Как самому сделать мод. - AGEod - Strategium.ru Перейти к содержимому
Strategium.ru

Как самому сделать мод.


Northern Neighbour

Рекомендованные сообщения

Edward75
(изменено)

Пытаюсь начать играть в To End All Wars, и первое что для меня вводит в заблуждение - это карта! Мало того, что сделана как-то через чур по детски. Тот случай когда проще - было бы лучше! Вобщем, что мне особо не нравиться, это очень плохо видны границы регионов, как то всё слитно получается. И подсветка регионов тоже вводит в замешательство, где свои, где чужие, всё почти одним цветом. Остается только смотреть на флажки принадлежности, но это неудобно. Я знаю, что есть фильтры в игре, но это тоже не выход, каждый раз туда заходить, смотреть, а главное когда выйдешь из фильтра всё будет по прежнему. Значки городов, портов, укреплений такие мелкие, что надо под микроскопом разглядывать). Думаю, игра очень интересная! Но в плане интерфейса ужас какой то. Может я не прав, но так я вижу.
Вопрос такой, эта игра поддается в плане изменить карту? Для начала хочется поярче выделить границы регионов, сделать подсветку более разными цветами союзных регионов и противника, чтобы сразу различались. 

Изменено пользователем Edward75

Northern Neighbour
1 час назад, Edward75 сказал:

Значки городов, портов, укреплений такие мелкие, что надо под микроскопом разглядывать

Специально посмотрел-вполне нормальные если на максимальном приближении.Еще больше будут карту заграмождать.Переключаться между режимами можно нажатием клавиш 1-8,вполне удобно.Но это мое мнение,ваше право хотеть сделать удобнее.

Встречал темы про изменение цвета и размер значков на официальном форуме,но это надо там вна английском искать.

 


Edward75

В коротком сценарии ход равен одной неделе. Возможно с помощью мода в большой кампании изменить на такой же или другой?


Northern Neighbour
4 часа назад, Edward75 сказал:

В коротком сценарии ход равен одной неделе. Возможно с помощью мода в большой кампании изменить на такой же или другой?

Да ,в теме RUS это обсуждалось,и на форуме ageod много тем про это.Можно сделать ход в 7/15/30 дней.

На EAW есть мод Ultimate Enhancement с 7 дневным ходом.


Edward75
2 часа назад, Northern Neighbour сказал:

Да ,в теме RUS это обсуждалось,и на форуме ageod много тем про это.Можно сделать ход в 7/15/30 дней.

На EAW есть мод Ultimate Enhancement с 7 дневным ходом.

Круто! Я думал, это технически невозможно. Ну я здесь человек новый, не видел, не знал. Отдельной темы по модам нет, а в резерве не копался.

И где этот мод? А если мод не понравиться, или не совместим с последним патчем, можно просто изменить ход в 7 дней?


Northern Neighbour
В 02.06.2019 в 22:55, Edward75 сказал:

И где этот мод?

Мод ,забыл упомянуть ,конечно на английском.Вот его тема:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

В 02.06.2019 в 22:55, Edward75 сказал:

можно просто изменить ход в 7 дней?

Вот здесь я писал про это 

 


Northern Neighbour
(изменено)

 

Спойлер

ActivationLevel = 3

 

 

Правило активации ,

0 -командиры могут управлять войсками даже если не активны

1 войска получают значит.штрафы к боевым характерист. И скорости движения если командир неактивен

2 войска с большой вероятностью вообще не смогут перемещаться

3 отция Ветеран ( игрок не будет знать активны ли его командующие)

ActivLevel = 2

 

 

AIActiveLevel = 3

 

Бонус активации ИИ

0 -нет бонусов

1- норм. бонус +1 на броске активации

2 -больш. +2

3 - очень больш. +3

AIActivated = 1

 

Включить ИИ Если 1 то ИИ игры включен

AIAgressivity = 2

 

Уровень Агрессивности ИИ

0- низкая . При низком уровне агрессивности ИИ может периодически упускать удачные возможности атаки

1 — нормальная При нормальном уровне агрессивности ИИ ведет себя оптимальным образом.

2 — высокая При высоком уровне агрессивности ИИ ведет себя дерзко и зачастую неблагоразумно.

AIDetectBonus = 2

 

Бонус обнаружения для ИИ 0- нет бонуса , 1 — низкий,2- средний,3 — высокий,4 — очень высокий

AIDiffLevel = 3

AI Ranking

Уровень сложности ИИ

1- рядовой На уровне сложности Рядовой армии, управляемые ИИ, движутся медленнее и менее эффективны в бою.

2 — сержант, На уровне сложности Сержант ИИ не имеет никаких преимуществ перед игроком, как и наоборот

3 — лейтинант,На уровне сложности Лейтенант армии ИИ имеют преимущества перед игроком: они движутся быстрее и сражаются лучше. Также ИИ будет получать больше подкреплений, и его командиры будут более активн

4 — полковник , армии ИИ имеют значительные преимущества перед игроком: они движутся существенно быстрее и сражаются лучше. Также ИИ будет получать гораздо больше подкреплений, и его командиры будут всегда активны.

AIExtendTime = 1

 

Больше времени ИИ

если = 1  то ИИ даеться больше времени на создания хода 

Эта опция позволяет дать ИИ на 25% больше времени на продумывание ходов, что улучшает его эффективность (примерно на 10%)

AIFullLib = 1

 

Все стили поведения ИИ ,

если 0 то некоторые стили отключены,скорость обработки хода выше но ИИ играет хуже ( Рекомендуеться включать)

AIUseFow = 1

 

Если эта опция включена (=1 ), на ИИ всегда будет распространяться правило тумана войны, даже если оно отключено

AlwaysActivable = 0

 

Лидеры всегд активны

=1 Если эта опция включена, командиры всегда могут управлять армиями, даже если не активированы

BREndStep = 50

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

ScrollDelay = 100

 

начинает прокручивать карту быстрее если сильно уменьшить (например до = 5),

ScrollIncrease = 4

 

 (увеличение скорости прокрутки во время прокрутки) ,можно увеличить до 10

Serial =1111-1111-1111-1111-1111-1111

 

 

SplishDone = True

 

это означает, что экран выхода ( exit screen) был показан хотя бы один раз

sysBackupNum = 12

 

Число сохраненых ходов (максимально 12)

TexAtStart = 1

 

Загрузка текстур ,всех регионов при запуске игры если = 1

 

 Когда он включен, часто могут появляться сообщения об ошибке. При запуске игры

TextureLevel = 3

 

Макс.размер текстур

ThirdLanguage = 0

 

Третий язык

включение возможности переключения языков в меню - указывается третий возможный язык (первые два всегда английский и французский).

-1 означает, что в игре не предлагается переключение языка.
цифры  0,1,2,3,4,5  будут делать язык под таким номером  в строке language третьим в меню настроек игры.

ToolTipDelay = 0

 

Задержка подсказок , задержка появления подсказок ,

0 -нет задержки

1 — малая ,

2- средная ,

3 - большая задержка

TooltipDelayInc = 400

 

 

Use3D = 0

 

Использовать 3D модели

Если включена (=1)  то будут использоваться трехмерные фигурки вместо двумерных

UseTexOnly = 0

 

Отображение рельефа

Если сделать = 1 то игра отобразиться без реальной графики ландшафтов, но только с границами, определенными в утилите создания карт, которую мы используем внутри (и каждый ландшафт окрашивается кодом с помощью цвета, который можно переопределить)

UseZip = 1

 

Сжатие хода.

если =1 то Файл хода сохраняеться в виде zip архива с паролем.

 

Таблица ВСЕХ настроек игр Ageod - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Спойлер

Использование консоли


Включить в настройках  опцию Записи Ошибок(Errors Loading)
Затем откройте консоль -нажимая клавишу ~(Ё) на клавиатуре (в левом верхнем углу )
список команд можно открыть введя   <?> (не все команды из приведенного ниже списка  могут быть доступны в конкретной игре)

 

 

 

 

AIFlush ON/OFF

Set AI
Flush On Calc to ON or OFF 

Если включено: после расчетов AI движок выйдет из текущей игры и вернется в главное меню.
Значение параметра FullDebug должно быть 1. Это полезно только в задачах разработки движка(?)

AutoTurn #

Set AutoTurn to this value (0 = Halt)

 

это функция, которая заставляет игру запускаться самостоятельно ,в режиме ИИ проти ИИ

 

вы должны включить полную отладку, а затем использовать количество поворотов в качестве аргумента (но не более 9)

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

ChangeFaction <FacTag>

Instant change to this faction (don't host!)

предназначена для быстрого просмотра другой фракции, хотя игра может помешать вам проверить все, поскольку ваш ход лишен информации о других фракциях, которые вы не должны видеть (цель против читов).

 

-Отключите в настройках Туман Войны.

-Введите команду добавив через пробел тег фракции (без кавычек)

-Нажимаете Enter, закрываете консоль крестиком справа.

-Фракция становится доступной – можно смотреть ее юниты, экономику, дипломатию и все остальное.

CleanupLoyalty :.

Activate or disable the cleaning up of odd loyalties on all regions

Активировать или отключить очистку от нечетных лояльностей во всех регионах

 

Если вы пострадали от ошибки лояльности, вы можете взять консоль и набрать « CleanupLoyalty ». При обработке следующего хода лишние привязанности начнут удаляться. При этом будет использоваться та же логика, что и в предыдущей строке, только в 100 раз быстрее.

В MP только Хост должен использовать эту команду.

Clear

Clear the Console if its text.

Очистка строки  консоли 

DiploAdd <FacTag1 FacTag2 DiploUID>

: Add a diplo entry.

Введите теги двух стран и номер дипломатического действия  которое надо совершить ,из файла Aliases/dpl_Alias.ini

 

Doodad

Alter Doodad0 Coordinate

 

Doodad#:

Alter Doodad Coordinate # (0 to xxx)

 

DynGx#

Alter Dyn Gx Coordinate # (0 to xxx)

 

ForceDateTo YYYY/MM/DD:

Set the date.

устанавливает текущую дату на указанную вами дату - ее можно использовать для «перехода» на определенную дату в будущем. (но при этом не происходит совершение все ходов до этой даты !)

ForceEvent <EventName>:

Event will trigger next turn.

Вы вводите название эвента, которое вы хотите запустить.
Например:ForceEvent evt_nam_FRA_AnnexationOfTuscany_Locked
При выполнении хода эвент должно сработать независимо от условий.  Это очень удобно, чтобы запустить его И увидеть в отчете скрипта, как все прошло... Потому что отчет скрипта в любом случае будет цитировать результаты всех условий с их истинным состоянием (т.е. ложным или истинным).

Harbor

Rotate the harbor sprite

повернуть спрайт порта.

LoadReplay <FullPath>

 

Указание на папку записи воспроизведения хода

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

NoRetreat <Round>

Prevent retreat until Round+1

Предотвратить отступление до Раунд + 1

Quit

Quit the Console

Закрыть консоль

QuitReplay

 

 

Regionsprite

Activate Region sprite edition

Эта команда является мощным инструментом для настройки местоположения «спрайтов» в регионе (Гавань, Город / Дружественные силы, Вражеская Сила, Значок Разграбления / Осады)

 

Инструкция по редактированию спрайтов :

В игре должна быть папка Graphics /SpriteEdit с 5 файлами

 

Цвет спрайта отсутствует: наведите указатель мыши на спрайт по вашему выбору.
Спрайт пульсирует красным: это будет тот, который выбран, если вы щелкните левой кнопкой мыши
Спрайт пульсирует зеленым: это рабочий спрайт, перетащите его.
Отмена выбора спрайта: щелкните правой кнопкой мыши.
Вы не можете выбрать спрайт, если он выбран, отменить выбор перед (специально).
Это позволяет позиционировать зеленый спрайт даже поверх других спрайтов.
Вы можете заставить регион остаться таким же, как тот, который был выбран ранее с помощью Shift.
Это особенно полезно при попытке выбрать спрайт полностью вне его области.
Сохранение выполняется в режиме реального времени в файле .rgn, который находится в \ GameData \ Regions
 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

ResetMilitancy <-1 or 0 to 100>

If not -1, reset militancy to this value, all regions.

если не -1, то уменьшит воинственность населения на это значение, во всех регионах.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

RevealTI <0 or RgnUID>

Reveal a region or all (with 0).

Открывает  просмотр региона <номер UID> или если 0 то  о всех регионов сразу

RgnCoo#

Alter Region Coordinate # (0 to xxx)

Введите RgnCoo0(это код для активации положения города), затем нажмите return / enter и закройте консоль (X).После этого перейдите в регион, в котором вы хотите переместить городской спрайт, и используйте стрелки клавиатуры для его перемещения (убедитесь, что указатель мыши находится над регионом) .... новые координаты будут автоматически корректироваться в игровых файлах RGN (но не забудьте затем скопировать ваши изменения в Exmap, иначе они будут потеряны)

RndMapJump <Int Value>

Debug mode only

 

SpeedHosting <0, 1 or 2>:

Debug mode only

 

Stop

Stop current command

Остановка выполнения текущей команды консоли

SwitchFaction <FacTag>

Switch to this faction next turn

позволяет вам играть в другую фракцию, но вы должны подождать один ход (игра должна обработать ход)

Команда позволяет вам переключиться на игру за другую фракцию.

 

-Введите команду добавив через пробел тег фракции (без кавычек).

-Нажимаете Enter, закрываете консоль крестиком справа.

-Совершите ход.

-Теперь под вашим управлением находиться новая фракция.

 

-Если сохраните свой ход и нажмете запуск нового хода, то через один ход эта фракция станет активированной и ее вызов станет доступен уже из игрового меню, как обычные мажорные фракции.

Tech <TechUID>

Tech will trigger next turn

Технология < номер> будет открыта в следующий ход

TestSound <SndIdx> :

Test a sound, index are specifieds in Sounds\Sounds.ini.

Введите номер звука из файла Sounds\Sounds.ini. чтобы сразу услышать его

 

Изменено пользователем Northern Neighbour

Stratman

Весьма любопытно!, но к сожалению таблица (выше) не отформатирована, - пояснительная часть не помещается на экране и полностью не читаема. Может быть в виде текста эту информацию публиковать?


Northern Neighbour
1 час назад, Stratman сказал:

Весьма любопытно!, но к сожалению таблица (выше) не отформатирована, - пояснительная часть не помещается на экране и полностью не читаема. Может быть в виде текста эту информацию публиковать?

У меня даже на телефоне весь текст видно,хотя он и вылезает сильно справа.

Я сейчас решил сделать по другому .Так как оказалось что в разных играх одинаковые настройки авторы перемещали  по разным файлам,схожие настройки тоже разбросаны по разным файлам- все это затрудняет поиск.

Поэтому сейчас создам одну единую  большую таблицу со всеми  существующими настройками Ageod .И выложу ее для сначала для скачивания в виде архива а затем постараюсь как-то здесь выложить в удобном виде - может и в виде текста .

 


Northern Neighbour
(изменено)
Спойлер

 

В тексте запрещено использовать символы -  двойные кавычки  (  " ), доллар  ( $ )   точка с запятой ( ; )

 

Можно использовать одинарные кавычки (' ... ' )  или же  ( « » ) . 

 

- Все строки  должно быть в формате CSV-файла, разделенного точкой с запятой.

Количество файлов LocalString может быть любое . Вы можете создать дополнительный файл LocalString  (c другим именем ) .И  Все файлы будут читаться движком игры в обратном (?)  алфавитном порядке , Тоесть информация записанная в последнем по алфавиту будет считываться последней . 

- Все имена файлов должны начинаться с слов  LocalStrings.

 

Но увеличение количество файлов LocalString приведет к увеличению времени загрузки игры .

 

Значёк § производит перенос следующего за ним текста на новую строку ( не перенося при этом  его в следующую  ячейку таблицы) . Двойной значёк §§ позволяет сделать просвет-пустую строку перед следующим за значком текстом .

 

Спойлер

Для того чтобы преобразовать электронную таблицу LocalString из базы данных игры в читаемый игрой файл , и при этом корректно  передать русский текст , а также особые буквы в некоторых других языках (так называемые умлауты) я использую такой метод :

 

- работа над переводом файлов LocalString.  в виде  эл.таблице я веду  в программе  Excel

 

- затем отредактированный  файл в формате  .xlsx загружаеться в Google Таблицы. 

 

- в Google Таблицах файл с использованием расширения для работы с CSV конвертируеться в CSV файл с разделителем [ ; ]

 

- csv файл загружаеться на компьютер и открываеться в текстовом редакторе  Notepad++, где меняеться его формат с UTF-8 на ANSI . 

 

- затем имя  файла изменяеться на правильное (то которое есть у ванильных файлов LocalString в папке Settings данной игры )  и он загружаеться в папку игры Settings. 

 

 

 

Спойлер

 

Для изменения цвета слов в различных текстах в играх используется специальный код

 

Пример:

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

и в результате слова Францией будет в данном тексте в игре синего цвета .

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour

Northern Neighbour
(изменено)
Спойлер

Мера готовности войск к бою .

Единица может иметь 100% своего здоровья , но с низкой сплоченностью все еще не годится для битвы.
Движок игры часто отменяет назначенную атаку из-за низкой сплоченности войск .

Измеряется в процентах от сплоченности, назначенной в базе данных моделей и файлах

Изменено пользователем Northern Neighbour

Northern Neighbour
(изменено)
Спойлер

Очки взаимодействия (EP) - это валюта, используемая для военных и дипломатических решений . Они зарабатываются несколькими способами:

-Успешными боями (? Похоже это не вовсех играх )

- Захват целей и стратегических городов
- Введение торговых судов в Морские  торговые зоны

- через эвенты ,используя команду  ChgFacEngagementPts

 

Примечание:  EP зарабатываются каждый ход и накапливаются до тех пор, пока не потрачены на «Опции». Торговые суда и эвенты  выдают сообщения, в которых сообщается о прибылях или убытках EP, если таковые имеются. Стратегические города дают вам 0,25 EР за ход (это можно изменить ), цели дают от 0,1 до 0,3 за ход (тоже можно изменить ). Вы можете увидеть список всех этих источников на странице целей Гросбуха.

 

Моддинг EP:


«Ставки», которые заработал EP, можно изменить, изменив параметры в EngagementPts.opt, который находится в подпапке \ Settings:

 

eptEngagementPtsStrat - 

 коэффициент в процентах, доход EP от стратегических городов: 
( Доход EP) =  (VP от стратег.города ) × eptEngagementPtsStrat / 100) 

 

eptEngagementPtsObj -   
коэффициент, доход EP  от Objective Cities: 
(Доход EP ) = (класс Obj. Citiy) × eptEngagementPtsObj    
(Классы Obj.Cities: Малый = 1; Средний = 2; Большой  = 3)

 

eptEngagementPtsCaptObj -     
коэффициент в процентах, потеря / доход EP  если цель захвачена: 
(Изменение EP ) = ObjValue × eptEngagementPtsCaptObj / 100 

 

eptEngagementPtsOMBW - коэффициент в процентах, доход EP от OMB.  

 

omwRunnerEngagementPtsCoeff 

ПолучениеEP от  захвата кораблей с атрибутом * CommerceShip * в блокадных Морских Зонах 

 

omwMerchantEngagementPtsCoeff  

Получение EP от захвата от кораблей с атрибутом CommerceShip в Морских Торговых Зонах 

 

 

ChgFacEngagementPts - команда позволяющая изменить количество EP  удерживаемых текущей выбранной Фракцией.

ChgFacEngagementPts = Value или esvIntVar (x); [Модификатор в процентах]. Если значение положительное то оно добавляеться ,если отрицательное то вычитается из количества EP у данной фракции.

Изменено пользователем Northern Neighbour

Northern Neighbour

Продолжаю расшифровывать и создавать русское  описание  для всех настроек игр Ageod из папки Settings .

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

(Жёлтым цветом выделены основные  настройки настраиваемые самим игроком   в самой игре (в вкладках гл.меню ) , серым - более-менее понятые и описанные мной , розовым - заголовки разделов настроек одного типа .)

Планирую скоро закончить эту работу ,затем перевести описание на английский и выложить таблицу для обзора на ageod-forum .Думаю там помогут с объяснением оставшихся нерасшифрованных настроек .

 

Так же в процессе этой работы понял что надо создавать подобную таблицу и для всех команд ageod ,находящихся сейчас Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   ,но это хранилище временное (созданное самими энтузиастами) ,не позволяет производить поиск ,да и отсутствие русского описания затрудняет понимание описаний команд.

Вот начало моей  работы - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 


Northern Neighbour
(изменено)
Спойлер

 

Региональные решения или, проще говоря, решения - это действия, предпринимаемые фракцией на карте. Он расширяет возможности движка, как и раньше, только события с множественным выбором могли смоделироваться более ограниченным способом (максимум 4 варианта), которые фракция хотела действовать с определенным действием в определенном регионе.

 

Решения следует понимать как средство взаимодействия с картой, и поэтому их можно расширить с помощью некоторых уловок до решений, включающих действие на всей территории. Для этого нужно просто установить некоторые флаги (чтобы для каждой области можно было добавить только одно такое решение).

 

Решения делятся на «Force Pool» и использование. Force Pool добавляется скриптом и остается как есть (пока новый скрипт не изменит его). Использование (также называемое «Действие») - это то, что в настоящее время отображается на карте (решения на карте). Когда решение на карте выполнено, оно возвращается в пул форсирования (если не установлен специальный флаг). В регионе может быть не более одного решения для данного UID. Тем не менее, у вас может быть одновременно более одного решения для каждого региона (т.е. не более одного «Огонь по забастовщикам» и одного «Арестовать всех диссидентов» в данном регионе, но не двух с одним и тем же UID).

 

 

RGD   7-Draft.rgd   из игры WON 

Цитата

UID = 7                                                             номер рег.решения
Alias = rgdDraft
Name = $rgd_nam_Draft                                название рег.решения
ShortName = $rgd_shortnam_Draft             короткое название рег.решения
Text = $rgd_txt_Draft                                      текст  описания рег.решения 
Kind = $rgdSocial                                             вид решения 
Subtype = $dstEconomy                                подвид решения 
SoundsPlayed = $snd_RGD_Draft                                 звук при воспроизведении на карте 
ImageMap = RgnDecision_OnMap_Draft.png           значёк решения остающийся на карте после того как карточкой выбран регион для этого решения 
ImagePanel = RgnDecision_Draft.png                         значёк решения на панели RGD 
ImageFlavor = NGC_LoyaltyIncr.png
MinControl = 90                                                              минималь. военный контроль в регионе для того чтобы там могла сыграть эта карточка 
MinLoyalty = 50                                                               минималь.лояльность  в регионе для того чтобы там могла сыграть эта карточка
MustHaveInThisSUFamily = $famElite|$famLine|$famLightInf|$famSkirmisher|$famRaider|$famCavalry|$famMilitia        В регионе должен присутствовать  суб-юнит одного из этих семейств   
MustHaveNumQualify = 1                                           минимальное требование в количестве суб-юнитов 
MustBeOwnedRegion = 1                                             игрок должен владеть этм регионом 
DevLevelMin = 25                                                            минимал. уровень развития для в регионе для того чтобы там могла сыграть эта карточка
CityMinLevel = 3                                                               минимал. уровень города в регионе для того чтобы там могла сыграть эта карточка
BaseSuccess = 100
Duration = 3                                                                        продолжительность действия   решения 
CanAbortPostRequest = 1                                                даже если продолжается, может быть прерван
Inp_Abs_VP = 15
Out_Abs_Conscript = 300                                                 сколько приносит прибыли в призывниках 
SpecialInputCost_Loyalty = 20                                             стоимость  в баллах лояльности в регионе
Effect_PostponeEnd = 1                                                                эффект срабатывает только когда это последний ход длительности (вроде как обратный отсчет) иначе на первом ходу
Effect_RemoveFromFP = 1                                                           по окончании (и используется для эффекта) удаляется из FP, а не добавляется обратно.
Effect_DevLevelMod = -3                                                                        изменение уровня развития региона 
Effect_Str_Ongoing = str_Msg_CMN_ongoing_Draft                         Сообщение для отправки каждый ход для отложенного RD
Effect_Str_Success = str_CMN_rgd_Draft                                               Сообщение для генерации в случае успеха (более общее, чем другие выделенные строки,   поэтому не обязательно, если вы также                                                                                                                                    добавляете другие строки для настраиваемых эффектов).

 


AIRelativePickChance = 3                                                                    Относительный шанс выбрать это решение (а затем определить, что оно сыграно) по сравнению с другими доступными решениями
AIImprovedCalc = 1                                                           Улучшенное вычисление вероятности (следующие данные) не используется, только на основе значения региона (намного быстрее и намного                                                                                                                       глупее). По умолчанию мы не используем все эти лишние поля (ретро-совместимость)
AIModChanceConscriptLevel = 25                                            модификатор базового шанса на уровень призывника (от 0 до 7)                             
AIModChanceVPChunk = 1                                       

 

RGD  3-Conscriptions.rgd из игры RUS Gold 

Цитата

UID = 3                                                           
Alias = rgdConscriptions
Name = $rgd_nam_Conscriptions
Text = $rgd_txt_Conscriptions
Kind = $rgdPolitical
ImageMap = Operation_Conscriptions.png
ImagePanel = Operation_Conscriptions.png
MustBeHeadOfMidHierarchy = 1                               целевой регион должен быть первым в списке в театре, к которому регион принадлежит
MustBeLand = 1
BaseSuccess = 100
BaseDecay = 0
MinControl = 51
MinLoyalty = 35
Duration = 3
Inp_Abs_Morale = 1
Inp_Abs_EngagementPts = 1
Out_Rel_Conscript = 120
RelBaseFlatValue = 100
RelBaseOwnAreaCityLevel = 1
SpecialInputCost_Loyalty = 20         
SpecialInputCost_OnArea = 0                если true, к области применяются специальные затраты 
                                                                         (средние или высокие в зависимости от полей MustBe ...) 
SpecialInputCost_OwnKind = 0                  кому принадлежит регион для применения изменения:
                                                                      0: я или друг, 1: враг, 2: оба 
Effect_IsOneShot = 1
Effect_PostponeEnd = 1
Effect_Str_Ongoing = $rgd_ongoing_Conscriptions
Effect_Str_Success = $rgd_success_Conscriptions

 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour

Northern Neighbour
(изменено)
Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Если вы хотите изменить название юнитов (корпусов, дивизий и т. д.) или элементов («полков» в них), вы можете легко переименовать их в файле сценария или, если вы уже начали игру, в файле .ord в папке с сохраненными играми. Чтобы создать файл .ord , вы должны сохранить игру после начала текущего хода (и, возможно, отдать хотя бы один приказ в текущем ходу ранее).

Для юнитов ищите название юнита, обычно вы найдете его дважды. Замените первое вхождение своим любимым именем. Второе вхождение, расположенное на три строки ниже первого, в игре не используется.

Для имен элементов ("SubUnit" в файлах) имеется только одна запись, которую вы можете свободно изменять.

С лидерами немного сложнее, здесь нужно менять и соответствующие файлы модели, и файлы юнитов.

Пример:

 

Цитата

{Unit}
1004321   // ID структуры, группы, юнита или элемента в текущем сценарии или игре
114   // идентификатор типа юнита  (номера в папке GameData\Units 
0
6
1
1004320 // ID of the group to which this unit belongs
1000001
0
1
0
-1
0
999
-1
0
-1
-1
0
0
-1
0
0
No. 11 District //replace with the new name of the unit
NULL
NULL
No. 11 District // ignore
NULL
NULL
NULL
NULL
NULL
NULL
#CbtPower#68#CbtPower#
NULL
{SubUnit}
1004322 //  ID of the structure, group, unit or element in the current scenario or game
249 //  identifies the element's type (number in the GameData\Elements folder)
32
100
0
4
4
0
0
50
0
0
0
0
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
KR, QORDC, DCLI Mil. // replace with the new name of the element
{/SubUnit}
{SubUnit}

 

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

"На самом деле, благодаря тестированию я обнаружил, что для одноэлементных модулей и модуль, и элемент принимают имя в CustomName в файле Units и игнорируют CustomName в файле Models . Это как раз тот случай, когда юнит сбрасывается на карту, когда юнит строится, и не меняется после выполнения хода." 

 

поле CustomName до сих пор используется для бригад с более чем одним полком

 

 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour

Northern Neighbour
(изменено)
Спойлер

 

Спойлер

 

UID = 3799                                                / уникальный идентификац.номер данной  модели 
NationTag = RUS                                        /национал.тег
Name = $Name_RUS_Davidov               / ссылка на строку с переводом имени ( инициалов и фамилии ) на все языки в файле LocalString.NGC
Alias = ldr_RUS_Davidov1         / Псевдоним для написания сценариев . Ранг отображается в конце для удобства.
ShortName = $ShortName_RUS_Davidov      /  ссылка на строку с переводом короткого имени ( одной фамилии)  на все языки в файле LocalString.NGC
CounterName = Davidov                             / "абревиатура" имени, применяемая для обозначения под иконками юнитов на основной карте. Похоже что может бы задано только здесь и только латиницей.
Text = $ldr_txt_RUS_Davidov                  /  ссылка на строку с биографией военачальника в файле LocalString.NGC
Family = $famLeader                            / определяет род войск  данного юнита ( военачальник, пехотинец, артиллерия, корабль и т.д) 
ImageID = symbol_general_1.png         / определяет только графическое обозначение ранга  данного военачальника (количество звезд) . В данном случае у военачальника 1  звезда
Color = $colRUSMain                            / национальный цвет фона иконки 
Portrait = Unit_RUS_Davidov.png         / ссылка на портрет военачальника в папке  NGC\Graphics\Units\Leader Units
NoPortraitUsage = 1     
OffFire = 1   / шанс поразить врага каждым выстрелом
DefFire = 1 /
Initiative = 10
Range = 1
ROF = 1  / скорострельность
Penetration = 4 за каждое очко защиты получаемый урон умножается на 0,9(?)
Protection = 10
TQ = 2  / качество войск = дисциплина
Assault = 1  / за каждую точку штурма  хх% шанс поразить врага)
Hits = 1
Cohesion = 80 // сплочённость
DmgDone = 0  / урон от удара
CohDone = 0  / повреждение сплаченности
AsltDmgDone = 0  / Штурмовой урон
FirstShockCoeff = 0  / У некоторых юнитов есть «FirstShockCoeff», который усиливает их первую штурмовую атаку (с помощью рывка или чего-то еще). 
AsltCohDone = 0
CbtSignature = 0   /   изменяет воспринимаемое здоровье (которое представляет собой вес, также известный как шанс быть выбранным здесь) каждого элемента в пределах единицы-кандидата. Сделано так, чтобы элементы и, следовательно, юниты могли быть менее уязвимыми для вражеского огня из-за их природы. Это относительный шанс, так как бедолагу все равно придется выбирать, так что если это не ты, то это будет твой товарищ! Этот параметр был добавлен, чтобы уменьшить вероятность того, что атакующая кавалерия может быть обстреляна для NCP, поскольку атакующая кавалерия не находится на передовой в течение того же периода времени, что и линейная пехота, стреляющая залпами. Таким образом, рекомендуется установить значение 50 (50%, по умолчанию 100) 

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  


TargetType = 0    / -1 (или NULL, значение по умолчанию) означает, что можно стрелять по чему угодно. 0 — только сухопутные, 2 — только морские.

Береговая артиллерия имеет в модели TargetType = $Naval ... ..поэтому она вообще не будет участвовать в наземных боях. 


Move Type = $LitFoot  / тип передвижения 
Move Ratio = 120  / коэффициент скорости передвижения
CohMove = 100   / Базовое значение Сплоченности, теряемое за день во время движения.(CohesionLoss) = CohMove / 100
AtrMove = 100  // Базовое значение очков здоровья, потерянных за день во время движения.
(Потеря здоровья) = AtrMove * (Очки здоровья Элемента) / 1000

BaseCohLoss = 22  / Базовое значение очков сплоченности, потерянных за день, если включено правило «Историческое истощение».

(CohesionLoss) = CohBaseLoss / 100
BaseAttrition = 22 Базовое значение очков здоровья, потерянных за день (даже если вы не двигаетесь). Это истощение присутствует только при включенном игровом правиле «Историческое истощение» и применяется дополнительно к истощению из-за движения. 

(Потеря здоровья) = BaseAttrition * (Очки здоровья элемента) / 10000

 

Чтобы рассчитать итоговую потерю истощения/сплоченности, коэффициенты добавляются и изменяют потерю истощения/сплоченности в соответствии с этим уравнением:

Attrition = AttritionBaseValue + AttritionBaseValue * AttritionCoefficient
CohesionLoss = CohesionLossBaseValue + CohesionLossBaseValue * CohesionLossCoefficient


DetectLand = 1
DetectSea = 2
Blockade = 0
HideValue = 3  // вес юнита , учитываемый при перевозке по жд и речным/морским транспортом.
Weight = 0
ProgRate = 10   |/ процент получения дополнительного опыта (тоесть скорость набора опыта)  , если =NULL то модель не сможет получать опыт и значит  с его помощью перейти на новый уровень ( более лучш.модель ) 
Police = 0
Patrol = 1
Evasion = 30

TrainUpg = $ldr_RUS_Chichagov3   // имя модели на которую может перейти данная модель военачальника или подразделения при  повышении в звании 
IsSupport = 1
SupplyUsage = 0
SupplyStore = 0
AmmoUsage = 0
AmmoStore = 0
ShareSupply = 0
SupHitPen = 1    / hit(удар), полученный из-за отсутствия снабжения
SupMovePen = 0   / штраф к  скорости движения из-за отсутствия снабжения
SupCbtPen = 0   / боевой штраф за отсутствие снабжения
Ability0 = $abiPartisan     / способности данного военачальника    (в данном случае Партизан )
Ability1 = $abiCavalryman      / способности данного военачальника  (в данном случае Кавалерист )
VPValue = 1  / "Духовная" ценность -  сколько Побед.Очков  вы потеряете, если этого лидера убьют.
POLValue = 6     / Политическая ценность: Сколько очков боевого духа вы потеряете, если понизите/откажетесь назначить этого генерала.
UpkeepCoeff = 100    / ?? данный параметр избыточен - он ничего не значит, так как вы не платите за поддержку - в некоторых очень ранних играх поддержка оплачивалась, но я думаю, что для простоты от нее отказались. ??
LeaderRank = 1     / определяет текущее звание (rank) военачальника
Seniority = 51      /изначальное  старшинство данного военачальника. Чем число меньше тем старшинство выше , а значит и выше приоритет повышения в звании. Значение по ходу сценария меняеться и отражаеться уже в файлах .ord
MaxRank = 1     / максималь. звание до которого можно повысить данного военачальника. В данном примере его нельзя повысить совсем .
Title = $Lieutenant-colonel                     / ссылка на  строку перевода в  файле LocalString.NGC  , показывающую  звание  военачальника, отображаемое над его портретом  
LandLeader = 1                        / определяет тип военачальника ( Армия( позволяет возглавлять наземные войска) , Флот ( позволяет возгловлять флотилии кораблей) или Армия/Флот ( позволяет возглавлять как наземные так и морские силы) .Если даный параметр отсутствует то модель военачальника не сможет руководить никакими войсками и будет просто украшением ( пример: Ленин в RUS) 
GenPromotable = No              / Если включен то  активирует универсальное повышение в звании  .  Если изменить  GenPromotable = 0 на GenPromotable = 2, а также измените MaxRank = 1 на MaxRank = 2, то военачальник  сможет заработать повышение до **   Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Strategic = 5    / стратегический рейтинг военачальника 
Offensive = 2     / наступательный рейтинг военачальника 
Defensive = 2        / оборонительный рейтинг военачальника 

 

 

 

Спойлер

UID = 2169
NationTag = RUS
Name = $Name_RUS_Davidov
Alias = uni_RUS_Davidov1
ForcePool = -1
ShortName = $ShortName_RUS_Davidov
Text = $ldr_txt_RUS_Davidov
Color = $colRUSMain 
ModelType0 = $ldr_RUS_Davidov1|1
FamilyType0 = $famLeader|1
CmdCost = 0  /  сколько Командных Очков требует данный юнит  
Pillage = 0  
AutoRaise = -1
Area = -1
AltArea = -1

 

 

 

 

 

Спойлер

(автор Dart Kovu Nazgul ,информация взята с форума i.)

 

У некоторых типов юнитов в игре есть уникальные способности которые увеличивают (а иногда и уменьшают) способности как самого юнита так и отряда (армии) в котором он состоит. Бонусы эти отображаются в виде специальных значков на разных этапах просмотра юнита, как на иконке юинта (помещается вроде не более 4) так и в его профиле.
Все эти способности по одному записаны в виде файлов по такому пути: ...\RUS\GameData\Abilities
Чтобы лучше понять что из себя представляет бонус и при этом не сильно вдаваться в его технические особенности вот краткий метод:

К примеру берём абилити 178-Trotsky_HQ.abi
Открываем блокнотом и берём из всего текста его данных строку с показателем Text

UID = 178
Name = $abi_nam_Trotsky_HQ
Alias = Trotsky_HQ
Kind = $abiCohAdjust
Text = $abi_txt_Trotsky_HQ
ImageID = abi_Headquarters.png
Color = $colAbi_Orange
Appliance = Group
Family = 2
Level = 1
Param0 = 5
Param1 = 100
Param2 = 5
ListParams1 = $Regular|$Irregular|$Militia|$Artillery|$SupplyType

Далее идём в папку с переводом всех текстов - ...\RUS\Settings
Открываем там файл с текстами - LocalStrings_RUS.csv при помощи Microsoft Office Excel
Запускаем поиск и находим текст abi_txt_Trotsky_HQ (убрать знак $) и находим там описание к этому бонусу :
Поезд Троцкого - это полноценный мобильный штаб. Дает +5 к максимальной слаженности и +5% к восстановлению слаженности всем единицам в его отряде.

Теперь мы знаем что это за бонус и как видим по описанию он полезен.
Теперь надо его кудато добавить. К примеру юниту "Комиссары" (название должно быть точным).
Далее для удобства я использую поиск программы Total Commander позволяющей искать текст в любых файлах.
Выбираю поиск в папке игры и запускаю поиск текста "Комиссары"
В результате получаю серию файлов связанных с этим названием, но нам нужен только файл который будет обитать в папке с моделями юнитов в папке ...\RUS\GameData\Models.
В нашем случаи это - 49REDPolitical Commissars.mdl

Теперь нам надо узнать что же добавлять в этот файл.
Из верхнего примера нам нужно взять написание из строки Alias, т.е. Alias = Trotsky_HQ, где Trotsky_HQ и есть имя бонуса для юинтов. Оно нам и нужно для добавления.

Открываем 49REDPolitical Commissars.mdl блокнотом и видим ТТХ данные по юниту (их много), переходим к строке VPValue =
(только предположение что строки бонусов должны быть над ними, возможно его можно добавлять и в конце файла)
И добавляем значение бонуса в виде такой записи:
Ability0 = $Trotsky_HQ
(Ноль в конце по логике других примеров означает порядковый номер бонуса и следующий будет Ability1, максимум мне не известен)

Получаем такое (только кусок текста из файла):
SupCbtPen = 75
Attributes = #PoliticalUnit#
Ability0 = $Trotsky_HQ
VPValue = 5
POLValue = 0

Выходим и сохраняем все изменения.
Обязательно перед запуском игры удаляем файл Models.Cached из папки ...\RUS\GameData\Models
Можно запускать и проверять, теперь юнит "Комиссары" имеет бонус "Поезд Троцкого".

 

 

 

Спойлер

В PON у каждой фракции есть возможность задать двух правителей - Короля (президента) и Премьер-Министра. 

Правители в PON помимо чисто эстетически- исторической роли  имеют три характеристики , сильно влияющие на возможности этой страны.

 

В мануале про это написано так :

Цитата

 

В верхнем левом углу вы увидите, кто отвечает: правитель вашей нации (например, президент или король / королева) и 
премьер-министр или эквивалентная должность или учреждение, такое как Конгресс в Соединенных Штатах. Справа 
от Правителей страны находятся доступные миссии, а также указы и законы, действующие в настоящее время. 
(Большинство сценариев начинаются с отсутствия вариантов указов и законов; они будут сгенерированы и начнут 
появляться со второго или более позднего игрового хода.)


Под ним находятся три характеристики, которые могут варьироваться от 1 до 9 (сумма характеристик Правителя плюс
его Премьер-министра). Значение 5 означает отсутствие изменений по сравнению с обычным, в то время как 4 или 
менее приводит к штрафам и 6 или более к бонусам

 

Imperialism:

Определяет ваш Военный Пул , скорость восстановления Сплоченности Войск и способность
сфабриковать правдоподобный Казус Белли (для этого нужен Имериализм 5 и выше). Например если ваш
Империализм 9 и максимальная возможность создать 8 пехотных корпусов то в конечном итоге вы сможете
сформировать 10 пехотных корпусов одновременно (8 * 1.2 = 10).


Administration:

Изменяет первоначальную стоимость и эффективность производства 
производственных структур - хотя хороший транспорт (например, развитие железных дорог) является 
ключевым фактором производительности.


Diplomacy:

Изменяет количество дипломатов, которые вы получаете каждые 6 месяцев. Дипломаты расходуются 
всякий раз, когда предпринимаются дипломатические действия, и они также могут быть поглощены 
некоторыми колониальными действиями. Дипломатия также изменяет количество престижа, которое вы получаете 
от своих владений в своей сфере влияния

 

 

 

 

 

Из этого следует что характеристики Правителей и Премеер-Министров прямо влияют на число дипломатов которые получает фракция два раза в год ( 1 января и 1 июля) 

У многих минорных стран отсутствует фигура  премьер министра а значит характеристика дипломатии низкая и в итоге они вообще не получают дипломатов .

 

 

Также на количество получаемых дипломатов влияют такие параметры: 

 

В файле  Pride of Nations\VGN\Aliases\FacMods Variables.ini указано 

 

    $fmdDiplomatMaxAbs    =153     // Максимально возможное количество дипломатов

(Обратите внимание, что существует максимальное количество дипломатов , поэтому вы можете не получить все, что вам положено (например, я в 1890-х годах с Россией, и я получаю 13 дипломатов за ход. Если у меня все еще есть 10, это скажет я получаю 10 дипломатов , чтобы получить 20, а не все 13).
    $fmdDiploGainBaseHAbs =154     // Полученное количество дипломатов (в 1/100 от значения параметра) (базовое)
    $fmdDiploGainCabinHAbs=155    // Количество дипломатов (в 1/100 от значения параметра), полученных за рейтинг Дипломатии Кабинета

 

И для разных типов стран эти параметры разные 

 

Уровень Экспансионализма / Projection of Power

Этот атрибут отражает чувство нации о его законных масштабах и амбициях на мировой арене. Некоторые из 
практических эффектов большей проекции - это увеличение производства дипломатов, бонус начального опыта 
военно-морского флота для вновь построенных кораблей, производство военных призывников (и освобождение 
неназначенных призывников) и торговая конкуренция. Описанные ниже ограничения на передвижение влияют на 
поведение наций, контролируемых ИИ, но не ограничивают игрока в игровом отношении.

 

Спойлер

 

 

Спойлер

(REGIONAL) Региональная страна:Эти страны стремятся влиять на события в ближайшем регионе и могут 
использовать агрессивные средства для достижения этой цели, но они не уходят далеко за границу в поисках 
колоний или международного влияния. Примеры включают Австрию и Сардинию-Пьемонт в Европе, Японию при 
Мэйдзи и Соединенные Штаты до гражданской войны и при некоторых более поздних президентах. Большинство 
малых стран имеют право на этот атрибут, если они не были исключительно нейтральными или пацифистскими 
в своей внешней политике. Другим хорошим примером может служить Перу в середине 19-го века: Перу вел 
войну против Чили (1879-1884), испытал напряженность в отношениях с Бразилией, потеряв значительную часть 
территории в бассейне Амазонки до начала игры, а также имел некоторую границу стычки с Эквадором. Россия 
также имеет право, потому что ее внимание по-прежнему было сосредоточено на угрозах и возможностях в 
огромном регионе, который находится недалеко от ее огромных границ.

 

 

Pride of Nations\VGN\GameData\FacMods\124-FM_DiplomatGain_NAV_Regional.fmd

 

 

UID = 124
Name = DiplomatGain_NAV_Regional
Alias = FM_DiplomatGain_NAV_Regional
Name = $FM_NAM_DiplomatGain_NAV_Regional
Text = $FM_TXT_DiplomatGain_NAV_Regional
ImageSmall = Img_Sml_DiplomatGain_NAV_Regional
ImageMedium = Img_Md_DiplomatGain_NAV_Regional
Modifier0 = $fmdDiploGainBaseHAbs|-100
Modifier1 = $fmdDiploGainCabinHAbs|0
Modifier2 = $fmdDiplomatMaxAbs|-10

 

 

Спойлер

(HEMISPHERIC) Региональный Лидеры: Эти страны являются второстепенными державами, которые 
стремятся контролировать события во всем большом регионе, но не стремятся войти в глобальную сферу великих 
держав. Соединенные Штаты, хотя они часто находятся в центре внимания регионов, могут претендовать на этот 
атрибут при некоторых президентах между Гражданской войной и Великой войной, как Пруссия / Германия с 
начала игры до начала их колониальной экспансии в 1880-х годах, или Италия после объединения. Региональные 
державы, которые оказываются весьма успешными в своих субрегионах, могут развить амбиции полушария: примером 
может служить Аргентина после начала Великой войны.

 

 

 

Pride of Nations\VGN\GameData\FacMods\125-FM_DiplomatGain_NAV_Hemispheric.fmd

 

 

UID = 125
Name = DiplomatGain_NAV_Hemispheric
Alias = FM_DiplomatGain_NAV_Hemispheric
Name = $FM_NAM_DiplomatGain_NAV_Hemispheric
Text = $FM_TXT_DiplomatGain_NAV_Hemispheric
ImageSmall = Img_Sml_DiplomatGain_NAV_Hemispheric
ImageMedium = Img_Md_DiplomatGain_NAV_Hemispheric
Modifier0 = $fmdDiploGainBaseHAbs|100
Modifier1 = $fmdDiploGainCabinHAbs|50
Modifier2 = $fmdDiplomatMaxAbs|0

 

 

 

Спойлер

WORLDWIDE) Глобальные Империи :

Только Великая Держава может претендовать на этот атрибут, хотя не у всех 
есть. Это позволяет им быть активными в любой точке мира. Великобритания квалифицируется на протяжении всего 
периода; Франция делает изначально, но несет ответственность потерять этот статус позже. Испания начинается с 
этой категории, но быстро теряет ее. Германия со времен Вильгельма I и Соединенные Штаты под руководством 
нескольких последних президентов могут присоединиться к этой категории.
 

 

Pride of Nations\VGN\GameData\FacMods\126-FM_DiplomatGain_NAV_Worldwide.fmd

 

 

UID = 126
Name = DiplomatGain_NAV_Worldwide
Alias = FM_DiplomatGain_NAV_Worldwide
Name = $FM_NAM_DiplomatGain_NAV_Worldwide
Text = $FM_TXT_DiplomatGain_NAV_Worldwide
ImageSmall = Img_Sml_DiplomatGain_NAV_Worldwide
ImageMedium = Img_Md_DiplomatGain_NAV_Worldwide
Modifier0 = $fmdDiploGainBaseHAbs|200
Modifier1 = $fmdDiploGainCabinHAbs|100
Modifier2 = $fmdDiplomatMaxAbs|10

 

 

Спойлер

(RESTRAINED) Автаркии : Этот атрибут определяет страны, у которых так мало экспансионистских 
амбиций, что они останутся в основном пассивными в международных делах, таких как Япония до Китая, или 
Османская империя. Иногда страны, проигравшие войны, принимают этот атрибут в течение нескольких лет, 
как и страны, которые слишком бедны или дезорганизованы, чтобы рассмотреть вопрос о расширении

 

Pride of Nations\VGN\GameData\FacMods\127-FM_DiplomatGain_NAV_Restrained.fmd

 

UID = 127
Name = DiplomatGain_NAV_Restrained
Alias = FM_DiplomatGain_NAV_Restrained
Name = $FM_NAM_DiplomatGain_NAV_Restrained
Text = $FM_TXT_DiplomatGain_NAV_Restrained
ImageSmall = Img_Sml_DiplomatGain_NAV_Restrained
ImageMedium = Img_Md_DiplomatGain_NAV_Restrained
Modifier0 = $fmdDiploGainBaseHAbs|-200
Modifier1 = $fmdDiploGainCabinHAbs|-50
Modifier2 = $fmdDiplomatMaxAbs|-15

 

 

 

 

 

 

Последний атрибут - «Организация» - определяет категорию страны, к которой принадлежит ваша нация. 
Нации могут быть одной из четырех категорий:
• Великая Цивилизованная Страна (Великая Держава) ( Organized Major Country )
• Малая Цивилизованная Страна (Минор) ( Organized Minor Country )
• Нецивилизованная Страна ( Unorganized Country )
• Племена ( Tribal ) (также включает в себя феодальные страны, такие как Сиам) 
Чем выше в этом списке, тем больше дипломатов получает страна, и тем выше базовые потребности населения в ресурсах
(см. Стр. 117), налоговые базы для разных классов и максимальные налоговые (включая тарифные) ставки - за 
исключением морских налогов, которые работают в противоположное направление. Устойчивость к войне самая 
высокая у Великих Держав, наименьшая у Нецивилизованных Стран , нецивилизованные страны также более 
подвержены усталости от войны, чем другие

 

Спойлер

 

Спойлер

 

 

 

UID = 190
Name = DiplomatGain_KIND_MajorOrganized
Alias = FM_DiplomatGain_KIND_MajorOrganized
Name = $FM_NAM_DiplomatGain_KIND_MajorOrganized
Text = $FM_TXT_DiplomatGain_KIND_MajorOrganized
ImageSmall = Img_Sml_DiplomatGain_KIND_MajorOrganized
ImageMedium = Img_Md_DiplomatGain_KIND_MajorOrganized
Modifier0 = $fmdDiploGainBaseHAbs|1000
Modifier1 = $fmdDiploGainCabinHAbs|150
Modifier2 = $fmdDiplomatMaxAbs|30

 

 

 

Спойлер

 

UID = 191
Name = DiplomatGain_KIND_MinorOrganized
Alias = FM_DiplomatGain_KIND_MinorOrganized
Name = $FM_NAM_DiplomatGain_KIND_MinorOrganized
Text = $FM_TXT_DiplomatGain_KIND_MinorOrganized
ImageSmall = Img_Sml_DiplomatGain_KIND_MinorOrganized
ImageMedium = Img_Md_DiplomatGain_KIND_MinorOrganized
Modifier0 = $fmdDiploGainBaseHAbs|800
Modifier1 = $fmdDiploGainCabinHAbs|150
Modifier2 = $fmdDiplomatMaxAbs|25

 

 

Спойлер

 

UID = 192
Name = DiplomatGain_KIND_Unorganized
Alias = FM_DiplomatGain_KIND_Unorganized
Name = $FM_NAM_DiplomatGain_KIND_Unorganized
Text = $FM_TXT_DiplomatGain_KIND_Unorganized
ImageSmall = Img_Sml_DiplomatGain_KIND_Unorganized
ImageMedium = Img_Md_DiplomatGain_KIND_Unorganized
Modifier0 = $fmdDiploGainBaseHAbs|400
Modifier1 = $fmdDiploGainCabinHAbs|150
Modifier2 = $fmdDiplomatMaxAbs|20
 

 

 

Спойлер

Племена ( Tribal ) (также включает в себя феодальные страны, такие как Сиам)

 

UID = 193
Name = DiplomatGain_KIND_Tribal
Alias = FM_DiplomatGain_KIND_Tribal
Name = $FM_NAM_DiplomatGain_KIND_Tribal
Text = $FM_TXT_DiplomatGain_KIND_Tribal
ImageSmall = Img_Sml_DiplomatGain_KIND_Tribal
ImageMedium = Img_Md_DiplomatGain_KIND_Tribal
Modifier0 = $fmdDiploGainBaseHAbs|200
Modifier1 = $fmdDiploGainCabinHAbs|150
Modifier2 = $fmdDiplomatMaxAbs|20

 

 

 

 

 

 

 

Спойлер

для добавления нового правителя (премьер-министра) нужно изменить след.файлы :

 

      1)создать файлы правителей в папке    VGN\GameData\Rulers102 .    С новыми уникальным UID .

Спойлер

 

файл короля 

Спойлер

UID = 92          
FactionTag = GBR
Name = Victoria and Albert
Alias = ruler_GBR_VictoriaAlbert
Government = Queen of Great Britain and the Prince Consort
ShortName = Victoria and Albert
Title = Queen and the Prince Consort
Text = $ruler_GBR_txt_VictoriaAlbert
ImageSmall = ruler_GBR_sm_VictoriaAlbert.png
ImageMedium = ruler_NON_sm_GenericRuler.png
ImageLarge = ruler_GBR_lg_VictoriaAlbert.png
Imperialism = 1  // Статистика правителя в папке GameData показывает, что некоторые правители могут иметь нулевые или даже отрицательные атрибуты Империализма, Дипломатии, Администрации, которые в сумме с соправителем (если таковые имеются) дадут совокупный показатель. Но, похоже, это не так. Отрицательные или нулевые характеристики всегда округляются до 1,
Diplomacy = 1
Administration = 1
FactionOrganization = $fatOrganizedNation
TechnologicalApproach = $fatTechStandard
TradeAttitude = $fatTradeFreeTrade
GovernmentType = $fatGovConstitAutocracy
SocialOverture = $fatSocOpen
ReligiousAttitude = $fatRelTolerant
EconomicModel = $fatEcoFreeCompetition
MilitarySystem = $fatMilProfessionalArmy
PowerProjection = $fatProjWorldwide
EducationLevel = $fatEduRestricted
NationalIdentity = $fatNatModerate
Bureaucracy = $fatBureProfElite
StartDate = 1837/06/20
EndDate = 1861/12/14
RemChanceEndDate = 5
AbsEndDate = 1861/12/14     //  AbsEndDate работает для монархий... а не для демократий -Чтобы герцог умер или кто-то другой умер, вам необходимо перезапустить игру ПОСЛЕ того, как вы изменили AbsEndDate на EndDate (или дату, когда вы все равно хотите, чтобы он умер). Работает для стран, где нет выборов.  
Seniority = 1
Position = 0
IsElected = 0
IsActive = 1

 

 

файл премьер- министра

Спойлер

UID = 103
FactionTag = GBR
Name = Lord Aberdeen
Alias = ruler_GBR_GeorgeHamiltonGordon3
Government = Prime Minister (1852-1855) Whig
PoliticalParty = Liberal Conservative
ShortName = Aberdeen
Title = Prime Minister
Text = $ruler_GBR_txt_GeorgeHamiltonGordon
ImageSmall = ruler_GBR_sm_GeorgeHamiltonGordon.png
ImageMedium = ruler_NON_sm_GenericRuler.png
ImageLarge = ruler_GBR_lg_GeorgeHamiltonGordon.png
Imperialism = 6
Diplomacy = 5
Administration = 4
ElectionAttributes = *eaOfficialCandidate* 400|*eaFreeTrade* 400|*eaWorldProjection* 400
StartDate = 1852/12/01
EndDate = 1855/01/01
RemChanceEndDate = 5
AbsEndDate = 1855/01/30
Seniority = 7
Position = 1
IsElected = 1
IsActive = 1

 

 

 

 

     2) внести  имя и UID в файл   VGN\Aliases\rul_Alias  

 

 

    3) создать три  картинки правителя разных форматов  и поместить их в подпапки в папке VGN\Graphics\Rulers :

        -  в подпапку VGN\Graphics\Rulers\LG - изображение большого формата 128х128 (будет отображено на вкладки F1)

         - в подпапку VGN\Graphics\Rulers\MD - изображение среднего формата  92x92

         - в подпапку VGN\Graphics\Rulers\SM  - изображение малого формата  64х64 ( будет отображаться во вкладки Дипломатии) 

 

    4)  Если сценарий уже идет - то тогда необходимо внести упоминание о новом правителе в  файлы текущей игры   .hst и  .ord  :

 

Спойлер

  [RISingle]92|0|Victoria and Albert|1|1|1|0[RISingle][RIAttrib][RIAttrib]&[RISingle]103|0|Lord Aberdeen|6|5|4|1[RISingle][RIAttrib][RIAttrib]&

 

 

 

92- UID короля из  файла  rul_Alias

Victoria and Albert - имя короля 

- характеристика Imperialism у данного правителя 

1 - характеристика Diplomacy у данного правителя

1 - характеристика Administration у данного правителя

0 - цифра 0 обозначает что данный правитель являеться главой государства (королем)

 

103 - UID премьер- министра  из  файла  rul_Alias

Lord Aberdeen - имя п\м

6- характеристика Imperialism у данного правителя

5 - характеристика Diplomacy у данного правителя

4 - характеристика Administration у данного правителя

1- цифра 1 обозначает что данный правитель являеться премьер министром

 

 

 

5) Если же вы создаете новый сценарий то тогда нужно внести правку в файл Script.ini 

Спойлер

 

SelectFaction = $PER
  SetCapital = $Tehran;10
  SetMoraleLevels = 10;150
  ChangeFacMorale = 100
  SetTRSAssetsInfos = $uni_CMN_Sup_Rail;$uni_CMN_Sup_Riv;$uni_CMN_Sup_Sup1;$uni_CMN_Sup_Mch
  SetFacUnselect = 0
  SetFacStyle = 0
  AddRulerToFac = $ruler_PER_Nasser;0
  AddRulerToFac = $ruler_PER_AqaKhanNuri;1       // была добавлена новая строка , где цифра 1 обозначает что этот правитель являеться премьер министром 
  NULL = NULL

 

 

 

 

После чего следует запустить стандартную процедуру преобразования скрипта в сценарий.

 

6) можно еще добавить описание правителя в файле  VGN\Settings\localstrings_VGN

 

 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour

Northern Neighbour
(изменено)

Разобрался как изменять характеристики фракций в PON ( гос.строй, экономия.строй ,уровень образования ,отношения к религии и т.д ).

К сожалению смог понять как  изменить эти уровни только  в файле хода - путем простой  замены цифры  уровня развития (и указал где и как  это делать в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  )

. Способа изменять уровни развития с помощью эвентов я пока не нашёл (.Хотя по-любому они должны быть так как по ходу кампании некоторые уровни у фракций меняются (например уровень образования).

Изменено пользователем Northern Neighbour

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 78
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 13202

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Northern Neighbour

Здесь я буду выкладывать различные инструкции,справочники и таблицы для понимания основ игр и создания модов к ним. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. 7

Northern Neighbour

Таблица ВСЕХ настроек игр Ageod - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Northern Neighbour

Mikela

Я заинтересовался просмотра хода игры ИИ против ИИ, и по пути к этому, освоил команду ChangeFaction xxx (xxx - WHI, RED и т.д.)). Эта команда только для просмотра состояния дел у ИИ-фракций. Благода

Edward75

Пытаюсь начать играть в To End All Wars, и первое что для меня вводит в заблуждение - это карта! Мало того, что сделана как-то через чур по детски. Тот случай когда проще - было бы лучше! Вобщем, что

Northern Neighbour

Northern Neighbour

Northern Neighbour

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
×
×
  • Создать...