Как самому сделать мод. - Страница 4 - AGEod - Strategium.ru Перейти к содержимому
Strategium.ru

Как самому сделать мод.


Northern Neighbour

Рекомендованные сообщения

11 минуту назад, Northern Neighbour сказал:

Никогда такого не встречал ..

Бывает, наверно тогда это был исключительно субъективный опыт и далеко не всеобъемлющая проблема.


Northern Neighbour
39 минут назад, Red_ сказал:

Бывает, наверно тогда это был исключительно субъективный опыт и далеко не всеобъемлющая проблема.

А не находили ли вы способа активации фракций в  PON через скрипт команды в эвенте ? 

 

Для игры RUS мы с Zenvaro выяснили что это можно сделать через команды

 

SetSide1 = RED;ANA

SetSide2 = WHI;WH3;UKR;FIN

 

Добавил в эвенте фракцию которую нужно активировать  и ее иконка появляется в меню выбора фракций. И наоборот - удалил из перечня и иконка исчезнет . 


53 минуты назад, Northern Neighbour сказал:

А не находили ли вы способа активации фракций в  PON через скрипт команды в эвенте ? 

 

Для игры RUS мы с Zenvaro выяснили что это можно сделать через команды

 

SetSide1 = RED;ANA

SetSide2 = WHI;WH3;UKR;FIN

 

Добавил в эвенте фракцию которую нужно активировать  и ее иконка появляется в меню выбора фракций. И наоборот - удалил из перечня и иконка исчезнет . 

Возможно, это

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

(изменено)

Мне нужна помощь.
Я хотел-бы настроить размер стеков ИИ, где-то мне попадалась такая информация. Что-бы ИИ отдавал предпочтения делать их меньшего размера, но больше в количестве. В основном для RUS Gold.

 

Update:

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

In looking back empusas, the AI was tweaked via a series of events, looking for conditions (i.e., if Prusssia failed at defeating or going to war with Austria, then the AI priorities switched, as in who you want to be friends with, and who enemies, as well as your neighbours).

For combat, I set up a series of objectives, who wins the initial Frontier Battles sets the tone of initiative, setting the nation either offensively or defensively. I set up certain target goals for both the player and AI (so both are fighting the same war, the AI is not good at fighting a human directed conflict as humans are irrational), so both sides know what to fight for.

So I did things via events, looking for criteria and situation, setting the AI on or off, or to put goals in the eyes of both the AI and human (if the human decides to fight the war without following the goals the AI is after, they could be in trouble with morale hits). Same probably could be done with the AI and decision making, although am not familiar with the new changes, nor AI 'decisions'...

Как я понимаю, чем больше целей/приоритетов у ИИ, тем больше он склонен к малым стекам/группам (на местах?).

И кстати, я нашел баг в RUS Gold, который приводил к неработе около 1000 скриптов (на посл. патче), может его уже исправляли, не знаю.

Изменено пользователем Mikela

Northern Neighbour
1 час назад, Mikela сказал:

И кстати, я нашел баг в RUS Gold, который приводил к неработе около 1000 скриптов (на посл. патче), может его уже исправляли, не знаю.

Можете уточнить что за сбой ? 

 


Northern Neighbour
(изменено)
В 31.08.2024 в 16:12, Mikela сказал:

Мне нужна помощь.
Я хотел-бы настроить размер стеков ИИ, где-то мне попадалась такая информация. Что-бы ИИ отдавал предпочтения делать их меньшего размера, но больше в количестве. В основном для RUS Gold.

 

Нашел такую скрипт-команду

 

AI.SetPoolRatio.  или    SetAIPoolRatios

 

"Устанавливает инструкции для ИИ, чтобы дать идеальную пропорцию набранных юнитов

Команда работает по-разному, если игра находится в режиме строительства области или режиме строительства региона ."

 

Цитата

AI.SetPoolRatio = $famElite|25;$famRegular|50


ИИ «купит» часть возможных элитных юнитов и обычных юнитов, как определено в SetUnitPoolInfos или ChangeUnitPool . Фактическая пропорция для покупки рассчитывается как в AI Pool Ratios .

 

AI.SetPoolRatio = $famElite|100;$FamilyLine|100;$famLightInf|100;famMilitia|25;$famCavalry|100;$famHvyCavalry|100;$famLightArty|10;$famMedArty|10;$famHvyArty|10;

 

Построить всю пехоту, кавалерию и немного артиллерии.

 

AI Pool Ratios

 

AACW: Процент каждого семейства замен , которые ИИ попытается получить.

 

Для игр, где набор происходит на уровне региона (ROP, VGN), это смещение для конкретного UID определения юнита в процентах.

 

В целом ИИ выберет конкретный юнит по следующим параметрам:

 

1. Неявное и динамическое встроенное смещение, зависящее от текущего доступного пула сил. Например, если в FP есть 20 ополченцев и только 4 канонерки, то общие шансы ополчения быть выбранным будут 20/24. Неявное, потому что, устанавливая FP, вы создаете смещение. Динамическое, потому что когда юниты покупаются или уничтожаются, это автоматически изменяет значения.

 

2. Явное смещение на уровне юнита, исходящее из AI.SetPoolRatio (и эквивалентного AI.ChgPoolRatio). Это смещение в процентах на UID юнита (за исключением AACW, где весь алгоритм отличается и использует семьи). Установка UID юнита Militia #323 на 200 означает, что шанс равен x2.

Изменено пользователем Northern Neighbour

(изменено)
36 минут назад, Northern Neighbour сказал:

Можете уточнить что за сбой ? 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Значение с NOT не работает, по крайней мере у меня (папка Events, а Scripts - это самосоздающиеся файлы на основе предыдущей, вроде). Сменив на: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , со значением 1 все стало работать. (по моему, как и должно было работать)
ИИ 'проснулся', и теперь он нуждается в некоторой правке. К примеру Красные начали спамить с решением о восстановлении Авиации.

Насчет размеров стеков ИИ: добавил информацию по этому, в предыдущем посте.

Изменено пользователем Mikela

Northern Neighbour
(изменено)
В 31.08.2024 в 18:13, Mikela сказал:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Значение с NOT не работает, по крайней мере у меня (папка Events, а Scripts - это самосоздающиеся файлы на основе предыдущей, вроде). Сменив на: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , со значением 1 все стало работать. (по моему, как и должно было работать)
ИИ 'проснулся', и теперь он нуждается в некоторой правке. К примеру Красные начали спамить с решением о восстановлении Авиации.

Весьма серьезные утверждения - могли бы вы на конкретных примерах показать как это сказывается на игре ( как вы это определили) и что происходит после исправления  ?  

 

ps:

ага - нашел упоминание этой же проблемы на ageod-forum :

Цитата

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Этот пост относится к CheckAILevel и CheckISPlayer

Вот моя ситуация.
Я хотел, чтобы ИИ выбирал только из определенных вариантов драфта и финансов. Это был вызов только для добровольцев и т. д. Я хотел, чтобы у игрока-человека был полный контроль.
Я попробовал CheckIsPlayer [;NOT], думая, что «NOT» сделает ИИ истинным и, в свою очередь, запустит событие.
Хоть убей, я не мог заставить это «NOT» измениться с ложного на истинное.
Затем я попробовал CheckAILevel 1. Это сработало как по волшебству. Фактически, теперь я могу настроить события ИИ на выполнение определенных уровней ИИ.

Подводя итог,

если вы хотите, чтобы событие запускалось путем проверки, является ли сторона ИИ , то используйте....
CheckAILevel (столбец C) и 1 (в столбце D)

Примечание: не используйте < или> в столбце D. Просто используйте 1,2,3 или 4 (1 означает легкий режим или более высокий, а 2 означает нормальный уровень или выше и т. д.)


Если вы хотите, чтобы событие запускалось путем проверки, является ли сторона человеком , то используйте....
CheckISPlayer (столбец C) и Null (в столбце D)

Это задает запуск события для игрока-человека путем установки CheckISPlayer в значение true.


Надеюсь, это кому-то поможет

 

Но все равно не вериться что  команда  CheckIsPlayer = NOT не работает.  Ведь она используется сотни раз в RUS Gold. Как тогда игра вообще работала раньше ? 

 

 

Вот исходный код этой команды, может кто-то найдет ошибку в нем ( хотя конечно нет никакой гарантии что данный код без ошибки вставлен в exe RUS)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Northern Neighbour

(изменено)
13 часа назад, Northern Neighbour сказал:

Весьма серьезные утверждения - могли бы вы на конкретных примерах показать как это сказывается на игре ( как вы это определили) и что происходит после исправления  ?  

 

ps:

ага - нашел упоминание этой же проблемы на ageod-forum :

 

Но все равно не вериться что  команда  CheckIsPlayer = NOT не работает.  Ведь она используется сотни раз в RUS Gold. Как тогда игра вообще работала раньше ? 

 

 

Вот исходный код этой команды, может кто-то найдет ошибку в нем ( хотя конечно нет никакой гарантии что данный код без ошибки вставлен в exe RUS)

 

Я заинтересовался просмотра хода игры ИИ против ИИ, и по пути к этому, освоил команду ChangeFaction xxx (xxx - WHI, RED и т.д.)). Эта команда только для просмотра состояния дел у ИИ-фракций.
Благодаря ей я заметил, что ИИ за ключевые фракции не принимает решений (F3-F6)! Стал искать причину - и сразу понял, что не работает выше-описанное. Опытным путем подобрал работающую команду.

Протестировал, и сделал следующие выводы (по командам):
1. CheckIsPlayer = NOT - не работает! (должно, по идее, разрешать для ИИ, запрещать Игроку) Что-бы быстро проверить на работоспособность эту команду - обычно после второго хода в Журнале сообщений должны появиться сообщения о принятии Решений фракциями ИИ. Если их нет - значит это не работает.

2. CheckIsPlayer = NULL - нашел такую, работает. Запрещает (авто-срабатывающие?) решения/события для ИИ, разрешает для Игрока. (пример - команды на скрытные проверки)
3. CheckAILevel = 1 - отличная замена неработающему CheckIsPlayer = NOT. (возможно может не работать, если ур. сложности ИИ: легкий (в настройках игры))

После исправления 1. на 3. игра себя ведет иначе. ИИ начинает принимать Решения, работают какие-то там авто-управления ТВД.

Но есть и осложнения, т.к. то, что начинает работать, требует отработки и проверки на правильную работоспособность! Примеры:
1. ИИ Красных начинает спамить решением 'Восстановить ВВС', из-за того что шанс принять это решении ИИ = 75%, что явно многовато.
2. ИИ Красных имеет доступ и использует с 75% вероятностью решение 'Повысить налоги'. Белые же сидят без денег, так как у команд на проверку 'шанс стать снова доступным', для их аналогичных решений, стоят заглушки CheckIsPlayer = NULL. Когда ИИ Белые используют это решение, оно перестает снова быть доступным. После её удаления у этих команд - всё работает, как и должно быть.
По моему (надо проверять), из-за этой-же заглушки у проверок для некоторых других решений, ИИ даже не платит за решения по типу 'Удержать любой ценой' что либо (города), а они, эти решения 'Удерживания' - весьма дорогое удовольствие.

3. ИИ начинает 'играться' с фронтами (твд). И хуже всего это получается у Белых - Запад. А вот Красный - ни чё так наступает.
4. ИИ, базово, вообще не пополняет свой 'Резерв замен', и появляющиеся деньги он тратит на принятие решений и постройку новых подразделений. Благодаря чему, Красные сразу начинают свое 'великое строительство подразделений', при этом его текущие подразделения находятся в состоянии 'покоцанных'. (стоило-бы поправить это)

 

Спойлер

SelectFaction = $CMN
SelectRegion = $Azov

SelectFaction = $CMN
SelectRegion = $Azov
StartEvent = evt_nam_ReplacementWHIAI11|999|1|NULL|NULL|$Azov|NULL

Conditions
  MinDate = 1918/06/01

SelectFaction = $WHI

  CheckAILevel = 1
  EvalMoney = >=;-100
  EvalConscript = >=;1
  EvalWSU = >=;18
  EvalReplacement = WHI;$famArmoredTrain;<=;0
  Probability = 100

Actions

  Replacement = WHI;$famArmoredTrain;1

  ChangeMoneyPool = -19
  ChangeConscriptPool = -1
  ChangeWSUPool = -18

EndEvent

Это пример. (работает) Данный скрипт я написал сам, из найденных мною команд в скриптах/решениях.

 

Этот скрипт сделан так, чтобы прямо в игре можно было видеть, работает ли он, в Журнале сообщений. (если для этого решения добавлена локализация) И даже кликабельно само сообщение, переводя вид на город Азов. Требуется проверка, пополняются ли войска ИИ из Резерва замен. (вроде должны)
И так необходимо сделать для любых по желанию нужных подразделений пополнения ИИ. У Красных - лучше, наверное, всем. Можно объединять пополнения нескольких видов, можно прописать после MinDate = ... команду MaxDate = ... , и т.д.
Обратите внимание:  EvalMoney = >=; может проверять и отрицательное значение. В примере стоит значение: -100. Значение стоит подобрать по лучше. Это нужно, иначе, (не знаю как это работает), ИИ начинает заказывают подразделения в первую очередь, а на пополнение Резерва замен у него остаются мало денег. Деньги, вроде как, сами по себе, могут иметь отрицательное значение (нужно больше проверки этого). EvalReplacement = ... может в значении иметь 0, работает. К примеру: Развед. самолет в 'Резерве замен' у ИИ = 0, тогда он, если хватает активов, заказывает его, чтобы стало = 1.

 

13 часа назад, Northern Neighbour сказал:

Вот исходный код этой команды, может кто-то найдет ошибку в нем ( хотя конечно нет никакой гарантии что данный код без ошибки вставлен в exe RUS)

Я пока не разбираюсь в столь сложном для меня коде. (это уже код программирования)

Изменено пользователем Mikela

Northern Neighbour
В 02.09.2024 в 16:28, Mikela сказал:

CheckIsPlayer = NOT - не работает! (должно, по идее, разрешать для ИИ, запрещать Игроку) Что-бы быстро проверить на работоспособность эту команду - обычно после второго хода в Журнале сообщений должны появиться сообщения о принятии Решений фракциями ИИ. Если их нет - значит это не работает.

Проверил использование данной команды с значением NOT - в последующих играх ее нет (старые не проверял). Также ее нет в последней версии мода SoW под движок  игры TEAW, хотя в первых версиях мода под RUS Gold они были. Видимо коллега Zenvaro тоже нашел эту ошибку? 


(изменено)

Мне очень нужна помощь.
Я не знаю, как мне вшить свой евент в сам сценарий, к примеру в Grand Campaign.scn? Мне нужно именно в .scn его добавить.
(для того, чтобы он сразу уже был выполнен, к примеру как 'Мятеж Чешского легиона')
Вот пример евента: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Update: Кажись мне удалось вшить евент прям в существующую кампанию.
1. Добавил евент в ScriptGC.ini, переименовал в script.ini.
2. В General.opt поставил EditorMode = 1, FullDebug = 1. Запустил игру.
3. Зашел в кампанию (её имя .scn совпадает с прописанной в ScriptGC.ini->script.ini)
4. И хотя там ничего толком не загрузилось, кроме карты, я сохранил её (сохранится в файл .scn)

5. Нашел в этом editor'ском .scn уже добавленный евент, скопировал его несколько раз в уже рабочую компанию. (соблюдая точный формат их вид записи в .scn)
6. Если евент, кроме вывода текста с картинкой, что-либо делает, то тогда придется искать в этом editor'ском файле, что он делает (к сожалению, находится отдельно от евента).

7. ... К примеру, я нашел добавленные евентом изменения по номеру ID регионов. И тоже скопировал в рабочий .scn.
Вот первичный результат: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
rnuAFYe.jpeg
Но, если у кого-то есть опыт в этом деле (вставки своего евента в уже готовую кампанию .scn), то обязательно поделитесь информацией. Она довольно-таки важна.

6 часов назад, Northern Neighbour сказал:

А просто вписать его в существующие файлы в папке  Events - разве не сработает? 

Нет, не получится, так как таким образом он сразу не сработает при старте компании, а лишь только после завершения хода.

6 часов назад, Northern Neighbour сказал:

Ок, теперь понял что вам нужно . 

И наверное нужно сравнить ваш эвент с двумя другими эвентами , срабатывающими при старте . 

 

А еще поискать их по названиям в папке Events - что бы определить что вызывает их срабатывание . 

В основной кампании (Grand Campaign.scn), есть только 2 ориг. стартовых евента, которые для неё они прописаны только в этом файле .scn, и локализация в LocalStrings_RUS.csv. (CMN_CzechLegionRevolt и RussianGoldTrainWarning)
И, хотя можно сделать взаимодействие с ними в Events файлах .sct, но этого не нужно (не для этого они вшиваются в кампанию).
К примеру, цель этих 2 старт-евентов: только уведомления в журнале с картинками сразу при старте игры.
Но я пошел ещё дальше, и добавил с помощью своего евента (получается, что прям через него) действия. К примеру добавил для ИИ AI.SetLocalInterest и AI.SetAggro  к определённым целям прямо со старта.
То-есть, получается, что сам эвент в кампании особо не нужен, так как функции и запись в журнале при конвертировании в .scn разделяются, и между собой ни как не связываются.

Евенты в файлах в папке Events срабатывают только после завершения хода.
Евенты (запись в журнале, картинка с текстом) находящиеся в .scn при старте игры уже активны. Но функции, прописанные в них, добавляются в 'предназначенные' функциям местам отдельно в этом-же .scn, и тоже работают со старта, чего нельзя добиться через файлы Events.
К примеру, это позволяет перехватывать/редактировать  'намерения' действий ИИ прямо со старта.

Update 2: Вроде работает! ИИ делает со старта то, что ему было настроено/добавлено через евент в .scn (можно без евента, если знать что где, но мне он помог).
Результат первого хода ИИ за Белые - Запад (он не стал действовать у Михайловки, пытаться захватить Царицын, и идти ещё куда-то, не понятно куда). Вместо этого он направился на Юг.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
oex1Z9S.jpeg
Зачем это нужно? Ответ: ИИ со старта сбит по 'целям его действий', и это отражается в его действиях в последующих ходах, и его довольно трудно отучить делать то, что он 'намеривается со старта'. А вот если в .scn его настроить - он ведет себя уже 'грамотно' и сразу!

Изменено пользователем Northern Neighbour

Northern Neighbour
48 минут назад, Mikela сказал:

Я не знаю, как мне вшить свой евент в сам сценарий, к примеру в Grand Campaign.scn? Мне нужно именно в .scn его добавить.

А просто вписать его в существующие файлы в папке  Events - разве не сработает? 


Northern Neighbour
(изменено)
1 час назад, Mikela сказал:

Нет, не получится, так как таким образом он сразу не сработает при старте компании, а лишь только после завершения хода.

Ок, теперь понял что вам нужно . 

И наверное нужно сравнить ваш эвент с двумя другими эвентами , срабатывающими при старте . 

 

А еще поискать их по названиям в папке Events - что бы определить что вызывает их срабатывание сразу на старте .  

 

А ваш метод я чего то вообще не понимаю ... 🤔

Изменено пользователем Northern Neighbour

Northern Neighbour
(изменено)
7 часов назад, Mikela сказал:

В основной кампании (Grand Campaign.scn), есть только 2 ориг. стартовых евента, которые для неё они прописаны только в этом файле .scn, и локализация в LocalStrings_RUS.csv. (CMN_CzechLegionRevolt и RussianGoldTrainWarning)
И, хотя можно сделать взаимодействие с ними в Events файлах .sct, но этого не нужно (не для этого они вшиваются в кампанию).
К примеру, цель этих 2 старт-евентов: только уведомления в журнале с картинками сразу при старте игры.
Но я пошел ещё дальше, и добавил с помощью своего евента (получается, что прям через него) действия. К примеру добавил для ИИ AI.SetLocalInterest и AI.SetAggro  к определённым целям прямо со старта.
То-есть, получается, что сам эвент в кампании особо не нужен, так как функции и запись в журнале при конвертировании в .scn разделяются, и между собой ни как не связываются.

Евенты в файлах в папке Events срабатывают только после завершения хода.
Евенты (запись в журнале, картинка с текстом) находящиеся в .scn при старте игры уже активны. Но функции, прописанные в них, добавляются в 'предназначенные' функциям местам отдельно в этом-же .scn, и тоже работают со старта, чего нельзя добиться через файлы Events.
К примеру, это позволяет перехватывать/редактировать  'намерения' действий ИИ прямо со старта.

Update 2: Вроде работает! ИИ делает со старта то, что ему было настроено/добавлено через евент в .scn (можно без евента, если знать что где, но мне он помог).
Результат первого хода ИИ за Белые - Запад (он не стал действовать у Михайловки, пытаться захватить Царицын, и идти ещё куда-то, не понятно куда). Вместо этого он направился на Юг.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Зачем это нужно? Ответ: ИИ со старта сбит по 'целям его действий', и это отражается в его действиях в последующих ходах, и его довольно трудно отучить делать то, что он 'намеривается со старта'. А вот если в .scn его настроить - он ведет себя уже 'грамотно' и сразу!

Спасибо , теперь окончательно разобрался.  Весьма интересная механика , на которую ранее никогда не обращал внимание ! Сам много раз редактировал скрипты и создавал новые сценарии но не обращала внимание что там есть встроенные  эвенты 

 

Вы большой молодец, раскрывающий новые грани вселенной игр Ageod !

 

Изменено пользователем Northern Neighbour

Northern Neighbour
7 часов назад, Mikela сказал:

Update: Кажись мне удалось вшить евент прям в существующую кампанию.
1. Добавил евент в ScriptGC.ini, переименовал в script.ini.
2. В General.opt поставил EditorMode = 1, FullDebug = 1. Запустил игру.
3. Зашел в кампанию (её имя .scn совпадает с прописанной в ScriptGC.ini->script.ini)

4. И хотя там ничего толком не загрузилось, кроме карты, я сохранил её (сохранится в файл .scn)

Только сейчас допёр что вы описали стандартный механизм создания нового сценария! 

По сути вам ничего больше и не надо было делать - просто сохранить новый сценарий с вашими изменениями под новым именем ( его надо было задать заранее в тексте script.ini). 

 

7 часов назад, Mikela сказал:

5. Нашел в этом editor'ском .scn уже добавленный евент, скопировал его несколько раз в уже рабочую компанию. (соблюдая точный формат их вид записи в .scn)
6. Если евент, кроме вывода текста с картинкой, что-либо делает, то тогда придется искать в этом editor'ском файле, что он делает (к сожалению, находится отдельно от евента).

7. ... К примеру, я нашел добавленные евентом изменения по номеру ID регионов. И тоже скопировал в рабочий .scn.

и эти пункты можно не делать ...


Только что, Northern Neighbour сказал:

Только сейчас допёр что вы описали стандартный механизм создания нового сценария! 

По сути вам ничего больше и не надо было делать - просто сохранить новый сценарий с вашими изменениями под новым именем ( его надо было задать заранее в тексте script.ini). 

 

и эти пункты можно не делать ...

Я не знаю, как его надо задать заранее в тексте script.ini. Мне просто нужно в сценарий самой игры вшить мой евент.


Northern Neighbour
3 минуты назад, Mikela сказал:

Я не знаю, как его надо задать заранее в тексте script.ini. Мне просто нужно в сценарий самой игры вшить мой евент.

 

вот собранная мной инфа по созданию сценариев: 

а для того что бы сохранить исправленный (или вообще новый) скрипт  в виде сценария с новым именем - надо в своем файле ini ( переименованном затем  в  script.ini )  изменить первую строку 

 

например ScenName = Grand Campaign.scn 

заменить на  ScenName = Grand Campaign2.scn  или ScenName = Grand CampaignMOD.scn 

 

и тогда , после открытия  в режиме редактирования (Edit Mode)  "пустой карты" - если вы нажмёте кнопку Сохранить то запишется новый сценарий в папке Scens с именем Grand Campaign2.scn (или  Grand CampaignMOD.scn)


Northern Neighbour
(изменено)
9 часов назад, Mikela сказал:

Я не знаю, как его надо задать заранее в тексте script.ini. Мне просто нужно в сценарий самой игры вшить мой евент.

Поверьте , редактировать файл скрипта намного проще чем файл сценария , поэтому лучше использовать описанный мной метод. 

Есть ещё более продвинутая методика редактирования в Excel таблице но это отдельный особый разговор. 

 

 

Но ваш метод с ручным добавлением эвента в файл самого сценария тоже может быть полезен - например при отсутствии файла скрипта для какого то мода . 

Изменено пользователем Northern Neighbour

Northern Neighbour
(изменено)
7 часов назад, StalnoyMonstr сказал:

@Northern Neighbour , спасибо вам за помощь!

Благодаря подсказке, я разобрался как править национальность на старте в файле сценария. Просто, я не понимаю даже, что такое - скрипты) Да и хочу создать стартовый сценарий с более достоверными, по моему мнению, национальностями.

Теперь вот не могу понять, как на старте поправить лояльность в провинции, не вижу где она записана в файле сценария. Вы не сможете подсказать?

 

 

Правильная (и удобная )Методика правки сценариев такая

 

i

1)в папке Scripts удаляете файл Script.ini

 

2) в папке Scripts  находите файл . ini нужного вам сценария - копируете его с новым именем (каким вам хочется ) , это нужно что бы потом проще было его найти.

 

3) в созданной копии вы проводите все нужные вам манипуляции.

 

! Вся информация для создания сценария находиться в его файле .ini  в папке Script и в файлах папки Includes. Так что если нужные вам для исправления  данные не нашлись в самом файле .ini то их нужно искать в файлах Includes. 

 

3а) Также нужно изменить имя сценария , что бы при создании не переписался оригинальный . В начале файла вашего файла . ini надо найти строку ScenName и изменить имя сценария. 

 

" например ScenName = Grand Campaign.scn 

заменить на  ScenName = Grand Campaign2.scn  или ScenName = Grand CampaignMOD.scn " 

 

После этого сохраняете изменный файл .ini

 

4) Затем копируете этот свой файл мода в основную папку Scripts под имене Script.ini

 

5) затем запускаете игру и когда появляется процент загрузки нажимаете клавишу F9,в правом верх.углу экрана загрузки  должна появиться надпись "Edit mode" и по завершению загрузки вам откроется карта игры со всеми стартовыми юнитами всех фракций которые были заданные в вашем скрипте.

(А если карта не открылась а вас сразу перевело в главное меню игры -значит в вашем скрипте ошибка и сценарий не создался и скрипт нужно исправлять .Для этого очень полезно посмотреть файлв отчетов в папке Script а также файл отчетов в папке Logs )

 

6) Изучив карту и убедившись что все расположено правильно, вы нажимаете кнопку Сохранить и записывается новый сценарий в папке Scens.

 

7) вы закрываете игру и снова ее загружаете.Теперь у вас в списке должен появиться  ваш новый(исправленный)  сценарий 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 78
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 13208

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Northern Neighbour

Здесь я буду выкладывать различные инструкции,справочники и таблицы для понимания основ игр и создания модов к ним. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. a

Northern Neighbour

Таблица ВСЕХ настроек игр Ageod - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Northern Neighbour

Mikela

Я заинтересовался просмотра хода игры ИИ против ИИ, и по пути к этому, освоил команду ChangeFaction xxx (xxx - WHI, RED и т.д.)). Эта команда только для просмотра состояния дел у ИИ-фракций. Благода

Edward75

Пытаюсь начать играть в To End All Wars, и первое что для меня вводит в заблуждение - это карта! Мало того, что сделана как-то через чур по детски. Тот случай когда проще - было бы лучше! Вобщем, что

Northern Neighbour

Northern Neighbour

Northern Neighbour

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
×
×
  • Создать...