Field of Glory: Empires (FOG: E) - Field of Glory: Empires (FOG:E) - Strategium.ru Перейти к содержимому

Field of Glory: Empires (FOG: E)

Рекомендованные сообщения

capsule_616x353.jpg?t=1590482259
 
Дата выхода: 11 июл. 2019
Разработчик: Ageod
Издатель:  Slitherine Ltd.

 

Field of Glory: Empires  - это грандиозная стратегическая игра, в которой вам предстоит перемещаться в запутанном и живом гобелене народов и племен, каждый из которых имеет свою особую культуру.Расположившись в Европе и в Средиземноморском регионе во время классической эпохи, испытайте, что действительно означает управлять Империей.
Расширьте свое господство через завоевательные войны и сделайте свою культуру источником света, но будьте осторожны. Риск упадка не тривиален. Многие цивилизации потерпели крах из-за того, что не увидели вовремя признаков надвигающегося кризиса. Чем старше ваша империя, тем больше проблем будет скрываться в тени. Не будет мудрой стратегией простое расширение границ без тщательного формирования формы правления и культуры .
Управляйте своей Империей в масштабах, которые вам подходят: отрегулируйте все детали важного региона, сформируйте провинции, чтобы наблюдать за вашим растущим царством.
Постройте здания, чтобы улучшить свою армию, жизнь своих граждан и экономику. Создайте и расширьте торговую сеть товаров и ресурсов.
Боевая система не заключается в количестве. Состав армии и понимание сильных и слабых сторон вас и вашего врага имеют решающее значение, поэтому мудро выбирайте поле битвы и генерала, чтобы руководить вашими войсками.
И, если вы хотите еще более прямой контроль битв, Field of Glory: Empires позволяет вам экспортировать и загружать свои сражения в Field of Glory II, а затем загружать результаты обратно в Field of Glory: Empires!
Поле Славы: Империи предлагает живой мир, где каждое решение оказывает влияние на каждого актера.
И как только вы решите, что готовы принять вызов, играйте против реальных противников в одной из крупнейших асинхронных многопользовательских систем, когда-либо созданных.
Спойлер
  • Минимум:
    • ОС: Windows 7, Windows 8, Windows 10
    • Процессор: процессор с тактовой частотой 1,5 ГГц или эквивалентный (для запуска игры в более высоком разрешении требуется больше вычислительной мощности.)
    • Графика: DirectX 9.0c-совместимая видеокарта с 16 МБ ОЗУ
    • DirectX: версия 9.0c
    • Память: 2 ГБ свободного места

 

Купить Field of Glory: Empires  в STEAM 

  ( Cообщество FOG:E в steam)

 

Купить Field of Glory: Empires на GOG,com

 

Офиц.форум FOG:E

 

Русское сообщество Field of Glory: Empires ВКонтакте

 

Спойлер

 

ss_17be2ef0b5d0a3134a732c9ec35ac03e527d8

 

ss_8151387adee48bd639bb7bbfd9da20220bd02

 

ss_43b90d1f2753beabe9ed308313fa39f04c490

 

ss_1e88ecf9ca4b35199e8ab01558b692084926d

 

ss_c089eeedfb4580485389b08b402a5a36f52ea

 

ss_87bb252050e764d273c11b3d10008e14eca2d

 

 

 

 

ОБЗОР игры на сайте  стратегикон.рф (автор Сергей Якушин)

 

Мануал по игре (на англ.)

 

Спойлер

 

header.jpg?t=1576148548

Спойлер

https://steamcommunity.com/games/1011390/announcements/detail/1722001656496395911

 

День настал Field of Glory: Empires был обновлён до версии 1.1.0, в результате чего появилась новая улучшенная система Diplomacy. Это масштабное обновление, улучшающее и влияющее на многие игровые механики и функции, поэтому обязательно ознакомьтесь с полным списком изменений ниже. Спасибо всем игрокам, которые помогли нам настроить новую систему дипломатии с помощью 3 бета-патчей. Вы отлично справились, и мы надеемся увидеть вас в нашем новом раунде бета-тестирования!

 

Балансировки  и  исправления  дипломатии :

• Объявление государства-клиента не мешает получать от них регионы

• Союзники меньше слоняются на своей родной территории

• Не могут получить корабли из пункта дипломатии «Предоставлять специальные единицы»

• Проверка транзакции возвращает вас непосредственно к вступлению Панель «Дипломатия»

• Односторонние транзакции либо увеличат (дар), либо уменьшат (вымогательство) отношения.

• ИИ предложит гораздо меньше транзакций.

• Союзники ИИ, захватившие регион, ранее принадлежавший другой стране (законный владелец в продвинутой дипломатии), немедленно вернут его.

• Может входить в регионы нации, с которой у вас есть мирный договор (позволяет эвакуировать вашу армию, когда попал в тупик) - только человек-игрок.

• Если все ваши столицы осаждены (или потеряны), суровое наказание во время мирного договора

• Теперь вы можете требовать регионов, принадлежащих вассалам вашего врага

• Наличие вражеского региона при заключении мирного соглашения делает регион более дешевым

• AI Vassals don больше не отдайте регионы человеческому повелителю

• ИИ более неохотно будет поглощен или государство-клиент, если другая нация не больше

• ИИ будет ценить больше денег, металла или рабочей силы, если ему не хватает, и меньше, если ему достаточно

• ИИ меньше интересуется торговыми единицами, если не хватает денег.

• Небольшие фракции будут гораздо менее склонны к отправке транзакций (меньше спама).

• Явно назовите фракции победителей и проигравших в подсказках к пунктам.

• Регион: значительно снизит стоимость, если воюет. Это может быть сделано только в том случае, если сосед (море-сосед в порядке).

• Контроль над войной дает меньше штрафа.

• Истощение войны запускается быстрее (акцент делается на стремлении к миру быстрее).

• ИИ захочет заключить мир быстрее, когда нарастает истощение войны. ИИ не будет предлагать сотрудничество в ходе сделки, если уже в союзе

• ИИ будет только требовать или принимать уступит объективное положение, если сосед

• проверки достоверности транзакций происходит возврат непосредственно к панели интро Дипломатия

• Дополнительные тексты для Дипломатии (FRE SPA GER)

 

Другие изменения

• Добавлено здание Священного поместья, улучшенное место поклонения со специальным эффектом (GC310 имеет некоторые в Египте, Армении, СМИ)

• Цели показывают поворот, который им дали в панели нации

• Положение в гавани Синопа подтолкнуло на восток

• Получение Раб в бою может означать потерю населения в регионе.

• Обновленные цитаты и подсказки, любезно предоставленные Нильбалой, Королем-Бриттоном.

• Исправлена ошибка, из-за которой у Армении было слишком много взимаемых юнитов.

• Динамические цели могут быть заданы в соответствии с большим количеством критериев. Периплю не предоставляется, если вы владеете регионом.

• Слишком большие группы Мировых фракций теряют 10% своих юнитов за ход (в зависимости от уровня искусственного интеллекта).

• Исправлена всплывающая подсказка о переполнении, в которой ошибочно упоминалась местность региона, а не городская местность.

• Rex Custodiae теперь можно строить из здания дворца (если CL 3)

• Стадо кочевников больше не имеет крупного рогатого скота в качестве бонуса

• Исправлена опечатка в тексте геймплея Ptolemaic Egypt

• Юниты: военные слоны теперь предоставляют 2 значения поддержки

• An Старая цель не будет снята с производства, если у вас есть прилегающий к ней регион.

• Исправлена ошибка Stoa.

• Добавлен перевод для французского, испанского и немецкого языков.

• Решение о наемничестве имеет обязательное условие на 500 денег.

• Миссии Колчис / Армения исправлены и подправлены.

• Добавлены модификаторы долга после получения прибыли в

• Обновленный архив БД Empires

 

 

Образ

Спойлер

http://www.slitherine.com/forum/viewforum.php?f=585

 

http://www.slitherine.com/forum/viewtopic.php?f=534&t=95705

 

 

 

Спойлер

http://www.slitherine.com/forum/viewtopic.php?f=585&t=95703

 

I  - законное право собственности


Теперь, когда вы находитесь в состоянии войны и завоевывает регион, он помечается как «оккупированный войной». Это означает, что если вы заключите мир, который вернет первоначальные регионы каждой стороне, вы также уступите завоеванный регион. Иначе говоря, вы больше не получаете мгновенно завоеванные регионы, которые завоевываете в войне; это должно быть заявлено в ходе мирных переговоров.
Обратите внимание, что во время мирного соглашения вы также можете спросить любой регион, принадлежащий противоборствующей стороне и не ограничиваясь требованием только того, что вам удалось завоевать.

 

II - Warscore


Когда разразится война, в Интерфейсе дипломатии появится военное поле. Это мера того, как идет война. Положительное значение означает, что вы выигрываете (незначительно или существенно, в зависимости от значения). Отрицательное значение означает, что вы проигрываете. Три вещи влияют на войска:
завоевания региона
Смертность лидера
Сражения

Войска используются в качестве валюты при установлении мира.

 

II - Мирный договор:


когда какая-либо сторона хочет установить мир, и после того, как вы нажмете кнопку «Мир», откроется новая панель, показывающая вам текущий военный балл (хотя вы всегда можете увидеть это из основного интерфейса дипломатии), позиция, которую вы принимаете в переговорах и список возможных положений.

Если вы выигрываете войну (положительный военный бал), вы можете попросить побежденного дать, отказаться или принять условия в вашу пользу. Пока есть 12 возможностей.

Если вы проигрываете войну (отрицательный военный бал), то вы можете только передавать предметы (включая регионы). Вы не можете торговаться и просить несколько вещей, в основном отдавая другие предметы.

По мере того, как вы просите предметы, как победитель, ваше пособие по военному баллу уменьшается до нуля. В свою очередь, вы будете постепенно менять позицию, поскольку вы требуете все больше и больше вещей. Первоначально вы будете настроены на щедрую или примирительную позицию, но она может перейти к «вымогательству», если вы раздвигаете пределы.

Есть два интереса в том, чтобы оставаться в не слишком требовательной позиции. Во-первых, вероятность принятия побежденным намного выше. Во-вторых, это окажет глубокое влияние на новые отношения между вами и побежденными. Если вам все равно, что они вас долго ненавидят, то постарайтесь оказать на них максимальное давление. Но если вы хотите, чтобы мир был долгим, тогда вы можете придерживаться примирительной позиции.

Как только вы будете удовлетворены запрошенными или отказавшимися пунктами, утвердите договор. Будет задержка на один ход, прежде чем другая сторона увидит это, а затем еще один ход, чтобы получить свой ответ.

 

Ответов может быть 3 вида:
Да, Нет, Встречное предложение.

Первые два довольно очевидны. Что касается третьего, это означает, что другая нация воспринимает некоторый интерес к вашему предложению, но не совсем удовлетворена некоторыми записями. Выданное контрпредложение, если вы его примете, станет окончательным мирным договором.
Если вы не согласны с новыми условиями, у вас также есть возможность просто сказать «Нет». Или выдать другое контрпредложение.

 

III - Договор о сделке

 

Договор о сделке очень похож по концепции и формату с Мирным договором. Это может быть выпущено между двумя нациями, которые не воюют. Здесь вы также должны играть с валютой, которая является не военным, а «пунктами сделки».
Основное отличие по сравнению с соглашением о мире заключается в том, что в этой сделке, или сделке, обе стороны могут одновременно просить и давать. Так что это сделка в свободной форме, где вы можете отдать регион в обмен на немного золота и ... почему бы и нет, военных слонов?

 

IV - Возможные пункты

 

Есть двенадцать возможных статей. Большинство из них могут быть использованы в обоих договорах, но некоторые ограничены только одним типом. (T) означает, что он доступен только в соглашении о сделке, а (P) означает, что он будет доступен только в мирном соглашении. Если ничего не указано, оба договора поддерживают этот пункт.

 

Клиент-государство: Нация становится клиентом-государством другой нации.

 

Договор о сотрудничестве (T): В рамках сделки добавьте договор о сотрудничестве.

 

Альянс (T): В рамках сделки вступите во взаимный альянс.

 

Поглотите другую нацию: предлагающая нация полностью поглощена другой нацией. На практике это означает, что вы были удалены с карты!

 

Спросите (или дайте) деньги, металл, рабочую силу: прямое предложение, в котором вы спрашиваете (или даете) один из трех.

 

Унижение (P): Это приведет к потере наследства, и часть потерянных очков будет получена запрашивающей стороной.

 

Регионы: уступите или дайте регион (или несколько), которые вы законно владеете.

 

Провинция: удобная оговорка, которая добавит сразу все возможные (и законные) регионы данной провинции.

 

Единицы: Предоставить или запросить специальные единицы. У другой стороны не должно быть реальных юнитов в его армии, но он должен быть в состоянии производить их. Могут быть запрошены только провинциальные единицы и очень мало специальных единиц. Там будет дополнительная плата в размере 75 Денег за единицу, которая должна быть выплачена дарителем, чтобы покрыть набор и транспортные расходы (абстрактные).

 

Расформировать (P): принять или потребовать, чтобы другая сторона расформировала часть своей армии или флота. Стоимость будет варьироваться в зависимости от численности вражеских военных и процента расформирования. Юниты будут расформированы случайным образом, пока не будет достигнут необходимый процент.

 

 

Спойлер

Скачать патч 1.06

Спойлер

http://www.ageod-forum.com/viewtopic.php?f=411&t=53602

 

ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ОСНОВНОЕ СОДЕРЖАНИЕ

• Пересмотр настройки Kolchis с выполнением 8 миссий.

• Армения получает 3 миссии, 3 новых пользовательских здания и дополнительный юнит. •

Интерфейс правительства по проблемам старения и прогресса (откройте его, нажав кнопку «Правительство» на панели «Страна»)

 

ИГРА и НАСТРОЙКА (улучшения и исправления)

• Более умные динамические цели

• Исправлены проблемы с Гильдией Строителей и поздними чудесами

• Добавлена эксклюзивность для колодца и оросительного канала

• Исправлено на фабрике инструментов • Исправлена цепочка зданий больницы

• Исправлена ошибка, из-за которой модификатор Вавилонской башни не был правильно предоставлен

• Капитал Потребность в продовольствии в регионе увеличилась.

• Бриганты теперь имеют оловянный ресурс, а не свинец.

• Кавказские этнические группы не имеют доступа к фалангам.

• Измененная формула роста поп - труднее получить действительно большое население.

• Исправлена проблема с охотничьими угодьями и главным охотником.

• Военные здания имеют большее значение в максимальных запасах металла и рабочей силы.

• Дефицит расходов и модификаторы - Чем больше дефицит, тем выше штрафы!

• Исправлена ошибка, при которой Стрельцы не предоставлялись Риму в некоторых случаях.

• Улучшено то, как игра определяет, кто защищается (кроме нападений).

 

ИИ

• ИИ будет иметь меньше враждебности по отношению к старому лидеру.

• Немного меньше кораблестроения ИИ

• ИИ не вырывает осаду у игрока

 

Пользовательский интерфейс

• Правительственный интерфейс старения и прогресса

• Новая вкладка отчетов для текущих миссий • Ярлык для следующего региона: ENTER, ярлык для следующего незанятого региона: ПРОБЕЛ

• Изменены цвета нескольких провинций

• Сделайте так, чтобы горячая клавиша T работала точно так же, как кнопка вкладки торговли

• Показать Лидер портрет с красной черепной накладкой в конце битвы, если они умерли.

• Обновление главной книги при отмене строительства.

• Исправление запасов, которые изначально не отображали текущие расходы при наборе персонала.

 

Другое.

• Различные оптимизации и ускорение движка.

• Ошибка отображения при сбое при сохранении игры.

 

 

 

Спойлер

http://www.ageod-forum.com/viewtopic.php?f=411&t=53554

 

Патч 1.05 вышел (так как даже несколько дней!) И должен быть полностью совместим с 1.04, округляя его несколько грубых краев (1.04 был довольно большим)

Версия 1.0.5 (4 октября - 2019)
(сохранить совместимость с игрой) : см. в конце примечания к

патчу ) GAMEPLAY (улучшения и исправления)
- Исправлено наказание за рост населения, возникающий во всех регионах
- Городские гарнизоны пересмотрены и улучшены в разнообразии
- Исправлено ограничение ресурсов, применяемое до содержания
- В сбалансированной сложности игроки не доплата за содержание от ветеранских юнитов или редких юнитов (с помощью Money Increase Cost)
- максимальный запас металла увеличен на 50%

AI
- искусственный интеллект против игрока значительно уменьшен в сбалансированной сложности (более простая игра)

UI
- Динамический маршрут окраска варианта (см окно параметров для активации)
- наложение питания: море , прилегающие к дружественному побережью шоу в синем
- Fixed наследство от региональной культуры будучи overreported в UI для AIs
- Показать сверху наследство производства зданий в чудах подсказку наследия панель
- добавлена сортировка игроками-людьми на страницах книги фракций, CDR и Legacy.

БАЛАНСИРОВКА И НАСТРОЙКА
- Слонов теперь проще набирать (в частности, с помощью ВОМ)
- Римский форт теперь можно строить только благодаря римлянам
- Гражданская война в Риме: меньше шансов и более длительная задержка между двумя в сбалансированном уровне сложности
- ранний легион Рима и качество Alae немного снижаются при экспорте в FOG II.

Различные корректировки
- Рим: Тибер: +1 Случайное здание торговли Кампания: +1 Случайное здание культуры
- Кампания (Рим): + Рынок
- Начальный запас оборудования: 80> 105
- Спарта: + Гавань + Поле льна +1 Гражданин - у Лаконии теперь есть железо ресурс
- Syracusae: + Район
крафтеров - Сагунтум: + Случайная структура торговли
- Армения: + Рынок
- Византия: + Район крафтеров
- Карфаген: +2 Граждане, + Структура случайных
торговцев - Oea (Leptis Magna): +1 Гражданин
- Септа: + 2 Раба-Пустыни
- Эпир: +3 Населения, +2 Случайные здания, + Ферма (в горах), + Гавань
- Нестус (Лисимах): +2 Греческие граждане, +1 Балканский гражданин, Стены
- Оркадия (Кельтская независимость): + Сайт культа
- Дачия: +1 гражданин, +1 раб
- Dacia & Getea теперь могут набирать балканских застрельщиков
- (Напоминание: Dacia все еще может набирать слингеров, но вам нужно победить Agrianes)
- Dacia начинается с 4 балканских застрельщиков и без фракийских слингов
- Getae начинается с 4 средних пехотинцев и 4 застрельщиков
- Byzantion can набирать фракийских пращников
- (Напоминание: Македония может завербовать их в CL 3)
- Селевкиды: Вавилон: Мощеная дорога Кармания: Мельница Uxia: Мрамор Маттианус: Дорога
- Антигонос: Осроена: + Мастерская Поттера - Рынок + 1 Случайная коммерция Построение

заметок о совместимости 1.04 до 1,05 Совместимость на
100%
Примечания по совместимости 1,03–1,05
- этот патч в основном совместим с текущими играми, с некоторыми вещами, которые нужно знать и понимать:
(1) Поскольку задачи теперь можно задавать динамически, они будут сброшены при начале вашего хода (без потерь токена!). Затем они будут добавляться постепенно каждый ход, часто с вариациями по сравнению с вашим предыдущим распределением.
(2) Поскольку теперь существует новое правило, замедляющее регионы, которые исторически были малонаселены, вы можете увидеть значительное замедление роста в ваших наиболее населенных регионах.
(3) Опция «без динамического бремени», которая никогда не использовалась (из нашего внутреннего опроса), была заменена опцией «быстрая игра». Если вы играли без 'административного бремени', то теперь вы играете в быструю игру. Но скорее всего, вы не были ...

 

Спойлер

оригинал

наглядное описание патча

 

Версия 1.0.4 Патчоты GAMEPLAY


(улучшения и исправления)

 

Очень важно


- Капитальный ремонт военных зданий (см. Специальный раздел ниже)
- Капитальный ремонт кавалерии: на некоторых территориях часть поля битвы предназначена для кавалерии только
- армия с лидером может атаковать с помощью приказа «Мести экспедиции», который заставит их не завоевывать регион (и все еще сражаться с врагом).

 

Важно


- Отказ от региона теперь стоит наследства, а не старения (привязан к количеству населения)
- Административное бремя увеличилось для развитых стран (от + 10% до + 30% в зависимости от контекста). См. Также новую рабочую силу и металлический колпачок от капитального ремонта военных зданий.
- Победа внезапной смерти (мгновенная победа при правильном соотношении наследий) теперь нуждается в 100 ходах, а не в 50. Новая опция быстрой игры!
- Задачи могут быть заданы также динамически
- В регионах есть 4 шага в культуре, генерирующих наследие
- Расстояние до центра разделено на 4 категории для лучшего развертывания в битвах (например, HI в лесу не является мертвой точкой, горные жители более центральны в горах и т. Д.)
- Регионам с небольшим начальным населением будет нелегко вырасти до определенного уровня.
- Коэффициент конверсии уменьшен на одну пятую
- Иностранные граждане производят на треть меньше рабочей силы
- Бесплатное содержание юнитов теперь ограничено 20 деньгами, 5 металлами и 5 человеческими силами на единицу
- Затраты на инфляцию в деньгах теперь частично учитываются при обслуживании

 

Другое


- Лучники получают определенный приоритет развертывания в боях (после ополчения если фронт должен быть заполнен, но прежде, если сзади)
- Исправлено перемещение столиц
- Минимальный гарнизон, защищающий независимый регион, с 6 до 3
- Государство-клиент остановит продолжающиеся войны, в которых также не участвует его защитник
- При дефиците денег , только половина из них удаляется за ход, минимум 100 денег удаляются.
Исправлена ошибка лояльности для граждан страны.
- Если у вас слишком много из + 5% структур глобальной торговли, вы рискуете потерять деньги.
- Привязка к региональной гавани, используемой для транспортировки, не всегда является лучшей
- Решение наемника не выберет рабов в качестве действующей армии наемников
- Поглощение нации обеспечивает нет наследства от этого.
- Лимит здоровья (65%) не применяется к тестам на события (поп-бум, эпидемии и эпидемии).
- Если возможно, новое подразделение появится внутри городской стены, а не снаружи.
- Армии, которые не могут отступить, всегда уничтожаются.
- Осажденные. регион еще может построить структуру (со штрафом). Предотвратите нежелательный сброс важных строящихся зданий.
- Голод в регионах в три раза сильнее, чем раньше (в отношении потери населения)
- Правители в декадентских странах быстрее ухудшают свое здоровье (из-за «нездорового образа жизни»)
- Исправлена ошибка с модификатором тирании
- В случае восстаний еще больше повышается прореживание рабов - 1 на 3 поднятых юнита)
- Исправлена ошибка, из- за которой оставленный регион не работал, если другая нация имела армия
- Новая опция (MP совместимый): Быстрая игра. Выиграйте с отношением 2: 1 в Наследии (не 3: 1)
- Рабы никогда не будут переведены в торговлю или культуру (AI губернатора).


Капитальный ремонт военных зданий


- модификатор Military Expertise появляется, если у вас недостаточно или много военных зданий в вашем нация (сравнение производится с использованием суммы уровней зданий и количества регионов)
- Макс Металл и Людские силы имеют ограничение, частично основанное на военной экспертизе
- В провинции каждое военное здание, предоставляющее XP, отдает половину своей суммы столичному региону в пределах 25 XP и 2 дополнительных уровня.
- Скидка на стоимость строительства, которая также предоставляется (в размере 50%) от зданий во всех регионах провинции.
- Автогаризоны получают бонус XP от суммы уровней военных зданий, либо в своем регионе, либо в полной провинции (более сильные гарнизоны с соответствующими структурами).


ИИ


- ИИ имеет гораздо больше шансов предложить мир, если без какого-либо региона
- ИИ немного больше заинтересован в строительстве высокоуровневых структур
- Рим, когда ИИ с более высоким различием получает несколько свободных лагерей легионов
- В более высокой сложности ИИ более склонен к войне с лидером наследия
- Более разумная оценка DOW для AI - теперь также учитывает относительное экономическое преимущество
- ИИ будет строить больше кораблей
- ИИ никогда не будет строить корабли в озерах
- ИИ-флоты будут перехватывать больше
- ИИ-флоты будут сопровождать больше
- ИБ-отряды будут намного более осторожны
- ИИ будет иметь повышенный интерес к разблокированию гавани
- ИИ провинции строит больше структур
- Уточнена оценка структуры (больше зданий более высокого уровня, лучше обрабатываются специфические функции)
- AI Ally может вернуть ранее принадлежавший регион
- AI вассал может быть полностью поглощен при наличии последнего окруженного региона
- AI может ответить или предложить мир даже без региона
-

BALANCING & НАСТРОЙКА


- имена регионов Лаландии и Селадии поменялись местами
- Иудея Барак может принять на работу HI
- Провинциальные отряды из Гетулии, Мавритании (ок. И / или.) И Нумидии теперь являются Легкой пещерой с дополнительными льготами
- Ферма и льняное поле немного изменены. Цели разнесены больше (слишком тесно, что приводит к легкому прогрессу)
- Легкая пехота из разных этнических групп получить модификатор Agile (+1 атака в лесу или на холме)
- Стоимость тяжёлых пехотинцев +1 на содержание металла
- Добавлена ссылка на военно-морской запрет в Мезембрии
- Изменены друидские заветы (более слабая стандартная версия, более сильная специализированная версия)
- Решение Имперского римского легиона не будет быть даным до того, как стать Империей
- Владение Архимедом Мастерская предоставляет (навсегда) новый тип юнита (который приобретает новую способность на элитном уровне)
- Балканская наемная пехота - теперь Дакианский Лживец (бьет сильнее, но не защищен от огня дальнего боя)
- Подразделение провинции Хирасия теперь является «воином Бастарна» и является Дакианским Фалксманом (dmg + prot-) с Горманином.
- Провинциальное подразделение Тисии теперь называется «Изазиган Лансер», катафракт с повышенной скоростью и фланкированием.
- Нижняя провинция Дакии - теперь «Кавалерия Роксолани», никаких изменений в характеристиках (дополнительная атака и эффективность по сравнению с обычной Хви Кав)
- Спарта начинается с пехоты Гоплитов и получает доступ к пехоте Фаланги на уровне цивилизации III (реформа Клеомена III)
- Эти два юнита получают черту Бесигера. Фаланга теряет дополнительный удар, хотя.
- Серебряные щиты ближе по профилю к феланге Хеллин, но лучше.
- Римские лучники (Стрелец) теперь добавляются с реформированием Имперского легиона
- Исправлено: никогда нельзя было построить депозит Тар (изначально добавлено в Танис)
- Теперь дополнительные бонусные ресурсы для большого карьера дают дополнительно по 2 денег каждый
- Военный магазин до 2
- Амбар больше не требует фермы, но будет предлагаться редко, за исключением случаев, когда у вас есть зерно поблизости
- у Tarentum (Великая Греция) теперь есть сухопутная армия
-

 

UI-QOL


- Опция уровня точности правых изменений является опцией (5 возможных вариантов)
- Правильная подсказка обратная связь, когда невозможно построить юнит в провинции
- Закройте панель нации и выберите регион при выборе цели.
- Показать количество сложенных модификаторов на панели нации.
- Кнопки Next и Prev Idle Region.
- Попытка более наглядно показать, что структура бонусного дохода включена в доход
- Более подробная провинциальная подсказка лояльности. Больше внимания к риску восстания.
- Добавлен торговый доход и точность в книгу.
- Изменен торговый доход фракции на чистый.
- Добавлена опция сглаживания в настройках UI

 

OTHER


- Различное ускорение двигателя
- Экспериментальная расширенная поддержка шрифтов.
- Исправлены некоторые проблемы с несколькими игроками.
- Отображайте другое сообщение, если оно потенциально может быть причиной несоответствия данных PBEM, и дайте возможность выйти и исправить проблему, не играя ход.
- Исправлена ошибка воспроизведения пользовательского сценария в PBEM.

 

- Этот патч в основном совместим с текущими играми, с некоторыми вещами, которые нужно знать и понимать:
(1) Поскольку задачи теперь могут быть заданы динамически, они будут сброшены при начале вашего хода (без потерь токенов!). Затем они будут добавляться постепенно каждый ход, часто с вариациями по сравнению с вашим предыдущим распределением.
(2) Поскольку теперь существует новое правило, замедляющее регионы, которые исторически были малонаселены, вы можете увидеть значительное замедление роста в ваших наиболее населенных регионах.
(3) Опция «без динамического бремени», которая никогда не использовалась (из нашего внутреннего опроса), была заменена опцией «быстрая игра». Если вы играли без 'административного бремени', то теперь вы играете в быструю игру. Но скорее всего, вы не были ...

 

 

Спойлер

 

Спойлер

GAMEPLAY (improvements and fixes)

- Mercenary decision won't pick slaves as a valid mercenary army
- Cotton Field structure can now be built again (Egypt and India)
- You can abandon a region which has the 'Just Conquered' modifier or is pillaged. It costs one government age per population as a limiter.
- Rebels conversion to a reborn nation won't happen in contested regions (fix some issues) 
- Units in neutral territory can be moved away toward closest friendly region (up to 6 regions distance)
- When a region rebels, garrison is mustered, and you keep the walls.
- Slave decimation in case of revolt is one slave pop per 5 units raised (was 10)
- Can import or export up to 24 (each) different trade goods per region
- New Capitol building provided for free at all difficulty levels
- Fix to Judea temple decision could cause a crash
- New buildings and tweaked buildings (geared toward easier crowd control):
+Olympic Games (World Wonder, restricted to Hellenes nation)
+Tabularium (National Wonder, restricted to Italic ethnicity)
+Naumachia (gladiator games on water)
- Pleasure District (National Wonder) loyalty 25>30
- Coliseum, Circus Maximus (World Wonder) loyalty 50>60
- Circus, Racing Track loyalty 30>40
- Prison loyalty 10>15
- Fix to an improper evaluation in the 'Support Science' decision
- A region already defined as the main capital should not move to another region.
- Fix to Provincial units, if different per civilization level not given properly (e.g Galatian Hvy Inf.)
- DOW probability lessened and use extra factors.
- An enemy can't steal anymore a region only defended by an ally
- Provincial capitol will move to the correct region
- Ensure that auto garrisons raise against invasion and post-battles checks
- Fix to 2 late wonders not added properly (again)
- All nations are 'switchable' once they appear on the map
- 2 fleets made only of transports won't attack each other.
- Transported units don't skirmish or evade.

AI
- Will merge more often weak groups
- Allies should loiter less in other territories
- If under severe threat, will favor grouping and defending around capitals

BALANCING
- Master Fletcher can improve skirmisher ranged attack (provided it is not 0) and provides 5 XP
- Slightly bigger bonus for Peace chance from war duration
- Population with 2 or 3 unrest (was 2 only) are green in the region panel
- Heavy Infantry balancing (for non clumsy HI):
- Scots now have +15% "Money Increase cost"
- Rex Custodiae will cost a bit more (Are unique so not exploitable)
- Lin Teata will cost a bit more money but less metal, thematic with their gear (Are unique so not exploitable)
- Britonnic, Goths, Galatians, Pictish, Dacians provincial heavy infantries: They retain their excellent stats, but cost more in manpower and "Money Increase cost" is now 35%, not 25% as others prov. units.
- Brythonic infantry has the besieger effect
- Removed Phalanx from CAR
- Roman Fort and Limes can be disassembled
- Slave Market decision given more often (+50% frequency)
- Carthage initial treasury increased (1500>2500), friendlier neighbors.
- Mauretania hold on most regions removed
- North African nations don’t get cameliers until Imperial Level.
- Removed ahistorical phalanx to some nations.
- Rome objectives slightly more spread out (and far reaching)
- Cavalry balancing:
+ Heavy Cavalry and Cataphracts now place themselves between HI and MI and gain +1 hit point
+ War chariots get +1 hit point
+ Companions get +1 effec
+ Castrum Equitatum works for Med Cav too


UI-QOL
- Remappable hotkeys for common panels (K diplomacy | Nation panel | Ledger | Build structure | Unit recruitment | Trade panel)
- Added diplomacy button to UnitPanel, can contact a nation without territory.
- New context and gameplay texts for Rome and Epirus in Pyrrhus scenario
- Move camera to an army location when selecting a faction with no regions in diplomacy panel.
- Show recruitment spending as spent rather than part of the delta on faction bar and military recruitment tab.
- Army display options: Unit Count, Combat Power (as before), Categorized
- Fix to missing title in the 'one of the Civil War Warning' for Rome
- Upgrade buildings show as slot usage zero
- Fixed ambiguous or misleading UI behavior when ordering intercepts.
- Leave Trade Info open when switching Region Panel tabs
- In structure info and construction, moved description to the right; modifiers, unlocks, and misc stats to the left.
- Show Ally Battle option (default off).

 

Описание патча 1.0.3 на русском

 

Спойлер

ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС (улучшения и устранение ошибок):
- Решение: наёмники не будут брать рабов после сражений, как и их исторические аналоги
- Хлопковые поля вновь можно строить в Егопте и Индии
- Можно покинуть регион с модификатором "Только что завоёванный" или подвергшийся разграблению. В качестве штрафа, игрок получает дополнительно по единице старения правления за каждую удиницу населения этого региона
- Превращение повстанцев в возродившуюся нацию не будет происходить в оспариваемых регионах (исправлены небольшие ошибки)
- Когда регион восстаёт, то в нём поднимается гарнизон и вы не теряете город если у него есть стены
- Децимация рабов в случае восстания теперь происходит за каждый 5 поднятых отрядов (раньше было 10)
- Можно импортировать или экспортировать до 24 (и в ту и в другую сторону) товаров за каждый регион
- Новое правительственное сооружение доступно бесплатно на всех уровнях сложности
- Исправлена ошибка с решением по иудейскому храму, которая приводила к вылету игры
- Новые сооружения и улучшенные здания (направленные на управление населением)
- Олимпийские игры (чудо света доступное только греческим нациям)
- Табуларий (чудо нации доступное только италикам)
- Навмахия (гладиаторские бои на воде)
- Лояльность вайон удовольствий (чудо нации) повышена с 25 до 30
- Лояльность колизея и большого цирка (чудо света) повышена с 50 до 60
- Лояльность амфитеатра и ипподрома повышена с 30 до 40
- Лояльность тюрем повышена с 10 до 15
- Исправлена ошибка в решении "Поддержка наук"
- Главная столица не будет перемещаться из одного региона в другой
- Исправлена ошибка с провинциальными отрядами. Не давались если игрок не подходил по уровню цивилизации (например тяжёлая пехота галатов)
- Снижены шансы рейтинга DOW и теперь используются дополнительные факторы
- Враг больше не может "украсть" регион, обороняемый союзником
- Столица провинции теперь будет перемещаться в правильный регион
- Гарнизоны теперь гарантированно будут подниматься против вторжений и проходить проверки после сражений
- Исправлена ошибка с двумя поздними чудами, которые не были должным образом включены в игру (вновь)
- Все нации теперь "сменяемы" по мере появления на карте мира
- Пара флотов, которые состоят только из транспортов, не будут нападать друг на друга
- Транспортируемые отряды не будут "уклоняться" или применять свойство "застрельщиков"

ИИ:
- Будет чаще обхединять слабые армии
- Союзники будут меньше слоняться по территориям
- В случае серьёзной угрозы, будут чаще собираться и защищаться у столиц

БАЛАНС:
- Умелый лучник может улучшить стрелковую атаку застрельщиков (если она не равна 0) и добавляет 5 очков опыта
- Слегка увеличен шанс на заключение мира в зависимости от продолжительности войны
- Население с волнением 2 или 3 (раньше было только 2) будет выделяться зелёным на панели региона
- Баланс тяжёлой пехоты (только не имеющей свойства "неуклюжий")
- У скоттов теперь на 15% выше стоимость найма
- Rex Custodiae теперь стоит немного дороже (уникальны, потому не сильно годны)
- Lin Teata тперь стоит больше денег, но меньше металла. Более подходяще под их экипировку (уникальны, потому не сильно годны)
- Тяжёлая пехота бритонников, готов, галатов, пиктов и дакийцев: сохраняют свои превосходные характеристики, но теперь требуют больше людских ресурсов и растут в цене на 35%, а не 25% как другие провинциальные отряды
- Пехота бриттов теперь имеет свойство "осадник"
- Карфаген лишился фаланги
- Римский форт и лимес теперь могут быть разобраны
- Решение по невольничьим рынкам теперь появляются чаще (+50% чаще)
Начальная казна Карфагена увеличена с 1500 до 2500, а соседи стали дружелюбнее
- Мавретания потеряла большую часть регионов
- Североафриканские нации не получают камельеров до достижения уровня империи
- Часть фаланг была удалена у наций, для которых была неисторична
- Целевые регионы Рима теперь распространены шире (есть даже очень далёкие)
- Баланс кавалерии:
- Тяжёлая кавалерия и катафракты теперь размещаются между тяжёлой и средней пехотой и получают +1 к очку здоровья
- Гетайры получают +1 к эффективности
- Castrum Equitatum теперь работает и со средней кавалерией

ИНТЕРФЕЙС:
- Переназначены горячие клавиши для часто используемых панелей (Дипломатия, панель нации, строительство, найм отрядов и торговля)
- Добавлена кнопка дипломатии на панель отрядов, теперь можно контактировать с другой нацией без помощи её территории
- Новые тексты для Рима и Эпира в сценарии Пирра
- Камера перемещается к положению армии, когда на панели дипломатии выбирается фракция не имеющая регионов
- Показываются полные траты найма отрядов, а не часть общих трат на панели фракции и во вкладке военного найма
- Настройки отображения армий: количество отрядов, боевая мощь (как раньше), категория
- Исправлена ошибка отсутствующего титула в одном из "предупреждений о грядущей гражданской войне" Рима
- Улучшения сооружений теперь выделяются как здания, которые не требуют места под строительство
- Исправлена ошибка с вводящими в заблуждение поведениями интерфейса во время приказов о перехвате
- Вовремя переключения по вкладкам панели региона, информация о торговле не будет закрываться.
- Информации о строительстве и зданиях перемещена вправо, а модификаторы, разблокировка и прочие характеристики - влево
- Добавлена настройка позволяющая показывать сражения союзников (по умолчанию отключена)

 

 

Спойлер

Геймплей
- События с ростом населения в регионах ограничены до 25 единиц населения
- Граждане нации теперь не могут иметь более 8 единиц волнений (беспорядка)
- Особая гражданская война для Рима теперь стала легче
- Решение Periplus теперь появляется в два раза реже
- Теперь вам нужно иметь определённое количество наследия, чтобы активировать решение Emergency Army
- Сценарий Pyrrhus: при игре на лёгком или сбалансированном уровне сложности игрок получает дополнительный доход в ход
- Провинциальный юнит Дакии теперь превращается в heavy warband при экспорте в Field of Glory 2
- Изменено местоположение города Melita
- Пофикшена бесконечная перетасовка доступных для постройки зданий, если в провинции ничего не построено
- Пофикшена потеря пятого жетона прогресса в ход, в который нация должна эволюционировать
- Исправлена ошибка, из-за которой император не имели имени
- Show a sea battlefield for naval battles in dual terrain
- Исправлены 2 чуда света поздней игры, которые не предлагались в надлежащее время
- Исправлено, что возможность пиратского рейда отсутствовала при некоторых обстоятельствах
- Weird Parade теперь лучше, чем ранее

ИИ
- Теперь ИИ не так часто набрасывается на страны, которые уже воюют
- Если ИИ под серьёзной угрозой, он будет более склонен игнорировать то, что другая нация удерживает его целевые территории
- ИИ менее агрессивен в штурмах с непробитыми стенами
- В целом, уровень агрессивности ИИ немного снижен во всём

Интерфейс
- Если Рим может стать объектом гражданской войны, вы получите два предварительных предупреждения
- Если смерть вашего правителя сможет привести к гражданской войне, вы получите предварительное предупреждение
- Вторжения сопровождаются дополнительным предупреждением
- Добавлены подсказки для некоторых опций настройки графики, для кнопки экспорта битвы, кнопки восстановления лога сообщения и в настройках новой мультиплеерной игры
- Во время обработки ход ИИ теперь показывается только один индикатор прогресса
- Различные исправления опечаток

Мультиплеер
- Исправлена ошибка в отображении списка multiplayer challenge

Остальное
- Исправлен редкий краш игры из-за аудио

Оригинал на английском: https://vk.cc/9CjHnP

 

 

Спойлер

 

product_landscape_image.jpg

Спойлер

 

DLC на slitherine / matrixgames

 

Эта кампания демонстрирует молниеносное восхождение Персии из скромного королевства в одну из крупнейших империй, известных истории

В то же время Афины и Спарта борются за превосходство над миром Эллады, и вскоре Империя Ахеменидов и западные страны столкнутся. 

 

Региональные решения

Каждая нация получит новый набор инструментов для достижения своих целей с региональными решениями:

  • объединить некоторых варваров, 
  • сформировать новую колонию, 
  • форсировать армию 
  • перспективы для природных ресурсов
  • ... и многое другое

Но это еще не все, потому что, в дополнение к 15 решениям, которые может использовать каждая нация, Персия, Афины и Спарта имеют несколько конкретных решений, которые позволят им в дальнейшем исторически адаптировать свой опыт. Вмешательство в дело эллинов, объявление олимпийских игр или вербовка наемных гоплитов, чтобы назвать некоторые из них, будут возможными направлениями действий.

 

Препятствия и льготы

Новая кампания начинается за 2 столетия до кампании Империй. 

Многочисленные периферийные области препятствий и благ были добавлены. Например:

  • Вы можете встретить непроходимые леса, тошнотворные болота или другие сложные условия окружающей среды
  • Бандиты 
  • Вы можете быть благословлены в некоторых избранных регионах богатой почвой, оазисом или священной рощей. 
  • Есть более 80 препятствий и льгот

 

Специальный контент

Крупные страны этого времени видели «особый» фокус. Не ждите, что вы будете играть в Персию, как в Афинах или Лидии! События, миссии, национальные модификаторы, специальные юниты и особые здания заставят вас играть по-другому. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Спойлер

 

Берегись камня на дороге (AAR за Иудею)(автор @Kapellan

 

 

 

 

 

 

Multiplayer AAR (автор SteveLohr)

 

Hyping up Epirus ... a partial AAR(автор Loki100)

 

Pictes and Caledonians (probably stopping) turn 200 (SP, balanced)

 

Ptolemaic Turn 158 Victory: Short AAR (SP, Balanced AI)

 

 

Field of Glory: Empires - О чем игра | Новая Гранд стратегия

Гайд по боевой системе + Русификатор

Первый взгляд + Кампания за Пиктов #1

Кампания за Пиктов #2

Кампания за Пиктов #3

 

 

Field of Glory: Empires Лучше чем Imperator: Rome?

Field of Glory: Empires Византий #2

Field of Glory: Empires Византий #3

Field of Glory: Empires Византий #4

Field of Glory: Empires Новую фракцию? #5

 

 

 

 

 

 

прохождение за Карфаген

 

прохождение за Рим

 

 

прохождение за Рим

 

прохождение за Белгов

 

прохождение

 

прохождение за Рим

 

 

 

прохождение за Понт

 

прохождение за Эпир

 

 

прохождение за Рим

 

прохождение за Македонию

 

прохождение за Дакию

 

прохождение за сиракузы

 

прохождение за Египет

 

 

прохождение за Иберию

 

 

 

 

Спойлер

 

 

 

Спойлер

http://www.slitherine.com/forum/viewtopic.php?f=562&t=93494

 

Этот мод стремится донести до Империи Поля Славы погружение, аутентичность и внешний вид модов Total War и Medieval 2 Total War, Europa Barbarorum, изменяя цвета фракций, саундтрек, названия юнитов и фракций и многое другое.

M0vVmgS.jpg

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Убирание информации под спойлеры,добавление картинки

Спойлер

 

Спойлер


 FoG: Empires - это стратегическая игра, происходящая в Древнем мире примерно с момента падения империи Александра Великого . Он стремится обеспечить стратегическое управление империей вместе с основным элементом пошаговой игры AGEOD и историческими деталями . Мы считаем, что у нас есть уникальные возможности для их реализации, и при этом мы остаемся знакомыми и понятными для поклонников жанра.
Регион и управление населением . В Империи карта делится на Регионы . Каждый регион имеет свое население , представленное единицами. У каждой единицы населения есть культура (которая может измениться) и статус - гражданин или раб.
 В регионах можно разместить несколько зданий в зависимости от уровня населения. У нас в игре много разных зданий, как общих, так и специфичных для страны . Существует много возможных вариантов в создании инфраструктуры всей империи, но вы не имеете полного контроля над тем, что можно построить в определенном регионе в данный момент времени. Вам нужно будет адаптироваться к обстоятельствам и извлечь из этого максимум пользы.
Каждый регион также показывает свой главный город / поселение на карте, которая может быть укреплена путем выбора зданий, чтобы противостоять попыткам осады со стороны противника.
 Наконец, торговля происходит между регионами. Хотя она автоматизирована, вы будете иметь большое влияние на нее через здания и другие варианты.
 Боевая система . Наши сражения - это гораздо больше, чем просто попытка собрать наибольшее количество юнитов в одном месте. Способности, качество и лидерство юнитов имеют решающее значение и влияют на ваш подход к сражениям и то, как вы ведете свои войны. Понимание сильных и слабых сторон ваших собственных сил и сил врага определит победителя.
 Прогресс и упадок . Эта механика имитирует динамику возникновения и падения империй. Это было опробовано в нескольких играх ранее, но мы считаем, что наш подход должен вас порадовать, поскольку он особенно хорошо отражает тот импульс, который могут получить некоторые страны, и приливы и отливы успешных империй, пытающихся справиться со своим собственным успехом и с новыми вызовами. 

 

 

Спойлер


 Карта FoG Empires разделена на Регионы . Хотя по мере роста вашей империи вы сможете организовать их в провинции , в регионах происходит сама игра: ваши армии перемещаются из региона в регион, а ваше население, здания и торговля связаны с отдельными регионами.
Четыре ряда населения в окне региона показывают, к какой категории производства они относятся. Это (как написано справа от них, где показан общий объем производства): еда, инфраструктура, деньги и культура. Давайте посмотрим на это на мгновение:
   У пищи есть три применения: кормление существующего населения, рост населения (когда у вас есть излишки) и прокорм армий в регионе или рядом с ним. 
   Инфраструктура используется для строительства зданий и для обслуживания существующих. Таким образом, чем больше у вас зданий, тем больше единиц населения вам потребуется, чтобы поддерживать их в рабочем состоянии. Вы также можете получить дополнительные очки инфраструктуры из нескольких зданий, но будьте осторожны: в регионе может быть только столько зданий, сколько в нем населенных единиц, поэтому вам нужно сделать выбор. 
   Деньги могут не принести вам счастья, но они полезны для множества вещей. Они в основном используются для вербовки и содержания воинских подразделений (особенно наемников), но также может понадобиться значительная их часть для проталкивания некоторых решений, доступных вашей стране. Деньги, в отличие от предыдущих двух, идут в ваши национальные запасы, а не в регион. 
   Культура , наверное, самая абстрактная из четырех. Он представляет собой совокупность культурной жизни, произведений искусства, предметов роскоши и т. д. Хотя она добавляет к общенациональной общей культуре, но имеет как национальное, так и региональное использование. 
  На региональном уровне культура уменьшает беспорядки и помогает поддерживать содержание местного населения под вашим контролем. Однако этому есть ограничение, и для густонаселенных регионов вам необходимо повысить лояльность с помощью специальных зданий.
  На национальном уровне ваше общее производство культуры определяет ваш прогресс в механике прогресса и упадка, определяющей возраст и статус вашей нации. Это ключевая и довольно уникальная система, о которой мы расскажем в отдельном дневнике.

   Слева от населенных пунктов, вы можете увидеть здания в регионе. Они организованы в те же ряды, что и население, и в значительной степени связаны с производственным рядом, в котором они находятся, хотя и не полностью. У нас есть шесть категорий зданий: четыре, обозначенные выше, плюс здания здравоохранения и военные.

   Справа от населения вы видите совокупность результатов региона. Четыре основных из них мы только что суммировали. Три других ресурса получены из вашего общего уровня населения и ваших зданий. Они касаются воинских частей:
  Трудовые ресурсы и металлы - это национальные ресурсы, необходимые для найма и обслуживания подразделений. Сколько зависит от типа устройства. Как и следовало ожидать, бронированные части требуют много металла, в то время как почти голые племенные воины не будут использовать так много.
  Оборудование (?) является региональным ресурсом и отражает способность региона оснащать и размещать новые воинские части. Его можно накапливать (в определенных пределах), чтобы вы могли собрать резерв, который позволит вам относительно быстро реагировать на непредвиденные вызовы.
Население в FoG Empires имеет три атрибута: статус , этническая принадлежность и беспорядки .

    Статус населения может быть либо гражданин, либо зависимый ( раб). Граждане - ваше свободное население. Они растут в зависимости от вашего производства продуктов питания. Рабы получают в результате крупных сражений или событий и решений. Граждане выгоднее, когда их назначают на производство денег или культуры Рабы очень неэффективны в этих задачах, но они более эффективны, чем граждане, когда дело доходит до производства продуктов питания или инфраструктуры. 
   Этническая принадлежность - это культурная идентичность населения. У каждой нации есть первичная этническая принадлежность, и если народная единица отличается от вашей, это отрицательно влияет на ее волнения, особенно если рассматриваемая нация находится в состоянии войны с предполагаемыми собратьями народной единицы (т. е. Страной с первичной этнической принадлежностью, соответствующей населению). Население может со временем преобразовать этническую принадлежность большинства в свой регион (верно только для граждан). 
   Беспорядки показывают, насколько недовольны единицы населения своей судьбой. Как уже упоминалось, это зависит от этнической принадлежности, а также от общего рейтинга лояльности региона, который определяется рядом национальных и региональных факторов. 

  По мере расширения и с течением времени вы, вероятно, будете завоевывать новые регионы, и они могут быть населены гражданами другой этнической группы, чем ваша. Скажи, что ты Рим и страна Италия и ты начинаешь завоевывать Галлию. Галлия состоит из кельтов, а римская этническая принадлежность - италийская. Одно это сделает подавленное население гораздо более беспокойным. С некоторыми усилиями и временем вы можете преобразовать их (скажем, романизировать?) в вашу этническую принадлежность, но это не произойдет быстро. Рабы тоже имеют этническую принадлежность, и они никогда не обращаются, поэтому ожидайте неприятностей из-за массового притока немецких рабов, например.
   В дополнение к этому, каждый из ваших граждан, когда ваши основные города станут больше, будет требовать от государства все больше и больше, и это приводит к росту их волнений, что, в свою очередь, может привести к восстаниям. Как вы можете догадаться, у вас есть несколько возможностей для борьбы с беспорядками. Основным из них является строительство зданий, повышающих лояльность. Некоторые из них довольно добродетельны в своем использовании, например, ряд религиозных зданий, которые обеспечивают умеренное повышение лояльности и повышают вероятность обращения местного населения к вашей этнической принадлежности. Но для более значительных эффектов потребуется построить такие сооружения, как арена, игровое кольцо, развлекательный дом, благородный район и многое другое. И в краткосрочной перспективе они делают именно то, что вам нужно, они значительно повысят региональную лояльность. Все хорошо, верно?
  Нет, не верно. В конце концов, они создают огромные проблемы ... Со временем они произведут немного упадка. Что, в свою очередь, возможно, заставит вашу страну регрессировать и иметь более серьезные проблемы, такие как гражданская война! 

 

 

Спойлер


   Здания являются дополнением к населению, поскольку они также могут производить ресурсы (деньги, рабочую силу, металл и т. Д.) Они обладают уникальными свойствами и аспектами, которые дополняют друг друга и влияют на каждый сектор игры. В игре будут присутствовать  примерно 400 различными зданий, от мирского скотоводческого ранчо до более впечатляющего торгового комплекса, и до сложного (в его использовании, а не его понимании)) черного рынка с его разнообразием интригующих эффектов. 
   Есть 6 категорий зданий: сельское хозяйство, здравоохранение, инфраструктура, военное дело, торговля, культура. Для каждой из этих категорий вам предлагается выбор в виде конкретного здания. Список далеко не случайный, хотя есть случайный элемент относительно того, какие варианты доступны. То, что вам показывают, во многом зависит от того, что вы уже построили в регионе (в том числе от того, выбрали ли вы специализацию региона или нет?). Какова текущая численность населения. Этот регион равнинный, или в лесу, или граничит с морем. Какое ваше правительство, ваша этническая принадлежность. И так далее.
  Вам также придется взвесить и решить, какое здание вы хотите получить больше всего из 6 доступных вам. Вы хотите, чтобы стена была построена, потому что эти надоедливые племенные рейдеры находят вашу землю таким приятным местом? Предпочитаете ли вы уделять приоритетное внимание ранчо, чтобы увеличить производство продуктов питания при производстве скота, который вы хотите экспортировать? Выбор ... Его будет порой очень трудно сделать, потому что по сути все здания приносят пользу!
    И как только вы закончите свои текущие постройки, все варианты перетасовываются. Таким образом, улучшенные стены, которые вы хотели, и менее желанная коммерческая гавань, возможно, не появятся в следующий раз (будьте уверены, они все еще здесь, и возможность не потеряна навсегда!). Чтобы помочь вам определиться с вашими планами строительства и справиться с ними, у вас есть несколько инструментов. Во-первых, вы всегда видите полный список возможных построек для каждой категории. Это поможет вам определиться и спланировать заранее. Во-вторых, есть кнопка перестановки, в то время как ни одно из зданий не является тем, что вы хотите. Действие «Перестановка» не стоит больших затрат и, вероятно, будет выполнено в 1-2 хода в вашем регионе (и код игры достаточно умен, чтобы не предлагать снова те же здания, что и в предыдущем списке). Наконец, вы получаете еще один инструмент через национальное решение (подробнее об этом позже), который заставит вашу страну сосредоточиться на определенных типах зданий из нескольких категорий.
   Итак, в конце концов, вы имеете существенный контроль над тем, из каких построек будут состоять ваши регионы, но этот контроль не является полным. Надеюсь, вы оцените эту систему, так как она предотвращает зависание игроков, которые делают одни и те же вещи в большинстве своих регионов (и именно поэтому в игре так много разных зданий).

 

 

Спойлер


   Как вы, наверное, помните из нашего предыдущего дневника зданий, они предоставляют много возможностей и преимуществ. Но многим из них понадобится доступность к товарам, чтобы работать на полную мощность. Они по-прежнему будут функционировать, даже если торговый товар недоступен, но вы будете платить огромную сумму за каждый ход, чтобы получить необходимы ( контрабандный?)) товар. Для некоторых зданий это иногда имеет смысл, так как они могут помочь вам настроить вашу империю, но в других случаях вам будет лучше отключить или разрушить здание.
   Так что… торгуйте товарами! Их много, примерно 50 или около того. Некоторые из них естественным образом производятся в регионах, и вам не нужно много делать, чтобы получить к ним доступ, даже если сами по себе они не принесут никаких выгод (для этого вам все равно потребуется соответствующее здание). Здесь речь идет о дереве, камне и тому подобном. Некоторые изготавливаются, например, керамика, одежда, оружие, паруса. И третья категория - это импортируемые ресурсы, которые добываются в другом регионе или стране (хотя, как вы можете догадаться, они тоже являются природными или промышленными).
   Здания часто нуждаются в товарах. Хорошим примером может служить прядильная фабрика, нуждающаяся в хлопке (или льне). Мяте понадобится золото, а конюшням - лошади. Это создаст торговлю между вашим регионом, где находится структура, и экспортным регионом. И, в зависимости от того, насколько хороша ваша нация в торговле, экспортирующая нация может быть соседом, кем-то на другой стороне моря или одним из ваших собственных регионов (если у нее есть нужный товар). Весь процесс автоматизирован, и вам не нужно беспокоиться о том, что это станет утомительным, учитывая объем карты и возможный размер вашей империи. Существует показатель вашей эффективности торговли, названный «Торговая проницательность», который будет использоваться, когда существует конкуренция между несколькими потенциальными источниками предложения. Как вы можете догадаться, ваша внутренняя торговля пользуется всегда большим успехом, как и торговля с вашими союзниками. Но когда-нибудь могущественная торговая нация, такая как Карфаген, буквально воспользуется возможностями для торговли и станет богаче от этого. И вот так вы получите в Риме карфагенское оливковое масло, в то время как некоторые сицилийские фермеры будут сильно недовольны!
  Trade Acumen - это то, что вы можете улучшить, либо на своем национальном уровне, с помощью правильных решений и опытного правителя, либо на местном уровне, создавая торговые порты, качественные дороги, торговые центры. В общем, торговля - это плавный процесс, в котором вы можете заработать значительные деньги, в то же время предоставляя своим зданиям то, что им нужно. Также, иногда, когда торговля невозможна или слишком трудна для достижения, вы захотите осмотреть бухгалтерскую книгу и посмотреть, где находится ближайший источник железа, а затем вырвать его из рук своего нынешнего владельца ...
  Для примера давайте возьмем довольно продвинутое здание, термы, в котором ваши граждане будут мыться, отдыхать и сплетничать. Термы являются зданием здравоохранения и, как таковые, дают бонус к здоровью в регионе, что ускоряет рост населения, одновременно защищая (частично) от болезней. Само по себе здание не требует товаров, чтобы работать хорошо. Но, если вам случится доставить мрамор или духи в регион, в котором они находятся, или в прилегающем регионе, вы получите дополнительную культуру и деньги от здания, так как оно будет работать гораздо эффективнее! Поэтому, играя и оптимизируя эти бонусы, хотя и не обязательно, чтобы получить хорошую игру и выиграть, это один из способов получить максимальную отдачу от вашей нации.

 

 

Спойлер


   Правительства приходят и уходят, а нации остаются. Ну, не всегда, они тоже могут исчезнуть в Империях, хотя сегодня мы лишь слегка коснемся этой темы, поскольку это будет тема нашего шестого дневника, когда мы обратим наше внимание на культуру и упадок!
   Тем не менее, правительства в империях являются фундаментальной частью того, как работает ваша нация. Они отсортированы по 3 уровням, которые мы называем «Уровни цивилизации». На каждом уровне существует 5 возможных правительств. В самом низу развития ваша нация может быть племенной ордой или тиранией. Возможно, даже секта! Тогда, когда вы прогрессируете, ваша нация может превратиться, например, в республику, город-государство. Наконец, достигнув последнего уровня цивилизации, вы можете стать Империей или Федерацией!
   Каждое правительство имеет определенные черты, также называемые модификаторами, их возможны десятки. Город-государство может иметь бонус в торговле, в то время как монархия позволяет обучать более опытные войска в ваших казармах. Комбинируя эти черты с другими возможными модификаторами, полученными от вашего правителя (или политической партии республиканского Рима и Карфагена), каждое государство может иметь очень разнообразный профиль, где все черты могут работать вместе или, наоборот, могут помочь компенсировать конкретный штраф.
   Это означает, что большую часть времени вы увидите, что для нации создается четкая идентичность через правительство, ее правителя и национальные модификаторы. Например, Карфаген является торговой олигархией и имеет несколько хороших бонусов для торговли и коммерции. С другой стороны, он сталкивается с большими трудностями при массовом призыве граждан, поэтому ему придется полагаться на наемников, чтобы компенсировать этот недостаток рекрутов. Но Карфаген, на то он и Карфаген, национальной казны вам должно быть достаточно, чтобы набирать довольно много войск!
  Есть правитель. Он также обладает  модификаторами, связанными с его профилем. Здесь снова есть множество возможностей, и линейки генерируются случайным образом для почти бесконечных комбинаций. Будьте уверены, что при создании линейки применяется здравая логика, и взаимно антагонистические черты не появляются. После этого вы можете получить хорошего администратора, который также является реформатором (если вам повезет). Но с другой стороны монеты, если вам не повезет, развратный и трусливый король всегда возможен! Это, в свою очередь, сильно повлияет на то, что вы будете делать со своей нацией. Например, некоторые правители позволят легче завоевывать, либо давая бонусы своим военным, либо насколько хорошо они смогут управлять новыми завоеванными неуправляемыми регионами. Но некоторые из них портят нацию и откачивают ваши деньги или так плохо ведут переговоры, что их ошибки могут разразиться войной (попробуйте подойти к столу переговоров и оскорбить тирана, посмотрите, как это происходит!).
   Еще одна важная составляющая этого многоуровневого подхода к профилю вашей нации - ваш статус правительства, который тесно связан с прогрессом и упадком. Со временем ваше правительство будет менять статус и может стать стабильным, старым, даже декадентским. Это, в свою очередь, повлияет на то, как вы можете сыграть за свою нацию, и даже на то, когда и как умрет ваш правитель! Возможно, тогда вы пожелаете «хорошего избавления» старому дураку, который управлял вашей страной, позволив ему, что сейчас хорошее время для борьбы с медведем на арене!

 

 

Спойлер


  Практически, эти механизмы вначале действуют как ограничение на простое завоевание настолько быстро, насколько это возможно, так как трудно усвоить ваши новые достижения без увеличения вашего упадка. Таким образом, ваша быстро приобретенная Империя может быть впечатляющей, но, вероятно, окажется эфемерной. Новые территории будут неуправляемыми, и, в свою очередь, это может вызвать большие проблемы для вашего правительства и правителя. Тем не менее, упадок - не просто проблема для чрезмерно амбициозного завоевателя, он затронет практически все страны с течением времени, независимо от того, насколько они велики, что сделает долгосрочную стабильность реальной проблемой. Как только вы перейдете в относительный упадок, лояльность граждан упадет, гражданские войны и восстания станут более распространенными, что сделает риск крупного краха вполне реальным.
    Как вы все знаете, у Римской империи были кризисные времена, некоторые второстепенные, некоторые более серьезные, до такой степени, что иногда она находилась на грани краха гораздо раньше, чем в исторический период падения. Но она выздоровела, более или менее, несколько раз, и западная часть существовала веками, до 476 г. н.э. Все это время она расширялась от Шотландии до Месопотамии. И, тем не менее, со временем там было много гражданских войн, узурпаторов и безудержной инфляции.
   Это то, что мы стремимся смоделировать, хотя, возможно, более мягким, менее разочаровывающим образом в Империях! Мы хотим, чтобы вы серьезно подумали, что ваша нация является сложной, хрупкой конструкцией. Если вы справитесь с этим с помощью нескольких простых, но тонких механизмов, то - в большинстве случаев - все будет хорошо. Если вы бросите осторожность на ветер, бешено покоряя и пренебрегая благосостоянием своих граждан, то произойдет внутренняя реакция, которая приведет вашу страну в смятение и восстания.
    Одним из очень важных показателей прогресса вашей нации является культура каждого региона. Это связано с назначением вашего населения на задание Культура, дополненное вашими зданиями. Как и в случае с другими типами «производства», это может быть дополнительно изменено с помощью характеристик на национальном уровне, от вашего правителя, правительства и т. д. На национальном уровне также могут быть события, которые изменяют уровень культуры, которую вы генерируете. Художественно мыслящий правитель может принести пользу всей стране.
    Культура имеет ключевое значение для игры, потому что она служит многим целям. Самое прямое использование - это «благосостояние», бонус к лояльности, который вы получаете, если у вас есть население, назначенное на производство культуры. Таким образом, вы можете компенсировать беспорядки, помещая свое население в «непродуктивную» (по сравнению с производством пищи или денег) деятельность. Существует предел того, сколько бонусов к лояльности вы можете получить от социального обеспечения, у этого инструмента есть свои ограничения, но он хорошо работает как «первая линия защиты» от недовольных и требовательных граждан.
    Потому что, как вы уже догадались, граждане и население в целом не всегда полностью довольны своим состоянием. Чем многочисленнее население региона, тем ниже будет его лояльность из-за граждан, ожидающих услуг, благосостояния и развлечений. Рабы несут свои проблемы по сравнению с гражданами. Как ни странно, они хотят изменить свое состояние, восстав или хотя бы сбежать. Это также снижает общую лояльность в регионе. А когда лояльность слишком низкая, вы можете получить восстания либо от рабов, либо от граждан. Они могут даже вернуться к своей прежней нации или хозяину, если они не из вашей основной этнической принадлежности. Люди так неблагодарны!
     Второе, чуть менее прямое использование Культуры - это борьба с Декадансом . Декаданс в игре появляется при нескольких условиях. Во-первых, по мере того, как ваше правительство стареет, со временем появляется некоторый упадок. Во-вторых, когда ваша нация растет и побеждает других людей, вы получаете дополнительный упадок из-за суматохи и нестабильности ассимиляции новых территорий. Некоторые здания очень хороши и очень вам помогут, но со временем они приводят к затратам на создание борьбы с декадансом.
   Итак, с одной стороны у вас есть общая культура вашей нации, а с другой - уровень декаданса, что дает вам соотношение между ними. Если соотношение хорошее, вы нация, которая прогрессирует с точки зрения цивилизации.
     Это соотношение сравнивается со всеми другими нациями в игре и поместит вас в один из трех «уровней». На вершине у вас есть импульс, и, возможно, вы даже можете быть квалифицированы как «Славная Римская империя». Но есть и другие страны, которые находятся в середине диаграммы. Для них ничего особенного. Они могут пойти в любую сторону. И затем есть те, которые сдают позиции, с точки зрения прогресса. Для тех, кто находится на нижнем уровне, если они ничего не делают для решения своих проблем, могут случиться плохие вещи.
    Все эти эффекты очень постепенные. Вы не переходите от молодой динамичной империи к разрушающемуся королевству, состоящему из старших сенаторов и избалованных граждан за несколько лет. У вас будет время, чтобы среагировать и приспособиться, но это может потребовать значительных усилий!
    Ваш статус может быть «молодым», «стабильным», «славным», «старым» или «декадентским». Уровень цивилизации дает уровень вашего правительства. Например, республика - это правительство уровня II, как и монархия. А Империя - это правительство третьего уровня. Статус и уровень цивилизации комбинируются, в зависимости от вашего прогресса в цивилизации и от того, насколько вы декадент. Вполне возможно быть «Славной Римской Республикой», но позже «Декадентской Римской Республикой». Это будет зависеть от того, насколько хорошо вы справитесь с прогрессом и упадком своей нации.
    Есть награды от того, что нация прогрессирует через уровни цивилизации. Со временем, если вы сохраняете славный статус достаточно долго, тогда вы можете перейти на новый уровень цивилизации. И вот так Республика может превратиться в Империю для Рима! И затем, если вы уже находитесь на высшем уровне цивилизации, то, что вы снова на вершине славы, принесет новую награду легендарный Золотой Век!
      Итак, мы говорили о том, как хорошо иметь значительную культуру в вашей стране. Мы также говорили о декадансе и о том, как его получить. Будьте уверены, у вас также есть некоторые инструменты для удаления декаданса, даже если они встречаются реже. Во-первых, когда вам удается развить свою нацию, перейти от молодого к стабильному или даже с цивилизационного уровня на другой, вы удаляете половину накопленного возраста вашего правительства, что автоматически удалит довольно много упадка. Затем, когда вы покорите регион, со временем смятение отступит, и это, в свою очередь, удалит некоторый упадок. И тогда несколько зданий со временем уберут упадок, например, Академия. Но по большей части более мощные здания имеют ряд недостатков ...
    Если вы хотите больших густонаселенных регионов, будет невозможно бороться с нелояльностью только с помощью бонуса благосостояния от культуры. Вам нужно что-то еще. В игре много зданий (400). Некоторые из них (цирки, игорные кольца, театры, благородные районы, бордели, памятники, гладиаторские арены и т. з.) значительно повысят лояльность в вашем регионе. По-римски: "Мы хотим хлеба и игр!". Единственная проблема с этими зданиями заключается в том, что они генерируют упадок с течением времени. Итак, мы вернемся к проблеме борьбы с декадансом.
   Как вы можете догадаться, нации ИИ тоже подвержены этому приливу и отливу прогресса и упадка. Это создает довольно динамичную карту, на которой империи расширяются, распадаются и реформируются. Некоторые народы могут даже возродиться, потому что их старый хозяин рушится в упадке! Таким образом, есть возможность захватить желаемые регионы, если вы видите, что ваш сосед изобилует внутренними проблемами ...

 

 

Спойлер


   Провинции - это группировка регионов, основная географическая единица в игре. Вы можете создать провинцию, если у вас есть хотя бы 51% регионов, принадлежащих к одной и той же провинции. Они зафиксированы специально, потому что они сгруппированы логически и исторически. Плюс, к ним прикреплено несколько льгот, например, региональное подразделение. Например, провинция Сицилия состоит из 5 регионов, из которых Сицилия плюс Мелита (Мальта).
  В этот момент многие из вас подумают: «Я не хочу создавать провинцию, и AI будет обрабатывать мои драгоценные регионы». И некоторые могут добавить, скажем, «глупым ИИ».
    Итак, давайте поговорим о том, как съесть свой торт и продать его. Дважды! Во-первых, мы приняли обратный подход к тому, как другие игры пытаются уменьшить микроуправление. Создание провинции дает бонусы. Отсутствие создания провинций означает, что вы не получаете бонусы, но вы не несете никакого штрафа. Если вы не хотите создавать какую-либо провинцию, тогда все в порядке. Но вы захотите их создать, поверьте нам.
  Одна из причин заключается в том, что когда регионы обрабатываются на уровне провинций, обязательная автоматизация отсутствует. К региону, как части провинции, все еще можно получить доступ и перенести все его население по своему вкусу, и вы можете заказать здания, которые он должен построить, как и раньше. Но если вы не хотите этого делать, тогда вы можете использовать панель Провинции, чтобы решить, что должен делать управляющий ИИ. Что касается населения и зданий (один набор вариантов для каждого), вы можете решить, что основное внимание следует уделять работе (например, зарабатывать больше денег или строить дополнительные сельскохозяйственные здания). Вы также можете решить, что губернатор попытается сбалансировать производство с потребностями. Здесь не такой уж глупый ИИ будет учитывать необходимость на уровне региона, для каждого региона и на национальном уровне. Так, например, если у вас острая нехватка денег, то нажатие на балансировку приведет к увеличению населения, чем обычно, для работы по зарабатыванию денег.
    ИИ также проверит ваше состояне казны, чтобы не перестраивать структуры, которые вам было бы трудно поддерживать. Он даже способен проверять, какие из регионов имеют особые бонусы и заставляют их сосредоточиться на чем-то конкретном. 
    Таким образом, в целом, мы считаем, что эти управляющие ИИ вполне достойно работают. Но будем честны, ИИ не равен опытному игроку, который может точно настроить каждый ход. Хотя и играет на вполне компетентном уровне ...
       Как видите, управление провинцией еще никогда не было таким простым. Вы можете автоматизировать всё различными способами, или обрабатывать все вручную. Но это еще не все. Существуют бонусы для конкретной провинции.
    Провинция объединяет некоторые из своих ресурсов и затем перераспределяет их либо в равной степени (для производства продовольствия), либо там, где это необходимо (для инфраструктуры). Таким образом, в отношении продовольствия это означает, что регионы с бедными землями (например, горы или слаборазвитые лесные районы) получат выгоду от еды, отправляемой другими регионами в пределах провинции, помогая им расти. Кроме того, если у вас большой отряд, иногда может быть трудно прокормить их из одного региона. С провинцией, поставки будут поступать из нескольких регионов, облегчая логистическую задачу кормления вашей армии.
   Что касается инфраструктуры, то все регионы могут помочь в процессе создания новых зданий, так что в итоге ваши конструкции будут построены гораздо быстрее и более целенаправленно. И снова, вы можете использовать этот трюк, чтобы направить инфраструктуру из мощных регионов в бедные, что поможет ей развиваться намного быстрее.
   Набор войск также осуществляется на провинциальном уровне. В каждой провинции есть провинциальный дворец, и именно здесь набираются все подразделения. И каждая провинция имеет свою особую «провинциальную единицу», к которой у вас не было бы доступа в противном случае. Например, провинция Африка (сосредоточенная вокруг Карфагена) будет обеспечивать африканских слонов войск любой державы. Или Крит позволит вербовать знаменитых критских пращников ...

 

 

Спойлер


    В «Империях» вы строите свою нацию так, чтобы она выдержала время, и ваши достижения измеряются наследием, которое вы оставите, даже если в итоге вашей нации больше нет.
   Есть несколько способов достичь этой цели, чтобы стать первым в Legacy. Это не просто что-то, что может быть достигнуто только путем завоевания части карты, хотя такой подход остается возможным, будьте уверены.
   Если вы используете военный подход, то вам нужно планировать свои кампании так, чтобы вы побеждали и удерживали свои нужные регионы. Эти регионы установлены для каждой нации и немного отражают их исторический прогресс или области интересов. У некоторых стран цели будут сосредоточены вокруг их столицы, поэтому они будут расширяться в каждом направлении. У других стран есть несколько возможных «следов», и когда они получают цель на одном из следов, им предоставляется другой. Например, у Рима есть след, который представляет его прогресс против Карфагена, включая Испанию и Африку. Другой позволит Республике сражаться с Эпиром, Македонией, а затем отправиться в Малую Азию и так далее.
    Другой возможный подход к получению Legacy - сделать ваши регионы очень культурными, чтобы они сами получали очки наследия. Здесь есть два уровня, и оба требуют значительных инвестиций в правильные здания и решения, а второй уровень является довольно сложной задачей. Но если вы посвятите свою страну созданию престижных зданий, это возможно.
    Еще один вариант - активно следовать тем национальным решениям, которые дают очки наследия. Это могут быть как внутренние реформы, так и создание экспедиции на дальние расстояния к границе известного мира.
    Последний способ создать наследие - попытаться преодолеть трудности управления нацией. Например, Спарта, возможно, она цеплялась за жизнь на протяжении веков, далеко за пределами ее взлета. Это, несомненно, оставило неизгладимое впечатление у будущих поколений, так как мало кто ничего не знает о Спарте, даже в наши дни. Практически говоря, когда ваше правительство старое или декадентское, каждый ход вам удается пережить превратности, происходящие с вашей страной, и тогда вам будет даваться значительное количество очков наследия.
   Если вы можете построить и поддержать существенное наследие, вы сможете выиграть игру до ее фактической даты окончания в 190 г. н.э. 
    
    

 

 

Спойлер


   Одним из основных компонентов империй является ведение войн. В конечном счете, вы выиграете, если получите больше наследия, чем любая другая нация, но завоевание ваших целей и удержание богатых регионов, в некоторых из которых есть чудеса мира, безусловно, является наиболее простым способом достижения этого.
   После того как вы определили цели своих военных кампаний, вам придется собирать свои подразделения в армии. И этот процесс не то, что нужно делать наугад, потому что, как вы все знаете, битвы часто выигрываются до того, как они действительно начались.
   Мы изо всех сил старались, и мы считаем, что в большинстве случаев нам удалось добиться того, чтобы не было ни одного подразделения, которое бы превосходило всех. Несомненно, если ваша экономика в десять раз сильнее, чем у вашего противника, то вы, вероятно, можете утопить его просто большим количеством ваших легионов. Но даже у легионов есть свои слабости, например, они не очень хорошо сражаются в лесах и горах и довольно дороги, как для вербовки, так и для поддержания.
   Так как же это работает в ситуации, когда у вас приличная экономика, но вам нужно набрать мощную силу, чтобы победить врага? Сначала вы должны определить, находятся ли сборные пункты вашего оппонента в труднопроходимой местности или нет. Если да, то более тяжелые отряды могут сражаться не намного лучше, чем более легкие, но при этом быть гораздо более дорогостоящими (поэтому, если вы не будете осторожны, вы можете использовать дорогую, неэффективную армию, которая будет более многочисленна, но не сможет устоять против более дешевых войск противника). Если у него большие города-крепости, то некоторые подразделения будут работать намного лучше. Вы также захотите объединить свои мощные юниты ближнего боя с юнитами поддержки, поскольку эти более слабые юниты необходимы, когда начинается настоящая битва. Например, ваша армия может быть разрезана на куски более слабой пехотой, если они получают выгоду от стрелков или лучников на линии поддержки, а вам не хватает этих более легких войск. Также у вас есть кавалерийские части. На стратегической карте они очень быстрые и позволят вам делать все что угодно, например, действовать как пожарная команда или захватывать вражеский регион, а затем грабить его. В тактической битве, некоторые кавалерийские части на флангах (или в резерве) будут иметь большое значение для достижения  победы в битве, и если это произойдет, их способность преследовать значительно увеличит потери вашего побежденного противника.
   Теперь вопрос военно-морского флота. Никогда не перемещайте свои юниты без сопровождения через море, так как это верный рецепт катастрофы, если они будут перехвачены. Потеря драгоценных и дорогостоящих фаланг, когда их транспорт потоплен скромными легкими военными кораблями, действительно является пустой тратой хороших людей. Корабли также будут почти обязательными для успешной осады городов с гаванями. Не думайте, что вы можете заставить голодать гарнизон, у которого есть свободная гавань.
   Армия марширует будучи сытой. Это вполне верно в империи. Снабжение будет автоматически предоставляться юнитам из соседних дружественных регионов, но кроме того, если вы не будете поддерживать свои линии снабжения, ваши юниты со временем ослабнут и будут бесполезны. В равной степени большая армия в бедном регионе или там, где земля уже разграблена, будет испытывать нехватку поставок.
   Но без лишних слов, в бой! Как только две вражеские армии встретятся в данном регионе, начнется битва, если только одна сторона не отступит за стены города (в этом случае по инициативе осаждающего будет осада с возможным нападением). Первым важным фактором является местность. Ландшафт имеет два основных эффекта в боях: сколько они дают в обороне, симулируя, что у защитника было некоторое время, чтобы настроить и подготовить позиции; и каков фронт или ширина битвы для следующего боя. Frontage - это концепция, известная ветеранам игр AGEOD и очень важная в битвах. В зависимости от того, достаточно ли у вас войск, чтобы заполнить линию битвы или нет, битва будет складываться по-разному. Например, если вы сражаетесь в лесу, то в хорошую погоду первая линия равна 6 юнитам, а в суровую - 5. Если ваша армия имеет 12 или более юнитов, то ваше развертывание будет оптимальным, так как 6 могут заполнить передний ранг, а 6 будут обеспечивать поддержку в ближнем бою.
   А теперь представьте, что вы попали в открытое поле, как равнина, степь. Линия фронта здесь 12. Ваша армия из 12 единиц будет развернута целиком на линии фронта! Представьте, что ваши лучники и пращники на фронте должны сражаться в ближнем бою с лучше экипированными войсками ... Скорее всего, если противник не слишком многочислен, вы будете побеждены.
   Но Frontage предоставляет еще одно интересное преимущество в том, как играет игра. Это действительно уменьшает эффект «стеков смерти», то есть стеков, которые могут сокрушить своего врага с помощью простых чисел. Потому что, как только вы заполнили свою линию битвы, остальная часть вашей армии будет в резерве и будет сражаться, только если есть ничья, когда они могут заменить ослабленные юниты в следующем раунде. В противном случае они ничего не сделают (кроме затратных денег и расходных материалов). Подумайте о битве при Фермопилах в 480 г. до н.э. как об идеальной иллюстрации ситуации с очень маленьким фронтом…
   Таким образом, наши армии настроены, с боевыми единицами впереди и поддерживающими частями позади них. Самой первой фазой битвы будет фаза дальнего боя, где это будет делать каждый юнит, способный к дистанционной атаке. В качестве косметического улучшения застрельщики появятся в передней части отрядов ближнего боя, проведут атаку и затем отступят через линию фронта к своей окончательной позиции сзади. Это косметика, но приятно смотреть! Наблюдение за тем, как ряд легионеров открывает строй, в то время как велиты на фронте обстреливают врага, а затем отступают сквозь когорты, весьма приятно для потенциального Императора.
   Потом начнется основная фаза, фаза рукопашного боя. Там будет серия дуэлей, между каждым бойцом ближнего боя каждой стороны. Если у одной стороны есть дополнительные отряды (потому что он более многочислен, чем противник), то фланговые атаки происходят на неудачное крыло противника.
   Боевая система является примером правила треугольника. Правило треугольника является основным элементом дизайна всех сражений. 
Насколько мощный юнит.
Насколько опытен и в каком состоянии он сейчас находится? 
Насколько хороший генерал руководит войсками.
Для нас было очень важно, чтобы ни один из этих трех аспектов не перевешивал другие. Иными словами, вы должны спроектировать свои армии и вести войну таким образом, чтобы каждый из этих трех критериев был наилучшим из возможных, зная, что наличие «только» одного из них как очень хорошего не компенсирует другие.
   Итак, вернемся к нашим поединкам. Цель состоит в том, чтобы добиться максимально возможного результата поединка. Эта оценка основана на двух вещах: общая боевая ценность юнита и бросок костей.
   Общая боевая ценность юнита складывается из базовой боевой мощи юнита. Например, средний отряд будет иметь 3, легион 5 (ну, есть 3 поколения легиона, так что я говорю здесь о предмарианском) и фалангу 7 в атаке, но только 5 в обороне (большинство юниты ведут себя по-разному в атаке и защите). Также обратите внимание, что это значение само по себе могло быть изменено ландшафтом. Легион, сражающийся в лесу, будет стоить всего 3, как, например, обычная средняя пехота.
   К этому значению добавляется значение поддержки, от 1 до 3. Лучшими юнитами поддержки являются Лучники (но они редки для большинства стран, дорогостоящи и не имеют дополнительных способностей). Многие застрельщики будут предоставлять значение 2, а простой факт наличия другого дружественного отряда в качестве поддержки (даже другого отряда ближнего боя) даст 1. Так что, как вы видите, важно иметь более высокие числа, но иметь аналогичное соотношение Бойцы ближнего боя и вспомогательные отряды более важны (хотя боевые отряды с большей вероятностью будут потеряны в бою, поэтому вам необходимо заменить их, даже если вы победили).
   В большинстве случаев эта комбинация факторов будет приводить к значению от 2 до 8. Теперь для второй части, кости бросают. Вот где две другие стороны нашего «Треугольника» врезались в…
  Каждый юнит будет складывать свои лучшие кости (десятисторонние кости) к своей боевой ценности. И юнит получит один бросок костей плюс один за рейтинг ответственного генерала. Этот рейтинг варьируется от 0 до 2 (опять-таки генералы имеют очки атаки и защиты и будут использовать это, если они возглавляют атакующую или обороняющуюся армию). Таким образом, лучшим генералом будет генерал 2-2, который, возможно, будет изменен соответствующей чертой (многие генералы лучше - или хуже - в определенных обстоятельствах ...). Теперь в формулу добавлен новый поворот, и именно здесь вступают в игру опыт юнитов и эффективность (комбинация усталости и морали), третий и последний аспект нашего правила треугольника.
   Из всех костей, которые вы бросаете, от одного до трех в зависимости, каждый перебрасывается, пока не будет достигнуто хотя бы минимальное значение. И это минимальное значение дается суммой вашего опыта и эффективности! Давайте возьмем пример. Ветеран немецкого отряда имеет опыт 2-го уровня и эффективность 3. Это означает, что вам гарантировано, что каждый из ваших бросков костей составляет как минимум 5! Если теперь у вас есть хороший генерал, например, генерал с рейтингом 2, то вы можете бросить 3 кубика и взять лучшее. Скорее всего, «случайная часть» поединка будет с 8 до 10 достоверно! Затем эта случайная часть добавляется к нашему окончательному боевому значению, и вы получаете наш окончательный результат поединка.
   И вот как вы можете закончить тем, что германские отряды сражаются в лесу с компетентным генералом, который бьет Имперские Легионы во главе с самодовольным и не очень опытным Консулом.
   Есть и другие особенности сражений, которые тоже играют важную роль. Например, фланговые отряды, если ваш противник не может заполнить (или если вы уничтожили некоторые из его отрядов в ранних поединках), все линии будут играть важную роль. Стрелки будут утомлять своего противника, даже если они потерпят поражение. Кавалерия может уклониться от некоторого урона, если сражается с более медленными отрядами. Теперь объедините несколько черт в одну, и у вас получатся юниты типа конных лучников в стиле парфян или кочевников, которые добавляют скорость к наносимым повреждениям, ударяя вас стрелами, избегая при этом большей части урона в ответ. Таким образом, ваши могущественные легионы уязвимы для определенных противников на местности, где они на этот раз имеют все преимущества.

 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Убирание информации под спойлеры

Закреплённые сообщения
Stratman

По информации с офиц сайта AGEod игра выходит 11 июля .


Shamilboroda

 


Shamilboroda

Chingizid

А что слышно про локализацию, на славянский игру переводить то будут?


romarchi
12 минуты назад, Chingizid сказал:

А что слышно про локализацию, на славянский игру переводить то будут?

Не припомню, что игры серии AGEod, были на русском. Ну кроме игры про нашу ГВ конечно же... Вступать в ряды переводчиков, или изучать буржуйский. 

Годный ответ Императору думаю будет. А то параходы сильно разочаровали.


Shamilboroda

Есть вероятность, что будет любительский перевод.


Нашу локализацию обещают добавить с первым патчем.

Непосредственно сам перевод делает один из камрадов (и) нашего форума ( в соседней теме обсуждали с ним).

Главное, чтобы у него сил и упорства хватило добить его, так как запретили со стороны привлекать к переводу людей до релиза.


Chingizid
8 часов назад, romarchi сказал:

Не припомню, что игры серии AGEod, были на русском. Ну кроме игры про нашу ГВ конечно же... Вступать в ряды переводчиков, или изучать буржуйский. 

Годный ответ Императору думаю будет. А то параходы сильно разочаровали.

Английский учить лень, а вот если поддержать длинным рублем или гривной то только за.


romarchi
7 часов назад, Chingizid сказал:

Английский учить лень, а вот если поддержать длинным рублем или гривной то только за.

Возможно после релиза, соберется команда переводчиков (или переводчик). И если здесь появится тема перевода, можете вполне помочь. 

А я вот думаю наоборот - это ли не стимул подтянуть английский.

9 часов назад, shaiba сказал:

так как запретили со стороны привлекать к переводу людей до релиза.

Как так??? Почему?


Shamilboroda
24 минуты назад, romarchi сказал:

Как так??? Почему?

Ничего удивительного - участнику закрытого бета-теста не позволили делиться файлами не вышедшей ещё игры.


romarchi
1 минуту назад, Shamilboroda сказал:

Ничего удивительного - участнику закрытого бета-теста не позволили делиться файлами не вышедшей ещё игры.

Ну а после релиза?


Chingizid
56 минут назад, romarchi сказал:

А я вот думаю наоборот - это ли не стимул подтянуть английский.

Лет 30 назад у меня появился Спектрум и тогда все игры были на буржуйском и тогда хочешь не хочешь английский пришлось учить, а потом было уже не до игр, да и в 2000 нас разбаловали локализациями и цены на игры-лицензии были крайне низкими, так что к хорошему привыкаешь быстро.


Shamilboroda
1 час назад, romarchi сказал:

Ну а после релиза?

К гадалке не ходи:)

 


Candramelekh
В 25.06.2019 в 17:22, Chingizid сказал:

А что слышно про локализацию, на славянский игру переводить то будут?

 

В 26.06.2019 в 00:10, shaiba сказал:

Главное, чтобы у него сил и упорства хватило добить его, так как запретили со стороны привлекать к переводу людей до релиза.

 

Готовность перевода - 95%. Уже сейчас можно играть на русском языке полноценно. Даже сделал картинки с русским флагом и научился добавлять русскоязычные шрифты. Не переведены не влияющие на понимание игры строки и некоторые исторические куски. Правда ловить опечатки и допиливать перевод будем ещё пол года после выхода :D


Blackfyre Kreis

@Candramelekh Хорошо когда есть перевод. Какой никакой, но все равно перевод.


Chingizid
14 минуты назад, Candramelekh сказал:

 

 

Готовность перевода - 95%. Уже сейчас можно играть на русском языке полноценно. Даже сделал картинки с русским флагом и научился добавлять русскоязычные шрифты. Не переведены не влияющие на понимание игры строки и некоторые исторические куски. Правда ловить опечатки и допиливать перевод будем ещё пол года после выхода :D

Отличная новость, а вы случайно не  в курсе, в ГоГ магазине игра выйдет или нет?


Candramelekh
10 часов назад, Chingizid сказал:

Отличная новость, а вы случайно не  в курсе, в ГоГ магазине игра выйдет или нет?

Не, я не в курсе, но в последнее время слизерины с гогом дружат, так что вполне может быть


Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 237
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 38825

Лучшие авторы в этой теме

  • Kapellan

    44

  • Vitalius

    30

  • Shamilboroda

    29

  • HeinzG

    19

  • Chingizid

    12

  • RusTankist

    11

  • Insolent

    11

  • Northern Neighbour

    10

  • war16

    8

  • Candramelekh

    7

  • Stratman

    7

  • igor2405

    6

  • Edward75

    6

  • shaiba

    5

  • romarchi

    4

  • Maslopup636

    4

  • GameForGame

    2

  • pinewood

    2

  • Krokus

    2

  • Redknight

    1

  • Pacific Coast Highway

    1

  • Frozzolly

    1

  • Алекс188

    1

  • Nikkirche

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Candramelekh

Готовность перевода - 95%. Уже сейчас можно играть на русском языке полноценно. Даже сделал картинки с русским флагом и научился добавлять русскоязычные шрифты. Не переведены не влияющие на понимание

Northern Neighbour

В Field of Glory: Empires почти каждая провинция в игре имеет уникальный юнит. Эти юниты часто бывают достаточно мощными или имеют уникальные черты, но стоимость каждого юнита будет увеличиваться по м

Northern Neighbour

Добавил раздел Дополнений с описанием нового анонсированного  DLC Field of Glory: Empires - Persia  550 - 330 BCE 

Kapellan

Необходимость наличия старой игры для разблокировки механик новой?

Vitalius

Я вот когда так пробовал играть, то постоянно сливал. А когда разобрался с модификаторами и бонусами начал постоянно выигрывать :)

HeinzG

Можно вспомнить битву в Тевтобургском лесу где римская армия не могла развернуться в лесной местности и дать полноценный бой в результате чего "по кусочкам" была полностью уничтожена нападавшими герма

shaiba

Дата выхода: 11 июл. 2019 Разработчик: Ageod Издатель:  Slitherine Ltd.   Field of Glory: Empires  - это грандиозная стратегическая игра,

Kapellan

Три самых главных косяка игры: 1) Дипломатия. Сейчас даже в тоталварах она лучше, чем тут. Мирных переговоров нет как класса, только само по себе заключение мира без каких-либо условий. Для гранд

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


admin@strategium.ru

Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...