Как самому сделать мод.
Лучшие авторы в этой теме
Популярные дни
Популярные сообщения

Northern Neighbour
Здесь я буду выкладывать различные инструкции,справочники и таблицы для понимания основ игр и создания модов к ним. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. 7

Northern Neighbour
Таблица ВСЕХ настроек игр Ageod - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Northern Neighbour
Mikela
Я заинтересовался просмотра хода игры ИИ против ИИ, и по пути к этому, освоил команду ChangeFaction xxx (xxx - WHI, RED и т.д.)). Эта команда только для просмотра состояния дел у ИИ-фракций. Благода
Edward75
Пытаюсь начать играть в To End All Wars, и первое что для меня вводит в заблуждение - это карта! Мало того, что сделана как-то через чур по детски. Тот случай когда проще - было бы лучше! Вобщем, что

Northern Neighbour

Northern Neighbour

Northern Neighbour
-
Сейчас на странице 0 пользователей
- Нет пользователей, просматривающих эту страницу
Рекомендованные сообщения
Опубликовано Northern Neighbour,
Здесь я буду выкладывать различные инструкции,справочники и таблицы для понимания основ игр и создания модов к ним.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. полный справочник по командам используем в играх ageod
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Aliases (Псевдонимы) - это перевод названия чего-либо в его внутригровой «UID» (идентификационный номер).
Для каждой группы типов файлов (например, Регионы, Модели, Единицы, Погода, Фракции и т. д.) созданы отдельные файлы псевдонимов . И в каждом таком файле Не может быть дублирования и пропуска UID.
Все эти файлы должны иметь суффикс .ini.
Каждый псевдоним в этой папке должен начинаться с префикса $.
При этом они используються как мнемонические (запоминание)инструменты,а не их числовое значение .
например:
вместо запоминания <3> как уровень ЖД в регионе вы можете использовать (и помнить) <$Railroad>
Псевдонимы могут быть определены самим мододелом ,они должны быть добавлены (в вами выбран.файл ) в папку Aliases.
Нельзя использовать один и тот же псевдоним для разных значений.Можно использовать разные псевдонимы(например: $Artillery и $Arty ) указывающие на один и тот же элемент subtype(
Здесь читаются все файлы с расширением .ini. Таким образом, даже если вы переименуете region.ini в __regions.ini, он все равно будет прочитан. Устаревшие файлы псевдонимов должны храниться в другом месте или их расширение должно быть изменено, например, ini_.
Комментарии используют //, но должны быть в отдельной строке
abi_Alias.ini - список псевдонимов особых способностей военачальников и подразделений , которые соответствуют файлам способностей в папке Game Date/Abilities
Abilities Kind.ini -список псевдонимов категорий особых способностей военачальников и подразделений, в зависимости от ее влияния на военную силу, скорость , снабжение и т.д. Эти категории указываются в файлах способностей в папке Game Date/Abilities.
Actors.ini
- «семейства» различных решений для игрока ,который появляется в различных вкладках гросбухе по ходу игры. Семейства , доступные в любой конкретной игре, жестко запрограммированы для каждой игры. Значения в коде тоже не меняйте.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
AI Variables
Псевдонимы варианты поведения AI ( уровней сложности игры), то есть уровни качества и бонусов для ИИ в игре )
Псевдонимы уровней видимости карты для ИИ
aia_Alias -
AI Agents — это более целенаправленный способ управления ИИ, чем метод использования таких команд, как AI.SetAggro или AI.SetLocalInterest .
Эти команды изменяют поведение ИИ, делая его более или менее агрессивным на театре военных действий или рассматривая некоторые регионы как очень интересные (или неинтересные), но вы не можете указать, какая сила что делает.
Напротив, добавление агента ИИ значительно изменит поведение данного стека. Агенты ИИ добавляются к определенному лидеру, изменяя его поведение путем создания программ* для этого лидера, соответствующих цели агента. Важно понимать, что Агент не мешает лидеру получать повестки дня обычным, общим способом. Агент будет генерировать программы для лидера, которые будут сильными и часто будут преобладать, но это все.
ale_Alias - различные изображения действий которые можно задать на карте игры и которые будут влиять на юниты ( миные поля, шторм, песчаная буря, .Есть в играх WON , EAW ,нет в игре CW2.
Areas_Aliases
псевдонимы Областей , тоесть групп регионов образующих определенную историческую ,административную или географическую общность (провинцию ,губернию ,регион (в русском понимании этого слова), в CW2 - штаты). Которые соответствуют перечню Областей в файле Game Date/Areas.ini
bpl_Alias
псевдонимы различных построений и маневров в Планировщике Битв (только в тех играх где есть Планировщик )
CiC Modifiers
В WON -Классы способностей Главнокомандующих
CityStyles.ini
Псевдонимы региональных типов городов и их изображений на карте (западноевропейсеий ,восточный,скандинавский ,русский и т.д ). Влияют только на внешний вид городов на карте .
Colors1_Various.ini - список псевдонимов названий цветов и заданных им цифр. кодов RGBA , и затем используемых в других файлах Colors
Colors2_Factions.ini - список псевдонимов цветов для каждой фракции в игре
Colors3_Terrains.ini - список псевдонимов цветов для различных ландшафтов карты
Colors4_The Rest.ini - доп.файл псевдонимов цветов . Должна быть загружена позже Colors Various, так как он их использует
DiploAlias Kinds.ini - псевдонимы классов дипломатических действий. Не менять !
dpl_Alias.ini - псевдонимы дипломат.действий , которые соответствуют файлам дипломат.действий в папке Game Date/Diplomacy
FacMods Variables.ini - псевдонимы вариантов модификаторов фракций ?
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
FactionAttributes.ini - Не изменяйте этот файл ! Псевдонимы различных параметров развития государств ( образование , религиозность , уровень торговли , полит.система )
FactionAttributes_ByCat.ini - ?? почти копия FactionAttributes.ini
FactionAttributes_Flat.ini - Псевдонимы различных параметров развития государств ( образование , религиозность , уровень торговли , полит.система )со сквозной нумерацией ,которые соответствуют файлам параметров в папке Game Date/ FacAttribs
fmd_Alias.ini - псевдонимы модификаторов фракций , которые соответствуют файлам модификаторов в папке Game Date/FacMods
Fonts.ini -
Fonts_alias.ini - только в CW2 , семейства шрифтов
IDFlag.ini - только в CW2, Это идентификаторы для пометки данного подразделения способностью IDFlag.
Kind (of objects).ini - типы использования ( наземный , морской , воздушный , смешанный )
mdl_Alias.ini - псевдонимы всех моделей подразделений , Которые соответствуют файлам моделей в папке Game Date/Models
mer_Alias.ini - псевдонимы всех ресурсов в игре ( supply, WS , money, EP, VP, NM ), Которые соответствуют файлам ресурсов в папке Game Date/Merchandises
MetaAreas_Aliases.ini - псевдонимы ТВД (театров военн.действий) - очень больших областей , размером со страну или даже континент .Которые соответствуют перечню ТВД в файле Game Date/Areas.ini
Models Families.ini - псевдонимы типов моделей подразделений
// Эти значения также используются и определяются в коде (не изменяйте их, если вы не можете изменить код)
// примечание: Субъединицы в данной единице сортируются по значению семейства.
MoveTypes.ini - псевдонимы типов передвижения
NATO Families Images Steam.ini - псевдонимы используемых для типов подразделений символов НАТО
NATO Size.ini - псевдонимы типов уровней воинских подразделений (батальон, полк , дивизия ,корпус , армия)
Recruit&Build Rules.ini -псевдонимы определяющие возможность набора определенных типов войск в конкретных структурах .
Regions.ini - псевдонимы регионов, , Которые соответствуют файлам всех регионов в папке Game Date/Regions
RegionStyles.ini - полностью повторяет файл CityStyles.ini
Revolts.ini - псевдонимы типов восстаний
rgd_Alias.ini - псевдонимы RGD (карточек региональных решений) , Которые соответствуют файлам rgd в папке Game Date/RgnDecisions
rgd_SubTypes.ini - псевдонимы типов RGD (карточек региональных решений) по результату воздействия
rgdKind.ini - псевдонимы основных типов RGD (карточек региональных решений) по типу действия
rul_Alias.ini - псевдонимы правителей ,Которые соответствуют файлам правителей в папке Game Date/Rulers
Sounds_Alias.ini - псевдонимы звуков в игре
str_Alias.ini - псевдонимы структур ( сооружений) . Которые соответствуют файлам структур в папке Game Date/ Structures
Structure Families.ini - псевдонимы семейств структур (сооружений) для определения возможности формирования в них автогарнизонов ( при продвинутых настройках Авто Гарнизона)
Structures kinds.ini - псевдонимы типов структур (сооружений ) по типам ( город , форт, порт , склады, производящие )
Structures Sub Kinds.ini - псевдонимы типов структур ( сооружений) по назначению ( производства , плантации, жд, шахта )
SubTypes (units,models,spending).ini - расширенный файл псевдонимов родов войск (?)
SubTypes (of units&models).ini - псевдонимы родов войск
TerrainsTypes.ini - перечень псевдонимов типов ландшафта , Которые соответствуют файлам ландшафтов в папке Game Date/Terrains
Tutors.ini -
uni_Alias.ini - псевдонимы всех юнитов (неделимых подразделений ) в игре. Которые соответствуют файлам юнитов в папке Game Date/Units
Various.ini - Это список псевдонимов (мнемоник), используемых для замены целочисленных значений, часто туманных...
// note1: в любом файле можно использовать любой псевдоним (список тем, например, *** Common ***, просто для удобства просмотра этого файла).
// note2: Верхний/нижний регистр значения не имеет.
// note3: темы классифицируются по порядку AB.
WhatIf.ini - только в WON , псевдонимы вариантов на панели "Что Если ?" - альтисторических решений для игрока .
Events (События) -
Эти файлы являются scripts для «действий» каждый ход. Каждый сценарий должен иметь файл event с одинаковым именем, но суффикс .scn, а не суффикс .sct [например: 1775 Campaign.sct - файл event для 1775 Campaign.scn] .event могут создавать подкрепления, строить структуру, изменять цели(objectives), помогать AI,изменять контроль над областями и т. д. .
примечание:язык скриптов и синтаксис events идентичен языку Scnario Setup.Фактически «Setup Script »- это просто большой одиночный event!
Fonts (шрифты)-
Любые уникальные шрифты, используемые в игре, сохраняются здесь.
FrontEnd (Внешний интерфейс) -
Определяют внешний вид игры ,всех экранов и панелей .
Они могут быть модифицированы, но разработчики должны добавить их, так как они глубоко встроены в «код».
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Каждый файл FrontEnd имеет 1 или 2 части.
Первая часть является обязательной и представляет собой список ключей со связанными данными.
Вторая часть-это необязательный список записей кнопок, каждая из которых описывает одну кнопку. Не ставьте кнопки записи перед первой частью, или программа испортит некоторые значения.
Соглашение об именах:
Каждый FrontEnd имеет UID, начиная с 50000. Его имя в коде равно имени файла, регистр не чувствителен. Поэтому не переименовывайте существующий FrontEnd.
Добавление FrontEnd:
Вы не можете добавить FrontEnd (ну, вы можете, но он не будет использоваться). Использование FrontEnd глубоко встроено в логику игры, и код должен быть расширен, чтобы понять, как использовать определенное вами окно.
Изменение FrontEnd:
Имея в виду эти ограничения, измените его по своему усмотрению. Вы можете добавить кнопку и привязать эвент к кнопке, этот эвент должно быть известен программе. Будьте осторожны при связывании эвентов, могут произойти очень странные вещи, если ваша логика плоха. UID-это слишком изменяемыми.
GameData - Основные элементы создания игры .
Abilities (способности) -
Это «особые характеристики» лидеров и подразделений. Такие вещи, как «Fast Mover (стремительный)» или «Charismatic(харизматичный)» могут быть добавлены в модель, чтобы дать ей особые возможности. Не все способности положительны!
AI
Файлы, используемые AI (Искусственный интеллект) для определения или изменения его поведения.
Battleplans -
Diplomacy
Doodads (Декорации) -
Различные элементы украшения ландшафта появляющиеся на карте , включая деревья, природные явления и Декоративные анимированные фигурки зверей
FacAttribs -
FacMods -
Factions (Фракции) -
Это страны (нации) , которые участвуют в игре. В текущих играх AGEOD есть только две (или три ) игровые стороны, но каждая из них может определять «Союзников».Каждое участвующее «государство» должно иметь определенный файл фракции. Включенает много имен, текстовых строк, графики и т. д. для каждой фракции.Определения фракций должны быть пронумерованы по порядку, без пробелов, начиная с 0. Префикс имени фракции с UID (был сделан для ускорения доступа к данным).
MapAleas
Merchandises (торговля) - файлы всех ресурсов в игре ( money,
Models -
Это основные строительные блоки, которые составляют «игровые фигуры» в игре. Все сильные и слабые стороны, способности, боевые ценности и т. Д. Определены здесь. Затем модели ссылаются на «Единицы», чтобы фактически определить «части», которые вы видите в игре.
Particles (Частицы)
Частицы должны быть пронумерованы в последовательности, без пробелов. Префикс имени частицы с UID (сделан для ускорения доступа к данным).
Анимированные картинки процессов - полет самолета , проезд поездов, плавание кораблей и т.д
Regions -
Эти файлы являются определениями игровых зон на карте. Каждый регион эквивалентен «гексам» традиционных настольных игр. Файлы регионов не следует редактировать напрямую с помощью текстового редактора, вместо этого следует использовать утилиту AGEOD Map [ExMap]. Серьезная потеря целостности игровой карты может произойти из-за «прямого редактирования».
RgnDecisions - файлы карточек региональных решений (RGD) .
Rulers - файлы правителей .
Structures-
Здания, порты, склады и т. Д. Определены здесь.Присущая стоимость и возможности определены.Структуры должны быть пронумерованы в последовательности, без пробелов. Префикс имени структуры с UID (сделан для ускорения доступа к данным).
Terrains (ландшафты)-
Эти файлы определяют «форму земли». Скорость движения, погодные эффекты, боевые эффекты содержатся для каждой местности. Кроме того, определены различные «ссылки» [Jumplink, Translink], которые можно применять в ExMap для регулирования стоимости перемещения между регионами. При желании можно даже полностью предотвратить движение между регионами! Синтаксис файлов чувствителен, поэтому рекомендуется использовать базу данных Spreadsheet Database и метод csv splitter, когда необходимо внести изменения.
Units -
Это «игровые фигуры», которые есть в игре. Каждое определение единицы использует Модели как определено. В большинстве случаев это «псевдоним модуля», на который ссылаются сценарии установки и события при создании сценариев и новых событий.
Weathers (погода) -
Это «матрица» погоды для определенных погодных зон. Каждая зона может иметь уникальные модели: Ярмарка, Грязь [следует понимать как «Бурный» или «Дождь»], Снег, Лед или Снежная буря для каждого месяца. Серия случайных «бросков костей» с «D100» производится каждый ход и сравнивается с матрицей для каждой зоны. Синтаксис файлов чувствителен, поэтому рекомендуется использовать базу данных Spreadsheet Database и метод csv splitter, когда необходимо внести изменения.
Areas.ini - содержит информацию об Областях , группах регионов образующих определенную историческую ,административную или географическую общность (провинцию ,губернию ,регион (в русском понимании этого слова), в CW2 - штаты)
AreasExtInfos.ini - определяет цвет областей и ТВД при включении соответствующего фильтра.
( также в игре RUS определял место размещения значков реквизиций в регионе )
Fonts.ini - шрифты .
// Строка 1: Имя шрифта, как оно указано в файле шрифта.
// Строка 2: Имя файла (если есть) шрифта, который следует поместить в каталог Fonts. Если имени файла нет, то предполагается, что оно есть в каждой ОС Windows (Arial, Verdana и т.д.)
// Строка 3: Размер шрифта
// Строка 4: полужирный (1) или нет (0)
// Строка 5: Курсив (1) или нет (0)
разрешено максимум 36 шрифтов (остальные не будут загружены)
Fonts120.ini -
Map.ini -
verFonts.ini - альтернативный вариант шрифтов в игре , с использованием шрифта Windows Verdana. Для того что бы он стал использоваться игрой надо удалить ( или переименовать ) существующий файл Fonts.ini а данный файл переименовать в Fonts.ini.
Includes - Они генерируются для использования настройками сценария и событиями, на которые ссылается команда include. Содержимое - это тот же «язык скриптов», который используется Setips и events. Этот метод позволяет использовать «common information» в нескольких сценариях или файлах евентов, сокращая усилия по созданию повторяющихся данных и позволяя одному изменению влиять на все случаи использования.
Данные файлы не нужны для самого процесса игры , и используються только для создания сценариев.
Logs -
Движок игры» создает здесь файлы журнала во время загрузки и выполнения. Критическая информация доступна. Кроме того, файл! BattleLog.txt позволяет анализировать удар по деталям боя каждый ход.
Saves -
Игра помещает сохраненные игровые файлы сюда.Каждый ход предыдущий ход преобразуется в подпапку «Резервное копирование», что позволяет работать функции «Восстановить предыдущий ход». В настоящее время архивируются до 24 предыдущих ходов. Файлы «воспроизведения» также находятся здесь.
Scens -
Сценарии. Эти файлы создаются редактором игр в процессе создания. Хотя их можно редактировать напрямую, внимательно изучите, что они довольно загадочны, поскольку редактор сохраняет ваш сценарий с использованием номеров UID и т. Д. Настоятельно рекомендуется всегда использовать метод редактора Spreadsheet> csv> splitter>.
Scripts - предназначен для использования в редакторе игр. Во время игры на эти файлы сценариев вообще не используються.
Создаються из вашей «Setup»,
Файл ScriptReport.txt служит двум целям:
Во время компиляции нового сценария он сообщает о любой найденной ошибке, препятствующей успешной компиляции.Во время игры захватывает обработку всех событий. Ou может видеть, что на самом деле произошел бросок вероятности, и найти сообщения об ошибках, чтобы объяснить, почему ваше новое событие не работает!
ScriptReport.txt перезаписывается каждый ход, поэтому обязательно проверяйте его перед выполнением следующего хода.
Не нужны для процесса игры !
Settings -Многие важные [и изменяемые] параметры игры находятся здесь. Файлы обычно «самодокументированы».
General.opt и Display.opt обновляются игрой каждый раз, когда она загружается
LocalStrings__AGE.csv - представляет собой набор текстовых строк, общих для всех игр AGE.Рекомендуется редактировать эти текстовые файлы, используя базы данных электронной таблицы, так как поддержание столбцов в правильном порядке может быть довольно сложным.
LocalStrings_[абревиатура игры].csv - это текстовые строки [и их переводы], специфичные для каждой игры.
Может быть любое количество файлов LocalStrings, и единственный минус - то, что больше файлов означает медленнее начальная загрузка игры.
-Все должны быть в формате «CSV-файл с разделителями точкой с запятой»
-Все имена файлов должны начинаться с текста LocalStrings
-они читаются в обратном алфавитном порядке (LocalStrings_aWIA.csv, он будет прочитан после LocalStrings_WIA.csv, что позволит мне заменить любой текст там! )
Таблица ВСЕХ настроек игр Ageod - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Sounds
Здесь находятся звуковые и музыкальные файлы, а также списки воспроизведения для каждого из них
Modpath.ini - файл в основной папке игры , служащий для задания запуска мода , находящегося в папки отличной от стандартной трехбуквенной аббревиатуры игры ( CW2, VGN, RUS и.т п)
Если например в игре RUS Gold открыть этот файл в текстовом редакторе и вписать в него RUS_SOW то будет запускаться мод Sons Of War а не ванильная игра . Если удалить из файла текст и сохранить его пустым- будет снова запускаться ванильная версия игры
UserPath.ini - контролирует место записи сохранений (сейвов) . создает папку сохранения, я полагаю, в вашей папке C:/Users.
Если он находится в папке установки, ваши сохранения будут записаны в папку «{%USERPROFILE}\Documents\My Games\{Имя установки}\CW2\Saves». «%USERPROFILE» — это ваша домашняя папка Windows
Если файл « userpath.ini » не найден в папке установки, ваше сохранение будет записано в папку «C:\AGEod Games\{Имя установки}\CW2\Saves».
Если вы удалите файл UserPath .ini, игра поместит сохранения в подпапку папки установки игры.
И множество советов при различных проблемах с сейвами и запусками модов - просто удалит этот файл.
autorun.exe -
autorun.inf -
d3d8.dll -
D3DX9_37.dll -
D3DX81AB.DLL -
DelZip179.dll -
enbconvertor.ini
lua5.1.dll -
lua51.dll -
readme.doc
Squall.dll
steam_api.dll
steam_appid.txt
unins000.dat
unins000.exe
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
4 репутаций
Перейти к сообщению
Опубликовано Northern Neighbour,
"Общие принципы создания сценариев"
!! Если вы создаёте свой сценарий путем изменения существующих файлов script из папки / Scripts то вам необходимо сохранить измененный файл script под именем " script.ini" (удалив или скопировав в другое место уже существовавший там) в папке /Scripts .Далее самому создать файлы указанные в пунктах 8 ) и 9).Далее переходите к выполнению пункта 10) !!
1) Сценарии в играх Ageod имеют расширение .scn. Они должны быть помещены в папку /Scens.Если вы создали некоторые евенты, связанные с этим сценарием,то они в в виде файла "<назван.вашего сцен.>.sct " должны быть помещены в папку /Events.
2)Сначала вы создаете сценарий, используя существующий, в формате Excel (расширение .xls),а если у вас нет Excel, бесплатный пакет Open Office также идеально подходит для этого. Сценарий xsl. состоит из трех частей:
- «Setup »
- « Events & Reinforcements » (также называемая «Events»)
- « Cities & Regions » (также называемая «Cities»).
3) Каждая из этих трех частей содержит команды для игры. Когда вы закончите редактирование, вы экспортируете эти три части в формате .csv (выполните «save as ...» в Excel), выберите «save as...csv». Не беспокойтесь о предупреждениях, ответьте «да» на все вопросы.Обязательно сохраните три файла, созданные с разными именами.
4) Каждый из этих трех файлов должен быть преобразован в язык сценариев, понятный игре. Это очень важно понимать, что команды, которые вы вводите в xsl., являются не конечным языком, а более удобным для пользователя.Единственный язык, понятный в игре, это скриптовый. Теоретически, вы можете напечатать свои сценарии непосредственно на языке сценариев, чтобы быть в курсе «реальных» вещей, но, к счастью, вам не нужно этого делать (хотя это в основном тот же язык, но с некоторыми упрощениями, сделанными для вас, когда вы находитесь в формате XLS).
5) Поэтому следующим шагом является преобразование этих файлов .CSV в язык сценариев.Это можно сделать с помощью утилиты CSVSplitter, представленной на форуме моддинга AGEOD.
6) CSVSplitter имеет несколько вкладок, по одной для каждого типа данных, которые должны быть интерпретированы. Вкладка «Setup» и вкладка «Events» используют одну, а вкладка «Cities» - другую.
7) Таким образом, "Setup" (в CSV) преобразуется в другой файл, который всегда называется script.ini. Поместите этот файл в папку / Scripts.
8 ) "Events" (в CSV) преобразуются в файл, который должен иметь правильное имя (<назван.вашего сцен.>.sct). Поместите этот файл в папку / Events .
9) "Cities" (в CSV) преобразуются в файл, который называется cities.inc. Вы должны переименовать этот файл (с именем , которое вы дали вашему сценарию, ( "Cities<назв.вашего сцен.>.inc (например CitiesBullRun.inc)). Поместите этот файл в папку /Includes .
10) Как только вы это сделали, вы готовы попробовать свой новый сценарий.
Запустить игру. Как только вы увидите процент загрузки игры, нажмите клавишу [F9]. Вы должны увидеть в правом верхнем углу текст «Edit Mode». В этом режиме игра будет искать файл script.ini в папке Scripts и создавать новый сценарий.
По завершению загрузки игры вам откроется карта игры со всеми стартовыми юнитами всех фракций которые были заданные в вашем скрипте.
(А если карта не открылась а вас сразу перевело в главное меню игры -значит в вашем скрипте ошибка и сценарий не создался и скрипт нужно исправлять .)
Если вам удастся добраться до карты без ошибок, вы можете сохранить свой сценарий. Просто нажмите «Сохранить ход», и у вас будет новый файл " <назв.вашего сцен.>.scn. " , созданный в папке / Scenarios. Теперь вы можете выйти из игры и запустить ее в обычном режиме.
Если вы получили ошибку , см. Раздел # Запустите редактор .
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
* Сначала уничтожьте все столбцы комментариев (со знаком § в заголовке)
* уничтожьте все столбцы после последнего
* сохраните как CSV
* повторно откройте CSV, а затем снова уничтожьте все столбцы справа от последнего
* сохраните и затем переходите только к splitter ...
Причина всего этого связана с некоторыми неизвестными и невидимыми персонажами, которые остались где-то в Excel и создают хаос в процессе, уничтожая все бесполезное, вы как бы избегаете этого...
При экспорте CSV-файлов вы должны определить «Разделитель полей(Field Delimiter)"
» как точку с запятой , а «текстовый разделитель(text delimiter)
» — как none или blank . [это термины на английском языке из Open Office© ] [/B]
Это абсолютно необходимо для ВСЕХ файлов из БД электронных таблиц, которые готовятся к использованию
[Модели, Юниты, погода, способности и т. д.], а не только сценарии.
у вас НИКОГДА не должно быть пустого столбца. По умолчанию поместите в него NULL, иначе все данные после будут сдвинуты. (В файле csv должно получиться так : ;текст; или же
;NULL;
- Откройте LocalStrings_xxxx.xls и добавьте туда новую строку.
-Сохраните модифицированный string-файл как csv (LocalStrings_xxxx.xls) и скопируйте его в директорию с игрой ...\AGEod's American Civil War\ACW\Settings\ -Перезапишите старый файл. (Перед этим сохраните резервную копию
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Создание файлов модели:
\GameData\Models\
\GameData\Models\
Процесс создания юнит-файлов аналогичен. Выберите в csv-сплиттере расширение файла uni . Скопируйте файлы юнитов в
\GameData\Units\ , а файл псевдонима в
\Aliases\
- вы создаёте скрипт ( или переделывание один из существующих в папке Scripts)
- сохраняете его в папке Scripts под имене Script.ini(только под этим,удалая или копируя в другую папку старый с таким же именем,это обязательно!)
- затем запускаете игру и когда появляется процент загрузки нажимаете клавишу F9,в правом верх.углуэкрана загрузки должна появиться надпись "Edit mode" и по завершению загрузки вам откроется карта игры со всеми стартовыми юнитами всех фракций которые были заданные в вашем скрипте.
(А если карта не открылась а вас сразу перевело в главное меню игры -значит в вашем скрипте ошибка и сценарий не создался и скрипт нужно исправлять .Для этого очень полезно посмотреть файлв отчетов в папке Script а также файл отчетов в папке Logs )
- Изучив картуи убедившись что все расположено правильно, вы нажимаете кнопку Сохранить и записывается новый сценарий в папке Scens(или переписываеться старый если у него такое же имя (не проверял-всегда задавал новое имя)).
- Вы закрываете игру и снова ее загружаете.Теперь у вас в списке должен появиться новый сценарий созданный из вашего файла скрипта.
ScenName = 1-IceMarch1917.scn (5 линия в файле сценария
"1-IceMarch1917.scn" (не из мода а из ванильной версии RUS!)) название сценария,которое появиться в папке /Scens
StartEvent = IceMarch Setup|1|0|NULL|NULL|NULL|NULL (73823 линия) стартовый эвент
Actions
NULL = NULL
CreateFaction = $WHI
SelectFaction = $WHI (53) имя фракции (отображается в файле сценария в виде кода 100000x)
MapOffSets = -6600;-6500 (59)(60) точка центровки карты при открыт.сценария
ChangeVPCount = 0 (149) 7|x Количество VP(очков победы) фракции
ScenVictoryCond = strIceMarch1917VC_WHI (114) ссылка на текст в файле settings/LocalStrings_RUS.csv описывающий задачи для победы фракции
SetCapital = $Novocherkassk;3 (137) столица фракции и множитель NM(нац.духа) за нее
SetMoraleLevels = 0;200 (75) уровень NM(нац.дух) вызывающий поражение,(74)-NM (нац.дух) вызывающий победу
ChangeRailPool = 50 (149) 8|x доступный жд транспорт.пул
ChangeRiverPool = 0 (149) 9|x доступный водный.транспор.пул
ChangeConscriptPool = 0 (149) 11|x доступное число призывников
ChangeMoneyPool = 40 (149) 0|x доступные деньги
ChangeWSUPool = 0 (149) 12|x доступное WSU (военн.снаряжение)
ChangeFacMorale = 100 (149) 10|x NM (нац.дух) фракции
ChangePriceInc = 0 (149) 6|x инфляция
SelectFaction = $GER
SetFacUnselect = 1 (21976) "1"-фракция становиться недоступной для игры
SetFacPassive = 1 (21975) "1" делает фракцию пассивной( ИИ не принимает командование).
MapOffSets = -4000;-5400
NULL = NULL
TurnsPerYear = 24 (18линия )колич.ходов в году(12/24/48)
ScenStart = 1917/11/01 (3линия) дата начала сценария
ScenEnd = 1918/06/01 (4 линия) дата окончания сценария
ScenDispName = strIceMarch1917DispName (6) str <видимое в списке Новая игра имя сценария> DispName
ScenText = strIceMarch1917Description (7 )ссылка на текст в файле Settings/LocalStrings_RUS.csv описывающий сценарий в меню выбора нового сценария
ScenDuration = strIceMarch1917Duration данные о длительности сценария в меню выбора нового сценария(создаються автоматически)
ScenBackGround1 = strIceMarch1917Background1 (12) ссылка на текст в файле Settings/LocalStrings_RUS.csv появляющийся во вкладке (F10) Историческая обстоновка
ScenBackGround2 = strIceMarch1917Background2 (13)
Side1 = WHI;DON;UKR (8) перечень фракции чьи флаги видны сверху текста при выборе нового сценария
Side2 = RED (9)
SelectFaction = $WHI
SetWinLevel = 15 (63) количество стратег.городов необходимых .для победы
Objectives = $Kiev;10;$Voronezh;1;$Novocherkassk;5;$Rostov;5;$Ekaterinodar;5;$Novorossiysk;5;$Tzaritsyn;1; (119)перечень стратег.городов ,и награда в NM(нац.духе) за их захват
WinParams = StrMajorVictory|2|txt_WHI_Win_May1918|scores_Whites_victory.png|$snd_Victory_WHI ссылка на текст в файле Settings/LocalStrings_RUS.csv сообщающем о победе данной фракции
LooseParams = StrMajordDefeat|2|txt_WHI_Lose_May1918|scores_Whites_defeat.png|$snd_Defeat_WHI ссылка на текст в файле Settings/LocalStrings_RUS.csv сообщающем о поражении данной фракции
LooseParamsVP = StrMinorDefeat|2|txt_WHI_LoseVP_May1918|scores_Whites_MinorDefeat.png|$snd_Defeat ссылка на текс в файле Settings/LocalStrings_RUS.csv сообщающем о поражении по очкам
WinParamsVP = StrMinorVictory|2|txt_WHI_WinVP_May1918|scores_Whites_MinorVictory.png|$snd_Victory ссылка на текс в файле Settings/LocalStrings_RUS.csv сообщающем о победе по очкам
NULL = NULL
LoyaltyRule = 1 (16) Если «1» то для фракции использует правила Лояльности
(Япредпологаю что эти : Если у вас есть 51% или более лояльности, регион лоялен к вам. Это дает вам некоторые преимущества:
a) повышенное на 2 пункта значение обнаружения в регионе
б) вам не нужно гарнизон в стратегического города или целевом регионе ,с регулярным или кавалерийским полком, чтобы получать VP(очки победы)
в) области является враждебным для оппонента, тем самым исключая ее в качестве потенциальной точки для появления заскриптованных событий.
SelectFaction = $WHI
RulSuddenDeath = 1 (64) если «1» то действует правило внезапной смерти -когда фракция выполняет свои «Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ».(условия победы) то она мгновенно выигрывает
RulPettyWar = 0 (65) если «1» правило мелкой войны действует: рейдеры / партизаны захватывая или разграблая регион, зарабатывают 2 VP(?) каждый раз ).
AutoRaiseON = 0 (62) если «1» то происходит автоматическое регулярное появление ополчения/партизан
SetNavalPool = $Atlantic Ocean;4 (127) доступный морской торговый пул и место его расположения
SetTRSAssetsInfos = $uni_CMN_Rail;$uni_CMN_Riv;$uni_CMN_Sup1 определяет виды юнитов.использ.в транспорт.пуле
SetCombiUnits = 0;0;10 (139) Максимальное количество армии, корпуса, дивизии/бригады
SetRevoltersInfos = $uni_WHI_Reb;10;35;50 (136) инициализирует различные значения, связанные с партизанами/повстанцами.Партизаны могут появиться,когда одна сторона контролирует регион с городом, но лояльность в регионе выше у соперника, и нет дружественных боевыех единиц в регионе. [ <10>;-шанс появления ,<35>;-шанс роспуска ,<50>;-шанс конверсии ]
SetScorchEarthInfos = 5;10;10;10;0;x;x;x;x (141) процент вероятн.грабежа и разрушений при захвате региона.(5;-шанс унечт.запасов 10;-шанс разграбл. 10;-шанс унечт.склада 10;-шанс унечт.форта 0;-шанс унечт.деревни
SetFacMaxEntrench = 4 (83)максималь.уровень укреплений для данной фракции
SelectFaction = $RED
RulSuddenDeath = 1
RulPettyWar = 0
AutoRaiseON = 0
SetTRSAssetsInfos = $uni_CMN_Rail;$uni_CMN_Riv;$uni_CMN_Sup1
SetCombiUnits = 0;0;0
SetFormedCmdMax = 0;0 Максимальное количество корпусов, максимальное количество армий
SetRevoltersInfos = $uni_RED_Reb;10;35;50
SetScorchEarthInfos = 5;10;10;10;0;x;x;x;x
SetFacMaxEntrench = 4
SelectFaction = $WHI
SetFacRelationships = UKR;-100 (25)(26) Задает значения взаимоотношений между выбранной Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. и другими фракциями: если < меньше 0 >:война , < от 0 до 24 >: в мире (и не может войти на чужую территорию),< больше 25>: союзники (уменьшаеться тумана войны и право входить на союзную территорию)
SetFacRelationships = WH3;20
SetFacRelationships = RED;-100
SetFacRelationships = GRN;-100
SetFacRelationships = GER;-100
SetFacRelationships = ANA;-100
SetFacRelationships = POL;-100
SelectFaction = $WH3
SetFacRelationships = POL;-100
NULL = NULL
SetHealth = 100 процент здоровья подразделений (это не постоянное снижение силы. Юниты будет восстановливать силы с начала следующий хода. )
CitiesRussia1917.inc ссылки на файл в папке Includes ,определяющий доступность для игры,лояльность,проходимость всех регионов
SelectFaction = $RED (4423)
SelectRegion = $Novorossiysk (4421)
CreateGroup
Posture = $Defensive позиция
SetKind = $Land тип юнита
Entranch = 0 уровень укрепленности подразделения
InCS = 1 если «1» то подраздел.находиться внутри структуры,»0»-снаружи
FixType = 5 (4476)число ходов на каторое юнит зафиксирован на месте
SetName = Черноморская армия Советской Республики (4453)
Apply
CreateUnit
GMEParam = 3
SetType = $uni_RED_Poluyan1
FlavorName = Black Sea Army
SetName = М. Полуян (4486)
Apply
CreateUnit
SetType = $uni_RED_Mil1
SUFlavorName = Red Guards|Red Guards
SetName = 7-й красногв. Полк (4491)
SelectFaction = $RED
ChgRgnDecisionFP = $rgdTcheka;0 число решений каждого типа,доступное для принятие ,на карте специальных решений
ChgRgnDecisionFP = $rgdRequisitions;0
ChgRgnDecisionFP = $rgdConscriptions;0
ChgRgnDecisionFP = $rgdSubversion;0
ChgRgnDecisionFP = $rgdReforms;0
SelectFaction = $RED
ChangeUnitPool = $uni_RED_Sai;5 число подразд.данного типа,доступное для набора фракцией
((!! Если в эвенте указано ChangeUnitPool = $uni_RED_Div5;20 -После точки с запятой прописано количество которое будет доступно. учтите, если на карте уже есть подобные юниты то программа вычтет их из заявленого этим эвентом числа. То есть если RED_Div5 на карте уже есть 5 штук. то вам будет доступно 20-5=15 юнитов. ))
ChangeUnitPool = $uni_RED_Art0;10
ChangeUnitPool = $uni_RED_Art1;30
ChangeUnitPool = $uni_RED_Art2;20
ChangeUnitPool = $uni_RED_Art3;10
ChangeUnitPool = $uni_RED_Art4;5
ChangeUnitPool = $uni_RED_Art6;3
ChangeUnitPool = $uni_RED_Sie;3
ChangeUnitPool = $uni_RED_Trs;3
ChangeUnitPool = $uni_RED_Eng;5 инженеры
ChangeUnitPool = $uni_RED_Amc1;8
ChangeUnitPool = $uni_RED_Amt1;30
ChangeUnitPool = $uni_RED_Amt2;10
ChangeUnitPool = $uni_RED_Sup1;80
ChangeUnitPool = $uni_RED_FDD;5
ChangeUnitPool = $uni_RED_GB1;20
ChangeUnitPool = $uni_RED_TB1;6
ChangeUnitPool = $uni_RED_TR1;5
ChangeUnitPool = $uni_RED_RT1;10
ChangeUnitPool = $uni_RED_RT2;20
ChangeUnitPool = $uni_RED_Bty;5
ChangeUnitPool = $uni_RED_Mil1;100
{Gamesim}
1000001
4029 дата начала сценария
4043 дата окончания сценария
1-IceMarch1917
strIceMarch1917DispName ScenDispName
strIceMarch1917Description ScenText
WHI|DON|UKR| Фракции Стороны 1
RED| Фракции Стороны 2 , перечень фракции чьи флаги видны сверху текста при выборе нового сценария у
0
strxxxxxxxxxxFavored // можно указать сторону за которую предпочтительнее играть
strIceMarch1917Background1 ссылка на текст в файле Settings/LocalStrings_RUS.csv появляющийся во вкладке (F10) Историческая обстановка для Стороны1
strIceMarch1917Background2 ссылка на текст в файле Settings/LocalStrings_RUS.csv появляющийся во вкладке (F10) Историческая обстановка для Стороны 2
strIceMarch1917VC_WHI ScenVictoryCond Условия победы Стороны 1
strIceMarch1917VC_RED ScenVictoryCond Условия победы Стороны 2
1 LoyaltyRule Если «1» то для фракции использует правила Лояльности
(Я предпологаю что эти : Если у вас есть 51% или более лояльности, регион лоялен к вам. Это дает вам некоторые преимущества:
a) повышенное на 2 пункта значение обнаружения в регионе
б) вам не нужно гарнизон в стратегического города или целевом регионе ,с регулярным или кавалерийским полком, чтобы получать VP(очки победы)
в) области является враждебным для оппонента, тем самым исключая ее в качестве потенциальной точки для появления заскриптованных событий.
RUS 1.06a патч или мод доминирующий при загрузке сценария.
24 количество ходов в году (может быть задано 12,24,48)
4029
0
-256|-256|16256|10256
GlobSupplyMod|100|100
NULL
1000001|1000002|1000003|1000004|1000005|1000006|1000007|1000008|&-999|&-100|-999|&-100|-100|-999|&-100|-100|-100|-999|&-100|-100|-100|-100|-999|&-100|-100|-100|-100|-100|-999|&20|-100|-100|-100|-100|-100|-999|&-100|-100|-100|-100|-100|-100|-100|-999|&
[TMILM]1000001|1000002|1000003|1000004|1000005|1000006|1000007|1000008|§&§&&§&&&§&&&&§&&&&&§&&&&&&§&&&&&&&§&&&&&&&&§[TMILM][TMTDB]0&[TDII][TMTDB] SetFacRelationships Задает значения взаимоотношений между выбранной фракции и другими фракциями: если < меньше 0 >:война , < от 0 до 24 >: в мире (и не может войти на чужую территорию),< больше 25>: союзники (уменьшаеться тумана войны и право входить на союзную территорию)
0
0|1|2|0|2|1|1|1|0|0|0|0|1|0|1|1|2|1|0|1|0|0|0|1|1|1|0|0|1|0|0|0|0|1|1|0|0|A|1|1|0|PH3|PH4|PH5|PH6|PH7|PH8|PH9|PH10
Placeholder2
Placeholder3
Placeholder4
..
Placeholder22
Placeholder23
{Faction}
1000001 номер фракции в сценарии
0
1 номер UID фракции
0
0
0
-6600
-6500 - MapOffSets координаты места на котором центруеться карта при загрузке игры за данную фракцию
0
0 - AutoRaiseON Если "1" то активизирует автоматический регулярный сбор ополчения/партизан. Используется для бесплатно, "спонтанным" творением подразделения
15 - SetWinLevel - определяет сколькими стратегическими городами фракции должны владеть, чтобы выиграть игру.
1 - RulSuddenDeath если «1» то действует правило внезапной смерти -когда фракция выполняет свои «victory conditions».(условия победы) то она мгновенно выигрывает
0 - RulPettyWar если «1» правило мелкой войны действует: рейдеры / партизаны захватывая или разграблая регион, зарабатывают 2 VP(?) каждый раз ).
0
0
4029 - код сценария
0
0 - SetFacUnselect ,если "1" фракция недоступна для игры человеком(управляеться только ИИ), если "0" - фракция доступна для игры
0
0
0
200 - SetMoraleLevels уровень Нац.Морали необходимый для победы
0 - SetMoraleLevels уровень Нац.Морали вызывающий поражение
0
0
0
0
0
0
0
4 SetFacMaxEntrench максималь.уровень укреплений для данной фракции
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
Белые на юге - российские противники коммунизма, сражающиеся с большевиками на юге страны.
strIceMarch1917VC_WHI ScenVictoryCond
NULL
NULL
NULL
NULL
319|10|606|1|514|5|518|5|712|5|710|5|661|1| Objectives цели(код города из файла Regions.ini ) и ценность его захвата
StrMajorVictory|2|txt_WHI_Win_May1918|scores_Whites_victory.png|216| ссылка на текст в файле Settings/LocalStrings_RUS.csv сообщающем о победе данной фракции
StrMajordDefeat|2|txt_WHI_Lose_May1918|scores_Whites_defeat.png|217| ссылка на текст в файле Settings/LocalStrings_RUS.csv сообщающем о поражении данной фракции
StrMinorVictory|2|txt_WHI_WinVP_May1918|scores_Whites_MinorVictory.png|96| ссылка на текс в файле Settings/LocalStrings_RUS.csv сообщающем о победе по очкам
StrMinorDefeat|2|txt_WHI_LoseVP_May1918|scores_Whites_MinorDefeat.png|95| ссылка на текс в файле Settings/LocalStrings_RUS.csv сообщающем о победе по очкам
1608|17|1678|17|1609|19|1676|19|1607|18|1611|20|1705|34|1974|34|193|25|194|25|195|25|196|25|197|25|198|25|199|25|200|25|201|25|202|25|203|25|204|25|205|25|206|25|207|25|208|25|209|25|777|25|98|7|99|7|100|7|101|7|102|7|103|7|104|7|105|7|106|7|107|7|109|7|110|7|883|7|885|7|887|7|889|7|896|7|897|7|898|7|901|7|902|7|904|7|905|7|906|7|907|7|908|7|909|7|1843|7|911|7|912|7|913|7|914|7|915|7|916|7|917|7|918|7|920|7|921|7|924|7|922|7|925|7|926|7|927|7|928|7|929|7|930|7|931|7|932|7|933|7|940|7|1532|7|1661|7|1840|7|1841|7|1842|7|910|7|1844|7|1845|7|1846|7|1049|15|1980|15|1981|15|759|28|767|28|768|28|769|28|770|28|771|28|772|28|775|28|742|29|744|29|745|29|747|29|748|29|749|29|750|29|751|29|752|29|754|29|755|29|756|29|760|29|758|29|1714|29|761|29|762|29|763|29|766|29|1038|29|757|29|764|30|765|30|773|30|774|30|776|30|789|30|790|30|1036|30|1040|30|1041|30|1042|30|1043|30|1044|30|1045|30|1046|30|1047|30|1048|30|514|24|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|4|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|0|5|514|24|
NULL
NULL
1672|4| SetNavalPool Место расположения морского торгового пула и его размер
NULL
NULL
NULL
175|10|174|8|176|2|203|4|196|6|207|4|208|4|209|2|210|1|211|1|223|1|225|2|224|1|228|1|231|10|246|5|245|1|247|2|248|5|249|10|252|5|264|6|263|30|262|30|270|20|271|10|272|6|273|2|275|6|276|4|277|2|281|20|282|4|286|30|
NULL
NULL
NULL
926|925|927
256|10|35|50 SetRevoltersInfos инициализирует различные значения, связанные с партизанами/повстанцами.Партизаны могут появиться,когда одна сторона контролирует регион с городом, но лояльность в регионе выше у соперника, и нет дружественных боевыех единиц в регионе. [ <10>;-шанс появления ,<35>;-шанс роспуска ,<50>;-шанс конверсии ]
514|3| Столица Фракции и множитель очков за нее
NULL
0|0|10 SetCombiUnits Максимальное количество армии, корпусов, дивизии/бригад
NULL
5|10|10|10|0|Scorched1|Scorched2|Scorched3|Scorched4 SetScorchEarthInfos процент вероятн.грабежа и разрушений при захвате региона.(5;-шанс унечт.запасов 10;-шанс разграбл. 10;-шанс унечт.склада 10;-шанс унечт.форта 0;-шанс унечт.деревни
NULL
NULL
NULL
NULL
NULL
NULL
NULL
7|0|8|50|0|40|10|100|6|0| Начальный уровень игровых ресурсов: 7|x- ChangeVPCount (Количество VP(очков победы) фракции) 8|x ChangeRailPool (доступный жд транспорт.пул) , 0|x ChangeMoneyPool ( доступные деньги), 10|x ChangeFacMorale (NM (нац.дух) фракции) , 6|x ChangePriceInc (инфляция) , 9|x ChangeRiverPool доступный водный.транспор.пул , 11|x - ChangeConscriptPool доступное число призывников , 12|x ChangeWSUPool доступное WSU (военн.снаряжение)
NULL
NULL
#Aifg#0&NULL&NULL&NULL&#Aifg#NULL#Aifg#NULL#Aifg#50|50#Aifg#NULL#Aifg#|1|10|6|10|300|100|300|5|3|75|2|4|5|8|150|10|25|2|5|5|2|125|66|50|6|11|16|16|11|3|5|150|100|250|75|100|75|7|8|90|60|1|#Aifg#
-1|-1|-1|-1|-1|-1|-1|-1|-1|-1|-1|0|PH1
NULL&NULL&NULL&NULL&
NULL
NULL
NULL
0&[CItem]
NULL
NULL
NULL
NULL
NULL
NULL
NULL
NULL
NULL
NULL
NULL
NULL
0&[TDII]
NULL
NULL
NULL
#Revolt#PH0|0|0|0|0|0|-1|-1|PH1|PH2|PH3|#Revolt#NULL#Revolt#NULL#Revolt#
NULL
{Group}
1000525
-1
50001
710 SelectRegion
-1
1000002 SelectFaction
5909
7319
50001
710 SelectRegion
-1
-1
-1
0
5860
7310
1
-1
1
0 Entranch уровень укрепленности подразделения
0
-1
-1
1
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
Черноморская Армия Советской Республики SetName
NULL
NULL
NULL
NULL
NULL
NULL
#Kind#0#Kind#
Черноморская Армия Советской Республики|М. Полуян|710|1|
NULL
{Unit}
1000526
1049
3
710 SelectRegion
0
1000525
1000002 SelectFaction
0
1
0
-1
0
5 - FixType число ходов на которое юнит зафиксирован на месте
-1
1
-1
-1
0
0
-1
0
0
Я.В. Полуян
NULL
{Group}
1108517
-1
50001
1122 //UID региона
-1
1000001 // UID фракции
46216
8806
50001
1122 //UID региона
-1
-1
-1
99
46216
8806
1
-1
0
0
6
-1
-1
1
0
1
0
0
-1
0
100
100
0
0
0
Poona Brigade
NULL
NULL
2|
NULL
NULL
NULL
#Kind#0#Kind#
NULL
NULL
{Unit}
1004129
3294 //UID юнита (соединения)
0
1122
1
1108517
1000001
0
1
0
-1
0
0
-1
0
-1
-1
0
0
-1
0
0
Poona Brigade
NULL
NULL
Poona Brigade
NULL
NULL
NULL
NULL
NULL
NULL
#CbtPower#59#CbtPower# // сила соединения (а в данном случае и отряда в целом) видимая на его иконке
NULL
{SubUnit}
1004131
4594 // UID модели
31 // текущее количество hits
30 // штатное количество hits
0
6 // количество провианта у данной части
6 // количество боеприпасов у данной части
0
0
31 // текущяя сплоченность
0
0
0
1
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
5th, 8th, 9th, Bo.NI
{/SubUnit}
{SubUnit}
1004130
4594 // UID модели
32
33
0
6 // количество провианта у данной части
6 // количество боеприпасов у данной части
0
0
30 // текущяя сплоченность
0
0
0
1
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1st, 2nd Bo.NI Gren, 3rd Bo.NI
{/SubUnit}
{SubUnit}
1004132
4604 // UID модели
4 // текущее количество hits
31 // штатное количество hits
0
4 // количество провианта у данной части
10 // количество боеприпасов у данной части
0
0
36 // текущяя сплоченность
0
0
0
1
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
5th Co./2nd Brigade Bo.NA
{/SubUnit}
{/Unit}
{/Group}
{/Region}
{Region}
UID = 99
Control = 100
AirRecoMod = 0
WasBesieged = 0
AIValue = 0
Loyalty = 100
{StrucList}
99
{/StrucList}
{/Region}
{GlobalRegionData}
UID=0
Development=60
Forage=0
Loyalty=-1
VP=0
BlockState=0
TransportLvl=3
SupplyStock=0
AmmoStock=0
PowerStock=0
SupplyProd=0
AmmoProd=0
PowerProd=0
MoneyProd=0
WSUProd=0
ConsProd=0
CityStyle=-1
SupplyFlow=0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0
DynGraphics=NULL
{/GlobalRegionData}
1. измените количество ходов в году в файле сценария с 24 до 48.
2. измените количество ходов блокировки, для фиксированных единиц.
3. проверить, следует ли корректировать вероятности событий.
4. отрегулируйте значения TurnIndex для эвентов.
5. скорректируйте значения на 1/2 для городского производства $, призывников и военных принадлежностей в файле настроек городов.
6. Измените производство EP в Setting file.
7. Измените процент тренировки моделей.
8. удвоенное время, необходимое для выполнения региональных решений в папке RegionalDecision.
9. изменить turn text в string file
10. Проверяйте файлы Terrains для изменения скорости перемещения / местности (обычно это означает разделение на 2 значения)
11. Измените некоторые способности.
3 репутаций
Перейти к сообщению
Опубликовано Northern Neighbour,
xxxxxxxx.trn - файлы хода .Создаваемые движком игры при обработке хода
{Gamesim}
1000006 // Номер фракции в сценарии . для которой создан данный файл хода
2525 // порядковый номер текущего хода в игре
4081 // порядковый номер хода окончания игры
1850 GC // названия сценария в файле LocalString
str1850ScenarioDispName // ScenDispName
str1850ScenarioDescription // ScenText
0
str1850ScenarioFavored
str1850ScenarioBackground1 // ссылка на текст в файле Settings/LocalStrings_.csv появляющийся во вкладке Историческая обстановка для Стороны1 (?)
str1850ScenarioBackground2 // ссылка на текст в файле Settings/LocalStrings_.csv появляющийся во вкладке Историческая обстановка для Стороны2 (?)
--
--
1 //LoyaltyRule Если «1» то для фракции использует правила Лояльности
(Я предпологаю что эти : Если у вас есть 51% или более лояльности, регион лоялен к вам. Это дает вам некоторые преимущества:
a) повышенное на 2 пункта значение обнаружения в регионе
б) вам не нужно гарнизон в стратегического города или целевом регионе ,с регулярным или кавалерийским полком, чтобы получать VP(очки победы)
в) области является враждебным для оппонента, тем самым исключая ее в качестве потенциальной точки для появления заскриптованных событий.
PON 1.04.5 June 19th, 2017 // просто текстовая строка в файле говорящая о том какой патч или мод использован при загрузке сценария.
24 // количество ходов в году
2401 // дата начала сценария (номер первого хода в сквозной нумерации годов во всех играх ageod)
11904
-256|-256|60256|21856
GlobSupplyMod|100|100
2|4|3|2|4|3|5|3|20|2|21|2|22|2|23|2|24|2|25|2|26|6|27|2|28|2|29|2|33|2|34|2|35|2|36|2|37|2|38|3|40|8|41|3|42|3|43|9|45|5|47|7|49|14|50|17|51|24|39|5|44|4|30|2|48|6|
0
0|1|2|0|3|1|1|1|1|1|0|1|1|0|1|1|2|1|0|1|0|1|0|1|0|2|2|2|2|2|1|1|1|0|1|2|2|A|0|1|1|1|999|999|999|999|999|999|999
#DO#1000004|1000012|2353|12352|5|6|-1|0|0|0|0|0|0|0|0|0|NULL|NULL|NULL|NULL|#DO##DO#1000004
<.......>
#DO##DO#1000004|1000029|2524|2528|41|6|-1|0|0|0|0|0|0|0|0|0|NULL|NULL|NULL|NULL|#DO##DO#1000215|1000001|2524|2530|35|6|-1|0|0|0|0|0|0|0|0|0|NULL|NULL|NULL|NULL|#DO#
NULL
NULL
<ForcedWeather>
ScenMM|NULL|100|0|0
NoScriptForcedComponent
NoLockedKeys
NoImageRanksChanged
Placeholder0
Placeholder1
Placeholder2
Placeholder3
Placeholder4
Placeholder5
Placeholder6
Placeholder7
Placeholder8
Placeholder9
Placeholder10
Placeholder11
Placeholder12
........
{Faction}
1000004 // номер фракции в данном сценарии
0
15 //uid номер фракции в папке VGN\GameData\Factions
0
0
3
-31820
-3330 //MapOffSets координаты места на котором цитируется карта при загрузке игры за данную фракцию
0
0 //AutoRaiseON Если "1" то активизирует автоматический регулярный сбор ополчения/партизан. Используется для бесплатно, "спонтанным" творением подразделения
300 //SetWinLevel - определяет сколькими стратегическими городами фракции должны владеть, чтобы выиграть игру.
1 // RulSuddenDeath если «1» то действует правило внезапной смерти -когда фракция выполняет свои «victory conditions».(условия победы) то она мгновенно выигрывает
0 // правило мелкой войны (0 , если не используется): рейдеры / партизаны захватывая или разграблая регион, зарабатывают 2 VP(?) каждый раз ). (1 VP каждый , часто использовался в WIA для индийских рейдов)
0
0
2525 //порядковый номер текущего хода в игре
0 // 1" делает фракцию пассивной( без управления ИИ ). 0 - фракция управляеться ИИ, если человеком не сделал за нее сейв
0 //SetFacUnselect ,если 1 фракция недоступна для игры человеком, если "0" - фракция доступна для игры
0
0
0
130 // SetMoraleLevels уровень NM (нац.дух) вызывающий победу
70 // SetMoraleLevels уровень NM(нац.дух) вызывающий автоматическое поражение Австрии ( при включённой Внезапной Смерти ? )
0
0
0
0
593367 //общие текущие потери солдат Австрией , видимые во вкладке
0
0
2
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
0
0 // SetNextElection , если есть выборы правителя(президента(0)) то здесь указываеться число ходов до его выборов. В данном случае в Австрии нет президента и его выборов .
28 // SetNextElection - через 28 ходов состояться выборы Премьер министра (1)
0
0
0
0
0
0
0
0
0
Австрия // Название фракции ( страны)
str1850ScenarioVC_AUS // ScenVictoryCond ( текстовое описание условий победы австрии)
AUS|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|8|0|0|0|0|0|0|0|0|3|0|0|0|0|0|0|0|0|0|2| // отношения с другими нациями (??) (По сути, аббревиатура фракции, за которой следует |#| для каждой нации. # - это ваше отношение (??)
NULL
NULL
NULL
153|25|151|15|168|10|167|10|161|10|145|10|243|8|208|8|178|8|164|8|176|5|126|5|84|5|226|3|204|3| // Objectives - цели(код города из файла Regions.ini ) и ценность его захвата в NM (морали), начисляемых однократно .
StrWin|2|txt_AUS_Win|imgScore_AUS_Victory|221| // ссылка на текст в файле Settings/LocalStrings .csv сообщающем о победе данной фракции
StrLose|2|txt_AUS_Lose|imgScore_AUS_Defeat|222| // ссылка на текст в файле Settings/LocalStrings_.csv сообщающем о поражении данной фракции
StrWinVP|2|txt_AUS_WinVP|imgScore_AUS_Stalemate|222| //ссылка на текст в файле Settings/LocalStrings_.csv сообщающем о победе по очкам
StrLoseVP|2|txt_AUS_LoseVP|imgScore_AUS_Stalemate|221| //ссылка на текс в файле Settings/LocalStrings_.csv сообщающем о поражении по очкам
NULL
NULL
NULL
2197|1|2198|1|2199|1|2196|1|2200|1|2206|1|2208|1|2207|1|2214|1|2209|1|2210|1|2216|1|2213|1|2211|1|2212|1|2217|1|2201|1|2202|1|2203|1|2215|1|2205|1|2204|1|
NULL
NULL
NULL
628|6|632|14|648|7|654|6|830|10|854|8|840|6|850|8|862|7|858|6|846|10|817|20|822|10|965|10|934|20|958|20|1010|40|981|1|977|1|984|1|991|6|1008|1|658|6|662|9|678|7|682|1|969|10|707|1|4888|10|4892|5|4889|10|4893|5|4894|20|4891|15|4895|5|4927|7|4928|7|633|5|663|5|634|5|646|5|723|5|730|5|736|5|740|5|836|5|1020|5|1019|5|942|5|943|10|988|5|978|5|
NULL
35050|1&0&NULL&opt_title_AUS_Mission_LargestArmy&NULL&opt_hint_AUS_Mission_LargestArmy // Указы(?) и Миссии
TUR|227|&GER|277|&ITA|27|& // число находящихся в плену у данной фракции солдат других стран
3|2|4|1
NULL
153|10| // SetCapital - столица фракции и множитель очков за нее
4894|100|936|100|946|100| // номера UID моделей развед.кораблей ??
NULL
-1|107|942|50|Gar1|Gar2|Gar3|Gar4&-1|102|942|10|Gar1|Gar2|Gar3|Gar4&32|103|969|100|Gar1|Gar2|Gar3|Gar4
NULL
NULL
NULL
3|53|1|9|2|59|0|6|5|6|4|0|
NULL
NULL
21|136|453|1000004|2|0|9875|PH1|PH2|PH3&22|52|453|1000004|2|0|9875|
29|6|541|1000004|2|0|9905|PH1|PH2|PH3&35|1|541|1000004|2|0|9905|PH1|PH2
10|105|7|2577|0|502|6|2|11|346|2|499|3|639|4|640|5|442|20|593|21|631|22|173|23|150|28|57|2 // номер ресурса и его текущее значение у данной фракции
Money = 0
Capital = 1
Steel = 2
Coal = 3
Supply = 4
Ammo = 5
Inflation = 6
VP = 7
Rail = 8
River = 9
Morale = 10
Conscript = 11
WSU = 12
FE = 13
Rare = 14
Diplomat = 15
Officer = 16
EP = 17
Day = 18
Rubber = 19
$merIron = 20
$merMinerals = 21
$merNitrates = 22
$merCereals = 23
$merRice = 24
$merFish = 25
$merTropicalFruits = 26
$merCattle = 27
$merFruits = 28
$merSugar = 29
$merPreservedFood = 30
$merCotton = 31
$merWool = 32
$merCottonWool = 33
$merTea = 34
$merCoffee = 35
$merWood = 36
$merDyes = 37
$merTobacco = 38
$merOil = 39
$merRum = 40
$merWines = 41
$merChemicals = 42
$merGoods = 43
$merTextile = 44
$merMechanicals = 45
$merElectricals = 46
$merSilk = 47
$merOpium = 48
$merLuxuries = 49
$merGold = 50
$merGems = 51
$merAutomobile = 52
$merAviation = 53
011111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111....
0|15|1|999|2|15|3|9999|4|15|5|999|6|999|7|3|8|999|9|25|14|999|12|999|17|100|18|999|20|999|24|10|23|15|27|5|21|5|22|15|25|2|26|1|28|10|29|5|154|1|155|1|32|10|31|10|35|10|38|10|43|10|55|10|58|10|61|10|64|10|67|10|69|10|77|10|71|14|74|10|41|10|109|6|112|6|97|10|82|15|79|10|85|10|91|10|94|10|88|10|52|8|49|8|117|10|103|5|15|100|46|8|133|10|139|6|136|6|142|6|106|6|130|6|127|6|124|6|
278|0|Light Armaments|100|-1|-1|0|PH1|PH2|PH3|PH4&279|1|Percussion Cap Muskets|1.......|Universal male suffrage|4|2522|-1|0|PH1|PH2|PH3|PH4& //технологии
#Aifg#0&NULL&NULL&NULL&#Aifg#NULL#Aifg#NULL#Aifg#50|50#Aifg#NULL#Aifg#|1|10|6|10|300|100|300|5|3|75|2
1|1|1|1|1|1|1|0|0|0|2|0|PH1 // атрибуты нации (экран клавиши F1), такие как технологии, торговля, правительство, общество и т. д.
Формат идет вниз, а затем к следующей строке. Числа от 0 до 3, где 0 — крайний левый атрибут, например:
Первые четыре числа: Технология, Торговля, Правительство и Общество. Итак, четыре числа равны отсталой технологии, протекционистской торговле, абсолютному правительству и элитарному обществу.
Следующие четыре числа: Религия, Экономика, Армия, Проекция. Что, если я правильно помню, означает теократию, государственную экономику, феодальную армию и региональную проекцию. Последние четыре – это образование, национализм, бюрократия, государственная организация.
Итак, цифры в Корее означают: ограниченное образование, элитный национализм, клановую бюрократию и малоразвитое государство. Последняя цифра очень важна. Если вы племенная нация, то вы должны быть 3, если вы нестабильная нация, вы должны быть 2, а если вы второстепенная нация, вы должны быть 1. В противном случае у вас проблемы со стабильностью. То, кем вы являетесь, зависит от того, что находится в вашем файле фракции, в моем примере выше я сделал Корею второстепенной нацией, изменив ее на $fkOrganizedMinor.
NULL&NULL&NULL&NULL&#FacHis#1700|12178|1701|639|1702|599|1703.......|346|1450|0|1203|0|1660|99|&#FacHis# // описание регионов , включая указание Стратегических Городов а также данные о изменении Очков Престижа
NULL
2|10|
[RISingle]6|0|Franz Joseph I|5|5|5|0[RISingle][RIAttrib][RIAttrib]&[RISingle]10|0|Karl Ferdinand von Buol|0|1|-1|1[RISingle][RIAttrib][RIAttrib]& // Правитель страны и глава правительства
//
6 - UID короля из файла rul_Alias Victoria and Albert - имя короля
5 - характеристика Imperialism у данного правителя
5 - характеристика Diplomacy у данного правителя
5 - характеристика Administration у данного правителя
0 - цифра 0 обозначает что данный правитель является главой государства (королем)
10 - UID премьер- министра из файла rul_Alias
0- характеристика Imperialism у данного правителя
1 - характеристика Diplomacy у данного правителя
-1 - характеристика Administration у данного правителя
1- цифра 1 обозначает что данный правитель являеться премьер министром
NULL
NULL
170|178|182|186|174|190|7|11|17|20|14|27|31|35|39|43|47|50|54|58|62|66|70|74|78|82|86|90|94|98|101|104|107|110|112|120|116|124|129|132|134|138|142|148|152|156|160|164|168|393|395|406|422|414|409|411|415|420|417|427|435|448|457|451|454|460|430|442|463|466|424|469|194|366|297|349|354|217|360|344|323|296|339|255|26|30|34|38|42|46|128|131|314|319|329|317|295|326|
NULL
NULL
NULL
25|8|447|1000004|2|0|9999|PH1|PH2|PH3&43|2|447|1000004|11|0|9999|PH1|PH2|PH3&7|4|447|1000004|1|0|99.....
3|60|23|75|35|15|28|60|27|75|29|15|41|75|25|45|43|45|33|75|36|75|37|75|44|75|42|75|45|75|49|15|30|75|47|45|38|75|50|15|51|30|26|15|39|60|40|15|24|15|34|30|48|15|0|30|1|45|2|60|4|60|5|60|6|60|7|60|8|15|9|15|10|60|11|60|12|15|13|15|14|15|15|60|16|60|17|15|18|15|19|45|20|75|21|60|22|75|31|45|32|45|46|30|52|15|53|15|
15611|780|15611|0
NULL
2|6|3|4|12|1|13|1|
NULL
8092|2511|
NULL
|*GRD2*|*INF2*|*MAR2*|*MIR2*|*COL2*|*LIT2*|*GAR2*|*LCAV2*|*MIR1*
NULL
575|-7|576|-8|577|-8|579|-5|580|-6|602|-7|606|-9|607|-9|608|-9|630|-7|709|-5|747|-8|748|-8|749|-8|750|-8|751|-8|752|-8|777|-7|
#Revolt#PH0|300|200|0|100|0|996|998|PH1|PH2|PH3|#Revolt#992|10|994|5|836|15|846|5|817|2 // SetAdvRevoltLoc - Определить модификаторы регионов для восстаний Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
NULL
NULL
NULL
1|1|2|1|3|1|4|1|5|3|13|1|21|5|22|5|23|15|43|2|46|1|45|2|
153|45&2521|167|43&2524|151|45&2524|
NULL
NULL
37|Bobrka|37|Boryslaw|37|Tustanowisc|37|Drohobycz|37|Schodnica|37|Mr // название предприятий
NULL
NULL
NULL
NULL
NULL
0|
4|0|5|0|50|0|51|0|23|0|24|0|25|0|26|0|27|0|28|0|29|0|
NULL
10|100|
NULL
NULL
NULL
NULL
{Faction}
1000006 номер фракции в сценарии
0
177 номер UID фракции
0
0
0
-35000
-2210 - MapOffSets координаты места на котором центруеться карта при загрузке игры за данную фракцию
0
0 AutoRaiseON Если "1" то активизирует автоматический регулярный сбор ополчения/партизан. Используется для бесплатно, "спонтанным" творением подразделения
300 SetWinLevel
1 - RulSuddenDeath если «1» то действует правило внезапной смерти -когда фракция выполняет свои «victory conditions».(условия победы) то она мгновенно выигрывает
0
0
0
2525 - текущий ход в игре
0
0
0
0
0
130 победный уровень НМ ?
70 уровень НМ поражения ?
0
0
0
0
456524 текущие общие потери солдат Россией
0
0
2
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
Россия
str1850ScenarioVC_RUS ScenVictoryCond (условия победы
RUS|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|4|0|20|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|
NULL
NULL
NULL
285|25|301|20|1015|10|350|10|336|10|235|10|232|10|1199|8|1196|8|1166|8|371|8|370|8|1231|5|982|5|877|5|372|5|331|5|274|5|928|3|923|3|224|3| цели(код города из файла Regions.ini ) и ценность его захвата ( $Petersburg;25;)
StrWin|2|txt_RUS_Win|imgScore_RUS_Victory|233|
StrLose|2|txt_RUS_Lose|imgScore_RUS_Defeat|234|
StrWinVP|2|txt_RUS_WinVP|imgScore_RUS_Stalemate|234|
StrLoseVP|2|txt_RUS_LoseVP|imgScore_RUS_Stalemate|233|
NULL
NULL
NULL
2197|1|2198|1|2199|1|2196|1|2200|1|2206|1|2208|1|2207|1|2214|1|2209|1|2210|1|2216|1|2213|1|2211|1|2212|1|2217|1|2201|1|2202|1|2203|1|2215|1|2205|1|2204|1|
NULL
NULL
NULL
1197|7|1202|10|1201|8|1215|7|1219|8|1237|7|1244|7|1248|10|1286|10|1300|7|1312|8|1296|6|1308|15|1320|7|1316|6|1304|15|1274|20|1279|10|1387|15|1356|110|1380|80|1416|45|1395|1|1391|1|1398|10|1405|15|1414|1|1256|12|1324|35|4991|10|4996|5|4992|10|4997|5|4998|20|4995|15|4999|5|5001|3|5035|8|5036|8|1203|5|1252|5|1292|5|1426|5|1425|5|1364|5|1365|10|5000|5|1402|5|1392|5|
NULL
35050|1&0&NULL&opt_title_RUS_Mission_LargestArmy&NULL&opt_hint_RUS_Mission_LargestArmy.......&NULL&NULL&NULL&|
GER|25|&GBR|15|&TUR|381|&REB|38|&KHI|215|&
3|2|4|1
NULL
285|5| столица фракции и множитель очков за нее
4998|100|1358|100|1368|100|
NULL
-1|107|1364|50|Gar1|Gar2|Gar3|Gar4&-1|102|1364|15|Gar1|Gar2|Gar3|Gar4&-1|103|1356|100|Gar1|Gar2|Gar3|Gar4&-1|100|1364|10|Gar1|Gar2|Gar3|Gar4&-1|110|1364|100|Gar1|Gar2|Gar3|Gar4&-1|104|1376|10|Gar1|Gar2|Gar3|Gar4&-1|105|1376|100|Gar1|Gar2|Gar3|Gar4&-1|106|1376|100|Gar1|Gar2|Gar3|Gar4&
NULL
NULL
NULL
3|46|1|12|2|78|0|7|5|13|
NULL
NULL
33|10|460|1000006|2|0|9875|PH1|PH2|PH3&36|15|460|1000006|2|0|9875|PH1|PH2|PH3&21|10|460|1000006|2|0|9875|PH1|PH2|PH3&45|10|460|1000006|5|0|9880|PH1|PH2|PH3&42|10|460|1000006|3|0|9882|PH1|PH2|PH3&22|10|460|1000006|2|0|9882|PH1|PH2|PH3&37|10|460|1000006|2|0|9885|PH1|PH2|PH3&2|15|460|1000006|4|0|9929|PH1|PH2|PH3&5|10|460|1000006|3|0|9931|PH1|PH2|PH3&3|10|460|1000006|2|0|9933|PH1|PH2|PH3&43|1|463|1000006|9|0|9943|PH1|PH2|PH3&23|2|464|1000006|2|0|9949|PH1|PH2|PH3&3|2|464|1000006|2|0|9949|PH1|PH2|PH3&4|4|460|1000006|3|0|9950|PH1|PH2|PH3&30|10|460|1000006|2|0|9954|PH1|PH2|PH3&43|10|460|1000006|9|0|9955|PH1|PH2|PH3&44|5|460|1000006|4|0|9957|PH1|PH2|PH3&49|4|460|1000006|14|0|9963|PH1|PH2|PH3&47|1|460|1000006|7|0|9965|PH1|PH2|PH3&41|1|460|1000006|3|0|9997|PH1|PH2|PH3&
38|2|531|1000006|3|0|9894|PH1|PH2|PH3&29|1|540|1000006|2|0|9984|PH1|PH2|PH3&29|4|543|1000006|2|0|9985|PH1|PH2|PH3&29|3|541|1000006|2|0|9988|PH1|PH2|PH3&34|2|503|1000006|2|0|9991|PH1|PH2|PH3&34|1|510|1000006|2|0|9991|PH1|PH2|PH3&
10|104|7|4642|6|0|11|1046|16|182|23|95|25|22|27|23|28|16|2|218|3|54|4|11|5|116|21|458|22|379|43|122|33|484|36|116|37|97|44|18|42|481|45|321|49|3|9|54|13|0|32|246|34|4|31|32|8|50|15|5|1|1168|0|394|41|2|47|2|30|117|20|18|29|9|38|2| параметры страны для таблицы F10 ( параметр 10- нац.мораль = 104 , параметр 7 - престиж = 4642
01111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111........1111111111111
0|20|1|999|2|15|3|9999|4|25|5|999|6|999|7|4|8|999|9|100|14|999|12|999|17|100|18|999|20|999|21|15|22|30|25|15|24|25|23|75|27|15|26|15|28|60|29|5|156|1|157|1|32|10|31|20|35|10|38|10|43|10|55|10|58|10|61|10|64|10|67|10|69|10|77|10|71|10|74|10|41|10|109|6|112|6|97|10|82|15|79|10|85|10|91|10|94|10|88|10|52|8|49|8|117|5|103|5|15|100|46|8|133|10|139|6|136|6|142|6|106|6|130|6|127|6|124|6|
278|0|Light Armaments|100|-1|-1|0|PH1|PH2|PH3|PH4&279|1|......PH4&
#Aifg#0&NULL&NULL&NULL&#Aifg#NUL........#Aifg#NULL#Aifg#
2|1|2|2|2|2|2|0|2|0|2|0|PH1
NULL&NULL&NULL&NULL&#FacHis#1700|16520|1701|..............|0|538|0|539|0|540|0|541|0|542|0|543|0|544|0|545|0|546|0|547|0|548|0|549|0|550|0|551|0|552|0|553|0|&1057|0|1058|21|1700|17013|1701|3210|1702|169|1703|10416|1704|706|1705|1140253|1706|182076|1707|4344|1708|42|1709|200|1710|48|1711|113|1712|0|1730|2|1713|955|1714|682|1715|273|1722|3|1723|11|1724|5|1725|0|1726|5|1727|3|1716|41|1717|32|1718|98|1719|37|1720|282|1721|54|1728|267|1729|248|1059|0|1075|4642|1104|394|1350|104|1400|1046|1450|0|1203|0|1660|122|&#FacHis#
NULL
NULL
[RISingle]247|0|Nikolay I Pavlovich|2|0|0|0[RISingle][RIAttrib][RIAttrib]&[RISingle]251|0|Aleksandr Ivanovich Chernyshov|4|4|4|1[RISingle][RIAttrib][RIAttrib]& Правитель страны и глава правительства
NULL
NULL
170|178|182|186|174|190|8|11|17|20|14|27|31|35|39|43|47|51|55|59|63|67|71|75|79|83|87|91|95|99|102|105|108|111|112|120|116|124|130|133|134|138|142|148|152|156|160|164|168|379|380|381|406|422|414|409|411|415|420|417|427|435|448|457|451|454|460|430|442|463|466|424|469|194|344|297|296|349|295|314|354|339|360|217|255|323|366|306|
NULL
NULL
NULL
23|2|452|1000006|2|0|9999|PH1|PH2|PH3&44|2|452|1000006|4|0|9999|PH1|PH2|....006|1|0|9999|PH1|PH2|PH3&
23|80|25|80|27|80|28|80|30|80|3|80|41|80|43|80|33|80|36|80|37|80|44|80|42|80|45|80|49|80|39|80|34|80|38|80|47|80|48|60|26|35|29|80|
17013|3210|17013|0
NULL
1|3|2|10|3|5|12|5|13|3|
NULL
9225|2476|
NULL
|*GRD2*|*INF2*|*MAR2*|*MIR2*|*COL2*|*LIT2*|*GAR2*|*LCAV2*
NULL
575|-1|633|1|634|1|643|1|644|1|645|2|646|0|647|2|648|3|649|4|650|5|651|5|652|4|653|4|654|4|655|10|656|6|657|8|658|5|659|5|660|2|661|5|662|3|663|-5|664|-5|665|-5|666|1|667|-5|668|-5|669|-5|670|-5|671|-5|672|-5|673|-5|674|-5|675|-5|676|-5|677|-5|678|-5|679|-5|680|-5|681|-5|682|-5|683|-5|684|-5|685|-5|694|2|695|-5|696|-5|697|4|698|2|699|2|700|2|701|1|702|-5|703|-5|704|-5|705|-5|706|-5|707|-5|708|-5|709|-5|710|-5|711|-5|712|-5|713|-5|714|-5|715|-5|716|-5|717|-5|718|-5|719|-1|720|-5|721|-5|722|-5|723|-5|724|-5|725|-5|726|-5|727|-5|728|-5|729|-5|730|-5|731|-5|732|-5|733|-5|734|-5|735|-5|736|-5|737|-5|738|-5|739|-5|740|-5|741|-5|742|-5|743|-5|744|-5|745|-5|746|-5|747|-5|748|-5|749|-5|750|-5|751|-5|752|-5|761|1|795|-5|
#Revolt#PH0|300|200|0|100|0|1410|14......2863|100|#Revolt#
NULL
NULL
NULL
1|2|2|1|3|1|4|1|5|5|6|3|8|5|10|5|12|10|13|1|14|1|15|10|17|3|19|3|21|5|22|5|23|15|24|10|25|1|26|5|29|10|31|2|32|2|36|10|37|1|38|1|42|3|
887|37&2458|926|22&2509|925|22&2513|927|22&2518|909|24&2519|929|22&2519|923|29&2520|913|29&2520|994|29&2520|991|29&2520|990|29&2520|989|29&2520|987|21&2520|983|21&2520|982|19&2520|1009|26&2524|931|22&2524|934|21&2524|936|21&2524|935|21&2524|
NULL
NULL
37|Balakhani|37|Bibi-Heybat|37|....Liggett-Ducat Factory|7|Russian Tobacco Co| русские заводы
NULL
NULL
NULL
NULL
NULL
0|
23|20|24|20|25|20|26|20|27|20|28|20|29|10|5|0|4|50|
NULL
NULL
NULL
NULL
NULL
NULL
xxxx.ord - файл создаваемый игроком при отдаче приказов и затем нажатии кнопки SAVE .
{Faction}
1000001 // Номер фракции для которой создан этот сейв в данном сценарии
0
76 // uid номер фракции в папке VGN\GameData\Factions
0
0
0
-29759 // MapOffSets координаты места на котором центруеться карта при загрузке игры за данную фракцию
-2713
0
0 // AutoRaiseON Если "1" то активизирует автоматический регулярный сбор ополчения/партизан. Используется для бесплатно, "спонтанным" творением подразделения
400 // SetWinLevel - определяет сколькими стратегическими городами фракции должны владеть, чтобы выиграть игру.
1 // RulSuddenDeath если «1» то действует правило внезапной смерти -когда фракция выполняет свои «victory conditions».(условия победы) то она мгновенно выигрывает
0 //правило мелкой войны (0 , если не используется): рейдеры / партизаны захватывая или разграблая регион, зарабатывают 2 VP(?) каждый раз ). (1 VP каждый , часто использовался в WIA для индийских рейдов)
0
0
2662 // порядковый номер текущего хода в игре
0 // 1" делает фракцию пассивной( без управления ИИ ). 0 - фракция управляеться ИИ, если человеком не сделал за нее сейв
0 //SetFacUnselect ,если 1 фракция недоступна для игры человеком, если "0" - фракция доступна для игры
0
0
0
120 // SetMoraleLevels уровень NM (нац.дух) вызывающий победу
60 // SetMoraleLevels уровень NM(нац.дух) вызывающий автоматическое поражение Австрии ( при включённой Внезапной Смерти ? )
0
0
0
0
1282323 //общие текущие потери солдат Великобританией , видимые во вкладке F9
0
0
2
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
0 // SetNextElection , если есть выборы правителя(президента(0)) то здесь указываеться число ходов до его выборов. В данном случае в Австрии нет президента и его выборов .
35 // SetNextElection - через 35 ходов состояться выборы Премьер министра (1)
0
0
0
0
0
0
0
0
0
Great Britain // Название фракции ( страны)
str1850ScenarioVC_GBR // ScenVictoryCond - условия победы
GBR|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|12|21|0|0|0|0|0|0|0|0|1|0|0|0|0|0|0|0|0|0|30|0|0|0|0|0|0|0|0|0|14|4|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|.............0|0|0|0|0|0|0|0|0| // отношения с другими нациями (??) (По сути, аббревиатура фракции, за которой следует |#| для каждой нации. # - это ваше отношение (??)
NULL
NULL
NULL
23|30|18|15|15|15|17|10|13|10|1111|8|772|8|768|8|1502|5|1359|5|1096|5|1015|5|401|5|1160|3|1024|3| // Objectives - цели(код города из файла Regions.ini ) и ценность его захвата в NM (морали), начисляемых однократно .
StrWin|2|txt_GBR_Win|imgScore_GBR_Victory|225| // ссылка на текст в файле Settings/LocalStrings .csv сообщающем о победе данной фракции
StrLose|2|txt_GBR_Lose|imgScore_GBR_Defeat|226| // ссылка на текст в файле Settings/LocalStrings_.csv сообщающем о поражении данной фракции
StrWinVP|2|txt_GBR_WinVP|imgScore_GBR_Stalemate|226| //ссылка на текст в файле Settings/LocalStrings_.csv сообщающем о победе по очкам
StrLoseVP|2|txt_GBR_LoseVP|imgScore_GBR_Stalemate|225| //ссылка на текс в файле Settings/LocalStrings_.csv сообщающем о поражении по очкам
1024|96|1025|96|1026|96|1027|96|1028|96|...............1471|0|1472|0|1473|0| //
NULL
NULL
2197|1|2198|1|2199|1|2196|1|2200|1|2206|1|2208|1|2207|1|2214|1|2209|1|2210|1|2216|1|2213|1|2211|1|2212|1|2217|1|2201|1|2202|1|2203|1|2215|1|2205|1|2204|1|
NULL
NULL
NULL
60|25|65|10|145|25|138|20|174|40|153|1|149|6|156|1|163|6|172|1|218|2|214|5|110|10|2
35100|GBT&23&1&0&NULL&NULL&NULL&0&0&0&0&0&0|35100|GBR&23&6&0&NULL&NULL&NULL //марш.роты пополнения ( GBT- тег подфракции , 23 - uid семейства моделей (из Aliases\Models Families) , 1 - количество заказаных в текущий ход марш.рот)
35050|1&0&NULL&opt_title_GBR_Mission_LargestWarFleet&NULL&opt_hint_GBR_Mission_LargestWarFleet&..... // УКАЗЫ и МИССИИ (задания)
RUS|5|&AUS|6|&TRV|42|&OFS|64|&MUG|210|&REB|13|&CHI|56|& // число находящихся в плену у данной фракции солдат других стран
3|2|4|1
NULL
23|10| // SetCapital - столица фракции и множитель очков за нее
4729|100|4732|100|4727|100|4728|100|4768|100|4730|100|116|100|126|100|4736|100|7|100|13|100|14|100|27|1... // номера UID моделей развед.кораблей ??
NULL
-1|107|122|50|Gar1|Gar2|Gar3|Gar4&-1|102|122|10|Gar1|Gar2|Gar3|Gar4&-1|103|114|100|Gar1|Gar2|Gar3|Gar4&-1|100|122|10|Gar1|Gar2|Gar3 //
NULL
NULL
NULL
3|13|1|7|2|24|0|5|5|5|4|0|
NULL
NULL
45|25|442|1000001|5|0|9738|PH1|PH2|PH3&2
41|35|447|1000001|5|0|9742|PH1|PH2|PH3&38| //
10|61|7|26804|6|0|11|488|16|151|23|314|24|21|25 // номер ресурса и его текущее значение у данной фракции
011111111111111...........111
0|50|1|999|2|50|3|........6|106|6|130|6|127|6|124|8|78|20|101|15|
278|0|Light Armaments|100|-1|-1|0|PH1|PH2|PH3|PH4&279|1| ......Agrochemical synthesis|100|2662|2662|0|PH1|PH2|PH3|PH4& // технологии
#Aifg#0&NULL&NULL&NULL&#Aifg#......Supply*|0|SPA *Passage*|#Aifg#NULL#Aifg#NULL#Aifg# //
1|0|1|0|0|0|0|2|1|1|0|0|PH1 // атрибуты нации (экран клавиши F1), такие как технологии, торговля, правительство, общество и т. д.
NULL&NULL&NULL&NULL&#FacHis#1700|12656|1701|8458|1702|1313|1703|5485|1704|0|17.....||1203|0|1660|434|&#FacHis# // описание регионов , включая указание Стратегических Городов а также данные о изменении Очков Престижа
NULL
43|10|2|10|
[RISingle]92|0|Victoria and Albert|1|1|1|0[RISingle][RIAttrib][RIAttrib]&[RISingle]110|0|Lord Palmerston|8|8|4|1[RISingle][RIAttrib][RIAttrib]& // Правитель страны и глава правительства
NULL
NULL
170|178|182|186|174|190|7|10|16|19|13|22|26|30|34|38|42|46|49|53|57|61|65|69|73|77|81|85|89|93|97|100|103|106|109|114|122|118|126|129|132|135|139|143|146|150|154|158|162|166|384|391|392|406|422|414|409|411|415|420|417|427|435|448|457|451|454|460|430|442|463|466|424|469|323|360|354|295|297|314|194|349|215|296|366|255|344|195|339|252|357|329|317|319|356|361|362|335|350|326|306|367|368|302|346|347|341|340|312|330|336|290|257|266|294|281|261|277|338|315|410|299|445|300|301|446|324|307|
NULL
NULL
NULL
23|24|442|1000001|2|0|9999|PH1|PH2|PH3&41|6|442|1000001|5|0|
23|80|24|80|25|80|26|80|27|80|28|80|29|80|30|80|3|15|34|80|35|
23948|5623|23948|0
NULL
1|5|2|7|3|4|12|7|13|6|
NULL
6575|2487|6947|2487|6945|2487|6573|2511|6938|2511|6842|2535|6948|2535|6939|2535|6592|2559|6579|2559|6849|2559|6580|2559|6955|2583|6578|2583|6944|2583|6946|2583|6844|2583|6937|2583|6940|2607|6953|2607|6574|2607|6576|2607|6582|2607|6841|2607|6943|2631|6936|2631|6942|2655|
NULL
|*WCV1*|*COM1*|*WTR1*|*GRD2*|*INF2*|*MAR2*|*MIR2*|*COL2*|*LIT2*|*GAR2*|*LCAV2*|*WGB1*|*GRD1*|*INF1*|*MAR1*|*MIR1*|*COL1*|*LIT1*|*GAR1*|*GHCAV1*|*HCAV1*|*LCAV1*|*MPr1*
|*WOOD1*|*OIL1*
575|-1|576|-4|577|-3|578|-5|579|-5|580|-5|581|-5|
#Revolt#PH0|300|50|0|100|0|168|170|PH1|PH2|PH3|#Revolt#164|5|166|2|78|10|90|3|60|2| // // SetAdvRevoltLoc - Определить модификаторы регионов для восстаний Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
NULL
NULL
NULL
1|5|2|1|3|3|4|2|5|5|6|5|8|5|10|5|12|15|13|10|14|2|15|10|17|3|19|3|21|5|22|10|23|25|24|10|25|2|26|10|29|3|31|2|32|2|34|1|36|10|37|3|38|1|42|6|28|5|45|4|27|3|44|1|
887|37&2452|1258|37&2499|478|37&2535|182|38&2535|1011|22&2651|775|42&2651|11|45&2654|21|45&2654|25|45&2654|835|22&2655|566|22&2655|1441|29&2655|1451|29&2655|686|29&2655|836|22&2659|836|31&2661|
NULL
NULL
37|Oil Springs|37|Petrolia|37|Pelican Rapids|37|Medicine Hat|37|Cameron Creek|37|.... // предприятия
NULL
NULL
NULL
NULL
NULL
0|
4|0|5|0|50|0|51|0|23|0|24|0|25|0|26|0|27|0|28|0|29|0|
NULL
110|51|111|49|
NULL
NULL
NULL
NULL
{Group}
1004467
-1
50001
1473..........
1 репутация
Перейти к сообщению
Присоединиться к обсуждению
Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.