Дневники разработчиков - Страница 2 - Magna Mundi Game - Strategium.ru Перейти к содержимому

Дневники разработчиков

Рекомендованные сообщения

Толстый

Здравствуйте!

В этой теме будут собраны дневники разработчиков Magna Mundi Game. Вкратце об игре можно узнать в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Вводные рассужденияНажмите здесь!
 

Введение

Однажды, в солнечный лиссабонский день, я был страшно обрадован тем, что Амазон доставил мне свежий релиз. Я редко увлекаюсь играми, но это была Европа Универсалис 3!

Я тогда не мог предвидеть, что три года спустя, на встрече в корпорации "Парадокс", я буду лично представлен геймдизайнеру Филлипу Тибо. В тот раз я сделал первый шаг к этому.

Этот шаг я сделал отчасти по разочарованию, частично из надежды. Получаса игры было достаточно, чтобы понять - творение Йохана было сокровищем. Но я также чувствовал, что мог бы создать нечто подобное по своим замыслам. Такую игру, которая стала бы еще одной жемчужиной. Игра, которая будет отличаться своеобразным дизайном и оригинальной концепцией.

Вскоре я зарылся в txt-файлы, и понял, что это воплощение мечты моддера. Благодаря Йохану, создавшему такую легко модифицируемую игру, я мог создать нечто свое. Для этого требовались хоть капля вдохновения и много упорного труда. Черт! Я мог бы поделится своими наработками на парадоксовских форумах. Я был уверен, что многим людям это понравиться. Кроме прочего, у меня был 30-и летний опыт работы дизайнера, а это чего-то стоит? А участие в разработке PBEM-игры 12 лет назад, когда я написал больше 300.000 строк кода на C/C+? Я больше надеялся на свой талант, когда пошел на эту авантюру.

Что нужно для такой работы? Нужно быть трудолюбивым, настойчивым и видеть логику программирования. Итак, как же назвать эту картину мира XVI века? Magna Mundi? Да, звучит неплохо... Можно регистрировать сайт под этим именем и начинать там работать!

Итак, я всерьез взялся за новую задумку...

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Я люблю игры, в которых есть возможность выбора. Я не выношу жесткого сюжета, для этого есть книги и фильмы. С точки зрения развлечения, компьютеры привлекательны именно этой возможностью свободы выбора для человека. Те, кто будет это отрицать, относятся к тем писателям и кинорежиссерам.

Основная концепция моей работы - человек, как герой игры и творец истории.

От этого я и буду отталкиваться в работе над Magna Mundi. Работе, которая еще не скоро подойдет к концу.

Итак, давайте посмотрим на основные элементы игровой концепции.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Нелинейность

Фактор нелинейности - один из основных в передовых компьютерных играх. Я хочу, чтобы каждая партия Magna Mundi была интересной и непредсказуемой для игрока. Разница будет значительной даже при игре за одну страну на одном уровне сложности.

Чтобы добиться такого результата, я использую четыре инструмента, определяющих игровую динамику.

Первым делом игрок принимает решения, щелкая по кнопкам интерфейса. Решения игрока могут повлечь за собой множество эффектов в кратко- и долгосрочной перспективе. Во-вторых, ИИ принимает разнообразные решения в зависимости от обстановки. Далее, страны взаимодействуют друг с другом, что добавляет разнообразия игровому процессу. В конечном счете, события в одной стране влияют и на остальные, что может сильно изменить их траекторию развития.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Сюжет

Зачем нужна игра, если у человека нет понимания процесса? Человек просто потеряется в череде разных событий.

Так что важной частью игры будет создание интересного сюжета, который даст содержание игровому процессу. Мы делаем это, создавая цепочки логически взаимосвязанных событий. Эти события связаны с историческим контекстом.

Теперь игрок будет создавать историю страны, зависимую от событий во всем мире. Сюжет развития страны и мира всегда будет уникален, мировые происшествия будут влиять на местные события и наоборот.

Игровые события, определяющие Историю, будут отличаться в зависимости от...

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Местных условий

Игра была бы однообразной без учета культурных, социальных и географических особенностей разных стран. Это бы порядком обеднило игровой сюжет.

Таким образом, еще одной особенностью игры стали уникальные события в зависимоти от местных условий.

Эти события будут у каждого государства, его история станет развиваться в зависимости от культурного и социального строя, географических условий. Это усилит разнообразие игрового процесса.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Реализм

Что же еще, кроме правильного сюжета и нелинейности нужно для нормальной игры?

Мы должны сделать историю, творимую человеком, логичной и правдоподобной. В конечном счете мы должны получить реалистичную историю, а не волшебную сказку.

Множество переменных и флагов создают реалистичную мировую историю и задают взаимосвязь событий. Это позволяет создать правдоподобный сюжет.

Благодаря этому наша уникальная история будет вполне реалистичной

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Баланс

Несмотря на реализм и продуманный набор событий, игра может оказатся неинтересной. В Magna Mundi успех не измеряется простым количеством захваченных земель. Существует несколько путей прогресса государства, кроме примитивной территориальной экспансии можно влиять на судьбы мира, засылая своих торговцев в отдаленные уголкки земного шара.

Все способы развития должны быть сбалансированы, чтобы привлекать игрока. Механика игры должна быть интересной и понятной. Игроку следует предоставить разнообразные варианты развития страны, выбор правильного пути не должен быть очевидным.

В конечном счете, сбалансированная механика игры позволит считать игру вполне проработанной, и позволит дать человеку чувство вовлеченности в игру.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Концепция, изложенная выше, вкратце означает, что игрок станет творцом истории, но он не сможет изменять весь мир без ограничений. Игрок будет оттачивать свое мастерство, занимаясь развитием страны и создавая ее историю.

В любом случае, каждая ваша игра будет уникальной.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Перевод мой, если есть замечания - пишите.

[Cкрыть]

Система статусов государствНажмите здесь!
 

Статус державы. Концепция

Статус державы — новый базовый элемент игры, обеспечивающий качественную и количественную оценку страны в мире игры. Он может использоваться затем в тех случаях, когда требуется с первого взгляда определить мощь и влияние державы.

Он также даёт в руки игроку инструмент для постановки и достижения целей. Что лучше: поднять страну в рейтинге с 95 до 21 места, или же с 14 до 1? Только сам игрок может это решить, и теперь для этого у него есть неплохая линейка.

Кроме того, теперь можно будет быстро определить силу любой другой державы, перед тем, как засылать к ней шпионов.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Пожалуйста, сделайте скидку, что это только начало разработки, и мы пока используем интерфейс ЕУ3. Полностью новый, подходящий для новой игры интерфейс будет создан позднее.

Статус державы. Механизм

Идентификаторы: при создании такого всеобъемлющего рейтинга необходимо учитывать множество различных переменных. Качественное же описание имеет такую структуру: Небольшое Землевладение, Маленькая страна, Средняя держава, Крупная держава и Великая держава.

Области оценки: некоторые аспекты жизнедеятельности страны участвуют в составлении рейтинга (как в одной области, так и во всём рейтинге) с различными показателями. Сумма частных для каждой области определяет место державы в рейтинге. Любой отдельный элемент, влияющий на рейтинг внутри одной области, не может способствовать увеличению общего рейтинга на определённое число пунктов.

Области оценки: Экономика, Военное дело, Общество и Территория.

Экономический рейтинг (факторы влияния):

* Каждый ТЦ во владении

* Каждый размещённый в ТЦ купец

* Каждая монополия

* Каждое присутствие в отдельном ТЦ

* Лучшие 10 стран по эффективности торговли

* Лучшие 10 стран по эффективности производства

* Каждая тысяча монет в казне

* Каждые 50 монет ежегодного дохода

* Каждый процент инфляции

Военный рейтинг:

* Каждая тысяча рекрутов

* Каждые 20 тысяч пехоты

* Каждые 10 тысяч кавалерии

* Каждые 10 тысяч артиллерии

* Дисциплина (процент её умножается на количество пехоты, кавалерии и артиллерии)

* Каждый 18-звёздный генерал (сумма всех звёзд со всех показателей)

* Каждый фрегат

* Каждый линкор

* Каждый 14-звёздный адмирал (сумма всех звёзд со всех показателей)

* Самая сильная армия в мире (сумма всех полков, умноженная на дисциплину)

* Самый сильный флот в мире (просто сумма всех фрегатов и линкоров)

* Десять самых сильных армий

* Десять самых сильных флотов

* Каждые 5 пунктов военной усталости

Социальный рейтинг:

* Каждая культура

* Каждая религия

* Каждый уровень стабильности

* Каждые 10% престижа

* Лучшие десять стран по шансам купцов обосноваться в ТЦ

* Лучшие десять стран по шансам купцов на конкуренцию в ТЦ

* Каждые 3 звезды советников

* Каждый уровень административной эффективности

* Титул Императора СРИ

* Титул Контроллера Курии

* Титул курфюрста

* Каждый контролируемый кардинал

* Каждые 5 пунктов национального риска восстания

Территориальный рейтинг:

* Каждая провинция во владении

* Каждая национальная провинция во владении

* Каждая колония во владении

* Каждая провинция с базовым налогом выше 5

* Каждая провинция с базовым налогом выше 7

* Каждая провинция с базовым налогом выше 9

* Каждая провинция, производящая Золото/Серебро/Драгоценные камни

* Каждое национальное строение

* Владение Римом

* Владение Меккой

* Владение Кербелой

* Владение Фракией

* Владение Аллахабадом

Позиция в рейтинге

Текущий статус державы определяется общим рейтингом стран. Первые 15% стран определяются как Крупные державы, следующие 35% — как Средние державы, следующие 30% — как Маленькие страны и последние 20% — как Небольшие землевладения. Семь самых крупных стран считаются Великими державами, если общая сумма их рейтинга равна или больше определённого значения.

В подсказке для новой иконки показывается позицию в рейтинге и все коэффициенты в конкретных областях. Эффекты статуса хранятся в файле static_modifiers.txt. Для определения нового уровня мощи в игре будет включён новый триггер, который станет одним из основных триггеров в игре.

Напоследок: вот такая статуэтка олицетворяет собой мощь Западной Европы в игре.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Следующий ДР будет посвящён игровой карте.

Из комментариев:

* Вся боевая система будет переделана.

* Уровень в рейтинге даёт модификатор + влияет так же на то, как другие страны воспринимают ваше державу в качестве угрозы.

* В игру будет добавлено множество новых городов.

* Будет новая модель дипломатии

* О своей стране у вас есть полная информация. О других странах — только ограниченная, рамки которой можно расширить шпионажем.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

[Cкрыть]

Дневник №2 Игровая картаНажмите здесь!
 

Дневник разработчиков №2

от ubik-а

Мировая карта: оглядываясь на пять столетий назад

Создание карты для глобальной стратегии – нелегкая задача. Одной из проблем является слабое знание всемирной географии. Карту своей страны человек знает куда лучше, чем карту мира. Если вы попросите человека нарисовать карту своей страны, получится вполне достойно. Если вы попросите нарисовать свой континент – результат еще сойдет, но если вы попросите нарисовать весь мир – то на это лучше не смотреть. Можно легко догадаться, где живет человек, просто посмотрев на нарисованную им карту мира.

Вот то, что я нарисовал по памяти. И как вы думайте, откуда я родом?

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Правильный ответ - из Южной Америки

Итак, понравится ли вам играть в Magna Mundi? Устроит ли европейцев моя версия карты Европы? А что, если вы – уроженец Восточной Азии? Порадует ли граждан Японии моя версия карты Японии, весьма сходной с бананом? Как известно, во всех глобальных стратегиях присутствует важный недостаток – качество карты ухудшается, по мере отдаления места жительства картографа от тех мест, которые он рисует.

Чтобы устранить этот недостаток, мы использовали лучшие инструменты картографии – математику и статистику. Мы создали шесть баз данных, содержащих:

  • очертания береговых линий
  • гидрографию
  • топографию
  • границы ландшафтов
  • типы растительности
  • цвета

Затем мы использовали Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (умеренные искажения в расстояниях, очертаниях земель и направлениях), чтобы сложить эти данные вместе, что даст наиболее реалистичную карту

На качество карты очевидно влияют очертания береговой линии, топология, гидрография и цвета. Но не только это оживляет карту в Magna Mundi – на карту нанесены ландшафтные особенности и типы растительности. Реалистичность этих параметров достигнута с использованием современных данных и применением Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , который позволяет выяснить состояние ландшафтов и растительности пять столетий назад. В общем, мир делится на пустынные, влажные тропические, умеренные и арктические зоны. В каждом районе имеется три типа ландшафта (с добавлением гор и болот), красиво прорисованные нашими художниками.

Весь мир полон разных особенностей, и трудно решить, что именно вас привлечет. Я надеюсь, вам понравятся вот эти примеры нашей работы.

Скандинавия – лучший пример, который покажет качество прорисовки береговой линии. На этом скрине вы видите два типа лесов умеренного и арктического климата (лиственные и хвойные), а также луга умеренного пояса.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

В Испании и северо-востоке Африки расположены три типа засушливых ландшафтов (пустыня, редкие и плотные заросли кустарника) и широколиственные леса, произрастающие в основном в Средиземноморском регионе.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Юг США и северо-восток Мексики – это милое местечко, где расположены сухие и умеренные саванны, луга и леса умеренного пояса. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. во Флориде - одно из крупнейших болотных угодий мира.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Сейчас вы увидите запад Экваториальной Африки. Этот скрин доказывает, что здесь карта так же детализована, как и во всем мире. Как видите, пустыни переходят в степи, затем в саванны и сухие тропические леса, и, наконец, во влажные тропические леса по береговой линии.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ладно ребята, это все, что есть на сейчас. Я мог бы показать сотни скринов со всей мировой карты, но это лишит вас радости самостоятельных открытий. Я надеюсь, вам понравилось то, что вы увидели.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Перевод от rooky1 с небольшими поправками

[Cкрыть]

Дневник №3 Административная эффективностьНажмите здесь!
 

Дневник разработчиков №3

от ubik-а

Административная эффективность: проблемы роста

Сегодня мы поговорим об эффективности управления. Административная эффективность показывает способность страны управлять своими владениями и нагрузку на государственный аппарат, которую оказывает управление землями.

В игровом процессе она налагает особую цену на территориальную экспансию страны для ее собственного блага.

Игроку следует учитывать проблему административной эффективности, определяя свою кратко- и долгосрочную стратегию. Как и везде в Magna Mundi, это потребует от вас компромиссных решений.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

МЕХАНИКА

В целом, административная эффективность базируется на двух понятиях – административных потребностях и административных возможностях. Отношение между этими двумя показателями и дает нам значение административной эффективности, которое показывает интерфейс.

Административные потребности обозначают требования к государственному аппарату для эффективного управления владениями страны. Они изменяется в зависимости от числа управляемых провинций, нагрузка их на административный аппарат в свою очередь зависит от многих факторов.

Факторы, увеличивающие административные потребности:

  • Базовые административные потребности
  • Число провинций во владении
  • Число нещитовых неколониальных провинций
  • Число колоний
  • Число культур и религий
  • Каждый 1% риска восстания в провинции

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Административные возможности показывают способность вашего государства эффективно управлять своими владениями. Они зависят от ряда факторов, увеличивающих или ослабляющих ее.

Факторы, влияющие на административные возможности

  • Административные способности правителя
  • Централизация и крепостничество (увеличение за каждый шаг ползунка ВП)
  • Престиж (увеличение за каждую единицу)
  • От формы правления
  • От статуса государства (всего три уровня, чем выше уровень - тем выше административные возможности)
  • Национальные идеи (увеличение от социальных и религиозных идей, идея "Вице-короли" удаляет излишний прирост административных потребностнй от владения колониями)
  • Административные советники
  • Социальные фракции

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Расчет административной эффективности проводится делением показателя административных потребностей на административные возможности. Это крайне важный показатель, который может облегчить или усложнить управление страной.

Уровни административной эффективности

  • Выдающаяся
  • Похвальная
  • Компетентная
  • Достаточная
  • Неэффективная
  • Хромающая
  • Скудная
  • Перенапряженная
  • Разрушенная

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Наконец, когда игрок наводит курсор на иконку административной эффективности, он видит такую информацию во всплывающем окне.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Перевод от rooky1 с небольшими поправками

[Cкрыть]

Дневник №4 Статус державы (повторение и углубление идей из первого дневника)Нажмите здесь!
 

Дневник разработчиков №4

от ubik-а

Статус державы: непрямая дипломатия

logo.jpg

Общая идея

Статус державы - это новый базовый элемент игры, который обеспечит качественную и количественную оценку слабости или силы государства в игровом мире. Его можно будет использовать во всех сферах жизни страны, где влияние страны должно быть доступно взгляду игрока.

Также, это дает игроку полное ощущение цели игрового процесса. Что лучше: поднять страну в рейтинге с 95 до 21 места, или же с 14 до 1 к окончанию игры? Только игрок может это решить, и теперь у него есть средство измерить свои успехи. Кроме того, можно узнать уровень сил и точный рейтинг другой державы, если ваши шпионы успешно выполнят соответствующее задание.

Последнее по счету, но не по важности. Система статусов в значительной степени определяет дипломатию стран ИИ.

Power.jpg

Механика

Идентификаторы: при создании такого всеобъемлющего рейтинга необходимо учитывать множество различных переменных. В качественном плане это приведет к разделению стран по категориям - маленькое владение, небольшое государство, средняя страна, крупное государство и великая держава.

Области оценки: несколько сфер жизни страны будет оцениваться по разным критериям, учитывая максимальное число баллов в каждой из этих сфер. Сумма баллов, полученных за показатели в разных сферах, определит место государства в рейтинге. Каждый отдельный элемент оцениваемой области не может давать свыше определенного количества баллов.

Рейтинги определяют следующие сферы - военную, экономическую, социальную и территориальную.

Экономический рейтинг меняется за:

  • Каждый ТЦ во владении
  • Каждый размещённый в ТЦ купец
  • Каждую монополию
  • Каждое присутствие в отдельном ТЦ
  • Присутствие в десятке стран по эффективности торговли
  • Присутствие в десятке стран по эффективности производства
  • Каждую тысячу монет в казне
  • Каждые 50 монет ежегодного дохода
  • Каждый процент инфляции

Военный рейтинг меняется за:

  • Каждую тысячу рекрутов
  • Каждые 20 тысяч пехоты
  • Каждые 10 тысяч кавалерии
  • Каждые 10 тысяч артиллерии
  • Дисциплина (процент её умножается на количество пехоты, кавалерии и артиллерии)
  • Каждые +27 пунктов умений генералов (мы продумаем механизм суммирования их умений)
  • Каждый фрегат
  • Каждый линкор
  • Каждые +27 пунктов умений адмиралов (мы продумаем механизм суммирования их умений)
  • Обладание крупнейшей армией (сумма всех подразделений, умноженная на показатель дисциплины) и
  • Обладание крупнейшим флотом (сумма крупных и легких боевых кораблей) мира
  • Присутствие в десятке самых сильных армий и флотов
  • Каждые 5 пунктов военной усталости

Социальный рейтинг меняется за:

  • Каждую культуру
  • Каждую религию
  • Каждый пункт стабильности
  • Каждые 10% престижа
  • Присутствие в десятке лучших по шансам купцов обосноваться в ТЦ
  • Присутствие в десятке лучших по шансам купцов на конкуренцию в ТЦ
  • Каждый уровень административной эффективности
  • Императора Священной Римской империи
  • Контроль над папской курией
  • Курфюрста
  • Каждого контролируемого кардинала
  • Каждые 5 пунктов общего риска восстания

Территориальный рейтинг меняется за:

  • Каждую провинцию во владении
  • Каждый щиток
  • Каждую колонию
  • Каждую неколониальную провинцию с базовым налогом свыше 5
  • Каждую неколониальную провинцию с базовым налогом свыше 7
  • Каждую неколониальную провинцию с базовым налогом свыше 9
  • Каждое национальное здание
  • Владение Римом, Меккой, Кербелой, Фракией и Аллахабадом

Определение общего рейтинга: чтобы определить реальный статус государства, создается список стран, рассортированный по сумме всех имеющихся баллов. После этого:

  • Обладающие 15% наивысших баллов становятся крупными странами
  • Набравшие следующие 35% очков переходят в средние государства
  • Получившие следующие 30% получают статус небольшого государства
  • На долю которых выпали оставшиеся 20% баллов классифицируются как маленькие владения

Семь стран с наибольшим числом баллов определяются как великие державы, а не крупные государства, до тех пор, пока сумма их баллов равна или выше установленного высокого уровня.

Реализация

Всплывающая подсказка в новом значке будет отображать статус державы и его составляющие с разделением четырех рейтингов в процентах. Эффекты ранжирования будут прописаны в файле static_modifiers. Эффекты будут храниться в пяти отдельных разделах файла - Minor_Holding, Small_Country, Medium_Power, Major_Power, и Great_Power.

Моддинг

Будет сделан новый триггер для определения статуса страны. Это будет один из важнейших триггеров для скриптов игры.

И, как обещали, чтобы компенсировать повторяемость прошлого дневника разработчиков, я разместил здесь ммм.... небольшую головоломку!

ss29.jpg

Наслаждайтесь...

Ubik (Magna Mundi General Manager & Lead Game Designer)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Перевод от rooky1 с моими поправками

[Cкрыть]

Дневник №5 Торговый флотНажмите здесь!
 

Дневник разработчиков №5

от ubik-а

Торговый флот - важнейшая опора мореходства

logo.jpg

Многие века морская торговля была ключевым элементом, на котором зиждилось богатство общин, городов, областей и даже целых стран.

Даже притом, что морская торговля могла рассматриваться как важный источник богатства в государстве, она также была очень сложной системой. И у стран, которые слишком полагались на нее, морская торговля влекла за собой далеко идущие последствия.

С помощью подсистемы торгового флота, которая встроена в систему военного флота, мы планируем подчеркнуть важность этого общего элемента экономики, воздержавшись при этом от излишней детализации.

Наконец, реализация этой задумки позволит нам провести различия между сухопутной и морской торговлей. Очевидно, что любая угроза торговому флоту государства отразится на ее экономической системе. Причем, чем меньше страна опирается на морскую торговлю, тем слабее последствия.

ss30.jpg

Механизм

Купеческий флот, в своей основе, является средством обслуживания торговли страны. Он отображает морские активы данного государства. Мы не показываем отдельные корабли. Вместо этого имеется специальный элемент, который показывает, как эффективно наличный торговый флот выполняет запросы торговцев.

В нормальных условиях, уровень морского флота возрастает до 100%. Это означает, что наличная гражданская инфраструктура полностью обеспечивает нормальную торговлю.

В то же время, влияние торгового флота будет различаться в широких пределах. От полномасштабного воздействия на страны с полностью приморскими провинциями, до нулевого на государства без выхода к морю.

Чтобы четко определить это влияние, надо установить четыре игровых элемента:

  • Статус торгового флота (MMS) отражает текущий статус гражданского флота страны. Он может меняться от 0 до 100%. При 0 статусе торговый флот полностью отсутствует. При 100% он полностью удовлетворяет запросы торговцев данного государства.
  • Прирост торгового флота (MMR) показывает, возрастает или понижается статус флота. В основном он зависит от ползунка финансирования морского флота.
  • Зависимость от торгового флота (MMD) определяет, как сильно состояние торгового флота отражается на торговых возможностях страны. Оно высчитывается из соотношения числа прибрежных провинций к общей численности областей государства.
  • Фактор торгового флота (MMF) - это итоговый показатель, влияющий на торговый доход страны. Он представляет из себя процент, получаемый от умножения MMS на MMD. Минимальное влияние 0%, максимальное - 75%.Таким образом, при MMS=0, максимально возможный штраф на торговый доход составит 75%.

Особые случаи:

Страны, отрезанные от моря, однопровинчатые миноры, и маленькие владения исключены из этой системы.

ss31.jpg

Реализация

Все эти четыре элемента игры, связанные с торговым флотом, надо изобразить в интерфейсе торговли. И MMF следует сопроводить детальным объяснением его влияния на торговый доход.

Статус торгового флота должен быть представлен во "флотской" части интерфейса в качестве четырех уровней:

  • Достаточного
  • Недостаточного
  • Хромающего
  • Нулевого

Стрелочка должна будет показывать, повышается или снижается статус в целом. Любые модификаторы должны будут прописаны зеленым цветом, если они хороши (MMR), или красным в противном случае (пиратство).

Прирост торгового флота также следует численно представить в той части интерфейса, что отвечает за флот.

Фактор торгового флота (называемый торговым флотом) следует представить как задолженность в балансе, если он не составляет 100% (то есть, нет штрафов). Контекстное меню на этом показателе будет показывать статус торгового флота (один из уровней), его пополнение и зависимость страны от этого флота.

ss32.jpg

Счастливого рождества, народ.

Ubik

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Перевод от rooky1 с моими поправками

[Cкрыть]

Дневник №6 Религиозный пылНажмите здесь!
 

Дневник разработчиков №6

от ubik-а

Религиозный пыл - вечный огонь веры

logo.jpg

Общее описание

Религиозный пыл отражает усердие, с которым государство защищает и распространяет свою веру мирными и насильственными средствами. Он показывает общее влияние религии в стране, и воздействует на мощь религиозной фракции. Показатель религиозного пыла очень серьезно изменяет влияние страны в религиозных делах как внутри, так и вне границ государства.

religiousfervor.jpg

Механизм

В наличии имеется три главных показателя - религиозный пыл (RF), а также его минимальный (MinRF) и максимальный (MaxRF) уровни.

Показатель религиозного пыла показывает (прим.перев. - ни за что не догадался бы без этого подробного разъяснения :D ) текущий уровень религиозного пыла. Он не может быть ниже минимального уровня, и выше максимального. Это тот самый показатель, который значим непосредственно для игрового процесса. Вот те факторы, которые влияют на его значение:

  • Базовый уровень
  • Количество подконтрольных кардиналов
  • Национальные идеи "верховенство церкви", "экуменизм", "обязательное посещение церкви" или же "билль о правах" и "гуманистическая терпимость"
  • Уровень влияния религиозной фракции - очень слабый, ослабленный, срдений, высокий и подавляющий
  • Упор ВП в консерватизм и крепостничество
  • Упор ВП в инновации и свободу личности
  • Соседство со страной, исповедующей иную религию
  • Уровень религиозных советников (сумма звездочек религиозных советников, к которым относятся теологи, инквизиторы, разнообразные рыцари Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. четырех модификаций, три типа советников-иезуитов, две разновидности монахов - аскет и воин - и странствующий монах впридачу, гуру, свами, дервиши и суфии, улемы и алхимики)

Максимум религиозного пыла - как легко догадаться, уровень, который не может превышать ваш фактический религиозный пыл. Когда несколько элементов задают разные показатели максимума, выбирается наименьший. Вот список факторов, задающих этот максимум:

  • Национальная идея "гуманистическая терпимость"
  • Национальная идея "билль о правах"
  • Республиканские идеи
  • Национальная идея "гуманистическая терпимость" совместно с "биллем о правах"
  • Республиканская форма правления
  • Отлучение от церкви
  • Сдвиг ВП в сторону свободы личности
  • Сдвиг ВП в сторону инноваций
  • Максимальный упор ВП в свободу личности
  • Максимальный упор ВП в инновации
  • Одновременный сдвиг ВП в сторону инноваций и свободы личности
  • Совпадение максимального упора ВП в инновации и свободу личности

Минимум религиозного пыла - это минимально возможный его уровень. Когда несколько элементов должны определять минимум религиозного пыла, действует самый большой показатель. Вот те факторы, которые определяют этот минимум:

  • Теократическая форма правления
  • Религиозный порядок
  • Титул защитника веры
  • Контроль над Папой Римским
  • Национальная идея "верховенство церкви" совместно с "обязательным посещением церкви"
  • Одновременный сдвиг ВП в сторону консерватизма и крепостничества
  • Совпадение максимального упора ВП в крепостничество и консерватизм

Если вдруг минимальный религиозный пыл превысит максимальный (а возможно и такое), минимальный уровень принудительно снижается, путем случайного удаления фактора-определителя этого минимума. Это может означать смену формы правления, национальной идеи (со всеми последствиями этого действия), немедленную смену настроек ВП, потерю контроля над Папой и тому подобное.

Ранги религиозного пыла:

  • Еретик
  • Обращенный
  • Служитель
  • Последователь
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  • Поборник
  • Приверженец
  • Ярый последователь
  • Фанатик

Дипломатические взаимоотношения со странами-единоверцами, ранжируемыми как "обращенный" или выше, будут портиться на какое-то число пунктов, если страна впала в ересь.

Страна сможет назначать кардиналов, брать под контроль Папу и строить религиозные здания только при определенном уровне религиозности. Успех миссионеров будет крайне зависим от уровня религиозного пыла. Только превышение некоторого уровня религиозности сделает невозможным провал обращения провинции в правильную веру. Каждое понижение религиозного пыла ниже этого уровня даст +10% к вероятности такого провала. Мощь религиозной фракции будет очень сильно зависеть от уровня религиозного пыла.

Теперь можно будет поставить в качестве повода войны "обращение страны в истинную веру", только при уровне религиозного пыла "ярый последователь" и выше. Аналогично, религиозный повод для войны на захват провинций с родной религией смогут использовать страны с рангом не меньше "приверженца".

Наслаждайтесь!

Ubik

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Перевод от rooky1 с моими поправками

[Cкрыть]

Дневник №7 Священная Римская Империя - манипуляции РейхстагомНажмите здесь!
 

Дневник разработчиков №7

Священная Римская Империя в Magna Mundi - часть первая

Священная Римская Империя - манипуляции Рейхстагом

Священная Римская империя состоит из множества маленьких и вздорных государств под более-менее прочным сюзеренитетом императора. Но эти государства очень сильны в своей массе - особенно, когда они координируют свои действия. А где они могут потрепаться и обсудить важные дела? Конечно, в имперском сейме, также известном нам в германском звучании "Рейхстаг".

Вследствие всего этого, императору приходится созывать рейхстаг при изменениях конституционной структуры и институций империи, равно как и при решении вопроса о законности владения спорными землями.

Итак, если желаете, последуйте за мной под своды Священной Римской империи. Что же там происходит?

412e8347f50bf875f5f1dfcde4f0b2ec77fc5f8911c3c4cc5735a5b4883bc1955g.jpg

Ох, потише, пожалуйста! Император Владислав Постумус заседает в окружении своих избирателей. По левую сторону расположились духовные князья Империи - архиепископы Кельна, Трира и Майнца. Справа четыре светских государя, курфюрсты Пфальца, Саксонии, Богемии и Бранденбурга. Владислав, похоже, готов вынести решение, но у архиепископа Кельна еще есть что сказать.

Мы видим, что Империя отнюдь не на пике своего могущества. Кое-кто даже мог бы назвать ее "ослабленной". Эта отметка будет изменяться в зависимости от роста или падения мощи Империи. Но даже если сейчас она ослаблена, Владислав получает приятный бонус за свою работу.

f0c83a3042f5ce41cf619a21fba1d547eab6a65fcf7d992e48bc5cb9a61183105g.jpg

Давайте-ка двинемся дальше. Ниже отметки, которая показывает мощь империи, наше внимание привлекает кнопка "посетить рейхстаг".

ca5e25703cc3786a3863e0b3c8319cb8614a0f7e37c43142a5dc46336a6000235g.jpg

Выглядит интригующе! Осторожнее, мы открываем массивные деревянные двери, а их петли, конечно, надо бы смазать. Ого, этот скрип пробирает до костей! Не хлопайте дверьми! Не надо... Ладно, уже слишком поздно. Похоже, мы привлекли всеобщее внимание, не так ли? Похоже на то. Что ж, замечательно. Благородные члены имперского сейма, будьте любезны встретить сегодняшнюю экскурсию. Вы, там, уберите мольберт. Рисовать здесь запрещено!

a9f2507d5b78d9301b3a876f8132f54a4cc7d3bc29de5c184417a192d085fc865g.jpg

Справа от нас расположена первая палата, состоящая из архиепископов Империи и Великого Магистра Тевтонского ордена. В левой части - вторая палата, где заседают крупные феодальные владельцы и курфюрсты. Представители малых государств, расположившиеся у двери, в которую мы вошли, составляют третью палату.

Император может посетить рейхстаг для одобрения новых законов и институций. Когда это происходит, большинство членов всех трех палат должно одобрить предложение, чтобы оно было принято.

Но, похоже, сейчас император слишком занят для таких проектов. Кроме того, сейчас собирается говорить бургомистр города Бремена Хельмеринг. Тише, пожалуйста!

Недавно их город обзавелся новыми владениями - полосой земли между Везером и Эльбой. До этого завоевания они принадлежали епископу Бремена.

048f4374bcd3b7c1ccaa114a9eacb9929bad3a13b58cb433c9437a5c9b6c544f5g.jpg

Хотя у Бремена имеется обоснованная претензия на эти земли, Священная Римская империя всегда заботливо охраняла законность древних прав. Она считает не город, а епископство Бремена законным владельцем этой провинции.

Пока город не является законным владельцем, он может потерять эти земли под воздействием правовых и военных мер. Если бы иностранное государство присвоило земли епископства Бремен, и империя принудила бы агрессора отступить, то провинцию возвратили бы епископству, а не городу, как законному владельцу.

К счастью для Хельмеринга, у него есть хорошие юристы, знающие как работать с этой системой.

6e27ab86198ba36604704fd36b85f3c4e2397155b7fe301e69dad0c7f0fba5d95g.jpg

Более того, город Бремен обратился в рейхстаг за признанием, что он стал новым законным владельцем епископства.

Конечно, для признания этого обращения, его должны одобрить все три палаты по отдельности. Одобрение происходит, если свыше половины состава каждой палаты высказались за. Если хотя бы в одной палате предложение получит недостаточно голосов, оно отклоняется. Еще один случай - если в одной из палат большинство воздерживается от голосования. Это значит, что на одобрение проекта не хватило кворума и он отклоняется. Но штраф для нарушителя уменьшится.

6917c3113b9000a9652ceb5f7cb7504254075bd64a6aa55555a3f48cdd1759a15g.jpg

Хельмеринг кончил излагать свое дело. Он готов нажать на кнопку "рассмотреть предложение". Эй вы, сзади. Хватит жрать свиные отбивные! Смотрите на надпись, черт побери!

f470fbba17d346cd6b4bf51609a3faac8958ee8271e55a2015b6b3963a80a9825g.jpg

Так на чем я остановился?

Запрос передан на рассмотрение палат и они приступают к голосованию.

5cd79c1eb0fdd7a6a13b0c11fabaad303359433258c851472715023ad1c1baf45g.jpg

Конечно же, Хельмеринг получит одобрение (посмотрите в зеленое окошко под кнопкой "Да"). В первой палате (тому парню с совершенно неуместным тут лейблом - первая палата заседает в правой части) предложение проходит легко. Его поддерживает 8 из 11 членов. Третья палата, заполненная имперскими городами типа самого Бремена, тоже в большинстве поддерживает проект - 12 из 20 голосуют "за".

Но во второй палате происходит настоящая драма. Хотя мы и получаем поддержку 9 из 17 членов, это худший из результатов. И, подумав в течение двух недель, Прованс и Вюртемберг не захотели брать на себя ответственность и воздержались.

Обратите внимание, что близкие соседи Бремена с куда большей неохотой соглашаются на смену статуса старого епископства. Среди противников предложения можно обнаружить Брюнсвик, Мюнстер и Люнебург.

Но движения пристава говорят, что нам надо поторопиться. Следующая группа экскурсантов уже ждет, когда мы уйдем. Выйдем через эту дубовую дверь. И не забудьте взять копию Magna Mundi в магазинчике сувениров на обратном пути.

Благодарим за посещение. Надеюсь, вы хорошо отдохнете за время пребывания в замечательном городе Регенсбурге.

Lars Mayschak (Helius)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Перевод от rooky1 с моими поправками

[Cкрыть]

Дневник №8 Священная Римская Империя - оттенки зеленогоНажмите здесь!
 

Дневник разработчиков №8

Священная Римская Империя в Magna Mundi - часть вторая

Священная Римская Империя - оттенки зеленого

Одной из особенностей, замеченной народом в моем предыдущем дневнике, было то, что СРИ - ужасно запутанное и сложное политическое образование.

Один из способов яснее показать кто есть кто в империи - это изменить имперскую карту.

Это вторая часть серии, посвященной СРИ.

Оттенки зеленого

81.jpg

Провинции под имперской юрисдикцией

Имеется два типа провинций - провинции под имперской юрисдикцией (или провинции-члены СРИ), и те, которые таковыми не являются.

Для провинций под имперской юрисдикцией действуют особые правила. К примеру, если вы захватите ее без законной претензии, вы станете предметом санкций и вооруженной интервенции.

По этой причине важно, чтобы с первого взгляда вы могли сказать, является ли членом Империи провинция, планируемая к захвату.

Итак, посмотрим на карту в режиме СРИ. Вот что мы можем увидеть:

82.jpg

Окрашенные в зеленый цвет области находятся под имперской юрисдикцией,

а серые - нет.

Поэтому захватывайте Данию, а не Гамбург, если хотите избежать неприятностей с Империей.

Пограничные состояния

Не каждая страна, владеющая провинциями под имперской юрисдикцией, сама является членом империи. В общем, только страны, чьи столицы расположены в провинциях под имперской юрисдикцией считаются членами Империи.

Если владельцем имперских провинций является страна, не состоящая в СРИ, она все равно может законно владеть провинциями под имперской юрисдикцией.

На изображении выше Дания, хотя и не состоит в СРИ, на законном основании владеет Ольденбургом. Вот еще пример:

83.jpg

Бургундия - законный владелец Франш-Конте,

но не состоит в СРИ

Обособленные части Империи

И еще есть один участник имперского сейма или рейхстага, который не владеет провинциями под имперской юрисдикцией. Это великий магистр Тевтонского ордена.

84.jpg

Земли Тевтонских рыцарей

Сравните отображение этих земель на карте с Ольденбургом или Франш-Конте. Тевтонские провинции отображены с толстыми серыми полосами. Это показывает, что данные провинции не состоят под юрисдикцией Империи. В это же время тонкие зеленые полоски говорят о том, что это член имперского рейхстага.

В случае с Ольденбургом или Франш-Конте все наоборот. Тонкие серые полосы показывают, что владелец не состоит в империи, а толстые зеленые полоски говорят нам, что провинция состоит под имперской юрисдикцией.

Владения чинов империи

Страна-император обозначена специальным ярко-синим цветом, как это видно на примере Австрии:

85.jpg

Император, конечно, всегда является членом имперского сейма. Если в его владениях есть провинции, не состоящие под юрисдикцией Империи, в этих областях будут тонкие полосы серого, а не синего цвета.

У выборщиков императора свои тонкие полоски - светло-зеленые.

86.jpg

Целое стадо выборщиков - Кельн, Трир, Майнц и Пфальц

Выборщики, как и император, всегда состоят в рейхстаге. Если какой-то выборщик захватит земли вне империи, такие владения также украсятся светло-серыми полосками на сером фоне. Это покажет, что данные области входят во владения выборщика СРИ.

И, наконец, соперник императора имеет свое официальное обозначение в массиве сил, из которых состоит СРИ. Вы можете стать соперником, если вас поддержит любой выборщик, и если ваша страна велика и обладает достаточным престижем, чтобы нести тот груз ответственности, который накладывает корона Священной Римской империи.

87.jpg

Богемия - соперник императора, и поэтому обозначена тонкими коричневыми полосками

Если император войдет в противоречие с имперским законом - например, незаконно присвоит провинции под имперской юрисдикцией или принудительно сделает вассалами выборщиков - порог требований для официального соперника императора будет снижен, а выборщики с больше охотой окажут ему поддержку.

Если же выборщики не поддерживают вас бесплатно, они могут сделать это за деньги. Майнц становится целью специального решения Богемии "Получить поддержку выборщиков". После того, как 400 дукатов перешли в другие руки, ситуация в коллегии выборщиков изменилась:

88.jpg

Сейчас Майнц станет самым надежным выборщиком для Богемии. Конечно, если другая страна не станет официальным соперником императора, или же Богемия не пойдет войной на Майнц, или вдруг станет республикой и тому подобное.

Но сейчас у претендента в наличии два голоса. Предстоит тяжелая борьба, чтобы получить большинство - потребуется еще два голоса - но Австрия не слишком то усердствует в этом соревновании.

Мы еще поговорим об устройстве Империи в ближайшем будущем. Пока это все. Оставайтесь с нами, чтобы следить за дальнейшим ходом событий.

Все будьте здоровы,

Lars Mayschak (Helius)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Перевод от rooky1 с моими поправками

[Cкрыть]

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


 i 

Обсуждение дневников разработчиков: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 
Изменено пользователем Maslov55
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Jwerwolf

Дневник разработчиков №15

Шпионаж

Обзор

Шпионаж является вторичным, но весьма мощным инструментом, который страна может использовать для продвижения своих позиций на международной арене. Считайте что это - множитель силы, который может дать вам преимущество над противником, величина его будет зависеть от того, как долго и насколько эффективно выполнялся шпионаж.

141.jpg

Механика

В Magna Mundi насчитывается около 50 видов шпионских миссий, что дает игрокам возможность сделать невыносимой жизнь других стран, ну или наоборот - оказаться на другой стороне такой презренной тактики…

Кроме основных миссий могут быть доступны и другие, но только в определенных условиях - они привязаны к регионам, политическим условиям, религии и т.д.

С их помощью, хитрый игрок может доставить немалые проблемы другой стране, значительно препятствуя её развитию. Конечно, компьютер тоже будет пользоваться этой возможностью против вас.

Виды миссий

Всего в игре есть три типа задач: внедрение, миссии и операции.

Внедрение – самый дорогой тип шпионских миссий, необходимый для остальных двух. В каждой стране можно проникнуть в её правительство, торговую палату, армию и флот. Область, в которую произведено внедрение, в дальнейшем может стать предметом для шпионских миссий и больших операций. Хотя внедрение как таковое не вызывает каких-либо ощутимых последствий для страны назначения, оно предоставляет информацию о конкретной области жизни страны, что позволяет шпионящей стране получить важную информацию, получить которую другими путями невозможно.

Миссии – важное средство нанесения ущерба возможностям целевой страны. Как указано выше, они могут быть выполнены только после внедрения в соответствующую область общественной жизни страны. Миссии могут быть различными: от клеветы на торговые дома, что усложняет для торговцев конкуренцию за рубежом, до потери целевой страной части казны или уменьшения количества рекрутов, и даже до заговоров с целью убийства советника.

Операции - это комплексные миссии, которые обычно дают поразительные результаты. Они могут быть реализованы лишь при выполнении двух условий:

- осуществлено внедрение в соответствующую область общественной жизни целевой страны;

- у вашей страны есть традиции шпионажа (the Espionage Country Tradition – скорее всего имеется в виду нац. идея – прим. перев.);

ИЛИ

- вы наняли советника по шпионажу высшего уровня.

Операции могут включать в себя контроль над верховным командованием страны во время войны, убийство правителя, контроль над бюрократическим аппаратом страны, получение «щитков» на чужие провинции или целенаправленное распространение чумыы на чужих землях.

142.jpg

Стоимость миссий

Расходы на миссии будет небольшими, но они будут зависеть от фактического уровня административной эффективности страны. Во многих случаях главным ограничителем использования шпионажа будет текущее число доступных шпионов.

Структура связей

Шпионские миссии могут быть выполнены как в стране в целом, так и в отдельной провинции. В зависимости от связей конкретной миссии, их можно будет выбрать либо через книгу информации об иностранных государствах (Foreign Country Info Book), либо через интерфейс конкретной провинции. Миссии, выполняемые в провинции, требуют определенного уровня влияния в ней.

Искусственный Интеллект

ИИ способен выполнять внедрение, миссии и операции, основанные на более чем 50 различных ситуациях, которые действуют в качестве модификаторов. Например, выполнение шпионских действий против союзника гораздо менее вероятно, чем против врага.

ИИ также умеет использовать миссии контрразведки, которые серьезно уменьшают возможности целевой страны в шпионских операциях.

Готовность ИИ заниматься шпионажем зависит, в частности, от таких факторов как дипломатические способности правителя, традиции шпионажа в стране, наличие советников по шпионажу.

Перевод мой.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Maslov55
Ссылка на комментарий

fiercepretzel

неподходящее время для студентов, зимние сессии в трубу:)

Ссылка на комментарий

Jwerwolf

Дневник разработчиков №16.

Сэнгоку Дзидай

Введение:

Япония всегда захватывает воображение. Эта страна смогла подняться до уровня мировой державы, добилась признания, стояла перед лицом разорения – но спаслась. Это народ «что если», народ выбора пути, и во многом этот выбор был сделан именно в эпоху воюющих провинций – Сэнгоку Дзидай.

Сёгунат Асикага был слаб с самого начала. Нуждаясь в поддержке для свержения сегуната Ходзе в 1336 году, Асикага сделал много обещаний, которые ослабили власть сегуна. Длительная гражданская война между Северным и Южным дворами заставила Асикага переместить столицу из Камакура в Киото, что помогло ему в войне. Но он оставил «вакуум власти». Из-за этого пришлось наделять лордов всё большей автономией. Так появились Даймё, которые стали действовать независимо от сёгуна. Только в 1392 году война была остановлена. А с принятием сегуна в императорскую семью в 1407 году карьера Асикага достигла своего пика. Короче говоря, в тот момент казалось, что мир и порядок придет на землю.

К сожалению, Асикага омрачили свою власть сёгуна использованием власти с целью усилить свой клан и его союзников, вмешиваясь в престолонаследие и отбирая земли у лояльных себе вассалов.

Первые намёки на будущую проблему появились во время войны за престолонаследие в 1438 году - после убийства последнего взрослого в клане, когда сегуна убил его собственный вассал, на престоле в течении 3 лет оставался ребёнок. Сёгун никогда до этого не был ребёнком.... последующие войны за престолонаследие в результате которых сёгуны умирали, не оставив наследников. Институт сёгуната был силён, ибо выжил в кризисе.... но после него он был невероятно ослаблен - вассалы воспользовались ослаблением сёгуната для самоусиления и превращения в сёгуна самим. Когда основы были подорваны, вторая война за престолонаследие, начатая в 1467 году, не заставила себя долго ждать, оставив Киото в руинах, а власть клана Асикага - разрушенной.

Более чем сто лет продолжались междоусобицы за провинции, уезды и даже за создание новой сильной империи. Тогда японцы и встретили Европейцев и их ружья впервые - отвергнувшие отвратительное для них христианство, выбравшие путь войны на завоевание и консерватизм, и придерживающиеся его последующие два с половиной столетия.

В игре Япония представлена кучей мелких государств, вместо того чтобы быть сильной единой страной. Обычно Асикага исходно контролируют сёгунат, но в последствии чаще всего теряют власть по ивентам и Япония, как и в истории, падает в пучину междоусобной войны... Чтобы стать сильной, единой Японией после периода слабости, Японией, играющей огромную роль в мире...

Оглядываясь назад, мы теперь знаем что то, как Сюго-Дайме (военный губернатор, протектор – прим. Перевод.) занялся политикой бакуфу и как он организовал свои территории, определило особенности его клана: те, кто цеплялся за позиции бакуфу слишком долго, допускали назначение своих заместителей на местах, а те, кто успешно организовал свои территории и объединил класс землевладельцев в единое целое, приобрели преимущество над теми, кто этого не сделал.

Кроме того, взаимодействие с новыми местными социальными силами, Кокуджин (местные самурайские кланы) и Храмы, было необходимым фактором, который нельзя было не учитывать клану, желающему расширить свой контроль.

Итак, что же случилось с самурайскими кланами после конца власти Бакуфу? Многие были его верными слугами и вместе с Бакуфу встретили свой конец. Также были кланы, связанные с Императорским двором Японии - наиболее стабильной силой в Японии на протяжении столетий.... правда, не играющей существенной роли. Иногда всё же Император мог набрать достаточно сил, чтобы отдавать приказы в обход сёгуна....

Так, как же реагировали самурайские кланы, когда власть бакуфу убывала? Были, конечно многие видные кланы, служившие бакуфу, что встретили свой конец вместе с ним. Тем не менее, также верно, что были и те, которые взаимодействовали с императорским двором Японии, приобретая имперский уровень – иногда это делалось через сегуна, когда он еще имел некоторую власть.

Система Sengoku в игре Magna Mundi - это моя скромная попытка улучшить то, чего не было в предыдущих частях - это обеспечит игрокам несколько возможных альтернатив выживания в Японии:

1) полагаться или не полагаться на власть бакуфу;

2) Как долго сохранять статус-кво в отношениях с местными кланами самураев и храмами, или не сохранять статус-кво;

3) Как осуществлять власть, контролируя Киото.

Sengoku4.jpg

Статус клана

Позиции бакуфу: есть 5 позиций, показывающих положение вашего клана в бакуфу.

1) Сёгун: Что тут говорить! Он является основной фигурой в создании самураев. Как сегуна, ваша ответственность заключается в поддержании порядка и наказании тех кланов, которые стоят на вашем пути.

2) Канрэй: Канрэй является, так сказать, председательствующим в совете бакуфу. Канрэй получает бонус в AE и престиж, между прочим. С 1453 года на этой должности будут сменять друг друга три самых надежных слуги сегуната Асикага, а именно Хосокава, Сиба, и Хатакэяма.

3) Шоши Самурай-докоро: Самурай-докоро буквально " самурайское управление ". Шоши получает бонус к армии, аналогично Канрэй. С 1453 года на этой должности будут сменять друг друга 3 клана: Ямана, Кегоку, и Акамацу.

4) Сюго-Даймё: Сюго являются законными владельцами провинции, признанными таковыми сегуном; Канрэй и Шоши Самурай-докоро, конечно, сами являются Сюго-Даймё.

Сюго-Даймё может стать Отсутствующим Сюго, чтобы остаться в столице сегуна и участвовать в управлении бакуфу при определенных обстоятельствах. Есть бонусы, связанные с этим, но ведь нет ничего бесплатного в Magna Mundi, не так ли?

5) Не-Сюго-Даймё: Это относится к самурайским кланам, которые находятся на уровне ниже правителя. В 1453 году, клан Датэ и Уцуномия в регионе Тохоку начнинают как один.

Особая позиция - Защитник Киото: Эта "должность" откроет различные варианты в зависимости от того, существует или нет клана Сегуна. Она представляет собой одну из следующих случаев:

a. Когда сёгун существует: Защитник Киото представляет власть ниже сёгуна, и в то же время может занимать какую-либо должность в бакуфу. Держатель позиции «Защитник Киото» получит доступ к решениям, ранее доступным только для сегуна.

b. Когда сёгун не существует: Защитник Киото является ближайшей к императорскому двору Японии самурайской фигурой. Вспомните о Ода Нобунага между 1570 и 1580-х и Тоетоми Хидэеси.

Sengoku5.jpg

Контакт с Сёгуном

Доверие сёгуна: перешло из оригинального Sengoku; измеряет лояльность всех кланов, не принадлежащих Сегуну. Чем выше этот показатель, тем выше шанс успеха Сёгуна!

Авторитет Бакуфу: В отличие от ММ мода, авторитет Бакуфу будет измеряться как личный авторитет сегуна, плюс объединенные силы лояльных кланов. В 1453 авторитет Сёгуна довольно низки, но благодаря поддержке лояльного сюго, Сёгун все еще будет в состоянии осуществлять контроль.

Императорский Двор Японии: находящийся в Киото, Императорский Двор все еще состоит из имперааторской семьи и дворян, живущих на улицах Киото. Пока Сёгун имеет власть, Двор не будет пытаться контактировать с другими самурайскими кланами.

Однако, если Сёгун теряет власть, то Двор больше не может полагаться на него... Он может начать действовать иначе!

Провинциальные силы

Кокуджин (местный самурай): они представляют местные кланы, которые владеют и контролируют собственную землю.

(Так с кем мы имеем дело? В сущности, это вопрос о собственности на земли и об управлении ими: от разрешения местным лидерам устанавливать свои законы, до установления единых законов для них всех "сверху")

Их сила не будет уменьшена, если ваш клан станет дезорганизованным. Для того чтобы создать стабильную политическую структуру, этих людей надо содержать. Но как?

Храмы: В средневековой Японии, храмы были не только центрами обучения – они имели такое экономическое влияние и религиозный авторитет, что никакой самурайский клан не мог бросить им вызов. В 1453 году, их власть сильнее всего в регионе Кинки, или области вокруг Киото.

Вы можете выбрать, что с ними делать – поддерживать добрые отношения, как Асакура или же подавить их, следуя примеру Оде Нобунаге. Но готовы ли столкнутся с последствиями?

(Эти силы в свою очередь определяют, как далеко Вы можете зайти с процессом децентрализации – нет организации, нет признания.)

Sengoku6.jpg

Война!

Здесь нет ничего удивительного: если ваш Дайме занят своими делами в Киото, он будет не в состоянии объявить войну в любой момент, когда хочет. В войне вы сможете принять участие только по необходимости. Вот несколько примеров:

1) Сегун считает ваши действия предательскими и требует, чтобы вы были покорены;

2) Императорского Двора издает заявление, в котором требует чтобы вы были покорены;

3) Отдаленный регион вашего клан находится вне влияния бакуфу.

Так как сегун имеет достаточно власти, будет трудно избежать его взгляда. Но что, если сегун сам становится инструментом для войны ...?

Надеюсь, вам понравилось,

Юн-Хи Ли

Члены команды Magna Mundi по разработке Сэнгоку Дзидай:

- Даниэль Дэнборг (Графика)

- Юн-Хи Ли (скрипты, дизайн)

- Макс Юдин (кодирование)

Заключительное слово Ubik: снимаю шляпу перед Дэвидом Харпером, экстраординарным скриптером, талантливым дизайнером, большим моим другом и членом дикой банды из четырех, которые составляли ядро модеров Magna Mundi. Дэвид, я говорил раньше, я говорю вам сейчас: Ohne Dich!

Перевод: Strategium Translators Team

Источник: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Maslov55
Ссылка на комментарий

Jwerwolf

Мдя... Через 12 часов после публикации они переписали дневник... Добавили вводную историческую часть и ещё какие-то поправки внесли... Молодцы, что тут скажешь. Завтра м. б. допереведем.

Ссылка на комментарий

Jwerwolf

Обновлено до актуальной версии перевода. (вот так вот, парадоксы и к дневникам патчи выпускают :lol: )

Ссылка на комментарий

discordead

Ох, как же круто однако. Если бы подобная проработка была бы еще с Китаем и Дальним и Ближнем Востоками - было бы шикарно.

Кстати никто не в курсе, какие временные рамки будет у игры?

Ссылка на комментарий

Честный но угрюмый
Ох, как же круто однако. Если бы подобная проработка была бы еще с Китаем и Дальним и Ближнем Востоками - было бы шикарно.

Кстати никто не в курсе, какие временные рамки будет у игры?

1453 - 1815 годы

Ссылка на комментарий

Barabashka1997

Дневник разработчиков №20.

Религия.

[Звонит дверь, вы ее открываете и с вами состоялся такой разговор ...]

Привет! Меня зовут Хейлиус. Могу я забрать у вас немного времени что бы рассказать о Боге? Стойте, не закрывайте дверь , я не планирую проповедовать и не занимаюсь сбором пожертвований. Просто дружеская беседа о религиях.

Не расслышал, вы сказали - "Уберите ногу с порога"?Нехорошо ! А я и не сообразил. Ну да все равно, я уже почти дошел до гостиной, так что я оставлю у вас несколько брошюр и книжек? Да, после этого я уйду . Вот моя визитка, в этой книжке, а это мой телефон. Я останусь в этом районе на все лето.

И еще, вы можете найти меня на ночной молитве по понедельникам, возле старой фабрики по производству спагетти. Вы видели нашу вывеску у кольцевого шоссе - возле Арби? Да, номер 59. Хорошо, вы поняли, где это. Может потом ещё разок зайти к вам в воскресенье ? Тогда вы наверняка ознакомитесь с этими превосходными брошюрами, а я отвечу на все возникшие вопросы. Поверьте, мне чрезвычайно интересны ваши религиозные убеждения.

Хорошо, хорошо, я ухожу! Всего хорошего, да благословит вас Господь!

[Дверь закрывается ]

7aae0d82b1737c907be947e744ff5572aa9a15a29d2a99dd7c3ac466d5efa7176g.jpg

Брошюра № 1

Религиозный пыл

Это понятие показывает как активно страна распространяет свою веру как военными так и мирными путями. Религиозный пыл обозначает влияние религии на жизнь страны и на силу религиозных фракций. Некоторые факторы уменьшают возможности повышения религиозного пыла. Высокий уровень религиозного была позволяет стране активнее влиять на религиозную сферу как внутри страны так и в мире.

Традиции, настройки внутренней политики, форма правления и состав королевского совета - все это влияет на уровень религиозного пыла. Некоторые факторы ограничивают уровень пыла. Например страна которую отлучили от церкви, не поднимет уровень религиозного «рвения» выше уровня «Последователь». Другие же наоборот не могут допустить снижения религиозного пыла до определенного предела. Высокий уровень религиозного пыл позволяет вам проводить некоторые специальные действия. А именно:

Безразличный

Нет особых возможностей

Уважаемый

Может строить религиозные сооружения

Благовеющий

Нет дополнительных возможностей

Последователь

Может контролировать кардиналов папской курии

Праведник

Нет дополнительных возможностей

Стойкий последователь

Может взять папу под свой контроль

Пылкий последователь

Может инициировать войну ради завоевания провинции у страны с той же религией

Последователь-фанатик

Может начать войну за обращение другой страны в "истинную" веру

Фанатик

Нет дополнительных возможностей

0d500a71f7dbe70b752c8f264f9cd9ba922b4dfb8607fa74de89bb3b330b2c1c6g.jpg

Брошюра № 2

Обращение в другую веру

Понятие веры как личного выбора индивидуальности появилось только в наше время. На протяжении большой части истории веры была делом общества. Народ придерживался веры своего окружения-племени, клана или веры своего государства.

В те времена люди меняли веру когда власти заявляли те или иные утверждения истинными. От эффективности социальной системы зависело насколько спокойно происходила смена религий. Так местная католическая духовная знать может не позволить перейти герцогу в протестанты, если новая религиозная вершина провозглашает переход десятины в руки князя в обход местного духовенства. Так что переходит в другую веру во многом зависит от заинтересованности в этом местной элиты. За определенную плату можно посылать миссионеров в провинции что бы те обратили население в истинную веру, но это займёт некоторое время, прежде чем они сообщат о своих успехах. Если действия миссионера будут успешны, то будет достигнут один из следующих результатов:

•Все жители провинции примут государственную религию - это наилучший вариант из всех вероятных.

• Большая часть жителей примет истинную религию, но меньшинства будут против и придется отправить ещё одного миссионера..

• В государственную религию перейдёт только меньшая часть провинции. Хоть это и худший вариант но последующим миссионерам будет проще проводить обращение большинства.

3777d6ce4b023e626586b44313bddc32f1c07b157b6f154304bf00d83fd7f1286g.jpg

Брошюра № 3

Религиозные меньшинства

Религиозные меньшинства способствовали расширению взаимодействия между странами, в которых они жили. Торговля, дипломатия, обмен идеями изменили мир на то время. На пример еврейские общества Европы и Средиземноморья способствовали культурному обмену и развитию коммерции в позднем Средневековье и в начале нового времени. На берегах Индийского океана ту же роль сыграли арабские и китайские торговцы.

Все религиозные общины, кроме евреев, будут действовать на провинции похожим образом. На счет евреев, то в игре отражено разнообразие правовых статусов, на которых они жили в других странах. Иногда еврейские общества которых можно нанять в королевский совет. Умелые в изучении и разъяснении различных писаний, кроме того связанные родственными узами с евреями других стран они считаются превосходными советниками. Но нем таких людей вызывает недовольство сторонников государственной религии, которые возмущены подобным усилением религиозных меньшинств. Все религиозные меньшинства могут быть обращены в истинную веру или можно выгнать их из провинции для чего нужно отправить миссионера в нужную вам область. Работа миссионеров в провинциях с религиозными меньшинствами будет более сложной и требует много денег и времени.

accf414be1a76da693211413210eddb646f25ccfe9fe8d04dc2c4cc597c753196g.jpg

Брошюра № 4

Мировые религии

Язычники

Тенгрианство

Доступно с 1453 года в восточных степных районах

Инти

Доступно с 1453 года в регионе Анд

Теотль

Доступен с 1453 года в мексиканском регионе

Мидевивин

Доступен с 1453 года в Северной Америке

Фетишизм

Доступен с 1453 года в Африке

Анимизм

Обычно за анимистов играть невозможно, а расположены их последователи в разных медвежьих норах

Дхармические религии

Буддизм Махаяны

Доступен с 1453 года в Восточной Азии

Даосизм

Доступен с 1453 года в Индии

Индуизм

Доступен с 1453 года в Индии

Буддизм Тхеравады

Доступен с 1453 года в Юго-Восточной Азии

Конфуцианство

Доступно с 1453 года в Китае и Корее

Сикхизм

Появляется в 1650 году в Пенджабе

Джайнимизм

Сначала не доступен, но переход возможен если ваша страна в западной Индии

Зороастризм

Сначала не доступен, но переход возможен если ваша страна в западной Персии

Ислам

Суннизм

Доступен с 1453 года в разных странах мира

Шиизм

Доступен с 1453 года в Персии

Ваххабизм

Доступен с 1453 года в Аравии

Ибадизм

Доступен с 1453 года в Омане

Христианство

Православие

Доступно с 1453 года в Восточной Европе и на Балканах

Католицизм

Доступен с 1453 года в странах Европы

Гуситы

Доступен с 1453 года в странах Европы

Протестантизм

Доступен в европейских странах после Реформации

Кальвинизм

Доступно в европейских странах после Реформации

Восточные церкви

Доступны в 1453 в Азии и Африке

Гностицизм

Обычно недоступны для игрока, общества размещаются на Балканах

Иудаизм

Обычно недоступен для игроков, общества есть по всему миру

8cce59d164dfba120c60736306a954daea235c47ac5261998f05def76cc9e1cc6g.jpg

Перевод мой

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

P.S. тот кто знает английскую на более высоком уровне, подскажите правильно ли я перевел последнюю брошюру?

Изменено пользователем Maslov55
Ссылка на комментарий

MaKaPoH

Дневник разработчиков №23.

Адмиралы, Порты и Флоты

Понятие: Наша цель состоит в том, чтобы создать военно-морскую систему, которая отразит истинные стратегические позиции, с на которых находятся страны того времени. Диапазон, Технология, Традиции Стран, советники, командующие, инфраструктура и географические особенности определяют истинные возможности стран в военно-морских вопросах.

pYuOBcp2.jpg

У портов будет максимальная способность к обслуживанию судов

МЕХАНИКА

Новые Параметры Оценки: Всем Адмиралам "stats" дадут исходя из оценки между 1 и 9, таким образом, все новые адмиралы будут иметь подобные "стартовые данные"

Потенциальный Stats: у Всех Адмиралов будет стартовый потенциал. Они остаются скрытыми во время игры и представляют собой максимальный уровень, достижимый таким Адмиралом.

7lH1t9k6.jpg

Флот описан весьма аккуратно.

ВЫЧИСЛЕНИЕ STATS

1. D6 для Свитка накопления Stats:

• +1 за 10 пунктов военно-морской традиции

• +1 за каждый военно-морской Национальный Идеал

• +1 за каждый военно-морской стратегический уровень

• -1 за каждый уровень земельной политики

• +X за премию строительства области

2. Вычтите D10 из результата выше. Это - Заключительный Индекс (FI)

3. Рулон для всего Заключительного Потенциального Stats на следующем столе:

Lyl5gKVD.jpg

Каждый пункт stat модификатора (как leader_naval_manuever = x) будет увеличиваться на 1 в FI свитка, принадлежащего соответствующему stat.

4. Чтобы найти Текущий Stats, сделан D3 свиток. Если свитки 1 или 2, поток stat понижается один и пункт снова. Если значение 3, текущая стоимость так же будет отображена. Это должно быть сделано индивидуально за stat.

5. Определить стоимость Адмирала и командующего сражением, когда присутствует большой флот , определена схема для определения Адмирала :

1 - Командующий

2 - Капитан

3 - Командор

4 - Контр-адмирал

5 - Вице адмирал

6 - Адмирал

7GtSMX1V.png

Торговое судно, управляемое честными, дружелюбными и очень компетентными моряками, всегда готовыми поставить лучшие продукты клиентам. Да, это - действительно Судно аля Мунди.

6. Чтобы добавить аромат к каждому Адмиралу, у них могут быть специальные черты. Сперва был сделан определить, сколько черт Адмирал имеет:

50% - 0 Черт

30% - 1 Черта

15% - 2 Черты

5% - 3 Черты

HI17o47T.jpg

орошее представление Венеции Ренессанса...

Список черт и эффектов (шанс - то же самое для всех черт):

Основной Навигатор – Добавляет 20 % к скорости путешествия каждого судна в его флоте.

Бедный Навигатор – Вычитает 20 % к скорости путешествия каждого судна в его флоте.

Харизматические – 20 % к морали в бою

Унылый-20 % к морали в бою

Удачный – Лучше сыплет все боевые раунды

Неудачные – Худшие рулоны во всех боевых раундах

Снайпер - +10 % повреждают к вражеским судам от расположенного

Паршивый Стрелок-10 % повреждают к вражеским судам от расположенного

Находчивые Ремонты – все суда между 0 и 5 % за бой вокруг

Простые – суда повредили 1%-ый минимум в месяц в море и за раунд боя.

Хитрость - Военно-морская Дисциплина на +5 % к флоту

Наивный - Военно-морская Дисциплина на-5 % к флоту

Организованный - ремонт на +5 % в месяц в порту, отряд, загружающий/разгружающийся на 25 % быстрее

Дезорганизованный - ремонт на-5 % в месяц в порту, отряд, загружающий/разгружающийся на 25 % медленнее

Патриотические Затраты – половина ежемесячно

Испортите Затраты –, двойные ежемесячно

Адмирал Рейтинг: у Адмиралов есть Шок, Огонь, Маневр и Стратегическая Оценка.

Шок влияет на останавливающиеся действия, влияния огня располагались бой, расположение влияний Маневра и уменьшали эффекты от истощения, и Стратегическое максимальное количество влияний судов командовало без штрафа, и максимальное количество транспортных подразделений командовало.

meDYjK9y.jpg

Построенные суда и инфраструктура для лучших адмиралов в португальской области

Стратегическая Оценка: Стратегическая оценка Адмирала определяет, сколько флотов может Адмирал командовать в сражении. Каждый пункт Стратегической Оценки позволяет адмиралу командовать 1 флотом.

Стратегическая оценка Адмирала также ограничивает число Транспортных Подразделений, которые может содержать флот. Таким образом у Адмирала с 2 Стратегический могут только быть в его флоте 2 транспортных подразделения, имея в виду перевозку 2000 мужчин самое большее.

Способность порта: у Портов есть stat под названием Способность Порта. Это представляет сервисную способность портов и увеличения с портом, который рассматривают. Каждый Полный уровень позволяет обслуживание 10 судов. Если больше судов присутствует в порту, показатели ремонта падают на 0 % и все спады морали флотов до 50 % нормальной ценности, даже если все суда могут бережно храниться в порту.

Быстроходный Размер: Быстроходный максимальный размер зависит от числа Военно-морских Традиций Страны страны. По крайней мере, это означает, что больше судов может быть принесено, чтобы сражаться в единственном пятне, если страна более военно-морская ориентируемый (и если она построила суда сначала, конечно!). Самое большее выбор большего количества военно-морских традиций увеличивает всю другую военно-морскую статистику страны, позволяя это управлять волнами.

qtEN83qC.jpg

Ops! недостаточно многие Традиции, чтобы слить эти два флота в больший. На этом уровне каждый португальский флот может только держать 15 судов.

Максимальное количество Адмиралов и Назначений: максимальное количество адмиралов в бассейне дано оценкой МИЛ правителя и добавлено к генералам страны. Каждая страна получает одного свободного Адмирала (и одного свободного генерала) независимо от оценки МИЛ правителя. Если правитель изменяется, и новая оценка ниже чем существующее число Admirals+Generals, те Командующие сохранены, пока они не удаляются/умирают и уменьшают в числе, чтобы позволить назначение новых.

Назначение Адмиралов будет свободно, но they’ll стоят ежемесячной суммы, подобной генералам и Советникам. Каждое назначение будет сделано в прибрежной основной материковой области, и никакой другой адмирал не может быть принят на работу оттуда в течение некоторого времени. Военные Военно-морские Учреждения представляют (линия застройки) изменит качество назначенного Адмирала.

Прошу прощения за неточность перевода, по возможности ещё исправлю.

Перевод сделал - MaKaPoH

Изменено пользователем Maslov55
Ссылка на комментарий

Jwerwolf

Дневник разработчиков №25.

Торговая система

Работая над торговой системой Magna Mundi, мы хотели сделать её достаточно простой, но при этом создать интересные мини-игры, которые будут реализованы через сложные комплексы ивентов, дипломатические возможности и шпионаж. Для страны, которая решит специализироваться на торговле, это будет интересной и эффективной стратегией. В то же время, любое государство, которое пробует себя в торговле, сможет получить прибыль. Кроме того, торговлю можно применять не только непосредственно для добычи золота в казну страны...

Основные концепции

Торговый центр (ТЦ): провинция, выполняющая роль кластера для одного региона (группы провинций, имеющих что-то общее: от владельца и религии до расстояния между ними)

Стоимость ТЦ: общая стоимость всех товаров, производимых во всех провинциях, входящих в данный торговый центр. Именно эта сумма делится между торговыми представительствами, расположенными в ТЦ.

Торговый дом: представительство, которое будучи размещенным в торговом центре, дает возможность другой стране выкачивать часть денег из торгового центра. В исходном виде, количество денег зависит от числа размещенных в ТЦ торговых представительств, однако редко вся полагающаяся сумма будет доходить до казны.

Эффективность торговли: это множитель, напрямую применяемый ко всему объем товаров в ТЦ. За исходный уровень мы взяли мы взяли уровень, нормальный для современной страны в 1453 году.

Торговля товарами: в игре почти 50 различных товаров. Мы ввели сложную систему спроса и предложения - они динамические и цены устанавливаются в зависимости от того, что происходит в игре.

251.jpg

Отток товаров: каждая провинция производит один вид товаров, и другие провинции забирают себе часть произведенного ею объема, что отражается на общем богатстве территории. Размеры оттока зависят от объема производства в провинции.

Вспомогательные утечки - особая форма утечек, происходящая в Центре торговли или столице какой-либо страны, у которой есть торговые дома:

Владелец центра торговли имеет доступ ко всем товарам ТЦ. Столица страны, у которой есть торговые дома за рубежом, сможет насладиться определенной долей товаров, продаваемых в центрах торговли, где эти торговые дома есть. Этот вид утечек служит, чтобы предоставить доступ для разных стран к нескольким торгуемым товарам, который будет иметь целый ряд последствий для их общей стратегии.

Иностранные Здания: Другая форма вспомогательных утечек дается иностранными зданиями. Любые торговые представительства или ганзейские конторы дают определенную утечку основных производимых в провинции.

Механика

Создание торгового дома: процесс создания торгового дома достаточно прост: выбираете центр торговли и создаете торговый путь туда. Или определяете приоритеты чтобы позволить игре управлять самостоятельно. Не беспокойтесь, в результате вы не станете банкротом, поскольку есть минимальный порог, ниже которого торговые пути не могут быть установлены. Этот порог определяется сравнением стоимости создания торгового пути и доступного золота в казне. Таким образом, компьютер не будет создавать новые дорогие торговые пути раньше, чем дешевые. Конечно, вы можете в любое время отменить этот процесс и самому решить стать банкротом, если на создание очень дорогих торговых путей вручную у вас нет золота!

Максимального количества купцов в центре торговли не существует. Чем больше торговых домов в ТЦ, тем меньше золота в каждом из них.

253.jpg

Конкуренция между торговыми домами: время идет, торговцы конкурируют друг с другом, а некоторые даже разоряются. Этот процесс полностью автоматический. Вероятность того, что ваш дом станет жертвой конкуренции напрямую зависит от уровня вашего торгового дома, установленного в отдельно взятом торговом центре.

Монополии: если у страны есть по крайней мере одна "Trade Country Tradition", она может попытаться монополизировать торговый центр. Когда это происходит, в ТЦ начинается торговая война, что означает резкий рост уровня конкуренции между домами. Если по окончанию определенного периода страна, претендующая на монополию, контролирует определенный процент рынка, она становится монополистом. Это означает, что в зависимости от числа Trade Country Tradition, страна будет контролировать определенный процент от стоимости центра торговли, причем независимо от числа торговых домов, которые ведут там торговлю. Ограниченная монополия дает в казну порядка десяти процентов всех доходов ТЦ, обычная монополия - 20%, а тотальная монополия пополнит государственную казну на целых 30 процентов. Остальная часть рынка будет оставаться ареной битвы между конкурирующими торговыми домами, включая и торговый дом страны-монополиста.

252.jpg

Разрушение монополий: в Magna Mundi есть четыре способа разрушении монополий.

Первым из них является смерть владельца монополии. Второй - установить в качестве военной цели, что страна-монополист должна потерять свою монополию. Еще одно решение - изгнать торговцев монополиста через дипломатию. И, наконец, страны могут начинать торговые войны с монополистом в ЦТ, что означает повышенную конкуренцию между Торговыми Домами. Если, в конце концов, монополист теряет определенный процент контролируемого рынка, он теряет монополию. После этого борьба за монополизацию начинается сначала.

Перевод: Jwerwolf и Александр Венизельский

Изменено пользователем Maslov55
Ссылка на комментарий

ryazanov

Дневник разработчиков №33.

Ачивки (Награды)

АЧИВКИ

Ачивки (награды) в Magna Mundi сделаны, чтобы отметить достижения игрока. Награды доступны при игре за все страны.

Ачивки распределены по трем категориям в зависимости от трудности достижения. Некоторые достижения довольно сомнительны. Скажем, весьма спорно, стоит ли радоваться достижению высшего уровня коррупции. Но мы настроены оптимистично, и уверены в том, что игроку нужен стимул в виде хорошего трофея как раз на случай подобных неприятностей.

33-1.jpg

Золотые награды

• Толстый лев (Fat Lion) – за поддержание пяти монополий одновременно

• Золотой дож (Golden Doge) – за отправку 80 купцов в торговые центры

• Священная власть (Sacred Imperium) – за владение провинциями Рим, Фракия, Мекка, Кербела, Ауд, Ясмасира.

• Эврика! (Eureka!) – за 50 уровень знаний во всех секторах исследований

• Повелитель мира (The World Owner) – при захвате более 300 провинций

• Полоса удачи (Poker!) – за пребывание государства в гармоничном состоянии, то есть одновременное поддержание безупречной репутации, высшей административной эффективности и престижа.

33-2.jpg

Серебряные награды

• Толстый тигр (Fat Tiger) – за поддержку трех монополий одновременно

• Золотая рука (Golden Fist) – за отправку 50 купцов в торговые центры

• Крестный отец (Godfather) – за 100% уровень коррупции

• Кукловод (Devoted Puppetmaster) – за контроль над Папой Римским

• Звезда (Stellar Attitude) – за наивысший престиж

• Антихрист (Antichrist) – за отвратительную репутацию

• Гармония в науке (Balanced Scientist) за 40 уровень знаний во всех секторах исследований

• Сват (The Match Maker) – за 9 династических браков одновременно

• Загребущая лапа (Powermonger) – за владение 150 провинциями

• Жемчужины в ожерелье (As Pearls in a Necklace) – за 10 вассалов одновременно

33-3.jpg

Бронзовые награды

• Прилежный ученик (Diligent Student) – за сто лет игры в обучающем режиме

• Жирный котяра (Fat Cat) – за устройство одной монополии

• Золотая сеть (Golden Network) – зу учреждение 30 торговых домов в торговых центрах

• Мафиози (Maffiosi) – за 50% уровень коррупции

• Священное государство (Sacred Realm) – за владение или контроль провинциями Рим, Фракия, Мекка, Кербела, Ауд, Ясмасира.

• Святоша-интриган (Sacred Wirepuller) – за контроль над пятью кардиналами в Папской курии

• Блестящее положение (Shinny Attitude) – за выдающийся уровень престижа

• Негодяй всея земли (Scum of the Earth) – за плохую (Deplorable Status) репутацию

• Любитель получать ультиматумы (Framed Friend) – получить событие «Framed!» пять раз в течение игры

• Специалист (The Specialist) – за 50 уровень знаний в любом секторе исследований

• Семь гномов (Seven Dwarves) – за контроль над семью вассалами

Перевод: Толстый с В.

Изменено пользователем Maslov55
Ссылка на комментарий

MaslovRG


 i 

В этой теме обсуждаем Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .
 
Ссылка на комментарий

Sergey Ace

ну всё. появилась цель в жизни - 300 провинций.

Ссылка на комментарий

MaslovRG


 i 

Я так понимаю, что это сообщение относилось к Дневнику 33. Перенес дневник в "Дневники разработчиков", а ваш пост сюда - в их обсуждение. Надеюсь никто не против?
 
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 33
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 32063

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...