WarPlan
Лучшие авторы в этой теме
-
GameForGame 35 сообщений
-
Shamilboroda 26 сообщений
-
El Gato 21 сообщений
-
Northern Neighbour 20 сообщений
-
Knish 11 сообщений
-
StalnoyMonstr 11 сообщений
-
Gundar 7 сообщений
-
Alex1917 7 сообщений
-
Бурый Лис 6 сообщений
-
intenso 5 сообщений
-
Рюмин 4 сообщений
-
Frozzolly 4 сообщений
-
h00060 3 сообщений
-
Rettich 2 сообщений
-
-Alexius- 2 сообщений
-
mochuelo 2 сообщений
-
wadesf 2 сообщений
-
Гром побе́ды 2 сообщений
-
Midgard 1 сообщение
-
KVEbek 1 сообщение
-
Behond 1 сообщение
-
HeinzG 1 сообщение
-
stolib 1 сообщение
-
gran_srf 1 сообщение
Популярные дни
Популярные сообщения

GameForGame
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Игра вышла 24 окт.2019 Разработчик: Kraken Studios Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

El Gato
Короче. Я оказался тем самым Маньяком, что купил его. Ну, смейтесь надо мной. Мне интересно, что это. У.Г., или вещь с потеннциалом. Судя по рассказам Альваро, потенциал есть. И мои мнения, что я
.thumb.jpg.c2a0a26ca6e1d733ec91dcb792f5dc1d.jpg)
StalnoyMonstr
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Перевод мануала.

GameForGame

GameForGame
@intenso @Alex1917 Там скриншоты очень даже сладкие, по сути по скринам и то что в цифирьках уже прослеживается много вкусного. Плюс АИ если играть против компа довольно хороший по сравнению с той же

El Gato
Слушайте, ну это Вы гоните. Вы просто к WiTE привыкли. Я долго, очень долго, порядка 7 лет играл в WiTP AE с человеческими оппонентами, так по сравнению с ней интерфейс WarPlan проще процентов на 95-

Gundar
Дам несколько важных игровых советов как проводить пешие бои (это чтобы почувствовать вкус крови врага и распробовать механику игры): 1. Перед атакой выделять свои юниты через Ctr и атаковать оди
-
Сейчас на странице 0 пользователей
- Нет пользователей, просматривающих эту страницу
-
Модераторы онлайн
- СУЛАРИУС
- alexis
- Flater
- enot1980
Рекомендованные сообщения
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Игра вышла 24 окт.2019
Разработчик: Kraken Studios Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Издатель : Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Warplan - невероятно точный симулятор Второй мировой войны. Это баланс реалистичности и играбельности, включающий в себя лучшее из 50-летнего игростроя Wargaming.
Разработчик Kraken Studios делает упор на играх, которые ... просты в использовании, трудно выиграть.
Warplan использует один из лучших интерфейсов, чтобы максимально снизить микроуправление, чтобы игроки могли сосредоточиться на игре и мышлении.
Пересмотрите вторую мировую войну во всех деталях благодаря огромной гибкости двигателя и базы данных.
Масштаб :
- 70 различных потенциальных стран
- Масштаб карты 30 миль / 50 км на гекс, используя масштаб карты Питера, который лучше отображает реальные расстояния
-Масштаб от 15 до 60 тысяч человек
- Воздушные силы 300-400 воздушных судов
- Военно-морские силы 2 капитальных корабля + вспомогательные корабли
Юниты :
- 20 разных юнитов с 15 разными атрибутами, 17 разных технологических достижений, 5 разных специальностей. В каждой стране есть свои юниты со своими атрибутами.
- Разделение ,наземные юниты могут быть разделены или соеденены. Корпус может отделить дивизию, армии могут расколоться.
- Формация - Маленькие формации могут быть сгруппированы в более крупные.
- Генералы. У каждого игрока есть свои генералы, которые влияют на бой, мобильные атаки и отступления.
- Единицы пула поддержки - 11 различных типов поддержки
Плотность войск :
- Военно-морские подразделения складываются во флот.
- 1 назем., 1 воздуш., 1 флот юнит на гекс.
СИСТЕМА ПРОИЗВОДСТВА :
Производственные точки,
нефть, рабочая сила,
Логистика,
стратегические ресурсы,
торговые соглашения,
конвойные зоны
Продвижения /
- 17 различных достижений
Каждое подразделение имеет минимум 2 варианта продвижения.
- 47 различных конфигураций устройства.
СПЕЦИАЛИЗАЦИИ :
Наземные единицы имеют возможность иметь специализацию. Это приданное оборудование, элитные обученные подразделения или снаряжение. Благодаря усовершенствованиям это позволяет использовать 120 различных конфигураций наземных единиц.
СИСТЕМА СНАБЖЕНИЯ :
Система снабжения основана на городах, железных дорогах, портах, штабах и расстоянии от железных дорог. Система снабжения более точно отражает Кампанию Северной Африки.
ПОЛИТИЧЕСКАЯ СИСТЕМА :
Игроки могут объявить войну, оказать влияние, совершить переворот или договориться о сдаче. Каждая страна имеет лояльность и начальный уровень. Действия в игре могут изменить вступление и лояльность разных стран.
КАРТА :
- Гекс на основе карты и движения.
- 15 различных типов ландшафтов, разделенных по размерам с различными характеристиками, включая моторизованные и не моторизованные движения, пропускную способность аэродрома и защитные бонусы.
- 12 разных типов ресурсов
- 5 разных стратегических ресурсов
- Туман войны - уровни обнаружения определяют информацию юнитов.
- 5 разных погодных условий
БОИ :
Наземная атака из нескольких гексов, основанная на рабочих точках, позволяющая использовать несколько движений и тактику атаки, позволяющую прорывы на передовой
Зона контроля - использование ZoC ограничивает движение противника.
Воздух - Атакует выбранные цели и может автоматически поддерживать наземные атаки
Морской флот и рейдерские режимы влияют на обнаружение. Доступны ночные действия, Поверхностные, Подводные и Боевые действия.
АВТОМАТИЧЕСКИЙ РЕМОНТ И РАСШИРЕНИЕ :
Юниты автоматически ремонтируют и получают улучшения, имитирующие реалистичные условия, позволяющие игрокам сосредоточиться на стратегии и игре.
Способы игры:
- играть против ИИ,
- Ho seat
- PBEM.
Моддинг :
WarPlan включает в себя редактор, позволяющий заниматься моддингом игры и созданием сценариев.
По сути эта игра будет представлять аналог HOI и частично War in the East.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
редактор игры
Альваро Соуза, Kraken Studios .
Эта история начинается, когда в 1982 году 15-летний ребёнок познакомился с игрой «Rise and Decline of the Third Reich » от Avalon Hill .Друг научил меня игре, выучил правила и наблюдал, как я эксплуатирую ваш метод незнания Он основательно надрал мне задницу в 1942 году как Ось, так как я понятия не имел, что я делаю. Для большинства людей это только побудит их больше никогда не играть в игру. Вместо этого я увлекся.
С тех пор я играл почти во все игры, в которых участвовал WW2 в масштабной стратегии. Если я не играл в нее, я, по крайней мере, читал правила игры, чтобы понять систему.
Я прочел более 20 книг по военной истории Второй мировой войны, расширяя свои знания о периоде времени. Некоторые названия включают «Black May» от Ганнона, «Wages of Destruction» Тузе, «Why the Allies Won» Овере и, конечно, «Brute Force» Эллиса.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Я был геймером и любил игры. Я играл в карточные игры, такие как Magic the Gathering, в RPG, такие как Dungeons & Dragons, а также в военные игры на компьютере и на доске. В 2004 году я научился покеру погружаться в более 100 книг по предмету изучения математики и психологии игры. Я изучил веб-дизайн, программирование, историю, науку, психологию и некоторый UX-дизайн приложений (пользовательский опыт). Я хотел сделать что-то большее, чем обычная работа.
Возможность представилась примерно в 2011 году, когда я столкнулся с игрой под названием Strategic Command 2 (SC2). Это отличная игровая система, лучше, чем я когда-либо видел. SC2 пришел с редактором, чтобы сделать мои собственные сценарии. Поэтому я разработал свою собственную игру под названием Brute Force 1939 года. Название пришло из превосходной книги Джона Эллиса под названием Brute Force о Второй мировой войне. Это был мод, основанный на системе SC2, настольной игре World in Flame и Европейском театре военных действий SPI. Он был разработан таким образом, чтобы играть было проще, и это давало игрокам сбалансированные решения в игре. Я сделал каждую страну немного другой, чтобы придать ей индивидуальность. Он включал раскол карты, которая тогда была большой нет-нет. Игра стала одним из самых популярных модов в сообществе. Он был настолько популярен, что теперь является частью
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Благодаря финансовой стабильности моей семьи и удивительному успеху, который я получил с моим модом, у меня была возможность получить свою ногу в дверь игрового сообщества. Моя жена подтолкнула меня к переучиванию программирования и разработке собственных игр. Я начал с того, что обратился к Fury Software с просьбой сделать их последние 2 дополнения: «Assault on Communism » и «Assault on Democracy», также включенные в список классических версий выше. Они уже взяли несколько идей из моего мода и предложения, чтобы включить их в свои будущие выпуски и даже в свою игру WW1. Поэтому я слушал мою жену и изучал C # и Unity Engine. WarPlan начал обретать форму.
С тех пор как я играю последние 35 лет, я видел множество тенденций, игровой механики и игр в уникальном опыте, который пропускают молодые дизайнеры. Я был там, когда начался золотой век видеоигр. Я был там, когда ходил в аркаду, была ночь напролет. Я был там до Интернета, когда на вечере игры проходило социальное мероприятие с участием фишек, пива, кубиков, статуэток и листов персонажей. С моим образованием, возрастом и опытом разработки расширений SC2 я чувствую, что у меня есть преимущество в понимании моей аудитории, по крайней мере, когда речь идет о военных играх. Поэтому я хотел сделать лучшую игру из возможных, приложив максимум усилий к игровой механике и играбельности.
Из-за моих знаний и интереса ко Второй Мировой Войне я решил сделать свою первую игру великолепной стратегической Второй Мировой. Я хотел получить то, что хотели игроки, новую систему выполнения действий, включающую и оптимизирующую лучшее из других великих игр моего прошлого. WarPlan должен был создавать точки принятия решений, основанные на отказе от чего-то, чтобы получить что-то еще, где стратегия знания того, что использовать, когда была ключом к победе. Это должно было быть монументальной задачей, начиная с нуля. Любой разработчик игр скажет вам, что вы начинаете с малого и продолжаете свой путь. Я только начал большой, очень большой.
Игры, которые породили все идеи для WarPlan, были следующими и более: «Third Reich», SPI ETP / PTO, « World in Flames», «Axis and Allies», «Decision Games World at War», Block system by Colombia Games, Steel Panthers, Hearts of Iron Series, Making History, Strategic Command, Commander Europe at War, any Gary Grigsby game, Clash of Steel, High Command, Operational Art of War, Unity of Command, Victory in the Pacific, Panzer General и многие игры SSI 1980-х годах.
Большинство людей не понимают, что разработка игры - невероятно трудная, утомительная и трудоемкая задача. Игры от Mario Brothers до WarPlan должны решать различные проблемы, но имеют одинаковую сложность при разработке. Как один человек, разрабатывающий игру, я должен был нанять значительную часть своего искусства и музыки. Но весь код, дизайн UX и дизайн игр были только одним человеком… меня.
WarPlan фокусируется на простоте использования, чтобы позволить игрокам проводить больше времени за игрой и мышлением. Это позволяет много точек принятия решения в области получения чего-то, жертвуя чем-то другим в абстрактном методе. Нет решений, на которые нужно отвечать, как Решительные Кампании Барбаросса. Игроки должны сбалансировать ресурсы и управление в соответствии со стратегией, которую игрок хочет использовать. Когда я сам протестировал это, чтобы выявить ошибки в ИИ, я понял, какую стратегию и тактику я мог бы использовать в игровой системе, которую я специально не создавал. Я надеюсь, что WarPlan воспринимается игроками как игра в покер. У вас ограниченная информация и ресурсы для творчества и эффективности. Игроки делают стратегический выбор, который строит стратегии следующего лета. Ваша покупка и предложения будут влиять на будущие версии WarPlan. Моя цель - создать лучший военный опыт в WW2. Вот почему я потратил время на разработку этой игры. ,
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Наземная система для варгейма - одна из самых важных частей игры. Земельные юниты позволяют вам контролировать территорию, как вы выигрываете игру. Ничто так не вызывает такого волнения и здорового уровня беспокойства, как то, что российский фронт простирается от Ленинграда до Ростова, когда оба игрока отчаянно пытаются достичь своих целей, чувствуя, что у них недостаточно ресурсов, как только погода превращается в грязь.
Я хотел добавить изюминку операционному уровню WarPlan, не перегружая игроков информацией или действиями. Я пытался взять то, что было важно, и включить это как простые решения для подразделений, сгруппированных в как можно меньше категорий. Таким образом, они могут принимать быстрые решения без чрезмерных процедур. Это также включено в систему тумана войны, которая основана на неточной и неполной информации вместо того, чтобы быть полностью слепой к тому, что происходит где. Играй как генерал, а не калькулятор.
Основная информация
Каждая единица имеет общую информацию, на которой они все созданы. Когда игрок выбирает юнит, он получит стандартный дисплей. Это показывает их сильные и слабые стороны с минимальным вмешательством в игровую карту. У каждого юнита есть 2 режима, некоторые второстепенные способности, кнопка детализации и кнопка приоритета, которая позволяет этому юниту сначала получать подкрепления и теперь обновляться выше всех других юнитов. Запас нефти показывает, сколько нефти страна страны накопила.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Land Interface
Как и в большинстве классических варгеймов, WarPlan использует многогексную атаку. Здесь несколько юнитов атакуют один гекс в одно и то же время, представляя концентрацию силы. В настольной игре это простая реализация, просто вызывая юниты, с которыми вы хотите атаковать. В компьютерной игре это вызов. Мне потребовалось много экспериментов, чтобы придумать систему, которая была бы эффективной и быстрой для игроков. Это одна из ключевых особенностей игры. Система предназначена для использования минимального количества физических действий, чтобы дать время мыслительным действиям, позволяя игрокам выбирать задержку информации.
После тестирования множества реализаций я остановился на использовании левой клавиши мыши для выбора, правой клавиши мыши для выполнения действия и клавиш Shift / Control для выбора единиц измерения для выполнения действий. Это не является традиционным для большинства игр и приложений, которые всегда ориентированы на левый клик для всех действий, но это создало намного более быстрый интерфейс. Я видел реализацию этой функции в войне на востоке / западе, и мне понравилось, как она работает. В WarPlan игроки могут удерживать клавишу Shift и наводить курсор на врага, чтобы выбрать все отряды рядом с ним, чтобы атаковать, или удерживать клавишу управления и навести курсор мыши на дружественный отряд, затем противник, чтобы настроить атаку с указанными отрядами, затем щелкнуть правой кнопкой мыши. Отобранные отряды будут четко обозначены, чтобы игроки точно знали, кто был вовлечен в атаку. Если вы допустили ошибку, это так же просто, как отпустить все клавиши и повторно щелкнуть левой кнопкой мыши по устройству, чтобы сбросить его. Левый клик выбирает, а правый клик выполняет действие Simple. Чтобы приспособить геймеров, которые ограничены в своих функциях, я добавил 2 клавиши на верхней панели, чтобы удерживать клавиши Shift или Control для них, так что вам нужна только одна рука для игры. Интерфейс устройства резко ускорил поворот плеера к моему удовлетворению.
У наземных юнитов есть множество действий. Они могут удерживать позицию или быть настроены на задержку. Они могут садиться, вторгаться, выгружаться, получать дополнительные припасы или железнодорожный транспорт. У наземных юнитов также есть особенности, которые могут добавить немного больше функциональности. Специальности перечислены ниже. Каждый наземный юнит имеет рабочие точки, которые он использует для перемещения и атаки других юнитов. Можно атаковать более одного раза за ход. Таким образом, игрокам приходится шагать по своим юнитам, чтобы не переутомить их атакующих. Они должны заранее думать о своих наступлениях, чтобы не перенапрячь свои успехи. Пока что в бете тестеры развлекаются с земельной системой. Это создает много точек принВойдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ятия решений.
Air Interface
Как часть функциональности я должен был сделать воздушную систему одинаково простой с опциями для игроков, которые хотят больше контроля. WarPlan использует больше воздушных счетчиков, чем другие игры, принимая во внимание масштабы сухопутных, воздушных и военно-морских сил. Мне нужна такая же простая система для ее реализации.
Получив свою идею от Strategic Command, я реализовал двухрежимную систему для самолетов, с которой игроки могут выбирать. Воздушные подразделения в режиме полной поддержки автоматически сопровождают, перехватывают и поддерживают наземные атаки. Игрок может установить воздушный отряд в режиме «только миссия», что означает, что он ничего не делает, если только игрок вручную не заставляет воздушный отряд что-то делать. Это лучше всего использовать при отдыхе воздушных юнитов для их пополнения.
Таким образом, у игроков есть возможность вручную использовать все свои самолеты или позволить большую их часть быть автоматическими. Горстка ранних идей была брошена с варгеймерами, которых я знал о ручном перехвате военно-морских и воздушных подразделений на ходу противника. В настольной игре это легко сделать, так как игрок находится там, чтобы реагировать на действие, но в современных компьютерных играх PBEM ожидание, когда я играю по очереди, становится утомительным. Таким образом, полные действия миссии на ходу противника ограничены наземной поддержкой и перехватом. Военно-морская система была построена, чтобы компенсировать это.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Воздушные юниты могут выбирать из множества типов миссий, чтобы атаковать наземные юниты, авиабазы, производство или флот. При полной поддержке они могут действовать на ход противника, оказывая поддержку против воздушных подразделений противника и дружественных наземных подразделений. Это дает большую гибкость игрокам. И все же я чувствовал, что слишком много самолетов для управления, поэтому я добавил еще одну функцию в штаб-квартиру, назвав авиаудар. Вызов воздушным ударом облетит все доступные типы бомбардировщиков, чтобы атаковать все наземные цели в радиусе 5 гексов от штаб-квартиры. Это дает немного дополнительной функциональности штаб-квартире и позволяет игрокам легко поразить множество наземных целей одновременно без утомительной задачи щелкать по каждой отдельной воздушной единице.
Итак, теперь представьте, что это 1944 год и очередь союзников. В Англии более 4000 боевых самолетов союзников, ожидающих удара (13 счетчиков). Имея всего два штаба, один британский и один американский, игрок может нанести удар по всем немецким сухопутным силам, защищающим побережье. Тяжелая часть сейчас вторгается. Игроки могут индивидуально наносить удары по различным целям, автоматически поддерживать наземные юниты и наносить массированные авиаудары из штаба. После игрового тестирования многих игр я чувствовал себя комфортно и доволен темпами игры с интерфейсом сухопутных войск и ВВС. Также было забавно наблюдать, как все эти воздушные удары происходят одновременно на карте.
Land Combat
Наземная боевая система может быть создана многими способами, которые являются творческими и уникальными. В конечном счете, независимо от того, насколько гениальна система, нужно задать два простых вопроса: это весело и работает? Успешные игры включают в себя боевые системы, связанные с бросанием большого количества кубиков для определения попаданий, включающие диаграмму, сложную математическую систему поэтапно или простой математический расчет, добавляющий все факторы. Я сосредоточился на основных концепциях варгеймов: шансы, защита, логистика и позиция, одновременно манипулируя данными различными способами, которые добавляют немного аромата и не усложняют игроков.
После выбора атакующих юнитов зависание над противником дает приблизительные шансы атаки. Атака 3: 1 считается довольно безубыточной. Игрок может оценить шанс отступления только по очевидному количеству бронированных и механизированных юнитов, участвующих в битве. Каждый раз, когда игрок наводит курсор на гекс, информационная панель дает описание области и обобщение защиты и определения. Это часть тумана войны, который опирается на неполную и ограниченную информацию вместо традиционного полного тумана войны, где юниты не появляются, а информация точна.
Отряды имеют следующие атрибуты, которые влияют на бой:
Артиллерия - стреляет 1-й в раунде.
Оружие - Защитники стреляют 2-ым, уменьшая шансы отступления, оружие нападения стреляет 4-ым.
Танки - стреляет третьим в раунде и влияет на шанс отступления. Менее эффективен в городских районах.
Огнестрельное оружие - последний огонь в раунде.
Защита - насколько хорошо они противостоят получению урона.
Опыт - увеличивает их огневую мощь и уменьшает шанс отступить.
Сила - Сколько урона может получить и нанести юнит.
Эффективность - включает в себя много вещей, включая: моральное, поврежденное оборудование, расходные материалы и усталость.
Уровень снабжения юнитов - как долго они могут быть без каких-либо припасов, прежде чем будут страдать от плохих последствий
Закрепление - влияет на шансы на бой.
Специальность- Влияет на различные аспекты боя, такие как понижение окопа, дополнительный бонус к отступлению, дополнительный бонус к оружию, зимние бои, пересечение реки и статус элитного подразделения.
Генералы - в штабе есть генералы. Если генерал не назначен, автоматически будет использован подчиненный командир по умолчанию. В бою у генералов есть 3 атрибута, которые влияют на ход битвы.
Бой - влияет, насколько хорошо каждый генерал наносит урон врагу и уменьшает урон его силам.
Мобильность - влияет на вероятность отступления.
Упорство - влияет на интенсивность боя и вероятность того, что защитник сдастся в атаках с низким коэффициентом с отступлением.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Пехотный корпус США большой: +1 танк, +1 использование нефти, +1 операционный пункт
Пехотный корпус СССР: -10 сила, -1 артиллерия, не может быть построена
Армия пехоты СССР: +6 сила, -1 артиллерия
Германия: начинается с более высокий опыт по умолчанию и средняя статистика
Итальянский пехотный корпус: -1 огнестрельное оружие, -1 артиллерия, не может построить большой корпус
Наземные единицы бывают различных конфигураций, разбитых на наборы, которые легко запомнить. Глядя на основные подразделения пехоты, игроки имеют дивизии, маленький корпус и большой корпус (или армии). Каждое основное пехотное подразделение имеет 2 продвижения: атака для атаки, противотанковая для защиты. Каждое подразделение имеет 2 настройки статуса: активная, в которой они функционируют нормально, и гарнизон, в котором убирается большинство моторизованных транспортных средств и наступательная огневая мощь, возвращая производство и логистику. Меньше ресурсов и оборудования означает меньше затрат на эксплуатацию. Статус гарнизона позволяет подразделению сохранять оборонительную огневую мощь, жертвуя атакующей огневой мощью и подвижностью. Единицы также имеют специальности. Есть 6 специальностей, которые дают им преимущество в определенных ситуациях.
Сражения не воспроизводятся, как в некоторых играх. Действия ваших оппонентов отображаются с предыдущего поворота на вашем экране. Это позволяет вам получить общее представление о ситуации, которую вы не должны помнить. Это больше похоже на военную карту боевых действий. Эта идея была взята из Commander Europe at War и улучшена. Я показываю, откуда пришли юниты и места сражений. Игрок может щелкнуть боевые журналы и значок сражения, чтобы увидеть, что произошло в этом гексе.
Особенности:
Tank Destroyer - Подразделение получает самоходное орудие из штурмовых орудий и истребителей танков, увеличивая их противотанковые значения +2
Engineer - Подразделение получает специализированный инженерный батальон, который уменьшает штрафы за атаку через реку на 50 %.
элита- Подразделение состоит из высококвалифицированных и опытных ветеранов. Отряд получает постоянный +10 опыт.
Тяжелая артиллерия - подразделение получает батальон специальной артиллерии для наступления. Снимает 1 укрытие с юнита при атаке. Атакующий может извлечь выгоду только из одной тяжелой артиллерии за атаку.
Infiltrator - Подразделение специализируется на мобильной боевой тактике проникновения для проникновения в оборону противника, получая бонус + 5% к тому, что заставляет защитника отступать. Злоумышленник может получить выгоду только от одного инфильтратора за атаку.
Зимний бой - Подразделение обучено специальной тактике зимнего боя и оборудованию, которое позволяет им лучше сражаться в снежную или метельную погоду. Они получают + 15% в бою при таких погодных условиях.
Стратегическая часть наземной системы заключается в понимании того, как и где развернуть активы с нужной функциональностью для выполнения нужной вам задачи. Например, если немцы находятся в Ленинграде, они должны иметь в основном крупный пехотный корпус, которому назначено наступательное наступление с одной специальностью тяжелой артиллерии и резервный танковый корпус для контратак. Если русские нападают в 1944 году через реку Днепр, им нужны сильные подразделения бронетехники со специальностью инженера. Когда кончится логистика, поймите, какие пехотные части не находятся в важных частях фронта, и установите их в статус гарнизона, возвращая в пул некоторую столь необходимую продукцию и логистику. Хотя этот уровень сложности не требуется для игры, он создает уровень более глубокого мышления и планирования наступательных и оборонительных линий, не подавляя игрока.
С простым интерфейсом и сложной глубиной для юнитов это должно привести к надежной интеллектуальной игре или ресурсам, юнитам и позиционированию. В WarPlan вам никогда не должно хватать того, что вы хотите.
Система тумана войны для игры опирается на неполную информацию и обман. Игроки получают некоторую информацию о юнитах в зависимости от того, как далеко они находятся от линии фронта. Это позволяет игрокам устанавливать ситуации, в которых они могут
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Воздушный бой
Воздушный бой в WarPlan основан на истощении с течением времени с использованием снабжения, технологий, опыта и чисел в качестве модификаторов. Игроки должны следить за тем, чтобы их авиационные подразделения не были настолько истощены и изношены, что они неэффективны. Воздушные подразделения с эффективностью менее 50% не будут выполнять миссии в режиме полной поддержки. Я попытался изобразить точную шкалу воздушных сил в WarPlan, где каждая сила составляла 15-25 боевых самолетов на воздушный счетчик.
Большинство воздушных сражений наносят небольшой урон каждой воздушной единице в воздушном сражении, но снижение эффективности можно легко увидеть. В конце войны, когда союзники имели огромное превосходство в численности, они могли летать, ремонтировать и отдыхать на досуге. Немцам приходилось выполнять постоянные миссии, чтобы уменьшить угрозу бомбардировок союзников против их заводов. Военно-воздушные силы Германии во время Дня почти не существовали. Это может быть отражено в WarPlan. Например, в середине 1944 года союзники используют 10 бомбардировщиков, чтобы выполнить одну миссию на воздушную единицу над Францией. У немцев есть 3 обороняющихся авиационных подразделения. Немцы летают вдвое чаще, тратя больше эффективности на полет, получая больше эффективности в бою и восстанавливаясь меньше за ход по сравнению с падением их эффективности, хотя их физические потери изначально невелики.
Воздействие воздушных сил на сухопутные и воздушные подразделения меньше, чем обычно ожидается для многих компьютерных варгеймов этого типа. Это также более точно имитирует историю. Воздействие бомбардировщиков на сухопутные войска было значительно преувеличено из сообщений летчиков-союзников в 1944 году. Воздушные силы были не столь эффективны, как многие надеялись. Например, западные союзники имели полное господство в воздухе над небом Франции и Германии в 1944-45 годах. Изучение потерь на этом фронте с июня 1944 года до конца войны не показывает, что воздушные силы союзников оказали какое-либо существенное влияние на наземные войска. Союзникам потребовалось 6 месяцев, чтобы добраться до границы с Германией.
Воздушные силы в основном влияют на эффективность и движение наземных подразделений противника, и небольшой процент фактического урона наносится на силу. Единственное место, где воздушная единица оказывает полное влияние на наземные единицы, - это если эта наземная единица находится на пляже, где она не имеет укрытия и наиболее уязвима.
Воздушные силы разрушительны против военно-морских сил. Военно-морской флот, работающий недалеко от берега, против 500-1000 наземных самолетов (3-4 воздушных счетчика) с одинаковым опытом, не имеющих прикрытия, наверняка получит серьезный урон и потеряет корабли. Это повлияет на Средиземное море больше, чем любое другое место.
Воздушные юниты в полной поддержке автоматически блокируют конвои снабжения в порту в пределах его диапазона перемещения или до 8 гексов, если у него есть оставшиеся рабочие точки в конце хода. Но запасы никогда не могут быть ниже минимального уровня 1.
Воздушные юниты не могут быть атакованы и вместо этого захвачены сухопутными войсками, если они находятся в гексе, занятом противником. Когда вражеская сухопутная единица захватывает воздушную единицу, определенное количество воздушных сил уничтожается в зависимости от эффективности воздушной единицы, и воздушная единица помещается в производственную очередь, чтобы выйти на несколько оборотов.
Воздушные единицы имеют множество факторов, которые влияют на различные типы единиц. Это наиболее эффективный способ точно представить свои способности в сравнении с различными целями.
Воздушные юниты большинства стран имеют одинаковые значения в игре. Только достижения влияют на лучшее оборудование и способности. Некоторые страны могут иметь слегка отличающиеся атрибуты, представляющие конкретные аспекты их собственных военно-воздушных сил.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Наличие превосходных военно-воздушных сил означает, что игрок обладает большей гибкостью и контролем в области, где находятся военно-воздушные силы. При атаке они могут ослабить определенные области для использования. Защищая, они могут уменьшить сильные юниты от того, чтобы быть эффективными. Во время вторжений сильные военно-воздушные силы могут существенно повлиять на успех или провал вторжения. Воздушные силы - это инструмент, который дает универсальность игроку.
Операции военно-морской системы
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Большинство морских сражений происходили в течение очень короткого промежутка времени на большие расстояния. Имитация этого в масштабе WarPlan 2 недели является сложной задачей. Рассмотрите карту, следующую за Бисмарком и Принцем Евгением. Все это сражение заняло всего 1 неделю с того дня, как покинул порт, и до дня, когда линкор был потоплен. Половина британского флота нашла ее в море. Другой пример - нападение японцев на Перл-Харбор. Движение и атака на Перл-Харбор заняли 11 дней, пересекая ~ 140 гексов гексов WarPlan расстояния карты. Сложность воссоздания реалистичных сценариев - задача, мягко говоря, сложная.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Военно-морские системы для варгеймов - одна из самых сложных систем для создания. Некоторые игры решают эту проблему с морскими зонами, другие - с гексами. Трудно получить результаты морских сражений на разумном уровне без слишком маленького или слишком большого урона. Я помню, как с юных лет я играл в Европейском театре военных действий SPI, в котором у них есть отдельные столичные корабли с небольшими группами. В то время было очень увлекательно иметь такую игру. Он использовал систему шестнадцатеричных движений для позиционирования флотов, где вы хотели. Проблема была в том, что сражение заняло слишком много времени и было невероятно кровавым, не говоря уже о горе морских фишек.
Другие игры, такие как World in Flames, используют систему зон, которая работает очень хорошо и очень хорошо течет, используя поля поиска, чтобы найти противника. Даже уровень потерь кажется правильным. Недостатки этой системы в том, что она группирует слишком много удаленных мест, расположенных близко друг к другу, что позволяет наземному воздуху контролировать поток в морской зоне. Например, Маршалловы Острова находятся в той же области, что и Гавайи и Мидуэй. В действительности все эти 3 островных группы невероятно далеки друг от друга. Такие игры, как Hearts of Iron, хорошо поработали над уменьшением масштаба морских районов. Это было соображением, которое я имел для WarPlan, но я не хотел смешивать морские районы с гексами. Война на Тихом океане использует гексы для всего. Он отслеживает флоты как движение, используя поисковые самолеты, заранее назначенные миссии, авиационные группы и погоду. Это дает очень реалистичное ощущение в игре. Проблема здесь в том, что эти действия занимают много времени, и игра находится в совершенно ином масштабе, чем WarPlan, с большим количеством деталей. Повороты намного короче во время войны на Тихом океане. С одним театром, который фокусируется в основном на Тихом океане, это хорошо работает для уровня детализации игры. Но это было бы слишком для WarPlan и простой концепции игры. Мой вывод состоял в том, что я должен был взять лучшее из каждой системы и включить ее в нечто большее, что может абстрактно представить реальность военно-морского боя. Военно-морская система заняла очень много времени для разработки и тестирования, но я считаю, что в результате получилось что-то очень элегантное, в котором было много глубины. Повороты намного короче во время войны на Тихом океане. С одним театром, который фокусируется в основном на Тихом океане, это хорошо работает для уровня детализации игры. Но это было бы слишком для WarPlan и простой концепции игры. Мой вывод состоял в том, что я должен был взять лучшее из каждой системы и включить ее в нечто большее, что может абстрактно представить реальность военно-морского боя. Военно-морская система заняла очень много времени для разработки и тестирования, но я считаю, что в результате получилось что-то очень элегантное, в котором было много глубины. Повороты намного короче во время войны на Тихом океане. С одним театром, который фокусируется в основном на Тихом океане, это хорошо работает для уровня детализации игры. Но это было бы слишком для WarPlan и простой концепции игры. Мой вывод состоял в том, что я должен был взять лучшее из каждой системы и включить ее в нечто большее, что может абстрактно представить реальность военно-морского боя. Военно-морская система заняла очень много времени для разработки и тестирования, но я считаю, что в результате получилось что-то очень элегантное, в котором было много глубины. Мой вывод состоял в том, что я должен был взять лучшее из каждой системы и включить ее в нечто большее, что может абстрактно представить реальность военно-морского боя. Военно-морская система заняла очень много времени для разработки и тестирования, но я считаю, что в результате получилось что-то очень элегантное, в котором было много глубины. Мой вывод состоял в том, что я должен был взять лучшее из каждой системы и включить ее в нечто большее, что может абстрактно представить реальность военно-морского боя. Военно-морская система заняла очень много времени для разработки и тестирования, но я считаю, что в результате получилось что-то очень элегантное, в котором было много глубины.
Я взял концепцию шестнадцатеричного позиционирования, стеков флота и экранирования от EToO.
Я взял концепцию зоны и важность наземного воздуха от WIF.
Я взял уровни поиска, обмана и обнаружения от WitP.
Все это было объединено, чтобы сформировать движение на основе гекса, обнаружение, основанное на контролируемой земле, позиционирование на дальность действия, чтобы противостоять противнику в пределах области, и обман. Элемент тумана войны, который поставляется с WarPlan, очень хорошо работает с военно-морской системой, потому что он основан на неполной информации.
Военно-морской масштаб для WarPlan - это 5 различных типов военно-морских групп, состоящих из….
Carrier Group = 2 крупных авианосца или смесь более мелких авианосцев с 150–200 боевыми самолетами.
Боевая группа: 2 линейных корабля / боевые крейсеры + вспомогательные корабли
Крейсерская группа: 4-6 тяжелых крейсеров + сопровождение
Патрульная группа: 4-6 легких крейсеров + сопровождение или патруль эсминца
Подгруппа: 10-15 активных подводных лодок в любой момент времени
2 конвоя группы ...
Сопровождение - 6-8 фрегатов, конвоиры и корветы для торговых маршрутов.
Торговый морской пехотинец - грузовые суда, переправляющие ресурсы.
Существует два типа
транспорта военных единиц ... Транспорт - Каждая точка несет одну силу.
Landing Craft - для вторжения юниту требуется 1 десантный корабль на силу
И блок масленки, который пополняет флот в море.
Так что практически для флота на карте в 1939 году некоторые крупные страны имеют…
В Германии 5 военно-морских групп и 2 подгруппы В
Италии 7 военно-морских групп и 4 подгруппы
В Соединенном Королевстве 18 военно-морских групп и 2 подгруппы.
Это позволяет использовать множество стратегий, планов и действий, не перегружая игрока. Каждая страна также поставляется со своим пулом сопровождения, транспортов, нефтяников и десантных судов. Так что теперь у меня есть приличная шкала флотов для игры. Затем я должен был включить военно-морскую систему в течение двухнедельного периода хода игры, чтобы избежать реакции другого игрока в качестве реакции. Я спросил, что делают флоты?
# 1 вторгнуться в область
# 2 поддержать вторжение или область
# 3 привлечь врага
# 4 защитить снабжение в области
# 5
атаковать линию снабжения # 6 атаки конвоя
Все эти сценарии, кроме # 6, всегда происходят вблизи земли, за редким исключением, и включают конфликты, естественно, из-за каких-то других действий. Ключом к вовлечению игроков было придание важности контролю над морем. Решением было следующее ...
Все флоты имеют 3 уровня снабжения юнитов, поэтому они могут некоторое время оставаться вне моря.
Снабжение Нефтяники доступны для пополнения флотов в море, если оно заканчивается.
Флот имеет 2 рабочих пункта.
Флот может перемещать 24 гекса на рабочую точку.
Для выполнения действия, такого как перемещение, вторжение или атака, требуется рабочая точка.
Я внедрил в игру систему разведки, основанную на том, насколько близко вы были к контролируемой вами территории. Вражеские флоты рядом с вашей контролируемой территорией легко найти. Труднее найти вражеские флоты подальше от вашей территории. Два флота в середине Атлантического океана имеют небольшой шанс найти друг друга. Охота на Бисмарк продемонстрировала, что нужно, чтобы найти 2 корабля в море. Насколько я помню, это был единственный раз, когда флоты сражались в глубоком море вдали от любых сухопутных масс во Второй мировой войне. У вас просто не было сражения флота посреди нигде в океане, за исключением войны в конвоях. Так что, если бы военно-морские бои должны были вестись в основном за контроль над морем у суши, что бы они точно контролировали? Ответом было воздушное пространство, снабжение и вторжения.
Воздушное пространство и снабжение
Зарубежные поставки ограничены в зависимости от размеров порта и от того, насколько близко единица находится к запасу запаса порта. Снабжение может быть прервано и сопровождено, просто находясь в пределах 4 гексов от целевого порта военно-морскими единицами и 8 гексами или меньше воздушными единицами. Поэтому важно сохранить воздушную единицу на Мальте в качестве союзников, а воздушную единицу в центральной части Средиземного моря - в качестве оси.
Ночные Миссии
Я также ввел в игру ночные миссии. Флоты могут выполнять ночные миссии в пределах 6 гексов от своей позиции, если они начинают поворот в порту с полными операционными точками. Ночные миссии снижают уровни разведки и делают флот невосприимчивым к воздушной атаке. В ночных миссиях игроки могут по-прежнему пытаться сражаться с вражескими флотами наземным боем. Источником вдохновения для ночных миссий послужили эсминцы «Токио Экспресс» в Тихом океане.
Зоны перехвата
Система очков операций дает игрокам возможность двигаться дважды, атаковать дважды (редко), двигаться и атаковать, или атаковать и двигаться. Игрок может настроить свой флот, чтобы двигаться и атаковать на своем ходу, если он находится в пределах 24 гексов от областей, которые он хочет защитить. Вместо этого они могут перемещаться на большие расстояния, проходя полные 48 гексов, но не могут атаковать другой флот. Это означает, что позиционирование в Средиземном море важно. Сохранение итальянского флота в Триесте для защиты от британских перевозчиков означает, что вы не можете двигаться и сражаться. Размещая его в Таранто, вы можете двигаться и атаковать, оставляя вас уязвимыми для британского движения и атаки со стороны авианосца. Поток Скапа - отличное место для портового флота, чтобы перехватить немецких рейдеров, выходящих из Киля. Но, как игрок Германии, вы можете двигаться вверх по побережью или в Норвегию в порт в Нарвике и выйти оттуда.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Морские группы и группы флотов
- это группы кораблей поддержки вокруг больших кораблей. Флоты - это стек групп в одном гексе. В порту может быть любое количество военно-морских групп. Морской флот ограничен 9 группами, максимум 3 группы перевозчиков. Подводные и морские группы не могут складываться вместе в море. Группы автоматически пополняются, когда они находятся в порту. Группы автоматически восстанавливают 1 силу за ход в портах размером 5 или выше.
У надводных военно-морских групп есть 3 атрибута, которые определяют, насколько хорошо они справляются в надводном морском бою…
Сила - сколько ударов они могут получить
Защита - способность противостоять ударам
Поверхность - способность наносить удары
Группы перевозчиков - единственные группы, которые действуют как авиационная единица. Группы несущих поставляются с отдельным компонентом воздушной силы, равным 10. Воздушная сила восстанавливается по мере ремонта группы несущих. Стоимость воздушной силы перевозчика является частью его стоимости ремонта. Группы авианосцев могут выполнять все миссии, которые может выполнять наземное воздушное подразделение.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Подводные группы уникальны среди надводных военно-морских групп. Несмотря на слабость в поверхностном бою, у них есть дальность атаки для флотов 5, а для патрульных, крейсерских и боевых групп - 1. Это представляет способность субмарины покрывать область, скрывать флот и призывать подкрепление. Подгруппы также могут удивить другой флот, когда они атакуют. Подфлоты не могут быть атакованы надводными флотами, когда они находятся в окружении всех гексов океана и окружены ими. Игрок может разместить подводный флот в области и отразить 2 атаки на вражеском флоте в пределах его 5 диапазона. Подводные флоты, участвующие в боевых действиях, также лучше нацелены, чем надводные.
Примечание: малые страны, советские и итальянские подводные лодки -1 поверхность для подводных лодок
атакующих портов
Надводные и подводные флоты могут атаковать другие флоты в порту. Каждый порт поставляется с защитой от морского оружия, минных полей и споттеров. Чем больше порт, тем больше у него защиты. Порт 9 самого большого размера имеет 3x защиту самого маленького порта. Оборона открывает огонь по вражеским кораблям, пытающимся атаковать корабли в порту. Корабли в порту, у которых сила упала до нуля, имеют хорошие шансы просто дна в порту и не тонут, оставаясь в одной точке силы. Порты обеспечивают ремонт (размер 5 или выше), снабжение и защиту. Я хотел придать портам важность в игре.
Режим флота или рейда
Флоты могут быть размещены в двух разных режимах. Режим флота - это обычный режим, который позволяет флотам атаковать другие флоты и выполнять действия. Режим рейда переводит флот в режим уклонения, и они не могут инициировать атаки или вторжения, но у них более низкий уровень разведки в море. Этот режим в основном используется транспортными парками, не желающими быть обнаруженными, подводными лодками и рейдерами.
Поддержка вторжения
Флоты могут поставлять и обеспечивать оффшорную бомбардировку для вторжений в нападении или обороне. Флот в гексе с сухопутным отрядом будет поддерживать его в гексе против атаки и когда он атакует. Флот может поставлять свой гекс и 6 гексов вокруг него с ограниченным запасом. Все это является стимулом контроля над морем, который действует в военно-морской системе. Крупные вторжения против жесткой обороны должны быть тщательно спланированы, чтобы добиться успеха. Это было сложной задачей при разработке ИИ для игры, так как ИИ сложнее всего было сделать.
Поверхностный военно-морской бой
Одной из наиболее преобладающих особенностей морской боевой системы является выбор цели и критические удары. В поверхностном бою некапитальные группы, как правило, получают урон. При атаках авианосцев столичные группы, как правило, получают урон. Чтобы лучше имитировать случайность морского боя, я ввел в игру модель критического удара. Любой удар может увеличиться в три раза во время боя. В сочетании с удачей и пропущенной проверкой защиты патрульная группа может победить боевую группу, хотя это невероятно редко. Это действительно добавляет изюминку в игру, немного азарта и непредсказуемости. Также важно иметь более сбалансированный флот при входе в бой, чтобы поглотить потери.
В поверхностном бою поверхностный урон просто обменивается проверками на критические удары против защиты, а прицеливание справедливо распределяется между всеми кораблями с некоторой удачей.
Наземный воздушный или транспортный флот против боевого флота
В любой форме воздушно-морского боя используются только воздушные факторы против воздушных факторов. Флот CV против флота CV обменивается воздушными атаками и решает бой, используя военно-воздушные факторы. Последовательность состоит в том, что любые точки воздушной силы, атакующие флот, могут быть сбиты частью истребительной авиации, а затем противовоздушной пушкой. После того, как очки силы воздуха выживут, они могут попытаться нанести урон противостоящему флоту. В воздушно-морском бою атаки сосредоточены в основном на авианосных группах, затем на боевых группах, крейсерских группах и других группах в этом порядке. В то время как это кажется большим осложнением в том, как воздух-море решается под капотом, игрокам просто нужно беспокоиться о силе своего флота, расположении и составе.
Подводная лодка против кораблей
Подводный бой немного отличается от обычного поверхностного боя. Подводные лодки в основном используются для атаки на конвойные линии. Они довольно слабы в поверхностном бою, но имеют ряд преимуществ. Подводные флоты имеют шанс атаковать вражеский флот, прежде чем они атакуют в ответ. Они также предназначаются для главных кораблей больше, чем другие корабли во время боя. Если во флоте есть авианосец или боевая группа, сила которой составляет менее 50%, существует очень высокая вероятность того, что он станет целью атакующего. Важно сопровождать флоты патрульными группами. Подводные лодки могут быть атакованы только авианосными или воздушными частями, если они находятся в полностью морском гексе, окруженном всеми морскими гексами. Если подводные флоты находятся вблизи побережья, любой флот может атаковать их. Это означает, что подводные лодки находятся слишком близко к мелководью и работают слишком близко от места, чтобы их было легче найти.
Конвойная система
Это самая легкая часть военно-морской системы. Ресурсы автоматически отправляются через торговые линии с использованием торгового флота. Игроки могут размещать сопровождение на этих дорожках через торговое меню. Вражеские игроки могут размещать вспомогательные флоты на дорожках. Он автоматически рассчитывает битву за Атлантику для вас. Выбор того, как вести военно-морскую стратегическую войну, - это позиционирование и состав.
Хитрая часть была на высоте, чтобы уравновесить конвои и конвои. Чтение замечательной книги Майкла Гэннона «Черный май» дало мне отличное представление о том, как заставить его работать и дать игрокам точки решения в стратегическом аспекте войны, не становясь утомительным. В книге подробно описывается, что главным образом тактика и формирования были критическим элементом в защите конвоев с определенным количеством конвоев. Больше было бы пустой тратой, меньше оставляй дыру в обороне. Так что это приближается в два раза.
1 эскорт может защитить 10 торговых судов при оптимальных возможностях.
Максимум 10 сопровождающих могут защищать против атаки конвоя, но игрок может поместить более 10 сопровождения на линию.
Сопровождение в переулке может защитить конвой от любого количества атак конвоя.
В начале сценария 1939 года Соединенное Королевство столкнется с решением, так как каждая из их колонн пересекает другие. У них недостаточно эскорта, чтобы полностью защитить все дорожки. Они должны решить, хотят ли они максимизировать возможности по защите всех полос движения по сравнению с максимизацией пропускной способности, чтобы защитить несколько полос конвоя. Позже в войне, когда Франция упадет и закроет суббазы к Атлантике, подобный выбор придется сделать снова. Что касается Оси, то их выбор изменится. На раннем этапе, или если союзники не строят достаточно эскорта, они могут подойти к стратегии распространения своих подводных лодок на разные линии конвоя. Позже в войне, когда конвоиры полностью защитили полосы конвоя, и успехи союзного эскорта влияют на силы подводного флота с угрожающей скоростью, возможно, было бы более разумно сконцентрировать субфлоты, чтобы распределить урон и сосредоточиться на одной полосе конвоя. Кроме того, игроки должны учитывать, какие военно-морские активы они хотят купить, поскольку они ограничены количеством используемых верфей.
Это создает очень простую систему, позволяя игрокам контролировать ее использование, не тратя много времени на мышь.
Было проведено много испытаний, чтобы убедиться, что это сбалансированная система. Флоты не должны быть уничтожены слишком быстро или их невозможно убить. Система критических ударов приносит здоровую дозу беспокойства и волнения, что ни один флот не может быть на 100% безопасным. Я хотел, чтобы у игроков было какое-то планирование в организации флота и возможность обмануть врага. Я также должен был наложить некоторые ограничения, чтобы сбалансировать все это, в то же время учитывая реалистичность управления большой целевой группой в море. Система также была разработана с учетом Pacific Theatre для будущего выпуска
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
С помощью производственной системы я изучил материалы и оборудование, которые были критически важны для войны в этот период.
Затем я подумал о том, как заставить эту систему работать так, чтобы у игроков были варианты с минимальным управлением. В Commander Europe at War у них была рабочая сила и нефть, которые, похоже, нравились всем. Это заставило игроков рассмотреть свои варианты балансировки юнитов между нефтью, добычей и рабочей силой. Поэтому я решил включить подобную систему в WarPlan.
В то время как нефть действительно влияет только на Ось, и трудовые ресурсы очень трудно сбалансировать, это добавляет изюминку в игру.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Производство стали- Во время Второй мировой войны это был самый важный материал для строительства вооруженных сил. Сталь просто представлена производством. Стальные корабли, танки и орудия. Производство продукции является простой функцией от уровня предложения вдоль железнодорожной линии и торговых путей. Я не хотел сложной системы отслеживания ресурсов на фабриках, как в World in Flames. В то время как это может быть закодировано, я хотел систему, которая облегчила бы игрокам понимание и не беспокоиться. Если у вас есть основное снабжение и вы можете проследить железную дорогу до столицы, вы получите ресурсы. Если вы находитесь в порту снабжения любого рода и можете проследить по железной дороге, составам и портам, вы можете получить ресурсы.
Масло - Позволяет зависимым от нефти юнитам двигаться и атаковать. Это также ограничение и показатель того, какие нефте-зависимые агрегаты строить и сколько.
Нефтяные бункеры - это ограничение на количество нефти в стране за один ход, независимо от ее добычи. Во время хранения происходят различные амортизации в виде ухудшения качества нефти, ухудшения емкости хранилища, неэффективности, транспортных происшествий и т. Д. Это также представляет собой часть проблем снабжения союзников в конце войны.
Рабочая сила - группа способных людей сражаться на войне. Если рабочая сила падает ниже 50% от максимальной доступной рабочей силы, опыт страны по умолчанию начинает падать. Объем рабочей силы в 30 раз больше, чем в стране. Города с производственной или моральной ценностью генерируют рабочую силу.
Логистика- Сколько единиц ваша экономическая система может поставить на местах. Различные подразделения имеют разные затраты на логистику. Корабли самые дорогие, пехота наименее дорогая. Это также способствует созданию сбалансированных сил.
Верфи - способность страны строить корабли. Это было ограничивающим фактором для некоторых стран во время войны и необходимо для баланса. Боевые и авианосные группы стоят больше всего верфей. Простые военно-морские активы, такие как десантный корабль, стоят очень мало за единицу. Просто невозможно просто автоматически создать военно-морские силы Plan-Z в 1939 году или великую авианосную силу США на Тихом океане за один год. Игрок должен планировать и рассчитывать ресурсы, которые ему нужны. Верфи - это вспомогательный актив, который можно построить.
Стратегические Ресурсы- Это все те вещи, которые облегчают производство. Уголь для поездов, боксит, который превращается в алюминий для самолетов, зерно для продуктов питания, редкие металлы и фосфаты для взрывчатых веществ и деталей. Поскольку это модифицирующие элементы для производства, которые делают вещи более эффективными, я просто заставил их добавить 1% к общей экономике. Они представляют область этих ресурсов, и все, что нужно игроку для их использования, - это наличие этой области в запасе. Например, в Украине есть стратегический ресурс для сельского хозяйства.
Специальные очки–Производство определяет, сколько специальных очков получает страна за ход. Когда 100 очков набрано, игрок может разместить специализацию по своему выбору на юнит. Специализация представляет собой специальные навесные устройства, обучение и оборудование. Подумайте о снежных боях, элитных силах, массивных железнодорожных пушках Дора и Шверер Густав или о специальном приложении мобильных истребителей танков. Я думал, что это лучший способ сделать единицу особенной и дать каждой стране немного аромата, не делая это рутиной. Есть 6 специализаций, которые игроки могут купить за свое подразделение: разведчик, инженер, зимний бой, тяжелая артиллерия, элита и истребитель танков.
Использование экономики- перевод легкой промышленности на военную продукцию. Вы умножаете ресурсы на кратное, и это общая добыча в крайне левом столбце статьи Производство в разделе Экономика. Это означает увеличение производства с 1939 по 1945 год.
Содержание - в этом столбце указывается объем производства, который вы используете для ремонта и обслуживания юнитов в этот ход.
Запас - это остаток после производства - содержание. Это сумма, которую вы используете для создания новых юнитов.
Ремонт / Обновление - Игроки могут установить, сколько своей продукции они хотят посвятить ремонту, усилению и обновлению юнитов в игре. Игра делает все это автоматически. С каждым юнитом подкрепления / улучшения могут быть выключены или включены. Подразделению также может быть дан приоритет для получения подкреплений и улучшений. Когда юнит имеет приоритет, он получает выделенное производство перед любым другим юнитом.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
В целом эта производственная система проста, но дает игрокам достаточно всего, чтобы задуматься.
Вещи купить /Things to Buy
Игроки используют производство, логистику, верфи и рабочую силу для покупки воинских частей. Каждая единица стоит по несколько штук. Каждый блок работает лучше в некоторых ситуациях, чем в других. Пехота лучше городских, танки лучше на открытой местности. Воздушная сила позволяет гибкость. Но игроки будут мешать себе, если они перестроят в одну категорию способами, которые они могут даже не осознавать.
Есть только одна единица, в которой я сделал маленький благодаря театру, морские пехотинцы. Игроки могут считать их юнитами раздражения больше всего на свете. Морские пехотинцы - это специальные отряды для захвата ресурсов в неохраняемых гексах, таких как рейнджеры или спецназ. Морские пехотинцы сложнее, чем обычные пехотные дивизии, но стоят дороже в сфере логистики и производства.
Я добавил еще одну категорию юнитов, называемых юнитами поддержки, чтобы у игроков всегда было место, чтобы потратить дополнительную продукцию. Подразделения поддержки являются частью абстрактной системы в WarPlan, чтобы упростить игру игрокам, обеспечивая уровень решения для стратегии.
Вспомогательные подразделения включают транспорты, десантные суда, грузовики снабжения, грузовики снабжения, воздушные перевозки, верфи, береговую оборону, аэродромы, зенитные орудия, торговое судно и сопровождение.
Транспорты /Transports - каждая сила юнита требует транспортной точки для перемещения через океан. Они не расходуются при использовании.
Десантные суда /Landing Craft - Каждая сила юнита, с которой игрок хочет вторгнуться или высадиться вдоль прибрежного гекса, требует пункта десантного корабля. Эти баллы расходуются при использовании. Они представляют меньшие десантные корабли, планирование, организацию, координацию и всю неэффективность, связанную с этим видом военной операции.
Поставка масленок /Supply oilers - они используются для пополнения флотов в море. Они расходные материалы. Они не увеличивают эффективность флотов.
Грузовики снабжения работают одинаково для наземных и воздушных подразделений. Грузовые автомобили не только увеличивают объем поставок, но и повышают эффективность. С помощью множества грузовиков снабжения игроки могут перепродавать юнит за 3 последовательных хода, увеличивая эффективность этого юнита на 100%. Одна из функций, которую я создал, состоит в том, что штабы могут снабжать всех юнитов вокруг них одним выстрелом, чтобы упростить игру для игроков. Грузовики снабжения добавляют использование для запасных производственных точек в конце войны. Однажды место, чтобы использовать их в североафриканской кампании для Оси. Как только они достигают Эль-Аламейна, их линии снабжения на пределе. Они должны продолжать увеличивать снабжение Африканского корпуса, чтобы продолжить атаку. Это может быть сделано с помощью автопарка и грузовых автомобилей.
Верфи / Shipyards - Увеличивайте способность строить больше военно-морских подразделений
Береговой обороны /Coastal Defense Увеличивает защиту чистого гексагона, который является землей и имеет немного воды.
Аэродромы / Airfields - позволяет самолетам занимать места, которые они обычно не могут из-за рельефа местности. Хотя это редко используется в Европе, оно будет иметь важное значение в ближайших сценариях для Тихого океана.
Противовоздушная пушка / Anti-Air Guns - до 6 можно разместить в любом гексе. Они стреляют в прибывающие самолеты с 16% -ной вероятностью убить точку силы.
Торговый морской пехотинец / Merchant Marine - используется для транспортировки ресурсов через океаны. Это то, что Ось пытается утопить в массовом количестве в битве за атлантическое
Cопровождение / Escorts - Они представляют шлюпы, корветы и эскорты эсминцев, защищающие переправы, особенно против подводных лодок. Они разбегаются при столкновении с надводным и авианосным флотом, так как не имеют возможности вступать с ними в бой.
Я хотел сделать производство простым и продуманным одновременно. Я не хотел, чтобы игроки просто отбрасывали единицы, которые они хотят построить, потому что пул сил говорит, что у них есть X единиц, которые нужно построить. Я не хотел ограничивать их историческими армиями. Я хотел дать им возможность выбирать с выгодой и стоимостью. Я хочу, чтобы игроки попробовали разные стратегии построения для стран в зависимости от их общей стратегии, но не использовали ее для игры или эксплуатации. Это будет открытый процесс мышления, который зависит от целей игрока. Если Германия хочет построить большой флот ... они могут за счет армии. Если игроки хотят попробовать всю сухопутную силу без авиации…. они могут за счет негибкости. Если они хотят только создать подразделения превосходства в воздухе в качестве своих военно-воздушных сил ... они могут, но им не хватит на суше. Эксперимент прочь.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Система снабжения
Было много вариантов, через которые я прошел, пытаясь определить лучшую систему снабжения для игры. Я думал о том, чтобы делать снабжение как настольную игру, которая в основном представляет собой черно-белую систему, вы есть или нет. Но это не решало проблемы реализма так, как мне нравилось. Я думал о сложной надежной системе снабжения, которой игрок манипулирует и управляет. Но этот формат будет новой механикой, которую игрокам может быть трудно принять, и в любом случае, кто хочет делать поставки каждый ход. Вместо этого я изучил системы снабжения всех компьютерных игр жанра, немного почитал о логистике и разработал что-то знакомое всем компьютерным военным игрокам. Система снабжения позволяет осуществлять оперативные действия и стратегическое планирование, когда контроль над морем и воздухом становится первостепенным.
Источники снабжения
Запасы припасов - это запасенные припасы, представляющие продукты питания, униформу, шлемы, боеприпасы, запасные части и т. Д. В каждой точке силы отряда используется 1 запас припасов за ход.
Основные источники снабжения - все игроки имеют основные источники снабжения от производства, производящего городские ресурсы. Они обеспечивают неограниченный запас ресурсов для каждого хода.
Основные источники снабжения обеспечивают неограниченное снабжение единиц. Портовые поставки обеспечивают ограниченную поставку единиц в виде запаса запаса. Портовые запасы и запасы ограничены двумя факторами: размером порта и расстоянием от порта.
Источники снабжения порта - каждое значение размера порта дает 20 запасов запаса. 1 склад обеспечивает 1 пункт силы наземной или воздушной единицы. Любое подразделение в пределах 10 гексов порта вытягивает из запаса запасы, чтобы сохранить его в запасе, и получает восстановление эффективности, равное уровню снабжения гексагона, в котором они находятся. Если не хватает запаса запаса запаса, он пытается вытянуть из другого порта. Подразделение, которое вытягивает запас из порта на расстоянии 11-20 гексов, использует 4 запаса запаса, чтобы обеспечить 3 силы отряда. Подразделение, находящееся на расстоянии 21-30 гексов, использует 2 запаса запаса для снабжения 1 силы отряда. Если запасов недостаточно, подразделение получает часть восстановления эффективности от того, что там есть. Если юнит находится в поставляемом гексе, но остался нулевой запас, он будет пополняться только уровнем снабжения, а не его эффективностью.
Источники снабжения военно-морского флота - флоты могут перемещаться в прибрежный гекс, использовать снабжение плацдарма и снабжать подразделения на побережье. Военно-морское снабжение восстанавливает уровень снабжения своих юнитов и повышает эффективность каждого юнита на 6%. Хотя это помогает юнитам оставаться в запасе, оно уступает наличию юнитов в основном или портовом питании.
Уровень снабжения карты - указывает на качество снабжения, указанное на карте. Пока основной источник снабжения отслеживает через неповрежденную направляющую, он остается на максимальном уровне снабжения 9. На гексах, которые не являются направляющими, это число уменьшается на стоимость моторизованного перемещения гексагона. Дорога устраняет затраты на перемещение по местности. Когда гекс равен нулю, он больше не в запасе. Уровни предложения напрямую влияют на то, насколько эффективно юнит восстанавливает ход. Каждый уровень снабжения восстанавливается 2% за ход.
Так что это представляет? Вне железнодорожной линии поставки должны вестись на грузовиках или на лошадях. Топливо будет израсходовано на вождение, пайки будут потрачены на поддержку автоколонны, запасные части будут использоваться для ремонта грузовика. Чем дальше вы идете, тем меньше вы получаете.
Штаб-квартира - Штаб, у которого уровень снабжения один или более, увеличит все уровни снабжения в своей команде через контролируемые гексы, которые, перемещаясь, могут достичь +1. Это означает, что даже гексы вне диапазона исходной линии снабжения могут быть увеличены. Штаб-квартира не может соединяться вместе. Штабы также предлагают бонус восстановления эффективности + 4% для любого подразделения в пределах его командного диапазона в 5 гексов. Таким образом, хотя подразделения могут работать без штаб-квартиры, лучше, если у них есть один, поддерживающий их только для целей снабжения и восстановления эффективности.
Контроль гексагона - если вражеский не снабженный гексом граничит с дружественным поставляемым гексом, контроль превращается в игрока с предоставленным гексом, который граничит с ним в конце каждого хода.
Единица снабжения
Единицы имеют два фактора, которые зависят от их состояния поставки. Как долго они могут оставаться в дефиците и насколько эффективна их боевая мощь. Если уровень снабжения их отряда становится низким, это влияет на движение. Как только их запасы заканчиваются, их эффективность начинает снижаться. Многие очереди, которых нет в наличии, влияют на их здоровье.
Уровень снабжения юнита - юниты могут оставаться вне снабжения в течение 3 ходов, прежде чем к юниту возникнет серьезная нехватка снабжения. Грузовики снабжения могут увеличить уровень снабжения отряда до 4, если они начнут в основном запасе. Капли приточного воздуха поддерживают текущий уровень подачи не менее 1.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Эффективность юнита - Поставка напрямую влияет на эффективность восстановления юнита. Это представляет запасные части, еду, топливо, усталость и мораль в одном атрибуте. Уровни снабжения карты и штаб-квартиры изменяют, сколько восстановлено. Процент эффективности, которой обладает юнит, является прямым модификатором его боевых факторов.
Грузовики снабжения - Использование грузовика снабжения на наземном или воздушном отряде, уже имеющемся в запасе карт, увеличивает уровень снабжения их отрядов на +1 и повышает их эффективность на + 6%. Вы можете преодолеть 100% для максимальной эффективности в 110% за 3 хода, не делая ничего, кроме использования грузовых автомобилей. Игрок не может использовать грузовик с отрядом, которого нет в запасе. Грузовые автомобили расходуются при использовании.
Масленка - когда военно-морское подразделение находится в море, они находятся в состоянии отсутствия питания. Военно-морской юнит с нулевым уровнем снабжения не может атаковать и защищает на 50% своей эффективности. Кнопка пополнения запаса использует расходные материалы масленки и пополняет уровень снабжения парка до максимума. Масленки расходуются при использовании.
Как это работает для имитации реальной логистики?
С помощью этой системы я смогу решить общую проблему, с которой сталкиваются военнослужащие в отношении того, как обращаться с поставками в Северную Африку для поставок Оси или D-Day для союзников. Количество портов, которые вы контролируете, и расстояние от этих портов влияет на эффективность восстановления юнитов за рубежом.
Для союзников, вторгающихся во Францию, необходимо не только закрепиться, но и получить порты. Теперь Шербур и Антверпен имеют значение. Тип подразделений, которые есть у союзников во Франции, имеет значение.
Для Оси североафриканская кампания не может быть выиграна только грубой силой. Такие позиции, как Крит и Кипр, важны для дальних ударов, контроля над морем и источником снабжения авиационных подразделений. Союзники имеют лучшее портовое снабжение, чем Ось в этом театре, но на границе Египта и Ливии нет земли, где каждый порт становится жизненно важным.
Единицы также имеют разные затраты на поставку. Любая нефтезависимая единица будет стоить на 10% больше запасов для поставок за границу. Это означает, что броня, мех и воздушные юниты берут больше припасов, чем просто юниты пехотного типа.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Поставка военно-морского подразделения и использование нефти
Военно-морские подразделения уникальны в WarPlan тем, как они поставляются. Флот в порту просто поставляется. Хотя флоты используют огромное количество нефти для работы в WarPlan, они используют нефть только в открытом море, независимо от их действий. Наземные и воздушные подразделения используют нефть, когда они двигаются и когда они атакуют. Подводные лодки имеют уровень снабжения 5 единиц и могут подняться до уровня снабжения 7 единиц, если они имеют дальнейшее продвижение подводной лодки. Все остальные военно-морские группы имеют уровень снабжения 3 единиц. При наличии военно-морского снабжения нулевой запас юнита означает, что флот не может атаковать другой флот и будет на 50% защищать свою боевую огневую мощь, но все еще может двигаться.
Как прекращается подача в порт? Как я могу поставить вторжения?
Если вы читаете пост военно-морской системы, вы знаете, что корабли и самолеты могут блокировать большинство поставок в порт, контролируя моря вокруг вражеского порта. В то же время поддерживающие военно-морские силы могут отправить корабли в этот район для защиты тех же запасов. Вторжения осуществляются аналогичным образом, с помощью морского контроля. Игроки могут использовать корабли на побережье для снабжения юнитов на пляже или в пределах 1 гекса от местоположения флота, как если бы эти юниты находились на уровне снабжения карты 3. Но времени мало, поскольку запасы, которые получают эти юниты, не так хороши, как единицы в основной или портовой сети.
В Тихоокеанском театре вы увидите более широкое использование военно-морского снабжения для островных групп под воздушной атакой противника. Игрок может даже сделать Токийский Экспресс, отправляя более близкие флоты на ночные миссии для снабжения наземных юнитов.
Так как это соотносится с реальностью? Обычно самый большой эффект - снижение эффективности восстановления юнитов. Например, итальянский военно-морской флот фактически доставил большую часть своих поставок североафриканским войскам и технически выполнил именно то, что должен был сделать во время войны («Борьба за Средиземное море: Великие военно-морские силы на войне в Средиземноморском театре», 1940–1945 гг. Винсент П. О'Хара). Времена, когда они терпели неудачу, обычно имели отношение к конкретным запасам, которые они отправляли, как необходимое топливо или баки, которые случайно были потоплены. Сокращение запасов порта из-за запрета военно-морского флота отражается на уровнях восстановления эффективности на основе запасов порта. Как примечание стороны, Мальта имеет некоторое значение в WarPlan, так как она находится в 8 гексах от Триполи и военно-морской базы. Размещение на Мальте тактического авиационного подразделения поддержки и подводной лодки повлияет на поставки в Триполи. Поскольку Триполи находится далеко от Египта, стоимость поставок удваивается, поэтому любой запрет имеет решающее значение для сил Оси.
Что касается вторжения союзников во Францию в 1944 году, они все еще должны защищать свои запасы. Игрок-нерадивый союзник может найти флот или двух подводных лодок, влияющих на снабжение их портов ровно настолько, чтобы вызвать проблемы с запасами на фронте.
С помощью этой системы снабжения игрокам необходимо более тщательно обдумывать ситуацию с поставками за рубеж, более тщательно защищая уязвимые линии и нападая на линии снабжения противника. Он имитирует сложность логистики таким образом, чтобы его можно было сбалансировать для честной игры и легко понять. В бета-тестировании игрокам нравится, как работает прилив и отлив североафриканской кампании. Я думаю, что это один из наиболее интересных аспектов игры, который позволяет игрокам думать о военно-морских и воздушных стратегиях, которые переплетаются вместе с ситуациями снабжения, не подавляя их. Сложности логистики в сочетании с игровой механикой сделают игру очень хорошей.
Достижения / Advancements
В большинстве игр, таких как Hearts of Iron или Civilization, исследования являются ключевым компонентом игры на пути к победе. Поскольку WarPlan - это военная игра, я решил, что исследования будут иметь второстепенную функцию, но предоставят игрокам некоторые варианты действий. Так как в центре внимания WarPlan лежит стратегия, а не строительство империи, я подумал, что этот подход лучше всего подходит для исторического воссоздания. В моем образовании военной истории Второй мировой войны я сталкивался со многими ситуациями, в которых технологии были не главным фактором, определяющим исход битвы, а опытом. История Илмари Юутилайнен пришла на ум. Финский туз, который большую часть войны летал на самолете Brewster Buffalo B-239 против Советов. B-239 считался в значительной степени устаревшим, когда Финляндия вступила в войну. Для меня это показало, что человек важнее машины. Поэтому исследование было определено как особенность игры, а не основной функцией. Этот анализ также распространяется на тактику и опыт. К 1942 году Королевский военно-морской флот потерпел поражение от подводных лодок благодаря реализации формирования и эффективности групп, а не технологий. Это были выводы, найденные в Black May by Gannon. Я хотел, чтобы WarPlan сосредоточился на военной и логистической стратегии, такой как игра в шахматы или покер, без единого элемента игры, влияющего на все сражения одновременно.
Чтобы компенсировать это, я дал игрокам варианты, которые позволяют большую вариацию юнитов. Различия невелики, но они оказывают длительное влияние на потери и эффективность с течением времени. Это важно, потому что измерение победы в WarPlan - это не только выживание, но и то, как долго вы удерживаете территорию. Страна с более высоким технологическим уровнем в танках, влияющих на годовой уровень боевых действий, может нарушить баланс игры. Таким образом, каждая единица имеет по крайней мере 2 области исследования, которые она может получить, которые имеют незначительные эффекты в долгосрочной перспективе.
Годы исследований немного увеличивают способности юнита. Хотя они не имеют решающего значения, если вы отстаете на год или даже на 2 года, они достаточно важны, чтобы их не игнорировать. Если вы войдете в 1944 с самолетом-перехватчиком 1939 года, у вас будут проблемы в воздушном бою.
Система исследования держится очень просто. Игроки просто получают исследовательские центры, которые они могут распределять по своему усмотрению на доступные поля. Сражение может потенциально снизить количество дней, необходимых для продвижения вперед в следующем году для сухопутных, воздушных и военно-морских сил. Больше исследовательских центров получают моменты эврики, основанные на производстве страны. Существует максимальная сумма, которую игрок может инвестировать в категорию, и каждый год затрудняет достижение успеха в этой категории. В обмен игроки могут размещать 1 дополнительное очко за год в категории.
Если игрок чувствует, что юнит и его технология не жизнеспособны в определенное время во время войны, он может продать этот юнит для производства и рабочей силы, чтобы создать новый юнит с другой технологией.
Некоторые спрашивают, почему я не включил промышленное производство в состав дерева продвижения. Причина в том, что для меня это абсолютное решение. Вы должны всегда помещать пункты в это. Невыполнение этого условия критически меняет позднюю игру на величину ее эффекта. Даже разница в 5% в производстве - это разница между уравновешенной линией фронта и разрушением. Таким образом, все увеличения производства проходят через экономический коэффициент, как указано в производственном дневнике, чтобы дать хорошее устойчивое реалистичное ощущение производственных мощностей.
Достижения в подразделениях работают в двух направлениях. Обновления автоматически происходят с течением времени. Игроки могут отключить или включить подкрепления и улучшения для юнита. Они могут расставить приоритеты для подразделения подкреплений и улучшений.
Большинство достижений увеличивают боевые возможности, некоторые увеличивают очки действия или дальность. Некоторые из вышеперечисленных улучшений увеличивают максимальный запас или диапазоны в случае воздушных единиц. Обновление устройства стоит 10% от его стоимости в 1939 году в год продвижения. Это означает, что большой пехотный корпус 1944 года на 50% дороже, чем пехотный корпус 1939 года.
Есть 17 различных достижений, представляющих исследования различных улучшений вооружения и доктрин юнитов:
Штурм / Assault - Увеличивает огневую мощь юнитов пехотного типа сбалансированным способом для атаки и защиты.
Anti-Tank - увеличивает огневую мощь защиты юнита пехотного типа, отказываясь от некоторых атакующих способностей.
Прорыв / Breakthrough - Механизированные и бронетанковые подразделения получают дополнительные очки при пожаре огневой мощи и брони.
Heavy Armor - Механизированные и бронированные юниты получают больше огневой мощи и защиты.
Перехватчики - фокусируется на повышении рейтинга воздушных боев групп превосходства в воздухе.
Escort Fighters - фокусируется на увеличении диапазона групп превосходства в воздухе.
Истребители-бомбардировщики - нацелены на увеличение возможностей бомбардировок групп превосходства в воздухе.
Близкая поддержка /Close Support - фокусируется на повышении тактических рейтингов групп бомбардировщиков.
Стратегическая бомбардировка - фокусируется на повышении стратегических рейтингов групп бомбардировщиков.
Naval Air Training - фокусируется на повышении военно-воздушных рейтингов групп бомбардировщиков.
Sonar & Electronics - фокусируется на повышении противолодочных рейтингов групп бомбардировщиков.
Большие военные корабли - Значительно повышает рейтинг поверхностных боев и защиту только для боевых групп. Никакой другой тип группы не может использовать это улучшение.
Военные корабли - повышает рейтинг надводного боя для любого типа морской группы.
Операции Перевозчика / Carrier Operations - Увеличивает военно-морской рейтинг для групп авианосцев. Никакая другая военно-морская группа не может принять это продвижение.
Convoy Escort - Увеличивает противолодочные рейтинги для любой военно-морской группы.
Attack Submarine - увеличивает поверхность и защиту для групп подводных лодок.
Long Range Submarine - Увеличивает максимальный запас для групп подводных лодок до 5 за счет огневой мощи и защиты.
Система продвижения - это другой способ исследования, но я думаю, что это дает хороший вкус игре. Вместо того, чтобы говорить, что у меня есть бойцы 3-го уровня, игрок говорит, что у меня есть бойцы 1942 года. Глядя на то, что следующий год принесет стимул для достижения. С некоторыми воздушными группами новогоднее продвижение приносит значительное увеличение дальности, как у истребителей сопровождения. Достижения в значительной степени основаны на исторических улучшениях юнитов с течением времени. Идея возникла, когда я спросил группу военных игр, нравятся ли им ежегодные приращения, за которыми следуют добавления пула сил, такие как в World in Flames, или повышение уровней с динамическим пулем сил, как в Hearts of Iron. Они сказали немного о обоих, и поэтому эта система родилась как комбинация обеих рекомендаций. Динамический пул силы с ежегодными достижениями, технически оцененными на уровнях, которые читаются как годы.
Дипломатия
Из всех систем в игре дипломатия является наименее важным аспектом. Он включен только в WarPlan, потому что игрокам это нравится, и это необязательно. Вторая мировая война - это уникальная ситуация, уравновешенная силами и альянсами, которые создают конечную игру, которую мы можем прогнозировать, измерять и корректировать. Когда некоторые из этих сил меняются, это может сильно повлиять на игру.
Сценарии, такие как Финляндия, никогда не идущая в Ось, или Италия, присоединяющаяся к Союзникам, могут кардинально изменить игру. Присоединение Испании к Оси резко меняет баланс сил во Второй мировой войне или Турции, позволяя Германии пройти через ее земли, чтобы напасть на Баку.
Я настоятельно рекомендую не играть с дипломатией в базовых сценариях WarPlan. Многие страны внесли коррективы в свои записи в зависимости от того, как Оси или Союзники действуют на основе истории. Сдвиг этих исторических ситуаций с помощью манипуляций изменяет опыт, достаточный для того, чтобы вывести игру из равновесия. С учетом сказанного, я все еще включил систему дипломатии в WarPlan, чтобы игроки могли проявить творческий подход, если захотят. Так что, если вы хотите увидеть много «что, если» включить систему дипломатии.
Каждый ход у игроков есть шанс получить влияние в зависимости от уровня их политического влияния. Другие страны сопротивляются в зависимости от уровня своего политического влияния. С помощью панели «Война» игроки могут объявить войну, договориться о мире, повлиять на страну или запугать страну. Последние два являются частью системы дипломатии, в то время как первые два всегда являются частью игры.
Лояльность - это союз, который поддерживает страна. Влиять на страны, которые разделяют вашу лояльность, легче, чем на те, которые этого не делают.
Начальный уровень - Насколько далеко страна идет к альянсу, основываясь на их лояльности. Начальный уровень также напрямую влияет на производство в этой стране в процентах от их текущего уровня производства за счет ресурсов и экономического коэффициента. Страна может объявить войну только тогда, когда ее начальный уровень равен 100%.
Альянс - В какой альянс вы входите? Ось или Союзники. Когда страна достигает 100% вступления, они вступают в альянс, что является их лояльностью. Это не значит, что они воюют, но теперь способны объявить войну.
Объявление войны - это именно то, что есть. Когда вы объявляете войну, ваши второстепенные союзники также объявляют войну врагу.
Нейтральные крупные страны могут делать все, что может делать ненейтральная страна, кроме объявления войны другой стране.
Переговоры о сдаче заставляют страну сдаться. Франция и Италия способны на принудительную сдачу. Великобритания, СССР и США не могут быть принуждены к сдаче. Переговоры о капитуляции основаны на количестве стратегических мест, которые имеют добычу или мораль, которые вы захватили. В большинстве случаев это производственные помещения. В некоторых случаях это просто важные города с рабочей силой. Например, Франция готова вести переговоры, когда берется достаточно городов, которые могут включать или не включать Париж. Но Париж оказывает огромное влияние на переговоры о капитуляции, потому что у него высокая добыча. Это дает возможность Оси атаковать Францию. То, что страна хочет договориться о сдаче, не означает, что игрок должен ее принять. Любая страна будет сражаться до тех пор, пока все их города производства и рабочей силы не будут захвачены, прежде чем они автоматически сдадутся. В случае Франции это включает их колонии.
Влияние на страну приближает их вступление к вашему альянсу или лояльности.
Пугать страну - это небольшое изменение, значительно увеличивающее вхождение страны в ваш альянс или лояльность, но с высокой вероятностью сделать с точностью до наоборот.
Что мне нравится в этой простой системе, так это то, что игроки могут настроить ее в редакторе, чтобы создать несколько интересных сценариев. Даже создайте сценарий, который датируется ранее 1939 года, когда крупные державы влияют на различные малые страны, создавая совершенно новый опыт Второй мировой войны.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
- Сделаны гексагоны Тебриза на рельсы до дороги, которая превращается обратно в рельс, когда Персия вступает в альянс
- Исправлены ошибки карты погоды
- Добавлена $ ChangeLogistics к игровым событиям, подробно описанным в документе о моддинге
- Приложение Changed USSR $ на $ ChangeTerritory в Прибалтике для предотвращения партизан
- Исправлены эсминцы для баз +5 событий сопровождения
- Исправлена ошибка развертывания
- Добавлено требование расформировать юнит, удерживая клавишу ALT и нажимая кнопку
- Исправлена невидимая ошибка логистики
- Переехал в Копенгаген, чтобы упростить захват Дании
- Моральный перерыв Виши во Франции изменен с 0 на 20, поэтому нужно взять только один город и договориться о капитуляции.
- Добавлены клавиши F1-F6 для моддинга, которые изменяют планирование ИИ в соответствии с назначением сценария.
- Исправлена ошибка продолжительности жизни = один раз.
- Исправлено, что вражеский флот не был переполнение при вторжении
- исправлено мигание при движении по суше
- исправлены техники, порты и пустые метки на картах во всех сценариях
- исправлено устранение окопов при отмене
- исправлено минное поле в Дании
- исправлено продвижение после боя
- исправлен выход флота противника из захваченного порта
- исправлен многопользовательский режим перенос названия игры
- исправлена заправка танкера
- Установите все не нейтральные страны в начале игры на восстановление 33% их производства и нейтральные страны, чтобы начать с 0%
- Добавлена поддержка военно-морского флота защитника
- Исправлена ошибка читов грузовика снабжения
- Изменен Zuider Zee на IJsselmeer в Нидерландах
- Исправлено победное очко Копенгагена location
- Установите Undo, чтобы очистить, если вы специализируете юнит.
- Десантники теряют 50% своих рабочих точек при падении.
- Исправлена ошибка восстановления новых рабочих точек транспорта транспорта.
- Исправлена команда Undo HQ после транспорта AA путем очистки способности отмены
- США теперь получают вход, если Axis контроль над Александрией вместо Каира
- добавлено событие, если Португалия захвачена союзниками, а США нейтральны. Испания +30 Статус оси
- Исправлена статистика итальянских групп ВВ
- Исправлены улучшения для юнитов на карте
- Исправлено продвижение после боя снова
- Добавлена метка тяжелой артиллерии для результатов боя
- Исправлены опечатки на карте
- Изменена стоимость продвижения для лучшего масштабирования с игрой
- Уменьшена стоимость подводной лодки с 200 до 120
- Изменены требования для присоединения Персии Ось. Ось должна контролировать Александрию, Каир, Иерусалим, Дамаск и Багдад
- Исправлен статус гарнизона, распускающий дополнительное производство
- С добавлением Гибралтарского пляжа колонии Виши уходят в Виши независимо от того, кто занимает столицу
- Исправлено, что дружественный флот не корректно отображается на ходу ИИ
- Добавлено юниты могут расформироваться, только если они не двигались
- исправлены некоторые ошибки скрипта
- Исправлена сдача Франции после полного завоевания
- Исправлена возможность нажимать вражеские юниты на ходу ИИ
- Расширенные цели на карте для ИИ
- Исправлен рельс в Испании
- Исправлено сообщение о запрете снабжения, показывающее, какая сторона атакует вместо слова «враг»
- Улучшенный ИИ эскортная защита
- исправлено воздушное ореол при переполнении
- исправлено объявление проблем войны между крупными и второстепенными силами
- рабочая сила теперь отображается как соотношение того, что доступно из-за взятых городов
- добавлено отображение кода ошибки при сбое входа в систему для многопользовательской игры
- исправлено «Удалить все цели» кнопка в редакторе
- исправлено масштабирование пользовательского интерфейса главного меню
- добавлен заголовок в боевые логи, чтобы игроки могли легко видеть, какая сторона атакует
- Исправлен флот призраков после того, как все корабли потоплены
- Исправлена ошибка призрачного приземления на земле (мы надеемся)
- Заменяет стратегические бомбардировщики СССР на тактические бомбардировщики
- Исправлено сотрудничество между нациями
- Исправлено переключение юнитов, когда плитки не прикреплены
- Исправлена ошибка с бесконечной подачей грузовиков
- Исправлена ошибка с дублированием воздушного потока
- Исправлены ночные миссии. Теперь будет работать в пределах 6 гексов.
- Исправлена ошибка, связанная с добавлением альтернативного ключа к расформирующим авиационным подразделениям.
- Исправлено запугивание в дипломатии.
- Исправлена проблема изолированного снабжения в Севастополе из-за перехода с железной дороги на восточную сторону пролива.
- Исправлено сообщение о торговле, созданной по суше, когда торговля превышает общее торговое морское мышление, это был конвой
- Исправлен и добавлен моральный город в Сирии, чтобы Виши Сирия могла происходить должным образом
- Исправлен выбор торгового партнера
- Исправлена петля отмены путем удаления отмены
- Исправлено масштабирование мини-карты с масштабированием пользовательского интерфейса
- Добавлен ИИ, защищающий свои порты с помощью скриптов с помощью встроенного АА
- Исправлены торговые соглашения теперь правильно использовать торговую марину друг друга
- Исправлены развернутые подводные лодки с надлежащими уровнями снабжения юнитов
- Исправлено сообщение грузовика снабжения
- Добавлен сдвиг для создания торговли, который устанавливает максимальное или нулевое количество сделок
- Исправлена новая ошибка флота при движении
- Исправлен сценарий завода синтезатора
- Исправлена Франция опции дуо-сдачи и Виши
- Исправлены сообщения при вторжении
- Исправлен заголовок альянса при атаках конвоя
- Исправлен перехват CV и ночных миссий
- Воздушные единицы превосходства имеют 1/3 силы при полете в качестве бомбардировщиков
- Исправлено развертывание Германии в Польше в сценариях 1939 года
- Исправлена ошибка не взаимодействующих территорий с вторжениями / передвижением
- Добавлено сообщение о вторжении для статуса гарнизона или партизан
- исправлено сообщение о вторжении
- исправлена двойная стоимость рабочей силы
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
- Исправлена посадка десантников на Альпах
- Исправлен скрипт входа в Гибралтар из США
- Исправлена незначительная ошибка торговли в стране
- Исправлена ошибка с выигрышными точками, дающая больше очков, чем следовало бы
- Исправлены названия настроек итальянской группы ВВ в сценариях 1939 года
- снято требование Великобритании, касающееся Виши и Сирии
- исправлен режим поддержки ИИ
- исправлен режим возврата воздушных юнитов при запуске сохраненной игры
- Удалены дороги в Ираке к востоку от нефтяных месторождений, чтобы правильно доставить иракское нефтяное судно к союзникам через конвои
- Исправлено разделение подразделений гарнизона на
ИИ - Добавлен ИИ, перемещающий канадцев в Великобританию
- Добавлены улучшения = в сценарии event.txt для $ GiveUnit
- Исправлен самоубийственный ИИ авиационные юниты
- фиксированная продолжительность жизни = один раз
- исправлен статус гарнизона при разделении или отрыве юнитов
- увеличены бонусы технологии Большого военного корабля
- модифицированы новые боевые группы в сценариях с продвижением Большого военного корабля для большинства стран
- исправлена ошибка транспорта на дальние расстояния ИИ
- исправлено улучшенное минимальное значение 1 гексагон двигаться ... надеюсь
- изменили железную дорогу на автодорогу в Турции, чтобы исправить маршруты конвоя на Ближнем Востоке
- Исправлены скрипты сопровождения AI
- Увеличена противотанковая защита для улучшения +1 на протяжении многих лет
- Мех СССР скорректирован раньше и лучше в годы войны
- Исправлен скрипт СССР для атрибутов танков
- Добавлена специальная индикация в отчетах
- Незначительные страны отдают всех своих торговцев морские и конвоиры к их главному контроллеру мощности
- Малые страны используют все основные морские контроллеры и эскорты своих основных контроллеров мощности
- Перевод британского стратегического бомбардировщика на тактический в сценариях 1939 и 1940 годов
- Добавлен модификатор Инженера для ведения журнала
- Понижен мех СССР на 1 пушку до 1942 года, где они получают +1 оружие, артиллерию и танки
- Добавлены британские Тихоокеанские базы в Канаде для развертывания подразделений и небольшого объема производства
- Добавлен морского сообщения бомбардировки в боевые журналы
- Добавлена возможность уволиться по очереди противника с PBEM
- Добавлено разрешением масштабирования
- Исправлена пароль UI за вызов текста
- масштабируются результаты удачи, сохраняя при этом том же крайностей
- Fixed так , что единицы, которые партизаны или в гарнизонном статусе может не вторгаться и не высадиться с десантного корабля
- Уменьшено количество начальных эскортов Великобритании в 1939 году
- Уменьшена смена сопровождения на ударные подводные лодки
- Увеличено продвижение сопровождения на 1 год с бонусом
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
: Зеркала:
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Журнал изменений
- Увеличена прокрутка карты, чтобы упасть на +30 пикселей от края экрана.
- Сухопутные подразделения на побережье теперь должным образом уничтожены авиацией.
- Единицы, ограниченные 25 символами для смены имени, были 40.
- Исправлен ресурс № 31 для включения метки «порт»
- Исправлено 2 местоположения в Англии
- Исправлена загрузка пользовательских изображений при выборе другой игры
- Исправлен скрипт отступления в конце войны в СССР
- Исправлена незначительная ошибка отступления от источника поставок из страны
- Отстранено откат от объединяющих и разбивающих юнитов
- Отрегулировано изображение идентификатора юнита, чтобы воздушные юниты были более четкими
- Добавлена сортировка типов юнитов в столбцы отчетов и статистики юнитов
- Исправлено воздушное превышение, добавленное к игровой статистике
- Настроен союзный ИИ для вторжения в Северную Африку и Нормандию
- Исправлено только то, что флоты в режиме флота перехватывают вражеские силы
- Исправлены игры в горячем месте, меняющие режимы флота под нагрузкой
- Исправлено неверное расположение побед
- Добавлен маршрут конвоя Союзников Норвегии
- Исправлены минные поля во всех сценариях
- Исправлена проблема ZoC с нейтральными странами, которые оказывал влияние на движение рельса
- Фиксированная формула дальности полета
- Изменен моральный перерыв Италии с 52 до 32, пока США
не
вступят в войну - Исправлен индикатор атаки военно-морского порта, который не отображается на пустых вражеских портах или транспортных флотах - Исправлено отображение правильных невидимых гексов
- Отключено главное меню при загрузке PBEM
- Исправлен прыжок десантника ошибка
- Южная Африка добавлена в карту как источник снабжения союзников
- Pacific Resources теперь является основным источником снабжения
- Добавлен отказ в поставках порта, если порт не может достичь основного источника снабжения
- Исправлена плитка Акабы
- Исправлено отображение невидимых маршрутов конвоя на информационной панели
- Исправлено 2/2 патрульных групп в сценарии 1939 года
- Исправлена оспариваемая стоимость перемещения в гексе
- Исправлены точки военно-морских операций при отмене движения
- Исправлена ошибка аварийного завершения WarPlan
- Добавлен пляж к Гибралтару
- Исправлено пополнение запаса масленой в метели, замерзшем океане и в порту
- Исправлено отсутствие флота, способного выполнять поставку плацдарма
- Исправлено графическое выравнивание на изображениях неизвестных наземных единиц в нижней части изображения
- Скорректировано побережье Нидерландов
- Добавлено плитка для побережья Нидерландов для tile.png для пользовательских изображений
- Исправлены основные выравнивания для несовершеннолетних
- Улучшена защита Нидерландов, Бельгии и Греции
- Исправлены железнодорожные пути в Турции и сделаны из них каменные земли
- Исправлены подкрепления и приоритет для военно-морского и воздушного
- Добавлена возможность отключить Маршрут конвоя
- Исправлено Испания не входит в сторону Оси, если Гибралтар является Ось в примечаниях к сценарию
- Добавлен маршрут прибалтийского конвоя
- СССР настроен на капитуляцию при 0 боевом духе
- Устранено повреждение данных в статистике для сценариев
- Немного скорректирован ущерб от воздушных боев для большего количества потерь
- Добавлен итальянский вариант сценария, где Италия может объявить войну с начала войны
1.00.031 Дополнения
Исправлено расщепление юнитов, появляющихся на другой территории Земли.
Исправлен турецкий рельс.
Исправлена ошибка отслеживания торговли по основным гексам власти на одной и той же стороне.
Исправлена ошибка округления при попытках.
Добавлен урон запаса рейдерским атакам.
Исправлена ошибка удаления файла в сохраненных играх.
Исправлена сдача. Прогресс исследования нации.
Добавлена вероятность того, что юнит 50% не будет расходовать масло на перемещение или атаку, если его сила ниже 50%.
Исправлена ошибка округления при восстановлении эффективности.
Исправлены ошибки торговли для сохраненных игр. _____________________________
Игры работали над
Дизайнером продуктов Strategic Command 2
- Brute Force (мод)
- Нападение на Коммунизм
- Нападение на Демократию
Дизайнер продуктов Strategic Command 3
- Импортер изображений карт
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Список изменений:
Добавлено объявление войны AI Италии, когда они имеют статус 100%.
Добавлена команда $ DeclareWar в сценарии событий
Добавлена команда $ if_NegotiatedSurrender в сценарии событий
Исправлены опечатки на карте
Исправлена граница Нидерландов и Бельгии
Исправлена прокрутка мыши на границе экрана
Исправлены кнопки смещения карты в редакторе
Удалено автоматическое присвоение имен при сохранении игры.
Таймер всплывающих сообщений установлен на 5 секунд с кнопкой закрытия.
Добавлен обмен сообщениями с политическими попытками запугивания.
Улучшена защита ИИ в Северной Африке и в Великобритании.
ИИ теперь автоматически объявляет войну Италии, когда они при статусе 100%
Исправлено превышение единиц нейтрального воздуха
Теперь
наземные подразделения перемещаются в ближайший гекс, когда находятся на нейтральной территории, или их уничтожают. Исправлено неправильное отображение обслуживающего персонала.
Исправлена ошибка DOW.
У дивизий теперь есть ZoC против партизан.
Пониженный шанс партизанского отряда в игре.
Исправлено перемещение капитала.
Исправлено соединение Ирака и Персии с силами Оси.
Исправлена неправильная технология механизированных подразделений.
Добавлены исторические минные поля к восточному побережью Англии и Германии.
Удалены крупные державы от влияния дипломатии.
Исправлена выдача Франции.
Исправлен бесконечный несопровождаемый бомбардировщик.
Исправлены проблемы с завершением сценария.
Исправлена логистика и проверка производства гарнизона.
Немного улучшено изображение тумблера
Исправлено окно с заблокированными деталями, поэтому оно не закрывалось при нажатии кнопки.
Добавлено сообщение, когда вражеский флот захвачен.
Исправлен урон от стратегической бомбардировки.
Исправлена победа в конце игры, когда не осталось врагов.
Очки влияния получаются на основе текущего морального духа и дипломатическая сила нации
смещенная Греция красит ближе к загару
Исправлено армирование HQ тумблер показывая правильные единицы иконки арматурных
Изменено способом конвоев являются показать на карте путей линий
Снижение немецких и итальянский десантный судом от 40 до 10
добавленных в пул основного контроллера ; • эскорта Minor державы ;
• Перемещенное меню элементы панели вверх 30 пикселей для лучшего соответствия в оконном режиме 1366x768
Исправлено использование стоимости точки наступления в воздухе. Он использовал двойной.
Исправлена немецкая технология бомбардировщиков в сценарии Пруссии 1939 года.
Исправлена русская технология мехов и брони в 1939 году.
Исправлены страны, имеющие точки влияния в начале сценария 1939 года.
Исправлена ошибка, из-за которой очередь на построение сдавшейся нации не
очищалась.
Улучшенные сценарии AI и внутренние действия для Франции и России.
Изменения в партизанах для увеличения частоты по годам и странам
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
я сделал этот графический мод, используя GIMP. Фондовая графика очень смягчена. Я решил немного их оживить, но, конечно, не слишком.
Вы можете смело использовать этот мод; ты не можешь ничего сломать. Это просто графика
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Для чудаков вроде меня, которые все еще ценят старую простоту Третьего рейха и его базовую цветовую схему:
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Я только начал модифицировать наземные юниты до размера дивизиона для Cav, Para, Mech и Armor. Лично я предпочитаю, чтобы подразделения Меха и Брони были размером с дивизию.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Итак, я нашел следующий набор датированных изменений для увеличения статистики российских юнитов в папке сценариев событий 1941 года.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
WarPlan - Germany - Early Look (автор A Gamer_1745) (32 видео)
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
прохождение WarPlan Axis (автор Jest Taktycznie) (10 видео частей)
прохождение WarPlan | Axis (автор Commissar_Roach) (38 видео)
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
-Создайте папку установки по этому пути : C:\Matrix Games\Warplan
- Загрузите Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (патч содержит работающую копию всей игры)
- Распакуйте архив.
- Поместите файл serialreg.txt в папку установки.
-Файл также содержит файл warplan.reg. Нажмите на этот reg-файл, чтобы ввести необходимую информацию в реестр.
- Установите патч игры 1.00.02.01 использую DWSetupCrack. Используйте 1111-1111-1111-1111 в качестве серийного номера.
Это сработало , и я могу играть в игру. Это решение подошло для 64bit Windows 10
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Опубликовано GameForGame,
Закреплено Northern Neighbour-Создайте папку установки по этому пути : C:\Matrix Games\Warplan
- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (патч содержит работающую копию всей игры)
- Распакуйте архив.
- Поместите файл serialreg.txt в папку установки.
-Файл также содержит файл warplan.reg. Нажмите на этот reg-файл, чтобы ввести необходимую информацию в реестр.
- Установите патч игры 1.00.02.01 использую DWSetupCrack. Используйте 1111-1111-1111-1111 в качестве серийного номера.
-Это сработало здесь, и я могу играть в игру. Это решение для 64bit Windows 10
Опубликовано Northern Neighbour,
Закреплено Northern NeighbourОпубликовано GameForGame,
Закреплено StrаtegiumПрисоединиться к обсуждению
Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.