|5|21|5|22|15|25|2|26|1|28|10|29|5|154|1|155|1|32|10|31|10|35|10|38|10|43|10|55|10|58|10|61|10|64|10|67|10|69|10|77|10|71|14|74|10|41|10|109|6|112|6|97|10|82|15|79|10|85|10|91|10|94|10|88|10|52|8|49|8|117|10|103|5|15|100|46|8|133|10|139|6|136|6|142|6|106|6|130|6|127|6|124|6|
278|0|Light Armaments|100|-1|-1|0|PH1|PH2|PH3|PH4&279|1|Percussion Cap Muskets|1.......|Universal male suffrage|4|2522|-1|0|PH1|PH2|PH3|PH4& //технологии
#Aifg#0&NULL&NULL&NULL&#Aifg#NULL#Aifg#NULL#Aifg#50|50#Aifg#NULL#Aifg#|1|10|6|10|300|100|300|5|3|75|2
1|1|1|1|1|1|1|0|0|0|2|0|PH1 // атрибуты нации (экран клавиши F1), такие как технологии, торговля, правительство, общество и т. д.
Формат идет вниз, а затем к следующей строке. Числа от 0 до 3, где 0 — крайний левый атрибут, например:
Первые четыре числа: Технология, Торговля, Правительство и Общество. Итак, четыре числа равны отсталой технологии, протекционистской торговле, абсолютному правительству и элитарному обществу.
Следующие четыре числа: Религия, Экономика, Армия, Проекция. Что, если я правильно помню, означает теократию, государственную экономику, феодальную армию и региональную проекцию. Последние четыре – это образование, национализм, бюрократия, государственная организация.
Итак, цифры в Корее означают: ограниченное образование, элитный национализм, клановую бюрократию и малоразвитое государство. Последняя цифра очень важна. Если вы племенная нация, то вы должны быть 3, если вы нестабильная нация, вы должны быть 2, а если вы второстепенная нация, вы должны быть 1. В противном случае у вас проблемы со стабильностью. То, кем вы являетесь, зависит от того, что находится в вашем файле фракции, в моем примере выше я сделал Корею второстепенной нацией, изменив ее на $fkOrganizedMinor.
NULL&NULL&NULL&NULL&#FacHis#1700|12178|1701|639|1702|599|1703.......|346|1450|0|1203|0|1660|99|&#FacHis# // описание регионов , включая указание Стратегических Городов а также данные о изменении Очков Престижа
NULL
2|10|
[RISingle]6|0|Franz Joseph I|5|5|5|0[RISingle][RIAttrib][RIAttrib]&[RISingle]10|0|Karl Ferdinand von Buol|0|1|-1|1[RISingle][RIAttrib][RIAttrib]& // Правитель страны и глава правительства
//
6 - UID короля из файла rul_Alias Victoria and Albert - имя короля
5 - характеристика Imperialism у данного правителя
5 - характеристика Diplomacy у данного правителя
5 - характеристика Administration у данного правителя
0 - цифра 0 обозначает что данный правитель является главой государства (королем)
10 - UID премьер- министра из файла rul_Alias
0- характеристика Imperialism у данного правителя
1 - характеристика Diplomacy у данного правителя
-1 - характеристика Administration у данного правителя
1- цифра 1 обозначает что данный правитель являеться премьер министром
NULL
NULL
170|178|182|186|174|190|7|11|17|20|14|27|31|35|39|43|47|50|54|58|62|66|70|74|78|82|86|90|94|98|101|104|107|110|112|120|116|124|129|132|134|138|142|148|152|156|160|164|168|393|395|406|422|414|409|411|415|420|417|427|435|448|457|451|454|460|430|442|463|466|424|469|194|366|297|349|354|217|360|344|323|296|339|255|26|30|34|38|42|46|128|131|314|319|329|317|295|326|
NULL
NULL
NULL
25|8|447|1000004|2|0|9999|PH1|PH2|PH3&43|2|447|1000004|11|0|9999|PH1|PH2|PH3&7|4|447|1000004|1|0|99.....
3|60|23|75|35|15|28|60|27|75|29|15|41|75|25|45|43|45|33|75|36|75|37|75|44|75|42|75|45|75|49|15|30|75|47|45|38|75|50|15|51|30|26|15|39|60|40|15|24|15|34|30|48|15|0|30|1|45|2|60|4|60|5|60|6|60|7|60|8|15|9|15|10|60|11|60|12|15|13|15|14|15|15|60|16|60|17|15|18|15|19|45|20|75|21|60|22|75|31|45|32|45|46|30|52|15|53|15|
15611|780|15611|0
NULL
2|6|3|4|12|1|13|1|
NULL
8092|2511|
NULL
|*GRD2*|*INF2*|*MAR2*|*MIR2*|*COL2*|*LIT2*|*GAR2*|*LCAV2*|*MIR1*
NULL
575|-7|576|-8|577|-8|579|-5|580|-6|602|-7|606|-9|607|-9|608|-9|630|-7|709|-5|747|-8|748|-8|749|-8|750|-8|751|-8|752|-8|777|-7|
#Revolt#PH0|300|200|0|100|0|996|998|PH1|PH2|PH3|#Revolt#992|10|994|5|836|15|846|5|817|2 // SetAdvRevoltLoc - Определить модификаторы регионов для восстаний Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
NULL
NULL
NULL
1|1|2|1|3|1|4|1|5|3|13|1|21|5|22|5|23|15|43|2|46|1|45|2|
153|45&2521|167|43&2524|151|45&2524|
NULL
NULL
37|Bobrka|37|Boryslaw|37|Tustanowisc|37|Drohobycz|37|Schodnica|37|Mr // название предприятий
NULL
NULL
NULL
NULL
NULL
0|
4|0|5|0|50|0|51|0|23|0|24|0|25|0|26|0|27|0|28|0|29|0|
NULL
10|100|
NULL
NULL
NULL
NULL
{Faction}
1000006 номер фракции в сценарии
0
177 номер UID фракции
0
0
0
-35000
-2210 - MapOffSets координаты места на котором центруеться карта при загрузке игры за данную фракцию
0
0 AutoRaiseON Если "1" то активизирует автоматический регулярный сбор ополчения/партизан. Используется для бесплатно, "спонтанным" творением подразделения
300 SetWinLevel
1 - RulSuddenDeath если «1» то действует правило внезапной смерти -когда фракция выполняет свои «victory conditions».(условия победы) то она мгновенно выигрывает
0
0
0
2525 - текущий ход в игре
0
0
0
0
0
130 победный уровень НМ ?
70 уровень НМ поражения ?
0
0
0
0
456524 текущие общие потери солдат Россией
0
0
2
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
Россия
str1850ScenarioVC_RUS ScenVictoryCond (условия победы
RUS|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|4|0|20|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|
NULL
NULL
NULL
285|25|301|20|1015|10|350|10|336|10|235|10|232|10|1199|8|1196|8|1166|8|371|8|370|8|1231|5|982|5|877|5|372|5|331|5|274|5|928|3|923|3|224|3| цели(код города из файла Regions.ini ) и ценность его захвата ( $Petersburg;25;)
StrWin|2|txt_RUS_Win|imgScore_RUS_Victory|233|
StrLose|2|txt_RUS_Lose|imgScore_RUS_Defeat|234|
StrWinVP|2|txt_RUS_WinVP|imgScore_RUS_Stalemate|234|
StrLoseVP|2|txt_RUS_LoseVP|imgScore_RUS_Stalemate|233|
NULL
NULL
NULL
2197|1|2198|1|2199|1|2196|1|2200|1|2206|1|2208|1|2207|1|2214|1|2209|1|2210|1|2216|1|2213|1|2211|1|2212|1|2217|1|2201|1|2202|1|2203|1|2215|1|2205|1|2204|1|
NULL
NULL
NULL
1197|7|1202|10|1201|8|1215|7|1219|8|1237|7|1244|7|1248|10|1286|10|1300|7|1312|8|1296|6|1308|15|1320|7|1316|6|1304|15|1274|20|1279|10|1387|15|1356|110|1380|80|1416|45|1395|1|1391|1|1398|10|1405|15|1414|1|1256|12|1324|35|4991|10|4996|5|4992|10|4997|5|4998|20|4995|15|4999|5|5001|3|5035|8|5036|8|1203|5|1252|5|1292|5|1426|5|1425|5|1364|5|1365|10|5000|5|1402|5|1392|5|
NULL
35050|1&0&NULL&opt_title_RUS_Mission_LargestArmy&NULL&opt_hint_RUS_Mission_LargestArmy.......&NULL&NULL&NULL&|
GER|25|&GBR|15|&TUR|381|&REB|38|&KHI|215|&
3|2|4|1
NULL
285|5| столица фракции и множитель очков за нее
4998|100|1358|100|1368|100|
NULL
-1|107|1364|50|Gar1|Gar2|Gar3|Gar4&-1|102|1364|15|Gar1|Gar2|Gar3|Gar4&-1|103|1356|100|Gar1|Gar2|Gar3|Gar4&-1|100|1364|10|Gar1|Gar2|Gar3|Gar4&-1|110|1364|100|Gar1|Gar2|Gar3|Gar4&-1|104|1376|10|Gar1|Gar2|Gar3|Gar4&-1|105|1376|100|Gar1|Gar2|Gar3|Gar4&-1|106|1376|100|Gar1|Gar2|Gar3|Gar4&
NULL
NULL
NULL
3|46|1|12|2|78|0|7|5|13|
NULL
NULL
33|10|460|1000006|2|0|9875|PH1|PH2|PH3&36|15|460|1000006|2|0|9875|PH1|PH2|PH3&21|10|460|1000006|2|0|9875|PH1|PH2|PH3&45|10|460|1000006|5|0|9880|PH1|PH2|PH3&42|10|460|1000006|3|0|9882|PH1|PH2|PH3&22|10|460|1000006|2|0|9882|PH1|PH2|PH3&37|10|460|1000006|2|0|9885|PH1|PH2|PH3&2|15|460|1000006|4|0|9929|PH1|PH2|PH3&5|10|460|1000006|3|0|9931|PH1|PH2|PH3&3|10|460|1000006|2|0|9933|PH1|PH2|PH3&43|1|463|1000006|9|0|9943|PH1|PH2|PH3&23|2|464|1000006|2|0|9949|PH1|PH2|PH3&3|2|464|1000006|2|0|9949|PH1|PH2|PH3&4|4|460|1000006|3|0|9950|PH1|PH2|PH3&30|10|460|1000006|2|0|9954|PH1|PH2|PH3&43|10|460|1000006|9|0|9955|PH1|PH2|PH3&44|5|460|1000006|4|0|9957|PH1|PH2|PH3&49|4|460|1000006|14|0|9963|PH1|PH2|PH3&47|1|460|1000006|7|0|9965|PH1|PH2|PH3&41|1|460|1000006|3|0|9997|PH1|PH2|PH3&
38|2|531|1000006|3|0|9894|PH1|PH2|PH3&29|1|540|1000006|2|0|9984|PH1|PH2|PH3&29|4|543|1000006|2|0|9985|PH1|PH2|PH3&29|3|541|1000006|2|0|9988|PH1|PH2|PH3&34|2|503|1000006|2|0|9991|PH1|PH2|PH3&34|1|510|1000006|2|0|9991|PH1|PH2|PH3&
10|104|7|4642|6|0|11|1046|16|182|23|95|25|22|27|23|28|16|2|218|3|54|4|11|5|116|21|458|22|379|43|122|33|484|36|116|37|97|44|18|42|481|45|321|49|3|9|54|13|0|32|246|34|4|31|32|8|50|15|5|1|1168|0|394|41|2|47|2|30|117|20|18|29|9|38|2| параметры страны для таблицы F10 ( параметр 10- нац.мораль = 104 , параметр 7 - престиж = 4642
01111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111........1111111111111
0|20|1|999|2|15|3|9999|4|25|5|999|6|999|7|4|8|999|9|100|14|999|12|999|17|100|18|999|20|999|21|15|22|30|25|15|24|25|23|75|27|15|26|15|28|60|29|5|156|1|157|1|32|10|31|20|35|10|38|10|43|10|55|10|58|10|61|10|64|10|67|10|69|10|77|10|71|10|74|10|41|10|109|6|112|6|97|10|82|15|79|10|85|10|91|10|94|10|88|10|52|8|49|8|117|5|103|5|15|100|46|8|133|10|139|6|136|6|142|6|106|6|130|6|127|6|124|6|
278|0|Light Armaments|100|-1|-1|0|PH1|PH2|PH3|PH4&279|1|......PH4&
#Aifg#0&NULL&NULL&NULL&#Aifg#NUL........#Aifg#NULL#Aifg#
2|1|2|2|2|2|2|0|2|0|2|0|PH1
NULL&NULL&NULL&NULL&#FacHis#1700|16520|1701|..............|0|538|0|539|0|540|0|541|0|542|0|543|0|544|0|545|0|546|0|547|0|548|0|549|0|550|0|551|0|552|0|553|0|&1057|0|1058|21|1700|17013|1701|3210|1702|169|1703|10416|1704|706|1705|1140253|1706|182076|1707|4344|1708|42|1709|200|1710|48|1711|113|1712|0|1730|2|1713|955|1714|682|1715|273|1722|3|1723|11|1724|5|1725|0|1726|5|1727|3|1716|41|1717|32|1718|98|1719|37|1720|282|1721|54|1728|267|1729|248|1059|0|1075|4642|1104|394|1350|104|1400|1046|1450|0|1203|0|1660|122|&#FacHis#
NULL
NULL
[RISingle]247|0|Nikolay I Pavlovich|2|0|0|0[RISingle][RIAttrib][RIAttrib]&[RISingle]251|0|Aleksandr Ivanovich Chernyshov|4|4|4|1[RISingle][RIAttrib][RIAttrib]& Правитель страны и глава правительства
NULL
NULL
170|178|182|186|174|190|8|11|17|20|14|27|31|35|39|43|47|51|55|59|63|67|71|75|79|83|87|91|95|99|102|105|108|111|112|120|116|124|130|133|134|138|142|148|152|156|160|164|168|379|380|381|406|422|414|409|411|415|420|417|427|435|448|457|451|454|460|430|442|463|466|424|469|194|344|297|296|349|295|314|354|339|360|217|255|323|366|306|
NULL
NULL
NULL
23|2|452|1000006|2|0|9999|PH1|PH2|PH3&44|2|452|1000006|4|0|9999|PH1|PH2|....006|1|0|9999|PH1|PH2|PH3&
23|80|25|80|27|80|28|80|30|80|3|80|41|80|43|80|33|80|36|80|37|80|44|80|42|80|45|80|49|80|39|80|34|80|38|80|47|80|48|60|26|35|29|80|
17013|3210|17013|0
NULL
1|3|2|10|3|5|12|5|13|3|
NULL
9225|2476|
NULL
|*GRD2*|*INF2*|*MAR2*|*MIR2*|*COL2*|*LIT2*|*GAR2*|*LCAV2*
NULL
575|-1|633|1|634|1|643|1|644|1|645|2|646|0|647|2|648|3|649|4|650|5|651|5|652|4|653|4|654|4|655|10|656|6|657|8|658|5|659|5|660|2|661|5|662|3|663|-5|664|-5|665|-5|666|1|667|-5|668|-5|669|-5|670|-5|671|-5|672|-5|673|-5|674|-5|675|-5|676|-5|677|-5|678|-5|679|-5|680|-5|681|-5|682|-5|683|-5|684|-5|685|-5|694|2|695|-5|696|-5|697|4|698|2|699|2|700|2|701|1|702|-5|703|-5|704|-5|705|-5|706|-5|707|-5|708|-5|709|-5|710|-5|711|-5|712|-5|713|-5|714|-5|715|-5|716|-5|717|-5|718|-5|719|-1|720|-5|721|-5|722|-5|723|-5|724|-5|725|-5|726|-5|727|-5|728|-5|729|-5|730|-5|731|-5|732|-5|733|-5|734|-5|735|-5|736|-5|737|-5|738|-5|739|-5|740|-5|741|-5|742|-5|743|-5|744|-5|745|-5|746|-5|747|-5|748|-5|749|-5|750|-5|751|-5|752|-5|761|1|795|-5|
#Revolt#PH0|300|200|0|100|0|1410|14......2863|100|#Revolt#
NULL
NULL
NULL
1|2|2|1|3|1|4|1|5|5|6|3|8|5|10|5|12|10|13|1|14|1|15|10|17|3|19|3|21|5|22|5|23|15|24|10|25|1|26|5|29|10|31|2|32|2|36|10|37|1|38|1|42|3|
887|37&2458|926|22&2509|925|22&2513|927|22&2518|909|24&2519|929|22&2519|923|29&2520|913|29&2520|994|29&2520|991|29&2520|990|29&2520|989|29&2520|987|21&2520|983|21&2520|982|19&2520|1009|26&2524|931|22&2524|934|21&2524|936|21&2524|935|21&2524|
NULL
NULL
37|Balakhani|37|Bibi-Heybat|37|....Liggett-Ducat Factory|7|Russian Tobacco Co| русские заводы
NULL
NULL
NULL
NULL
NULL
0|
23|20|24|20|25|20|26|20|27|20|28|20|29|10|5|0|4|50|
NULL
NULL
NULL
NULL
NULL
NULL
xxxx.ord - файл создаваемый игроком при отдаче приказов и затем нажатии кнопки SAVE .
{Faction}
1000001 // Номер фракции для которой создан этот сейв в данном сценарии
0
76 // uid номер фракции в папке VGN\GameData\Factions
0
0
0
-29759 // MapOffSets координаты места на котором центруеться карта при загрузке игры за данную фракцию
-2713
0
0 // AutoRaiseON Если "1" то активизирует автоматический регулярный сбор ополчения/партизан. Используется для бесплатно, "спонтанным" творением подразделения
400 // SetWinLevel - определяет сколькими стратегическими городами фракции должны владеть, чтобы выиграть игру.
1 // RulSuddenDeath если «1» то действует правило внезапной смерти -когда фракция выполняет свои «victory conditions».(условия победы) то она мгновенно выигрывает
0 //правило мелкой войны (0 , если не используется): рейдеры / партизаны захватывая или разграблая регион, зарабатывают 2 VP(?) каждый раз ). (1 VP каждый , часто использовался в WIA для индийских рейдов)
0
0
2662 // порядковый номер текущего хода в игре
0 // 1" делает фракцию пассивной( без управления ИИ ). 0 - фракция управляеться ИИ, если человеком не сделал за нее сейв
0 //SetFacUnselect ,если 1 фракция недоступна для игры человеком, если "0" - фракция доступна для игры
0
0
0
120 // SetMoraleLevels уровень NM (нац.дух) вызывающий победу
60 // SetMoraleLevels уровень NM(нац.дух) вызывающий автоматическое поражение Австрии ( при включённой Внезапной Смерти ? )
0
0
0
0
1282323 //общие текущие потери солдат Великобританией , видимые во вкладке F9
0
0
2
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
0 // SetNextElection , если есть выборы правителя(президента(0)) то здесь указываеться число ходов до его выборов. В данном случае в Австрии нет президента и его выборов .
35 // SetNextElection - через 35 ходов состояться выборы Премьер министра (1)
0
0
0
0
0
0
0
0
0
Great Britain // Название фракции ( страны)
str1850ScenarioVC_GBR // ScenVictoryCond - условия победы
GBR|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|12|21|0|0|0|0|0|0|0|0|1|0|0|0|0|0|0|0|0|0|30|0|0|0|0|0|0|0|0|0|14|4|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|.............0|0|0|0|0|0|0|0|0| // отношения с другими нациями (??) (По сути, аббревиатура фракции, за которой следует |#| для каждой нации. # - это ваше отношение (??)
NULL
NULL
NULL
23|30|18|15|15|15|17|10|13|10|1111|8|772|8|768|8|1502|5|1359|5|1096|5|1015|5|401|5|1160|3|1024|3| // Objectives - цели(код города из файла Regions.ini ) и ценность его захвата в NM (морали), начисляемых однократно .
StrWin|2|txt_GBR_Win|imgScore_GBR_Victory|225| // ссылка на текст в файле Settings/LocalStrings .csv сообщающем о победе данной фракции
StrLose|2|txt_GBR_Lose|imgScore_GBR_Defeat|226| // ссылка на текст в файле Settings/LocalStrings_.csv сообщающем о поражении данной фракции
StrWinVP|2|txt_GBR_WinVP|imgScore_GBR_Stalemate|226| //ссылка на текст в файле Settings/LocalStrings_.csv сообщающем о победе по очкам
StrLoseVP|2|txt_GBR_LoseVP|imgScore_GBR_Stalemate|225| //ссылка на текс в файле Settings/LocalStrings_.csv сообщающем о поражении по очкам
1024|96|1025|96|1026|96|1027|96|1028|96|...............1471|0|1472|0|1473|0| //
NULL
NULL
2197|1|2198|1|2199|1|2196|1|2200|1|2206|1|2208|1|2207|1|2214|1|2209|1|2210|1|2216|1|2213|1|2211|1|2212|1|2217|1|2201|1|2202|1|2203|1|2215|1|2205|1|2204|1|
NULL
NULL
NULL
60|25|65|10|145|25|138|20|174|40|153|1|149|6|156|1|163|6|172|1|218|2|214|5|110|10|2
35100|GBT&23&1&0&NULL&NULL&NULL&0&0&0&0&0&0|35100|GBR&23&6&0&NULL&NULL&NULL //марш.роты пополнения ( GBT- тег подфракции , 23 - uid семейства моделей (из Aliases\Models Families) , 1 - количество заказаных в текущий ход марш.рот)
35050|1&0&NULL&opt_title_GBR_Mission_LargestWarFleet&NULL&opt_hint_GBR_Mission_LargestWarFleet&..... // УКАЗЫ и МИССИИ (задания)
RUS|5|&AUS|6|&TRV|42|&OFS|64|&MUG|210|&REB|13|&CHI|56|& // число находящихся в плену у данной фракции солдат других стран
3|2|4|1
NULL
23|10| // SetCapital - столица фракции и множитель очков за нее
4729|100|4732|100|4727|100|4728|100|4768|100|4730|100|116|100|126|100|4736|100|7|100|13|100|14|100|27|1... // номера UID моделей развед.кораблей ??
NULL
-1|107|122|50|Gar1|Gar2|Gar3|Gar4&-1|102|122|10|Gar1|Gar2|Gar3|Gar4&-1|103|114|100|Gar1|Gar2|Gar3|Gar4&-1|100|122|10|Gar1|Gar2|Gar3 //
NULL
NULL
NULL
3|13|1|7|2|24|0|5|5|5|4|0|
NULL
NULL
45|25|442|1000001|5|0|9738|PH1|PH2|PH3&2
41|35|447|1000001|5|0|9742|PH1|PH2|PH3&38| //
10|61|7|26804|6|0|11|488|16|151|23|314|24|21|25 // номер ресурса и его текущее значение у данной фракции
011111111111111...........111
0|50|1|999|2|50|3|........6|106|6|130|6|127|6|124|8|78|20|101|15|
278|0|Light Armaments|100|-1|-1|0|PH1|PH2|PH3|PH4&279|1| ......Agrochemical synthesis|100|2662|2662|0|PH1|PH2|PH3|PH4& // технологии
#Aifg#0&NULL&NULL&NULL&#Aifg#......Supply*|0|SPA *Passage*|#Aifg#NULL#Aifg#NULL#Aifg# //
1|0|1|0|0|0|0|2|1|1|0|0|PH1 // атрибуты нации (экран клавиши F1), такие как технологии, торговля, правительство, общество и т. д.
NULL&NULL&NULL&NULL&#FacHis#1700|12656|1701|8458|1702|1313|1703|5485|1704|0|17.....||1203|0|1660|434|&#FacHis# // описание регионов , включая указание Стратегических Городов а также данные о изменении Очков Престижа
NULL
43|10|2|10|
[RISingle]92|0|Victoria and Albert|1|1|1|0[RISingle][RIAttrib][RIAttrib]&[RISingle]110|0|Lord Palmerston|8|8|4|1[RISingle][RIAttrib][RIAttrib]& // Правитель страны и глава правительства
NULL
NULL
170|178|182|186|174|190|7|10|16|19|13|22|26|30|34|38|42|46|49|53|57|61|65|69|73|77|81|85|89|93|97|100|103|106|109|114|122|118|126|129|132|135|139|143|146|150|154|158|162|166|384|391|392|406|422|414|409|411|415|420|417|427|435|448|457|451|454|460|430|442|463|466|424|469|323|360|354|295|297|314|194|349|215|296|366|255|344|195|339|252|357|329|317|319|356|361|362|335|350|326|306|367|368|302|346|347|341|340|312|330|336|290|257|266|294|281|261|277|338|315|410|299|445|300|301|446|324|307|
NULL
NULL
NULL
23|24|442|1000001|2|0|9999|PH1|PH2|PH3&41|6|442|1000001|5|0|
23|80|24|80|25|80|26|80|27|80|28|80|29|80|30|80|3|15|34|80|35|
23948|5623|23948|0
NULL
1|5|2|7|3|4|12|7|13|6|
NULL
6575|2487|6947|2487|6945|2487|6573|2511|6938|2511|6842|2535|6948|2535|6939|2535|6592|2559|6579|2559|6849|2559|6580|2559|6955|2583|6578|2583|6944|2583|6946|2583|6844|2583|6937|2583|6940|2607|6953|2607|6574|2607|6576|2607|6582|2607|6841|2607|6943|2631|6936|2631|6942|2655|
NULL
|*WCV1*|*COM1*|*WTR1*|*GRD2*|*INF2*|*MAR2*|*MIR2*|*COL2*|*LIT2*|*GAR2*|*LCAV2*|*WGB1*|*GRD1*|*INF1*|*MAR1*|*MIR1*|*COL1*|*LIT1*|*GAR1*|*GHCAV1*|*HCAV1*|*LCAV1*|*MPr1*
|*WOOD1*|*OIL1*
575|-1|576|-4|577|-3|578|-5|579|-5|580|-5|581|-5|
#Revolt#PH0|300|50|0|100|0|168|170|PH1|PH2|PH3|#Revolt#164|5|166|2|78|10|90|3|60|2| // // SetAdvRevoltLoc - Определить модификаторы регионов для восстаний Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
NULL
NULL
NULL
1|5|2|1|3|3|4|2|5|5|6|5|8|5|10|5|12|15|13|10|14|2|15|10|17|3|19|3|21|5|22|10|23|25|24|10|25|2|26|10|29|3|31|2|32|2|34|1|36|10|37|3|38|1|42|6|28|5|45|4|27|3|44|1|
887|37&2452|1258|37&2499|478|37&2535|182|38&2535|1011|22&2651|775|42&2651|11|45&2654|21|45&2654|25|45&2654|835|22&2655|566|22&2655|1441|29&2655|1451|29&2655|686|29&2655|836|22&2659|836|31&2661|
NULL
NULL
37|Oil Springs|37|Petrolia|37|Pelican Rapids|37|Medicine Hat|37|Cameron Creek|37|.... // предприятия
NULL
NULL
NULL
NULL
NULL
0|
4|0|5|0|50|0|51|0|23|0|24|0|25|0|26|0|27|0|28|0|29|0|
NULL
110|51|111|49|
NULL
NULL
NULL
NULL
{Group}
1004467
-1
50001
1473..........
Опубликовано Northern Neighbour,
Закреплено Northern NeighbourActivationLevel = 3
Правило активации ,
0 -командиры могут управлять войсками даже если не активны
1 войска получают значит.штрафы к боевым характерист. И скорости движения если командир неактивен
2 войска с большой вероятностью вообще не смогут перемещаться
3 отция Ветеран ( игрок не будет знать активны ли его командующие)
ActivLevel = 2
AIActiveLevel = 3
Бонус активации ИИ
0 -нет бонусов
1- норм. бонус +1 на броске активации
2 -больш. +2
3 - очень больш. +3
AIActivated = 1
Включить ИИ Если 1 то ИИ игры включен
AIAgressivity = 2
Уровень Агрессивности ИИ
0- низкая . При низком уровне агрессивности ИИ может периодически упускать удачные возможности атаки
1 — нормальная При нормальном уровне агрессивности ИИ ведет себя оптимальным образом.
2 — высокая При высоком уровне агрессивности ИИ ведет себя дерзко и зачастую неблагоразумно.
AIDetectBonus = 2
Бонус обнаружения для ИИ 0- нет бонуса , 1 — низкий,2- средний,3 — высокий,4 — очень высокий
AIDiffLevel = 3
AI Ranking
Уровень сложности ИИ
1- рядовой На уровне сложности Рядовой армии, управляемые ИИ, движутся медленнее и менее эффективны в бою.
2 — сержант, На уровне сложности Сержант ИИ не имеет никаких преимуществ перед игроком, как и наоборот
3 — лейтинант,На уровне сложности Лейтенант армии ИИ имеют преимущества перед игроком: они движутся быстрее и сражаются лучше. Также ИИ будет получать больше подкреплений, и его командиры будут более активн
4 — полковник , армии ИИ имеют значительные преимущества перед игроком: они движутся существенно быстрее и сражаются лучше. Также ИИ будет получать гораздо больше подкреплений, и его командиры будут всегда активны.
AIExtendTime = 1
Больше времени ИИ
если = 1 то ИИ даеться больше времени на создания хода
Эта опция позволяет дать ИИ на 25% больше времени на продумывание ходов, что улучшает его эффективность (примерно на 10%)
AIFullLib = 1
Все стили поведения ИИ ,
если = 0 то некоторые стили отключены,скорость обработки хода выше но ИИ играет хуже ( Рекомендуеться включать)
AIUseFow = 1
Если эта опция включена (=1 ), на ИИ всегда будет распространяться правило тумана войны, даже если оно отключено
AlwaysActivable = 0
Лидеры всегд активны
=1 Если эта опция включена, командиры всегда могут управлять армиями, даже если не активированы
BREndStep = 50
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
ScrollDelay = 100
начинает прокручивать карту быстрее если сильно уменьшить (например до = 5),
ScrollIncrease = 4
(увеличение скорости прокрутки во время прокрутки) ,можно увеличить до 10
Serial =1111-1111-1111-1111-1111-1111
SplishDone = True
это означает, что экран выхода ( exit screen) был показан хотя бы один раз
sysBackupNum = 12
Число сохраненых ходов (максимально 12)
TexAtStart = 1
Загрузка текстур ,всех регионов при запуске игры если = 1
Когда он включен, часто могут появляться сообщения об ошибке. При запуске игры
TextureLevel = 3
Макс.размер текстур
ThirdLanguage = 0
Третий язык
включение возможности переключения языков в меню - указывается третий возможный язык (первые два всегда английский и французский).
-1 означает, что в игре не предлагается переключение языка.
цифры 0,1,2,3,4,5 будут делать язык под таким номером в строке language третьим в меню настроек игры.
ToolTipDelay = 0
Задержка подсказок , задержка появления подсказок ,
0 -нет задержки
1 — малая ,
2- средная ,
3 - большая задержка
TooltipDelayInc = 400
Use3D = 0
Использовать 3D модели
Если включена (=1) то будут использоваться трехмерные фигурки вместо двумерных
UseTexOnly = 0
Отображение рельефа
Если сделать = 1 то игра отобразиться без реальной графики ландшафтов, но только с границами, определенными в утилите создания карт, которую мы используем внутри (и каждый ландшафт окрашивается кодом с помощью цвета, который можно переопределить)
UseZip = 1
Сжатие хода.
если =1 то Файл хода сохраняеться в виде zip архива с паролем.
Таблица ВСЕХ настроек игр Ageod - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Использование консоли
Включить в настройках опцию Записи Ошибок(Errors Loading)
Затем откройте консоль -нажимая клавишу ~(Ё) на клавиатуре (в левом верхнем углу )
список команд можно открыть введя <?> (не все команды из приведенного ниже списка могут быть доступны в конкретной игре)
AIFlush ON/OFF
Set AI
Flush On Calc to ON or OFF
Если включено: после расчетов AI движок выйдет из текущей игры и вернется в главное меню.
Значение параметра FullDebug должно быть 1. Это полезно только в задачах разработки движка(?)
AutoTurn #
Set AutoTurn to this value (0 = Halt)
это функция, которая заставляет игру запускаться самостоятельно ,в режиме ИИ проти ИИ
вы должны включить полную отладку, а затем использовать количество поворотов в качестве аргумента (но не более 9)
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
ChangeFaction <FacTag>
Instant change to this faction (don't host!)
предназначена для быстрого просмотра другой фракции, хотя игра может помешать вам проверить все, поскольку ваш ход лишен информации о других фракциях, которые вы не должны видеть (цель против читов).
-Отключите в настройках Туман Войны.
-Введите команду добавив через пробел тег фракции (без кавычек)
-Нажимаете Enter, закрываете консоль крестиком справа.
-Фракция становится доступной – можно смотреть ее юниты, экономику, дипломатию и все остальное.
CleanupLoyalty :.
Activate or disable the cleaning up of odd loyalties on all regions
Активировать или отключить очистку от нечетных лояльностей во всех регионах
Если вы пострадали от ошибки лояльности, вы можете взять консоль и набрать « CleanupLoyalty ». При обработке следующего хода лишние привязанности начнут удаляться. При этом будет использоваться та же логика, что и в предыдущей строке, только в 100 раз быстрее.
В MP только Хост должен использовать эту команду.
Clear
Clear the Console if its text.
Очистка строки консоли
DiploAdd <FacTag1 FacTag2 DiploUID>
: Add a diplo entry.
Введите теги двух стран и номер дипломатического действия которое надо совершить ,из файла Aliases/dpl_Alias.ini
Doodad
Alter Doodad0 Coordinate
Doodad#:
Alter Doodad Coordinate # (0 to xxx)
DynGx#
Alter Dyn Gx Coordinate # (0 to xxx)
ForceDateTo YYYY/MM/DD:
Set the date.
устанавливает текущую дату на указанную вами дату - ее можно использовать для «перехода» на определенную дату в будущем. (но при этом не происходит совершение все ходов до этой даты !)
ForceEvent <EventName>:
Event will trigger next turn.
Вы вводите название эвента, которое вы хотите запустить.
Например:ForceEvent evt_nam_FRA_AnnexationOfTuscany_Locked
При выполнении хода эвент должно сработать независимо от условий. Это очень удобно, чтобы запустить его И увидеть в отчете скрипта, как все прошло... Потому что отчет скрипта в любом случае будет цитировать результаты всех условий с их истинным состоянием (т.е. ложным или истинным).
Harbor
Rotate the harbor sprite
повернуть спрайт порта.
LoadReplay <FullPath>
Указание на папку записи воспроизведения хода
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
NoRetreat <Round>
Prevent retreat until Round+1
Предотвратить отступление до Раунд + 1
Quit
Quit the Console
Закрыть консоль
QuitReplay
Regionsprite
Activate Region sprite edition
Эта команда является мощным инструментом для настройки местоположения «спрайтов» в регионе (Гавань, Город / Дружественные силы, Вражеская Сила, Значок Разграбления / Осады)
Инструкция по редактированию спрайтов :
В игре должна быть папка Graphics /SpriteEdit с 5 файлами
ResetMilitancy <-1 or 0 to 100>
If not -1, reset militancy to this value, all regions.
если не -1, то уменьшит воинственность населения на это значение, во всех регионах.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
RevealTI <0 or RgnUID>
Reveal a region or all (with 0).
Открывает просмотр региона <номер UID> или если 0 то о всех регионов сразу
RgnCoo#
Alter Region Coordinate # (0 to xxx)
Введите RgnCoo0(это код для активации положения города), затем нажмите return / enter и закройте консоль (X).После этого перейдите в регион, в котором вы хотите переместить городской спрайт, и используйте стрелки клавиатуры для его перемещения (убедитесь, что указатель мыши находится над регионом) .... новые координаты будут автоматически корректироваться в игровых файлах RGN (но не забудьте затем скопировать ваши изменения в Exmap, иначе они будут потеряны)
RndMapJump <Int Value>
Debug mode only
SpeedHosting <0, 1 or 2>:
Debug mode only
Stop
Stop current command
Остановка выполнения текущей команды консоли
SwitchFaction <FacTag>
Switch to this faction next turn
позволяет вам играть в другую фракцию, но вы должны подождать один ход (игра должна обработать ход)
Команда позволяет вам переключиться на игру за другую фракцию.
-Введите команду добавив через пробел тег фракции (без кавычек).
-Нажимаете Enter, закрываете консоль крестиком справа.
-Совершите ход.
-Теперь под вашим управлением находиться новая фракция.
-Если сохраните свой ход и нажмете запуск нового хода, то через один ход эта фракция станет активированной и ее вызов станет доступен уже из игрового меню, как обычные мажорные фракции.
Tech <TechUID>
Tech will trigger next turn
Технология < номер> будет открыта в следующий ход
TestSound <SndIdx> :
Test a sound, index are specifieds in Sounds\Sounds.ini.
Введите номер звука из файла Sounds\Sounds.ini. чтобы сразу услышать его
Опубликовано Northern Neighbour,
Закреплено StrаtegiumВ тексте запрещено использовать символы - двойные кавычки ( " ), доллар ( $ ) , точка с запятой ( ; )
Можно использовать одинарные кавычки (' ... ' ) или же ( « » ) .
- Все строки должно быть в формате CSV-файла, разделенного точкой с запятой.
Количество файлов LocalString может быть любое . Вы можете создать дополнительный файл LocalString (c другим именем ) .И Все файлы будут читаться движком игры в обратном (?) алфавитном порядке , Тоесть информация записанная в последнем по алфавиту будет считываться последней .
- Все имена файлов должны начинаться с слов LocalStrings.
Но увеличение количество файлов LocalString приведет к увеличению времени загрузки игры .
Значёк § производит перенос следующего за ним текста на новую строку ( не перенося при этом его в следующую ячейку таблицы) . Двойной значёк §§ позволяет сделать просвет-пустую строку перед следующим за значком текстом .
Для того чтобы преобразовать электронную таблицу LocalString из базы данных игры в читаемый игрой файл , и при этом корректно передать русский текст , а также особые буквы в некоторых других языках (так называемые умлауты) я использую такой метод :
- работа над переводом файлов LocalString. в виде эл.таблице я веду в программе Excel
- затем отредактированный файл в формате .xlsx загружаеться в Google Таблицы.
- в Google Таблицах файл с использованием расширения для работы с CSV конвертируеться в CSV файл с разделителем [ ; ]
- csv файл загружаеться на компьютер и открываеться в текстовом редакторе Notepad++, где меняеться его формат с UTF-8 на ANSI .
- затем имя файла изменяеться на правильное (то которое есть у ванильных файлов LocalString в папке Settings данной игры ) и он загружаеться в папку игры Settings.
Для изменения цвета слов в различных текстах в играх используется специальный код
Пример:
и в результате слова Францией будет в данном тексте в игре синего цвета .
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Опубликовано Northern Neighbour,
Закреплено StrаtegiumМера готовности войск к бою .
Единица может иметь 100% своего здоровья , но с низкой сплоченностью все еще не годится для битвы.
Движок игры часто отменяет назначенную атаку из-за низкой сплоченности войск .
Измеряется в процентах от сплоченности, назначенной в базе данных моделей и файлах
Опубликовано Northern Neighbour,
Закреплено StrаtegiumОчки взаимодействия (EP) - это валюта, используемая для военных и дипломатических решений . Они зарабатываются несколькими способами:
-Успешными боями (? Похоже это не вовсех играх )
- Захват целей и стратегических городов
- Введение торговых судов в Морские торговые зоны
- через эвенты ,используя команду ChgFacEngagementPts
Примечание: EP зарабатываются каждый ход и накапливаются до тех пор, пока не потрачены на «Опции». Торговые суда и эвенты выдают сообщения, в которых сообщается о прибылях или убытках EP, если таковые имеются. Стратегические города дают вам 0,25 EР за ход (это можно изменить ), цели дают от 0,1 до 0,3 за ход (тоже можно изменить ). Вы можете увидеть список всех этих источников на странице целей Гросбуха.
Моддинг EP:
«Ставки», которые заработал EP, можно изменить, изменив параметры в EngagementPts.opt, который находится в подпапке \ Settings:
eptEngagementPtsStrat -
коэффициент в процентах, доход EP от стратегических городов:
( Доход EP) = (VP от стратег.города ) × eptEngagementPtsStrat / 100)
eptEngagementPtsObj -
коэффициент, доход EP от Objective Cities:
(Доход EP ) = (класс Obj. Citiy) × eptEngagementPtsObj
(Классы Obj.Cities: Малый = 1; Средний = 2; Большой = 3)
eptEngagementPtsCaptObj -
коэффициент в процентах, потеря / доход EP если цель захвачена:
(Изменение EP ) = ObjValue × eptEngagementPtsCaptObj / 100
eptEngagementPtsOMBW - коэффициент в процентах, доход EP от OMB.
omwRunnerEngagementPtsCoeff
ПолучениеEP от захвата кораблей с атрибутом * CommerceShip * в блокадных Морских Зонах
omwMerchantEngagementPtsCoeff
Получение EP от захвата от кораблей с атрибутом CommerceShip в Морских Торговых Зонах
ChgFacEngagementPts - команда позволяющая изменить количество EP удерживаемых текущей выбранной Фракцией.
ChgFacEngagementPts = Value или esvIntVar (x); [Модификатор в процентах]. Если значение положительное то оно добавляеться ,если отрицательное то вычитается из количества EP у данной фракции.
Опубликовано Northern Neighbour,
Закреплено StrаtegiumРегиональные решения или, проще говоря, решения - это действия, предпринимаемые фракцией на карте. Он расширяет возможности движка, как и раньше, только события с множественным выбором могли смоделироваться более ограниченным способом (максимум 4 варианта), которые фракция хотела действовать с определенным действием в определенном регионе.
Решения следует понимать как средство взаимодействия с картой, и поэтому их можно расширить с помощью некоторых уловок до решений, включающих действие на всей территории. Для этого нужно просто установить некоторые флаги (чтобы для каждой области можно было добавить только одно такое решение).
Решения делятся на «Force Pool» и использование. Force Pool добавляется скриптом и остается как есть (пока новый скрипт не изменит его). Использование (также называемое «Действие») - это то, что в настоящее время отображается на карте (решения на карте). Когда решение на карте выполнено, оно возвращается в пул форсирования (если не установлен специальный флаг). В регионе может быть не более одного решения для данного UID. Тем не менее, у вас может быть одновременно более одного решения для каждого региона (т.е. не более одного «Огонь по забастовщикам» и одного «Арестовать всех диссидентов» в данном регионе, но не двух с одним и тем же UID).
RGD 7-Draft.rgd из игры WON
RGD 3-Conscriptions.rgd из игры RUS Gold
Опубликовано Northern Neighbour,
Закреплено StrаtegiumВойдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Если вы хотите изменить название юнитов (корпусов, дивизий и т. д.) или элементов («полков» в них), вы можете легко переименовать их в файле сценария или, если вы уже начали игру, в файле .ord в папке с сохраненными играми. Чтобы создать файл .ord , вы должны сохранить игру после начала текущего хода (и, возможно, отдать хотя бы один приказ в текущем ходу ранее).
Для юнитов ищите название юнита, обычно вы найдете его дважды. Замените первое вхождение своим любимым именем. Второе вхождение, расположенное на три строки ниже первого, в игре не используется.
Для имен элементов ("SubUnit" в файлах) имеется только одна запись, которую вы можете свободно изменять.
С лидерами немного сложнее, здесь нужно менять и соответствующие файлы модели, и файлы юнитов.
Пример:
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
"На самом деле, благодаря тестированию я обнаружил, что для одноэлементных модулей и модуль, и элемент принимают имя в CustomName в файле Units и игнорируют CustomName в файле Models . Это как раз тот случай, когда юнит сбрасывается на карту, когда юнит строится, и не меняется после выполнения хода."
поле CustomName до сих пор используется для бригад с более чем одним полком
Опубликовано Northern Neighbour,
Закреплено StrаtegiumUID = 3799 / уникальный идентификац.номер данной модели
NationTag = RUS /национал.тег
Name = $Name_RUS_Davidov / ссылка на строку с переводом имени ( инициалов и фамилии ) на все языки в файле LocalString.NGC
Alias = ldr_RUS_Davidov1 / Псевдоним для написания сценариев . Ранг отображается в конце для удобства.
ShortName = $ShortName_RUS_Davidov / ссылка на строку с переводом короткого имени ( одной фамилии) на все языки в файле LocalString.NGC
CounterName = Davidov / "абревиатура" имени, применяемая для обозначения под иконками юнитов на основной карте. Похоже что может бы задано только здесь и только латиницей.
Text = $ldr_txt_RUS_Davidov / ссылка на строку с биографией военачальника в файле LocalString.NGC
Family = $famLeader / определяет род войск данного юнита ( военачальник, пехотинец, артиллерия, корабль и т.д)
ImageID = symbol_general_1.png / определяет только графическое обозначение ранга данного военачальника (количество звезд) . В данном случае у военачальника 1 звезда
Color = $colRUSMain / национальный цвет фона иконки
Portrait = Unit_RUS_Davidov.png / ссылка на портрет военачальника в папке NGC\Graphics\Units\Leader Units
NoPortraitUsage = 1
OffFire = 1 / шанс поразить врага каждым выстрелом
DefFire = 1 /
Initiative = 10
Range = 1
ROF = 1 / скорострельность
Penetration = 4 / за каждое очко защиты получаемый урон умножается на 0,9(?)
Protection = 10
TQ = 2 / качество войск = дисциплина
Assault = 1 / за каждую точку штурма хх% шанс поразить врага)
Hits = 1
Cohesion = 80 // сплочённость
DmgDone = 0 / урон от удара
CohDone = 0 / повреждение сплаченности
AsltDmgDone = 0 / Штурмовой урон
FirstShockCoeff = 0 / У некоторых юнитов есть «FirstShockCoeff», который усиливает их первую штурмовую атаку (с помощью рывка или чего-то еще).
AsltCohDone = 0
CbtSignature = 0 / изменяет воспринимаемое здоровье (которое представляет собой вес, также известный как шанс быть выбранным здесь) каждого элемента в пределах единицы-кандидата. Сделано так, чтобы элементы и, следовательно, юниты могли быть менее уязвимыми для вражеского огня из-за их природы. Это относительный шанс, так как бедолагу все равно придется выбирать, так что если это не ты, то это будет твой товарищ! Этот параметр был добавлен, чтобы уменьшить вероятность того, что атакующая кавалерия может быть обстреляна для NCP, поскольку атакующая кавалерия не находится на передовой в течение того же периода времени, что и линейная пехота, стреляющая залпами. Таким образом, рекомендуется установить значение 50 (50%, по умолчанию 100)
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
TargetType = 0 / -1 (или NULL, значение по умолчанию) означает, что можно стрелять по чему угодно. 0 — только сухопутные, 2 — только морские.
Береговая артиллерия имеет в модели TargetType = $Naval ... ..поэтому она вообще не будет участвовать в наземных боях.
Move Type = $LitFoot / тип передвижения
Move Ratio = 120 / коэффициент скорости передвижения
CohMove = 100 / Базовое значение Сплоченности, теряемое за день во время движения.(CohesionLoss) = CohMove / 100
AtrMove = 100 // Базовое значение очков здоровья, потерянных за день во время движения.
(Потеря здоровья) = AtrMove * (Очки здоровья Элемента) / 1000
BaseCohLoss = 22 / Базовое значение очков сплоченности, потерянных за день, если включено правило «Историческое истощение».
(CohesionLoss) = CohBaseLoss / 100
BaseAttrition = 22 / Базовое значение очков здоровья, потерянных за день (даже если вы не двигаетесь). Это истощение присутствует только при включенном игровом правиле «Историческое истощение» и применяется дополнительно к истощению из-за движения.
(Потеря здоровья) = BaseAttrition * (Очки здоровья элемента) / 10000
Чтобы рассчитать итоговую потерю истощения/сплоченности, коэффициенты добавляются и изменяют потерю истощения/сплоченности в соответствии с этим уравнением:
Attrition = AttritionBaseValue + AttritionBaseValue * AttritionCoefficient
CohesionLoss = CohesionLossBaseValue + CohesionLossBaseValue * CohesionLossCoefficient
DetectLand = 1
DetectSea = 2
Blockade = 0
HideValue = 3 // вес юнита , учитываемый при перевозке по жд и речным/морским транспортом.
Weight = 0
ProgRate = 10 |/ процент получения дополнительного опыта (тоесть скорость набора опыта) , если =NULL то модель не сможет получать опыт и значит с его помощью перейти на новый уровень ( более лучш.модель )
Police = 0
Patrol = 1
Evasion = 30
TrainUpg = $ldr_RUS_Chichagov3 // имя модели на которую может перейти данная модель военачальника или подразделения при повышении в звании
IsSupport = 1
SupplyUsage = 0
SupplyStore = 0
AmmoUsage = 0
AmmoStore = 0
ShareSupply = 0
SupHitPen = 1 / hit(удар), полученный из-за отсутствия снабжения
SupMovePen = 0 / штраф к скорости движения из-за отсутствия снабжения
SupCbtPen = 0 / боевой штраф за отсутствие снабжения
Ability0 = $abiPartisan / способности данного военачальника (в данном случае Партизан )
Ability1 = $abiCavalryman / способности данного военачальника (в данном случае Кавалерист )
VPValue = 1 / "Духовная" ценность - сколько Побед.Очков вы потеряете, если этого лидера убьют.
POLValue = 6 / Политическая ценность: Сколько очков боевого духа вы потеряете, если понизите/откажетесь назначить этого генерала.
UpkeepCoeff = 100 / ?? данный параметр избыточен - он ничего не значит, так как вы не платите за поддержку - в некоторых очень ранних играх поддержка оплачивалась, но я думаю, что для простоты от нее отказались. ??
LeaderRank = 1 / определяет текущее звание (rank) военачальника
Seniority = 51 /изначальное старшинство данного военачальника. Чем число меньше тем старшинство выше , а значит и выше приоритет повышения в звании. Значение по ходу сценария меняеться и отражаеться уже в файлах .ord
MaxRank = 1 / максималь. звание до которого можно повысить данного военачальника. В данном примере его нельзя повысить совсем .
Title = $Lieutenant-colonel / ссылка на строку перевода в файле LocalString.NGC , показывающую звание военачальника, отображаемое над его портретом
LandLeader = 1 / определяет тип военачальника ( Армия( позволяет возглавлять наземные войска) , Флот ( позволяет возгловлять флотилии кораблей) или Армия/Флот ( позволяет возглавлять как наземные так и морские силы) .Если даный параметр отсутствует то модель военачальника не сможет руководить никакими войсками и будет просто украшением ( пример: Ленин в RUS)
GenPromotable = No / Если включен то активирует универсальное повышение в звании . Если изменить GenPromotable = 0 на GenPromotable = 2, а также измените MaxRank = 1 на MaxRank = 2, то военачальник сможет заработать повышение до ** Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Strategic = 5 / стратегический рейтинг военачальника
Offensive = 2 / наступательный рейтинг военачальника
Defensive = 2 / оборонительный рейтинг военачальника
UID = 2169
NationTag = RUS
Name = $Name_RUS_Davidov
Alias = uni_RUS_Davidov1
ForcePool = -1
ShortName = $ShortName_RUS_Davidov
Text = $ldr_txt_RUS_Davidov
Color = $colRUSMain
ModelType0 = $ldr_RUS_Davidov1|1
FamilyType0 = $famLeader|1
CmdCost = 0 / сколько Командных Очков требует данный юнит
Pillage = 0
AutoRaise = -1
Area = -1
AltArea = -1
(автор Dart Kovu Nazgul ,информация взята с форума i.)
У некоторых типов юнитов в игре есть уникальные способности которые увеличивают (а иногда и уменьшают) способности как самого юнита так и отряда (армии) в котором он состоит. Бонусы эти отображаются в виде специальных значков на разных этапах просмотра юнита, как на иконке юинта (помещается вроде не более 4) так и в его профиле.
Все эти способности по одному записаны в виде файлов по такому пути: ...\RUS\GameData\Abilities
Чтобы лучше понять что из себя представляет бонус и при этом не сильно вдаваться в его технические особенности вот краткий метод:
К примеру берём абилити 178-Trotsky_HQ.abi
Открываем блокнотом и берём из всего текста его данных строку с показателем Text
UID = 178
Name = $abi_nam_Trotsky_HQ
Alias = Trotsky_HQ
Kind = $abiCohAdjust
Text = $abi_txt_Trotsky_HQ
ImageID = abi_Headquarters.png
Color = $colAbi_Orange
Appliance = Group
Family = 2
Level = 1
Param0 = 5
Param1 = 100
Param2 = 5
ListParams1 = $Regular|$Irregular|$Militia|$Artillery|$SupplyType
Далее идём в папку с переводом всех текстов - ...\RUS\Settings
Открываем там файл с текстами - LocalStrings_RUS.csv при помощи Microsoft Office Excel
Запускаем поиск и находим текст abi_txt_Trotsky_HQ (убрать знак $) и находим там описание к этому бонусу :
Поезд Троцкого - это полноценный мобильный штаб. Дает +5 к максимальной слаженности и +5% к восстановлению слаженности всем единицам в его отряде.
Теперь мы знаем что это за бонус и как видим по описанию он полезен.
Теперь надо его кудато добавить. К примеру юниту "Комиссары" (название должно быть точным).
Далее для удобства я использую поиск программы Total Commander позволяющей искать текст в любых файлах.
Выбираю поиск в папке игры и запускаю поиск текста "Комиссары"
В результате получаю серию файлов связанных с этим названием, но нам нужен только файл который будет обитать в папке с моделями юнитов в папке ...\RUS\GameData\Models.
В нашем случаи это - 49REDPolitical Commissars.mdl
Теперь нам надо узнать что же добавлять в этот файл.
Из верхнего примера нам нужно взять написание из строки Alias, т.е. Alias = Trotsky_HQ, где Trotsky_HQ и есть имя бонуса для юинтов. Оно нам и нужно для добавления.
Открываем 49REDPolitical Commissars.mdl блокнотом и видим ТТХ данные по юниту (их много), переходим к строке VPValue =
(только предположение что строки бонусов должны быть над ними, возможно его можно добавлять и в конце файла)
И добавляем значение бонуса в виде такой записи:
Ability0 = $Trotsky_HQ
(Ноль в конце по логике других примеров означает порядковый номер бонуса и следующий будет Ability1, максимум мне не известен)
Получаем такое (только кусок текста из файла):
SupCbtPen = 75
Attributes = #PoliticalUnit#
Ability0 = $Trotsky_HQ
VPValue = 5
POLValue = 0
Выходим и сохраняем все изменения.
Обязательно перед запуском игры удаляем файл Models.Cached из папки ...\RUS\GameData\Models
Можно запускать и проверять, теперь юнит "Комиссары" имеет бонус "Поезд Троцкого".
В PON у каждой фракции есть возможность задать двух правителей - Короля (президента) и Премьер-Министра.
Правители в PON помимо чисто эстетически- исторической роли имеют три характеристики , сильно влияющие на возможности этой страны.
В мануале про это написано так :
Из этого следует что характеристики Правителей и Премеер-Министров прямо влияют на число дипломатов которые получает фракция два раза в год ( 1 января и 1 июля)
У многих минорных стран отсутствует фигура премьер министра а значит характеристика дипломатии низкая и в итоге они вообще не получают дипломатов .
Также на количество получаемых дипломатов влияют такие параметры:
В файле Pride of Nations\VGN\Aliases\FacMods Variables.ini указано
$fmdDiplomatMaxAbs =153 // Максимально возможное количество дипломатов
(Обратите внимание, что существует максимальное количество дипломатов , поэтому вы можете не получить все, что вам положено (например, я в 1890-х годах с Россией, и я получаю 13 дипломатов за ход. Если у меня все еще есть 10, это скажет я получаю 10 дипломатов , чтобы получить 20, а не все 13).
$fmdDiploGainBaseHAbs =154 // Полученное количество дипломатов (в 1/100 от значения параметра) (базовое)
$fmdDiploGainCabinHAbs=155 // Количество дипломатов (в 1/100 от значения параметра), полученных за рейтинг Дипломатии Кабинета
И для разных типов стран эти параметры разные
Уровень Экспансионализма / Projection of Power
Этот атрибут отражает чувство нации о его законных масштабах и амбициях на мировой арене. Некоторые из
практических эффектов большей проекции - это увеличение производства дипломатов, бонус начального опыта
военно-морского флота для вновь построенных кораблей, производство военных призывников (и освобождение
неназначенных призывников) и торговая конкуренция. Описанные ниже ограничения на передвижение влияют на
поведение наций, контролируемых ИИ, но не ограничивают игрока в игровом отношении.
(REGIONAL) Региональная страна:Эти страны стремятся влиять на события в ближайшем регионе и могут
использовать агрессивные средства для достижения этой цели, но они не уходят далеко за границу в поисках
колоний или международного влияния. Примеры включают Австрию и Сардинию-Пьемонт в Европе, Японию при
Мэйдзи и Соединенные Штаты до гражданской войны и при некоторых более поздних президентах. Большинство
малых стран имеют право на этот атрибут, если они не были исключительно нейтральными или пацифистскими
в своей внешней политике. Другим хорошим примером может служить Перу в середине 19-го века: Перу вел
войну против Чили (1879-1884), испытал напряженность в отношениях с Бразилией, потеряв значительную часть
территории в бассейне Амазонки до начала игры, а также имел некоторую границу стычки с Эквадором. Россия
также имеет право, потому что ее внимание по-прежнему было сосредоточено на угрозах и возможностях в
огромном регионе, который находится недалеко от ее огромных границ.
Pride of Nations\VGN\GameData\FacMods\124-FM_DiplomatGain_NAV_Regional.fmd
UID = 124
Name = DiplomatGain_NAV_Regional
Alias = FM_DiplomatGain_NAV_Regional
Name = $FM_NAM_DiplomatGain_NAV_Regional
Text = $FM_TXT_DiplomatGain_NAV_Regional
ImageSmall = Img_Sml_DiplomatGain_NAV_Regional
ImageMedium = Img_Md_DiplomatGain_NAV_Regional
Modifier0 = $fmdDiploGainBaseHAbs|-100
Modifier1 = $fmdDiploGainCabinHAbs|0
Modifier2 = $fmdDiplomatMaxAbs|-10
(HEMISPHERIC) Региональный Лидеры: Эти страны являются второстепенными державами, которые
стремятся контролировать события во всем большом регионе, но не стремятся войти в глобальную сферу великих
держав. Соединенные Штаты, хотя они часто находятся в центре внимания регионов, могут претендовать на этот
атрибут при некоторых президентах между Гражданской войной и Великой войной, как Пруссия / Германия с
начала игры до начала их колониальной экспансии в 1880-х годах, или Италия после объединения. Региональные
державы, которые оказываются весьма успешными в своих субрегионах, могут развить амбиции полушария: примером
может служить Аргентина после начала Великой войны.
Pride of Nations\VGN\GameData\FacMods\125-FM_DiplomatGain_NAV_Hemispheric.fmd
UID = 125
Name = DiplomatGain_NAV_Hemispheric
Alias = FM_DiplomatGain_NAV_Hemispheric
Name = $FM_NAM_DiplomatGain_NAV_Hemispheric
Text = $FM_TXT_DiplomatGain_NAV_Hemispheric
ImageSmall = Img_Sml_DiplomatGain_NAV_Hemispheric
ImageMedium = Img_Md_DiplomatGain_NAV_Hemispheric
Modifier0 = $fmdDiploGainBaseHAbs|100
Modifier1 = $fmdDiploGainCabinHAbs|50
Modifier2 = $fmdDiplomatMaxAbs|0
WORLDWIDE) Глобальные Империи :
Только Великая Держава может претендовать на этот атрибут, хотя не у всех
есть. Это позволяет им быть активными в любой точке мира. Великобритания квалифицируется на протяжении всего
периода; Франция делает изначально, но несет ответственность потерять этот статус позже. Испания начинается с
этой категории, но быстро теряет ее. Германия со времен Вильгельма I и Соединенные Штаты под руководством
нескольких последних президентов могут присоединиться к этой категории.
Pride of Nations\VGN\GameData\FacMods\126-FM_DiplomatGain_NAV_Worldwide.fmd
UID = 126
Name = DiplomatGain_NAV_Worldwide
Alias = FM_DiplomatGain_NAV_Worldwide
Name = $FM_NAM_DiplomatGain_NAV_Worldwide
Text = $FM_TXT_DiplomatGain_NAV_Worldwide
ImageSmall = Img_Sml_DiplomatGain_NAV_Worldwide
ImageMedium = Img_Md_DiplomatGain_NAV_Worldwide
Modifier0 = $fmdDiploGainBaseHAbs|200
Modifier1 = $fmdDiploGainCabinHAbs|100
Modifier2 = $fmdDiplomatMaxAbs|10
(RESTRAINED) Автаркии : Этот атрибут определяет страны, у которых так мало экспансионистских
амбиций, что они останутся в основном пассивными в международных делах, таких как Япония до Китая, или
Османская империя. Иногда страны, проигравшие войны, принимают этот атрибут в течение нескольких лет,
как и страны, которые слишком бедны или дезорганизованы, чтобы рассмотреть вопрос о расширении
Pride of Nations\VGN\GameData\FacMods\127-FM_DiplomatGain_NAV_Restrained.fmd
UID = 127
Name = DiplomatGain_NAV_Restrained
Alias = FM_DiplomatGain_NAV_Restrained
Name = $FM_NAM_DiplomatGain_NAV_Restrained
Text = $FM_TXT_DiplomatGain_NAV_Restrained
ImageSmall = Img_Sml_DiplomatGain_NAV_Restrained
ImageMedium = Img_Md_DiplomatGain_NAV_Restrained
Modifier0 = $fmdDiploGainBaseHAbs|-200
Modifier1 = $fmdDiploGainCabinHAbs|-50
Modifier2 = $fmdDiplomatMaxAbs|-15
Последний атрибут - «Организация» - определяет категорию страны, к которой принадлежит ваша нация.
Нации могут быть одной из четырех категорий:
• Великая Цивилизованная Страна (Великая Держава) ( Organized Major Country )
• Малая Цивилизованная Страна (Минор) ( Organized Minor Country )
• Нецивилизованная Страна ( Unorganized Country )
• Племена ( Tribal ) (также включает в себя феодальные страны, такие как Сиам)
Чем выше в этом списке, тем больше дипломатов получает страна, и тем выше базовые потребности населения в ресурсах
(см. Стр. 117), налоговые базы для разных классов и максимальные налоговые (включая тарифные) ставки - за
исключением морских налогов, которые работают в противоположное направление. Устойчивость к войне самая
высокая у Великих Держав, наименьшая у Нецивилизованных Стран , нецивилизованные страны также более
подвержены усталости от войны, чем другие
UID = 190
Name = DiplomatGain_KIND_MajorOrganized
Alias = FM_DiplomatGain_KIND_MajorOrganized
Name = $FM_NAM_DiplomatGain_KIND_MajorOrganized
Text = $FM_TXT_DiplomatGain_KIND_MajorOrganized
ImageSmall = Img_Sml_DiplomatGain_KIND_MajorOrganized
ImageMedium = Img_Md_DiplomatGain_KIND_MajorOrganized
Modifier0 = $fmdDiploGainBaseHAbs|1000
Modifier1 = $fmdDiploGainCabinHAbs|150
Modifier2 = $fmdDiplomatMaxAbs|30
UID = 191
Name = DiplomatGain_KIND_MinorOrganized
Alias = FM_DiplomatGain_KIND_MinorOrganized
Name = $FM_NAM_DiplomatGain_KIND_MinorOrganized
Text = $FM_TXT_DiplomatGain_KIND_MinorOrganized
ImageSmall = Img_Sml_DiplomatGain_KIND_MinorOrganized
ImageMedium = Img_Md_DiplomatGain_KIND_MinorOrganized
Modifier0 = $fmdDiploGainBaseHAbs|800
Modifier1 = $fmdDiploGainCabinHAbs|150
Modifier2 = $fmdDiplomatMaxAbs|25
UID = 192
Name = DiplomatGain_KIND_Unorganized
Alias = FM_DiplomatGain_KIND_Unorganized
Name = $FM_NAM_DiplomatGain_KIND_Unorganized
Text = $FM_TXT_DiplomatGain_KIND_Unorganized
ImageSmall = Img_Sml_DiplomatGain_KIND_Unorganized
ImageMedium = Img_Md_DiplomatGain_KIND_Unorganized
Modifier0 = $fmdDiploGainBaseHAbs|400
Modifier1 = $fmdDiploGainCabinHAbs|150
Modifier2 = $fmdDiplomatMaxAbs|20
Племена ( Tribal ) (также включает в себя феодальные страны, такие как Сиам)
UID = 193
Name = DiplomatGain_KIND_Tribal
Alias = FM_DiplomatGain_KIND_Tribal
Name = $FM_NAM_DiplomatGain_KIND_Tribal
Text = $FM_TXT_DiplomatGain_KIND_Tribal
ImageSmall = Img_Sml_DiplomatGain_KIND_Tribal
ImageMedium = Img_Md_DiplomatGain_KIND_Tribal
Modifier0 = $fmdDiploGainBaseHAbs|200
Modifier1 = $fmdDiploGainCabinHAbs|150
Modifier2 = $fmdDiplomatMaxAbs|20
для добавления нового правителя (премьер-министра) нужно изменить след.файлы :
1)создать файлы правителей в папке VGN\GameData\Rulers102 . С новыми уникальным UID .
файл короля
UID = 92
FactionTag = GBR
Name = Victoria and Albert
Alias = ruler_GBR_VictoriaAlbert
Government = Queen of Great Britain and the Prince Consort
ShortName = Victoria and Albert
Title = Queen and the Prince Consort
Text = $ruler_GBR_txt_VictoriaAlbert
ImageSmall = ruler_GBR_sm_VictoriaAlbert.png
ImageMedium = ruler_NON_sm_GenericRuler.png
ImageLarge = ruler_GBR_lg_VictoriaAlbert.png
Imperialism = 1 // Статистика правителя в папке GameData показывает, что некоторые правители могут иметь нулевые или даже отрицательные атрибуты Империализма, Дипломатии, Администрации, которые в сумме с соправителем (если таковые имеются) дадут совокупный показатель. Но, похоже, это не так. Отрицательные или нулевые характеристики всегда округляются до 1,
Diplomacy = 1
Administration = 1
FactionOrganization = $fatOrganizedNation
TechnologicalApproach = $fatTechStandard
TradeAttitude = $fatTradeFreeTrade
GovernmentType = $fatGovConstitAutocracy
SocialOverture = $fatSocOpen
ReligiousAttitude = $fatRelTolerant
EconomicModel = $fatEcoFreeCompetition
MilitarySystem = $fatMilProfessionalArmy
PowerProjection = $fatProjWorldwide
EducationLevel = $fatEduRestricted
NationalIdentity = $fatNatModerate
Bureaucracy = $fatBureProfElite
StartDate = 1837/06/20
EndDate = 1861/12/14
RemChanceEndDate = 5
AbsEndDate = 1861/12/14 // AbsEndDate работает для монархий... а не для демократий -Чтобы герцог умер или кто-то другой умер, вам необходимо перезапустить игру ПОСЛЕ того, как вы изменили AbsEndDate на EndDate (или дату, когда вы все равно хотите, чтобы он умер). Работает для стран, где нет выборов.
Seniority = 1
Position = 0
IsElected = 0
IsActive = 1
файл премьер- министра
UID = 103
FactionTag = GBR
Name = Lord Aberdeen
Alias = ruler_GBR_GeorgeHamiltonGordon3
Government = Prime Minister (1852-1855) Whig
PoliticalParty = Liberal Conservative
ShortName = Aberdeen
Title = Prime Minister
Text = $ruler_GBR_txt_GeorgeHamiltonGordon
ImageSmall = ruler_GBR_sm_GeorgeHamiltonGordon.png
ImageMedium = ruler_NON_sm_GenericRuler.png
ImageLarge = ruler_GBR_lg_GeorgeHamiltonGordon.png
Imperialism = 6
Diplomacy = 5
Administration = 4
ElectionAttributes = *eaOfficialCandidate* 400|*eaFreeTrade* 400|*eaWorldProjection* 400
StartDate = 1852/12/01
EndDate = 1855/01/01
RemChanceEndDate = 5
AbsEndDate = 1855/01/30
Seniority = 7
Position = 1
IsElected = 1
IsActive = 1
2) внести имя и UID в файл VGN\Aliases\rul_Alias
3) создать три картинки правителя разных форматов и поместить их в подпапки в папке VGN\Graphics\Rulers :
- в подпапку VGN\Graphics\Rulers\LG - изображение большого формата 128х128 (будет отображено на вкладки F1)
- в подпапку VGN\Graphics\Rulers\MD - изображение среднего формата 92x92
- в подпапку VGN\Graphics\Rulers\SM - изображение малого формата 64х64 ( будет отображаться во вкладки Дипломатии)
4) Если сценарий уже идет - то тогда необходимо внести упоминание о новом правителе в файлы текущей игры .hst и .ord :
[RISingle]92|0|Victoria and Albert|1|1|1|0[RISingle][RIAttrib][RIAttrib]&[RISingle]103|0|Lord Aberdeen|6|5|4|1[RISingle][RIAttrib][RIAttrib]&
92- UID короля из файла rul_Alias
Victoria and Albert - имя короля
1 - характеристика Imperialism у данного правителя
1 - характеристика Diplomacy у данного правителя
1 - характеристика Administration у данного правителя
0 - цифра 0 обозначает что данный правитель являеться главой государства (королем)
103 - UID премьер- министра из файла rul_Alias
Lord Aberdeen - имя п\м
6- характеристика Imperialism у данного правителя
5 - характеристика Diplomacy у данного правителя
4 - характеристика Administration у данного правителя
1- цифра 1 обозначает что данный правитель являеться премьер министром
5) Если же вы создаете новый сценарий то тогда нужно внести правку в файл Script.ini
SelectFaction = $PER
SetCapital = $Tehran;10
SetMoraleLevels = 10;150
ChangeFacMorale = 100
SetTRSAssetsInfos = $uni_CMN_Sup_Rail;$uni_CMN_Sup_Riv;$uni_CMN_Sup_Sup1;$uni_CMN_Sup_Mch
SetFacUnselect = 0
SetFacStyle = 0
AddRulerToFac = $ruler_PER_Nasser;0
AddRulerToFac = $ruler_PER_AqaKhanNuri;1 // была добавлена новая строка , где цифра 1 обозначает что этот правитель являеться премьер министром
NULL = NULL
После чего следует запустить стандартную процедуру преобразования скрипта в сценарий.
6) можно еще добавить описание правителя в файле VGN\Settings\localstrings_VGN
Опубликовано Northern Neighbour,
Закреплено StrаtegiumSelectRegion = $Saint_Petersburg // псевдоним названия региона
VP = 2 //
SetControl = 100
SetLoyalty = 100
Transport = $Major_Road
Development = $Developed
RegionStyle = $csiOrthodox // псевдоним типа изображения города
CreateStruc
SetType = $City // псевдоним типа структуры
SetName = Saint Petersburg
SetLevel = 12
Apply
PlannedCityName = Saint Petersburg //
CreateStruc
SetType = $Fort
SetName = Saint Petersburg
SetLevel = 1
Apply
CreateStruc
SetType = $Port
SetName = _genName
SetLevel = 5
Apply
UID = 4 // порядковый номер структуры в перечне структур в файле str_Alias.ini
Name = $stc_nam_City // название структуры , появляющееся в нижней панели
Alias = City // имя структуры которое она будет носить в папке Structurs и в перечне структур в файле str_Alias.ini
Text = $stc_txt_City // Описание назначения структуры , находящееся в LocalString но не отображаемое в игре
Kind = $stuCity // семейство структур к которому принадлежит данная структура
SubKind = $stsNone // подсемейство
Family = $sfmCity // В основном используется для релевантности модификаторов фракций
Upgrade1 =NULL //
Upgrade2 =NULL //
Bitmap = City1_EuC_Lev0.png // ссылка на графическое изображение структуры на карте игры
PanelImage = Str_City.png // ссылка на изображение структуры в нижней панели
Z = 2
InCityScape = 1 // IsCityscape было старым названием этого. Город, гавань, депо, форт ДОЛЖНЫ быть в cityscape (внутри изображения города )
InCountrySide = NULL //
IsExclusive = 1 // Город, Форт, Гавань, Депо ДОЛЖНЫ быть эксклюзивными. ProdSite может или не может...
CanDuplicate = 0
Attributes // у City нет , но у вот у других есть
*NoModularDisplay*|#Is_Settlement#
MoneyCost = 50
WSUCost = 0
DayCost = 90
MiniCityLevel = 0
SupplyProd = 8
AmmoProd = 1
Out_WSU = 0
Out_Money = 0
Out_Conscript = 1
Out_Mfg = 0
Out_Diplomat = 0
SupplyWant = 4
AmmoWant = 4
MinLevelSend = 3
MinLevelWant = 3
EltSubType0 = NULL // У City нет, а у структуры Fort имеет значение $OnFieldConscript
EltAmount0 = NULL // У City нет , а у структуры Fort =5
EltSubType1 = NULL // У City нет , а у структуры Fort имеет значение $OnFieldWSU
EltAmount1 = NULL // У City нет , а у структуры Fort и Depot =5
NoRazeLevel = 1
RecoverRate = 20
RecovUseLevel = 1
RecovKind = $Land
RplMinLevel = 3
PillagerCanCapture = 0
VPGainOnStcBuilt = 0
VPLossOnStcLost = 3 // Это количество Престижа (VP) теряется, когда структура исчезает из-за разрушения или переноса (в том числе RemoveTheseAttribsOther , RemoveTheseAttribsOtherArea , другими причинами могут быть колониальные восстания, захват нации и т. д.).
BuildWeightLand = 3 // Мощность структуры по формированию наземных войск (тоесть сколько боев.единиц регион с данной структурой может производить одновременно)
BuildWeightNaval = 0
BuildWeightAir = 0
MaxLevel = 20 // максимальное количество уровней развития у структуры
Garrison = 75 // Структура будет автоматически генерировать (это число /100) единиц правильного типа автогарнизона, если в регионе происходит битва. Дополнительные юниты также будут генерироваться из всех (других) структур , имеющих атрибут *GarrisonBoost* (*GarrisonBoost* 150 добавит дополнительные 1,5 юнита). Юниты исчезают после боя. Одна замена правильной семьи оплачивается владеющей нацией за каждый уничтоженный элемент гарнизона. Если стоимость не может быть оплачена, существует (пропорциональный) шанс, что вместо этого строение будет разрушено (представляя большие потери и успешное восстание туземцев).
GarrisonLossChanceDestroy = 0 // каждый раз, когда гарнизон, порожденный строением, теряется, этот % шанса, что строение теряется само
AllowEnemyPresence = 0 // если сооружение может быть построено, пока в регионе идет соперничество.
ScriptFileName = NULL // Имя файла script без расширения (подразумевается sct) для чтения в папку Events.
ScriptName = NULL // Имя скрипта, который будет запускаться, когда структура активирует свои эффекты.
{StrucList}
2608
{Structure}
1000768
2
12
0
1000003
0
1
1
0
3
0
0
Saint Petersburg
{/Structure}
{Structure}
1000769
4
1
0
1000003
0
1
1
0
3
0
0
Saint Petersburg
Опубликовано Northern Neighbour,
Закреплено StrаtegiumЦвет RGBA получается расширением формата rgb с добавлением альфа канала, который отвечает за прозрачность цвета. 4 значения - это цвета: красный, зеленый, синий и непрозрачность (255 — это полное отсутствие прозрачности, 0 — полная прозрачность, а 150 находится где-то посередине и действительно используется для наложений(overlay))
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Основные цвета в ageod
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Таблица цветов RGB используемая в игре WON -
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
$colLightYellow = 255|225|135|150
$colLightPink = 229|125|229|150
$colLightBlue = 168|215|242|150
$colLightGreen = 155|252|145|150
$colLightOrange = 255|165|105|150
$colTransparentCol = 255|255|255|0
$colLightGold = 244|226|171|255
$colLightRed = 243|119|116|150
$colLightBrown = 189|130|57|150
$colDarkBrown = 074|047|030|255
$colGray64 = 64|64|64|255
$colGray128 = 128|128|128|255
$colGray192 = 192|192|192|255
$colGray215 = 215|215|215|255
$colGray240 = 240|240|240|255
$colBlack = 0|0|0|255
$colWhite = 255|255|255|255
$colDarkFeldGrau = 021|023|021|255
$colDarkPurple = 054|012|084|255
$colDarkHechtBlau = 051|083|093|255
// Abilities colors
$colAbi_Orange = 243|141|29|255
$colAbi_Yellow = 247|188|68|255
$colAbi_LightYellow = 250|216|143|255
$colAbi_Tan = 249|244|232|255
$colAbi_Blue = 108|145|219|255
$colAbi_Green = 145|185|104|255
$colAbi_DarkOrange = 255|107|57|255
$colAbi_Red = 255|74|74|255
// Reds Prototype
$colCHIMain = 248|229|090|255
$colCHIREgular = 206|213|119|255
$colCHIAlternate = 248|229|090|255
$colCHIMilitia = 171|221|139|255
$colCHINavy = 171|221|139|255
$colSWEMain = 035|035|211|255
$colSWERegular = 035|035|211|255
$colSWEAlternate = 035|035|211|255
$colSWEMilitia = 035|035|211|255
$colSWENavy = 014|110|164|255
$colGERMain = 127|134|118|255
$colGERRegular = 127|134|118|255
$colGERPolice = 064|095|070|255
$colGERAlpine = 135|144|137|255
//$colGERRegular = 152|160|154|255
$colGERAlternate = 190|190|190|255
$colGERMilitia = 211|211|211|255
$colGERNavy = 072|096|106|255
$colAUSMain = 182|193|194|255
$colAUSRegular = 182|193|194|255
$colAUSAlternate = 139|169|183|255
$colAUSMilitia = 204|204|210|255
$colAUSAlpine = 129|158|158|255
$colREDMain = 208|032|032|255
$colREDRegular = 208|032|032|255
$colREDVolunteers = 223|024|024|255
$colREDPolice = 174|010|056|255
$colREDAlternate = 253|130|69|255
$colREDMilitia = 253|130|69|255
$colREDRebels = 253|130|69|255
$colREDNavy = 127|027|027|255
$colFINMain = 109|161|201|255
$colFINRegular = 109|161|201|255
$colFINAlternate = 070|175|198|255
$colFINMilitia = 141|176|219|255
$colFINNavy = 081|115|203|255
$colWHIMain = 201|188|143|255
$colWHIRegular = 204|187|134|255
$colWHIElite = 214|214|194|255
//$colWHIMain = 203|203|179|255 - какие то альтернативные цвета фракции , сделанные нерабочими
//$colWHIRegular = 203|203|179|255
$colWHIMilitia = 235|223|199|255
$colWHIRebels = 221|221|209|255
$colWHIAlternate = 206|195|158|255
$colWHINavy = 178|191|192|255
$colWH2Main = 163|185|168|255
$colWH2Regular = 193|210|172|255
$colWH2Militia = 190|206|190|255
$colWH2Rebels = 255|250|250|255
$colWH2Alternate = 163|185|168|255
$colWH2Navy = 024|068|168|255
$colWH3Main = 188|196|186|255
$colWH3Regular = 188|196|186|255
$colWH3Militia = 198|198|190|255
$colWH3Rebels = 255|250|250|255
$colWH3Alternate = 180|180|164|255
$colWH3Navy = 024|068|168|255
$colWH4Main = 255|255|240|255
$colWH4Regular = 255|255|240|255
$colWH4Militia = 255|250|250|255
$colWH4Rebels = 255|250|250|255
$colWH4Alternate = 255|250|250|255
$colWH4Navy = 024|068|168|255
$colWH5Main = 163|163|165|255
$colWH5Regular = 163|163|165|255
$colWH5Militia = 241|237|220|255
$colWH5Rebels = 241|237|220|255
$colWH5Alternate = 241|237|220|255
$colWH5Navy = 171|221|139|255
$colDONRegular = 191|142|115|255
$colDONMilitia = 225|171|145|255
$colDONMain = 191|142|115|255
$colDONAlternate = 225|171|145|255
$colDONNavy = 195|105|061|255
$colCZEMain = 053|121|163|255
$colCZERegular = 053|121|163|255
$colCZEAlternate = 038|140|204|255
$colCZEMilitia = 065|125|159|255
$colBALMain = 105|127|127|255
$colBALregular = 105|127|127|255
$colBALAlternate = 145|191|231|255
$colBALNavy = 082|115|098|255
$colBALMilitia = 095|161|153|255
$colESTMain = 050|100|210|255
$colESTregular = 050|100|210|255
$colESTAlternate = 145|191|231|255
$colESTNavy = 145|191|231|255
$colESTMilitia = 095|161|153|255
$colGEOMMain = 190|048|056|255
$colGEOMRegular = 190|048|056|255
$colGEOMAlternate = 190|048|056|255
$colGEONavy = 181|019|019|255
$colLITMain = 036|092|042|255
$colLITRegular = 036|092|042|255
$colLITAlternate = 051|153|102|255
$colLITNavy = 004|076|010|255
$colLITMilitia = 041|109|040|255
$colUKRMain = 227|195|066|255
$colUKRRegular = 227|195|066|255
//$colUKRMain = 203|191|107|255
//$colUKRRegular = 203|191|107|255
$colUKRAlternate = 250|207|050|255
$colUKRNavy = 209|170|029|255
$colUKRMilitia = 229|196|093|255
$colROMMain = 143|160|189|255
$colROMRegular = 143|160|189|255
$colROMAlternate = 169|161|203|255
$colROMNavy = 130|126|228|255
$colROMMilitia = 180|179|223|255
$colARMMain = 090|089|085|255
$colARMRegular = 090|089|085|255
$colARMAlternate = 152|153|158|255
$colARMNavy = 058|074|158|255
$colARMMilitia = 152|153|158|255
$colTURMain = 145|137|063|255
$colTURRegular = 145|137|063|255
$colTURAlternate = 203|191|107|255
$colTURNavy = 189|183|145|255
$colTURMilitia = 228|216|130|255
$colAZRMain = 149|178|078|255
$colAZRRegular = 149|178|078|255
$colAZRAlternate = 133|171|029|255
$colAZRNavy = 107|136|036|255
$colAZRMilitia = 133|171|029|255
$colLATMain = 158|136|202|255
$colLATRegular = 158|136|202|255
$colLATAlternate = 134|150|204|255
$colLATNavy = 134|150|204|255
$colLATMilitia = 241|237|220|255
$colGBRMain = 181|110|033|255
$colGBRRegular = 181|110|033|255
$colGBRNavy = 219|127|017|255
$colGBRMilitia = 219|127|017|255
$colGBRAlternate = 219|127|017|255
$colFRAMain = 080|120|210|255
$colFRARegular = 080|120|210|255
$colFRAMilitia = 120|157|202|255
$colFRANavy = 048|085|178|255
$colFRAAlternate = 120|157|202|255
$colJAPMain = 239|184|095|255
$colJAPRegular = 239|184|095|255
$colJAPNavy = 219|181|075|255
$colJAPMilitia = 219|181|075|255
$colJAPAlternate = 219|181|075|255
$colUSAMain = 140|145|097|255
$colUSARegular = 140|145|097|255
$colUSAMilitia = 127|147|079|255
$colUSANavy = 127|147|079|255
$colUSAAlternate = 127|147|079|255
$colGREMain = 075|141|123|255
$colGRERegular = 075|141|123|255
$colGREMilitia = 106|179|212|255
$colGRENavy = 106|179|212|255
$colGREAlternate = 106|179|212|255
$colPOLMain = 113|100|124|255
$colPOLRegular = 113|100|124|255
$colPOLMilitia = 113|100|124|255
$colPOLNavy = 113|100|124|255
$colPOLAlternate = 113|100|124|255
$colGEOMain = 190|096|163|255
$colGEORegular = 190|096|163|255
$colGEOMilitia = 190|096|163|255
$colGEONNavy = 190|096|163|255
$colGEOAlternate = 190|096|163|255
$colGRNMain = 036|098|065|255
$colGRNRegular = 036|098|065|255
$colGRNRebels = 036|098|065|255
$colGRNMilitia = 036|098|065|255
$colGRNNavy = 036|098|065|255
$colGRNAlternate = 036|098|065|255
$colANAMain = 139|104|081|255
$colANARegular = 139|104|081|255
$colANAMilitia = 086|078|074|255
$colANARebels = 086|078|074|255
$colANANavy = 086|078|074|255
$colANAAlternate = 086|078|074|255
$colCAUMain = 228|132|090|255
$colCAURegular = 228|132|090|255
$colCAUMilitia = 190|096|163|255
$colCAUNNavy = 190|096|163|255
$colCAUAlternate = 190|096|163|255
$colKAZMain = 140|188|148|255
$colKAZRegular = 140|188|148|255
$colKAZMilitia = 190|214|194|255
$colKAZNNavy = 140|188|148|255
$colKAZAlternate = 190|214|194|255
$colBAYMain = 118|129|134|255
$colBAYRegular = 118|129|134|255
$colBAYAlternate = 174|174|174|255
$colBAYMilitia = 195|193|193|255
$colHUNMain = 176|194|181|255
$colHUNRegular = 176|194|181|255
$colHUNAlternate = 139|169|183|255
$colHUNMilitia = 202|210|202|255
$colPERMain = 140|188|148|255
$colPERRegular = 140|188|148|255
$colPERMilitia = 190|214|194|255
$colPERNNavy = 140|188|148|255
$colPERAlternate = 190|214|194|255
Опубликовано Northern Neighbour,
Закреплено StrаtegiumВсе это находится в папке Revolution Under Siege Gold Edition\RUS\GameData\ файл Fonts.ini
Поправил себе шрифт сообщений которые приходят каждый ход, также по этому увеличились цифры в логе боя о количестве войск.
Изначально стояло так.
// Font #0
{Font}
Verdana
8
0
0
{/Font}
Сделал так :
// Font #0
{Font}
Verdana
10 // -правленный.Если выше то часть текста будет вылезать за рамки и пересекаться.
0
0
{/Font}
// Также сделал жирным себе // Font #6 . Это по желанию, не всем подойдет, проверяйте.
// Font #6
{Font}
Small Fonts
7
1 // --жирность шрифта.
0
Тема на форуме AGEod сильно помогла.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
После установки русификатора кнопка "маленькие шрифты" перестаёт влиять на размер шрифтов в игре. Поможет только непосредственная правка файлов.
В папке "Civil War II\CW2\GameData" есть файл Fonts.ini. Открываем его текстовым редактором и ищем
Вместо Small Fonts прописываем Verdana и закрываем с сохранением. Получиться должно так
Вместо Verdana можно прописать другой стандартный виндовый шрифт. Первая цифра - размер, вторая - жирный, третья - курсив.
Было
Стало
Можно сделать шрифт жирным. Для тех, кто не любит тонкие шрифты.
Почему-то трёхзначные числа не меняются. Они даже другого цвета. На скринах под портретом генерала Гранта это видно. Разрабы решили использовать там шрифт из "// Font #0 - Small". Этот шрифт влияет на названия городов при максимальном приближении. Молодцы (нет).
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Опубликовано Northern Neighbour,
Закреплено Strаtegium"Марш на звуки орудий"(MTSG)
Когда в бою участвует армия или ее корпус , другие стеки той же армии, расположенные в регионе, прилегающем к региону, где происходит битва, могут вступайте в битву и поддерживайте своих собратьев. Следовательно, колонны или армия в соседнем регионе не должны находиться в пассивной позиции (и не должны иметь приказа «уклоняться от боя»), и они должны пройти проверку(тест) на возможность выполнения MTSG .Эта проверка выполняется перед каждым раундом боя. Новый
тест на возможность выполнения MTSG необходим перед каждым раундом. Таким образом, может случиться так, что стек(и) поддерживают другой стек в одной битве но не проходят тест для другой битвы.
Есть настройка rulCommandChain - если дать ей значение 0 то в игре вообще не будет командной цепочки ,а следовательно и MTSG .
Есть настройка rulOpReserve ,при включении которой все отряды возглавляемые 2 и 3 звёздными генералами (без наличия командной цепочки) будут иметь возможность участвовать в MTSG.
Настройки влияющие на вероятность MTSG :
resBaseChanceOff - базовый шанс MTSG для корпуса в наступательной позиции .Если =0 то MTSG вообще никогда не случиться у корпуса находящегося в наступ.позиции ( в EAW = 1000 (100 %)
resBaseChanceDef - базовый шанс MTSG в оборонительной позиции .Если =0 то MTSG вообще никогда не случиться у корпуса находящегося в оборонит.позиции ( в EAW = 900 (90 %))
resCostPerDay - количество процентов на которое снижается вероятность MTSG ,за каждый день марша
Применяются все факторы, влияющие на скорость движения стека (например, сплоченность, погода, активность командира и т.д). Например, когда битва происходит в гористом регионе, шанс уменьшается. Стеки, движущиеся с кавалерийской скоростью, чаще вступают в бой (за исключением плохой погоды).(в EAW = 10 %)
resModAdjGHQ - количество процентов на которые возрастают шансы MTSG если рядом есть армейский штаб (HQ).(В EAW = 10 %)
resModIsGHQ - количество процентов на которые возрастают шансы MTSG если армейский штаб(HQ) есть в данном корпусе .(в EAW = 25%)
resModLeaderStrat - количество процентов на которые возрастают шансы MTSG за каждый пункт стратегического рейтинга командующего .(В EAW = 5%)
resControlChunkMod - количество процентов Отсутствия Военного Контроля (MC) , которое снижается вероятность MTSG на 1 % . Учитывается ВК как в регионе, где происходит сражение, так и в регионе откуда приходит корпус для MTSG - военный контроль противника в обоих регионах складывается, а затем делится на "значение данной настройки "
( EAW = 5 % ,Тоесть при отсутствии 5% военного контроля в регионе (значит ваш ВК =95%) вероятность MTSG корпуса в этом регионе снизиться на 1 % ).
resCohCostPerDay - на сколько единиц будет снижаться сплочённость корпуса ,за каждый день марша MTSG.
Когда стек успешно совершает свой марш MTSG , он участвует в этом бою, как если бы он находился в регионе, где происходит бой, но фактически не перемещается туда. Стек не несёт штрафов за переход через реку, но, с другой стороны, он также не получат никакой выгоды от окопов, которые они имели в регионе, из которого они идут, и не получат никакой выгоды от каких-либо дружественных окопов войск в регионе, где происходит бой.
После боя стеки, которые учавствовали в бое через MTSG возвращаются туда, откуда они пришли.
Когда стек не проходит тест на MTSG , он не будет участвовать в этом бое(но он попытается снова учавствовали в следующем бое- если он есть).
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Опубликовано Northern Neighbour,
Закреплено StrаtegiumВойдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Опубликовано Northern Neighbour,
Закреплено StrаtegiumUID = 1 // UID фракции
FactionTag = FRA // тег фракции
Kind = $fkMajorNation // семейство фракции , в данном случае это Великая Держава
IsVassal = 0 // если = 1 то фракция является вассалом другой
DisplayTag = FRA
CoopTag = FRA
NativeTag = FRA|AUS|PRU|KOI|CHE|BAD|BAV|NAS|BER|WUR|HES|DEN|RHC|NED|NAP|POL|WES|SAX|FSP
Name = $fac_Name_FRA // ссылка на перевод названия страны в LocalString
ShortName = $fac_Shortname_FRA // ссылка на короткое название страны
AdjectiveF = $fac_AdjectiveF_FRA // ссылка на женское прилагательное названия страны
AdjectiveM = $fac_AdjectiveM_FRA //ссылка на мужское прилагательное названия страны
Text = $fac_txt_FRA // ссылка на текст описание страны
PopName = $fac_PopName_FRA // "ссылка на названия жителей страны
RecoverRate = 100 // штраф за замену потерянных element (частей) соединений . Если 100 то штраф = 1 то есть отсутствует
MaxCapitalNb = 1 //
ForeignEntryKind = $foeCounterer // $foeCounterer, чтобы попытаться помешать врагу получить помощь в Иностранной Интервенции.
$foeAllowed чтобы попытаться получить помощь в Иностранной Интервенции. NULL, если не участвует
NationResilience = 7 // определяет количество бросков кубика за ход, чтобы вернуть Нац.Дух к стандартному значению (100). Тоесть чем больше бросков тем больше шансов вернуть НД к стандарт. значению.
WarWeariness = 0 // усталость от войны
GHQInfos = FRA|Grande Armйe|Army_Badge_FRA.png|$Paris|FRA|Armйe d'Italie|Army_Badge_FRA.png|$Milano|FRA|Armйe d'Allemagne|Army_Badge_FRA.png|$Dresden|FRA|Armйe du Nord|Army_Badge_FRA.png|$Lille|FRA|Armйe du Sud|Army_Badge_FRA.png|$Lyon|FRA|Armйe d'Espagne|Army_Badge_FRA.png|$Madrid|FRA|Armйe de Dalmatie|Army_Badge_FRA.png|$Trieste|FRA|Aile Droite|Army_Badge_FRA.png|$Lille|FRA|Aile Gauche|Army_Badge_FRA.png|$Paris // определяет как будет называться армия созданная в разных (конкретных) регионах
MiniFlagImg = MapFlag_FRA.png //
CSFlagImg = CSFlag_FRA.png //
RightFlagImg = Roundel_FRA.png //
LeftFlagImg = Roundel_FRA.png
LedgerSigImgSmall = Signature_CMN.png
EventBackImg = Newspaper_back2.png
HQStackName = $fac_HQStackName_FRA // национальное название отряда с штабом ?
Leader1Force = $fac_LeaderForce_FRA // национальное название отряда возглавляемого 1* командиром
Leader2Force = $fac_LeaderForce_FRA // национальное название отряда возглавляемого 2* командиром (масштаба корпус)
Leader3Force = $fac_LeaderForce_FRA // национальное название отряда возглавляемого 3* командиром (масштаба армия)
ForceName = $fac_ForceName_FRA
DetachName = $fac_DetachName_FRA
FleetName = Flotte // национальное название флота фракции
LeaderFleetName = ¤'s Fleet
LeaderRank1 = Gйnйral de Brigade // национальное воинское звание 1* военачальника
LeaderRank2 = Gйnйral // национальное воинское звание 2* военачальника
LeaderRank3 = Marйchal // национальное воинское звание 3* военачальника
GroupNumbering = 0
UnitNumbering = 1
Color = $colFRAMain // цвет фона фракции
Secondary Color = $colFRAAlternate
MinimapColor = $colFRARegular //
TooltipColor = $colFRATooltip // цвет всплывающих подсказок фракции
Cursor = 12 // номер курсора в цветах нац.флага
Anthem = $sndJingleFRA
InterfElt1 = left_bannerFRA.png
InterfElt2 = BottomLeft_Banner_FRA.png
HQStackBadge = badge_FRA_¤Corps.png
CapitalSymbol = CapitalIndic_FRA.png // значёк обозначающий столицу фракции
Опубликовано Northern Neighbour,
Закреплено Strаtegium1) Изменением файла скрипта .ini
Открываем файл скрипта нужного сценария в папке Scripts с помощью текстового редактора . Находим встроку с текстом CreateFaction = $<тег фракции> , ниже ее находим строку с командой SetFacUnselect и задаем ей значение 0
фрагмент файла скрипта ScriptIceMarch1917.ini из игры RUS:
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.После внесения изменений в файл скрипта нужно :
Открываем файл Faction и находим номер нужной фракции
Теперь прибавляем 1000000(один миллион) + <номер фракции> и получаем значение нужное значение номера фракции в файле сценария.
Открывает файл сценария .scn текстовым редактором Notepad++ ,нажимаем кнопку поиска в тексте и вводим в строку поиска полученное значение "Номера Фракции в Файле Сценария"
Код UID Китая в игре PON это число 49, Номер Фракции Китая в файле сценария = 1000010
Открываем файл сценария и находим строку с числом 1000010 идущую после строки с текстом {Faction}.
Для многих стран под управлением ИИ заблокировано перемещение войск.Что бы разблокировать их нужно в папке / GameData / Factions отредактировать соответствующий файл, например 129-MEX.fac для Мексики, Измените строку IsMajor = 0 на IsMajor = 1. Теперь войска могут перемещаться в другие регионы.
Для большинства латиноамериканских стран вы должны сделать это.
Консоль можно открыть во время игры ,нажав клавишу [~ (Ё)] . Список команд можно вызвать введя < ? >
Тег фракции ,состоит из трех букв названия фракции(страны) и ее можно узнать в файле Game Date/ Faction , где номер это UID код фракции.
SwitchFaction <тег фракции>
Команда позволяет вам переключиться на игру за другую фракцию.
-Введите команду добавив через пробел тег фракции (без кавычек).
-Нажимаете Enter, закрываете консоль крестиком справа.
-Совершите ход.
-Теперь под вашим управлением находиться новая фракция.
позволяет вам играть в другую фракцию, но вы должны подождать один ход (игра должна обработать ход)
Команда позволяет вам переключиться на игру за другую фракцию.
-Если сохраните свой ход и нажмете запуск нового хода, то через один ход эта фракция станет активированной и ее вызов станет доступен уже из игрового меню, как обычные мажорные фракции.
ChangeFaction <тег фракции>
Команда просмотра другой фракции
-Отключите в настройках Туман Войны.
-Введите команду добавив через пробел тег фракции (без кавычек)
-Нажимаете Enter, закрываете консоль крестиком справа.
-Фракция становится доступной – можно смотреть ее юниты, экономику, дипломатию и все остальное.
В файле сценария добавить в перечень фракции те которые вы хотите и снять блокировку
Опубликовано Northern Neighbour,
Закреплено StrаtegiumUID = 0 // код региона в файле regions.ini
Name = Donegal // базовое имя региона в файле Local String , которое может быть затем переведено в столбцах локализации на разные языки
Kind = 0 // (тип региона : $Land = 0 $Naval = 1 )
x = 1024
y = 3072
xc = 1260
yc = 3211
DisplayNb = 4
Coo0 = 1356|3240|0 // координаты размещения в регионе структур и юнитов владельца региона
Coo1 = 1260|3248|0 // координаты размещения в регионе юнитов противника владельца региона
Coo2 = 1336|3144|0 // координаты размещения порта
Coo3 = 1192|3268|0 // координаты размещения small sprite/icons разруш.жд , замерзш.реки
Coo5 = 3690|3631|0
Coo6 = 3671|3646|0
Coo7 = 3657|3660|0
Coo8 = 3676|3651|0
Coo9 = 3693|3674|0
TerrainType = 14 // тип ландшафта (из перечня типов в файле Game Date/Terrians )
SprFacing = 0
DisplaceOffset0 = 0|0
Adjacency0 = 4090 // номера угла (точки) в схеме региона и номера регионов с которым в этой точке соприкасается
...
Adjacency45 = 4090
JumpLink0 = 5|26 // переход в сосед.регион через реку или горы,проливы , Первое число - номер соседнего региона, Второе число - тип перехода
JumpLink1 = 1|26
TransLink0 = 1|1 // тип транспорт.соединение с друг.регионом (например жд связь)
StraitBlock = 0 // Если =1 то разрешена стрельба по проходящим судам.
FixedSprite = 0 // ("Fixed Sprite Position" ) - Это тег, который указывает, разрешено ли игроку перемещать спрайт или нет в пределах региона ... мы сделали это, чтобы избежать странных аспектов в очень маленьких регионах, поэтому это значение равно 1 или 0 (вкл / выкл)
используется редко, в очень маленьких провинциях (например, Монреаль или Ньюпорт в BOA). С помощью этой функции игрок может манипулировать спрайтами внутри провинции так, как он хочет, они всегда возвращаются в одно и то же «фиксированное» положение ... это трюк, позволяющий избежать некоторых деликатных ситуаций при перетаскивании. В противном случае никакого влияния на игру ...
PolyMinX = 1024
PolyMinY = 3072
PolyMaxX = 1440
PolyMaxY = 3360
Poly0 = 1416|3188|0|
...
Poly45 = 1430|3192|0|
Triangle0 = 1156.000|3244.000|0.000|1140.000|3248.000|0.000|1152.000|3272.000|0.000|
....
Triangle43 = 1248.000|3120.000|0.000|1256.000|3312.000|0.000|1412.000|3228.000|0.000|
RegionList1 = 0|1|4090|4091|5| // номер этого региона и всех соседних
RegionList2 = 0|1|2|3|4|4085|4086|4089|4090|4091|4092|5|6|7| // номер этого региона ,всех соседних и соседних с соседними
... и так далее по расширяющемуся диапазону. Регионы ( а точнее элементы дизайна) вне доступной для переходов карты здесь не указываются. Данные строки , при их изменении или отсутствии (если например создан новый регион) , генерируются при запуске игры , но это занимает долгое время.
Doodad0 = 0|6588|7160 // (координаты отображения разных Украшательст(зверей и т.д) , первая цифра - порядковый номер Украшательства ,вторая и третья- координаты )
Bitmap = 1603Murmansk.bmp
(в старых играх ( RUS) )
WinterBmp = Winter_1603Murmansk.bmp
(в старых играх ( RUS) )
Опубликовано Northern Neighbour,
Закреплено StrаtegiumВерсия игры. видимая в углу экрана загрузки - задаётся в файле Settings\System.opt
Опубликовано Northern Neighbour,
Закреплено StrаtegiumПравильная (и удобная )Методика правки сценариев такая :
1)в папке Scripts удаляете файл Script.ini
2) в папке Scripts находите файл . ini нужного вам сценария - копируете его с новым именем (каким вам хочется ) , это нужно что бы потом проще было его найти.
3) в созданной копии вы проводите все нужные вам манипуляции.
! Вся информация для создания сценария находиться в его файле .ini в папке Script и в файлах папки Includes. Так что если нужные вам для исправления данные не нашлись в самом файле .ini то их нужно искать в файлах Includes.
3а) Также нужно изменить имя сценария , что бы при создании не переписался оригинальный . В начале файла вашего файла . ini надо найти строку ScenName и изменить имя сценария.
" например ScenName = Grand Campaign.scn
заменить на ScenName = Grand Campaign2.scn или ScenName = Grand CampaignMOD.scn "
После этого сохраняете изменный файл .ini
4) Затем копируете этот свой файл мода в основную папку Scripts под имене Script.ini
5) затем запускаете игру и когда появляется процент загрузки нажимаете клавишу F9,в правом верх.углу экрана загрузки должна появиться надпись "Edit mode" и по завершению загрузки вам откроется карта игры со всеми стартовыми юнитами всех фракций которые были заданные в вашем скрипте.
(А если карта не открылась а вас сразу перевело в главное меню игры -значит в вашем скрипте ошибка и сценарий не создался и скрипт нужно исправлять .Для этого очень полезно посмотреть файлв отчетов в папке Script а также файл отчетов в папке Logs )
6) Изучив карту и убедившись что все расположено правильно, вы нажимаете кнопку Сохранить и записывается новый сценарий в папке Scens.
7) вы закрываете игру и снова ее загружаете.Теперь у вас в списке должен появиться ваш новый(исправленный) сценарий
Опубликовано Northern Neighbour,
Закреплено StrаtegiumПрисоединиться к обсуждению
Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.