Как самому сделать мод. - Страница 3 - AGEod - Strategium.ru Перейти к содержимому

Как самому сделать мод.

Рекомендованные сообщения

Northern Neighbour

Здесь я буду выкладывать различные инструкции,справочники и таблицы для понимания основ игр и создания модов к ним.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   полный справочник по командам используем в играх ageod

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Спойлер

 

Спойлер

Aliases (Псевдонимы)  - это  перевод  названия чего-либо в его внутригровой «UID» (идентификационный номер). 

 

Для каждой группы типов файлов (например, Регионы, Модели, Единицы, Погода, Фракции и т. д.) созданы отдельные файлы псевдонимов . И в каждом таком файле Не может быть дублирования и пропуска  UID.

 

Все эти файлы должны иметь суффикс .ini. 

Каждый псевдоним в этой папке должен начинаться с префикса $.

 

При этом они используються как мнемонические (запоминание)инструменты,а не их числовое значение .

 

например:

 

вместо запоминания <3>  как уровень ЖД в регионе вы можете использовать (и помнить) <$Railroad>


Псевдонимы могут быть определены самим мододелом ,они должны быть добавлены (в вами выбран.файл ) в папку Aliases.
Нельзя использовать один и тот же псевдоним для разных значений.Можно использовать разные псевдонимы(например: $Artillery и $Arty ) указывающие на один и тот же элемент subtype(

 

Здесь читаются все файлы с расширением .ini. Таким образом, даже если вы переименуете region.ini в __regions.ini, он все равно будет прочитан. Устаревшие файлы псевдонимов должны храниться в другом месте или их расширение должно быть изменено, например, ini_.
Комментарии используют //, но должны быть в отдельной строке

 

 

 

abi_Alias.ini - список псевдонимов особых способностей военачальников и подразделений , которые соответствуют файлам способностей в папке Game Date/Abilities

 

Abilities Kind.ini -список псевдонимов  категорий особых  способностей военачальников и подразделений, в зависимости от ее влияния на военную силу, скорость , снабжение и т.д. Эти  категории указываются в файлах способностей в папке Game Date/Abilities.

 

Спойлер

Actors.ini 

- «семейства» различных  решений для игрока ,который появляется в различных вкладках  гросбухе по ходу игры. Семейства , доступные в любой конкретной игре, жестко запрограммированы для каждой игры.  Значения в коде тоже не меняйте. 

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

AI Variables

Псевдонимы  варианты поведения AI ( уровней сложности игры),  то есть уровни качества и бонусов для  ИИ в игре )
Псевдонимы уровней видимости карты для ИИ 

 

Спойлер

 

 aia_Alias - 

 

 

AI Agents  — это более целенаправленный способ управления ИИ, чем метод использования таких команд, как AI.SetAggro или AI.SetLocalInterest .

Эти команды изменяют поведение ИИ, делая его более или менее агрессивным на театре военных действий или рассматривая некоторые регионы как очень интересные (или неинтересные), но вы не можете указать, какая сила что делает.          

  Напротив, добавление агента ИИ значительно изменит поведение данного стека. Агенты ИИ добавляются к определенному лидеру, изменяя его поведение путем создания программ* для этого лидера, соответствующих цели агента.    Важно понимать, что Агент не мешает лидеру получать повестки дня обычным, общим способом. Агент будет генерировать программы для лидера, которые будут сильными и часто будут преобладать, но это все.


 

ale_Alias - различные изображения действий  которые можно задать на карте игры и которые будут влиять на юниты ( миные поля, шторм, песчаная буря,  .Есть в играх WON , EAW ,нет в игре CW2.

 

Areas_Aliases

псевдонимы Областей , тоесть  групп регионов образующих  определенную историческую ,административную или географическую  общность (провинцию ,губернию ,регион (в русском понимании этого слова), в CW2 - штаты). Которые соответствуют перечню Областей  в файле  Game Date/Areas.ini

bpl_Alias

псевдонимы различных построений и маневров в Планировщике Битв (только в тех играх где есть Планировщик )

 

CiC Modifiers

В WON -Классы способностей Главнокомандующих

 

CityStyles.ini

Псевдонимы региональных типов городов и их изображений на карте (западноевропейсеий ,восточный,скандинавский  ,русский и т.д ). Влияют только на внешний вид городов на карте . 

 

Colors1_Various.ini - список псевдонимов  названий цветов и заданных им цифр. кодов RGBA , и затем  используемых в других файлах Colors

 

Colors2_Factions.ini - список псевдонимов цветов для каждой фракции в игре

 

Colors3_Terrains.ini - список псевдонимов цветов для различных ландшафтов карты

 

Colors4_The Rest.ini - доп.файл псевдонимов  цветов   . Должна быть загружена позже Colors Various, так как он их использует

 

DiploAlias Kinds.ini - псевдонимы классов дипломатических  действий.  Не менять ! 

 

dpl_Alias.ini - псевдонимы дипломат.действий , которые соответствуют файлам дипломат.действий  в папке Game Date/Diplomacy

 

Спойлер

FacMods Variables.ini - псевдонимы вариантов модификаторов фракций ?

 

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

FactionAttributes.ini - Не изменяйте этот файл ! Псевдонимы различных параметров развития государств ( образование , религиозность , уровень торговли , полит.система )

 

FactionAttributes_ByCat.ini - ?? почти копия FactionAttributes.ini

 

FactionAttributes_Flat.ini - Псевдонимы различных  параметров развития государств ( образование , религиозность , уровень торговли , полит.система )со сквозной нумерацией ,которые соответствуют файлам параметров  в папке Game Date/ FacAttribs

 

fmd_Alias.ini - псевдонимы модификаторов фракций , которые соответствуют файлам модификаторов  в папке Game Date/FacMods

 

Fonts.ini -

 

Fonts_alias.ini - только в CW2 , семейства шрифтов

 

IDFlag.ini  - только в CW2, Это идентификаторы для пометки данного подразделения способностью IDFlag.

 

Kind (of objects).ini -  типы использования ( наземный , морской , воздушный , смешанный )

 

mdl_Alias.ini - псевдонимы всех моделей подразделений , Которые соответствуют файлам моделей  в папке Game Date/Models

 

mer_Alias.ini - псевдонимы  всех ресурсов в игре ( supply, WS , money, EP, VP, NM ), Которые соответствуют файлам ресурсов   в папке Game Date/Merchandises

 

MetaAreas_Aliases.ini - псевдонимы ТВД (театров военн.действий) - очень больших областей , размером со страну или даже континент .Которые соответствуют перечню ТВД  в файле  Game Date/Areas.ini

 

Models Families.ini - псевдонимы типов моделей подразделений

                   // Эти значения также используются и определяются в коде (не изменяйте их, если вы не можете изменить код)
             // примечание: Субъединицы в данной единице сортируются по значению семейства.

 

MoveTypes.ini - псевдонимы типов передвижения

 

NATO Families Images Steam.ini - псевдонимы используемых для типов подразделений   символов НАТО

 

NATO Size.ini - псевдонимы типов уровней воинских подразделений (батальон, полк , дивизия ,корпус , армия)  

 

Recruit&Build Rules.ini -псевдонимы определяющие возможность набора определенных типов  войск в конкретных структурах .

 

Regions.ini - псевдонимы регионов, , Которые соответствуют файлам всех регионов   в папке Game Date/Regions

 

RegionStyles.ini - полностью повторяет файл CityStyles.ini

 

Revolts.ini - псевдонимы типов восстаний

 

rgd_Alias.ini - псевдонимы RGD (карточек региональных решений) , Которые соответствуют файлам rgd  в папке Game Date/RgnDecisions

 

rgd_SubTypes.ini - псевдонимы типов RGD (карточек региональных решений) по результату воздействия

 

rgdKind.ini - псевдонимы  основных типов RGD (карточек региональных решений) по типу действия

 

rul_Alias.ini - псевдонимы правителей ,Которые соответствуют файлам правителей в папке Game Date/Rulers

 

Sounds_Alias.ini - псевдонимы звуков в игре

 

str_Alias.ini - псевдонимы структур ( сооружений) . Которые соответствуют файлам структур  в папке Game Date/ Structures

 

Structure Families.ini -  псевдонимы семейств структур (сооружений) для определения возможности формирования в них автогарнизонов ( при продвинутых настройках Авто Гарнизона)

 

Structures kinds.ini -  псевдонимы типов структур (сооружений ) по типам ( город , форт, порт , склады, производящие  )

 

Structures Sub Kinds.ini - псевдонимы типов структур ( сооружений) по назначению ( производства , плантации, жд, шахта )

 

SubTypes  (units,models,spending).ini - расширенный файл псевдонимов родов войск  (?)

 

SubTypes (of units&models).ini - псевдонимы родов войск

 

TerrainsTypes.ini - перечень псевдонимов типов ландшафта , Которые соответствуют файлам ландшафтов в папке Game Date/Terrains

 

Tutors.ini -

 

uni_Alias.ini - псевдонимы всех юнитов (неделимых подразделений ) в игре. Которые соответствуют файлам юнитов в папке Game Date/Units

 

Спойлер

Various.ini - Это список псевдонимов (мнемоник), используемых для замены целочисленных значений, часто туманных...
// note1: в любом файле можно использовать любой псевдоним (список тем, например, *** Common ***, просто для удобства просмотра этого файла).
// note2: Верхний/нижний регистр значения не имеет.
// note3: темы классифицируются по порядку AB.

 

 

 

 

 

 

WhatIf.ini - только в WON , псевдонимы вариантов на панели "Что Если ?" - альтисторических решений для игрока .

 

 

Спойлер

Events (События) -

Эти файлы являются scripts для «действий» каждый ход. Каждый сценарий должен иметь файл event с одинаковым именем, но суффикс .scn, а не суффикс .sct [например: 1775 Campaign.sct - файл event  для 1775 Campaign.scn] .event  могут создавать подкрепления, строить структуру, изменять цели(objectives), помогать AI,изменять контроль над областями и т. д. .
примечание:язык скриптов и синтаксис events идентичен языку Scnario Setup.Фактически «Setup Script »- это просто большой одиночный event!

 

 

 

Спойлер

 Fonts (шрифты)-

Любые уникальные шрифты, используемые в игре, сохраняются здесь.

 

Спойлер

FrontEnd (Внешний интерфейс) -

Определяют внешний вид игры ,всех экранов и панелей . 

 

 Они могут быть модифицированы, но разработчики должны добавить их, так как они глубоко встроены в «код».

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Каждый файл FrontEnd имеет 1 или  2 части.
Первая часть является обязательной и представляет собой список ключей со связанными данными.
Вторая часть-это необязательный список записей кнопок, каждая из которых описывает одну кнопку. Не ставьте кнопки записи перед первой частью, или программа испортит некоторые значения.

 

Соглашение об именах:
Каждый FrontEnd имеет UID, начиная с 50000. Его имя в коде равно имени файла, регистр не чувствителен. Поэтому не переименовывайте существующий FrontEnd.

 

Добавление FrontEnd:
Вы не можете добавить FrontEnd (ну, вы можете, но он не будет использоваться). Использование FrontEnd глубоко встроено в логику игры, и код должен быть расширен, чтобы понять, как использовать определенное вами окно.

 

Изменение FrontEnd:
Имея в виду эти ограничения, измените его по своему усмотрению. Вы можете добавить кнопку и привязать эвент к кнопке, этот эвент должно быть известен программе. Будьте осторожны при связывании эвентов, могут произойти очень странные вещи, если ваша логика плоха. UID-это слишком изменяемыми.

 

Спойлер

GameData -  Основные элементы создания  игры .

 

Спойлер

Abilities  (способности) -

Это «особые характеристики» лидеров и подразделений. Такие вещи, как «Fast Mover (стремительный)» или «Charismatic(харизматичный)» могут быть добавлены в модель, чтобы дать ей особые возможности. Не все способности положительны!

 

Спойлер

AI

Файлы, используемые AI (Искусственный интеллект) для определения или изменения его поведения.

 

Спойлер

Battleplans -

 

Спойлер

Diplomacy

 

Спойлер

Doodads (Декорации) -

Различные элементы украшения ландшафта  появляющиеся на карте , включая деревья, природные явления и Декоративные  анимированные фигурки зверей

 

 

 

Спойлер

FacAttribs -

 

 

 

Спойлер

FacMods -

 

 

 

Спойлер

Factions (Фракции) -

Это страны (нации) , которые участвуют в игре. В текущих играх AGEOD есть только две (или три )  игровые стороны, но каждая из них может определять «Союзников».Каждое участвующее «государство» должно иметь определенный файл фракции. Включенает много имен, текстовых строк, графики и т. д. для каждой фракции.Определения фракций должны быть пронумерованы по порядку, без пробелов, начиная с 0. Префикс имени фракции с UID (был сделан для ускорения доступа к данным).

 

Спойлер

MapAleas

 

 

 

Спойлер

Merchandises (торговля) - файлы  всех ресурсов в игре ( money,

 

 

Спойлер

Models -

 

Это основные строительные блоки, которые составляют «игровые фигуры» в игре. Все сильные и слабые стороны, способности, боевые ценности и т. Д. Определены здесь. Затем модели ссылаются на «Единицы», чтобы фактически определить «части», которые вы видите в игре.

 

Спойлер

Particles (Частицы)

 Частицы должны быть пронумерованы в последовательности, без пробелов. Префикс имени частицы с UID (сделан для ускорения доступа к данным).

 

Анимированные картинки процессов - полет самолета , проезд поездов, плавание кораблей  и т.д

 

 

 

Спойлер

Regions -

Эти файлы являются определениями игровых зон на карте. Каждый регион эквивалентен «гексам» традиционных настольных игр. Файлы регионов не следует редактировать напрямую с помощью текстового редактора, вместо этого следует использовать утилиту AGEOD Map [ExMap]. Серьезная потеря целостности игровой карты может произойти из-за «прямого редактирования».

 

 

 

Спойлер

RgnDecisions - файлы карточек региональных решений (RGD) .
 

 

 

 

Спойлер

Rulers - файлы правителей .

 

 

 

Спойлер

Structures-

Здания, порты, склады и т. Д. Определены здесь.Присущая стоимость и возможности определены.Структуры должны быть пронумерованы в последовательности, без пробелов. Префикс имени структуры с UID (сделан для ускорения доступа к данным).

 

Спойлер

Terrains (ландшафты)-

Эти файлы определяют «форму земли». Скорость движения, погодные эффекты, боевые эффекты содержатся для каждой местности. Кроме того, определены различные «ссылки» [Jumplink, Translink], которые можно применять в ExMap для регулирования стоимости перемещения между регионами. При желании можно даже полностью предотвратить движение между регионами! Синтаксис файлов чувствителен, поэтому рекомендуется использовать базу данных Spreadsheet Database и метод csv splitter, когда необходимо внести изменения.

 

 

 

 

 

Спойлер

Units -

Это «игровые фигуры», которые есть в игре. Каждое определение единицы использует Модели как определено. В большинстве случаев это «псевдоним модуля», на который ссылаются сценарии установки и события при создании сценариев и новых событий.

 

 

 

Спойлер

Weathers (погода) -

Это «матрица» погоды для определенных погодных зон. Каждая зона может иметь уникальные модели: Ярмарка, Грязь [следует понимать как «Бурный» или «Дождь»], Снег, Лед или Снежная буря для каждого месяца. Серия случайных «бросков костей» с «D100» производится каждый ход и сравнивается с матрицей для каждой зоны. Синтаксис файлов чувствителен, поэтому рекомендуется использовать базу данных Spreadsheet Database и метод csv splitter, когда необходимо внести изменения.

 

 

 

Areas.ini - содержит информацию об Областях ,  группах  регионов образующих  определенную историческую ,административную или географическую  общность (провинцию ,губернию ,регион (в русском понимании этого слова), в CW2 - штаты)

 

AreasExtInfos.ini - определяет цвет областей и ТВД при включении соответствующего фильтра.

( также в игре RUS определял место размещения значков реквизиций  в регионе )

 

Fonts.ini - шрифты .

Спойлер

// Строка 1: Имя шрифта, как оно указано в файле шрифта.
// Строка 2: Имя файла (если есть) шрифта, который следует поместить в каталог Fonts. Если имени файла нет, то предполагается, что оно есть в каждой ОС Windows (Arial, Verdana и т.д.)
// Строка 3: Размер шрифта
// Строка 4: полужирный (1) или нет (0)
// Строка 5: Курсив (1) или нет (0)

 

 

 разрешено максимум 36 шрифтов (остальные не будут загружены)

 

 

 

 

 

 

 

 

Fonts120.ini -

 

Map.ini -

 

verFonts.ini -  альтернативный вариант шрифтов в игре , с использованием шрифта Windows Verdana. Для того что бы он стал использоваться игрой надо удалить ( или переименовать ) существующий  файл Fonts.ini а данный файл переименовать в Fonts.ini.

 

 

 

Спойлер

 

Includes -  Они генерируются для использования настройками сценария и событиями, на которые ссылается команда include. Содержимое - это тот же «язык скриптов», который используется Setips и events. Этот метод позволяет использовать «common information» в нескольких сценариях или файлах евентов, сокращая усилия по созданию повторяющихся данных и позволяя одному изменению влиять на все случаи использования.

 

Данные файлы не нужны для самого процесса  игры , и используються только для создания сценариев.

 

Спойлер

Logs -

Движок игры» создает здесь файлы журнала во время загрузки и выполнения. Критическая информация доступна. Кроме того, файл! BattleLog.txt позволяет анализировать удар по деталям боя каждый ход.

 

 

Спойлер

Saves -

Игра помещает сохраненные игровые файлы сюда.Каждый ход предыдущий ход преобразуется в подпапку «Резервное копирование», что позволяет работать функции «Восстановить предыдущий ход». В настоящее время архивируются до 24 предыдущих ходов. Файлы «воспроизведения» также находятся здесь.

 

 

Спойлер

Scens -

Сценарии. Эти файлы создаются редактором игр в процессе создания. Хотя их можно редактировать напрямую, внимательно изучите, что они довольно загадочны, поскольку редактор сохраняет ваш сценарий с использованием номеров UID и т. Д. Настоятельно рекомендуется всегда использовать метод редактора Spreadsheet> csv> splitter>.

 

Спойлер

 

Scripts - предназначен для использования в редакторе игр. Во время игры на эти файлы сценариев вообще не используються.

 

Создаються  из вашей «Setup»,


Файл ScriptReport.txt служит двум целям:
Во время компиляции нового сценария он сообщает о любой найденной ошибке, препятствующей успешной компиляции.Во время игры захватывает обработку всех событий. Ou может видеть, что на самом деле произошел бросок вероятности, и найти сообщения об ошибках, чтобы объяснить, почему ваше новое событие не работает!
ScriptReport.txt перезаписывается каждый ход, поэтому обязательно проверяйте его перед выполнением следующего хода.

 

Не нужны для процесса игры !

 

 

 

Спойлер

Settings -Многие важные [и изменяемые] параметры игры находятся здесь. Файлы обычно «самодокументированы».
General.opt и Display.opt обновляются игрой каждый раз, когда она загружается 

 

 

 


LocalStrings__AGE.csv  - представляет собой набор текстовых строк, общих для всех игр AGE.Рекомендуется редактировать эти текстовые файлы, используя базы данных электронной таблицы, так как поддержание столбцов в правильном порядке может быть довольно сложным.

 

LocalStrings_[абревиатура игры].csv - это текстовые строки [и их переводы], специфичные для каждой игры.

 

Может быть любое количество файлов LocalStrings, и единственный минус - то, что больше файлов означает медленнее начальная загрузка игры. 

-Все должны быть в формате «CSV-файл с разделителями точкой с запятой»
-Все имена файлов должны начинаться с текста LocalStrings
-они читаются в обратном алфавитном порядке (
LocalStrings_aWIA.csv, он будет прочитан после LocalStrings_WIA.csv, что позволит мне заменить любой текст там! )

 

Таблица ВСЕХ настроек игр Ageod - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Спойлер

Sounds

 

Здесь находятся звуковые и музыкальные файлы, а также списки воспроизведения для каждого из них

 

 

Modpath.ini   - файл в основной папке игры , служащий для задания запуска мода , находящегося в  папки отличной от стандартной трехбуквенной аббревиатуры игры ( CW2, VGN, RUS и.т п) 

Если например в игре RUS Gold открыть  этот файл в текстовом редакторе и вписать в него RUS_SOW то будет запускаться мод Sons Of War а не ванильная игра . Если удалить из файла текст и сохранить его пустым- будет снова запускаться ванильная версия игры 

 

 

UserPath.ini  - контролирует место записи сохранений (сейвов) .     создает папку сохранения, я полагаю, в вашей папке C:/Users.

Если он находится в папке установки, ваши сохранения будут записаны в папку «{%USERPROFILE}\Documents\My Games\{Имя установки}\CW2\Saves». «%USERPROFILE» — это ваша домашняя папка Windows

Если файл « userpath.ini » не найден в папке установки, ваше сохранение будет записано в папку «C:\AGEod Games\{Имя установки}\CW2\Saves».

Если вы удалите файл UserPath .ini, игра поместит сохранения в подпапку папки установки игры.

И множество советов при различных проблемах с сейвами и запусками модов - просто удалит этот файл. 

 

 

autorun.exe  - 

 

autorun.inf  - 

 

d3d8.dll   - 

 

D3DX9_37.dll  -

 

D3DX81AB.DLL - 

 

DelZip179.dll  - 

 

enbconvertor.ini

 

lua5.1.dll - 

 

lua51.dll -

 

readme.doc

 

Squall.dll

 

steam_api.dll

 

steam_appid.txt

 

 

unins000.dat

 

unins000.exe

 

 

 

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Northern Neighbour
Дополнение
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
Спойлер

 

Спойлер

    "Общие принципы создания сценариев"

 

!! Если вы создаёте свой сценарий путем изменения существующих файлов script из папки / Scripts то вам необходимо сохранить измененный файл script под именем " script.ini" (удалив или скопировав в другое место уже существовавший там) в папке /Scripts .Далее самому создать файлы указанные в пунктах 8 ) и 9).Далее переходите к выполнению  пункта 10) !!

 

Спойлер

 

 

1) Сценарии в играх  Ageod имеют расширение .scn. Они должны быть помещены в папку /Scens.Если вы создали некоторые евенты, связанные с этим сценарием,то они в  в виде файла  "<назван.вашего сцен.>.sct " должны быть помещены в папку /Events.

 

2)Сначала вы создаете сценарий, используя существующий, в формате Excel (расширение .xls),а если у вас нет Excel, бесплатный пакет Open Office также идеально подходит для этого. Сценарий xsl. состоит из трех частей: 
  -  «Setup » 
  - « Events & Reinforcements » (также называемая  «Events»)
 - « Cities & Regions » (также называемая  «Cities»).

 

3) Каждая из этих трех частей содержит команды для игры. Когда вы закончите редактирование, вы экспортируете эти три части в формате .csv  (выполните «save as ...» в Excel), выберите «save as...csv». Не беспокойтесь о предупреждениях, ответьте «да» на все вопросы.Обязательно сохраните три файла, созданные с разными именами.

 

4) Каждый из этих трех файлов должен быть преобразован в язык сценариев, понятный игре. Это очень важно понимать, что команды, которые вы вводите в  xsl., являются не конечным языком, а более удобным  для пользователя.Единственный язык, понятный в игре, это скриптовый. Теоретически, вы можете напечатать свои сценарии непосредственно на языке сценариев, чтобы быть в курсе «реальных» вещей, но, к счастью, вам не нужно этого делать (хотя это в основном тот же язык, но с некоторыми упрощениями, сделанными для вас, когда вы находитесь в формате XLS).

 

5)  Поэтому следующим шагом является преобразование этих файлов .CSV в язык сценариев.Это можно сделать с помощью утилиты CSVSplitter, представленной на форуме моддинга AGEOD.

 

6) CSVSplitter имеет несколько вкладок, по одной для каждого типа данных, которые должны быть интерпретированы. Вкладка «Setup» и вкладка «Events» используют одну, а вкладка «Cities» - другую.

 

7) Таким образом, "Setup" (в CSV) преобразуется в другой файл, который всегда называется script.ini. Поместите этот файл в папку  / Scripts.

 

8 )  "Events" (в CSV) преобразуются в файл, который должен иметь правильное имя (<назван.вашего сцен.>.sct). Поместите этот файл в папку  / Events .

 

9) "Cities" (в CSV) преобразуются в файл, который называется cities.inc. Вы должны переименовать этот файл (с именем , которое вы дали вашему сценарию, ( "Cities<назв.вашего сцен.>.inc (например CitiesBullRun.inc)). Поместите этот файл в папку /Includes .

 

 

 

 

10) Как только вы это сделали, вы готовы попробовать свой новый сценарий.

Запустить игру. Как только вы увидите процент загрузки игры, нажмите клавишу [F9]. Вы должны увидеть в правом верхнем углу текст «Edit Mode». В этом режиме игра будет искать файл script.ini  в папке Scripts и создавать новый сценарий.

 По завершению загрузки игры вам откроется карта игры со всеми стартовыми юнитами всех фракций которые были заданные в вашем скрипте.

(А если карта не открылась а вас сразу перевело в главное меню игры -значит в вашем скрипте ошибка и сценарий не создался и скрипт нужно исправлять .)

Если вам удастся добраться до карты без ошибок, вы можете сохранить свой сценарий. Просто нажмите «Сохранить ход», и у вас будет новый файл  " <назв.вашего сцен.>.scn. " , созданный в  папке  / Scenarios. Теперь вы можете выйти из игры и запустить ее в обычном режиме.

 

Если вы получили ошибку , см. Раздел # Запустите редактор .

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

* Сначала уничтожьте все столбцы комментариев (со знаком § в заголовке)
* уничтожьте все столбцы после последнего
* сохраните как CSV
* повторно откройте CSV, а затем снова уничтожьте все столбцы справа от последнего
* сохраните и затем переходите только к splitter ...

Причина всего этого связана с некоторыми неизвестными и невидимыми персонажами, которые остались где-то в Excel и создают хаос в процессе, уничтожая все бесполезное, вы как бы избегаете этого...

 

 

 

При экспорте CSV-файлов вы должны определить «Разделитель полей(Field Delimiter)"

» как точку с запятой , а «текстовый разделитель(text delimiter)

» — как none   или blank  . [это термины на английском языке из Open Office© ] [/B]

Это абсолютно необходимо для ВСЕХ файлов из БД электронных таблиц, которые готовятся к использованию
[Модели, Юниты, погода, способности и т. д.], а не только сценарии.

 

у вас НИКОГДА не должно быть пустого столбца. По умолчанию поместите в него NULL, иначе все данные после будут сдвинуты. (В файле csv должно получиться так :   ;текст;  или же 

;NULL;

 

 

 

 

- Откройте LocalStrings_xxxx.xls и добавьте туда новую строку.

-Сохраните модифицированный string-файл как csv (LocalStrings_xxxx.xls) и скопируйте его в директорию с игрой ...\AGEod's American Civil War\ACW\Settings\ -Перезапишите старый файл. (Перед этим сохраните резервную копию

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Создание файлов модели:

  1. Откройте csv splitter
  2. Выберите первую вкладку: Convert Data
  3. Выбрать в качестве Output ext. расширение файла mdl . Для других полей подходят значения по умолчанию.
  4. Выберите в качестве Input CSV file  ваш CSV-файл, содержащий данные модели.
  5. Выберите Convert . Это может занять несколько минут. CSV-сплиттер теперь создает из CSV-файла моделей отдельные файлы моделей.
  6. Удалите все файлы из папки с игрой
    \GameData\Models\
  7. Скопируйте все файлы с расширением mdl в папку с игрой
    \GameData\Models\
  8. Скопируйте файл mdl_Alias.ini (который также был создан сплиттером csv) в папку с игрой \Aliases\



Процесс создания юнит-файлов аналогичен. Выберите в csv-сплиттере расширение файла uni . Скопируйте файлы юнитов в
\GameData\Units\ , а файл псевдонима в
\Aliases\

 

 


 

 

Спойлер

 

- вы создаёте скрипт  (  или переделывание один из существующих в папке Scripts)

 

- сохраняете его в папке Scripts под имене Script.ini(только под этим,удалая или копируя в другую папку старый с таким же именем,это обязательно!)

 

- затем запускаете игру и когда появляется процент загрузки нажимаете клавишу F9,в правом верх.углуэкрана загрузки  должна появиться надпись "Edit mode" и по завершению загрузки вам откроется карта игры со всеми стартовыми юнитами всех фракций которые были заданные в вашем скрипте.

(А если карта не открылась а вас сразу перевело в главное меню игры -значит в вашем скрипте ошибка и сценарий не создался и скрипт нужно исправлять .Для этого очень полезно посмотреть файлв отчетов в папке Script а также файл отчетов в папке Logs )

 

- Изучив картуи убедившись что все расположено правильно, вы нажимаете кнопку Сохранить и записывается новый сценарий в папке Scens(или переписываеться старый если у него такое же имя (не проверял-всегда задавал новое имя)).

 

- Вы закрываете игру и снова ее загружаете.Теперь у вас в списке должен появиться новый сценарий созданный из вашего файла скрипта.

 

 

Спойлер

 

ScenName = 1-IceMarch1917.scn                                          (5 линия в файле сценария

"1-IceMarch1917.scn" (не из мода а из ванильной версии RUS!)) название сценария,которое появиться в папке /Scens

 

StartEvent = IceMarch Setup|1|0|NULL|NULL|NULL|NULL              (73823 линия) стартовый эвент

 

Actions

NULL = NULL

 

CreateFaction = $WHI                                             

 

SelectFaction = $WHI                                                (53) имя фракции (отображается в файле сценария в виде кода 100000x)

MapOffSets = -6600;-6500                                       (59)(60) точка центровки карты при открыт.сценария

 

ChangeVPCount = 0                                                                (149)    7|x  Количество VP(очков победы) фракции

ScenVictoryCond = strIceMarch1917VC_WHI                      (114)    ссылка на текст в файле  settings/LocalStrings_RUS.csv описывающий задачи для победы фракции

SetCapital = $Novocherkassk;3                                          (137) столица фракции и множитель NM(нац.духа) за нее

SetMoraleLevels = 0;200                                                     (75)    уровень NM(нац.дух)  вызывающий поражение,(74)-NM (нац.дух) вызывающий победу

ChangeRailPool = 50                                                           (149)   8|x    доступный жд транспорт.пул

ChangeRiverPool = 0                                                            (149) 9|x    доступный водный.транспор.пул

ChangeConscriptPool = 0                                                    (149) 11|x    доступное число призывников

ChangeMoneyPool = 40                                                       (149) 0|x     доступные деньги

ChangeWSUPool = 0                                                              (149)  12|x доступное WSU (военн.снаряжение)

ChangeFacMorale = 100                                                      (149) 10|x NM (нац.дух) фракции

ChangePriceInc = 0                                                                (149) 6|x инфляция

 

 

SelectFaction = $GER

SetFacUnselect = 1                                                      (21976)   "1"-фракция становиться недоступной для игры

SetFacPassive = 1                                                      (21975)    "1" делает фракцию пассивной( ИИ не принимает командование).

MapOffSets = -4000;-5400

 

 

NULL = NULL

TurnsPerYear = 24                                     (18линия )колич.ходов в году(12/24/48)

ScenStart = 1917/11/01                                (3линия) дата начала сценария

ScenEnd = 1918/06/01                                 (4 линия) дата окончания сценария

 

ScenDispName = strIceMarch1917DispName                                           (6)    str   <видимое в списке Новая игра имя сценария>   DispName

ScenText = strIceMarch1917Description                                                      (7  )ссылка  на текст в файле  Settings/LocalStrings_RUS.csv описывающий сценарий в меню выбора нового сценария

ScenDuration = strIceMarch1917Duration                                                      данные о длительности  сценария в меню  выбора нового сценария(создаються автоматически)

ScenBackGround1 = strIceMarch1917Background1                                      (12)   ссылка  на текст в файле  Settings/LocalStrings_RUS.csv  появляющийся во вкладке (F10) Историческая обстоновка

ScenBackGround2 = strIceMarch1917Background2                                      (13)

Side1 = WHI;DON;UKR                                                                                             (8)  перечень фракции чьи флаги    видны сверху  текста при выборе нового сценария

Side2 = RED                                                                                                                (9)

 

SelectFaction = $WHI

SetWinLevel = 15                                                                                                                                                                        (63) количество стратег.городов необходимых .для победы

Objectives = $Kiev;10;$Voronezh;1;$Novocherkassk;5;$Rostov;5;$Ekaterinodar;5;$Novorossiysk;5;$Tzaritsyn;1;   (119)перечень стратег.городов ,и награда в NM(нац.духе) за их захват

WinParams = StrMajorVictory|2|txt_WHI_Win_May1918|scores_Whites_victory.png|$snd_Victory_WHI                     ссылка  на текст в файле  Settings/LocalStrings_RUS.csv сообщающем о победе данной фракции

LooseParams = StrMajordDefeat|2|txt_WHI_Lose_May1918|scores_Whites_defeat.png|$snd_Defeat_WHI               ссылка  на текст в файле  Settings/LocalStrings_RUS.csv сообщающем о поражении данной фракции

LooseParamsVP = StrMinorDefeat|2|txt_WHI_LoseVP_May1918|scores_Whites_MinorDefeat.png|$snd_Defeat       ссылка  на текс в файле  Settings/LocalStrings_RUS.csv сообщающем о поражении по очкам

WinParamsVP = StrMinorVictory|2|txt_WHI_WinVP_May1918|scores_Whites_MinorVictory.png|$snd_Victory            ссылка  на текс в файле  Settings/LocalStrings_RUS.csv сообщающем о победе  по очкам

 

NULL = NULL

LoyaltyRule = 1                                                             (16) Если  «1» то для фракции использует правила Лояльности

(Япредпологаю что эти : Если у вас есть 51% или более лояльности, регион лоялен к вам. Это дает вам некоторые преимущества:

a) повышенное на 2 пункта значение обнаружения в регионе

б) вам не нужно гарнизон в стратегического города или целевом регионе ,с регулярным или кавалерийским полком, чтобы получать VP(очки победы)

в) области является враждебным для оппонента, тем самым исключая ее в качестве потенциальной точки для появления заскриптованных событий.

 

SelectFaction = $WHI

RulSuddenDeath = 1                                             (64) если «1» то действует правило внезапной смерти -когда фракция выполняет свои «Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ».(условия победы) то она мгновенно выигрывает

RulPettyWar = 0                                                      (65) если «1» правило мелкой войны действует: рейдеры / партизаны захватывая или разграблая регион, зарабатывают 2 VP(?) каждый раз ).

AutoRaiseON = 0                                                     (62) если «1» то происходит автоматическое регулярное появление ополчения/партизан

SetNavalPool = $Atlantic Ocean;4                           (127) доступный морской торговый пул и место его расположения

SetTRSAssetsInfos = $uni_CMN_Rail;$uni_CMN_Riv;$uni_CMN_Sup1                  определяет виды юнитов.использ.в транспорт.пуле

SetCombiUnits = 0;0;10                                                                       (139) Максимальное количество армии, корпуса, дивизии/бригады

SetRevoltersInfos = $uni_WHI_Reb;10;35;50                                     (136) инициализирует различные значения, связанные с партизанами/повстанцами.Партизаны могут появиться,когда одна сторона контролирует регион с городом, но лояльность в регионе выше у соперника, и нет дружественных боевыех единиц в регионе. [ <10>;-шанс появления ,<35>;-шанс роспуска ,<50>;-шанс конверсии ]

 

SetScorchEarthInfos = 5;10;10;10;0;x;x;x;x                                      (141) процент вероятн.грабежа и разрушений при захвате региона.(5;-шанс унечт.запасов 10;-шанс разграбл. 10;-шанс унечт.склада 10;-шанс унечт.форта 0;-шанс унечт.деревни

SetFacMaxEntrench = 4                                                                      (83)максималь.уровень укреплений для данной фракции

 

SelectFaction = $RED

RulSuddenDeath = 1

RulPettyWar = 0

AutoRaiseON = 0

SetTRSAssetsInfos = $uni_CMN_Rail;$uni_CMN_Riv;$uni_CMN_Sup1

SetCombiUnits = 0;0;0

SetFormedCmdMax = 0;0                                                                Максимальное количество корпусов, максимальное количество армий

SetRevoltersInfos = $uni_RED_Reb;10;35;50

SetScorchEarthInfos = 5;10;10;10;0;x;x;x;x

SetFacMaxEntrench = 4

 

 

SelectFaction = $WHI

SetFacRelationships = UKR;-100                                       (25)(26) Задает значения взаимоотношений между выбранной Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. и другими фракциями: если < меньше 0 >:война , < от 0 до 24 >: в мире (и не может войти на чужую территорию),< больше 25>: союзники (уменьшаеться тумана войны и право входить на союзную территорию)

SetFacRelationships = WH3;20                                        

SetFacRelationships = RED;-100

SetFacRelationships = GRN;-100

SetFacRelationships = GER;-100

SetFacRelationships = ANA;-100

SetFacRelationships = POL;-100

 

 

SelectFaction = $WH3

SetFacRelationships = POL;-100

NULL = NULL

SetHealth = 100                                                 процент здоровья подразделений (это не постоянное снижение силы. Юниты будет восстановливать силы с начала следующий хода. )

CitiesRussia1917.inc                                         ссылки на файл в папке Includes ,определяющий доступность для игры,лояльность,проходимость всех регионов

 

 

SelectFaction = $RED                       (4423)

SelectRegion = $Novorossiysk              (4421)

CreateGroup

Posture = $Defensive                      позиция

SetKind = $Land                         тип юнита

Entranch = 0                          уровень укрепленности подразделения

InCS = 1                              если «1» то подраздел.находиться внутри структуры,»0»-снаружи

FixType = 5                          (4476)число ходов на каторое юнит зафиксирован на месте

SetName = Черноморская армия Советской Республики           (4453)

Apply

CreateUnit

GMEParam = 3

SetType = $uni_RED_Poluyan1

FlavorName = Black Sea Army

SetName = М. Полуян                       (4486)

Apply

CreateUnit

SetType = $uni_RED_Mil1

SUFlavorName = Red Guards|Red Guards

SetName = 7-й красногв. Полк                  (4491)

 

 

 

 

SelectFaction = $RED

ChgRgnDecisionFP = $rgdTcheka;0           число решений каждого типа,доступное для принятие ,на карте специальных решений

ChgRgnDecisionFP = $rgdRequisitions;0

ChgRgnDecisionFP = $rgdConscriptions;0

ChgRgnDecisionFP = $rgdSubversion;0

ChgRgnDecisionFP = $rgdReforms;0

 

 

SelectFaction = $RED

ChangeUnitPool = $uni_RED_Sai;5               число подразд.данного типа,доступное для набора фракцией

((!! Если в эвенте указано  ChangeUnitPool = $uni_RED_Div5;20 -После точки с запятой прописано  количество которое будет доступно. учтите, если на карте уже есть подобные юниты то программа вычтет их из заявленого этим эвентом числа. То есть если RED_Div5 на карте уже есть 5 штук. то вам будет доступно 20-5=15 юнитов. ))

ChangeUnitPool = $uni_RED_Art0;10

ChangeUnitPool = $uni_RED_Art1;30

ChangeUnitPool = $uni_RED_Art2;20

ChangeUnitPool = $uni_RED_Art3;10

ChangeUnitPool = $uni_RED_Art4;5

ChangeUnitPool = $uni_RED_Art6;3

ChangeUnitPool = $uni_RED_Sie;3

ChangeUnitPool = $uni_RED_Trs;3

ChangeUnitPool = $uni_RED_Eng;5      инженеры

ChangeUnitPool = $uni_RED_Amc1;8

ChangeUnitPool = $uni_RED_Amt1;30

ChangeUnitPool = $uni_RED_Amt2;10

ChangeUnitPool = $uni_RED_Sup1;80

ChangeUnitPool = $uni_RED_FDD;5

ChangeUnitPool = $uni_RED_GB1;20

ChangeUnitPool = $uni_RED_TB1;6

ChangeUnitPool = $uni_RED_TR1;5

ChangeUnitPool = $uni_RED_RT1;10

ChangeUnitPool = $uni_RED_RT2;20

ChangeUnitPool = $uni_RED_Bty;5

ChangeUnitPool = $uni_RED_Mil1;100

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Спойлер

 

 

Спойлер

 

Спойлер

{Gamesim}
1000001
4029                 дата начала сценария
4043                 дата окончания сценария
1-IceMarch1917       
strIceMarch1917DispName             ScenDispName    
strIceMarch1917Description         ScenText
WHI|DON|UKR|         Фракции Стороны 1
RED|       Фракции Стороны 2     , перечень фракции чьи флаги    видны сверху  текста при выборе нового сценария  у  
0
strxxxxxxxxxxFavored    // можно указать сторону за которую предпочтительнее играть 

strIceMarch1917Background1          ссылка  на текст в файле  Settings/LocalStrings_RUS.csv  появляющийся во вкладке (F10) Историческая обстановка для Стороны1
strIceMarch1917Background2         ссылка  на текст в файле  Settings/LocalStrings_RUS.csv  появляющийся во вкладке (F10) Историческая обстановка для Стороны 2
strIceMarch1917VC_WHI                            ScenVictoryCond  Условия победы Стороны 1                 
strIceMarch1917VC_RED                                  ScenVictoryCond  Условия победы Стороны  2                 
1                                                                    LoyaltyRule   Если  «1» то для фракции использует правила Лояльности

(Я предпологаю что эти : Если у вас есть 51% или более лояльности, регион лоялен к вам. Это дает вам некоторые преимущества:

a) повышенное на 2 пункта значение обнаружения в регионе

б) вам не нужно гарнизон в стратегического города или целевом регионе ,с регулярным или кавалерийским полком, чтобы получать VP(очки победы)

в) области является враждебным для оппонента, тем самым исключая ее в качестве потенциальной точки для появления заскриптованных событий.


RUS 1.06a       патч или мод доминирующий при загрузке сценария. 
24        количество ходов в году (может быть задано 12,24,48)
4029
0
-256|-256|16256|10256

GlobSupplyMod|100|100
NULL
1000001|1000002|1000003|1000004|1000005|1000006|1000007|1000008|&-999|&-100|-999|&-100|-100|-999|&-100|-100|-100|-999|&-100|-100|-100|-100|-999|&-100|-100|-100|-100|-100|-999|&20|-100|-100|-100|-100|-100|-999|&-100|-100|-100|-100|-100|-100|-100|-999|&
[TMILM]1000001|1000002|1000003|1000004|1000005|1000006|1000007|1000008|§&§&&§&&&§&&&&§&&&&&§&&&&&&§&&&&&&&§&&&&&&&&§[TMILM][TMTDB]0&[TDII][TMTDB]                SetFacRelationships    Задает значения взаимоотношений между выбранной фракции и другими фракциями: если < меньше 0 >:война , < от 0 до 24 >: в мире (и не может войти на чужую территорию),< больше 25>: союзники (уменьшаеться тумана войны и право входить на союзную территорию)

0
0|1|2|0|2|1|1|1|0|0|0|0|1|0|1|1|2|1|0|1|0|0|0|1|1|1|0|0|1|0|0|0|0|1|1|0|0|A|1|1|0|PH3|PH4|PH5|PH6|PH7|PH8|PH9|PH10

Placeholder2
Placeholder3
Placeholder4

..

Placeholder22
Placeholder23

 

 

Спойлер

  {Faction}
  1000001    номер фракции в  сценарии
  0
             номер UID фракции
  0
  0
  0
  -6600
  -6500    - MapOffSets   координаты места на котором центруеться карта при загрузке игры за данную фракцию
  0
  0    - AutoRaiseON Если "1" то  активизирует автоматический регулярный  сбор ополчения/партизан. Используется для бесплатно, "спонтанным" творением подразделения 
  15    - SetWinLevel - определяет сколькими стратегическими городами фракции должны владеть, чтобы выиграть игру.
       - RulSuddenDeath  если «1» то действует правило внезапной смерти -когда фракция выполняет свои «victory conditions».(условия победы) то она мгновенно выигрывает
  0        - RulPettyWar  если «1» правило мелкой войны действует: рейдеры / партизаны захватывая или разграблая регион, зарабатывают 2 VP(?) каждый раз ).
  0
  0
  4029    - код сценария
  0
  0      - SetFacUnselect  ,если "1" фракция недоступна для игры человеком(управляеться только  ИИ), если "0" - фракция доступна для игры
  0
  0
  0
  200    - SetMoraleLevels   уровень Нац.Морали необходимый для победы
  0      - SetMoraleLevels   уровень Нац.Морали вызывающий поражение
  0
  0
  0
  0
  0
  0
  0
   SetFacMaxEntrench   максималь.уровень укреплений для данной фракции
  0
  0
  0
  0
  0
  0
  0
  0
  0
  0
  0
  0
  0
  0
  0
  0
  0
  0
  0
  0
  0
  0
  0
  0
  0
  0
  0
  0
  0
  Белые на юге - российские противники коммунизма, сражающиеся с большевиками на юге страны.
  strIceMarch1917VC_WHI     ScenVictoryCond
  NULL
  NULL
  NULL
  NULL
  319|10|606|1|514|5|518|5|712|5|710|5|661|1|      Objectives  цели(код города из файла  Regions.ini   ) и  ценность его захвата
  StrMajorVictory|2|txt_WHI_Win_May1918|scores_Whites_victory.png|216|      ссылка  на текст в файле  Settings/LocalStrings_RUS.csv сообщающем о победе данной фракции
  StrMajordDefeat|2|txt_WHI_Lose_May1918|scores_Whites_defeat.png|217|    ссылка  на текст в файле  Settings/LocalStrings_RUS.csv сообщающем о поражении данной фракции
  StrMinorVictory|2|txt_WHI_WinVP_May1918|scores_Whites_MinorVictory.png|96|      ссылка  на текс в файле  Settings/LocalStrings_RUS.csv сообщающем о победе  по очкам

 StrMinorDefeat|2|txt_WHI_LoseVP_May1918|scores_Whites_MinorDefeat.png|95|      ссылка  на текс в файле  Settings/LocalStrings_RUS.csv сообщающем о победе  по очкам
  1608|17|1678|17|1609|19|1676|19|1607|18|1611|20|1705|34|1974|34|193|25|194|25|195|25|196|25|197|25|198|25|199|25|200|25|201|25|202|25|203|25|204|25|205|25|206|25|207|25|208|25|209|25|777|25|98|7|99|7|100|7|101|7|102|7|103|7|104|7|105|7|106|7|107|7|109|7|110|7|883|7|885|7|887|7|889|7|896|7|897|7|898|7|901|7|902|7|904|7|905|7|906|7|907|7|908|7|909|7|1843|7|911|7|912|7|913|7|914|7|915|7|916|7|917|7|918|7|920|7|921|7|924|7|922|7|925|7|926|7|927|7|928|7|929|7|930|7|931|7|932|7|933|7|940|7|1532|7|1661|7|1840|7|1841|7|1842|7|910|7|1844|7|1845|7|1846|7|1049|15|1980|15|1981|15|759|28|767|28|768|28|769|28|770|28|771|28|772|28|775|28|742|29|744|29|745|29|747|29|748|29|749|29|750|29|751|29|752|29|754|29|755|29|756|29|760|29|758|29|1714|29|761|29|762|29|763|29|766|29|1038|29|757|29|764|30|765|30|773|30|774|30|776|30|789|30|790|30|1036|30|1040|30|1041|30|1042|30|1043|30|1044|30|1045|30|1046|30|1047|30|1048|30|514|24|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|514|24|
  NULL
  NULL
  1672|4|             SetNavalPool       Место расположения  морского торгового пула и его размер
  NULL
  NULL
  NULL
  175|10|174|8|176|2|203|4|196|6|207|4|208|4|209|2|210|1|211|1|223|1|225|2|224|1|228|1|231|10|246|5|245|1|247|2|248|5|249|10|252|5|264|6|263|30|262|30|270|20|271|10|272|6|273|2|275|6|276|4|277|2|281|20|282|4|286|30|
  NULL
  NULL
  NULL
  926|925|927
  256|10|35|50   SetRevoltersInfos  инициализирует различные значения, связанные с партизанами/повстанцами.Партизаны могут появиться,когда одна сторона контролирует регион с городом, но лояльность в регионе выше у соперника, и нет дружественных боевыех единиц в регионе. [ <10>;-шанс появления ,<35>;-шанс роспуска ,<50>;-шанс конверсии ]
  514|3|     Столица Фракции и множитель очков за нее
  NULL
  0|0|10   SetCombiUnits   Максимальное количество армии, корпусов, дивизии/бригад
  NULL
  5|10|10|10|0|Scorched1|Scorched2|Scorched3|Scorched4   SetScorchEarthInfos  процент вероятн.грабежа и разрушений при захвате региона.(5;-шанс унечт.запасов 10;-шанс разграбл. 10;-шанс унечт.склада 10;-шанс унечт.форта 0;-шанс унечт.деревни
  NULL

  NULL
  NULL
  NULL
  NULL
  NULL
  NULL
  7|0|8|50|0|40|10|100|6|0|   Начальный уровень игровых ресурсов:  7|x-  ChangeVPCount (Количество VP(очков победы) фракции)    8|x  ChangeRailPool   (доступный жд транспорт.пул)  , 0|x   ChangeMoneyPool   ( доступные деньги),  10|x ChangeFacMorale (NM (нац.дух) фракции) , 6|x  ChangePriceInc (инфляция) ,  9|x ChangeRiverPool     доступный водный.транспор.пул  ,  11|x -  ChangeConscriptPool  доступное число призывников  ,    12|x ChangeWSUPool  доступное WSU (военн.снаряжение)

NULL
  NULL
  #Aifg#0&NULL&NULL&NULL&#Aifg#NULL#Aifg#NULL#Aifg#50|50#Aifg#NULL#Aifg#|1|10|6|10|300|100|300|5|3|75|2|4|5|8|150|10|25|2|5|5|2|125|66|50|6|11|16|16|11|3|5|150|100|250|75|100|75|7|8|90|60|1|#Aifg#
  -1|-1|-1|-1|-1|-1|-1|-1|-1|-1|-1|0|PH1
  NULL&NULL&NULL&NULL&
  NULL
  NULL
  NULL
  0&[CItem]
  NULL
  NULL
  NULL
  NULL
  NULL
  NULL
  NULL
  NULL
  NULL
  NULL
  NULL
  NULL
  0&[TDII]
  NULL
  NULL
  NULL
  #Revolt#PH0|0|0|0|0|0|-1|-1|PH1|PH2|PH3|#Revolt#NULL#Revolt#NULL#Revolt#
  NULL

 

 

 

Спойлер

{Group}
    1000525
    -1
    50001
    710   SelectRegion 
    -1
    1000002 SelectFaction
    5909
    7319
    50001
    710 SelectRegion 
    -1
    -1
    -1
    0
    5860
    7310
    1
    -1
    1
    0   Entranch  уровень укрепленности подразделения
    0 
    -1
    -1
    1
    0
    1
    0
    0
    0
    0
    0
    0
    0
    0
    0
    Черноморская Армия Советской Республики  SetName  
    NULL
    NULL
    NULL
    NULL
    NULL
    NULL
    #Kind#0#Kind#
    Черноморская Армия Советской Республики|М. Полуян|710|1|
    NULL
      {Unit}
      1000526
      1049
      3
      710  SelectRegion 
      0
      1000525
      1000002 SelectFaction
      0
      1
      0
      -1
      0
      5      -  FixType число ходов на которое юнит зафиксирован на месте

  -1
      1
      -1
      -1
      0
      0
      -1
      0
      0
      Я.В. Полуян
      NULL

 

Спойлер

 

  {Group}
  1108517
  -1
  50001
  1122     //UID региона 
  -1
  1000001     // UID фракции 
  46216
  8806
  50001
  1122    //UID региона 
  -1
  -1
  -1
  99
  46216
  8806
  1
  -1
  0
  0
  6
  -1
  -1
  1
  0
  1
  0
  0
  -1
  0
  100
  100
  0
  0
  0
  Poona Brigade
  NULL
  NULL
  2|
  NULL
  NULL
  NULL
  #Kind#0#Kind#
  NULL
  NULL
    {Unit}
    1004129
    3294                   //UID юнита (соединения) 
    0
    1122
    1
    1108517
    1000001
    0
    1
    0
    -1
    0
    0
    -1
    0
    -1
    -1
    0
    0
    -1
    0
    0
    Poona Brigade
    NULL
    NULL
    Poona Brigade
    NULL
    NULL
    NULL
    NULL
    NULL
    NULL
    #CbtPower#59#CbtPower#            // сила соединения (а в данном случае и отряда в целом) видимая на его иконке 
    NULL
      {SubUnit}
      1004131
      4594           // UID модели 
      31                // текущее количество hits
      30               // штатное количество hits
      0
      6                  // количество провианта у данной части 
      6                 // количество боеприпасов у данной части 
      0
      0
      31              // текущяя сплоченность 
      0
      0
      0
      1
      0
      1
      0
      0
      0
      0
      0
      0
      0
      0
      0
      0
      0
      5th, 8th, 9th, Bo.NI
      {/SubUnit}
      {SubUnit}
      1004130
      4594                       // UID модели 
      32
      33
      0
      6               // количество провианта у данной части 
      6                // количество боеприпасов у данной части 
      0
      0
      30               // текущяя сплоченность 
      0
      0
      0
      1
      0
      1
      0
      0
      0
      0
      0
      0
      0
      0
      0
      0
      0
      1st, 2nd Bo.NI Gren, 3rd Bo.NI
      {/SubUnit}
      {SubUnit}
      1004132
      4604                // UID модели 
      4                   // текущее количество hits
      31                  // штатное количество hits
      0
      4                 // количество провианта у данной части 
      10                // количество боеприпасов у данной части 
      0
      0
      36              // текущяя сплоченность 
      0
      0
      0
      1
      0
      1
      0
      0
      0
      0
      0
      0
      0
      0
      0
      0
      0
      5th Co./2nd Brigade Bo.NA
      {/SubUnit}
    {/Unit}
  {/Group}

 

 

Спойлер

 {/Region}
    {Region}
      UID              = 99
      Control          = 100
      AirRecoMod       = 0
      WasBesieged      = 0
      AIValue          = 0
      Loyalty          = 100
      {StrucList}
      99
      {/StrucList}
    {/Region}

 

Спойлер

 {GlobalRegionData}
  UID=0
  Development=60
  Forage=0
  Loyalty=-1
  VP=0
  BlockState=0      
  TransportLvl=3
  SupplyStock=0
  AmmoStock=0
  PowerStock=0
  SupplyProd=0
  AmmoProd=0
  PowerProd=0
  MoneyProd=0
  WSUProd=0
  ConsProd=0
  CityStyle=-1
  SupplyFlow=0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0
  DynGraphics=NULL
  {/GlobalRegionData}

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Спойлер

1. измените количество ходов в году в файле сценария с 24 до 48. 
2. измените количество ходов блокировки,  для фиксированных единиц. 
3. проверить, следует ли корректировать вероятности событий. 
4. отрегулируйте значения TurnIndex для эвентов.
5. скорректируйте значения на 1/2 для городского производства $, призывников и военных принадлежностей в файле настроек городов. 
6. Измените производство EP в Setting file.
7. Измените процент тренировки моделей.
8. удвоенное время, необходимое для выполнения региональных решений в папке RegionalDecision. 
9. изменить turn text в string file 
10. Проверяйте файлы Terrains для изменения скорости перемещения / местности (обычно это означает разделение на 2 значения)
11. Измените некоторые способности.

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
Спойлер

   xxxxxxxx.trn - файлы хода .Создаваемые движком игры при обработке хода

 

Спойлер

 

{Gamesim}
1000006                                            // Номер фракции  в сценарии . для которой создан данный файл хода
2525                                                  // порядковый номер текущего хода в игре 
4081                                                   // порядковый номер хода окончания игры 
1850 GC                                             // названия сценария  в файле LocalString
str1850ScenarioDispName               //     ScenDispName 
str1850ScenarioDescription             // ScenText


0
str1850ScenarioFavored
str1850ScenarioBackground1     // ссылка  на текст в файле  Settings/LocalStrings_.csv  появляющийся во вкладке  Историческая обстановка для Стороны1 (?)
str1850ScenarioBackground2     // ссылка на текст в файле Settings/LocalStrings_.csv появляющийся во вкладке  Историческая обстановка для Стороны2  (?)
--
--
1                                                //LoyaltyRule   Если  «1» то для фракции использует правила Лояльности

(Я предпологаю что эти : Если у вас есть 51% или более лояльности, регион лоялен к вам. Это дает вам некоторые преимущества:

a) повышенное на 2 пункта значение обнаружения в регионе

б) вам не нужно гарнизон в стратегического города или целевом регионе ,с регулярным или кавалерийским полком, чтобы получать VP(очки победы)

в) области является враждебным для оппонента, тем самым исключая ее в качестве потенциальной точки для появления заскриптованных событий.

 

PON 1.04.5 June 19th, 2017         // просто текстовая строка в файле  говорящая о том какой патч или мод использован при загрузке сценария.
24                                                  // количество ходов в году
2401                                              // дата  начала сценария (номер первого хода в сквозной нумерации годов во всех играх ageod) 
11904
-256|-256|60256|21856

GlobSupplyMod|100|100
2|4|3|2|4|3|5|3|20|2|21|2|22|2|23|2|24|2|25|2|26|6|27|2|28|2|29|2|33|2|34|2|35|2|36|2|37|2|38|3|40|8|41|3|42|3|43|9|45|5|47|7|49|14|50|17|51|24|39|5|44|4|30|2|48|6|
0
0|1|2|0|3|1|1|1|1|1|0|1|1|0|1|1|2|1|0|1|0|1|0|1|0|2|2|2|2|2|1|1|1|0|1|2|2|A|0|1|1|1|999|999|999|999|999|999|999
#DO#1000004|1000012|2353|12352|5|6|-1|0|0|0|0|0|0|0|0|0|NULL|NULL|NULL|NULL|#DO##DO#1000004

<.......>

#DO##DO#1000004|1000029|2524|2528|41|6|-1|0|0|0|0|0|0|0|0|0|NULL|NULL|NULL|NULL|#DO##DO#1000215|1000001|2524|2530|35|6|-1|0|0|0|0|0|0|0|0|0|NULL|NULL|NULL|NULL|#DO#


NULL

NULL
<ForcedWeather>
ScenMM|NULL|100|0|0
NoScriptForcedComponent
NoLockedKeys
NoImageRanksChanged

Placeholder0
Placeholder1
Placeholder2
Placeholder3
Placeholder4
Placeholder5
Placeholder6
Placeholder7
Placeholder8
Placeholder9
Placeholder10
Placeholder11
Placeholder12

 

........

 

Спойлер

{Faction}
  1000004                             // номер фракции в  данном сценарии
  0
  15                                        //uid номер  фракции в папке VGN\GameData\Factions
  0
  0
  3
  -31820
  -3330                               //MapOffSets   координаты места на котором цитируется карта при загрузке игры за данную фракцию
  0
  0                                        //AutoRaiseON Если "1" то  активизирует автоматический регулярный  сбор ополчения/партизан. Используется для бесплатно, "спонтанным" творением подразделения 
  300                                     //SetWinLevel  - определяет сколькими стратегическими городами фракции должны владеть, чтобы выиграть игру. 
                                        // RulSuddenDeath  если «1» то действует правило внезапной смерти -когда фракция выполняет свои «victory conditions».(условия победы) то она мгновенно выигрывает
                                        // правило мелкой войны (0 , если не используется): рейдеры / партизаны захватывая или разграблая регион, зарабатывают 2 VP(?) каждый раз ).  (1 VP каждый , часто использовался в WIA для индийских рейдов)
  0
  0
  2525                               //порядковый  номер  текущего хода в игре 
  0                                     // 1" делает фракцию пассивной( без управления ИИ ).  0 - фракция управляеться ИИ, если человеком не сделал за нее сейв
  0                                     //SetFacUnselect ,если 1 фракция недоступна для игры человеком, если "0" - фракция доступна для игры
  0
  0
  0
  130                          // SetMoraleLevels   уровень NM (нац.дух) вызывающий победу
  70                           // SetMoraleLevels  уровень NM(нац.дух) вызывающий  автоматическое поражение Австрии ( при включённой Внезапной Смерти ? )
  0
  0
  0
  0
  593367                    //общие текущие  потери  солдат Австрией , видимые во вкладке 
  0
  0
  2
  0
  0
  0
  0
  0
  0
  0
  0
  0
  0
  0
  0
  0
  0
  0
  1
  1
  0
  0               // SetNextElection , если есть выборы правителя(президента(0)) то здесь указываеться число ходов до его выборов. В данном случае в Австрии нет президента и его выборов .
  28             // SetNextElection - через 28 ходов состояться выборы  Премьер министра (1) 
  0
  0
  0
  0
  0
  0
  0
  0
  0
  Австрия                                       // Название фракции (  страны)  
  str1850ScenarioVC_AUS             //  ScenVictoryCond ( текстовое описание  условий победы австрии)
  AUS|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|8|0|0|0|0|0|0|0|0|3|0|0|0|0|0|0|0|0|0|2|            //  отношения с другими нациями   (??)  (По сути, аббревиатура фракции, за которой следует |#| для каждой нации. # - это ваше отношение (??)
  NULL
  NULL
  NULL
  153|25|151|15|168|10|167|10|161|10|145|10|243|8|208|8|178|8|164|8|176|5|126|5|84|5|226|3|204|3|          // Objectives  - цели(код города из файла  Regions.ini   ) и  ценность его захвата в NM (морали), начисляемых однократно .
  StrWin|2|txt_AUS_Win|imgScore_AUS_Victory|221|             // ссылка  на текст в файле  Settings/LocalStrings .csv сообщающем о победе данной фракции
  StrLose|2|txt_AUS_Lose|imgScore_AUS_Defeat|222|         // ссылка  на текст в файле  Settings/LocalStrings_.csv сообщающем о поражении данной фракции
  StrWinVP|2|txt_AUS_WinVP|imgScore_AUS_Stalemate|222|         //ссылка  на текст в файле  Settings/LocalStrings_.csv сообщающем о победе  по очкам
  StrLoseVP|2|txt_AUS_LoseVP|imgScore_AUS_Stalemate|221|       //ссылка  на текс в файле  Settings/LocalStrings_.csv сообщающем о поражении  по очкам
  NULL
  NULL
  NULL
  2197|1|2198|1|2199|1|2196|1|2200|1|2206|1|2208|1|2207|1|2214|1|2209|1|2210|1|2216|1|2213|1|2211|1|2212|1|2217|1|2201|1|2202|1|2203|1|2215|1|2205|1|2204|1|
  NULL
  NULL
  NULL
  628|6|632|14|648|7|654|6|830|10|854|8|840|6|850|8|862|7|858|6|846|10|817|20|822|10|965|10|934|20|958|20|1010|40|981|1|977|1|984|1|991|6|1008|1|658|6|662|9|678|7|682|1|969|10|707|1|4888|10|4892|5|4889|10|4893|5|4894|20|4891|15|4895|5|4927|7|4928|7|633|5|663|5|634|5|646|5|723|5|730|5|736|5|740|5|836|5|1020|5|1019|5|942|5|943|10|988|5|978|5|
  NULL
  35050|1&0&NULL&opt_title_AUS_Mission_LargestArmy&NULL&opt_hint_AUS_Mission_LargestArmy              // Указы(?)  и Миссии 
  TUR|227|&GER|277|&ITA|27|&          // число находящихся в плену у данной фракции солдат других стран 
  3|2|4|1
  NULL
  153|10|                           // SetCapital - столица фракции и множитель очков за нее  
  4894|100|936|100|946|100|             // номера UID моделей развед.кораблей ??
  NULL
  -1|107|942|50|Gar1|Gar2|Gar3|Gar4&-1|102|942|10|Gar1|Gar2|Gar3|Gar4&32|103|969|100|Gar1|Gar2|Gar3|Gar4
  NULL
  NULL
  NULL
  3|53|1|9|2|59|0|6|5|6|4|0|
  NULL
  NULL
  21|136|453|1000004|2|0|9875|PH1|PH2|PH3&22|52|453|1000004|2|0|9875|
  29|6|541|1000004|2|0|9905|PH1|PH2|PH3&35|1|541|1000004|2|0|9905|PH1|PH2
  10|105|7|2577|0|502|6|2|11|346|2|499|3|639|4|640|5|442|20|593|21|631|22|173|23|150|28|57|2             // номер  ресурса и его текущее значение  у данной фракции 

Спойлер

Money = 0
Capital = 1
Steel = 2
Coal = 3
Supply = 4
Ammo = 5
Inflation = 6
VP = 7
Rail = 8
River = 9
Morale = 10
Conscript = 11
WSU = 12
FE = 13
Rare = 14
Diplomat = 15
Officer = 16
EP = 17
Day = 18
Rubber = 19
$merIron = 20
$merMinerals = 21
$merNitrates = 22
$merCereals = 23
$merRice = 24
$merFish = 25
$merTropicalFruits = 26
$merCattle = 27
$merFruits = 28
$merSugar = 29
$merPreservedFood = 30
$merCotton = 31
$merWool = 32
$merCottonWool = 33
$merTea = 34
$merCoffee = 35
$merWood = 36
$merDyes = 37
$merTobacco = 38
$merOil = 39
$merRum = 40
$merWines = 41
$merChemicals = 42
$merGoods = 43
$merTextile = 44
$merMechanicals = 45
$merElectricals = 46
$merSilk = 47
$merOpium = 48
$merLuxuries = 49
$merGold = 50
$merGems = 51
$merAutomobile = 52
$merAviation = 53

 

 011111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111....
  0|15|1|999|2|15|3|9999|4|15|5|999|6|999|7|3|8|999|9|25|14|999|12|999|17|100|18|999|20|999|24|10|23|15|27|5|21|5|22|15|25|2|26|1|28|10|29|5|154|1|155|1|32|10|31|10|35|10|38|10|43|10|55|10|58|10|61|10|64|10|67|10|69|10|77|10|71|14|74|10|41|10|109|6|112|6|97|10|82|15|79|10|85|10|91|10|94|10|88|10|52|8|49|8|117|10|103|5|15|100|46|8|133|10|139|6|136|6|142|6|106|6|130|6|127|6|124|6|
  278|0|Light Armaments|100|-1|-1|0|PH1|PH2|PH3|PH4&279|1|Percussion Cap Muskets|1.......|Universal male suffrage|4|2522|-1|0|PH1|PH2|PH3|PH4&             //технологии 
  #Aifg#0&NULL&NULL&NULL&#Aifg#NULL#Aifg#NULL#Aifg#50|50#Aifg#NULL#Aifg#|1|10|6|10|300|100|300|5|3|75|2
  1|1|1|1|1|1|1|0|0|0|2|0|PH1        // атрибуты нации (экран клавиши F1), такие как технологии, торговля, правительство, общество и т. д.

Спойлер

Формат идет вниз, а затем к следующей строке. Числа от 0 до 3, где 0 — крайний левый атрибут, например:

Первые четыре числа: Технология, Торговля, Правительство и Общество. Итак, четыре числа равны отсталой технологии, протекционистской торговле, абсолютному правительству и элитарному обществу.

Следующие четыре числа: Религия, Экономика, Армия, Проекция. Что, если я правильно помню, означает теократию, государственную экономику, феодальную армию и региональную проекцию. Последние четыре – это образование, национализм, бюрократия, государственная организация. 

Итак, цифры в Корее означают: ограниченное образование, элитный национализм, клановую бюрократию и малоразвитое государство. Последняя цифра очень важна. Если вы племенная нация, то вы должны быть 3, если вы нестабильная нация, вы должны быть 2, а если вы второстепенная нация, вы должны быть 1. В противном случае у вас проблемы со стабильностью. То, кем вы являетесь, зависит от того, что находится в вашем файле фракции, в моем примере выше я сделал Корею второстепенной нацией, изменив ее на $fkOrganizedMinor.

 

NULL&NULL&NULL&NULL&#FacHis#1700|12178|1701|639|1702|599|1703.......|346|1450|0|1203|0|1660|99|&#FacHis#            // описание регионов , включая указание Стратегических Городов  а также данные о изменении Очков Престижа

 

 

 

 

NULL
  2|10|
  [RISingle]6|0|Franz Joseph I|5|5|5|0[RISingle][RIAttrib][RIAttrib]&[RISingle]10|0|Karl Ferdinand von Buol|0|1|-1|1[RISingle][RIAttrib][RIAttrib]&           // Правитель страны и глава правительства

Спойлер

//

6    -  UID короля из  файла  rul_Alias Victoria and Albert - имя короля 

 

5 - характеристика Imperialism у данного правителя 

5 - характеристика Diplomacy у данного правителя

5 - характеристика Administration у данного правителя

0 - цифра 0 обозначает что данный правитель является главой государства (королем)

 

 

10 - UID премьер- министра  из  файла  rul_Alias

 

0- характеристика Imperialism у данного правителя

1 - характеристика Diplomacy у данного правителя

-1  - характеристика Administration у данного правителя

1- цифра 1 обозначает что данный правитель являеться премьер министром 

 


  NULL
  NULL
  170|178|182|186|174|190|7|11|17|20|14|27|31|35|39|43|47|50|54|58|62|66|70|74|78|82|86|90|94|98|101|104|107|110|112|120|116|124|129|132|134|138|142|148|152|156|160|164|168|393|395|406|422|414|409|411|415|420|417|427|435|448|457|451|454|460|430|442|463|466|424|469|194|366|297|349|354|217|360|344|323|296|339|255|26|30|34|38|42|46|128|131|314|319|329|317|295|326|
  NULL
  NULL
  NULL
  25|8|447|1000004|2|0|9999|PH1|PH2|PH3&43|2|447|1000004|11|0|9999|PH1|PH2|PH3&7|4|447|1000004|1|0|99.....
  3|60|23|75|35|15|28|60|27|75|29|15|41|75|25|45|43|45|33|75|36|75|37|75|44|75|42|75|45|75|49|15|30|75|47|45|38|75|50|15|51|30|26|15|39|60|40|15|24|15|34|30|48|15|0|30|1|45|2|60|4|60|5|60|6|60|7|60|8|15|9|15|10|60|11|60|12|15|13|15|14|15|15|60|16|60|17|15|18|15|19|45|20|75|21|60|22|75|31|45|32|45|46|30|52|15|53|15|
  15611|780|15611|0
  NULL
  2|6|3|4|12|1|13|1|
  NULL
  8092|2511|
  NULL
  |*GRD2*|*INF2*|*MAR2*|*MIR2*|*COL2*|*LIT2*|*GAR2*|*LCAV2*|*MIR1*
  NULL
  575|-7|576|-8|577|-8|579|-5|580|-6|602|-7|606|-9|607|-9|608|-9|630|-7|709|-5|747|-8|748|-8|749|-8|750|-8|751|-8|752|-8|777|-7|
  #Revolt#PH0|300|200|0|100|0|996|998|PH1|PH2|PH3|#Revolt#992|10|994|5|836|15|846|5|817|2         // SetAdvRevoltLoc - Определить модификаторы регионов для восстаний Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  NULL
  NULL
  NULL
  1|1|2|1|3|1|4|1|5|3|13|1|21|5|22|5|23|15|43|2|46|1|45|2|
  153|45&2521|167|43&2524|151|45&2524|
  NULL
  NULL
  37|Bobrka|37|Boryslaw|37|Tustanowisc|37|Drohobycz|37|Schodnica|37|Mr            // название предприятий 
  NULL
  NULL
  NULL
  NULL
  NULL
  0|
  4|0|5|0|50|0|51|0|23|0|24|0|25|0|26|0|27|0|28|0|29|0|
  NULL
  10|100|
  NULL
  NULL
  NULL
  NULL

 

 

 

 

 

 

Спойлер

 

 {Faction}
  1000006   номер фракции в  сценарии
  0
  177  номер UID фракции
  0
  0
  0
  -35000
  -2210 MapOffSets   координаты места на котором центруеться карта при загрузке игры за данную фракцию
  0
  0  AutoRaiseON Если "1" то  активизирует автоматический регулярный  сбор ополчения/партизан. Используется для бесплатно, "спонтанным" творением подразделения 
  300  SetWinLevel
  1   - RulSuddenDeath  если «1» то действует правило внезапной смерти -когда фракция выполняет свои «victory conditions».(условия победы) то она мгновенно выигрывает
  0
  0
  0
  2525  - текущий ход в игре 
  0
  0
  0
  0
  0
    130   победный уровень НМ  ?
  70 уровень НМ поражения ? 
  0
  0
  0
  0
  456524 текущие  общие  потери  солдат Россией
  0
  0
  2
  0
  0
  0
  0
  0
  0
  0
  0
  0
  0
  0
  0
  0
  0
  0
  1
  0
  0
  0
  0
  0
  0
  0
  0
  0
  0
  0
  0
  0
  Россия
  str1850ScenarioVC_RUS   ScenVictoryCond (условия победы
  RUS|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|4|0|20|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|
  NULL
  NULL
  NULL
  285|25|301|20|1015|10|350|10|336|10|235|10|232|10|1199|8|1196|8|1166|8|371|8|370|8|1231|5|982|5|877|5|372|5|331|5|274|5|928|3|923|3|224|3|  цели(код города из файла  Regions.ini   ) и  ценность его захвата ( $Petersburg;25;)
  StrWin|2|txt_RUS_Win|imgScore_RUS_Victory|233|
  StrLose|2|txt_RUS_Lose|imgScore_RUS_Defeat|234|
  StrWinVP|2|txt_RUS_WinVP|imgScore_RUS_Stalemate|234|
  StrLoseVP|2|txt_RUS_LoseVP|imgScore_RUS_Stalemate|233|
  NULL
  NULL
  NULL
  2197|1|2198|1|2199|1|2196|1|2200|1|2206|1|2208|1|2207|1|2214|1|2209|1|2210|1|2216|1|2213|1|2211|1|2212|1|2217|1|2201|1|2202|1|2203|1|2215|1|2205|1|2204|1|
  NULL
  NULL
  NULL
  1197|7|1202|10|1201|8|1215|7|1219|8|1237|7|1244|7|1248|10|1286|10|1300|7|1312|8|1296|6|1308|15|1320|7|1316|6|1304|15|1274|20|1279|10|1387|15|1356|110|1380|80|1416|45|1395|1|1391|1|1398|10|1405|15|1414|1|1256|12|1324|35|4991|10|4996|5|4992|10|4997|5|4998|20|4995|15|4999|5|5001|3|5035|8|5036|8|1203|5|1252|5|1292|5|1426|5|1425|5|1364|5|1365|10|5000|5|1402|5|1392|5|
  NULL
  35050|1&0&NULL&opt_title_RUS_Mission_LargestArmy&NULL&opt_hint_RUS_Mission_LargestArmy.......&NULL&NULL&NULL&|
  GER|25|&GBR|15|&TUR|381|&REB|38|&KHI|215|&
  3|2|4|1
  NULL
  285|5|   столица фракции и множитель очков за нее  
  4998|100|1358|100|1368|100|
  NULL
  -1|107|1364|50|Gar1|Gar2|Gar3|Gar4&-1|102|1364|15|Gar1|Gar2|Gar3|Gar4&-1|103|1356|100|Gar1|Gar2|Gar3|Gar4&-1|100|1364|10|Gar1|Gar2|Gar3|Gar4&-1|110|1364|100|Gar1|Gar2|Gar3|Gar4&-1|104|1376|10|Gar1|Gar2|Gar3|Gar4&-1|105|1376|100|Gar1|Gar2|Gar3|Gar4&-1|106|1376|100|Gar1|Gar2|Gar3|Gar4&
  NULL
  NULL
  NULL
  3|46|1|12|2|78|0|7|5|13|
  NULL
  NULL
  33|10|460|1000006|2|0|9875|PH1|PH2|PH3&36|15|460|1000006|2|0|9875|PH1|PH2|PH3&21|10|460|1000006|2|0|9875|PH1|PH2|PH3&45|10|460|1000006|5|0|9880|PH1|PH2|PH3&42|10|460|1000006|3|0|9882|PH1|PH2|PH3&22|10|460|1000006|2|0|9882|PH1|PH2|PH3&37|10|460|1000006|2|0|9885|PH1|PH2|PH3&2|15|460|1000006|4|0|9929|PH1|PH2|PH3&5|10|460|1000006|3|0|9931|PH1|PH2|PH3&3|10|460|1000006|2|0|9933|PH1|PH2|PH3&43|1|463|1000006|9|0|9943|PH1|PH2|PH3&23|2|464|1000006|2|0|9949|PH1|PH2|PH3&3|2|464|1000006|2|0|9949|PH1|PH2|PH3&4|4|460|1000006|3|0|9950|PH1|PH2|PH3&30|10|460|1000006|2|0|9954|PH1|PH2|PH3&43|10|460|1000006|9|0|9955|PH1|PH2|PH3&44|5|460|1000006|4|0|9957|PH1|PH2|PH3&49|4|460|1000006|14|0|9963|PH1|PH2|PH3&47|1|460|1000006|7|0|9965|PH1|PH2|PH3&41|1|460|1000006|3|0|9997|PH1|PH2|PH3&
  38|2|531|1000006|3|0|9894|PH1|PH2|PH3&29|1|540|1000006|2|0|9984|PH1|PH2|PH3&29|4|543|1000006|2|0|9985|PH1|PH2|PH3&29|3|541|1000006|2|0|9988|PH1|PH2|PH3&34|2|503|1000006|2|0|9991|PH1|PH2|PH3&34|1|510|1000006|2|0|9991|PH1|PH2|PH3&
  10|104|7|4642|6|0|11|1046|16|182|23|95|25|22|27|23|28|16|2|218|3|54|4|11|5|116|21|458|22|379|43|122|33|484|36|116|37|97|44|18|42|481|45|321|49|3|9|54|13|0|32|246|34|4|31|32|8|50|15|5|1|1168|0|394|41|2|47|2|30|117|20|18|29|9|38|2|    параметры страны  для таблицы F10 ( параметр 10- нац.мораль = 104 ,  параметр 7  - престиж = 4642    
  01111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111........1111111111111
  0|20|1|999|2|15|3|9999|4|25|5|999|6|999|7|4|8|999|9|100|14|999|12|999|17|100|18|999|20|999|21|15|22|30|25|15|24|25|23|75|27|15|26|15|28|60|29|5|156|1|157|1|32|10|31|20|35|10|38|10|43|10|55|10|58|10|61|10|64|10|67|10|69|10|77|10|71|10|74|10|41|10|109|6|112|6|97|10|82|15|79|10|85|10|91|10|94|10|88|10|52|8|49|8|117|5|103|5|15|100|46|8|133|10|139|6|136|6|142|6|106|6|130|6|127|6|124|6|
  278|0|Light Armaments|100|-1|-1|0|PH1|PH2|PH3|PH4&279|1|......PH4&
  #Aifg#0&NULL&NULL&NULL&#Aifg#NUL........#Aifg#NULL#Aifg#
  2|1|2|2|2|2|2|0|2|0|2|0|PH1
  NULL&NULL&NULL&NULL&#FacHis#1700|16520|1701|..............|0|538|0|539|0|540|0|541|0|542|0|543|0|544|0|545|0|546|0|547|0|548|0|549|0|550|0|551|0|552|0|553|0|&1057|0|1058|21|1700|17013|1701|3210|1702|169|1703|10416|1704|706|1705|1140253|1706|182076|1707|4344|1708|42|1709|200|1710|48|1711|113|1712|0|1730|2|1713|955|1714|682|1715|273|1722|3|1723|11|1724|5|1725|0|1726|5|1727|3|1716|41|1717|32|1718|98|1719|37|1720|282|1721|54|1728|267|1729|248|1059|0|1075|4642|1104|394|1350|104|1400|1046|1450|0|1203|0|1660|122|&#FacHis#
  NULL
  NULL
  [RISingle]247|0|Nikolay I Pavlovich|2|0|0|0[RISingle][RIAttrib][RIAttrib]&[RISingle]251|0|Aleksandr Ivanovich Chernyshov|4|4|4|1[RISingle][RIAttrib][RIAttrib]&  Правитель страны и глава правительства
  NULL
  NULL
  170|178|182|186|174|190|8|11|17|20|14|27|31|35|39|43|47|51|55|59|63|67|71|75|79|83|87|91|95|99|102|105|108|111|112|120|116|124|130|133|134|138|142|148|152|156|160|164|168|379|380|381|406|422|414|409|411|415|420|417|427|435|448|457|451|454|460|430|442|463|466|424|469|194|344|297|296|349|295|314|354|339|360|217|255|323|366|306|
  NULL
  NULL
  NULL
  23|2|452|1000006|2|0|9999|PH1|PH2|PH3&44|2|452|1000006|4|0|9999|PH1|PH2|....006|1|0|9999|PH1|PH2|PH3&
  23|80|25|80|27|80|28|80|30|80|3|80|41|80|43|80|33|80|36|80|37|80|44|80|42|80|45|80|49|80|39|80|34|80|38|80|47|80|48|60|26|35|29|80|
  17013|3210|17013|0
  NULL
  1|3|2|10|3|5|12|5|13|3|
  NULL
  9225|2476|
  NULL
  |*GRD2*|*INF2*|*MAR2*|*MIR2*|*COL2*|*LIT2*|*GAR2*|*LCAV2*
  NULL
  575|-1|633|1|634|1|643|1|644|1|645|2|646|0|647|2|648|3|649|4|650|5|651|5|652|4|653|4|654|4|655|10|656|6|657|8|658|5|659|5|660|2|661|5|662|3|663|-5|664|-5|665|-5|666|1|667|-5|668|-5|669|-5|670|-5|671|-5|672|-5|673|-5|674|-5|675|-5|676|-5|677|-5|678|-5|679|-5|680|-5|681|-5|682|-5|683|-5|684|-5|685|-5|694|2|695|-5|696|-5|697|4|698|2|699|2|700|2|701|1|702|-5|703|-5|704|-5|705|-5|706|-5|707|-5|708|-5|709|-5|710|-5|711|-5|712|-5|713|-5|714|-5|715|-5|716|-5|717|-5|718|-5|719|-1|720|-5|721|-5|722|-5|723|-5|724|-5|725|-5|726|-5|727|-5|728|-5|729|-5|730|-5|731|-5|732|-5|733|-5|734|-5|735|-5|736|-5|737|-5|738|-5|739|-5|740|-5|741|-5|742|-5|743|-5|744|-5|745|-5|746|-5|747|-5|748|-5|749|-5|750|-5|751|-5|752|-5|761|1|795|-5|
  #Revolt#PH0|300|200|0|100|0|1410|14......2863|100|#Revolt#
  NULL
  NULL
  NULL
  1|2|2|1|3|1|4|1|5|5|6|3|8|5|10|5|12|10|13|1|14|1|15|10|17|3|19|3|21|5|22|5|23|15|24|10|25|1|26|5|29|10|31|2|32|2|36|10|37|1|38|1|42|3|
  887|37&2458|926|22&2509|925|22&2513|927|22&2518|909|24&2519|929|22&2519|923|29&2520|913|29&2520|994|29&2520|991|29&2520|990|29&2520|989|29&2520|987|21&2520|983|21&2520|982|19&2520|1009|26&2524|931|22&2524|934|21&2524|936|21&2524|935|21&2524|
  NULL
  NULL
  37|Balakhani|37|Bibi-Heybat|37|....Liggett-Ducat Factory|7|Russian Tobacco Co|  русские заводы
  NULL
  NULL
  NULL
  NULL
  NULL
  0|
  23|20|24|20|25|20|26|20|27|20|28|20|29|10|5|0|4|50|
  NULL
  NULL
  NULL
  NULL
  NULL
  NULL

 

 


 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Спойлер

xxxx.ord - файл создаваемый игроком при отдаче приказов и затем нажатии кнопки SAVE .

 

Спойлер

{Faction}
1000001                // Номер фракции для которой создан этот сейв   в данном  сценарии 
0
76                         //  uid номер  фракции в папке VGN\GameData\Factions
0
0
0
-29759                //  MapOffSets   координаты места на котором центруеться карта при загрузке игры за данную фракцию
-2713

0
0                       // AutoRaiseON Если "1" то  активизирует автоматический регулярный  сбор ополчения/партизан. Используется для бесплатно, "спонтанным" творением подразделения 
400               // SetWinLevel - определяет сколькими стратегическими городами фракции должны владеть, чтобы выиграть игру. 
 1                 // RulSuddenDeath  если «1» то действует правило внезапной смерти -когда фракция выполняет свои «victory conditions».(условия победы) то она мгновенно выигрывает
  0            //правило мелкой войны (0 , если не используется): рейдеры / партизаны захватывая или разграблая регион, зарабатывают 2 VP(?) каждый раз ).  (1 VP каждый , часто использовался в WIA для индийских рейдов)
0
0
2662                                      // порядковый номер текущего хода в игре  
  0                                     // 1" делает фракцию пассивной( без управления ИИ ).  0 - фракция управляеться ИИ, если человеком не сделал за нее сейв
  0                                     //SetFacUnselect ,если 1 фракция недоступна для игры человеком, если "0" - фракция доступна для игры
0
0
0
  120                          // SetMoraleLevels   уровень NM (нац.дух) вызывающий победу
  60                           // SetMoraleLevels  уровень NM(нац.дух) вызывающий  автоматическое поражение Австрии ( при включённой Внезапной Смерти ? )
0
0
0
0
1282323                    //общие текущие  потери  солдат Великобританией , видимые во вкладке  F9  
0
0
2
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
  0               // SetNextElection , если есть выборы правителя(президента(0)) то здесь указываеться число ходов до его выборов. В данном случае в Австрии нет президента и его выборов .
35             // SetNextElection - через 35 ходов состояться выборы  Премьер министра (1) 
0
0
0
0
0
0
0
0
0
Great Britain      // Название фракции (  страны)  
str1850ScenarioVC_GBR          // ScenVictoryCond - условия победы
GBR|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|12|21|0|0|0|0|0|0|0|0|1|0|0|0|0|0|0|0|0|0|30|0|0|0|0|0|0|0|0|0|14|4|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|.............0|0|0|0|0|0|0|0|0|        // отношения с другими нациями (??)  (По сути, аббревиатура фракции, за которой следует |#| для каждой нации. # - это ваше отношение (??)
NULL
NULL
NULL
23|30|18|15|15|15|17|10|13|10|1111|8|772|8|768|8|1502|5|1359|5|1096|5|1015|5|401|5|1160|3|1024|3|         // Objectives  - цели(код города из файла  Regions.ini   ) и  ценность его захвата в NM (морали), начисляемых однократно .
StrWin|2|txt_GBR_Win|imgScore_GBR_Victory|225|      // ссылка  на текст в файле  Settings/LocalStrings .csv сообщающем о победе данной фракции
StrLose|2|txt_GBR_Lose|imgScore_GBR_Defeat|226|       // ссылка  на текст в файле  Settings/LocalStrings_.csv сообщающем о поражении данной фракции
StrWinVP|2|txt_GBR_WinVP|imgScore_GBR_Stalemate|226|   //ссылка  на текст в файле  Settings/LocalStrings_.csv сообщающем о победе  по очкам
StrLoseVP|2|txt_GBR_LoseVP|imgScore_GBR_Stalemate|225|      //ссылка  на текс в файле  Settings/LocalStrings_.csv сообщающем о поражении  по очкам

1024|96|1025|96|1026|96|1027|96|1028|96|...............1471|0|1472|0|1473|0|            //
NULL
NULL
2197|1|2198|1|2199|1|2196|1|2200|1|2206|1|2208|1|2207|1|2214|1|2209|1|2210|1|2216|1|2213|1|2211|1|2212|1|2217|1|2201|1|2202|1|2203|1|2215|1|2205|1|2204|1|
NULL
NULL
NULL
60|25|65|10|145|25|138|20|174|40|153|1|149|6|156|1|163|6|172|1|218|2|214|5|110|10|2
35100|GBT&23&1&0&NULL&NULL&NULL&0&0&0&0&0&0|35100|GBR&23&6&0&NULL&NULL&NULL      //марш.роты пополнения ( GBT- тег подфракции , 23 - uid семейства моделей (из Aliases\Models Families) , 1 - количество заказаных в текущий ход марш.рот) 

35050|1&0&NULL&opt_title_GBR_Mission_LargestWarFleet&NULL&opt_hint_GBR_Mission_LargestWarFleet&.....         // УКАЗЫ и МИССИИ (задания)
RUS|5|&AUS|6|&TRV|42|&OFS|64|&MUG|210|&REB|13|&CHI|56|&       // число находящихся в плену у данной фракции солдат других стран 
3|2|4|1
NULL
23|10|           // SetCapital - столица фракции и множитель очков за нее  
4729|100|4732|100|4727|100|4728|100|4768|100|4730|100|116|100|126|100|4736|100|7|100|13|100|14|100|27|1...    // номера UID моделей развед.кораблей ??
NULL
-1|107|122|50|Gar1|Gar2|Gar3|Gar4&-1|102|122|10|Gar1|Gar2|Gar3|Gar4&-1|103|114|100|Gar1|Gar2|Gar3|Gar4&-1|100|122|10|Gar1|Gar2|Gar3   // 
NULL
NULL
NULL  
3|13|1|7|2|24|0|5|5|5|4|0|
NULL
NULL
45|25|442|1000001|5|0|9738|PH1|PH2|PH3&2
41|35|447|1000001|5|0|9742|PH1|PH2|PH3&38|       // 
 10|61|7|26804|6|0|11|488|16|151|23|314|24|21|25           // номер  ресурса и его текущее значение  у данной фракции 
011111111111111...........111
0|50|1|999|2|50|3|........6|106|6|130|6|127|6|124|8|78|20|101|15|
278|0|Light Armaments|100|-1|-1|0|PH1|PH2|PH3|PH4&279|1| ......Agrochemical synthesis|100|2662|2662|0|PH1|PH2|PH3|PH4&      // технологии 
#Aifg#0&NULL&NULL&NULL&#Aifg#......Supply*|0|SPA *Passage*|#Aifg#NULL#Aifg#NULL#Aifg#   // 
1|0|1|0|0|0|0|2|1|1|0|0|PH1         // атрибуты нации (экран клавиши F1), такие как технологии, торговля, правительство, общество и т. д.
NULL&NULL&NULL&NULL&#FacHis#1700|12656|1701|8458|1702|1313|1703|5485|1704|0|17.....||1203|0|1660|434|&#FacHis#           // описание регионов , включая указание Стратегических Городов  а также данные о изменении Очков Престижа
NULL
43|10|2|10|
[RISingle]92|0|Victoria and Albert|1|1|1|0[RISingle][RIAttrib][RIAttrib]&[RISingle]110|0|Lord Palmerston|8|8|4|1[RISingle][RIAttrib][RIAttrib]&          // Правитель страны и глава правительства

NULL
NULL
170|178|182|186|174|190|7|10|16|19|13|22|26|30|34|38|42|46|49|53|57|61|65|69|73|77|81|85|89|93|97|100|103|106|109|114|122|118|126|129|132|135|139|143|146|150|154|158|162|166|384|391|392|406|422|414|409|411|415|420|417|427|435|448|457|451|454|460|430|442|463|466|424|469|323|360|354|295|297|314|194|349|215|296|366|255|344|195|339|252|357|329|317|319|356|361|362|335|350|326|306|367|368|302|346|347|341|340|312|330|336|290|257|266|294|281|261|277|338|315|410|299|445|300|301|446|324|307|
NULL
NULL
NULL
23|24|442|1000001|2|0|9999|PH1|PH2|PH3&41|6|442|1000001|5|0| 
23|80|24|80|25|80|26|80|27|80|28|80|29|80|30|80|3|15|34|80|35|

23948|5623|23948|0
NULL
1|5|2|7|3|4|12|7|13|6|
NULL
6575|2487|6947|2487|6945|2487|6573|2511|6938|2511|6842|2535|6948|2535|6939|2535|6592|2559|6579|2559|6849|2559|6580|2559|6955|2583|6578|2583|6944|2583|6946|2583|6844|2583|6937|2583|6940|2607|6953|2607|6574|2607|6576|2607|6582|2607|6841|2607|6943|2631|6936|2631|6942|2655|
NULL
|*WCV1*|*COM1*|*WTR1*|*GRD2*|*INF2*|*MAR2*|*MIR2*|*COL2*|*LIT2*|*GAR2*|*LCAV2*|*WGB1*|*GRD1*|*INF1*|*MAR1*|*MIR1*|*COL1*|*LIT1*|*GAR1*|*GHCAV1*|*HCAV1*|*LCAV1*|*MPr1*
|*WOOD1*|*OIL1*
575|-1|576|-4|577|-3|578|-5|579|-5|580|-5|581|-5|
#Revolt#PH0|300|50|0|100|0|168|170|PH1|PH2|PH3|#Revolt#164|5|166|2|78|10|90|3|60|2|  // // SetAdvRevoltLoc - Определить модификаторы регионов для восстаний Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
NULL
NULL
NULL
1|5|2|1|3|3|4|2|5|5|6|5|8|5|10|5|12|15|13|10|14|2|15|10|17|3|19|3|21|5|22|10|23|25|24|10|25|2|26|10|29|3|31|2|32|2|34|1|36|10|37|3|38|1|42|6|28|5|45|4|27|3|44|1|
887|37&2452|1258|37&2499|478|37&2535|182|38&2535|1011|22&2651|775|42&2651|11|45&2654|21|45&2654|25|45&2654|835|22&2655|566|22&2655|1441|29&2655|1451|29&2655|686|29&2655|836|22&2659|836|31&2661|
NULL
NULL
37|Oil Springs|37|Petrolia|37|Pelican Rapids|37|Medicine Hat|37|Cameron Creek|37|....                //  предприятия 
NULL
NULL
NULL
NULL
NULL
0|
4|0|5|0|50|0|51|0|23|0|24|0|25|0|26|0|27|0|28|0|29|0|
NULL
110|51|111|49|
NULL
NULL
NULL
NULL

{Group}
  1004467
  -1
  50001
  1473..........

 

 

 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour

 

Спойлер

ActivationLevel = 3

 

 

Правило активации ,

0 -командиры могут управлять войсками даже если не активны

1 войска получают значит.штрафы к боевым характерист. И скорости движения если командир неактивен

2 войска с большой вероятностью вообще не смогут перемещаться

3 отция Ветеран ( игрок не будет знать активны ли его командующие)

ActivLevel = 2

 

 

AIActiveLevel = 3

 

Бонус активации ИИ

0 -нет бонусов

1- норм. бонус +1 на броске активации

2 -больш. +2

3 - очень больш. +3

AIActivated = 1

 

Включить ИИ Если 1 то ИИ игры включен

AIAgressivity = 2

 

Уровень Агрессивности ИИ

0- низкая . При низком уровне агрессивности ИИ может периодически упускать удачные возможности атаки

1 — нормальная При нормальном уровне агрессивности ИИ ведет себя оптимальным образом.

2 — высокая При высоком уровне агрессивности ИИ ведет себя дерзко и зачастую неблагоразумно.

AIDetectBonus = 2

 

Бонус обнаружения для ИИ 0- нет бонуса , 1 — низкий,2- средний,3 — высокий,4 — очень высокий

AIDiffLevel = 3

AI Ranking

Уровень сложности ИИ

1- рядовой На уровне сложности Рядовой армии, управляемые ИИ, движутся медленнее и менее эффективны в бою.

2 — сержант, На уровне сложности Сержант ИИ не имеет никаких преимуществ перед игроком, как и наоборот

3 — лейтинант,На уровне сложности Лейтенант армии ИИ имеют преимущества перед игроком: они движутся быстрее и сражаются лучше. Также ИИ будет получать больше подкреплений, и его командиры будут более активн

4 — полковник , армии ИИ имеют значительные преимущества перед игроком: они движутся существенно быстрее и сражаются лучше. Также ИИ будет получать гораздо больше подкреплений, и его командиры будут всегда активны.

AIExtendTime = 1

 

Больше времени ИИ

если = 1  то ИИ даеться больше времени на создания хода 

Эта опция позволяет дать ИИ на 25% больше времени на продумывание ходов, что улучшает его эффективность (примерно на 10%)

AIFullLib = 1

 

Все стили поведения ИИ ,

если 0 то некоторые стили отключены,скорость обработки хода выше но ИИ играет хуже ( Рекомендуеться включать)

AIUseFow = 1

 

Если эта опция включена (=1 ), на ИИ всегда будет распространяться правило тумана войны, даже если оно отключено

AlwaysActivable = 0

 

Лидеры всегд активны

=1 Если эта опция включена, командиры всегда могут управлять армиями, даже если не активированы

BREndStep = 50

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

ScrollDelay = 100

 

начинает прокручивать карту быстрее если сильно уменьшить (например до = 5),

ScrollIncrease = 4

 

 (увеличение скорости прокрутки во время прокрутки) ,можно увеличить до 10

Serial =1111-1111-1111-1111-1111-1111

 

 

SplishDone = True

 

это означает, что экран выхода ( exit screen) был показан хотя бы один раз

sysBackupNum = 12

 

Число сохраненых ходов (максимально 12)

TexAtStart = 1

 

Загрузка текстур ,всех регионов при запуске игры если = 1

 

 Когда он включен, часто могут появляться сообщения об ошибке. При запуске игры

TextureLevel = 3

 

Макс.размер текстур

ThirdLanguage = 0

 

Третий язык

включение возможности переключения языков в меню - указывается третий возможный язык (первые два всегда английский и французский).

-1 означает, что в игре не предлагается переключение языка.
цифры  0,1,2,3,4,5  будут делать язык под таким номером  в строке language третьим в меню настроек игры.

ToolTipDelay = 0

 

Задержка подсказок , задержка появления подсказок ,

0 -нет задержки

1 — малая ,

2- средная ,

3 - большая задержка

TooltipDelayInc = 400

 

 

Use3D = 0

 

Использовать 3D модели

Если включена (=1)  то будут использоваться трехмерные фигурки вместо двумерных

UseTexOnly = 0

 

Отображение рельефа

Если сделать = 1 то игра отобразиться без реальной графики ландшафтов, но только с границами, определенными в утилите создания карт, которую мы используем внутри (и каждый ландшафт окрашивается кодом с помощью цвета, который можно переопределить)

UseZip = 1

 

Сжатие хода.

если =1 то Файл хода сохраняеться в виде zip архива с паролем.

 

Таблица ВСЕХ настроек игр Ageod - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Спойлер

Использование консоли


Включить в настройках  опцию Записи Ошибок(Errors Loading)
Затем откройте консоль -нажимая клавишу ~(Ё) на клавиатуре (в левом верхнем углу )
список команд можно открыть введя   <?> (не все команды из приведенного ниже списка  могут быть доступны в конкретной игре)

 

 

 

 

AIFlush ON/OFF

Set AI
Flush On Calc to ON or OFF 

Если включено: после расчетов AI движок выйдет из текущей игры и вернется в главное меню.
Значение параметра FullDebug должно быть 1. Это полезно только в задачах разработки движка(?)

AutoTurn #

Set AutoTurn to this value (0 = Halt)

 

это функция, которая заставляет игру запускаться самостоятельно ,в режиме ИИ проти ИИ

 

вы должны включить полную отладку, а затем использовать количество поворотов в качестве аргумента (но не более 9)

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

ChangeFaction <FacTag>

Instant change to this faction (don't host!)

предназначена для быстрого просмотра другой фракции, хотя игра может помешать вам проверить все, поскольку ваш ход лишен информации о других фракциях, которые вы не должны видеть (цель против читов).

 

-Отключите в настройках Туман Войны.

-Введите команду добавив через пробел тег фракции (без кавычек)

-Нажимаете Enter, закрываете консоль крестиком справа.

-Фракция становится доступной – можно смотреть ее юниты, экономику, дипломатию и все остальное.

CleanupLoyalty :.

Activate or disable the cleaning up of odd loyalties on all regions

Активировать или отключить очистку от нечетных лояльностей во всех регионах

 

Если вы пострадали от ошибки лояльности, вы можете взять консоль и набрать « CleanupLoyalty ». При обработке следующего хода лишние привязанности начнут удаляться. При этом будет использоваться та же логика, что и в предыдущей строке, только в 100 раз быстрее.

В MP только Хост должен использовать эту команду.

Clear

Clear the Console if its text.

Очистка строки  консоли 

DiploAdd <FacTag1 FacTag2 DiploUID>

: Add a diplo entry.

Введите теги двух стран и номер дипломатического действия  которое надо совершить ,из файла Aliases/dpl_Alias.ini

 

Doodad

Alter Doodad0 Coordinate

 

Doodad#:

Alter Doodad Coordinate # (0 to xxx)

 

DynGx#

Alter Dyn Gx Coordinate # (0 to xxx)

 

ForceDateTo YYYY/MM/DD:

Set the date.

устанавливает текущую дату на указанную вами дату - ее можно использовать для «перехода» на определенную дату в будущем. (но при этом не происходит совершение все ходов до этой даты !)

ForceEvent <EventName>:

Event will trigger next turn.

Вы вводите название эвента, которое вы хотите запустить.
Например:ForceEvent evt_nam_FRA_AnnexationOfTuscany_Locked
При выполнении хода эвент должно сработать независимо от условий.  Это очень удобно, чтобы запустить его И увидеть в отчете скрипта, как все прошло... Потому что отчет скрипта в любом случае будет цитировать результаты всех условий с их истинным состоянием (т.е. ложным или истинным).

Harbor

Rotate the harbor sprite

повернуть спрайт порта.

LoadReplay <FullPath>

 

Указание на папку записи воспроизведения хода

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

NoRetreat <Round>

Prevent retreat until Round+1

Предотвратить отступление до Раунд + 1

Quit

Quit the Console

Закрыть консоль

QuitReplay

 

 

Regionsprite

Activate Region sprite edition

Эта команда является мощным инструментом для настройки местоположения «спрайтов» в регионе (Гавань, Город / Дружественные силы, Вражеская Сила, Значок Разграбления / Осады)

 

Инструкция по редактированию спрайтов :

В игре должна быть папка Graphics /SpriteEdit с 5 файлами

 

Цвет спрайта отсутствует: наведите указатель мыши на спрайт по вашему выбору.
Спрайт пульсирует красным: это будет тот, который выбран, если вы щелкните левой кнопкой мыши
Спрайт пульсирует зеленым: это рабочий спрайт, перетащите его.
Отмена выбора спрайта: щелкните правой кнопкой мыши.
Вы не можете выбрать спрайт, если он выбран, отменить выбор перед (специально).
Это позволяет позиционировать зеленый спрайт даже поверх других спрайтов.
Вы можете заставить регион остаться таким же, как тот, который был выбран ранее с помощью Shift.
Это особенно полезно при попытке выбрать спрайт полностью вне его области.
Сохранение выполняется в режиме реального времени в файле .rgn, который находится в \ GameData \ Regions
 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

ResetMilitancy <-1 or 0 to 100>

If not -1, reset militancy to this value, all regions.

если не -1, то уменьшит воинственность населения на это значение, во всех регионах.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

RevealTI <0 or RgnUID>

Reveal a region or all (with 0).

Открывает  просмотр региона <номер UID> или если 0 то  о всех регионов сразу

RgnCoo#

Alter Region Coordinate # (0 to xxx)

Введите RgnCoo0(это код для активации положения города), затем нажмите return / enter и закройте консоль (X).После этого перейдите в регион, в котором вы хотите переместить городской спрайт, и используйте стрелки клавиатуры для его перемещения (убедитесь, что указатель мыши находится над регионом) .... новые координаты будут автоматически корректироваться в игровых файлах RGN (но не забудьте затем скопировать ваши изменения в Exmap, иначе они будут потеряны)

RndMapJump <Int Value>

Debug mode only

 

SpeedHosting <0, 1 or 2>:

Debug mode only

 

Stop

Stop current command

Остановка выполнения текущей команды консоли

SwitchFaction <FacTag>

Switch to this faction next turn

позволяет вам играть в другую фракцию, но вы должны подождать один ход (игра должна обработать ход)

Команда позволяет вам переключиться на игру за другую фракцию.

 

-Введите команду добавив через пробел тег фракции (без кавычек).

-Нажимаете Enter, закрываете консоль крестиком справа.

-Совершите ход.

-Теперь под вашим управлением находиться новая фракция.

 

-Если сохраните свой ход и нажмете запуск нового хода, то через один ход эта фракция станет активированной и ее вызов станет доступен уже из игрового меню, как обычные мажорные фракции.

Tech <TechUID>

Tech will trigger next turn

Технология < номер> будет открыта в следующий ход

TestSound <SndIdx> :

Test a sound, index are specifieds in Sounds\Sounds.ini.

Введите номер звука из файла Sounds\Sounds.ini. чтобы сразу услышать его

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
Спойлер

 

В тексте запрещено использовать символы -  двойные кавычки  (  " ), доллар  ( $ )   точка с запятой ( ; )

 

Можно использовать одинарные кавычки (' ... ' )  или же  ( « » ) . 

 

- Все строки  должно быть в формате CSV-файла, разделенного точкой с запятой.

Количество файлов LocalString может быть любое . Вы можете создать дополнительный файл LocalString  (c другим именем ) .И  Все файлы будут читаться движком игры в обратном (?)  алфавитном порядке , Тоесть информация записанная в последнем по алфавиту будет считываться последней . 

- Все имена файлов должны начинаться с слов  LocalStrings.

 

Но увеличение количество файлов LocalString приведет к увеличению времени загрузки игры .

 

Значёк § производит перенос следующего за ним текста на новую строку ( не перенося при этом  его в следующую  ячейку таблицы) . Двойной значёк §§ позволяет сделать просвет-пустую строку перед следующим за значком текстом .

 

Спойлер

Для того чтобы преобразовать электронную таблицу LocalString из базы данных игры в читаемый игрой файл , и при этом корректно  передать русский текст , а также особые буквы в некоторых других языках (так называемые умлауты) я использую такой метод :

 

- работа над переводом файлов LocalString.  в виде  эл.таблице я веду  в программе  Excel

 

- затем отредактированный  файл в формате  .xlsx загружаеться в Google Таблицы. 

 

- в Google Таблицах файл с использованием расширения для работы с CSV конвертируеться в CSV файл с разделителем [ ; ]

 

- csv файл загружаеться на компьютер и открываеться в текстовом редакторе  Notepad++, где меняеться его формат с UTF-8 на ANSI . 

 

- затем имя  файла изменяеться на правильное (то которое есть у ванильных файлов LocalString в папке Settings данной игры )  и он загружаеться в папку игры Settings. 

 

 

 

Спойлер

 

Для изменения цвета слов в различных текстах в играх используется специальный код

 

Пример:

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

и в результате слова Францией будет в данном тексте в игре синего цвета .

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
Спойлер

Мера готовности войск к бою .

Единица может иметь 100% своего здоровья , но с низкой сплоченностью все еще не годится для битвы.
Движок игры часто отменяет назначенную атаку из-за низкой сплоченности войск .

Измеряется в процентах от сплоченности, назначенной в базе данных моделей и файлах

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
Спойлер

Очки взаимодействия (EP) - это валюта, используемая для военных и дипломатических решений . Они зарабатываются несколькими способами:

-Успешными боями (? Похоже это не вовсех играх )

- Захват целей и стратегических городов
- Введение торговых судов в Морские  торговые зоны

- через эвенты ,используя команду  ChgFacEngagementPts

 

Примечание:  EP зарабатываются каждый ход и накапливаются до тех пор, пока не потрачены на «Опции». Торговые суда и эвенты  выдают сообщения, в которых сообщается о прибылях или убытках EP, если таковые имеются. Стратегические города дают вам 0,25 EР за ход (это можно изменить ), цели дают от 0,1 до 0,3 за ход (тоже можно изменить ). Вы можете увидеть список всех этих источников на странице целей Гросбуха.

 

Моддинг EP:


«Ставки», которые заработал EP, можно изменить, изменив параметры в EngagementPts.opt, который находится в подпапке \ Settings:

 

eptEngagementPtsStrat - 

 коэффициент в процентах, доход EP от стратегических городов: 
( Доход EP) =  (VP от стратег.города ) × eptEngagementPtsStrat / 100) 

 

eptEngagementPtsObj -   
коэффициент, доход EP  от Objective Cities: 
(Доход EP ) = (класс Obj. Citiy) × eptEngagementPtsObj    
(Классы Obj.Cities: Малый = 1; Средний = 2; Большой  = 3)

 

eptEngagementPtsCaptObj -     
коэффициент в процентах, потеря / доход EP  если цель захвачена: 
(Изменение EP ) = ObjValue × eptEngagementPtsCaptObj / 100 

 

eptEngagementPtsOMBW - коэффициент в процентах, доход EP от OMB.  

 

omwRunnerEngagementPtsCoeff 

ПолучениеEP от  захвата кораблей с атрибутом * CommerceShip * в блокадных Морских Зонах 

 

omwMerchantEngagementPtsCoeff  

Получение EP от захвата от кораблей с атрибутом CommerceShip в Морских Торговых Зонах 

 

 

ChgFacEngagementPts - команда позволяющая изменить количество EP  удерживаемых текущей выбранной Фракцией.

ChgFacEngagementPts = Value или esvIntVar (x); [Модификатор в процентах]. Если значение положительное то оно добавляеться ,если отрицательное то вычитается из количества EP у данной фракции.

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
Спойлер

 

Региональные решения или, проще говоря, решения - это действия, предпринимаемые фракцией на карте. Он расширяет возможности движка, как и раньше, только события с множественным выбором могли смоделироваться более ограниченным способом (максимум 4 варианта), которые фракция хотела действовать с определенным действием в определенном регионе.

 

Решения следует понимать как средство взаимодействия с картой, и поэтому их можно расширить с помощью некоторых уловок до решений, включающих действие на всей территории. Для этого нужно просто установить некоторые флаги (чтобы для каждой области можно было добавить только одно такое решение).

 

Решения делятся на «Force Pool» и использование. Force Pool добавляется скриптом и остается как есть (пока новый скрипт не изменит его). Использование (также называемое «Действие») - это то, что в настоящее время отображается на карте (решения на карте). Когда решение на карте выполнено, оно возвращается в пул форсирования (если не установлен специальный флаг). В регионе может быть не более одного решения для данного UID. Тем не менее, у вас может быть одновременно более одного решения для каждого региона (т.е. не более одного «Огонь по забастовщикам» и одного «Арестовать всех диссидентов» в данном регионе, но не двух с одним и тем же UID).

 

 

RGD   7-Draft.rgd   из игры WON 

Цитата

UID = 7                                                             номер рег.решения
Alias = rgdDraft
Name = $rgd_nam_Draft                                название рег.решения
ShortName = $rgd_shortnam_Draft             короткое название рег.решения
Text = $rgd_txt_Draft                                      текст  описания рег.решения 
Kind = $rgdSocial                                             вид решения 
Subtype = $dstEconomy                                подвид решения 
SoundsPlayed = $snd_RGD_Draft                                 звук при воспроизведении на карте 
ImageMap = RgnDecision_OnMap_Draft.png           значёк решения остающийся на карте после того как карточкой выбран регион для этого решения 
ImagePanel = RgnDecision_Draft.png                         значёк решения на панели RGD 
ImageFlavor = NGC_LoyaltyIncr.png
MinControl = 90                                                              минималь. военный контроль в регионе для того чтобы там могла сыграть эта карточка 
MinLoyalty = 50                                                               минималь.лояльность  в регионе для того чтобы там могла сыграть эта карточка
MustHaveInThisSUFamily = $famElite|$famLine|$famLightInf|$famSkirmisher|$famRaider|$famCavalry|$famMilitia        В регионе должен присутствовать  суб-юнит одного из этих семейств   
MustHaveNumQualify = 1                                           минимальное требование в количестве суб-юнитов 
MustBeOwnedRegion = 1                                             игрок должен владеть этм регионом 
DevLevelMin = 25                                                            минимал. уровень развития для в регионе для того чтобы там могла сыграть эта карточка
CityMinLevel = 3                                                               минимал. уровень города в регионе для того чтобы там могла сыграть эта карточка
BaseSuccess = 100
Duration = 3                                                                        продолжительность действия   решения 
CanAbortPostRequest = 1                                                даже если продолжается, может быть прерван
Inp_Abs_VP = 15
Out_Abs_Conscript = 300                                                 сколько приносит прибыли в призывниках 
SpecialInputCost_Loyalty = 20                                             стоимость  в баллах лояльности в регионе
Effect_PostponeEnd = 1                                                                эффект срабатывает только когда это последний ход длительности (вроде как обратный отсчет) иначе на первом ходу
Effect_RemoveFromFP = 1                                                           по окончании (и используется для эффекта) удаляется из FP, а не добавляется обратно.
Effect_DevLevelMod = -3                                                                        изменение уровня развития региона 
Effect_Str_Ongoing = str_Msg_CMN_ongoing_Draft                         Сообщение для отправки каждый ход для отложенного RD
Effect_Str_Success = str_CMN_rgd_Draft                                               Сообщение для генерации в случае успеха (более общее, чем другие выделенные строки,   поэтому не обязательно, если вы также                                                                                                                                    добавляете другие строки для настраиваемых эффектов).

 


AIRelativePickChance = 3                                                                    Относительный шанс выбрать это решение (а затем определить, что оно сыграно) по сравнению с другими доступными решениями
AIImprovedCalc = 1                                                           Улучшенное вычисление вероятности (следующие данные) не используется, только на основе значения региона (намного быстрее и намного                                                                                                                       глупее). По умолчанию мы не используем все эти лишние поля (ретро-совместимость)
AIModChanceConscriptLevel = 25                                            модификатор базового шанса на уровень призывника (от 0 до 7)                             
AIModChanceVPChunk = 1                                       

 

RGD  3-Conscriptions.rgd из игры RUS Gold 

Цитата

UID = 3                                                           
Alias = rgdConscriptions
Name = $rgd_nam_Conscriptions
Text = $rgd_txt_Conscriptions
Kind = $rgdPolitical
ImageMap = Operation_Conscriptions.png
ImagePanel = Operation_Conscriptions.png
MustBeHeadOfMidHierarchy = 1                               целевой регион должен быть первым в списке в театре, к которому регион принадлежит
MustBeLand = 1
BaseSuccess = 100
BaseDecay = 0
MinControl = 51
MinLoyalty = 35
Duration = 3
Inp_Abs_Morale = 1
Inp_Abs_EngagementPts = 1
Out_Rel_Conscript = 120
RelBaseFlatValue = 100
RelBaseOwnAreaCityLevel = 1
SpecialInputCost_Loyalty = 20         
SpecialInputCost_OnArea = 0                если true, к области применяются специальные затраты 
                                                                         (средние или высокие в зависимости от полей MustBe ...) 
SpecialInputCost_OwnKind = 0                  кому принадлежит регион для применения изменения:
                                                                      0: я или друг, 1: враг, 2: оба 
Effect_IsOneShot = 1
Effect_PostponeEnd = 1
Effect_Str_Ongoing = $rgd_ongoing_Conscriptions
Effect_Str_Success = $rgd_success_Conscriptions

 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Если вы хотите изменить название юнитов (корпусов, дивизий и т. д.) или элементов («полков» в них), вы можете легко переименовать их в файле сценария или, если вы уже начали игру, в файле .ord в папке с сохраненными играми. Чтобы создать файл .ord , вы должны сохранить игру после начала текущего хода (и, возможно, отдать хотя бы один приказ в текущем ходу ранее).

Для юнитов ищите название юнита, обычно вы найдете его дважды. Замените первое вхождение своим любимым именем. Второе вхождение, расположенное на три строки ниже первого, в игре не используется.

Для имен элементов ("SubUnit" в файлах) имеется только одна запись, которую вы можете свободно изменять.

С лидерами немного сложнее, здесь нужно менять и соответствующие файлы модели, и файлы юнитов.

Пример:

 

Цитата

{Unit}
1004321   // ID структуры, группы, юнита или элемента в текущем сценарии или игре
114   // идентификатор типа юнита  (номера в папке GameData\Units 
0
6
1
1004320 // ID of the group to which this unit belongs
1000001
0
1
0
-1
0
999
-1
0
-1
-1
0
0
-1
0
0
No. 11 District //replace with the new name of the unit
NULL
NULL
No. 11 District // ignore
NULL
NULL
NULL
NULL
NULL
NULL
#CbtPower#68#CbtPower#
NULL
{SubUnit}
1004322 //  ID of the structure, group, unit or element in the current scenario or game
249 //  identifies the element's type (number in the GameData\Elements folder)
32
100
0
4
4
0
0
50
0
0
0
0
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
KR, QORDC, DCLI Mil. // replace with the new name of the element
{/SubUnit}
{SubUnit}

 

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

"На самом деле, благодаря тестированию я обнаружил, что для одноэлементных модулей и модуль, и элемент принимают имя в CustomName в файле Units и игнорируют CustomName в файле Models . Это как раз тот случай, когда юнит сбрасывается на карту, когда юнит строится, и не меняется после выполнения хода." 

 

поле CustomName до сих пор используется для бригад с более чем одним полком

 

 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
Спойлер

 

Спойлер

 

UID = 3799                                                / уникальный идентификац.номер данной  модели 
NationTag = RUS                                        /национал.тег
Name = $Name_RUS_Davidov               / ссылка на строку с переводом имени ( инициалов и фамилии ) на все языки в файле LocalString.NGC
Alias = ldr_RUS_Davidov1         / Псевдоним для написания сценариев . Ранг отображается в конце для удобства.
ShortName = $ShortName_RUS_Davidov      /  ссылка на строку с переводом короткого имени ( одной фамилии)  на все языки в файле LocalString.NGC
CounterName = Davidov                             / "абревиатура" имени, применяемая для обозначения под иконками юнитов на основной карте. Похоже что может бы задано только здесь и только латиницей.
Text = $ldr_txt_RUS_Davidov                  /  ссылка на строку с биографией военачальника в файле LocalString.NGC
Family = $famLeader                            / определяет род войск  данного юнита ( военачальник, пехотинец, артиллерия, корабль и т.д) 
ImageID = symbol_general_1.png         / определяет только графическое обозначение ранга  данного военачальника (количество звезд) . В данном случае у военачальника 1  звезда
Color = $colRUSMain                            / национальный цвет фона иконки 
Portrait = Unit_RUS_Davidov.png         / ссылка на портрет военачальника в папке  NGC\Graphics\Units\Leader Units
NoPortraitUsage = 1     
OffFire = 1   / шанс поразить врага каждым выстрелом
DefFire = 1 /
Initiative = 10
Range = 1
ROF = 1  / скорострельность
Penetration = 4 за каждое очко защиты получаемый урон умножается на 0,9(?)
Protection = 10
TQ = 2  / качество войск = дисциплина
Assault = 1  / за каждую точку штурма  хх% шанс поразить врага)
Hits = 1
Cohesion = 80 // сплочённость
DmgDone = 0  / урон от удара
CohDone = 0  / повреждение сплаченности
AsltDmgDone = 0  / Штурмовой урон
FirstShockCoeff = 0  / У некоторых юнитов есть «FirstShockCoeff», который усиливает их первую штурмовую атаку (с помощью рывка или чего-то еще). 
AsltCohDone = 0
CbtSignature = 0   /   изменяет воспринимаемое здоровье (которое представляет собой вес, также известный как шанс быть выбранным здесь) каждого элемента в пределах единицы-кандидата. Сделано так, чтобы элементы и, следовательно, юниты могли быть менее уязвимыми для вражеского огня из-за их природы. Это относительный шанс, так как бедолагу все равно придется выбирать, так что если это не ты, то это будет твой товарищ! Этот параметр был добавлен, чтобы уменьшить вероятность того, что атакующая кавалерия может быть обстреляна для NCP, поскольку атакующая кавалерия не находится на передовой в течение того же периода времени, что и линейная пехота, стреляющая залпами. Таким образом, рекомендуется установить значение 50 (50%, по умолчанию 100) 

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  


TargetType = 0    / -1 (или NULL, значение по умолчанию) означает, что можно стрелять по чему угодно. 0 — только сухопутные, 2 — только морские.

Береговая артиллерия имеет в модели TargetType = $Naval ... ..поэтому она вообще не будет участвовать в наземных боях. 


Move Type = $LitFoot  / тип передвижения 
Move Ratio = 120  / коэффициент скорости передвижения
CohMove = 100   / Базовое значение Сплоченности, теряемое за день во время движения.(CohesionLoss) = CohMove / 100
AtrMove = 100  // Базовое значение очков здоровья, потерянных за день во время движения.
(Потеря здоровья) = AtrMove * (Очки здоровья Элемента) / 1000

BaseCohLoss = 22  / Базовое значение очков сплоченности, потерянных за день, если включено правило «Историческое истощение».

(CohesionLoss) = CohBaseLoss / 100
BaseAttrition = 22 Базовое значение очков здоровья, потерянных за день (даже если вы не двигаетесь). Это истощение присутствует только при включенном игровом правиле «Историческое истощение» и применяется дополнительно к истощению из-за движения. 

(Потеря здоровья) = BaseAttrition * (Очки здоровья элемента) / 10000

 

Чтобы рассчитать итоговую потерю истощения/сплоченности, коэффициенты добавляются и изменяют потерю истощения/сплоченности в соответствии с этим уравнением:

Attrition = AttritionBaseValue + AttritionBaseValue * AttritionCoefficient
CohesionLoss = CohesionLossBaseValue + CohesionLossBaseValue * CohesionLossCoefficient


DetectLand = 1
DetectSea = 2
Blockade = 0
HideValue = 3  // вес юнита , учитываемый при перевозке по жд и речным/морским транспортом.
Weight = 0
ProgRate = 10   |/ процент получения дополнительного опыта (тоесть скорость набора опыта)  , если =NULL то модель не сможет получать опыт и значит  с его помощью перейти на новый уровень ( более лучш.модель ) 
Police = 0
Patrol = 1
Evasion = 30

TrainUpg = $ldr_RUS_Chichagov3   // имя модели на которую может перейти данная модель военачальника или подразделения при  повышении в звании 
IsSupport = 1
SupplyUsage = 0
SupplyStore = 0
AmmoUsage = 0
AmmoStore = 0
ShareSupply = 0
SupHitPen = 1    / hit(удар), полученный из-за отсутствия снабжения
SupMovePen = 0   / штраф к  скорости движения из-за отсутствия снабжения
SupCbtPen = 0   / боевой штраф за отсутствие снабжения
Ability0 = $abiPartisan     / способности данного военачальника    (в данном случае Партизан )
Ability1 = $abiCavalryman      / способности данного военачальника  (в данном случае Кавалерист )
VPValue = 1  / "Духовная" ценность -  сколько Побед.Очков  вы потеряете, если этого лидера убьют.
POLValue = 6     / Политическая ценность: Сколько очков боевого духа вы потеряете, если понизите/откажетесь назначить этого генерала.
UpkeepCoeff = 100    / ?? данный параметр избыточен - он ничего не значит, так как вы не платите за поддержку - в некоторых очень ранних играх поддержка оплачивалась, но я думаю, что для простоты от нее отказались. ??
LeaderRank = 1     / определяет текущее звание (rank) военачальника
Seniority = 51      /изначальное  старшинство данного военачальника. Чем число меньше тем старшинство выше , а значит и выше приоритет повышения в звании. Значение по ходу сценария меняеться и отражаеться уже в файлах .ord
MaxRank = 1     / максималь. звание до которого можно повысить данного военачальника. В данном примере его нельзя повысить совсем .
Title = $Lieutenant-colonel                     / ссылка на  строку перевода в  файле LocalString.NGC  , показывающую  звание  военачальника, отображаемое над его портретом  
LandLeader = 1                        / определяет тип военачальника ( Армия( позволяет возглавлять наземные войска) , Флот ( позволяет возгловлять флотилии кораблей) или Армия/Флот ( позволяет возглавлять как наземные так и морские силы) .Если даный параметр отсутствует то модель военачальника не сможет руководить никакими войсками и будет просто украшением ( пример: Ленин в RUS) 
GenPromotable = No              / Если включен то  активирует универсальное повышение в звании  .  Если изменить  GenPromotable = 0 на GenPromotable = 2, а также измените MaxRank = 1 на MaxRank = 2, то военачальник  сможет заработать повышение до **   Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Strategic = 5    / стратегический рейтинг военачальника 
Offensive = 2     / наступательный рейтинг военачальника 
Defensive = 2        / оборонительный рейтинг военачальника 

 

 

 

Спойлер

UID = 2169
NationTag = RUS
Name = $Name_RUS_Davidov
Alias = uni_RUS_Davidov1
ForcePool = -1
ShortName = $ShortName_RUS_Davidov
Text = $ldr_txt_RUS_Davidov
Color = $colRUSMain 
ModelType0 = $ldr_RUS_Davidov1|1
FamilyType0 = $famLeader|1
CmdCost = 0  /  сколько Командных Очков требует данный юнит  
Pillage = 0  
AutoRaise = -1
Area = -1
AltArea = -1

 

 

 

 

 

Спойлер

(автор Dart Kovu Nazgul ,информация взята с форума i.)

 

У некоторых типов юнитов в игре есть уникальные способности которые увеличивают (а иногда и уменьшают) способности как самого юнита так и отряда (армии) в котором он состоит. Бонусы эти отображаются в виде специальных значков на разных этапах просмотра юнита, как на иконке юинта (помещается вроде не более 4) так и в его профиле.
Все эти способности по одному записаны в виде файлов по такому пути: ...\RUS\GameData\Abilities
Чтобы лучше понять что из себя представляет бонус и при этом не сильно вдаваться в его технические особенности вот краткий метод:

К примеру берём абилити 178-Trotsky_HQ.abi
Открываем блокнотом и берём из всего текста его данных строку с показателем Text

UID = 178
Name = $abi_nam_Trotsky_HQ
Alias = Trotsky_HQ
Kind = $abiCohAdjust
Text = $abi_txt_Trotsky_HQ
ImageID = abi_Headquarters.png
Color = $colAbi_Orange
Appliance = Group
Family = 2
Level = 1
Param0 = 5
Param1 = 100
Param2 = 5
ListParams1 = $Regular|$Irregular|$Militia|$Artillery|$SupplyType

Далее идём в папку с переводом всех текстов - ...\RUS\Settings
Открываем там файл с текстами - LocalStrings_RUS.csv при помощи Microsoft Office Excel
Запускаем поиск и находим текст abi_txt_Trotsky_HQ (убрать знак $) и находим там описание к этому бонусу :
Поезд Троцкого - это полноценный мобильный штаб. Дает +5 к максимальной слаженности и +5% к восстановлению слаженности всем единицам в его отряде.

Теперь мы знаем что это за бонус и как видим по описанию он полезен.
Теперь надо его кудато добавить. К примеру юниту "Комиссары" (название должно быть точным).
Далее для удобства я использую поиск программы Total Commander позволяющей искать текст в любых файлах.
Выбираю поиск в папке игры и запускаю поиск текста "Комиссары"
В результате получаю серию файлов связанных с этим названием, но нам нужен только файл который будет обитать в папке с моделями юнитов в папке ...\RUS\GameData\Models.
В нашем случаи это - 49REDPolitical Commissars.mdl

Теперь нам надо узнать что же добавлять в этот файл.
Из верхнего примера нам нужно взять написание из строки Alias, т.е. Alias = Trotsky_HQ, где Trotsky_HQ и есть имя бонуса для юинтов. Оно нам и нужно для добавления.

Открываем 49REDPolitical Commissars.mdl блокнотом и видим ТТХ данные по юниту (их много), переходим к строке VPValue =
(только предположение что строки бонусов должны быть над ними, возможно его можно добавлять и в конце файла)
И добавляем значение бонуса в виде такой записи:
Ability0 = $Trotsky_HQ
(Ноль в конце по логике других примеров означает порядковый номер бонуса и следующий будет Ability1, максимум мне не известен)

Получаем такое (только кусок текста из файла):
SupCbtPen = 75
Attributes = #PoliticalUnit#
Ability0 = $Trotsky_HQ
VPValue = 5
POLValue = 0

Выходим и сохраняем все изменения.
Обязательно перед запуском игры удаляем файл Models.Cached из папки ...\RUS\GameData\Models
Можно запускать и проверять, теперь юнит "Комиссары" имеет бонус "Поезд Троцкого".

 

 

 

Спойлер

В PON у каждой фракции есть возможность задать двух правителей - Короля (президента) и Премьер-Министра. 

Правители в PON помимо чисто эстетически- исторической роли  имеют три характеристики , сильно влияющие на возможности этой страны.

 

В мануале про это написано так :

Цитата

 

В верхнем левом углу вы увидите, кто отвечает: правитель вашей нации (например, президент или король / королева) и 
премьер-министр или эквивалентная должность или учреждение, такое как Конгресс в Соединенных Штатах. Справа 
от Правителей страны находятся доступные миссии, а также указы и законы, действующие в настоящее время. 
(Большинство сценариев начинаются с отсутствия вариантов указов и законов; они будут сгенерированы и начнут 
появляться со второго или более позднего игрового хода.)


Под ним находятся три характеристики, которые могут варьироваться от 1 до 9 (сумма характеристик Правителя плюс
его Премьер-министра). Значение 5 означает отсутствие изменений по сравнению с обычным, в то время как 4 или 
менее приводит к штрафам и 6 или более к бонусам

 

Imperialism:

Определяет ваш Военный Пул , скорость восстановления Сплоченности Войск и способность
сфабриковать правдоподобный Казус Белли (для этого нужен Имериализм 5 и выше). Например если ваш
Империализм 9 и максимальная возможность создать 8 пехотных корпусов то в конечном итоге вы сможете
сформировать 10 пехотных корпусов одновременно (8 * 1.2 = 10).


Administration:

Изменяет первоначальную стоимость и эффективность производства 
производственных структур - хотя хороший транспорт (например, развитие железных дорог) является 
ключевым фактором производительности.


Diplomacy:

Изменяет количество дипломатов, которые вы получаете каждые 6 месяцев. Дипломаты расходуются 
всякий раз, когда предпринимаются дипломатические действия, и они также могут быть поглощены 
некоторыми колониальными действиями. Дипломатия также изменяет количество престижа, которое вы получаете 
от своих владений в своей сфере влияния

 

 

 

 

 

Из этого следует что характеристики Правителей и Премеер-Министров прямо влияют на число дипломатов которые получает фракция два раза в год ( 1 января и 1 июля) 

У многих минорных стран отсутствует фигура  премьер министра а значит характеристика дипломатии низкая и в итоге они вообще не получают дипломатов .

 

 

Также на количество получаемых дипломатов влияют такие параметры: 

 

В файле  Pride of Nations\VGN\Aliases\FacMods Variables.ini указано 

 

    $fmdDiplomatMaxAbs    =153     // Максимально возможное количество дипломатов

(Обратите внимание, что существует максимальное количество дипломатов , поэтому вы можете не получить все, что вам положено (например, я в 1890-х годах с Россией, и я получаю 13 дипломатов за ход. Если у меня все еще есть 10, это скажет я получаю 10 дипломатов , чтобы получить 20, а не все 13).
    $fmdDiploGainBaseHAbs =154     // Полученное количество дипломатов (в 1/100 от значения параметра) (базовое)
    $fmdDiploGainCabinHAbs=155    // Количество дипломатов (в 1/100 от значения параметра), полученных за рейтинг Дипломатии Кабинета

 

И для разных типов стран эти параметры разные 

 

Уровень Экспансионализма / Projection of Power

Этот атрибут отражает чувство нации о его законных масштабах и амбициях на мировой арене. Некоторые из 
практических эффектов большей проекции - это увеличение производства дипломатов, бонус начального опыта 
военно-морского флота для вновь построенных кораблей, производство военных призывников (и освобождение 
неназначенных призывников) и торговая конкуренция. Описанные ниже ограничения на передвижение влияют на 
поведение наций, контролируемых ИИ, но не ограничивают игрока в игровом отношении.

 

Спойлер

 

 

Спойлер

(REGIONAL) Региональная страна:Эти страны стремятся влиять на события в ближайшем регионе и могут 
использовать агрессивные средства для достижения этой цели, но они не уходят далеко за границу в поисках 
колоний или международного влияния. Примеры включают Австрию и Сардинию-Пьемонт в Европе, Японию при 
Мэйдзи и Соединенные Штаты до гражданской войны и при некоторых более поздних президентах. Большинство 
малых стран имеют право на этот атрибут, если они не были исключительно нейтральными или пацифистскими 
в своей внешней политике. Другим хорошим примером может служить Перу в середине 19-го века: Перу вел 
войну против Чили (1879-1884), испытал напряженность в отношениях с Бразилией, потеряв значительную часть 
территории в бассейне Амазонки до начала игры, а также имел некоторую границу стычки с Эквадором. Россия 
также имеет право, потому что ее внимание по-прежнему было сосредоточено на угрозах и возможностях в 
огромном регионе, который находится недалеко от ее огромных границ.

 

 

Pride of Nations\VGN\GameData\FacMods\124-FM_DiplomatGain_NAV_Regional.fmd

 

 

UID = 124
Name = DiplomatGain_NAV_Regional
Alias = FM_DiplomatGain_NAV_Regional
Name = $FM_NAM_DiplomatGain_NAV_Regional
Text = $FM_TXT_DiplomatGain_NAV_Regional
ImageSmall = Img_Sml_DiplomatGain_NAV_Regional
ImageMedium = Img_Md_DiplomatGain_NAV_Regional
Modifier0 = $fmdDiploGainBaseHAbs|-100
Modifier1 = $fmdDiploGainCabinHAbs|0
Modifier2 = $fmdDiplomatMaxAbs|-10

 

 

Спойлер

(HEMISPHERIC) Региональный Лидеры: Эти страны являются второстепенными державами, которые 
стремятся контролировать события во всем большом регионе, но не стремятся войти в глобальную сферу великих 
держав. Соединенные Штаты, хотя они часто находятся в центре внимания регионов, могут претендовать на этот 
атрибут при некоторых президентах между Гражданской войной и Великой войной, как Пруссия / Германия с 
начала игры до начала их колониальной экспансии в 1880-х годах, или Италия после объединения. Региональные 
державы, которые оказываются весьма успешными в своих субрегионах, могут развить амбиции полушария: примером 
может служить Аргентина после начала Великой войны.

 

 

 

Pride of Nations\VGN\GameData\FacMods\125-FM_DiplomatGain_NAV_Hemispheric.fmd

 

 

UID = 125
Name = DiplomatGain_NAV_Hemispheric
Alias = FM_DiplomatGain_NAV_Hemispheric
Name = $FM_NAM_DiplomatGain_NAV_Hemispheric
Text = $FM_TXT_DiplomatGain_NAV_Hemispheric
ImageSmall = Img_Sml_DiplomatGain_NAV_Hemispheric
ImageMedium = Img_Md_DiplomatGain_NAV_Hemispheric
Modifier0 = $fmdDiploGainBaseHAbs|100
Modifier1 = $fmdDiploGainCabinHAbs|50
Modifier2 = $fmdDiplomatMaxAbs|0

 

 

 

Спойлер

WORLDWIDE) Глобальные Империи :

Только Великая Держава может претендовать на этот атрибут, хотя не у всех 
есть. Это позволяет им быть активными в любой точке мира. Великобритания квалифицируется на протяжении всего 
периода; Франция делает изначально, но несет ответственность потерять этот статус позже. Испания начинается с 
этой категории, но быстро теряет ее. Германия со времен Вильгельма I и Соединенные Штаты под руководством 
нескольких последних президентов могут присоединиться к этой категории.
 

 

Pride of Nations\VGN\GameData\FacMods\126-FM_DiplomatGain_NAV_Worldwide.fmd

 

 

UID = 126
Name = DiplomatGain_NAV_Worldwide
Alias = FM_DiplomatGain_NAV_Worldwide
Name = $FM_NAM_DiplomatGain_NAV_Worldwide
Text = $FM_TXT_DiplomatGain_NAV_Worldwide
ImageSmall = Img_Sml_DiplomatGain_NAV_Worldwide
ImageMedium = Img_Md_DiplomatGain_NAV_Worldwide
Modifier0 = $fmdDiploGainBaseHAbs|200
Modifier1 = $fmdDiploGainCabinHAbs|100
Modifier2 = $fmdDiplomatMaxAbs|10

 

 

Спойлер

(RESTRAINED) Автаркии : Этот атрибут определяет страны, у которых так мало экспансионистских 
амбиций, что они останутся в основном пассивными в международных делах, таких как Япония до Китая, или 
Османская империя. Иногда страны, проигравшие войны, принимают этот атрибут в течение нескольких лет, 
как и страны, которые слишком бедны или дезорганизованы, чтобы рассмотреть вопрос о расширении

 

Pride of Nations\VGN\GameData\FacMods\127-FM_DiplomatGain_NAV_Restrained.fmd

 

UID = 127
Name = DiplomatGain_NAV_Restrained
Alias = FM_DiplomatGain_NAV_Restrained
Name = $FM_NAM_DiplomatGain_NAV_Restrained
Text = $FM_TXT_DiplomatGain_NAV_Restrained
ImageSmall = Img_Sml_DiplomatGain_NAV_Restrained
ImageMedium = Img_Md_DiplomatGain_NAV_Restrained
Modifier0 = $fmdDiploGainBaseHAbs|-200
Modifier1 = $fmdDiploGainCabinHAbs|-50
Modifier2 = $fmdDiplomatMaxAbs|-15

 

 

 

 

 

 

Последний атрибут - «Организация» - определяет категорию страны, к которой принадлежит ваша нация. 
Нации могут быть одной из четырех категорий:
• Великая Цивилизованная Страна (Великая Держава) ( Organized Major Country )
• Малая Цивилизованная Страна (Минор) ( Organized Minor Country )
• Нецивилизованная Страна ( Unorganized Country )
• Племена ( Tribal ) (также включает в себя феодальные страны, такие как Сиам) 
Чем выше в этом списке, тем больше дипломатов получает страна, и тем выше базовые потребности населения в ресурсах
(см. Стр. 117), налоговые базы для разных классов и максимальные налоговые (включая тарифные) ставки - за 
исключением морских налогов, которые работают в противоположное направление. Устойчивость к войне самая 
высокая у Великих Держав, наименьшая у Нецивилизованных Стран , нецивилизованные страны также более 
подвержены усталости от войны, чем другие

 

Спойлер

 

Спойлер

 

 

 

UID = 190
Name = DiplomatGain_KIND_MajorOrganized
Alias = FM_DiplomatGain_KIND_MajorOrganized
Name = $FM_NAM_DiplomatGain_KIND_MajorOrganized
Text = $FM_TXT_DiplomatGain_KIND_MajorOrganized
ImageSmall = Img_Sml_DiplomatGain_KIND_MajorOrganized
ImageMedium = Img_Md_DiplomatGain_KIND_MajorOrganized
Modifier0 = $fmdDiploGainBaseHAbs|1000
Modifier1 = $fmdDiploGainCabinHAbs|150
Modifier2 = $fmdDiplomatMaxAbs|30

 

 

 

Спойлер

 

UID = 191
Name = DiplomatGain_KIND_MinorOrganized
Alias = FM_DiplomatGain_KIND_MinorOrganized
Name = $FM_NAM_DiplomatGain_KIND_MinorOrganized
Text = $FM_TXT_DiplomatGain_KIND_MinorOrganized
ImageSmall = Img_Sml_DiplomatGain_KIND_MinorOrganized
ImageMedium = Img_Md_DiplomatGain_KIND_MinorOrganized
Modifier0 = $fmdDiploGainBaseHAbs|800
Modifier1 = $fmdDiploGainCabinHAbs|150
Modifier2 = $fmdDiplomatMaxAbs|25

 

 

Спойлер

 

UID = 192
Name = DiplomatGain_KIND_Unorganized
Alias = FM_DiplomatGain_KIND_Unorganized
Name = $FM_NAM_DiplomatGain_KIND_Unorganized
Text = $FM_TXT_DiplomatGain_KIND_Unorganized
ImageSmall = Img_Sml_DiplomatGain_KIND_Unorganized
ImageMedium = Img_Md_DiplomatGain_KIND_Unorganized
Modifier0 = $fmdDiploGainBaseHAbs|400
Modifier1 = $fmdDiploGainCabinHAbs|150
Modifier2 = $fmdDiplomatMaxAbs|20
 

 

 

Спойлер

Племена ( Tribal ) (также включает в себя феодальные страны, такие как Сиам)

 

UID = 193
Name = DiplomatGain_KIND_Tribal
Alias = FM_DiplomatGain_KIND_Tribal
Name = $FM_NAM_DiplomatGain_KIND_Tribal
Text = $FM_TXT_DiplomatGain_KIND_Tribal
ImageSmall = Img_Sml_DiplomatGain_KIND_Tribal
ImageMedium = Img_Md_DiplomatGain_KIND_Tribal
Modifier0 = $fmdDiploGainBaseHAbs|200
Modifier1 = $fmdDiploGainCabinHAbs|150
Modifier2 = $fmdDiplomatMaxAbs|20

 

 

 

 

 

 

 

Спойлер

для добавления нового правителя (премьер-министра) нужно изменить след.файлы :

 

      1)создать файлы правителей в папке    VGN\GameData\Rulers102 .    С новыми уникальным UID .

Спойлер

 

файл короля 

Спойлер

UID = 92          
FactionTag = GBR
Name = Victoria and Albert
Alias = ruler_GBR_VictoriaAlbert
Government = Queen of Great Britain and the Prince Consort
ShortName = Victoria and Albert
Title = Queen and the Prince Consort
Text = $ruler_GBR_txt_VictoriaAlbert
ImageSmall = ruler_GBR_sm_VictoriaAlbert.png
ImageMedium = ruler_NON_sm_GenericRuler.png
ImageLarge = ruler_GBR_lg_VictoriaAlbert.png
Imperialism = 1  // Статистика правителя в папке GameData показывает, что некоторые правители могут иметь нулевые или даже отрицательные атрибуты Империализма, Дипломатии, Администрации, которые в сумме с соправителем (если таковые имеются) дадут совокупный показатель. Но, похоже, это не так. Отрицательные или нулевые характеристики всегда округляются до 1,
Diplomacy = 1
Administration = 1
FactionOrganization = $fatOrganizedNation
TechnologicalApproach = $fatTechStandard
TradeAttitude = $fatTradeFreeTrade
GovernmentType = $fatGovConstitAutocracy
SocialOverture = $fatSocOpen
ReligiousAttitude = $fatRelTolerant
EconomicModel = $fatEcoFreeCompetition
MilitarySystem = $fatMilProfessionalArmy
PowerProjection = $fatProjWorldwide
EducationLevel = $fatEduRestricted
NationalIdentity = $fatNatModerate
Bureaucracy = $fatBureProfElite
StartDate = 1837/06/20
EndDate = 1861/12/14
RemChanceEndDate = 5
AbsEndDate = 1861/12/14     //  AbsEndDate работает для монархий... а не для демократий -Чтобы герцог умер или кто-то другой умер, вам необходимо перезапустить игру ПОСЛЕ того, как вы изменили AbsEndDate на EndDate (или дату, когда вы все равно хотите, чтобы он умер). Работает для стран, где нет выборов.  
Seniority = 1
Position = 0
IsElected = 0
IsActive = 1

 

 

файл премьер- министра

Спойлер

UID = 103
FactionTag = GBR
Name = Lord Aberdeen
Alias = ruler_GBR_GeorgeHamiltonGordon3
Government = Prime Minister (1852-1855) Whig
PoliticalParty = Liberal Conservative
ShortName = Aberdeen
Title = Prime Minister
Text = $ruler_GBR_txt_GeorgeHamiltonGordon
ImageSmall = ruler_GBR_sm_GeorgeHamiltonGordon.png
ImageMedium = ruler_NON_sm_GenericRuler.png
ImageLarge = ruler_GBR_lg_GeorgeHamiltonGordon.png
Imperialism = 6
Diplomacy = 5
Administration = 4
ElectionAttributes = *eaOfficialCandidate* 400|*eaFreeTrade* 400|*eaWorldProjection* 400
StartDate = 1852/12/01
EndDate = 1855/01/01
RemChanceEndDate = 5
AbsEndDate = 1855/01/30
Seniority = 7
Position = 1
IsElected = 1
IsActive = 1

 

 

 

 

     2) внести  имя и UID в файл   VGN\Aliases\rul_Alias  

 

 

    3) создать три  картинки правителя разных форматов  и поместить их в подпапки в папке VGN\Graphics\Rulers :

        -  в подпапку VGN\Graphics\Rulers\LG - изображение большого формата 128х128 (будет отображено на вкладки F1)

         - в подпапку VGN\Graphics\Rulers\MD - изображение среднего формата  92x92

         - в подпапку VGN\Graphics\Rulers\SM  - изображение малого формата  64х64 ( будет отображаться во вкладки Дипломатии) 

 

    4)  Если сценарий уже идет - то тогда необходимо внести упоминание о новом правителе в  файлы текущей игры   .hst и  .ord  :

 

Спойлер

  [RISingle]92|0|Victoria and Albert|1|1|1|0[RISingle][RIAttrib][RIAttrib]&[RISingle]103|0|Lord Aberdeen|6|5|4|1[RISingle][RIAttrib][RIAttrib]&

 

 

 

92- UID короля из  файла  rul_Alias

Victoria and Albert - имя короля 

- характеристика Imperialism у данного правителя 

1 - характеристика Diplomacy у данного правителя

1 - характеристика Administration у данного правителя

0 - цифра 0 обозначает что данный правитель являеться главой государства (королем)

 

103 - UID премьер- министра  из  файла  rul_Alias

Lord Aberdeen - имя п\м

6- характеристика Imperialism у данного правителя

5 - характеристика Diplomacy у данного правителя

4 - характеристика Administration у данного правителя

1- цифра 1 обозначает что данный правитель являеться премьер министром

 

 

 

5) Если же вы создаете новый сценарий то тогда нужно внести правку в файл Script.ini 

Спойлер

 

SelectFaction = $PER
  SetCapital = $Tehran;10
  SetMoraleLevels = 10;150
  ChangeFacMorale = 100
  SetTRSAssetsInfos = $uni_CMN_Sup_Rail;$uni_CMN_Sup_Riv;$uni_CMN_Sup_Sup1;$uni_CMN_Sup_Mch
  SetFacUnselect = 0
  SetFacStyle = 0
  AddRulerToFac = $ruler_PER_Nasser;0
  AddRulerToFac = $ruler_PER_AqaKhanNuri;1       // была добавлена новая строка , где цифра 1 обозначает что этот правитель являеться премьер министром 
  NULL = NULL

 

 

 

 

После чего следует запустить стандартную процедуру преобразования скрипта в сценарий.

 

6) можно еще добавить описание правителя в файле  VGN\Settings\localstrings_VGN

 

 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
Спойлер

 

Спойлер

 

Спойлер

 

SelectRegion = $Saint_Petersburg              // псевдоним названия региона 
VP = 2                                                           //  
SetControl = 100
SetLoyalty = 100
Transport = $Major_Road
Development = $Developed
RegionStyle = $csiOrthodox                         // псевдоним типа изображения города 
CreateStruc
SetType = $City                                             // псевдоним  типа структуры  
SetName = Saint Petersburg  
SetLevel = 12
Apply
PlannedCityName = Saint Petersburg          //  
CreateStruc
SetType = $Fort
SetName = Saint Petersburg
SetLevel = 1
Apply
CreateStruc
SetType = $Port
SetName = _genName
SetLevel = 5
Apply

 

 

 

Спойлер

 

UID = 4                                 //  порядковый номер структуры в перечне структур  в файле  str_Alias.ini
Name = $stc_nam_City       //    название структуры , появляющееся в нижней панели
Alias = City                            // имя структуры которое она будет носить в папке Structurs и в перечне структур в файле  str_Alias.ini
Text = $stc_txt_City              // Описание назначения структуры , находящееся в LocalString но не отображаемое в игре 
Kind = $stuCity                     // семейство структур  к которому принадлежит данная структура
SubKind = $stsNone           // подсемейство 
Family = $sfmCity                //  В основном используется для релевантности модификаторов фракций

Upgrade1 =NULL                 // 

Upgrade2 =NULL                 //

Bitmap = City1_EuC_Lev0.png   //   ссылка на графическое изображение структуры на карте игры 

PanelImage = Str_City.png    //    ссылка на  изображение структуры в нижней панели 
Z = 2 

InCityScape = 1                          //   IsCityscape было старым названием этого. Город, гавань, депо, форт ДОЛЖНЫ быть в  cityscape (внутри изображения города )

InCountrySide = NULL //

IsExclusive = 1                      // Город, Форт, Гавань, Депо ДОЛЖНЫ быть эксклюзивными. ProdSite может или не может...
CanDuplicate = 0

Attributes  // у City нет , но у вот у других есть 

Спойлер

*NoModularDisplay*|#Is_Settlement#


MoneyCost = 50
WSUCost = 0
DayCost = 90
MiniCityLevel = 0
SupplyProd = 8
AmmoProd = 1
Out_WSU = 0
Out_Money = 0
Out_Conscript = 1
Out_Mfg = 0
Out_Diplomat = 0
SupplyWant = 4
AmmoWant = 4
MinLevelSend = 3
MinLevelWant = 3

EltSubType0 = NULL      // У City нет, а у  структуры Fort имеет значение  $OnFieldConscript

EltAmount0 = NULL        // У City нет , а у структуры Fort =5 

EltSubType1 = NULL     // У City нет , а у структуры Fort имеет значение $OnFieldWSU

EltAmount1 = NULL        // У City нет , а у структуры  Fort и  Depot =5
NoRazeLevel = 1
RecoverRate = 20
RecovUseLevel = 1
RecovKind = $Land
RplMinLevel = 3
PillagerCanCapture = 0
VPGainOnStcBuilt = 0
VPLossOnStcLost = 3            // Это количество Престижа (VP) теряется, когда структура  исчезает из-за разрушения или переноса (в том числе RemoveTheseAttribsOther , RemoveTheseAttribsOtherArea , другими причинами могут быть колониальные восстания, захват нации и т. д.).
BuildWeightLand = 3          //  Мощность структуры по формированию  наземных войск (тоесть сколько боев.единиц регион  с  данной структурой может производить одновременно)
BuildWeightNaval = 0
BuildWeightAir = 0
MaxLevel = 20                     // максимальное количество уровней развития у структуры
Garrison = 75                        // Структура будет автоматически генерировать (это число /100)  единиц правильного типа автогарнизона, если в регионе происходит битва. Дополнительные юниты также будут генерироваться из всех (других) структур , имеющих атрибут *GarrisonBoost* (*GarrisonBoost* 150 добавит дополнительные 1,5 юнита). Юниты исчезают после боя. Одна замена правильной семьи оплачивается владеющей нацией за каждый уничтоженный элемент гарнизона. Если стоимость не может быть оплачена, существует (пропорциональный) шанс, что вместо этого строение будет разрушено (представляя большие потери и успешное восстание туземцев).
GarrisonLossChanceDestroy = 0   // каждый раз, когда гарнизон, порожденный строением, теряется, этот % шанса, что строение теряется само
AllowEnemyPresence = 0  // если сооружение может быть построено, пока в регионе идет соперничество.

ScriptFileName = NULL       //  Имя файла script без расширения (подразумевается sct) для чтения в папку Events.

ScriptName = NULL       // Имя скрипта, который будет запускаться, когда структура активирует свои эффекты.

 

 

 

 

Спойлер

 {StrucList}
      2608
        {Structure}
        1000768
        2
        12
        0
        1000003
        0
        1
        1
        0
        3
        0
        0
        Saint Petersburg
        
        {/Structure}
        {Structure}
        1000769
        4
        1
        0
        1000003
        0
        1
        1
        0
        3
        0
        0
        Saint Petersburg

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
Спойлер

Цвет RGBA получается расширением формата rgb с добавлением альфа канала, который отвечает за прозрачность цвета. 4 значения - это цвета: красный, зеленый, синий и непрозрачность (255 — это полное отсутствие прозрачности, 0 — полная прозрачность, а 150 находится где-то посередине и действительно используется для наложений(overlay))

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Основные цвета в ageod

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Таблица цветов RGB  используемая в игре WON -

 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

$colLightYellow  = 255|225|135|150
$colLightPink  = 229|125|229|150
$colLightBlue  = 168|215|242|150
$colLightGreen  = 155|252|145|150
$colLightOrange  = 255|165|105|150
$colTransparentCol  = 255|255|255|0
$colLightGold = 244|226|171|255
$colLightRed = 243|119|116|150
$colLightBrown = 189|130|57|150
$colDarkBrown = 074|047|030|255
$colGray64 = 64|64|64|255
$colGray128 = 128|128|128|255
$colGray192 = 192|192|192|255
$colGray215 = 215|215|215|255
$colGray240 = 240|240|240|255
$colBlack = 0|0|0|255
$colWhite = 255|255|255|255
$colDarkFeldGrau = 021|023|021|255
$colDarkPurple = 054|012|084|255
$colDarkHechtBlau = 051|083|093|255

 

// Abilities colors


$colAbi_Orange = 243|141|29|255 
$colAbi_Yellow = 247|188|68|255
$colAbi_LightYellow = 250|216|143|255
$colAbi_Tan = 249|244|232|255
$colAbi_Blue = 108|145|219|255
$colAbi_Green = 145|185|104|255
$colAbi_DarkOrange = 255|107|57|255
$colAbi_Red = 255|74|74|255


// Reds Prototype

 

$colCHIMain = 248|229|090|255
$colCHIREgular = 206|213|119|255 
$colCHIAlternate = 248|229|090|255
$colCHIMilitia = 171|221|139|255
$colCHINavy = 171|221|139|255

 

$colSWEMain = 035|035|211|255
$colSWERegular = 035|035|211|255
$colSWEAlternate = 035|035|211|255
$colSWEMilitia = 035|035|211|255
$colSWENavy = 014|110|164|255

 

$colGERMain = 127|134|118|255
$colGERRegular = 127|134|118|255
$colGERPolice = 064|095|070|255
$colGERAlpine = 135|144|137|255
//$colGERRegular = 152|160|154|255
$colGERAlternate = 190|190|190|255
$colGERMilitia = 211|211|211|255
$colGERNavy = 072|096|106|255

 

$colAUSMain = 182|193|194|255
$colAUSRegular = 182|193|194|255
$colAUSAlternate = 139|169|183|255
$colAUSMilitia = 204|204|210|255
$colAUSAlpine = 129|158|158|255

 

$colREDMain = 208|032|032|255
$colREDRegular = 208|032|032|255
$colREDVolunteers = 223|024|024|255
$colREDPolice = 174|010|056|255
$colREDAlternate = 253|130|69|255
$colREDMilitia = 253|130|69|255
$colREDRebels = 253|130|69|255
$colREDNavy = 127|027|027|255

 

$colFINMain = 109|161|201|255
$colFINRegular = 109|161|201|255
$colFINAlternate = 070|175|198|255
$colFINMilitia = 141|176|219|255
$colFINNavy = 081|115|203|255

 

$colWHIMain = 201|188|143|255
$colWHIRegular = 204|187|134|255
$colWHIElite = 214|214|194|255
//$colWHIMain = 203|203|179|255         - какие то альтернативные цвета фракции , сделанные нерабочими 
//$colWHIRegular = 203|203|179|255
$colWHIMilitia = 235|223|199|255 
$colWHIRebels = 221|221|209|255
$colWHIAlternate = 206|195|158|255
$colWHINavy = 178|191|192|255

 

$colWH2Main = 163|185|168|255
$colWH2Regular = 193|210|172|255
$colWH2Militia = 190|206|190|255
$colWH2Rebels = 255|250|250|255
$colWH2Alternate = 163|185|168|255
$colWH2Navy = 024|068|168|255

 

$colWH3Main = 188|196|186|255
$colWH3Regular = 188|196|186|255
$colWH3Militia = 198|198|190|255
$colWH3Rebels = 255|250|250|255
$colWH3Alternate = 180|180|164|255
$colWH3Navy = 024|068|168|255

 

$colWH4Main = 255|255|240|255
$colWH4Regular = 255|255|240|255
$colWH4Militia = 255|250|250|255
$colWH4Rebels = 255|250|250|255
$colWH4Alternate = 255|250|250|255
$colWH4Navy = 024|068|168|255

 

$colWH5Main = 163|163|165|255
$colWH5Regular = 163|163|165|255
$colWH5Militia = 241|237|220|255
$colWH5Rebels = 241|237|220|255
$colWH5Alternate = 241|237|220|255
$colWH5Navy = 171|221|139|255

 

$colDONRegular = 191|142|115|255
$colDONMilitia = 225|171|145|255
$colDONMain = 191|142|115|255
$colDONAlternate = 225|171|145|255
$colDONNavy = 195|105|061|255

 

$colCZEMain = 053|121|163|255
$colCZERegular = 053|121|163|255
$colCZEAlternate = 038|140|204|255
$colCZEMilitia = 065|125|159|255

 

$colBALMain = 105|127|127|255
$colBALregular = 105|127|127|255
$colBALAlternate = 145|191|231|255
$colBALNavy = 082|115|098|255
$colBALMilitia = 095|161|153|255

 

$colESTMain = 050|100|210|255
$colESTregular = 050|100|210|255
$colESTAlternate = 145|191|231|255
$colESTNavy = 145|191|231|255
$colESTMilitia = 095|161|153|255

 

$colGEOMMain = 190|048|056|255
$colGEOMRegular = 190|048|056|255
$colGEOMAlternate = 190|048|056|255
$colGEONavy = 181|019|019|255

 

$colLITMain = 036|092|042|255
$colLITRegular = 036|092|042|255
$colLITAlternate = 051|153|102|255
$colLITNavy = 004|076|010|255
$colLITMilitia = 041|109|040|255

 

$colUKRMain = 227|195|066|255
$colUKRRegular = 227|195|066|255
//$colUKRMain = 203|191|107|255
//$colUKRRegular = 203|191|107|255
$colUKRAlternate = 250|207|050|255
$colUKRNavy = 209|170|029|255
$colUKRMilitia = 229|196|093|255

 

$colROMMain = 143|160|189|255
$colROMRegular = 143|160|189|255
$colROMAlternate = 169|161|203|255
$colROMNavy = 130|126|228|255
$colROMMilitia = 180|179|223|255

 

$colARMMain = 090|089|085|255
$colARMRegular = 090|089|085|255
$colARMAlternate = 152|153|158|255
$colARMNavy = 058|074|158|255
$colARMMilitia = 152|153|158|255

 

$colTURMain = 145|137|063|255
$colTURRegular = 145|137|063|255
$colTURAlternate = 203|191|107|255
$colTURNavy = 189|183|145|255
$colTURMilitia = 228|216|130|255

 

$colAZRMain = 149|178|078|255
$colAZRRegular = 149|178|078|255
$colAZRAlternate = 133|171|029|255
$colAZRNavy = 107|136|036|255
$colAZRMilitia = 133|171|029|255

 

$colLATMain = 158|136|202|255
$colLATRegular = 158|136|202|255
$colLATAlternate = 134|150|204|255
$colLATNavy = 134|150|204|255
$colLATMilitia = 241|237|220|255

 

$colGBRMain = 181|110|033|255
$colGBRRegular = 181|110|033|255
$colGBRNavy = 219|127|017|255
$colGBRMilitia = 219|127|017|255
$colGBRAlternate = 219|127|017|255

 

$colFRAMain = 080|120|210|255
$colFRARegular = 080|120|210|255
$colFRAMilitia = 120|157|202|255
$colFRANavy = 048|085|178|255
$colFRAAlternate = 120|157|202|255

 

$colJAPMain = 239|184|095|255
$colJAPRegular = 239|184|095|255
$colJAPNavy = 219|181|075|255
$colJAPMilitia = 219|181|075|255
$colJAPAlternate = 219|181|075|255

 

$colUSAMain = 140|145|097|255
$colUSARegular = 140|145|097|255
$colUSAMilitia = 127|147|079|255
$colUSANavy = 127|147|079|255
$colUSAAlternate = 127|147|079|255

 

$colGREMain = 075|141|123|255
$colGRERegular = 075|141|123|255
$colGREMilitia = 106|179|212|255
$colGRENavy = 106|179|212|255
$colGREAlternate = 106|179|212|255

 

$colPOLMain = 113|100|124|255
$colPOLRegular = 113|100|124|255
$colPOLMilitia = 113|100|124|255
$colPOLNavy = 113|100|124|255
$colPOLAlternate = 113|100|124|255

 

$colGEOMain = 190|096|163|255
$colGEORegular = 190|096|163|255
$colGEOMilitia = 190|096|163|255
$colGEONNavy = 190|096|163|255
$colGEOAlternate = 190|096|163|255

 

$colGRNMain = 036|098|065|255
$colGRNRegular = 036|098|065|255
$colGRNRebels = 036|098|065|255
$colGRNMilitia = 036|098|065|255
$colGRNNavy = 036|098|065|255
$colGRNAlternate = 036|098|065|255

 

$colANAMain = 139|104|081|255
$colANARegular = 139|104|081|255
$colANAMilitia = 086|078|074|255
$colANARebels = 086|078|074|255
$colANANavy = 086|078|074|255
$colANAAlternate = 086|078|074|255

 

$colCAUMain = 228|132|090|255
$colCAURegular = 228|132|090|255
$colCAUMilitia = 190|096|163|255
$colCAUNNavy = 190|096|163|255
$colCAUAlternate = 190|096|163|255

 

$colKAZMain = 140|188|148|255
$colKAZRegular = 140|188|148|255
$colKAZMilitia = 190|214|194|255
$colKAZNNavy = 140|188|148|255
$colKAZAlternate = 190|214|194|255

 

$colBAYMain = 118|129|134|255
$colBAYRegular = 118|129|134|255
$colBAYAlternate = 174|174|174|255
$colBAYMilitia = 195|193|193|255

 

$colHUNMain = 176|194|181|255
$colHUNRegular = 176|194|181|255
$colHUNAlternate = 139|169|183|255
$colHUNMilitia = 202|210|202|255

 

$colPERMain = 140|188|148|255
$colPERRegular = 140|188|148|255
$colPERMilitia = 190|214|194|255
$colPERNNavy = 140|188|148|255
$colPERAlternate = 190|214|194|255

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
Спойлер

 

 

Спойлер

 

 Все это находится в папке Revolution Under Siege Gold Edition\RUS\GameData\ файл Fonts.ini

Поправил себе шрифт сообщений которые приходят каждый ход, также по этому увеличились цифры в логе боя о количестве войск.

Спойлер

Изначально стояло так.

 

// Font #0
{Font}
Verdana

8
0
0
{/Font}

 

Сделал так :

 

// Font #0
{Font}
Verdana

10  // -правленный.Если выше то часть текста будет вылезать за рамки и пересекаться.
0
0
{/Font}

 

// Также сделал жирным себе // Font #6  . Это по желанию, не всем подойдет, проверяйте.

 

// Font #6
{Font}
Small Fonts

7
1   // --жирность шрифта.
0

 

 

 

 

 

Спойлер

 

Тема на форуме AGEod сильно помогла.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

После установки русификатора кнопка "маленькие шрифты" перестаёт влиять на размер шрифтов в игре. Поможет только непосредственная правка файлов.

В папке "Civil War II\CW2\GameData" есть файл Fonts.ini. Открываем его текстовым редактором и ищем


 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Вместо Small Fonts прописываем Verdana и закрываем с сохранением. Получиться должно так

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Вместо Verdana можно прописать другой стандартный виндовый шрифт. Первая цифра - размер, вторая - жирный, третья - курсив.

 

Было

 

 

Стало

_7d5ea87e3e7e1bc7545661ed97e9f358.png?md

 

Можно сделать шрифт жирным. Для тех, кто не любит тонкие шрифты.

 

 

Почему-то трёхзначные числа не меняются. Они даже другого цвета. На скринах под портретом генерала Гранта это видно. Разрабы решили использовать там шрифт из "// Font #0 - Small". Этот шрифт влияет на названия городов при максимальном приближении. Молодцы (нет).

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
Спойлер

 

"Марш на звуки орудий"(MTSG)


Когда в бою участвует армия  или ее корпус , другие стеки  той же армии, расположенные в регионе, прилегающем к региону, где происходит битва, могут вступайте в битву и поддерживайте своих собратьев. Следовательно, колонны или армия в соседнем регионе не должны находиться в пассивной позиции  (и не должны иметь приказа «уклоняться от боя»), и они должны пройти проверку(тест) на возможность выполнения  MTSG .Эта проверка выполняется перед каждым раундом боя. Новый 

тест на возможность выполнения MTSG необходим перед каждым раундом. Таким образом, может случиться так, что стек(и) поддерживают другой стек в  одной битве  но не проходят тест для другой битвы.

 

 

 

 

Есть настройка  rulCommandChain  - если дать ей значение 0 то в игре вообще не будет командной цепочки ,а следовательно и MTSG .

 

Есть настройка rulOpReserve ,при включении которой все  отряды возглавляемые 2 и 3 звёздными генералами   (без  наличия командной цепочки) будут иметь возможность участвовать в  MTSG.

 

Настройки влияющие на вероятность MTSG  :

 

resBaseChanceOff - базовый шанс  MTSG для корпуса в наступательной  позиции .Если =0 то MTSG вообще никогда  не случиться у корпуса находящегося в наступ.позиции ( в EAW = 1000 (100 %)

 

resBaseChanceDef - базовый шанс  MTSG в оборонительной позиции .Если =0 то MTSG вообще никогда  не случиться у корпуса находящегося в оборонит.позиции  ( в EAW = 900 (90 %))

 

resCostPerDay -  количество процентов на которое снижается вероятность MTSG ,за  каждый день марша

Применяются все факторы, влияющие на скорость движения стека (например, сплоченность, погода, активность командира и т.д). Например, когда битва происходит в гористом регионе, шанс уменьшается. Стеки, движущиеся с кавалерийской скоростью, чаще вступают в бой (за исключением плохой погоды).(в EAW = 10 %)

 

 resModAdjGHQ - количество процентов на которые возрастают шансы MTSG если рядом есть армейский  штаб (HQ).(В EAW = 10 %)

 

resModIsGHQ - количество процентов на которые возрастают шансы MTSG если армейский штаб(HQ)  есть в данном корпусе .(в EAW = 25%)

 

resModLeaderStrat - количество процентов на которые возрастают шансы MTSG за каждый пункт стратегического рейтинга командующего .(В EAW = 5%)


resControlChunkMod - количество процентов  Отсутствия Военного Контроля (MC) , которое  снижается вероятность MTSG на 1 % . Учитывается ВК как в  регионе, где происходит сражение, так и в регионе откуда приходит корпус для MTSG - военный контроль противника в обоих регионах складывается, а затем делится на "значение данной настройки "

( EAW = 5 % ,Тоесть при отсутствии 5% военного контроля в регионе (значит ваш ВК =95%) вероятность MTSG корпуса  в этом регионе снизиться на 1 % ).

 

resCohCostPerDay - на сколько единиц будет  снижаться  сплочённость корпуса ,за каждый день марша MTSG.

 

Когда стек успешно совершает свой марш MTSG , он участвует в этом бою, как если бы он находился в регионе, где происходит бой, но фактически не перемещается туда. Стек не несёт штрафов за переход через реку, но, с другой стороны, он также не получат никакой выгоды от окопов, которые они имели в регионе, из которого они идут, и не получат никакой выгоды от каких-либо дружественных  окопов войск в регионе, где происходит бой.

 

После боя стеки, которые учавствовали в бое через  MTSG  возвращаются туда, откуда они  пришли.

 

Когда стек не проходит  тест на MTSG , он не будет участвовать в этом бое(но он попытается снова учавствовали  в следующем бое- если он есть).


 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

 

 

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
Спойлер

 

 

UID = 1                                 // UID фракции 
FactionTag = FRA                 // тег фракции 
Kind = $fkMajorNation         // семейство фракции , в данном случае это Великая Держава
IsVassal = 0                            // если = 1 то фракция является вассалом другой 
DisplayTag = FRA                    
CoopTag = FRA
NativeTag = FRA|AUS|PRU|KOI|CHE|BAD|BAV|NAS|BER|WUR|HES|DEN|RHC|NED|NAP|POL|WES|SAX|FSP     
Name = $fac_Name_FRA         // ссылка на перевод названия страны в LocalString
ShortName = $fac_Shortname_FRA      // ссылка на  короткое название страны 
AdjectiveF = $fac_AdjectiveF_FRA      //  ссылка на  женское прилагательное названия страны 
AdjectiveM = $fac_AdjectiveM_FRA      //ссылка на  мужское прилагательное названия страны 
Text = $fac_txt_FRA                             // ссылка на текст описание страны 
PopName = $fac_PopName_FRA       // "ссылка на   названия жителей страны 
RecoverRate = 100               //  штраф  за замену потерянных element (частей) соединений . Если 100 то штраф = 1 то есть отсутствует 
MaxCapitalNb = 1                    // 
ForeignEntryKind = $foeCounterer  // $foeCounterer, чтобы попытаться помешать врагу получить помощь в Иностранной Интервенции.
$foeAllowed чтобы попытаться получить помощь в Иностранной Интервенции. NULL, если не участвует
NationResilience = 7                          // определяет  количество  бросков кубика за ход, чтобы вернуть Нац.Дух к стандартному значению (100). Тоесть чем больше бросков тем больше шансов вернуть НД к стандарт. значению.
WarWeariness = 0                           //  усталость от войны 
GHQInfos = FRA|Grande Armйe|Army_Badge_FRA.png|$Paris|FRA|Armйe d'Italie|Army_Badge_FRA.png|$Milano|FRA|Armйe     d'Allemagne|Army_Badge_FRA.png|$Dresden|FRA|Armйe du Nord|Army_Badge_FRA.png|$Lille|FRA|Armйe du Sud|Army_Badge_FRA.png|$Lyon|FRA|Armйe d'Espagne|Army_Badge_FRA.png|$Madrid|FRA|Armйe de Dalmatie|Army_Badge_FRA.png|$Trieste|FRA|Aile Droite|Army_Badge_FRA.png|$Lille|FRA|Aile Gauche|Army_Badge_FRA.png|$Paris              //  определяет как будет называться армия созданная в разных (конкретных)  регионах 
MiniFlagImg = MapFlag_FRA.png                   // 
CSFlagImg = CSFlag_FRA.png                         // 
RightFlagImg = Roundel_FRA.png                      //
LeftFlagImg = Roundel_FRA.png
LedgerSigImgSmall = Signature_CMN.png
EventBackImg = Newspaper_back2.png
HQStackName = $fac_HQStackName_FRA             // национальное название  отряда с штабом ? 
Leader1Force = $fac_LeaderForce_FRA                // национальное  название отряда возглавляемого 1* командиром 
Leader2Force = $fac_LeaderForce_FRA                // национальное название отряда возглавляемого 2* командиром (масштаба корпус)
Leader3Force = $fac_LeaderForce_FRA                // национальное название отряда возглавляемого 3* командиром (масштаба армия) 
ForceName = $fac_ForceName_FRA
DetachName = $fac_DetachName_FRA
FleetName = Flotte                                        // национальное название флота  фракции 
LeaderFleetName = ¤'s Fleet
LeaderRank1 = Gйnйral de Brigade                          // национальное  воинское звание 1*  военачальника 
LeaderRank2 = Gйnйral                                            // национальное  воинское звание 2*  военачальника  
LeaderRank3 = Marйchal                                         // национальное  воинское звание 3*  военачальника 
GroupNumbering = 0
UnitNumbering = 1
Color = $colFRAMain                                      // цвет фона фракции 
Secondary Color = $colFRAAlternate
MinimapColor = $colFRARegular                  // 
TooltipColor = $colFRATooltip                        // цвет всплывающих подсказок фракции 
Cursor = 12                                                      // номер курсора в цветах нац.флага 
Anthem = $sndJingleFRA
InterfElt1 = left_bannerFRA.png                 
InterfElt2 = BottomLeft_Banner_FRA.png
HQStackBadge = badge_FRA_¤Corps.png           
CapitalSymbol = CapitalIndic_FRA.png                 // значёк обозначающий столицу фракции 

 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
Спойлер

 

Спойлер

  1) Изменением файла скрипта .ini


Открываем файл скрипта нужного сценария в папке Scripts с помощью текстового редактора .  Находим встроку с текстом CreateFaction = $<тег фракции> , ниже ее находим строку с командой SetFacUnselect и задаем ей значение 0

 

 

  фрагмент файла скрипта ScriptIceMarch1917.ini из игры RUS:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 


После внесения изменений в файл скрипта нужно :

 

  • - сохраняете его в папке Scripts под имене Script.ini(только под этим,удалая или копируя в другую папку старый с таким же именем,это обязательно!)
  • - затем запускаете игру и когда появляется процент загрузки нажимаете клавишу F9,в правом верх.углуэкрана загрузки  должна появиться надпись "Edit mode" и по завершению загрузки вам откроется карта игры со всеми стартовыми юнитами всех фракций которые были заданные в вашем скрипте.
  • (А если карта не открылась а вас сразу перевело в главное меню игры -значит в вашем скрипте ошибка и сценарий не создался и скрипт нужно исправлять .)
  • - Изучив картуи убедившись что все расположено правильно, вы нажимаете кнопку Сохранить и записывается новый сценарий в папке Scens(или переписываеться старый если у него такое же имя (не проверял-всегда задавал новое имя)).
  • - Вы закрываете игру и снова ее загружаете.Теперь у вас в списке должен появиться новый сценарий созданный из вашего файла скрипта.

 

 

Спойлер
2) Изменением файла сценария .scn
 

Открываем файл Faction и находим номер нужной фракции 

 

 

Теперь прибавляем 1000000(один миллион) + <номер фракции> и получаем значение нужное значение  номера фракции в файле сценария.

 

Открывает файл сценария .scn текстовым редактором Notepad++  ,нажимаем кнопку поиска в тексте и вводим в строку  поиска полученное значение "Номера Фракции в Файле Сценария"

Спойлер

 

Код UID Китая в игре  PON это число 49,  Номер Фракции Китая в файле сценария = 1000010

 

 

 

Открываем файл сценария и находим строку с числом 1000010 идущую после строки с текстом {Faction}.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

 

 

 

 

Для многих стран под управлением ИИ заблокировано перемещение войск.Что бы разблокировать их нужно в  папке  / GameData / Factions отредактировать  соответствующий файл, например 129-MEX.fac для Мексики, Измените строку IsMajor = 0 на IsMajor = 1. Теперь войска могут перемещаться в другие регионы.

Для большинства латиноамериканских стран вы должны сделать это.

 

 

Спойлер
 3) Используя команды консоли.

Консоль можно открыть во время игры ,нажав клавишу  [~ (Ё)] . Список команд можно вызвать введя  < ? >

Тег фракции ,состоит из трех букв названия фракции(страны) и ее можно узнать в файле Game Date/ Faction , где номер это UID код фракции.

 

 

SwitchFaction  <тег фракции>  

Команда позволяет вам переключиться на игру за другую фракцию.

 

-Введите команду добавив через пробел тег фракции (без кавычек).

-Нажимаете Enter, закрываете консоль крестиком справа.

-Совершите ход.

-Теперь под вашим управлением находиться новая фракция.

 

позволяет вам играть в другую фракцию, но вы должны подождать один ход (игра должна обработать ход)

Команда позволяет вам переключиться на игру за другую фракцию.

 

-Если сохраните свой ход и нажмете запуск нового хода, то через один ход эта фракция станет активированной и ее вызов станет доступен уже из игрового меню, как обычные мажорные фракции.

 

 

 

ChangeFaction  <тег фракции>

Команда просмотра другой фракции 

 

-Отключите в настройках Туман Войны.

-Введите команду добавив через пробел тег фракции (без кавычек)

-Нажимаете Enter, закрываете консоль крестиком справа.

-Фракция становится доступной – можно смотреть ее юниты, экономику, дипломатию и все остальное.


 

Спойлер


 

Спойлер
 5) для игр CW2, WON и более новых
 

В файле сценария добавить в перечень фракции те которые вы хотите и снять блокировку 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. фрагмент сценария 5 - 1805 January Grand Campaign.scn игры WON :

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

 

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
Спойлер

 

Спойлер

UID = 0                            //   код региона в файле  regions.ini
Name = Donegal           // базовое имя региона в файле Local String     , которое может быть затем переведено в столбцах локализации на разные языки
Kind = 0                       // (тип региона :   $Land = 0     $Naval = 1    )

x = 1024
y = 3072
xc = 1260
yc = 3211
DisplayNb = 4
Coo0 = 1356|3240|0             //  координаты размещения в регионе структур и юнитов владельца региона 
Coo1 = 1260|3248|0             // координаты размещения в регионе  юнитов противника  владельца региона
Coo2 = 1336|3144|0              // координаты размещения порта
Coo3 = 1192|3268|0              // координаты размещения  small sprite/icons разруш.жд , замерзш.реки

Coo5 = 3690|3631|0 
Coo6 = 3671|3646|0
Coo7 = 3657|3660|0
Coo8 = 3676|3651|0
Coo9 = 3693|3674|0

TerrainType = 14                        // тип  ландшафта   (из перечня типов в файле Game Date/Terrians )
SprFacing = 0
DisplaceOffset0 = 0|0
Adjacency0 = 4090                   // номера  угла (точки) в схеме  региона и номера регионов с которым в этой точке соприкасается
 

...

Adjacency45 = 4090
JumpLink0 = 5|26                    // переход в сосед.регион через реку или горы,проливы , Первое число - номер соседнего региона, Второе число - тип перехода
JumpLink1 = 1|26

TransLink0 = 1|1                       // тип  транспорт.соединение с друг.регионом (например жд связь)
StraitBlock = 0                          // Если =1 то разрешена стрельба по проходящим судам.
FixedSprite = 0                     //  ("Fixed Sprite Position" ) - Это тег, который указывает, разрешено ли игроку перемещать спрайт или нет в пределах региона ... мы сделали это, чтобы избежать странных аспектов в очень маленьких регионах, поэтому это значение равно 1 или 0 (вкл / выкл)

используется редко, в очень маленьких провинциях (например, Монреаль или Ньюпорт в BOA). С помощью этой функции игрок может манипулировать спрайтами внутри провинции так, как он хочет, они всегда возвращаются в одно и то же «фиксированное» положение ... это трюк, позволяющий избежать некоторых деликатных ситуаций при перетаскивании. В противном случае никакого влияния на игру ...

PolyMinX = 1024
PolyMinY = 3072
PolyMaxX = 1440
PolyMaxY = 3360
Poly0 = 1416|3188|0|

...

Poly45 = 1430|3192|0|
Triangle0 = 1156.000|3244.000|0.000|1140.000|3248.000|0.000|1152.000|3272.000|0.000|

....

Triangle43 = 1248.000|3120.000|0.000|1256.000|3312.000|0.000|1412.000|3228.000|0.000|
RegionList1 = 0|1|4090|4091|5|            //  номер этого региона и всех соседних 
RegionList2 = 0|1|2|3|4|4085|4086|4089|4090|4091|4092|5|6|7|       // номер этого региона ,всех соседних и соседних с соседними

... и так далее по расширяющемуся диапазону. Регионы ( а точнее элементы дизайна) вне доступной для переходов  карты здесь не указываются.  Данные строки , при их изменении или отсутствии (если например  создан новый регион) , генерируются при запуске игры , но это занимает долгое время.

 

Doodad0 = 0|6588|7160   // (координаты отображения разных Украшательст(зверей и т.д) , первая цифра - порядковый номер Украшательства ,вторая и третья- координаты )

 

 

 

 

 

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
i

Версия игры. видимая в углу экрана загрузки - задаётся в файле Settings\System.opt

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
7 часов назад, StalnoyMonstr сказал:

@Northern Neighbour , спасибо вам за помощь!

Благодаря подсказке, я разобрался как править национальность на старте в файле сценария. Просто, я не понимаю даже, что такое - скрипты) Да и хочу создать стартовый сценарий с более достоверными, по моему мнению, национальностями.

Теперь вот не могу понять, как на старте поправить лояльность в провинции, не вижу где она записана в файле сценария. Вы не сможете подсказать?

 

 

Правильная (и удобная )Методика правки сценариев такая

 

i

1)в папке Scripts удаляете файл Script.ini

 

2) в папке Scripts  находите файл . ini нужного вам сценария - копируете его с новым именем (каким вам хочется ) , это нужно что бы потом проще было его найти.

 

3) в созданной копии вы проводите все нужные вам манипуляции.

 

! Вся информация для создания сценария находиться в его файле .ini  в папке Script и в файлах папки Includes. Так что если нужные вам для исправления  данные не нашлись в самом файле .ini то их нужно искать в файлах Includes. 

 

3а) Также нужно изменить имя сценария , что бы при создании не переписался оригинальный . В начале файла вашего файла . ini надо найти строку ScenName и изменить имя сценария. 

 

" например ScenName = Grand Campaign.scn 

заменить на  ScenName = Grand Campaign2.scn  или ScenName = Grand CampaignMOD.scn " 

 

После этого сохраняете изменный файл .ini

 

4) Затем копируете этот свой файл мода в основную папку Scripts под имене Script.ini

 

5) затем запускаете игру и когда появляется процент загрузки нажимаете клавишу F9,в правом верх.углу экрана загрузки  должна появиться надпись "Edit mode" и по завершению загрузки вам откроется карта игры со всеми стартовыми юнитами всех фракций которые были заданные в вашем скрипте.

(А если карта не открылась а вас сразу перевело в главное меню игры -значит в вашем скрипте ошибка и сценарий не создался и скрипт нужно исправлять .Для этого очень полезно посмотреть файлв отчетов в папке Script а также файл отчетов в папке Logs )

 

6) Изучив карту и убедившись что все расположено правильно, вы нажимаете кнопку Сохранить и записывается новый сценарий в папке Scens.

 

7) вы закрываете игру и снова ее загружаете.Теперь у вас в списке должен появиться  ваш новый(исправленный)  сценарий 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
10 часов назад, Red_ сказал:

Здравствуйте!

А не подскажете, как можно сделать так, чтобы региональное решение вызывало событие с постройкой сооружения ?
Хотелось бы добавить возможность строительства заводов в игру.

Через Политические опции (F4) или (F6) делать такие опции для каждого региона было бы громоздко.

Я написал код для бесконечной (друг за другом) постройки предприятий через  F6 в RUS и через политические опции SCW (вдохновился возможностью бесконечно строить их в Revolution Triumph Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ), но там и в RUS, SCW у меня это только для отдельных регионов через опции, а было бы здорово покрыть весь тыл военными или гражданскими (в планах внедрить этот тип постройки) заводами.

Никогда не занимался подобным. 

 

Выложите подробное описание что и куда вы добавили а также сам код .. А дальше будем думать что можно еще сделать. 

Ссылка на комментарий

2 часа назад, Northern Neighbour сказал:

Никогда не занимался подобным. 

 

Выложите подробное описание что и куда вы добавили а также сам код .. А дальше будем думать что можно еще сделать. 

Ну, пусть будет на примере фрагмента кода из SCW файла <<RepublicanPolOptions.sct>>.


 

SelectFaction = $REP
StartEvent = evt_nam_REP_BarcelonaFactory_AIActivate|999|0|NULL|NULL|NULL|NULL

Conditions
  MinDate = 1936/08/01

CheckAILevel = 1

EvalRgnOwned = $Barcelona
  ActorEnabled = $gmaOptionPol;REP_BarcelonaFactory
  Probability = 25

Actions
  GenTextMsg  = opt_notify_NewPolOption;1;NULL;NULL;NULL
  ChangeOption = $gmaOptionPol;REP_BarcelonaFactory;1                                                                                                   

EndEvent                                                                                                                                                           

 

SelectFaction = $REP
StartEvent = evt_nam_REP_BarcelonaFactory_ON|1|0|NULL|NULL|NULL|NULL

Conditions
  MinDate = 1936/08/01

EvalRgnOwned = $Barcelona

Actions
  GenTextMsg  = opt_notify_NewPolOption;1;NULL;NULL;NULL
  ChangeActorPool = $gmaOptionPol;MaxUse;1;ResetFreq;1;ImageID;Opt_CMN_Industry1.png;Title;opt_title_REP_BarcelonaFactory;MsgString;opt_desc_REP_BarcelonaFactory;ToolString;opt_hint_REP_BarcelonaFactory;SubType;REP_BarcelonaFactory;SParam1;REP

EndEvent

------------------------------------------------------//часть кода выше отвечает за появление первой возможности построить военный завод//--------------------------------------------------------

SelectFaction = $REP
StartEvent = evt_nam_REP_BarcelonaFactory_Tracker|0|0|NULL|NULL|NULL|NULL // А это триггер, показывающий то, что решение о постройке завода было принято; позволяет событию таймера обратного отсчёта постройки выполняться.

Conditions
  MinDate = 1936/08/01

Actions

EndEvent 




 

SelectFaction = $REP
StartEvent = evt_nam_REP_BarcelonaFactory_Check|999|0|NULL|NULL|NULL|NULL

Conditions
  CheckOption = $gmaOptionPol;REP_BarcelonaFactory;=;1 // опция постройки завода выбрана
  EvalEngagementPts = >=;15
  EvalMoney = >=;100
  EvalWSU = >=;10

EvalRgnOwned = $Barcelona


Actions
  ChgFacEngagementPts = -15
  ChangeMoneyPool = -100
  ChangeWSUPool = -10
  AddDynGraphic = $Barcelona;Icon_IndusConstr.png;Icon_IndusConstr.png;NULL;50;60;strIndustryConstruction // кажет на карте изображение строительства

SelectFaction = $CMN
  GenTextMsg  = opt_notify_CMN_BarcelonaFactory;1;NULL;NULL;NULL // текст о том, что процесс пошёл

SelectFaction = $REP
  ChangeActorPool = $gmaOptionPol;MaxUse;0;SubType;REP_BarcelonaFactory // опция постройки завода по случаю её выбора убирается из ряда доступных

  ChgEvtOccurs = evt_nam_REP_BarcelonaFactory_Tracker;CuOccurs;1 // триггер включается

  ChgEvtOccurs = evt_nam_REP_BarcelonaTimer;MaxOccurs;12 // таймеру задаётся срок в 12 ходов (как ни странно, в дальнейшем окажется, что для завершения строительства достаточно и 6 из них, но так было запрограммированно изначально разработчиком; возможно, имеет смысл пофиксить)

  ChgEvtOccurs = evt_nam_REP_BarcelonaFactoryCompleted;CuOccurs;0 // Обнуление события постройки завода с целью сделать процесс циклически бесконечным, чтобы строить один завод за другим. Это добавил уже я.


EndEvent

 

SelectFaction = $REP
StartEvent = evt_nam_REP_BarcelonaTimer|500|0|NULL|NULL|NULL|NULL // Собственно, таймер постройки в его изначальном виде, тут тоже ничего не менял. Он движется, пока триггер включён.


Conditions
 
EvalEvent = evt_nam_REP_BarcelonaFactory_Tracker;=;1


Actions
 

EndEvent


 

SelectFaction = $REP
SelectRegion = $Barcelona
StartEvent = evt_nam_REP_BarcelonaFactoryCompleted|1|2|evt_txt_REP_BarcelonaFactoryCompleted|Event-img_REP_FactoryCompleted|$Barcelona|NULL // событие завершения строительства


Conditions

  MinDate = 1936/08/01

EvalRgnOwned = $Barcelona
  EvalEvent = evt_nam_REP_BarcelonaTimer;>=;6 // таймер = 6 -- постройка завершена.


Actions

  DescEvent = evt_desc_REP_BarcelonaFactoryCompleted // текст о завершении строительства

  CreateStruc // создание в регионе самой структуры
  SetType = $ARMSFACTORY
  SetName = Barcelona Weapons Factory (+200 Ammo, 20 sup, 15 mon /turn) // тут я решил изменить само название по образу и подобию оного из RUS, где прямо в названии содержатся и свойства строение, чего и сколько оно продуцирует. Изначально разработчик выставил производство лишь 200 боеприпасов, но я решил добавить к производству военного завода также 20 ед. снабжения и 15 денег. Зачем ему производить снабжение -- объяснить непросто, но вот деньги символизируют прибыль от продажи продукции. Не вечно ж трясти их с налогоплательщиков ?...
  Apply
  RemDynGraphic = $Barcelona;Icon_IndusConstr.png // убирается анимация строительства
  AddDynGraphic = $Barcelona;Icon_ArmsFactory.png;Icon_ArmsFactory.png;NULL;150;75;strArmsFactory // добавляется картинка предприятия в регион
SelectRegion = $Barcelona
  ChangeAssetsProd = 20;200;0;15;2;0 // Самое интересное. Изменяется производство ресурсов в регионе. Описание функции можно прочитать здесь -- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 
  Replacement = REP;$famLine;2
  Replacement = REP;$famMilitia;2
  Replacement = REP;$famElite;2
  Replacement = REP;$famCavalry;2
  Replacement = REP;$famLightInf;2
  Replacement = REP;$famRaider;2
  Replacement = REP;$famLightArty;2
  Replacement = REP;$famMedArty;2
  Replacement = REP;$famHvyArty;2
  Replacement = REP;$famService;2
  Replacement = REP;$famEngineer;2
  Replacement = REP;$famNavalEngineer;2
  Replacement = REP;$famSupply;2
  Replacement = REP;$famLtVehicle;2
  Replacement = REP;$famArmoredTrain;2 // это я по аналогии с RUS решил добавить производство пополнений при завершении строительства завода
 

ChgUnitPoolInfos = uni_REP_Columna;1;75
ChgUnitPoolInfos = uni_REP_Sup1;1;65
ChgUnitPoolInfos = uni_EUS_Eusko;1;75
ChgUnitPoolInfos = uni_EUS_CIH;1;65
ChgUnitPoolInfos = uni_REP_Columna2;1;75
ChgUnitPoolInfos = uni_EUS_Art1;1;75
ChgUnitPoolInfos = uni_ANA_Columna;1;75
ChgUnitPoolInfos = uni_EUS_BatallonMV;1;75
ChgUnitPoolInfos = uni_EUS_Trs;1;65
ChgUnitPoolInfos = uni_REP_BatallonM;1;75
ChgUnitPoolInfos = uni_REP_BatallonInf0;1;75
ChgUnitPoolInfos = uni_REP_BatallonInf;1;75
ChgUnitPoolInfos = uni_REP_GC;1;75
ChgUnitPoolInfos = uni_REP_Art1;1;75
ChgUnitPoolInfos = uni_REP_Art2;1;75
ChgUnitPoolInfos = uni_REP_Art3;1;75
ChgUnitPoolInfos = uni_REP_Art4;1;75
ChgUnitPoolInfos = uni_REP_Amc;1;75
ChgUnitPoolInfos = uni_REP_Amc2;1;75
ChgUnitPoolInfos = uni_REP_Amc3;1;75
ChgUnitPoolInfos = uni_REP_Mount;1;75
ChgUnitPoolInfos = uni_REP_Mount2;1;75
ChgUnitPoolInfos = uni_REP_Cav;1;75
ChgUnitPoolInfos = uni_REP_Hq1;1;75
ChgUnitPoolInfos = uni_REP_Trs;1;75
ChgUnitPoolInfos = uni_REP_Med;1;75
ChgUnitPoolInfos = uni_REP_Amt2;1;75
ChgUnitPoolInfos = uni_REP_Eng;1;75
ChgUnitPoolInfos = uni_REP_Sai;1;75
ChgUnitPoolInfos = uni_REP_Sai;1;75 // тут решил добавить также пополнения в пул потенциальных войск, но что-то в реалиях SCW пошло не так; этот момент не сработал.
Есть ещё просто команда ChgUnitPool, но мне нужна была именно с Infos Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , поскольку только такая команда может инструктировать ИИ производить эти войска, а иначе противостояние кончится слишком быстро, ведь ИИ не будет этого делать.

 

 


ChgEvtOccurs = evt_nam_REP_BarcelonaTimer;CuOccurs;0 // Моё нововведение для создания цикличности; после постройки завода таймер обнуляется.
ChgEvtOccurs = evt_nam_REP_BarcelonaFactory_Tracker;CuOccurs;0 // По той же причине; + когда триггер = 0, таймер не двигается.
ChangeActorPool = $gmaOptionPol;MaxUse;1;ResetFreq;1;ImageID;Opt_CMN_Industry1.png;Title;opt_title_REP_BarcelonaFactory;MsgString;opt_desc_REP_BarcelonaFactory;ToolString;opt_hint_REP_BarcelonaFactory;SubType;REP_BarcelonaFactory;SParam1;REP // тот же финт, как и при первом появлении опции в доступе; после завершения строительства теперь она автоматом снова доступна.

EndEvent

 

 

 

SelectFaction = $REP
SelectRegion = $Barcelona
StartEvent = evt_nam_REP_BarcelonaFactoryCapturedDuringConstruction|1|2|evt_txt_REP_BarcelonaFactoryCaptured|Event-img_REP_FactoryCompleted|$Barcelona|NULL // Скопировал из RUS, но со своей доделкой. Суть в том, что рассматривается случай захвата региона в ходе постройки фабрики.

Conditions
 

EvalRgnOwned = $Barcelona;NOT
  EvalEvent = evt_nam_REP_BarcelonaFactory_Tracker;>=;1
  EvalEvent = evt_nam_REP_BarcelonaTimer;<;6

Actions
  DescEvent = evt_desc_REP_BarcelonaFactoryCaptured
  RemDynGraphic = $Barcelona;Icon_IndusConstr.png

  ChgEvtOccurs = evt_nam_REP_BarcelonaTimer;CuOccurs;0 // Обнуляется таймер

  ChgEvtOccurs = evt_nam_REP_BarcelonaFactory_Tracker;CuOccurs;0 // и триггер строительства,

 

  ChgEvtOccurs = evt_nam_REP_BarcelonaFactoryRecaptured;CuOccurs;0 // а также событие-антипод захвата -- реконкиста, которая будет расписана сразу после (обнуляется, чтобы поддерживать цикличность всех этих событий, чтобы не были одноразовыми). Сам принцип задания значения событий и их возможных максимумов расписан тут -- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

EndEvent
 

 

SelectFaction = $REP
SelectRegion = $Barcelona
StartEvent = evt_nam_REP_BarcelonaFactoryRecaptured|1|2|evt_txt_REP_BarcelonaFactoryCaptured|Event-img_REP_FactoryCompleted|$Barcelona|NULL // Событие реконкисты региона с потенциальной фабрикой. Чисто моя доделка на основе предшествующего события захвата.

Conditions
 

EvalRgnOwned = $Barcelona
 
  EvalEvent = evt_nam_REP_BarcelonaFactoryCaptured;=;1 // Проверка события захвата на действительность.

Actions
 

  ChgEvtOccurs = evt_nam_REP_BarcelonaTimer;CuOccurs;0 // На всякий случай опять обнуляется таймер постройки (хотя это вряд ли нужно; полагаю, можно убрать).

  ChgEvtOccurs = evt_nam_REP_BarcelonaFactoryCaptured;CuOccurs;0 // Обнуляется событие захвата, чтобы опять сделать его возможным, если это таки произойдёт снова в будущем.

ChangeActorPool = $gmaOptionPol;MaxUse;1;ResetFreq;1;ImageID;Opt_CMN_Industry1.png;Title;opt_title_REP_BarcelonaFactory;MsgString;opt_desc_REP_BarcelonaFactory;ToolString;opt_hint_REP_BarcelonaFactory;SubType;REP_BarcelonaFactory;SParam1;REP // В результате реконкисты опять можно начать строительство завода.

EndEvent

Это пример цикла событий для сооружения военных заводов всего для одной Барселоны в SCW, но для остальных городов они точно такие же;
можно буквально брать этот код в текстовой файл и действием правки заменять название одного города на желаемый другой, чтобы создать всё то же самое и для других желаемых регионов.

Получившийся файл политических опций для Республиканцев в SCW прикреплю  по ссылке -- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

_________
добавлено 3 минуты спустя
3 минуты назад, Red_ сказал:

Ну, пусть будет на примере фрагмента кода из SCW файла <<RepublicanPolOptions.sct>>.


 

SelectFaction = $REP
StartEvent = evt_nam_REP_BarcelonaFactory_AIActivate|999|0|NULL|NULL|NULL|NULL

Conditions
  MinDate = 1936/08/01

CheckAILevel = 1

EvalRgnOwned = $Barcelona
  ActorEnabled = $gmaOptionPol;REP_BarcelonaFactory
  Probability = 25

Actions
  GenTextMsg  = opt_notify_NewPolOption;1;NULL;NULL;NULL
  ChangeOption = $gmaOptionPol;REP_BarcelonaFactory;1                                                                                                   

EndEvent                                                                                                                                                           

 

SelectFaction = $REP
StartEvent = evt_nam_REP_BarcelonaFactory_ON|1|0|NULL|NULL|NULL|NULL

Conditions
  MinDate = 1936/08/01

EvalRgnOwned = $Barcelona

Actions
  GenTextMsg  = opt_notify_NewPolOption;1;NULL;NULL;NULL
  ChangeActorPool = $gmaOptionPol;MaxUse;1;ResetFreq;1;ImageID;Opt_CMN_Industry1.png;Title;opt_title_REP_BarcelonaFactory;MsgString;opt_desc_REP_BarcelonaFactory;ToolString;opt_hint_REP_BarcelonaFactory;SubType;REP_BarcelonaFactory;SParam1;REP

EndEvent

------------------------------------------------------//часть кода выше отвечает за появление первой возможности построить военный завод//--------------------------------------------------------

SelectFaction = $REP
StartEvent = evt_nam_REP_BarcelonaFactory_Tracker|0|0|NULL|NULL|NULL|NULL // А это триггер, показывающий то, что решение о постройке завода было принято; позволяет событию таймера обратного отсчёта постройки выполняться.

Conditions
  MinDate = 1936/08/01

Actions

EndEvent 




 

SelectFaction = $REP
StartEvent = evt_nam_REP_BarcelonaFactory_Check|999|0|NULL|NULL|NULL|NULL

Conditions
  CheckOption = $gmaOptionPol;REP_BarcelonaFactory;=;1 // опция постройки завода выбрана
  EvalEngagementPts = >=;15
  EvalMoney = >=;100
  EvalWSU = >=;10

EvalRgnOwned = $Barcelona


Actions
  ChgFacEngagementPts = -15
  ChangeMoneyPool = -100
  ChangeWSUPool = -10
  AddDynGraphic = $Barcelona;Icon_IndusConstr.png;Icon_IndusConstr.png;NULL;50;60;strIndustryConstruction // кажет на карте изображение строительства

SelectFaction = $CMN
  GenTextMsg  = opt_notify_CMN_BarcelonaFactory;1;NULL;NULL;NULL // текст о том, что процесс пошёл

SelectFaction = $REP
  ChangeActorPool = $gmaOptionPol;MaxUse;0;SubType;REP_BarcelonaFactory // опция постройки завода по случаю её выбора убирается из ряда доступных

  ChgEvtOccurs = evt_nam_REP_BarcelonaFactory_Tracker;CuOccurs;1 // триггер включается

  ChgEvtOccurs = evt_nam_REP_BarcelonaTimer;MaxOccurs;12 // таймеру задаётся срок в 12 ходов (как ни странно, в дальнейшем окажется, что для завершения строительства достаточно и 6 из них, но так было запрограммированно изначально разработчиком; возможно, имеет смысл пофиксить)

  ChgEvtOccurs = evt_nam_REP_BarcelonaFactoryCompleted;CuOccurs;0 // Обнуление события постройки завода с целью сделать процесс циклически бесконечным, чтобы строить один завод за другим. Это добавил уже я.


EndEvent

 

SelectFaction = $REP
StartEvent = evt_nam_REP_BarcelonaTimer|500|0|NULL|NULL|NULL|NULL // Собственно, таймер постройки в его изначальном виде, тут тоже ничего не менял. Он движется, пока триггер включён.


Conditions
 
EvalEvent = evt_nam_REP_BarcelonaFactory_Tracker;=;1


Actions
 

EndEvent


 

SelectFaction = $REP
SelectRegion = $Barcelona
StartEvent = evt_nam_REP_BarcelonaFactoryCompleted|1|2|evt_txt_REP_BarcelonaFactoryCompleted|Event-img_REP_FactoryCompleted|$Barcelona|NULL // событие завершения строительства


Conditions

  MinDate = 1936/08/01

EvalRgnOwned = $Barcelona
  EvalEvent = evt_nam_REP_BarcelonaTimer;>=;6 // таймер = 6 -- постройка завершена.


Actions

  DescEvent = evt_desc_REP_BarcelonaFactoryCompleted // текст о завершении строительства

  CreateStruc // создание в регионе самой структуры
  SetType = $ARMSFACTORY
  SetName = Barcelona Weapons Factory (+200 Ammo, 20 sup, 15 mon /turn) // тут я решил изменить само название по образу и подобию оного из RUS, где прямо в названии содержатся и свойства строение, чего и сколько оно продуцирует. Изначально разработчик выставил производство лишь 200 боеприпасов, но я решил добавить к производству военного завода также 20 ед. снабжения и 15 денег. Зачем ему производить снабжение -- объяснить непросто, но вот деньги символизируют прибыль от продажи продукции. Не вечно ж трясти их с налогоплательщиков ?...
  Apply
  RemDynGraphic = $Barcelona;Icon_IndusConstr.png // убирается анимация строительства
  AddDynGraphic = $Barcelona;Icon_ArmsFactory.png;Icon_ArmsFactory.png;NULL;150;75;strArmsFactory // добавляется картинка предприятия в регион
SelectRegion = $Barcelona
  ChangeAssetsProd = 20;200;0;15;2;0 // Самое интересное. Изменяется производство ресурсов в регионе. Описание функции можно прочитать здесь -- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 
  Replacement = REP;$famLine;2
  Replacement = REP;$famMilitia;2
  Replacement = REP;$famElite;2
  Replacement = REP;$famCavalry;2
  Replacement = REP;$famLightInf;2
  Replacement = REP;$famRaider;2
  Replacement = REP;$famLightArty;2
  Replacement = REP;$famMedArty;2
  Replacement = REP;$famHvyArty;2
  Replacement = REP;$famService;2
  Replacement = REP;$famEngineer;2
  Replacement = REP;$famNavalEngineer;2
  Replacement = REP;$famSupply;2
  Replacement = REP;$famLtVehicle;2
  Replacement = REP;$famArmoredTrain;2 // это я по аналогии с RUS решил добавить производство пополнений при завершении строительства завода
 

ChgUnitPoolInfos = uni_REP_Columna;1;75
ChgUnitPoolInfos = uni_REP_Sup1;1;65
ChgUnitPoolInfos = uni_EUS_Eusko;1;75
ChgUnitPoolInfos = uni_EUS_CIH;1;65
ChgUnitPoolInfos = uni_REP_Columna2;1;75
ChgUnitPoolInfos = uni_EUS_Art1;1;75
ChgUnitPoolInfos = uni_ANA_Columna;1;75
ChgUnitPoolInfos = uni_EUS_BatallonMV;1;75
ChgUnitPoolInfos = uni_EUS_Trs;1;65
ChgUnitPoolInfos = uni_REP_BatallonM;1;75
ChgUnitPoolInfos = uni_REP_BatallonInf0;1;75
ChgUnitPoolInfos = uni_REP_BatallonInf;1;75
ChgUnitPoolInfos = uni_REP_GC;1;75
ChgUnitPoolInfos = uni_REP_Art1;1;75
ChgUnitPoolInfos = uni_REP_Art2;1;75
ChgUnitPoolInfos = uni_REP_Art3;1;75
ChgUnitPoolInfos = uni_REP_Art4;1;75
ChgUnitPoolInfos = uni_REP_Amc;1;75
ChgUnitPoolInfos = uni_REP_Amc2;1;75
ChgUnitPoolInfos = uni_REP_Amc3;1;75
ChgUnitPoolInfos = uni_REP_Mount;1;75
ChgUnitPoolInfos = uni_REP_Mount2;1;75
ChgUnitPoolInfos = uni_REP_Cav;1;75
ChgUnitPoolInfos = uni_REP_Hq1;1;75
ChgUnitPoolInfos = uni_REP_Trs;1;75
ChgUnitPoolInfos = uni_REP_Med;1;75
ChgUnitPoolInfos = uni_REP_Amt2;1;75
ChgUnitPoolInfos = uni_REP_Eng;1;75
ChgUnitPoolInfos = uni_REP_Sai;1;75
ChgUnitPoolInfos = uni_REP_Sai;1;75 // тут решил добавить также пополнения в пул потенциальных войск, но что-то в реалиях SCW пошло не так; этот момент не сработал.
Есть ещё просто команда ChgUnitPool, но мне нужна была именно с Infos Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , поскольку только такая команда может инструктировать ИИ производить эти войска, а иначе противостояние кончится слишком быстро, ведь ИИ не будет этого делать.

 

 


ChgEvtOccurs = evt_nam_REP_BarcelonaTimer;CuOccurs;0 // Моё нововведение для создания цикличности; после постройки завода таймер обнуляется.
ChgEvtOccurs = evt_nam_REP_BarcelonaFactory_Tracker;CuOccurs;0 // По той же причине; + когда триггер = 0, таймер не двигается.
ChangeActorPool = $gmaOptionPol;MaxUse;1;ResetFreq;1;ImageID;Opt_CMN_Industry1.png;Title;opt_title_REP_BarcelonaFactory;MsgString;opt_desc_REP_BarcelonaFactory;ToolString;opt_hint_REP_BarcelonaFactory;SubType;REP_BarcelonaFactory;SParam1;REP // тот же финт, как и при первом появлении опции в доступе; после завершения строительства теперь она автоматом снова доступна.

EndEvent

 

 

 

SelectFaction = $REP
SelectRegion = $Barcelona
StartEvent = evt_nam_REP_BarcelonaFactoryCapturedDuringConstruction|1|2|evt_txt_REP_BarcelonaFactoryCaptured|Event-img_REP_FactoryCompleted|$Barcelona|NULL // Скопировал из RUS, но со своей доделкой. Суть в том, что рассматривается случай захвата региона в ходе постройки фабрики.

Conditions
 

EvalRgnOwned = $Barcelona;NOT
  EvalEvent = evt_nam_REP_BarcelonaFactory_Tracker;>=;1
  EvalEvent = evt_nam_REP_BarcelonaTimer;<;6

Actions
  DescEvent = evt_desc_REP_BarcelonaFactoryCaptured
  RemDynGraphic = $Barcelona;Icon_IndusConstr.png

  ChgEvtOccurs = evt_nam_REP_BarcelonaTimer;CuOccurs;0 // Обнуляется таймер

  ChgEvtOccurs = evt_nam_REP_BarcelonaFactory_Tracker;CuOccurs;0 // и триггер строительства,

 

  ChgEvtOccurs = evt_nam_REP_BarcelonaFactoryRecaptured;CuOccurs;0 // а также событие-антипод захвата -- реконкиста, которая будет расписана сразу после (обнуляется, чтобы поддерживать цикличность всех этих событий, чтобы не были одноразовыми). Сам принцип задания значения событий и их возможных максимумов расписан тут -- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

EndEvent
 

 

SelectFaction = $REP
SelectRegion = $Barcelona
StartEvent = evt_nam_REP_BarcelonaFactoryRecaptured|1|2|evt_txt_REP_BarcelonaFactoryCaptured|Event-img_REP_FactoryCompleted|$Barcelona|NULL // Событие реконкисты региона с потенциальной фабрикой. Чисто моя доделка на основе предшествующего события захвата.

Conditions
 

EvalRgnOwned = $Barcelona
 
  EvalEvent = evt_nam_REP_BarcelonaFactoryCaptured;=;1 // Проверка события захвата на действительность.

Actions
 

  ChgEvtOccurs = evt_nam_REP_BarcelonaTimer;CuOccurs;0 // На всякий случай опять обнуляется таймер постройки (хотя это вряд ли нужно; полагаю, можно убрать).

  ChgEvtOccurs = evt_nam_REP_BarcelonaFactoryCaptured;CuOccurs;0 // Обнуляется событие захвата, чтобы опять сделать его возможным, если это таки произойдёт снова в будущем.

ChangeActorPool = $gmaOptionPol;MaxUse;1;ResetFreq;1;ImageID;Opt_CMN_Industry1.png;Title;opt_title_REP_BarcelonaFactory;MsgString;opt_desc_REP_BarcelonaFactory;ToolString;opt_hint_REP_BarcelonaFactory;SubType;REP_BarcelonaFactory;SParam1;REP // В результате реконкисты опять можно начать строительство завода.

EndEvent

Это пример цикла событий для сооружения военных заводов всего для одной Барселоны в SCW, но для остальных городов они точно такие же;
можно буквально брать этот код в текстовой файл и действием правки заменять название одного города на желаемый другой, чтобы создать всё то же самое и для других желаемых регионов.

Получившийся файл политических опций для Республиканцев в SCW прикреплю  по ссылке -- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Всё это работает, но через опции.
А хотелось бы всё сделать проще для каких-нибудь гражданских заводов и колхозов, которые добавлять региональными решениями, примерно как в Pride of Nations, но на этом пока затык.
Первая попытка провалилась.

Ссылка на комментарий

А попытка заключалась в том, что я добавил 40-ой элемент $rgdRepFactoryConstr в список региональных решений Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. rgd_Alias.ini (C:\Games\Espana 1936\SCW\Aliases), Добавил 10-й элемент Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (10Factory.str) в C:\Games\Espana 1936\SCW\GameData\Structures (составил его на основе 7-го -- 7ArmsFactory.str) в список возможных построек  str_Alias.ini Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. по адресу C:\Games\Espana 1936\SCW\Aliases.
Для 40-го элемента рег. решений (по адресу C:\Games\Espana 1936\SCW\GameData\RgnDecisions) составил код на основе 39-го, стирая ненужные данные, и соответственно форматируя нужные Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Код получился следующим:
 

Цитата

UID = 40
Alias = rgdRepFactoryConstr
Name = $rgd_nam_RepFactoryConstr
ShortName = $rgd_shortnam_RepFactoryConstr
Text = $rgd_txt_RepFactoryConstr
Kind = $rgdSocial
SoundsPlayed = $snd_RGD_RepPropaganda
ImageMap = RgnDecision_OnMap_RepFactoryConstr.png   // Этот компонент сделал (Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ), он по адресу C:\Games\Espana 1936\SCW\Graphics\Decisions .
ImagePanel = RgnDecision_RepFactoryConstr.png   // Этот тоже (Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ), и он там же -- C:\Games\Espana 1936\SCW\Graphics\Decisions.
ImageFlavor = SCW.png // Это у всех рег. решений есть по дефолту, если не ошибаюсь.
MustBeOwnedRegion = 1 // Регион должен контролироваться стороной для принятия решения
CityMinLevel = 1 // В регионе должен быть город хотя бы первого уровня
BaseSuccess = 100 // Всё получится инфа 100-ка
BaseDecay = 1
Duration = 1 // в течение одного хода (просто чтобы мне было удобнее проверить результат в рамках тестирования)
Inp_Abs_EngagementPts = 1 // стоимость ВИ
Inp_Abs_Money = 1 // стоимость денег (низкая только для удобства тестирования)
Out_Abs_Money = 100 // выход денег (забыл убрать)
Effect_PostponeEnd = 1 // эффект начинается только по завершению срока (ранее обозначенного Duration).
Effect_RemoveFromFP = 0 // из пула по принятию не пропадает
Effect_Str_Success = str_CMN_rgd_RepFactoryConstr
Effect_StartStructure = $Factory // А вот это самое интересное; подсмотрел в файле рег. решений Pride of Nations (Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ), там была заинтересовавшая меня строка Effect_StartStructure = $Mission (возможно, в этом есть корень проблемы, если движки SCW и Pride of Nations несовместимы, и тогда заимствовать что-либо из PON в SCW ни в коем случае не следует, но я искренне надеялся, что это возможно, и что данная команда инициирует строительство структуры, в т.ч. и необходимой мне).
AIRelativePickChance = 1
 

 

 

Дальше написал простенький код Event-а для добавления 100 шт. этого 40-го экземпляра рег. решения в пул Республиканцев (Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ):

 

Цитата

 

SelectFaction = $REP
StartEvent = evt_nam_REP_Factoriesbuilding|1|1|NULL|NULL|NULL|NULL

Conditions
 

Actions
 

 ChgRgnDecisionFP = $rgdRepFactoryConstr;100


EndEvent

 



и добавил его при заходе в игру командой консоли ForceEvent .

В итоге на след. ход добавилось рег. решение Erronerous или (как-то так), невозможное к применению в каком бы то ни было регионе.
На этом моменте пока затык.

Как говорится, "прокололся, но где ?".

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

7 часов назад, Northern Neighbour сказал:

Никогда не занимался подобным. 

 

Выложите подробное описание что и куда вы добавили а также сам код .. А дальше будем думать что можно еще сделать. 

Я раньше тоже увлекался исключительно боевыми действиями, но сейчас понимаю что они во многом тесно связаны с экономикой, часто просто идут рука-об-руку.
 

Изменено пользователем Red_
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
7 часов назад, Red_ сказал:

если движки SCW и Pride of Nations несовместимы, и тогда заимствовать что-либо из PON в SCW ни в коем случае не следует, но я искренне надеялся, что это возможно, и что данная команда инициирует строительство структуры, в т.ч. и необходимой мне).

Проверил- Данная команда есть и в движке PON и в движке SCW

 

 

Ссылка на комментарий

2 часа назад, Northern Neighbour сказал:

Проверил- Данная команда есть и в движке PON и в движке SCW

 

 

О, значит всё к лучшему.
Должно быть, проблема лишь в оформлении, и цель вполне достижима.

_________
добавлено 1 минуту спустя
3 минуты назад, Red_ сказал:

О, значит всё к лучшему.
Должно быть, проблема лишь в оформлении, и цель вполне достижима.

А если это можно будет добавить в SCW, то и в RUS наверняка тоже.
И вот тогда обеспечение снабжением пятимиллионной Красной армии, какой она была на конец гражданской войны, станет вполне осуществимо.

Изменено пользователем Red_
Ссылка на комментарий

8 минут назад, Red_ сказал:

О, значит всё к лучшему.
Должно быть, проблема лишь в оформлении, и цель вполне достижима.

_________
добавлено 1 минуту спустя

А если это можно будет добавить в SCW, то и в RUS наверняка тоже.
И вот тогда обеспечение снабжением пятимиллионной Красной армии, какой она была на конец гражданской войны, станет вполне осуществимо.

Что ж, остаётся только выяснить недочёты в коде. Постараюсь понять, в чём дело.
Благодарю от всей души, Northern Neighbour.

Изменено пользователем Red_
Ссылка на комментарий

Хотя стоп.
В RUS совершенно другое устройство региональных решений.
Там по группам регионов, а не по отдельным из них.

Ладно, в любом случае буду разбираться.

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
7 часов назад, Red_ сказал:

В RUS совершенно другое устройство региональных решений.
Там по группам регионов, а не по отдельным из них.

Ну ведь  в Espana (которая по сути мод к RUS)  карточки RGD работают для отдельных регионов

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
В 12.08.2024 в 00:21, Red_ сказал:

Через Политические опции (F4) или (F6) делать такие опции для каждого региона было бы громоздко.

Я конечно попробую вам помочь так как и самому интересно разобраться в  добавлении карточек RGD , но честно говоря не вижу большой нужды в отдельной RGD для создания фабрик в ЛЮБОМ регионе. 

Мне кажется решения в гросбухе вполне достаточно , как вот реализовано в CW2: 
 334.png

И красиво и просто и вполне реалистично. 

А вобще насколько исторично добавление решения о строительстве новых фабрик в условиях гражданских войн ?  

Ну ок , можно конечно трактовать эти решения как запуск остановленных ранее фабрик а не строительство новых. 

 

_________
добавлено 1 минуту спустя
6 часов назад, Red_ сказал:

Что ж, остаётся только выяснить недочёты в коде

Мне кажется надо отталкиваться от кодов добавления фабрик в игре PON .

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour

@Red_

И прошу обратить ваше внимание что у меня созданы обширные базы по коду Ageod:

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  (все команды для эвентов )

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

еще я когда то попробовал изучать RGD и создать полное описание строк в файлах карточек региональных решений , но к сожалению забросил это дело - может быть совместно мы сделаем эту таблицу  ?  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
16 часов назад, Red_ сказал:

, Добавил 10-й элемент Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (10Factory.str) в C:\Games\Espana 1936\SCW\GameData\Structures (составил его на основе 7-го -- 7ArmsFactory.str)

Цитата

UID = 10
Name = $stc_nam_Factory
Text = $stc_txt_Factory
Bitmap = Blank
Z = 2

NoRazeLevel = 1
InCityScape = 1
IsProdSite = 1
Supply = 10
VPLossOnStcLost = 5

BuildWeightLand = 5
BuildWeightNaval = 0

RecoverRate = 50
RecovUseLevel = 1
RecovKind = $Land

RplMinLevel = 1
PillagerCanCapture = 1
MaxLevel = 1

SupplyProd = 10
MoneyProd = 25
AmmoProd = 0
PowerProd = 0
SupplyWant = 15
AmmoWant = 0
PowerWant = 0
MinLevelSend = 1
MinLevelWant = 1

в вашем коде новой  структуры Factory я не вижу ключевой строки 

Alias =

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour

@Red_ 

И кстати , нашел у коллеги zenvaro , тоже делающего мод с  портированием RUS на движок TEAM , такую фразу

Цитата

Пометочка - похоже, что отображаются в виде карточек только региональные решения с Kind = $rgdSocial. Именно так получилось отобразить реквизиции и именно так прописано вообще у всех региональных решений в EAW

Не думаю что и в правду есть такое ограничение , скорее просто он не нашел где его убрать. И возможно сейчаси вам это не дает использовать карточки со строительством? 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour

@Red_ 

"давайте плясать от печки " , разберём проблему последовательно:

 

1) вы можете добавить фабрику со старта сценария ? Что бы она отображалась в структуре города и работала ?

 

2) вы можете добавить фабрику с помощью указов на вкладках F2-F4 ? 

Как в игре CW2

334.png

 

 

 

Если (или когда ) первый и второй пункт будут полностью работоспособны -  можно переходить к

 

3) добавления простой работающей  политической RGD ,  по примеру игры Espana36. 

 

Если опыт удачный ,переходить к след. пункту

 

4) добавление карточки RGD о строительстве фабрики в любом регионе, как в игре PON. 

 

Имхо так конечно намного медленнее , но это позволит  выявить и понять где могут быть ошибки . 

Ну и проработка способа добавления фабрик (или чего иного) с помощью пунктов 1 и 2 тоже пригодится для моддинга . 

 

 

ps: не хотите присоединиться к нашему проекту глубокого моддинга RUS , с переносом игры на движок TEAW/WON - ? 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

7 часов назад, Northern Neighbour сказал:

в вашем коде новой  структуры Factory я не вижу ключевой строки 

Alias =

да, но что интересно, я видел, что и у всех изначально существующих файлов построек в SCW Alias-ы отсутствуют;
я где-то читал здесь Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , что постройки могут функционировать вполне успешно и без Alias-ов.

_________
добавлено 3 минуты спустя
7 часов назад, Northern Neighbour сказал:

@Red_

И прошу обратить ваше внимание что у меня созданы обширные базы по коду Ageod:

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  (все команды для эвентов )

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

еще я когда то попробовал изучать RGD и создать полное описание строк в файлах карточек региональных решений , но к сожалению забросил это дело - может быть совместно мы сделаем эту таблицу  ?  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

да, был бы рад помочь, чем смогу.

Ссылка на комментарий

7 часов назад, Northern Neighbour сказал:

@Red_

И прошу обратить ваше внимание что у меня созданы обширные базы по коду Ageod:

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  (все команды для эвентов )

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

еще я когда то попробовал изучать RGD и создать полное описание строк в файлах карточек региональных решений , но к сожалению забросил это дело - может быть совместно мы сделаем эту таблицу  ?  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

и конечно, Ваши базы помогли.

В частности, смог активировать фракцию Китая в Pride of Nations и даже Тайпинов.
Но я заметил, что с правилом "номер фракции в её файле + 1 млн" можно промахнуться; я так случайно активировал фракцию Словении, а не Тайпинов.
Я выяснил, что важнее в файлах сценария по Вашей схеме всё же искать UID фракций, а этот номер будет полностью соответствовать аналогичному из родного файла фракции, как я понял

Изменено пользователем Red_
Ссылка на комментарий

9 часов назад, Northern Neighbour сказал:

Ну ведь  в Espana (которая по сути мод к RUS)  карточки RGD работают для отдельных регионов

Действительно.

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
14 минуты назад, Red_ сказал:

да, был бы рад помочь, чем смогу.

Я тут поднял свои наброски и сейчас буквально на коленки, на телефоне , собрал базу команд для RGD - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Надо конечно все игры еще раз прошерстить, может чего и забыл.. 

_________
добавлено 2 минуты спустя
11 минуту назад, Red_ сказал:

частности, смог активировать фракцию Китая в Pride of Nations и даже Тайпинов.
Но я заметил, что с правилом "номер фракции в её файле + 1 млн" можно промахнуться; я так случайно активировал фракцию Словении, а не Тайпинов.
Я выяснил, что важнее в файлах сценария по Вашей схеме всё же искать UID фракций, а этот номер будет полностью соответствовать аналогичному из родного файла фракции, как я понял

Активацию фракций проще делать через команды консоли ,

 

мы как раз так и добавляем страны для новых игроков в  нашей МР PON, сейчас у нас 20 фракций управляются игроками . 

 

Ссылка на комментарий

8 минут назад, Northern Neighbour сказал:

Я тут поднял свои наброски и сейчас буквально на коленки, на телефоне , собрал базу команд для RGD - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Надо конечно все игры еще раз прошерстить, может чего и забыл.. 

_________
добавлено 2 минуты спустя

 

 

Благодарю.

_________
добавлено 1 минуту спустя
8 минут назад, Northern Neighbour сказал:
добавлено 2 минуты спустя

Активацию фракций проще делать через команды консоли ,

 

мы как раз так и добавляем страны для новых игроков в  нашей МР PON, сейчас у нас 20 фракций управляются игроками . 

 

Пробовал через консоль сначала, но Pride of Nations очень специфическое творение; выдало кучу ошибок, после чего приложение вылетело.
В общем, с Pride of Nations мне удалось открыть фракцию только путём правок в сценарном файле.

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
1 час назад, Red_ сказал:

Пробовал через консоль сначала, но Pride of Nations очень специфическое творение; выдало кучу ошибок, после чего приложение вылетело

Никогда такого не встречал ..

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 78
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 12836

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Northern Neighbour

Здесь я буду выкладывать различные инструкции,справочники и таблицы для понимания основ игр и создания модов к ним. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. 7

Northern Neighbour

Таблица ВСЕХ настроек игр Ageod - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Northern Neighbour

Mikela

Я заинтересовался просмотра хода игры ИИ против ИИ, и по пути к этому, освоил команду ChangeFaction xxx (xxx - WHI, RED и т.д.)). Эта команда только для просмотра состояния дел у ИИ-фракций. Благода

Edward75

Пытаюсь начать играть в To End All Wars, и первое что для меня вводит в заблуждение - это карта! Мало того, что сделана как-то через чур по детски. Тот случай когда проще - было бы лучше! Вобщем, что

Northern Neighbour

Northern Neighbour

Northern Neighbour

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...