Задать вопрос по игровому процессу - Страница 16 - Imperator: Rome / Император: Рим - Strategium.ru Перейти к содержимому

Задать вопрос по игровому процессу

Рекомендованные сообщения

Shamilboroda
39 минут назад, Arimand сказал:

Плюс на одном сайте с обзором вычитал что торговля в "обучении" работает криво.

Обучение вообще работает криво. Ни у кого не было, что при загрузке сэйва в туториале мана и денежка умножались? Скрины, кстати, имеются.

Ссылка на комментарий

Можно ли как-то ограничить этот раздражающий бесконечный поток предложений об экспорте? Скрыть эти окошки какой-нибудь комбинацией до следующей загрузки хотя бы, как в других играх.

Можно ли предлагать ресурсы на продажу другим странам? Почти уверен, что нет, но вдруг кто-то нашел.

 

Ссылка на комментарий

kaifatik
4 минуты назад, cptchet сказал:

Можно ли как-то ограничить этот раздражающий бесконечный поток предложений об экспорте? Скрыть эти окошки какой-нибудь комбинацией до следующей загрузки хотя бы, как в других играх.

Можно ли предлагать ресурсы на продажу другим странам? Почти уверен, что нет, но вдруг кто-то нашел.

 

принять все предложения об экспорте, я не понимаю зачем их не принимать вообще сразу)
да точно нельзя, кол-во импорта то сильно ограничено, в отличии от безлимитного экспорта

Ссылка на комментарий

30 минут назад, Shamilboroda сказал:

Обучение вообще работает криво. Ни у кого не было, что при загрузке сэйва в туториале мана и денежка умножались? Скрины, кстати, имеются.

Было что то такое. точно по цифрам не помню думал померещилось сначала. После сейф-лода потраченные ресурсы опять вернулись на счета. 

 

3 часа назад, proconsul сказал:

Не связано загрузками, но периодически пропадают торговые маршруты. Сначала думал, что это связано с переходом провы из рук в руки, но когда заметил такое со внутренними маршрутами - я хз...

Может из за того что провы становятся ненадежными и из них нельзя вести экспорт?

 

4 часа назад, Baste84 сказал:

В чем смысл войны "Показать превосходство"? И почему с некоторыми странами этот повод для войны стоит -2 стабильности, а с некоторыми все ОК и стабильность не снижается?   

Ты наверно играешь за Рим. Там вначале по ивенту прилетает клайм(претензия) на большую часть Италии. С претензией стабильность не падает. Без-падает. Нужно через меню политики предъявлять заранее(1 мес). 

 

6 часов назад, Shahrwaraz сказал:

Imperator Rome\game\decisions\файл называется conversions (провозглашение диктатуры там почти в самом конце (третье с конца), меняем строчку populist_party_support >=80 на 51, как сделал я например.

Спасибо тебе, добрый человек

Ссылка на комментарий

24 минуты назад, kaifatik сказал:

принять все предложения об экспорте, я не понимаю зачем их не принимать вообще сразу)

Иногда так задалбывают, что принимаю. А так просто денег достаточно, бонусы от излишков коплю или оставляю на случай, если понадобится в другую провинцию отправить ресурс со вкусным бонусом(кого я обманываю, лень будет таким заморачиваться).

Ссылка на комментарий

Frost_IS
2 часа назад, cptchet сказал:

Иногда так задалбывают, что принимаю. А так просто денег достаточно, бонусы от излишков коплю или оставляю на случай, если понадобится в другую провинцию отправить ресурс со вкусным бонусом(кого я обманываю, лень будет таким заморачиваться).

В закладке торговли есть кнопка "отключить продажу излишков". Сам не нажимал, не знаю к чему конкретно приведет. Но очевидно что все излишки будут в провинциях и будут давать хорошие бонусы. С другой стороны тогда придется в ручную назначать экспорт на товары от которых необходимо получить экспортный бонус. А таких много. 

Ссылка на комментарий

6 минут назад, Frost_IS сказал:

В закладке торговли есть кнопка "отключить продажу излишков". Сам не нажимал, не знаю к чему конкретно приведет. Но очевидно что все излишки будут в провинциях и будут давать хорошие бонусы. С другой стороны тогда придется в ручную назначать экспорт на товары от которых необходимо получить экспортный бонус. А таких много. 

Не, она просто не даёт терять столичные бонусы, провинциальные не трогает)

 

Ссылка на комментарий

Frost_IS
4 минуты назад, cptchet сказал:

Не, она просто не даёт терять столичные бонусы, провинциальные не трогает)

 

а, точно, там ведь так и написано. Чтож... Благодарю за неожиданную подсказку. Тогда ее надо нажимать всегда. Или... А если в столице производится 10 товаров одного типа, оно позволит продавать лишнее? 

Ссылка на комментарий

9 минут назад, Frost_IS сказал:

а, точно, там ведь так и написано. Чтож... Благодарю за неожиданную подсказку. Тогда ее надо нажимать всегда. Или... А если в столице производится 10 товаров одного типа, оно позволит продавать лишнее? 

Позволит

Ссылка на комментарий

1 минуту назад, Frost_IS сказал:

а, точно, там ведь так и написано. Чтож... Благодарю за неожиданную подсказку. Тогда ее надо нажимать всегда. Или... А если в столице производится 10 товаров одного типа, оно позволит продавать лишнее? 

Да, проверено.

Хотя бонусы излишков стакаются, тут уж как посмотреть, может излишек +10 тканей в Риме, дающих +50% к налогу в какой-то момент могут сравняться по доходности с их экспортом.

 

upd. Сейчас посмотрел на примере той же ткани, написано: Держава Рим получает Налоги в провинции +5%. Есть такой же модификатор, распространяющийся, согласно описанию, на все города провинции, только +10%.

Провинцией, согласно обзору державы, чтоб в понятиях не запутаться, считается именно весь Лаций с городами вокруг Рима. Однако, если посмотреть на налоги Рима и налоги остальных городов Лация, то окажется, что модификатор за излишек даётся только Риму, т.е. столице провинции. Ошибка локализации? Переключился на английский, там модификатор называется Local tax +5%, т.е. провинция не упоминается, также нет никакой державы, есть только название столицы провинции - Rome. Также посмотрел с остальными провинциями - написаны именно их столицы.

 

Это я к чему - я пару десятков часов думал, что бонус от излишков распространяется как и наличие самого ресурса на все города провинции. Однако на деле выяснилось, что только на один город. Таким образом из бонуса весьма приличного и стоящего размышлений "а стоит ли продавать излишки или оставить для внутренних нужд" всё превращается в мизерную прибавочку и, как писал мне человек выше, всё тупо надо продавать, не думая, ну кроме +1 бонусов в столице, действительно дающих бонусы аж на всю страну. Может кто-то, как и я, заблуждался и ему будет полезно.

Ссылка на комментарий

Несколько раз начинал на юге Греции и раза 3 захватывал Спарту, событие о захвате и разграблении выскочило только один раз, баг или фича?

Какие шансы, что при захвате провки часть её населения пойдет в рабы и часть погибнет? У меня это событие то стреляло постоянно, то его не было долгое время, от полководца, правителя зависит или как?

Ссылка на комментарий

Как то можно посмотреть, почему недоволен тот или иной тип граждан? 

И еще чем отличается федерация от клиентского подчинения? 

 

Ссылка на комментарий

в страну прибыл младший брат правителя соседней державы... даже эвент специальный был, что он один из наследников. можно как-то поддержать его и получить например бесплатный повод для войны?
и да, подскажите дату конца игры.

Изменено пользователем poshik
Ссылка на комментарий

6 минут назад, jaujak сказал:

Как то можно посмотреть, почему недоволен тот или иной тип граждан?

Другие религия и культура, цивилизованность, племенной строй. А так в интерфейсе там где-то показывается оно.

Изменено пользователем Evk
Ссылка на комментарий

23 минуты назад, Evk сказал:

Несколько раз начинал на юге Греции и раза 3 захватывал Спарту, событие о захвате и разграблении выскочило только один раз, баг или фича?

У меня всё проходило как правило нормально, но один раз я захватил Сиракузы и ничего не вылезло. Тогда я подумал, что проблема в том, что Сиракузы уже захватил Карфаген(и, возможно, разграбил до меня). У тебя Спарта все три раза была именно под Спартой?

 

25 минут назад, Evk сказал:

Несколько раз начинал на юге Греции и раза 3 захватывал Спарту, событие о захвате и разграблении выскочило только один раз, баг или фича?

Какие шансы, что при захвате провки часть её населения пойдет в рабы и часть погибнет? У меня это событие то стреляло постоянно, то его не было долгое время, от полководца, правителя зависит или как?

Есть такой параметр как эффективность порабощения.

Его значение отражает шанс захватить группу жителей города при осаде города. Также в его описании есть фраза: "Если захват несколько раз пройдёт удачно, появится возможность захватывать больше людей за раз" - формулировка какая-то отбитая и мне непонятная, лично моё предположение: рандомайзер срабатывает по новой после каждого успеха до нового провала. Т.е. прокнул 10% шанс захвата и кубик снова бросается с 10% шансом. 

 

Так вот, базовый он 5%. Может, у других стран типа Карфагена или варваров он ещё выше, но я только за Рим попробовал. За Рим можно повысить на 5% принятием закона "Реформы Кассия" в земельных законах, а также на +20% военной традицией "Присвоение богатства". Далее уже зависит от полководца. Каждое очко военного навыка даёт +1%, плюс черта "Жестокость" даёт +3%(за остальные не знаю). На этом, думаю, всё.

 

Ссылка на комментарий

2 минуты назад, cptchet сказал:

У тебя Спарта все три раза была именно под Спартой?

Ага. Хотя, 2 раза она нападала на меня, а вот когда событие происходило, то я нападал, но это очень странное условие.

Ссылка на комментарий

37 минут назад, jaujak сказал:

Как то можно посмотреть, почему недоволен тот или иной тип граждан? 

Кликаешь на город, кликаешь на нужный тип населения, смотришь выпадающую при наведении курсора на счастье подсказку. Как правило, другая культура больно бьёт по настроению.

37 минут назад, jaujak сказал:

И еще чем отличается федерация от клиентского подчинения? 

Клиенты, в отличие от федератов, не обязательно принадлежат к той же культуре, платят дань золотом 25% от ежемесячного дохода, получают +10% к торговле.

Федерат даёт 15% своего прироста рекрутов, должен принадлежать к той же культурной группе, получает -10% к содержанию армии. Также федерат должен быть маленьким государством чёт типа до 10 городов, клиент уже побольше.

Ну в остальном, вроде, одинаково.

Изменено пользователем cptchet
Ссылка на комментарий

Frost_IS

@cptchet @Evk в закладке армии в параметрах есть эффективность порабощения. Чем оно увеличивается не помню, но очевидно все зависит от него + эффективность порабощения генерала от перка. Описание вот да, совсем не понятно, насчет "больше за раз". Лично мне кажется что это кривой перевод, потому что вводить дополнительный скрытый модификатор на каждого генерала/армию... ну зачем, если и так есть логичный параметр? А насчет разграбления городов, как по мне так совершенно рандомно. Потому что срабатывает это не только не "исторические" города, но вообще на крепости в столицах провинций. 

Мне вот тут больше интересно от чего срабатывает ивент на ассимиляцию после захвата. Играя за Рим по началу такого не происходило, а в мидгейме постоянно выскакивало. При этом же вроде нет никаких открытых параметров отображающих это. Как вариант может от некого статуса твоей державы? Сейчас поиграл за Куш, но такого ни разу не было.

Ссылка на комментарий

14 минуты назад, Evk сказал:

Ага. Хотя, 2 раза она нападала на меня, а вот когда событие происходило, то я нападал, но это очень странное условие.

 

2 минуты назад, Frost_IS сказал:

А насчет разграбления городов, как по мне так совершенно рандомно. Потому что срабатывает это не только не "исторические" города, но вообще на крепости в столицах провинций. 

Мне вот тут больше интересно от чего срабатывает ивент на ассимиляцию после захвата. Играя за Рим по началу такого не происходило, а в мидгейме постоянно выскакивало. При этом же вроде нет никаких открытых параметров отображающих это. Как вариант может от некого статуса твоей державы? Сейчас поиграл за Куш, но такого ни разу не было.

Надо скрипты эвентов курить, но как-то лень сейчас х)

Вродь, этот к разграблению относится:

Спойлер

warfare.1 = {
    type = character_event
    title = "warfare.1.t"
    desc = "warfare.1.desc"
    
    picture = city_siege
    
    left_portrait = root
    right_portrait = scope:enemy_ruler
    
    goto_location = scope:enemy_ruler
    
    trigger = {
        location = {
            OR = {
                ROOT = {
                    is_mercenary = yes
                }
                NOT = { owner = root.employer }
            }
            OR = {
                total_population >= 20  #high_value_city_svalue
                is_capital = yes
            }
        }
    }
    
    immediate = {
        save_scope_as = siege_instigator
        if = {
            limit = {
                NOT = {
                    has_variable = sieginator
                }
            }
            set_variable = {
                name = sieginator
                value = 1
            }
        }
        else = {
            change_variable = {
                name = sieginator
                add = 1
            }
        }
        hidden_effect = { #Nickname assignation
            if = {
                limit = {
                    has_nickname = no
                    has_variable = sieginator
                    var:sieginator >= 20
                    has_culture_group = latin
                }
                add_nickname = NICKNAME_IMPERIOSUS
            }
            else_if = {
                limit = {
                    has_nickname = no
                    has_variable = sieginator
                    var:sieginator >= 20
                    NOT = {
                        has_culture_group = latin
                    }
                }
                add_nickname = NICKNAME_THE_BESIEGER
            }
            if = {
                limit = {
                    has_culture_group = latin
                    location = {
                        province_id = 3256
                    }
                }
                random_list = {
                    25 = { 
                        add_nickname = NICKNAME_AFRICANUS
                    }
                    75 = { }
                }
            }
        }
        set_local_variable = {
            name = sieged_city
            value = location
        }
        location = {
            save_scope_as = temp_city_scope_warfare_1
        }
        location = {
            owner = {
                current_ruler = {
                    save_scope_as = enemy_ruler
                }
            }
        }
    }
    
    option = {
        name = "warfare.1.a" #Be nice to them
        add_popularity = popularity_small
        add_gold = {
            value = warfare_1_loot_small_value
        }
        ai_chance = {
            base = 10
            modifier = {
                add = 10
                has_trait = kindly
            }
            modifier = {
                add = 10
                has_trait = humble
            }
            modifier = {
                add = 10
                has_trait = loving
            }
            modifier = {
                add = 10
                has_trait = submissive
            }
            modifier = {
                add = 10
                has_trait = lazy
            }
        }
    }
    
    option = {
        name = "warfare.1.b" #normal looting

        add_popularity = popularity_small
        add_gold = {
            value = warfare_1_loot_medium_value
        }
        if = {
            limit = {
                is_general = yes
                unit = {
                    any_sub_unit = {
                        has_personal_loyalty = no
                    }
                }
            }
            unit = {
                random_sub_unit = {
                    set_personal_loyalty = root
                }
            }
        }
        local_var:sieged_city = {
            while = {
                count = 2
                random_pops_in_province = {
                    kill_pop = yes
                }
            }
        }
        hidden_effect = {
            if = {
                limit = {
                    location = {
                        city_has_destroyable_wonder_trigger = yes
                    }
                }
                random_list = {
                    50 = {} # Nothing happens
                    10 = {
                        trigger = {
                            location = {
                                city_has_museion_trigger = yes
                            }
                        }
                        location = {
                            owner = {
                                trigger_event = {
                                    id = dhe_museion.12
                                }
                            }
                        }
                    }
                    10 = {
                        trigger = {
                            location = {
                                city_has_colossus_trigger = yes
                            }
                        }
                        location = {
                            owner = {
                                trigger_event = {
                                    id = dhe_colossus_of_rhodes.13
                                }
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }
        ai_chance = {
            base = 20
        }
    }
    
    option = {
        name = "warfare.1.c" #megalooting
        add_popularity = popularity_small
        add_gold = {
            value = warfare_1_loot_large_value
        }
        if = {
            limit = {
                NOR = {
                    has_trait = cruel
                    has_trait = merciful
                    number_of_traits >= 5
                }
            }
            add_trait = cruel
        }
        if = {
            limit = {
                is_general = yes
                unit = {
                    any_sub_unit = {
                        has_personal_loyalty = no
                    }
                }
            }
            while = {
                count = 3
                limit = {
                    unit = {
                        any_sub_unit = {
                            has_personal_loyalty = no
                        }
                    }
                }
                unit = {
                    random_sub_unit = {
                        set_personal_loyalty = root
                    }
                }
            }
        }
        local_var:sieged_city = {
            while = {
                count = 4
                random_pops_in_province = {
                    kill_pop = yes
                }
            }
        }
        hidden_effect = {
            if = {
                limit = {
                    location = {
                        city_has_destroyable_wonder_trigger = yes
                    }
                }
                random_list = {
                    20 = {} # Nothing happens
                    10 = {
                        trigger = {
                            location = {
                                city_has_museion_trigger = yes
                            }
                        }
                        location = {
                            owner = {
                                trigger_event = {
                                    id = dhe_museion.12
                                }
                            }
                        }
                    }
                    10 = {
                        trigger = {
                            location = {
                                city_has_colossus_trigger = yes
                            }
                        }
                        location = {
                            owner = {
                                trigger_event = {
                                    id = dhe_colossus_of_rhodes.13
                                }
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }
        ai_chance = {
            base = 0
            modifier = {
                add = 10
                has_trait = energetic
            }
            modifier = {
                add = 10
                has_trait = brave
            }
            modifier = {
                add = 10
                has_trait = vengeful
            }
            modifier = {
                add = 10
                has_trait = gluttonous
            }
            modifier = {
                add = 10
                has_trait = arrogant
            }
        }
    }
    
    option = {
        name = "warfare.1.d" #hyperlooting
        trigger = {
            local_var:sieged_city = {
                OR = {
                    total_population >= 60
                    scripted_famous_cities_list_trigger = yes
                }
            }
        }
        add_popularity = popularity_small
        add_gold = {
            value = warfare_1_loot_huge_value
        }
        if = {
            limit = {
                NOR = {
                    has_trait = cruel
                    has_trait = merciful
                    number_of_traits >= 5
                }
            }
            add_trait = cruel
        }
        set_local_variable = {
            name = looted_gold
            value = warfare_1_loot_huge_value
        }
        local_var:sieged_city = {
            while = {
                count = 6
                random_pops_in_province = {
                    kill_pop = yes
                }
            }
        }
        local_var:sieged_city = {
            add_province_modifier = {
                name = utterly_sacked
                duration = 3650
            }
        }
        if = {
            limit = {
                is_ruler = no
                NOT = {
                    location = {
                        city_has_destroyable_wonder_trigger = yes
                    }
                }
            }
            employer = {
                trigger_event = {
                    id = warfare.2
                }
            }
        }
        if = {
            limit = {
                is_general = yes
                unit = {
                    any_sub_unit = {
                        has_personal_loyalty = no
                    }
                }
            }
            while = {
                count = 5
                limit = {
                    unit = {
                        any_sub_unit = {
                            has_personal_loyalty = no
                        }
                    }
                }
                unit = {
                    random_sub_unit = {
                        set_personal_loyalty = root
                    }
                }
            }
        }
        hidden_effect = {
            if = {
                limit = {
                    location = {
                        city_has_destroyable_wonder_trigger = yes
                    }
                }
                random_list = {
                    10 = {} # Nothing happens
                    10 = {
                        trigger = {
                            location = {
                                city_has_museion_trigger = yes
                            }
                        }
                        location = {
                            owner = {
                                trigger_event = {
                                    id = dhe_museion.12
                                }
                            }
                        }
                    }
                    10 = {
                        trigger = {
                            location = {
                                city_has_colossus_trigger = yes
                            }
                        }
                        location = {
                            owner = {
                                trigger_event = {
                                    id = dhe_colossus_of_rhodes.13
                                }
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }
        ai_chance = {
            base = 30
            modifier = {
                add = 20
                has_trait = cruel
            }
            modifier = {
                add = 10
                has_trait = cold
            }
            modifier = {
                add = 10
                has_trait = rash
            }
            modifier = {
                add = 10
                has_trait = uncaring
            }
            modifier = {
                add = 10
                has_trait = obsessive
            }
        }
    }
    
}

 

Ссылка на комментарий

13 минуты назад, Frost_IS сказал:

Сейчас поиграл за Куш, но такого ни разу не было.

Не знаю за Куш, но, вроде, эвент на смену культуры в захваченной провинции уникальный для Рима. 

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 2,348
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 242749

Лучшие авторы в этой теме

  • Imper

    153

  • Shahrwaraz

    149

  • Evk

    101

  • AlexTheTeacher

    96

  • Pacific Coast Highway

    83

  • Kapellan

    61

  • Обман Тулеев

    60

  • Last

    49

  • Gorthauerr

    47

  • GGbro

    39

  • Cicada

    36

  • McDuck

    33

  • ARXx

    32

  • Skipper_SPb

    30

  • пюрешка

    30

  • Frost_IS

    29

  • antil08

    27

  • KamradGeo

    25

  • Kerovan

    24

  • kiriliuse

    24

  • Притирашка

    21

  • SvetRus

    20

  • Абылай-хан

    20

  • deswars

    20

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

peredreyfus

Тут отправил наследника на лечение, так ему врач кое что ножичком подрезал и теперь он "не может😂. Как бы все не вымерли, а вы тут про селекцию ...

Shahrwaraz

Как уже отметили выше, провинциальные армии вам в помощь (в меню армии есть кнопка "assign to region", приписать к региону или как там эти пальцем пиханные вам на русский перевели; кнопка активна толь

SergeyRom

Вообще забавно если бы разработчики придумали решение на создание державы Ойум ( в Северном Причерноморье ) для германских наций так же как можно за галлов создать Галатию в Малой Азии. Вот моя п

Gorthauerr

Легкий когнитивный диссонанс Это когда человек с ником Kaiser (= Цезарь, Царь, Император по нашему) пишет что ненавидит монархии.

Imper

У меня была такая же фигня в партии за Рим. Это явный косяк разрабов - в момент, когда берёшь военную традицию римскую на строительство дорог, кнопка строительства обычной у легионов пропадает, но при

Imper

Смысл в том, что один легион можно разбить на несколько когорт, если населения в соотв прове очень много становится и один легион слишком большой по размеру получается. У меня сейчас под конец партии

cptchet

Да, проверено. Хотя бонусы излишков стакаются, тут уж как посмотреть, может излишек +10 тканей в Риме, дающих +50% к налогу в какой-то момент могут сравняться по доходности с их экспортом.  

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...