Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 - Страница 24 - Ролевые игры (RPG) - Strategium.ru Перейти к содержимому

Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2

Рекомендованные сообщения

Закреплённые сообщения
СУЛАРИУС
В 22.09.2023 в 12:21, EugeneL сказал:

Мне одному кажется, что из новой части уйдет система "Маскарада", и т.к. у нас образец, который "любит играться с едой""без страха в глазах", то все сведется к тому, что было в Blood Omen 1,2, xнапример?

Главное, чтоб сумели ролевую часть нормальной сделать, а все остальное может доделают модами :smile121:

Ссылка на комментарий

Текстоплёт

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Цитата:
Paradox Interactive и разработчики из The Chinese Room опубликовали второй дневник разработки ролевой игры про вампиров Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2. В нём старший нарративный дизайнер и сценарист Сара Лонгторн обсудила атмосферу повествования и темы игры.

Сюжет Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, по её словам, сосредоточится на концепции контроля — как со стороны протагониста над окружающими, так и над ним самим со стороны других героев. Игра создаётся в жанре неонуара, размывая границы морали и исследуя темы паранойи, мести и отчуждения. У всех второстепенных персонажей, включая Лу, Рёнга и Толли, будут свои мотивы и планы, в которых игрок сможет принимать участие и влиять на них определённым образом.

Роль Старейшины для протагониста Bloodlines 2 позволила разработчикам контролировать представление игрока о мире, как заполняя его уже известной информацией, так и оставляя пробелы на будущее.

Кроме того, авторам было важно сделать главного героя действительно интересным, не полагаясь на то, что игроки будут ассоциировать себя с ним с самого начала. Для этого пришлось находить «более широкий подход и универсальные стартовые точки», которые бы побуждали к чувству идентификации с персонажем.

В следующем дневнике разработки авторы Bloodlines 2 пообещали подробнее рассказать о неонуарных аспектах игры, а предыдущий дневник, напомним, посвящали сражениям и отыгрышу.

Многострадальная Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 выходит осенью 2024 года на PC, PlayStation 5 и Xbox Series. Игра перешла в руки The Chinese Room после того, как Paradox Interactive отстранила от разработки Hardsuit Labs ещё в 2021 году.

В послужном списке британской The Chinese Room: Dear Esther , Amnesia: A Machine for Pigs Everybody’s Gone to the Rapture и грядущий хоррор Still Wakes The Deep.
Ссылка на комментарий

В свое время я очень сильно ругал проект, в нем было плохо все от дизайна, геймплея до сюжетной завязки и повествования в общем.

Предполагаю, что к таким выводом не только я пришел, но и аудиторы со стороны парадоксов, в итоге (и слава Б-гу) игру передали другой студии.

Я посмотрел дневник новой студии - "Нарративная атмосфера и Темы"... могу сказать, что сейчас игра встала на хорошие рельсы. Внезапно годно.

Неизвестно как это будет реализовано, ведь даже самую лучшую идею можно испортить исполнением, но сценаристы выбрали интересное направление развитие нарратива.

Сложное, но интересное.

Ссылка на комментарий

В 03.09.2023 в 13:28, Noobozadrot сказал:

 А тут кого ночью ловить, бомжей что ли?

Холодная время года - поздняя осень, зима хорошо подходит сеттингу.

 

Вот есть фильм знаменитый шведский про вампиров - там события происходили зимой - очень все неплохо было.

 

В 22.09.2023 в 13:21, EugeneL сказал:

 "любит играться с едой""без страха в глазах"

 

Тут имеется в виду, что ГГ будет сильно превосходить своих противников и использовать множество изуверских механик в бою, т.е. свободен решать как ему убивать. Потому что Старейшина.

 

В 03.09.2023 в 13:40, Kapellan сказал:

Что опять же скорее свойственно какому-нибудь толковому неонату или средненькому анцилле, но не старейшине:108196:

По лору и игровым правилам старейшина может "впечатывать" намного лучше и успешнее, это очень часто машина убийства.

 

А если речь о том, что старейшина должен сидеть в высоком замке и заниматься сложными интригами так это зависит от характера старейшины.

В основном сидят и управляют. Но могут вообще изолироваться. После торпора могут убивать, могут пытаться грубой силой выбить себе домен и т.д.

 

"ГГ-ослабленный старейшина" в принципе логичнее "ГГ-неонат", так как позволяет обосновать большую силу ГГ на поздних стадиях игры, все эти неонаты и слабокровные не могут стать действительно сильными вампирами, так как у них слабые поколения и мало опыта.

 

Если беспокоит сильно большой уклон на боевку в трейлере, так сейчас все трейлеры так делаются.

Сценаристы говорят про сюжет о контроле и духе Макиавелли, так что все в порядке.

 

Но для окончательной оценки надо полноценный геймплей смотреть.

Изменено пользователем Venc
Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Vampire the Masquerade: Bloodlines 2 №2. Сюжетная атмосфера и темы

 

Приветствую! Я Сара Лонгторн (Sarah Longthorne), старший нарративный дизайнер и сценарист. Сегодня мы поговорим о сюжете в Bloodlines 2 с высоты птичьего полёта. Каковы проблемы и конфликты во дворе Сиэтла и как они повлияют на вас?

Самсон в цепях

История Vampire the Masquerade: Bloodlines 2 в своей холодной и непоколебимой сути рассказывает о контроле. О степени и разнообразии вашего контроля над другими, об их контроле над вами, о контроле, который вы теряете и по-немногу восстанавливаете над собой... и своей судьбой.

 

Вы приходите в себя в Сиэтле и оказываетесь в ловушке, а все ваши силы искусственно подавлены — снижены до уровня жалкой пешки, которой можно помыкать, как вздумается. В конце концов, что есть другие, если не расходуемый материал?

 

И что может быть лучшей разменной монетой, чем Старейшина на поводке?

У всех наших главных персонажей, вроде Лу, Рёнг и Толли, есть собственные планы, которые может значительно продвинуть ваше участие.

Не в ваших интересах будет кусать каждую руку, которая стремится вас приструнить. Куда лучше выбирать, кому подыгрывать — чтобы выиграть время. Или не делать этого: решение за тобой, дорогуша.

Неонуар

Неонуар размывает границы морали и исследует темы вроде мести, паранойи и отчуждения. Каждая из них отлично описывает жизнь сородича, особенно если учитывать, что неонуарными историями часто движут нигилистические антигерои с серой моралью. Привет, сородич!

 

Мы обожаем Толли. В нём нет совершенно ничего зловещего.
 
Мы обожаем Толли. В нём нет совершенно ничего зловещего.

В центре нашего внимания персонаж, который знает, что и кто владеет ситуацией в каждом случае, и как игрок может использовать это знание в свою пользу. В Bloodlines 2 никто не всеведущ, как бы они не делали вид. Игрок сам решает, как двигаться между этими альянсами, а изучение новой информации ощущается как распутивание сложной паутины лжи. Мы стараемся сделать так, чтобы у игрока был полный контроль над известной ему информацией, он сам решал, с кем делиться этими тайнами и почему.

Что происходит со Старейшиной?

Одним из наших ранних дизайнерских решений было сделать главного героя сородичем-Старейшиной. Так получается, что персонаж уже знает о том, как живут сородичи, а мы можем решить, как предоставить эту информацию игроку. Необходимо было найти баланс между существующей историей главного героя и ролевым самовыражением игрока, чтобы персонаж ощущался уникальным. Было сложно, но очень интересно!

 

Дневник разработчиков Vampire the Masquerade: Bloodlines 2 №2. Сюжетная атмосфера и темы, изображение №3
 
 

Отношения сородичей не похожи на привычные нам, особенно среди древних, как наш главный герой. У них нет, скажем, «друзей» — во главе угла становятся сила и власть, которые идут вразрез с любыми искренними связями. Отойти от нашего взгляда на мир и шагнуть в другой не так просто, но необходимо для правильного представления разума вампира. Сперва необходимо сделать персонажа интересным для изучения и времяпрепровождения — нельзя ожидать от игроков, что они сразу начнут отождествлять себя с ним, или даже что он им будет нравится. Создать баланс, взглянуть на картину в целом и найти более широкие, универсальные точки соприкосновения, которые помогут игрокам породниться с таким персонажем — всё это требует изящества.

 

Дневник разработчиков Vampire the Masquerade: Bloodlines 2 №2. Сюжетная атмосфера и темы, изображение №4
 
 

Если человечность — это нечто далёкое, то что для вас будут значить люди? Столетия существования не пройдут бесследно для того, кто может питаться только другими. Люди — это только добыча, или же доверие и близость всё ещё возможны? Окружающие — лишь фигуры на шахматной доске или красивые трофеи?

 

В Bloodlines 2 вашему персонажу и другим героям придётся ответить на эти и другие вопросы.

Увидимся через две недели в следующем дневнике разработчиков, в котором мы расскажем про художественный стиль неонуара.

 

Перевод выложен во славу Хаоса!

Ссылка на комментарий

EugeneL
7 часов назад, Venc сказал:

Тут имеется в виду, что ГГ будет сильно превосходить своих противников и использовать множество изуверских механик в бою, т.е. свободен решать как ему убивать. Потому что Старейшина.

Тогда надо его сразу 99-го уровня делать :)

Ссылка на комментарий

43 минуты назад, EugeneL сказал:

Тогда надо его сразу 99-го уровня делать :)

это уже Антедилувиан, ну или мафусаил.

_________
добавлено 4 минуты спустя
В 03.09.2023 в 17:36, Noobozadrot сказал:

Ну, в этом плане первая часть ничем не лучше. Там гг за неделю после обращения апнулся так быстро, что соло всех раскидал, притом вампиров которые поколением намного выше. Но меня такое не особо смутило)

Там особый вампир был, у него водитель - Каин.

Изменено пользователем Venc
Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Vampire - The Masquerade: Bloodlines 2 №3. Художественный стиль неонуар Bloodlines 2

 

Всем привет, на связи Бен Мэтью, я помощник арт-директора Bloodlines 2. Несколько недель назад Сара рассказала о нарративных темах неонуара и как они вписываются в игру, а сегодня я расскажу о точке зрения художника.

Что такое неонуар?

Неонуар — это движение возрождения фильмов нуар середины XX века. Художники уделяют внимание современным городам, разукрашивают их в светлые неоновые цвета и густые тени. Они очень угрюмые и напоминают о местах, где водятся зловещие личности. Вспомните «Бегущий по лезвию» или «Джон Уик». Диверсионный, тёмный и угрожающий — вот те элементы неонуара, которые мы хотим добавить в игру. В VtM присутствуют все эти оттенки, и, разумеется, они оказались как нельзя кстати при создании мрачной изнанки нашего Сиэтла. От мест до персонажей, наше видение — показать ночную, более глубокую сторону Сиэтла, нежели ту, что вы видите на поверхности. Будь то переулки с тёмными углами, по которым вы будете бродить, или интерьеры, за закрытыми дверями которых разворачивается макиавеллианская политика. Неонуар ставит в центр своей палитры атмосферу и контраст, и это отлично подходит для нашего фэнтези вселенной Vampire и самого Bloodlines 2.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Vampire - The Masquerade: Bloodlines 2 №3. Художественный стиль неонуар Bloodlines 2, изображение №2

 

 

 

Спойлер

Убежище вампира может быть хорошим проводником в его разум.

 

 

Убежище вампира может быть хорошим проводником в его разум.

Мир тьмы против мира света

По мере вхождения старейшины в современный и неизвестный мир, мы обыгрываем все визуальные элементы неонуара и рисуем Сиэтл глазами нашего вампира. Контраст во многом очень важен для визуальной идентичности. Классический неонуар — это свет и тьма. Мы используем это, чтобы разделить мир пополам. Вампиры обитают во тьме, в ней вам придётся укрываться, но из-за этого тёмные места кажутся мёртвыми. Тьма становится местом, где мы чувствуем себя безопаснее всего, лучше вписываемся в окружающий нас мир.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Vampire - The Masquerade: Bloodlines 2 №3. Художественный стиль неонуар Bloodlines 2, изображение №4

 

 

 

Вы должны видеть, куда идёте, даже в темноте, поэтому мы используем очень холодную палитру цветов для этих мест. А тёплые цвета мы оставляем, чтобы добавить жизни в остальной, освещённый, мир. Люди живут в свете, и из-за необходимости поддерживать Маскарад, свет становится для вас ещё опаснее. Будь то погружение в глубины ночной жизни Сиэтла или преследование своей добычи для пропитания. Выход из тени в свет, в тёплый человеческий мир, должен быть рассчитанным риском, но, в конечном итоге, необходимым. Вампирское восприятие сильнее, чем у смертного, поэтому у нас очень яркий стиль, контрастирующий между миром мёртвых вампиров и опасным, энергичным человеческим миром. Все эти элементы подчёркиваются особым сочетанием цветовой палитры неонуара. Переходы между светом и тьмой всегда были внезапными и резкими.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Vampire - The Masquerade: Bloodlines 2 №3. Художественный стиль неонуар Bloodlines 2, изображение №5

 

 

 

Ни один мир неонуара не был бы им без разнообразия выдающихся мерзавцев и личностей. Персонажи, которых мы встречаем в течение игры, также сильно подвержены влиянию эстетики неонуара, у каждого из них есть свой выделяющийся дом в Сиэтле, добавляющий в мир игры жизни и контраста.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Vampire - The Masquerade: Bloodlines 2 №3. Художественный стиль неонуар Bloodlines 2, изображение №6

 

 

 

Ночной Сиэтл

Это не точная копия в масштабе 1:1, но мы создали наш Сиэтл, потратив много времени на исследования с помощью Google Earth, карт и посещения этих мест. Мы не передавали всё как есть, но мы попытались уловить душу города и придать ему вампирский оттенок. Основное внимание уделяется созданию мира, который находится вне мира живых. Тёмные места находятся за пределами улиц и высотных зданий живого мира. Мы также посмотрели на другие американские города, такие как Нью-Йорк и Сан-Франциско. Надписи на переулках, трубах и пожарных лестницах помогли нам создать ощущение обжитости.

 

Снег — важная составляющая облика города. Он органично меняет формы и внешний вид улиц, крыш и зданий. Он наполняет воздух вокруг вас, создавая прекрасное настроение. Нуар славится своими дождями, но нам нравится, как снег преображает всё вокруг.

Вдохновение

Мы постоянно узнаём об искусстве любого типа. Фильмы, книги, живопись и даже танцы вдохновляют нас. Большое влияние оказали фотографии в стиле неонуар и визуальные эффекты кино. Будь то жуткие городские пейзажи Николаса Миллера или видения культур, скрытых на виду в таких фильмах, как «Джон Уик» и работах Николаса Виндинга Рефна. Мы усердно работали над созданием картины тёмного, потусторонней изнанки, скрытой в укромных уголках современного Сиэтла. В работах Николаса Миллера большое внимание уделяется окружающей атмосфере и влиянию погоды на людей, создавая впечатляющие изображения. Мы используем атмосферу UE5 таким же образом, создавая плотные сцены с тёплым свечением и холодными прожекторами. Снег и туман играют большую роль в нашем Сиэтле, помогая создавать слои текстур и визуальное повествование.

 

Следующий дневник разработчиков выйдет через две недели! В нём мы расскажем о создании концепт-артов.
 

Перевод выложен во славу Хаоса!

Изменено пользователем СУЛАРИУС
Ссылка на комментарий

На превью морда ГГ. Она же - Сильный Женский Персонаж с прописанной предысторией и полной озвучкой. :wall:

Закрыли бы уже игру и не мучились.

Изменено пользователем hitroub
Ссылка на комментарий

EugeneL
49 минут назад, hitroub сказал:

На превью морда ГГ. Она же - Сильный Женский Персонаж с прописанной предысторией и полной озвучкой. :wall:

Закрыли бы уже игру и не мучились.

Ты так говоришь, как будто мужика тебе выбрать не дадут :)

А без сильной независимой сорокакотиковой бабцы игор не купят

Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Vampire - The Masquerade: Bloodlines 2 №4. Создание вампирских концептов в Unreal

 

Приветствую, меня зовут Микеле Нучера, я старший художник концептов. Я хотел показать вам плоды той тяжёлой работы, которую проделала наша команда художников, чтобы оживить игру. Мы используем относительно новую технику в концепт артах, чтобы упростить работу. Обычно все показанные скриншоты — это полностью готовые уровни с освещением и внутриигровыми деталями. Но сегодня я покажу более ранние версии, которые мы используем для визуализации конечного продукта.

 

Мы всегда учитываем художественное направление Bloodline 2. Мы хотим создать туманный, тёмный и неонуарное окружение, в котором игрок может скрываться и атаковать из теней. Отличная обстановка для вампира!

 

Спойлер

Набросок Сиэтла. Автор — Джордан Гриммер.

 

 

Набросок Сиэтла. Автор — Джордан Гриммер.

 

Наша цель — предоставить команде 3D несколько изображений, чтобы показать им нашу идею местности и персонажа. Мы пытаемся делать концепты реалистичными и «повысить реальность до 11» (как всегда говорит арт директор Джон МакКормак), чтобы игроки могли пережить нечто неожиданное и невиданное.

Зачем делать концепты в Unreal?

Строить миры напрямую в игровом движке — невероятно просто и весело. Благодаря опыту работы над другими играми The Chinese Room, у нас была возможность изучить Unreal и поэкспериментировать с производственной цепочкой концепт-артов, чтобы добавить эту программу в рабочий процесс.

 

Bloodlines 2 — отличная игра, чтобы вынести наши навыки в Unreal на новый уровень. У нас большая библиотека ассетов для этой игры, включая декорации, персонажей и материалы. Следующим наиболее логичным шагом было использование Unreal для создания наших концептов, вместо создания всего с нуля.

 

Система тумана и освещения в Unreal куда ближе к реальности, чем у других движках реального времени, особенно в последней версии UE5. Поэтому это отличный инструмент для представления нашей версии Сиэтла. Мы создали эти подземные сцены в Unreal 5, используя объём тумана и освещения с настройками объёмности. Если композиция принята, то мы рендерим её и разукрашиваем в Photoshop.

 

 
Спойлер

 

Дневник разработчиков Vampire - The Masquerade: Bloodlines 2 №4. Создание вампирских концептов в Unreal, изображение №3
Наброски подземной местности. Автор — Джордан Гриммер.
1 из 2
.

 

 
 

 

Творческий процесс

Прежде, чем начать работу над окружением, мы обычно получаем указания от Бена Матьюса, заместителя арт-директора, который даёт нам приблизительное представление о том, какое окружение ему нужно, вместе с некоторыми рекомендациями. Потратив некоторое время на поиск источников вдохновения, мы переходим к Unreal и начинаем работать с блочной сцены, созданной командой разработчиков уровней, где мы импортируем наши 3D-ресурсы и «оживляем» созданный ими уровень.

 

Как всегда при проектировании, мы начинаем с больших форм и продолжаем предварительным освещением и туманом. Обычно концепт-арт изображает мир с одной точки зрения, и вам приходится начинать с нуля, если вы рисуете что-то под другим углом. Важно заранее выбрать хороший ракурс съёмки, и мы устанавливаем несколько камер, чтобы наш арт-директор мог выбрать, какой кадр ему больше подходит, а затем мы приступаем к последним штрихам.

 

Как только первый вариант будет одобрен, мы переходим к детализации сцены, и это самая увлекательная часть. Этот этап похож на игру-симулятор реальной жизни, где вы можете создавать маленькие диорамы и добавлять повествование на сцену. При необходимости мы создаём дополнительные ресурсы с помощью Blender, а затем импортируем их в Unreal Engine. Например, в этой части ванной комнаты мы смоделировали туалет и ванну с помощью Blender, а затем импортировали ресурсы в Unreal, где им легко можно назначить материалы.

 

Спойлер

Набросок ванной в заброшенном здании. Автор — Изобел Хайн.

 

 

Набросок ванной в заброшенном здании. Автор — Изобел Хайн.

 

Наконец, мы создаём рендер нашей сцены с помощью инструмента скриншотов высокого разрешения в Unreal, импортируем рендер в Photoshop, компонуем сцену и закрашиваем её, добавляя больше деталей и добавляем ещё больше настроения.

 

Нам также повезло, что можно легко импортировать 3D-персонажей и подключать к ним определенные анимационные циклы, так что окружение мгновенно оживёт! Здесь мы использовали нашу 3D-модель охотника, выполненную Кьяртаном Тисдалом, старшим художником по 3D-персонажам, для заполнения сцен и добавления элементов повествования.

 

 
Спойлер

 

Набросок радиовышки. Автор — Джордан Гриммер.
Дневник разработчиков Vampire - The Masquerade: Bloodlines 2 №4. Создание вампирских концептов в Unreal, изображение №7
Дневник разработчиков Vampire - The Masquerade: Bloodlines 2 №4. Создание вампирских концептов в Unreal, изображение №8
Наброски охотников, проникающих в подземелье. Автор — Микеле Нучера.
1 из 4
.

 

 
 

Набросок радиовышки. Автор — Джордан Гриммер.

Новый способ создания концептов

Если вы спешите, вы можете пропустить процесс создания миниатюр и сделать это непосредственно в 3D, также вы можете показывать 3D-сцену в реальном времени, а не одно изображение, чтобы режиссёрам было легче правильно прочувствовать пространство. Наконец, вы можете предоставить команде 3D-дизайнеров свои сцены, чтобы у них была база для работы при создании сцен для реальной игры… если они смогут понять, как справиться с нашими очень грязными слоями!

 

На приведённой ниже концепте изображена полиция, разыскивающая вас в заброшенном здании. Чтобы продемонстрировать это, мы построили несколько комнат и коридор, используя наши ресурсы в Unreal Engine, а затем отрисовали несколько кадров, чтобы проследить историю этого полицейского, который ищет вас. Поскольку сцена была снята в Unreal, арт-директор мог легко ориентироваться в пространстве и прочувствовать его течение и настроение.

 

 
Спойлер

 

Дневник разработчиков Vampire - The Masquerade: Bloodlines 2 №4. Создание вампирских концептов в Unreal, изображение №10
Дневник разработчиков Vampire - The Masquerade: Bloodlines 2 №4. Создание вампирских концептов в Unreal, изображение №11
Дневник разработчиков Vampire - The Masquerade: Bloodlines 2 №4. Создание вампирских концептов в Unreal, изображение №12
Наброски заброшенного здания. Автор — Микеле Нучера.
1 из 4
.

 

 
 

 

Кровавый убийца

Разумеется, в игре будет очень много крови. Нам повезло, что команда 3D художников дала нам несколько декалей крови для использования в Unreal. Мы разместили их на наших сценах и осветили их интересным образом, чтобы улучшить их освещение, добавив лёгкий оттенок светло красного, чтобы атмосфера не влияла на цвет крови!

 

На этих изображений отображено нападение на укрытие вампиров. Мы разместили множество трупов и крови напрямую в Unreal и разукрасили всё, чтобы добавить больше деталей для насыщенности сюжета и атмосферы.

 

Спойлер

Набросок убежища вампиров. Автор — Джордан Гриммер.

 

 

Набросок убежища вампиров. Автор — Джордан Гриммер.

 

Мне кажется, создание концептов в Unreal — это будущее концепт-артов. Множество художников концептов изучают этот замечательный инструмент. Возможность создавать сцены в реальном времени, которые ваши директоры могут изучить и дать отзыв в реальном времени — бесценна, и она улучшает игру.
 

Перевод выложен во славу Хаоса!

Изменено пользователем СУЛАРИУС
Ссылка на комментарий

21 час назад, EugeneL сказал:

Ты так говоришь, как будто мужика тебе выбрать не дадут :)

А без сильной независимой сорокакотиковой бабцы игор не купят

По моему, эту игру уже никто не купит. Дождутся только те бедолаги, которые не могут отменить предзаказ.

И выбором пола ситуацию не поправить.

Ссылка на комментарий

Алекс Лев
В 03.11.2023 в 05:25, СУЛАРИУС сказал:

Нам повезло, что команда 3D художников дала нам несколько декалей крови

Видимо, имелось в виду несколько декалитров крови!

Ссылка на комментарий

Текстоплёт

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Цитата

Недавно создатели вампирской ролевой игры Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. начали заново представлять играбельные кланы будущей игры. Первыми стали радикалы Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . А теперь Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. кровавых магов из клана Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

 

Тремеры используют арканную магию, чтобы управлять собственной кровью и кровью врагов. Для успеха им следует держать дистанцию в бою, на безопасном расстоянии заставляя кровь противника вскипеть или вырваться из вен. Представители клана Тремер также способны превратить собственную кровь в снаряды.

 

На момент релиза Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, осенью 2024 года, в игре будет доступно четыре играбельных клана. Ещё два клана собираются выпустить в последующих расширениях. Один из них даст новый способ прохождения основной игры, а другой расскажет уникальную историю Сиэтла.

 

 

Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2. Тремеры
 

Разбитый клан, узурпаторы, колдуны, кровотворцы, тауматурги, отступники, маги крови.

 

Клан тремеров состоит из учёных, академиков, исследователей и других неутомимых искателей знаний. Эти сородичи помешаны на крови и витэ (крови вампиров) куда больше других, и эта одержимость перетекает в управление кровью. Будь то кровь в жилах врагов или витэ самого тремера, красная капля может превратиться в смертоносное оружие в руках умелого колдуна.

Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2. Тремеры, изображение №2
 
 

ТРЕМЕРЫ

 
 

Игра за тремеров в Bloodlines 2

За тремера в Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 вы будете использовать тайные силы для управления своей кровью и кровью ваших врагов. Стиль игры будет поощрять дистанционные бои — заставляйте врагов кричать в агонии, когда их кровь закипает в жилах, превращайте своё витэ в пули или даже вытягивайте кровь из их вен.

Так выглядит Файр женского пола в экипировке клана тремеров. У всех кланов есть доступ ко всей экипировке.
 
Так выглядит Файр женского пола в экипировке клана тремеров. У всех кланов есть доступ ко всей экипировке
Ссылка на комментарий

Pyc_MadWolf

 

 

_________
добавлено 2 минуты спустя

Игра выйдет осенью 2024 года.

Ссылка на комментарий

Удивительно. Анимация стала лучше с прошлого трейлера.

Ссылка на комментарий

Текстоплёт
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Цитата:
The Chinese Room, которая в настоящий момент трудится над ролевой Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, выпустила свежий дневник разработчиков. В нём технический директор студии Андреа Санчио и его заместитель Ник Славен рассказали о работе с движком Unreal Engine 5.

Nехнологии Nanite, Virtual Shadow Maps и Lumen сыграли ключевую роль в создании реалистичного и мрачного мира Bloodlines 2, который идеально подходит выбранному художественному направлению нео-нуар. По словам разработчиков, переход с UE4 на UE5 был большим риском, а последующие изменения коснулись каждой части игры. Но результатом они довольны, так как новый движок поднял внешний вид игры на новый уровень.

Благодаря Lumen команде удалось достичь более реалистичного освещения, а благодаря Virtual Shadow Maps — невероятно четких теней при минимальных затратах производительности. Использование Nanite в свою очередь упростило создание ассетов и позволило создавать фотореалистичное окружение с богатой архитектурой и детализацией.

Санчио и Славин отметили, что им пришлось пройти через много трудностей, но всё это только укрепило отношения внутри The Chinese Room. Кроме того, от проделанной работы с Unreal Engine 5 выиграют и будущие игры студии.

Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 выйдет осенью 2024 года на PC, PlayStation 5 и Xbox Series. На релизе игрокам будут доступны 4 клана: Бруха, Тремер, Бану Хаким и Вентру. Больше подробностей о Bloodlines 2 раскроют в январе 2024 года.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Ссылка на комментарий

Текстоплёт

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Цитата:
The Chinese Room опубликовала свежий дневник разработки Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2. Его посвятили «интуитивным и захватывающим боям», которые являются одной из основ игры.

Цель разработчиков Bloodlines 2 заключалась в создании боевого опыта, способного конкурировать с современными играми. Команда представила три основных стиля игрового процесса:
  • стиль сталкера-стратега (дословно Strategic Stalker) — понравится поклонникам стратегий и стелса, которые хотят погрузиться в фантазию о вампирах-хищниках. Похоже, что на этот стиль разработчиков вдохновили серия Dishonored и стелс-билды в Fallout и The Elder Scrolls;
  • стиль дебошира (дословно Action Brawler) — понравится игрокам, которые хотят сразу броситься в бой, полагаясь на свои быстрые рефлексы и навыки. Стиль подойдёт для каждого клана, но главная звезда здесь — Бруха. В числе отсылок к данному стилю назвали серии God of War и Shadow of Mordor, а также Elden Ring.
В The Chinese Room подчеркнули, что оба вышеупомянутых стиля являются «двумя крайностями одного спектра действий». Игроки смогут экспериментировать и находить свой баланс стелса и прямой конфронтации.
  • стиль повествовательного приключения (дословно Narrative Adventurer) — для игроков, которые меньше всего интересуются сражениями и хотят сосредоточиться на повествовании и исследовании мира. Данный стиль назвали более близким к тому, что может понравиться всем фанатам первой Vampire: The Masquerade — Bloodlines и прошлых игр The Chinese Room. Выбравшие этот стиль всё равно смогут наслаждаться захватывающими сражениями, но без углубления в боевые механики.
По словам разработчиков, в Bloodlines 2 делается упор «на погружении, а не на сложности». Все три игровых стиля «легко освоить и выполнять», а больше глубины действиям добавляли поверх основ. Так, к примеру, базовая защитная механика представляет собой уклон от входящих атак. Но если уклониться от удара в ближнем бою, то действие превратится в контратаку.

Кстати, одновременно игрок сможет пользоваться только 4 способностями, которые будут привязаны к кнопкам геймпада.

Разработчики напомнили, что главный герой Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 — это 400-летний вампир Файр, привыкший к насилию. Игроков хотят сделать такими же.

Полноценный показ геймплея Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 состоится 31 января. Сама игра должна выйти  этой осенью на PC, PlayStation 5 и Xbox Series.

Напомним также, что на релизе игрокам будут доступны только 4 клана: Бруха, Тремер, Бану Хаким и Вентру.
 
Изменено пользователем Текстоплёт
Ссылка на комментарий

Текстоплёт

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Цитата:
Студия The Chinese Room показала геймплейный трейлер Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2. Напомним, что игра выйдет осенью этого года на PC, PlayStation 5 и Xbox Series, а ранее авторы рассказывали о трёх стилях игры и работе с движком Unreal Engine 5.

Ролик начинается в заброшенном здании с противниками. Персонаж расправляется с ними скрытно, используя вампирские способности. Позже приходиться сражаться в открытом бою: вампир может замедлять время и наносить множество быстрых ударов.

В дальнейшем зритель видит спокойную сцену с Файр и ещё одним вампиром Уильямом. Подробнее о героине авторы рассказывали в отдельном ролике про сюжет и ролевые элементы. В диалогах игроки смогут выбирать разные варианты ответов. Однако разговор оканчивается для героини неудачно.

The Chinese Room поделилась и роликом, в котором можно подробнее взглянуть на игровой процесс на примере трейлера. Расскажет обо всех важных механиках креативный директор Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2. Файр в этот раз присоединилась к играбельному клану Бруха. Эти вампиры обладают сверхъестественными скоростью и силой, а также с трудом могут сдержать свой гневный нрав, поэтому креативный директор будет выбирать в диалогах агрессивные ответы.

Демонстрируемый уровень оказался необычным: героиня попала в некую петлю из-за своего противника-вампира, обладающего уникальными способностями. Ей приходится сражаться на складских помещениях из раза в раз, но постепенно антураж и другие мелочи станут меняться.

В целом игроки будут не только сражаться, но и исследовать локации: это поможет погрузиться в атмосферу и мир Vampire: The Masquerade. На исследованиях основан «детективный геймплей»: поиск подсказок, решение головоломок. В демонстрации это было нужно для поиска выхода из ловушки Уильяма.

В сражениях важную роль будет играть питьё вражеской крови. Она позволяет восстановить здоровье и усилить способности. Однако возможность полакомиться кровью будет наградой за скрытность или эффективность в боях: выпить кровь врага можно в определённый момент при его низком показателе здоровья. Если случайно ударить противника ещё раз, то он может умереть, так и не дав испить своей крови.

Способности делаются эффективнее с помощью «каплей крови», которые можно получить после питья крови. Таким образом разработчики сделали цепочку, из-за которой игрок вынужден активно сражаться, применять способности и пить кровь. На атмосферу работает и то, что на геймпаде выпить кровь можно зажатием двух курков — они символизируют клыки. Сами драки ощущаются иммерсивно из-за детальных анимаций и всплесков крови.

Среди атак будут лёгкие и тяжёлые удары, а защититься от вражеских нападок можно с помощью рывка. Атаку противника можно и парировать, если правильно рассчитать время. Очень интересно смотрится и телекинез (уникальная способность именно у Файр, а не у всех вампиров). Можно не только отбрасывать врагов, но и метать предметы, в том числе и для отвлечения противников во время скрытного прохождения.

Игроки должны будут ответственно отнестись к выбору своего клана, ведь у каждого есть уникальные способности и даже пассивный навык. Например, в клане Бруха вампиры могут стать гораздо агрессивнее: окружение в их глазах краснеет, а силы увеличиваются.

Отдельного внимания удостоились диалоги. К каждому из встреченных героев надо найти подход: кто-то может рассказать нужные сведения, услышав Файр, другие же просто посмеются над ней. В долгосрочной перспективе ответы игрока повлияют на отношения с персонажами, в том числе и с Фабьеном, вампиром в голове Файр. Игроки вольны «менять маски» в отношениях с каждым из героев, ведь это «маскарад». Это же касается и биографии Файр, детали которой можно менять в диалогах с разными героями. Такое создание предыстории сравнили с играми BioWare (Mass Effect, Dragon Age: Dreadwolf).

Креативный директор напомнил о завязке сюжета. Игроки проснутся после столетней спячке в заброшенном многоквартирном доме в мрачном Сиэтле. Однако в голове у Файр оказалась душа вампира Фабьена: он связан с загадочными отметками по всему телу героини. Сама Файр наслаждается своим одиночеством и не хочет делить голову с внутренним голосом, поэтому попытается избавиться от Фабьена и узнать о происхождении отметок на теле.

 

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 507
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 37923

Лучшие авторы в этой теме

  • Venc

    75

  • Kapellan

    71

  • Gorthauerr

    48

  • Noobozadrot

    41

  • EugeneL

    28

  • Хоттабыч

    20

  • Gil-galad

    17

  • Blackfyre Kreis

    16

  • Shamilboroda

    15

  • СУЛАРИУС

    14

  • Текстоплёт

    14

  • Die_Zerber

    13

  • simonov-89

    12

  • fffggg

    10

  • hitroub

    10

  • FrostyEve

    9

  • SteelDog

    8

  • Keksik

    8

  • Userius

    7

  • nik1t

    7

  • makiavelli747

    7

  • Finedez

    6

  • Aleator

    4

  • Алeксeй

    4

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Kapellan

Жанр: Action-RPG Разработчик: Hardsuit Labs Издатель: Paradox Interactive   Дата выхода: 2021 Системные требования: Неизвестны Описание: Игра является прямым сиквелом, однако будет доступна

Жора

Ага и эта таблица с бонусами за разные издания. Издатели видеоигр так ничему и не научились? Сколько лет нас кормят этим дерьмом! Видимо до сих пор находятся среди геймеров идиоты, кто непонимает

Venc

Согласен, что то достали уже этими лучами. Из какого то технического вопроса хайп пытаются сделать. Лучше пусть нормальные игры выпускают. Мне лично уже плевать на графоний, главное чтоб стильный гарм

EugeneL

Видимо, есть настоящие ценители крепких мужских спин

Finedez

Про современность конечно, но "не наши дни".За эти 15-20 лет технологии настолько шагнули вперед.Действия в интернете отслеживаются, Камеры везде, в том числе у каждого ребенка и нищеброда.Любые стран

Noobozadrot

Да, да, крепкий середняк. Хочу больше таких середняков. А вы играйте в свои шедевры.

Kapellan

З.Ы. Водища жуткая. З.З.Ы. Как оказывается плох мой буржуйский

Хоттабыч

Сегодня ленты прямо забиты агрессивной рекламой лучей. Кажется, уже если не десяток, то пяток игр - точно показали свои супер-пупер-мега красивые ролики с включённой обработкой лучей.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...